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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1

1 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 15:25:16.78 ID:/UzN8HYz.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
特になし
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド36
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528372763/
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1528249519/

2 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 15:38:17.36 ID:nVweIsDX.net
>>1の年収教えてください

3 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 16:31:14.63 ID:/UzN8HYz.net
>>2
0です

4 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 17:04:04.51 ID:nVweIsDX.net
>>3
そうですか...(笑)

5 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 07:09:13.64 ID:/c0BREwJ.net
https://www.youtube.com/watch?v=PqetMQ1W3d8
の30秒あたり

 ブロックを投下する前に透過して、配置場所を任意にできる処理は
どういった感じですか?

6 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 08:48:51.72 ID:AU+nbWwb.net
>>5
ですが、もう一つ、ローカルのマニュアルを日本語にするにはどうしたらいいですか?

7 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 08:52:35.31 ID:AU+nbWwb.net
unityHubが起動すらしないんですけど、unityの人たちはなにやってるんですか?macです。

8 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 08:57:49.83 ID:AU+nbWwb.net
ネットに繋がっていないと、初期画面が立ち往生するんですけど、タイムアウトくらい付けたらどうですか?

9 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 09:04:05.71 ID:AU+nbWwb.net
アセットタブでスクリプトを削除したら、vsがプロジェクトのスクリプトファイル全てについて、外部から変更されました、保存しますかってそれはもう狂ったようにダイアログを出しまくってくるんですけど何とかなりませんか。macです。

10 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 09:09:21.91 ID:AU+nbWwb.net
unityのwebサービスが全てクソ重いのは、収益をもたらさない私のようなユーザーばかりで予算が回せないからですか?

11 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 11:23:16.03 ID:AU+nbWwb.net
>>5
場所確定前は半透明、マウス追従。クリックで一番近いグリッドのポジションを設定してアルファ1で解決しました

12 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 11:28:13.12 ID:AU+nbWwb.net
>>6
日本語訳のリファレンスは誤訳が多いそうなので、英語版のままにすることで解決しました。

13 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 11:28:59.72 ID:AU+nbWwb.net
>>7
unityHubをアンインストールする事で解決しました

14 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 11:30:46.44 ID:AU+nbWwb.net
>>8
回線料金を支払って接続できるようになりました。残高には気をつけます。

15 :5:2018/06/29(金) 13:48:29.62 ID:/c0BREwJ.net
>>11
マウス追跡なのか。
ありがとうです。

16 :遊園地 :2018/06/29(金) 13:50:38.67 ID:/c0BREwJ.net
まあ、俺だけど。

17 :名前は開発中のものです。:2018/06/30(土) 08:11:21.29 ID:jfl7kjyr.net
>>9
vsを終了させてからファイルを削除して、またvsを開くメニュー項目をわざわざ作りました。ついでにgit rmで削除することにしました。またついでなんで、add cmmit pushも適当にやってくれるスクリプトも作りました。C#からシェルスクリプト呼ぶ事にして解決しました。

18 :名前は開発中のものです。:2018/06/30(土) 08:13:15.50 ID:jfl7kjyr.net
>>10
addmobのメデュエーションにUnityADSを登録しました。少しは足しになると思います。

19 :名前は開発中のものです。:2018/06/30(土) 08:24:46.43 ID:jfl7kjyr.net
シェルスクリプトを書く時にvim使ったんですけど、一行まるごと削除したい時にddとする癖が再発してしまいました。また、escを押す癖も。vsでvim操作するおすすめのプラグインはありませんか?

20 :名前は開発中のものです。:2018/06/30(土) 11:40:57.79 ID:541OCwVJ.net
プロジェクトタブでファイル名を変えてもvsがうるさい事を思い出しました。良い解決方法はありませんか。

21 :名前は開発中のものです。:2018/06/30(土) 13:08:42.69 ID:hR0Z1qu3.net
>>17
いちいちvsを終了させると、起動に時間がかかるのですが、いい方法はありませんか。ちなみに、アップデートの自動確認をoffにチェック付けても自動確認されます。macです。
>>20は勘違いでした。名前の変更は反映してくれました。ファイル名(コンポーネント名)とクラス名が違う的なエラーだと言ってくるのはUnityでした。vsのリファクタリング機能で解決しました。

22 :名前は開発中のものです。:2018/07/01(日) 00:35:29.40 ID:2fTpZ4VA.net
unityちゃんのanimationについて質問なのですが
現在 無料配布されているfighingUnityChanモデルを使っているのですが
fighingunitychanのanimationを別モデルにコピーして動かそうとしてもanimationが通常再生されません inspecterのRigをGenericからHumanoidに変更しても直りません わかる方がいれば解決策を教えて下さい

23 :名前は開発中のものです。:2018/07/01(日) 12:47:43.12 ID:x7zFfQv7.net
どうしてもpureECSでエンティティーのサイズを変更したいのですが、やり方がわかりません。ポジションとかローテーションとかはすぐになりました。サイズ、スケールの構造体がなさそうです。どうすればいいんでしょうか。

24 :名前は開発中のものです。:2018/07/01(日) 21:42:21.39 ID:YEznqKJY.net
>>23
サイズを変更するメソッド等を見つけることができなかったので、諦めて拡大行列を掛ける事にして解決しました。

25 :名前は開発中のものです。:2018/07/01(日) 21:47:41.96 ID:YEznqKJY.net
unity.entityを使うと、エディタとosxビルドでは動くのですが、iosビルドでは動きません。bcl.exeがどうとか言ってます。
osxビルドでも、ビルド&ランでは動かず、ビルドだけした後、出来たappを実行すると動きます。
ビルドセッティングなのだろうと思っていますが、どうすればいいのでしょうか。

26 :名前は開発中のものです。:2018/07/02(月) 14:44:34.15 ID:p+HrS1iE.net
>>25
unityのバージョンを2018.1.6f1にしたらできるようになりました。
β版使ってみていたのを忘れていました。

27 :名前は開発中のものです。:2018/07/03(火) 10:32:08.92 ID:t/pxS2pq.net
私も大量のオブジェクト(エンティティー?)をウネウネやって見たいんですけど、分かりやすい説明どこかにありませんか。
サンプルは見ましたが、何やってるか分かりませんでした。

28 :名前は開発中のものです。:2018/07/03(火) 21:36:33.80 ID:BqokYmSM.net
試しに、総当たりで引力求めて動かす、って感じのをecsとijobforpalallelとburst使って作ってみました。エディタ上で500位までは60fpsでてましたが、800個とか1000位で40,30fps切ります。
計算は定数化出来るところは予め計算てはいますが、個数^2の計算量なので、もっと簡略化しないとこれ以上は無理なのかなと感じています。

29 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 02:22:25.85 ID:RvZnsCPI.net
GetComponent<Renderer>().sharedMaterial.SetTextureOffset("_MainTex", offset);

renderer.sharedMaterial.SetTextureOffset ("_MainTex", offset);

の違いを教えてください。
両方、正常な命令ですか?

30 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 05:53:11.89 ID:IrpgJbIb.net
>>29
1番目のはコンポーネントの取得とメソッド呼び出しを同時にやって、2番のは、その行が実行される前のどこかのタイミングに
renderer = GetComponent<Rendere>();
が書いてあるはず。rendereが付いてないオブジェクトならnullが返ってくるから
if(rendere)
{
処理
}
みたいな使い方出来て便利だと思う。

31 :名前は開発中のものです。:2018/07/05(木) 09:45:48.67 ID:Gem47u68.net
>>30
>renderer = GetComponent<Rendere>();
>が書いてあるはず。

レスありがとうございます。おっしゃる通りです。
ちなみに、1番目の命令は頻繁に呼び出す場合は
パフォーマンスが低下するので使わない方がいいんですよね?
それこそ、二番目の様に一度変数に入れ込んでやってから
記述したほうがいいのですよね?

32 :名前は開発中のものです。:2018/07/05(木) 10:39:57.54 ID:wdf+SQX4.net
>>31
update()内などのループ部分で毎回getcompobentしても特に問題ないですよ。各コンポーネントへの参照はゲームオブジェクトが持っているから、それを見るだけなので。
一フレームに何千回もやる処理とかなら話は別で、ecsやらburstコンパイルやらジョブシステムやら使う事になります。

33 :名前は開発中のものです。:2018/07/05(木) 23:28:00.29 ID:PhbyPw7S.net
知ってると思うが、コンポーネントは毎回ある分フルスキャン。
updateで取るならキャッシュする癖付けた方がいいぞ。

34 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 08:09:49.87 ID:mqKRW7N6.net
自身のコンポーネントだけ考えるとそれでいいけど、次のupdate()では消えているgameobjectもあるからなぁ。癖をつけるなら、>>30みたいにupdate()内でgetcomponentしてnullチェックまでする癖のほうがいいと思った。

35 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 15:55:47.32 ID:fByzGiKS.net
>>34
何を言っておる。
それは外部からのgameobject参照だろうが
gameobjectの存在チェックで、componentのチェックやる奴いないだろ。
componentのチェックなんて持ってるかどうかのチェックだけだろ
使うの前提ならawakeでのキャッシュが鉄板。
むしろcomponent直参照なんて推奨したらダメだろ。

36 :>>34:2018/07/06(金) 18:57:10.57 ID:r8SDoOtk.net
>>35
あ、おっしゃる通り。
findでした。

37 :名前は開発中のものです。:2018/07/20(金) 16:48:10.81 ID:nqG3D80h.net
シェーダーグラフ詳しい方いますか・・。

38 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 03:56:14.09 ID:dTAToqz/.net
大量のデータ入ったフォルダをうっかり間違えてCtrl+Dしちゃう事あるんだけど良い回避策ないですかね

39 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 20:26:52.21 ID:dC4qXrgc.net
2dゲー作成環境のアセットでgamemakerに似たのが欲しいんですがオススメありますか?
ググったらcogie engineが良さそうと思ったんですが

40 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 14:36:53.40 ID:+VI6JuUR.net
>>38
試してないけど
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20130210/1360507594
でcntrl+dに他の機能を割り当てるとか

41 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 15:25:55.37 ID:j/qbSLeL.net
Unityでツールを作りたいのですが、アセットの機能をそのままビルド先で使えるようにするほどないですか?


たとえば、画像をエクスポートする機能をもったアセットを利用してビルドした先でも画像をエクスポートできるみたいな

42 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 16:04:32.21 ID:eAV9+Jxk.net
アセット組み込んでそのように作ればいいじゃないか。ん?

43 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 19:24:39.17 ID:buXnjIWG.net
偉そうに煽る奴は大抵質問を理解してない

44 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 19:25:40.62 ID:RFRywrT+.net
自己紹介おつ

45 :名前は開発中のものです。:2018/09/06(木) 21:38:27.34 ID:qTAW6JPg.net
普通ヒエラルキーでメインカメラに色つけた後シーンを見ると
長方形の白枠があって画面中央にカメラマークがあるけど
色々いじってたら、白枠の中央がカメラマークじゃなくて円になって
白枠の内側に黄色い枠が出ました。
調べてもよくわからないんですけど
どう違うのでしょうか
どうやったらもとに戻りますか?

46 :名前は開発中のものです。:2018/09/06(木) 21:49:22.72 ID:U2D2+Vnm.net
>>45
プロパティのSSとかないので何ともいえないけど、新しく同じプロジェクトを新規で作って、見比べるのがてっとり早いかな

47 :名前は開発中のものです。:2018/11/11(日) 09:11:26.05 ID:8o4S5YXl.net
http://r2.upup.be/wV2qsULdHm

48 :名前は開発中のものです。:2018/11/12(月) 00:43:46.36 ID:o14RvHxu.net
質問なのですが。急にスクリプトにアタッチかできなくなり。スクリプトにno monobehavior script in the file . or their names do not natch the name.
とでるようになりました。
スクリプト名は特にいじってないので同じはずなのです。どうか知恵をかしてください。

49 :名前は開発中のものです。:2018/11/12(月) 00:44:12.82 ID:o14RvHxu.net
質問なのですが。急にスクリプトにアタッチかできなくなり。スクリプトにno monobehavior script in the file . or their names do not natch the name.
とでるようになりました。
スクリプト名は特にいじってないので同じはずなのです。どうか知恵をかしてください。

50 :名前は開発中のものです。:2018/11/12(月) 06:27:11.85 ID:Yil3lDfs.net
同じはずじゃなくて同じかどうか確認しろよ

51 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 01:32:57.04 ID:j+VuX5X+.net
Body/Face/Handのようにパーツ毎分かれているアバターですが
統合せずにアバターのアニメションを設定するにはどうしたらよろしいですか?
Add Propertyが出現しません。
 Bodyに統合した場合は、Recボタンで記録しながら設定しています

52 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 02:29:29.26 ID:5cFBJ1kC.net
UnityHubではなくUnityDownloadAssistantがほしいのですがどこからダウンロードすればいいのでしょうか?
UnityDownloadAssistant-2018.3.11f1.exeならあるので、これを使ってダウンロードすれば最新ファイルが落ちてきますか?

53 :名前は開発中のものです。:2019/04/27(土) 08:51:45.66 ID:01lc8F9n.net
>>52
解決しました
https://unity3d.com/jp/unity/whats-new/2019.1.0

54 :名前は開発中のものです。:2019/05/15(水) 21:25:09.41 ID:ep7XgeNz.net
データベースを別ウィンドウで編集する事ってどうすればいいですかね?
ウィンドウの出し方から分からないのでそこから教えてほしいです

55 :名前は開発中のものです。:2019/06/08(土) 12:23:43.80 ID:3mnW4LEz.net
アバター改変中こまめにセーシーンしてたんですけど、何かの拍子に(Unity packageひらいたとき)アバターが消えてしまって保存したファイル開いても表示しなくなりました。エスパーがいたら改善方法教えてほしいです。

56 :名前は開発中のものです。:2019/08/08(木) 18:13:11.50 ID:SXxkqrye.net
Aandroid端末でバックボタンでアプリを終了させるために、
application.Quit();
を使っているのですが、アプリは終了できるけど、次にそのアプリを起動しようとするとフリーズします。

一般的にはどのように記述しているのでしょうか?

いまは
AndroidEscape.cs
で検索すると出てくるものを流用しています。

57 :名前は開発中のものです。:2019/11/20(水) 17:36:01.50 ID:vRnTITeE.net
AnimatorClip の LoopPase ってなにかデメリットはありますか?
説明だけみるとメリットしか感じず、とにかくtrueにしとけば良いと感じますが

58 :名前は開発中のものです。:2019/11/20(水) 17:44:27.45 ID:xZVeeGoo.net
説明だけ見て実際にやらないのは何故ですか?

59 :名前は開発中のものです。:2019/11/20(水) 20:34:06.40 ID:TBJ/aoJS.net
>>57
メリットとかデメリットとかそういう次元のものじゃなくて、これは見た目に関わるものだから、必要か不要かはアニメーションごとに判断するもんだよ

60 :名前は開発中のものです。:2019/11/20(水) 21:50:15.50 ID:yRJtl1uI.net
Loop Pose?

61 :名前は開発中のものです。:2019/11/20(水) 22:50:56.65 ID:Qh39Pb4g.net
>>58
やってみたから聞いている

>>59
アニメーションの切れ目を補間してくれるものだから
付けないほうが良いなんて状況があるの?

62 :名前は開発中のものです。:2019/11/20(水) 23:31:13.81 ID:xZVeeGoo.net
>>61
やったとは書いてない
何故後出しなのバカなの?それが人に質問する態度か?
質問の仕方も知らないなら書き込むなよ

63 :名前は開発中のものです。:2019/11/20(水) 23:36:32.98 ID:Qh39Pb4g.net
>>62
fuck you !!

64 :名前は開発中のものです。:2019/11/21(木) 00:37:52.70 ID:UmR8PLcO.net
>>61
先頭フレームと最終フレームが綺麗に繋がるように作られてるアニメーションには必要ないし、付けたら逆に意図した動きにならない場合もある

65 :名前は開発中のものです。:2019/11/21(木) 07:23:30.99 ID:cUkUiK7y.net
>>64
なるほど助かる

基本つけるくらいで良いな

66 :名前は開発中のものです。:2019/11/21(木) 09:05:28.99 ID:Yfe4hkqp.net
アセットおじが沸いてないんだな

67 :名前は開発中のものです。:2019/11/21(木) 10:53:47.57 ID:Yfe4hkqp.net
>>65
>基本つけるくらいで良いな

いや、だから作るものによる
カクカクした動きが欲しいなら基本付けないし
最終フレームと最初の位置が大きいと予期しない動きになる

68 :名前は開発中のものです。:2019/11/21(木) 12:09:42.25 ID:s1JtYQA3.net
>>67
そりゃループするもので最初と最後が違うのが悪いんじゃね?

69 :名前は開発中のものです。:2019/11/21(木) 13:56:51.71 ID:0zGP626j.net
いい悪いでしか判断できないのか。
先は本質を言ってるだけだぞ。

70 :名前は開発中のものです。:2019/11/21(木) 14:04:01.26 ID:bTOnDGgw.net
馬鹿ばっか

71 :名前は開発中のものです。:2019/11/21(木) 21:08:59.87 ID:cVWS6PmT.net
>>68
些細なことに感じるかもしれないけど、実際の開発では本来の動きと少しでも違うとデザイナーに指摘されるからな

72 :名前は開発中のものです。:2019/11/22(金) 12:00:32.22 ID:9tayRGRA.net
馬鹿ばっか

73 :名前は開発中のものです。:2019/11/23(土) 02:49:17.41 ID:4ZtCh3SjD
こんちゃ

74 :名前は開発中のものです。:2019/11/25(月) 12:42:46.31 ID:JhaK0tnL.net
そりゃそうだよ
だから質問するんだもの

75 :名前は開発中のものです。:2019/11/25(月) 13:43:26.99 ID:UlPDPAHo.net
オンラインのマルチプレイを楽に実装するならPhotonと言われ、
PUN2の方が最新でおすすめだからと聞いてインポートするが、
ネット上の情報が少なすぎて使い方がわからず断念
しょうがないのでPUNで勉強しようかと思ってインポートしなおす
http://uniblo.biz/unity/mmogame/chapter0
上みたいなチュートリアルサイトもあるし、さあやろうと思ったら
chapter6でエラーが出て進まない
どうもすでに部屋があった場合、joinRandomRoomで入室しようとするがなぜかできず、
OnPhotonRandomJoinFailedが呼ばれて同じ部屋を作るか何かしてエラーが出ている?のか?
情報が古いせい?

兎も角、知りたいのはオンラインマルチプレイゲームの作り方
Photonがおすすめだというのなら何か学習するのによいサイトか本教えてください

76 :名前は開発中のものです。:2019/11/25(月) 14:06:14.30 ID:GEAEdihr.net
MagicOnion 使えば

77 :名前は開発中のものです。:2019/11/25(月) 14:09:14.36 ID:lTckJat5.net
そこまで努力したいなら、なぜphotonの会社に問い合わせないのか?

78 :名前は開発中のものです。:2019/11/25(月) 16:44:51.59 ID:CJ9uSZDw.net
チュートリアルがうまくいかないなんてよくあること
どっか間違えてるか仕様が変わったのか自力で何とか出来ないときつい

79 :名前は開発中のものです。:2019/11/25(月) 20:00:54.98 ID:dvHUfg9I.net
>>75
何言ってるのかよくわからんが、JoinRandomRoomで部屋が見つからなかったときは、CreateRoomで新しい部屋を作ってると思うけど、それが上手くいかないってこと?

photon触ってたのはもう何年も前だからあまり覚えてないけど、JoinOrCreateRoomってのもあった気がするからそれも試してるとか

80 :74:2019/11/26(火) 19:10:54.86 ID:c4sOHIR7.net
>>76
サラっと調べた感じだと自分でサーバ構築するためのフレームワークということであってますかね?
今一よく分からないのでお勧めする理由がわかる学習できるサイトや書籍等もお教え願います

>>77
趣味レベルのことで一企業に問い合わせするのは抵抗があります

>>78
自力で解決できないからこういう所で質問をしているわけでして

>>79
何がうまくいっていないのか分からないので説明するのが難しいのですが
最初に起動するときは部屋がないためJoinRandomRoomではエラーが発生し、
OnPhotonRandomJoinFailedが起動してCreateRoomを行っていて接続はできています。
そしてこのように既に部屋がある状態で、別のクライアントから接続を試みると、
JoinRandomRoomをしているのにも関わらず、そのあらかじめ作成してある部屋には接続できず、
OnPhotonRandomJoinFailedが起動し、CreateRoomでエラーが発生しているというような状態です

JoinOrCreateRoomでも同様にエラーが発生しており、この場合接続でエラーが発生するせいか
OnPhotonRandomJoinFailedが延々と起動し続ける無限ループが発生しています
どこか仕様が変わったのでしょうかね

Photonに触れていたのは数年前ということで、今はもっと良いものに携わたっているのでしょうか
良いものがあるのならそのあたりも伺いたいです

81 :名前は開発中のものです。:2019/11/26(火) 19:32:56.00 ID:7msJ1UL+.net
>>80
今は自前でマッチングサーバーとリレーサーバー立ててやってるから参考にならないと思う

ちなみにJoinRandomRoomじゃなくて部屋名を指定して接続する方法でもダメなの?

82 :74:2019/11/26(火) 20:30:08.57 ID:c4sOHIR7.net
>>81
高度なことやってらっしゃるんですな
御見それしました

伝え忘れておりましたが、PhotonNetworkのJoinなんちゃら関数は一通り試してました
後出し申し訳ございません
いずれの場合も既に部屋があるにもかかわらず入室失敗を繰り返す状態でした

83 :名前は開発中のものです。:2019/11/26(火) 20:37:41.29 ID:7msJ1UL+.net
>>82
部屋の設定は正しくできてる?

例えば参加人数だったり、VisibleだったかOpenだったかもtrueになってる?

84 :名前は開発中のものです。:2019/11/26(火) 21:02:16.76 ID:q73NnFp/.net
photonは個人にも売り込んでるぞ。
自分から断ち切るなら、お好きに。

85 :名前は開発中のものです。:2019/11/26(火) 21:31:21.53 ID:/OFR0ZTD.net
>>80
ふぉとんは個人だろうが趣味だろうが意見や要望やらの問い合わせには真摯にしかも早く答えてくれるよ
自分も公式にあるチュートリアルやってて、そこの内容がおかしいった送ったら4日後にはごめんなさい直しましたってのが帰ってきて逆に恐縮したわ

86 :名前は開発中のものです。:2019/11/27(水) 10:34:49.31 ID:0N/MKrlQ.net
Unityでつくってbuildするものに、
使用期限を加えるプログラムって付け加えられますか?
例えば2020年の8月1日になったら立ち上がらなくなるとか。

手掛かりになる技術ブログサイトなどお知りでありましたらご教授いただければと思います。

87 :名前は開発中のものです。:2019/11/27(水) 12:30:50 ID:MzgGpHBQ.net
>>86
通信できるならNTPなりで時刻拾えばいいんじゃない?
そうじゃないならリアルタイムクロックでやるしかないけど変更されたら防げない

88 :名前は開発中のものです。:2019/11/27(水) 13:01:33 ID:0N/MKrlQ.net
>>86
シンプルなほうがいいのでPCローカルの時計参照で防御なしでいい感じです。
配布する.exeに有効期限を簡易的につけたい感じです。
立上げて一番最初に機能してPCの日時で過ぎてれば終了してしまうような、
便利なスクリプトとかはあるかなと、ググってもとくに見当たらなかったので
標準機能としてはなさそうなので聞いてみました。ありがたき。

89 :名前は開発中のものです。:2019/11/27(水) 16:40:57 ID:vpmOygiS.net
>>83
JoinOrCreateRoomの引数で必要であるためそのあたりも一通り試しました
情報が少なくて断念しましたがPUN2使った方がいいんでしょうかね

>>84
>>85
趣味レベルにも対応してくれるとはなんとも殊勝ですな
何が起こっているのか全く分からない状況ですが、問い合わせてみましょうか

90 :名前は開発中のものです。:2019/11/27(水) 19:50:04.84 ID:bpkhBoxU.net
>>89
返答あったら情報共有よろ

91 :名前は開発中のものです。:2019/11/28(木) 11:42:26.32 ID:Aam91I/X.net
2Dの背景を作るのに
スプライトとterrainではどういう違いがあるのでしょうか?

92 :名前は開発中のものです。:2019/11/28(木) 11:59:46.70 ID:Wi3EqgKR.net
スプライト→絵
terrain→3D オブジェクト

やればわかるけどXY 軸が違うから使いにくいよ

93 :名前は開発中のものです。:2019/11/28(木) 14:56:57.26 ID:4ZeHMTQc.net
テラリンで2Dの背景てどうやって作るの?

94 :名前は開発中のものです。:2019/11/28(木) 16:31:33.34 ID:Wi3EqgKR.net
斜め見下ろし風に作るんじゃね

95 :名前は開発中のものです。:2019/11/28(木) 16:55:05.46 ID:emLSATHv.net
3Dのプロジェクトで〇〇2D系のは全く動かないんだっけ?やったことないからわからん

96 :名前は開発中のものです。:2019/11/28(木) 17:03:35.23 ID:Wi3EqgKR.net
ならやってみれば?

97 :名前は開発中のものです。:2019/11/28(木) 17:38:02.32 ID:E1qBRMAK.net
色々内部処理が余分なだけで動くよね。
演出ですら使わなければデメリットしかないが。

98 :名前は開発中のものです。:2019/11/28(木) 22:10:01.00 ID:T4QbOz48.net
よくあるキャラの上にゲージやHPを表示して動きに追随するというのが出来ない。
2Dでモンストもどきを試してるのだけど、描画してる画面というかレイヤーが違うというか。
どこか良い解説サイトありましたら、ご教授ください。

99 :名前は開発中のものです。:2019/11/28(木) 22:12:55.86 ID:Wi3EqgKR.net
スライダーでやれ

100 :名前は開発中のものです。:2019/11/28(木) 22:15:40.76 ID:Wi3EqgKR.net
ちな
unity スライダー hp
でググると沢山でるよ

101 :名前は開発中のものです。:2019/11/28(木) 22:24:20.42 ID:T4QbOz48.net
>>100
ありがとう。
山のように出てきて助かりました。

102 :名前は開発中のものです。:2019/11/29(金) 07:50:47 ID:tx9MvKJY.net
>>88
便利なスクリプトもなにも…
それなら日時取得して判定して終了の簡単な数行の処理書くだけやないの?

103 :87:2019/11/29(金) 08:28:07 ID:skZgPJI4.net
>>102
そうなんです。それが知りたいレベルの初心者なのです。
C#をごりごり書ける基礎がなく、コピペレベルの趣味ゲーム作成レベルなのです。
日時取得のスクリプトぽいのは見つけたのですが(PCから取得してテキスト表示するスクリプト)
それをプログラム終了に結び付けるスクリプトを探してる感じです(現在)

多分、その簡単なスクリプトを、空のGameObjectにつけるだけだとは思うのですが
それが自力で書けないのです。

104 :名前は開発中のものです。:2019/11/29(金) 08:37:04 ID:tHzYkvMN.net
if (今日の日付>比較日付)application.終了
こんな感じ

105 :名前は開発中のものです。:2019/11/29(金) 08:39:11 ID:tHzYkvMN.net
キーワードでたから後はググるだけ
日付比較?
アプリ終了?

ググると出来ると思うよ

106 :87:2019/11/29(金) 08:40:18 ID:skZgPJI4.net
>>104
ありがとう。手掛かりにチャレンジしてみます。

107 :87:2019/11/29(金) 14:40:24.77 ID:skZgPJI4.net
ぐぐったりしたチャレンジ中でまだできてませんが
if(例えばキー押したら)Quitはできました。

private stringで
System.DateTime.Now.ToStringを使い取得し
今の日付をデバックログに表示をさせることはできました。

比較してif分でつなげるところができてません。

System.DateTime.Now.ToStringで取得だと文字で時間まで入ってくるので
2001/12/31とかの比較する数字と<>=で比較はできないでしょうか?

108 :名前は開発中のものです。:2019/11/29(金) 15:03:50.63 ID:csl6qJP2.net
次は文字列の操作を習得だな。
string型

109 :名前は開発中のものです。:2019/11/29(金) 15:09:59.25 ID:tHzYkvMN.net
https://www.sejuku.net/blog/51096#string

unity 日付比較 で最初に出てきたページにサンプルあるお

110 :87:2019/11/29(金) 15:32:32.04 ID:skZgPJI4.net
>>109
このページも見てましたが、Unityにぶっこんでも実行できなかったので
まだ自分にはよく理解できてませんでした。
もうすこしねばってみます。
コンパイルエラーとの戦いです。

111 :名前は開発中のものです。:2019/11/29(金) 16:37:53.40 ID:NCTZXj3y.net
おまえら今日は優しいな

112 :名前は開発中のものです。:2019/11/29(金) 17:12:25.49 ID:tHzYkvMN.net
>>110
あのページのをUnity用に変えて見ました
ちゃんと動きましたよ
https://i.gyazo.com/98b07e3760be2eb69812d917674b2572.png

結果
https://i.gyazo.com/6a14719ca8211620d7b570836086325c.png

113 :87:2019/11/29(金) 17:46:45.94 ID:skZgPJI4.net
ありがとうございます。
Assets\testdata.cs(10,26): error CS0103: The name 'DateTime' does not exist in the current context

Assets\testdata.cs(11,9): error CS0246: The type or namespace name 'DateTime' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
printに書き換えてやってみました。エラーメッセージ出てしまいました( ;∀;)

System.DateTime.Now.ToStringでYear.を加えて年号だけ取って、テキストとして”2019”で
合致したらQuitするようにしたら終了したので、このあとは数値化して比較できるように頑張ってみます。

114 :名前は開発中のものです。:2019/11/29(金) 17:55:30.20 ID:tHzYkvMN.net
Date Time がねぇって言ってるね
プログラムよーく見比べてみて
上の方using あたり

115 :87:2019/11/29(金) 18:28:19.03 ID:skZgPJI4.net
画像のほうを( DateTime)
https://light.dotup.org/uploda/light.dotup.org623897.jpg.html
[うpろだ]

116 :名前は開発中のものです。:2019/11/29(金) 18:32:09.40 ID:skZgPJI4.net
using System;
いれたら動きました。

117 :87:2019/11/29(金) 20:10:18.27 ID:skZgPJI4.net
>>112
Unity用に変えてもらったスクリプトのにif else文指定したり、
任意の期限日入力できるように変更したら、出来たかも!
検証してみないと何あるかわからないので色々検証をします。
教えてくれたかたがた、ありがたき!

118 :名前は開発中のものです。:2019/11/29(金) 21:14:04.24 ID:csl6qJP2.net
今日はラッキーだったね。手取り足取りw

119 :名前は開発中のものです。:2019/12/01(日) 10:07:24.24 ID:Eqg55DXO.net
そこまで初心者なら本編のゲームが完成してからでいい気がするけど…
体験版の配布か何か知らんが

120 :名前は開発中のものです。:2019/12/02(月) 09:54:35 ID:Bv1axcU/.net
中学生の頃コピペやら検索やらでhtmlでHP作ってたんだけど
そんな要領でもunityでゲームて作れるもん?
つか皆コマンド全部覚えてるの?

121 :名前は開発中のものです。:2019/12/02(月) 10:20:50 ID:ma7V2ugC.net
覚えてる訳ないよ大杉るもん
常にマニュアルやサンプルあるhp とにらめっこ
使えそうなのは即コピペ

122 :名前は開発中のものです。:2019/12/02(月) 11:15:59.44 ID:y9UZL9Pw.net
そんなんでも作れるんやね
やっちみようかな

123 :名前は開発中のものです。:2019/12/02(月) 19:29:46.10 ID:OjcznPBS.net
なんだっけあれを使いたいんだよあれだよあれメソッド名なんだっけ、とりあえず前書いたとこからコピペしてくるか
これを少しずつ増やしていく感じ

124 :名前は開発中のものです。:2019/12/05(木) 03:43:56.06 ID:2r+GY802.net
2Dで主人公キャラのポジションからマウスをクリックした位置まではラインレンダラーでまっすぐ線を引ける。

この線をモンストでキャラを引っ張ったようなイメージで使う。

これとは別にキャラクターが飛んでいく先の予測線をラインレンダラーで一本ひきたい。

そのためにマウスでクリックした場所にマイナス1をかけたポジションに線を引いた位置から主人公キャラに線を引いているのだけど、微妙にずれる。

イメージ的には画面のど真ん中を挟んで、マウスの位置の真逆に線は引かれてるのだけど、キャラクターを挟んでの真逆の位置に線をひきたい。

説明が分かりにくいかも知れませんが、何かヒントを貰えたら幸いです

125 :名前は開発中のものです。:2019/12/05(木) 03:59:42.82 ID:2/xZDe14.net
画像がないとどうズレてるのかいまいちイメージできないけど単位ベクトル求めてキャラクターから伸ばせばいいんじゃないかな

126 :名前は開発中のものです。:2019/12/05(木) 09:55:04 ID:qMjAy7dm.net
キャラ、描きたい線、実際の線を記した見取り図を。

127 :名前は開発中のものです。:2019/12/05(木) 10:20:34 ID:Zt9k+wMa.net
マイナス1ってのは0地点が起点でしょ?
その数値にキャラの位置分を加えれば?

128 :名前は開発中のものです。:2019/12/05(木) 11:37:32.03 ID:6ODJ+X+h.net
微妙にずれるってのは微妙な位置にキャラクターがいるからで別の位置にいたら盛大にずれるんじゃないの

129 :名前は開発中のものです。:2019/12/08(日) 18:15:38.47 ID:5zG6mWDO.net
ゲーム内の3DオブジェクトでPCモニターを実装したいんですが、プレイヤーの入力に対して
動的に文字や図形、ボタンなどを投影するにはどうすればいいでしょうか?
Texture2D.SetPixelを使えばできなくもないのですが、できればGUIのCanvasの映像を投影したいです

130 :123:2019/12/08(日) 18:19:24.08 ID:ku/M0iZc.net
レスが書き込まれていませんでした。

>>125-128
マウスの位置で矢印の尻尾部分を作り、そこからキャラベクトルをさらにキャラの位置に足した位置を頭にしたら一本のラインで作れました。

マウスの位置に-1をかけたら、キレイに反転すると思ってましたが、画面の中央を中心に反転した場所に線がひかれてました。

ありがとうございました。

131 :名前は開発中のものです。:2019/12/09(月) 00:53:07.88 ID:WPUvwfV+.net
>>129
CanvasをWorld Spaceで置けば良いのでは

132 :123:2019/12/11(水) 00:52:46 ID:i/+DAa91.net
ttps://unityroom.com/games/fishcat

先日のアドバイスありがとうございました。
矢印をラインレンダラーで表現出来ました。

狙った方向に飛ばないミスも原因を見つけて直しました。

あとはネコを飛ばした際のベクトルが一定より大きかったり、小さかったりしたら自分で設定した最大値に置き換えるif文を付け加えれば、速度は安定しそうなのですがベクトルを一定値に置き換える方法にアドバイスをもらえると幸いです。

スプライトだと、TransformのXやYに掛け算してなんとかなったのですが、、、

133 :名前は開発中のものです。:2019/12/11(水) 08:44:18.95 ID:zmQyQl8e.net
加速度、速度をどのようにして付加しているかわからないからなんとも。
言葉通りのベクトル、と言うことであれば、ベクトルの正規化でググって。

134 :123:2019/12/11(水) 12:40:07 ID:TKnag/qb.net
>>133

まだウェブのに反映されてなけれど、
加速度はネコの位置とマウスの位置をベクトル3で引き算したものを方向として、AddForce2D Impulseで力を与えた感じで、ベクトルの引き算の後に正規化(normalized)をつけたら一定のスピードになりました。
ありがとうございます。

真横に打つとループするのは壁に当たるたびにgravityScaleを増したり、Velocityの値を小さくするようにしてるんですが、なかなか難しいですが、晩まで頑張ってみます。

135 :名前は開発中のものです。:2019/12/17(火) 20:30:06.74 ID:1hALekyl.net
terrainはオブジェクトの一種なのに
なんかこれだけ特別扱いみたいなことがありますけど
3Dであること以外に他のオブジェクトと何か異なる性質があるのでしょうか?
たんにサイズが大きいというだけでしょうか

136 :名前は開発中のものです。:2019/12/17(火) 21:42:55.64 ID:h8Tsa8vs.net
誰か特別扱いしてんの?

137 :ダーク王鍬大使 :2019/12/17(火) 21:56:56.21 ID:Aub3K3ei.net
草生やしたり形変えたりペイントできるという面では確かに特別な気がしまんこ(^^

ボッキング!(^^

138 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 14:57:50 ID:+e/8BhsN.net
Mac(ver10.15.2)にUnity2019.2.13をインストールしようとしたら、Destination Selectの項目でどのディスク選んでも
「Unity can't be installed on this disk. The contents of this disk can't be changed.」
って出て進められないですけど、ディスクのアクセス権の問題ですか?

139 :名前は開発中のものです。:2019/12/20(金) 16:33:07.45 ID:SzgHtqZo.net
>>138
ググると次のページでたよ
マックOSのせいとかなんとか

https://forum.unity.com/threads/installing-unity-on-macos-catalina.689089/

140 :名前は開発中のものです。:2019/12/22(日) 22:02:22.04 ID:TneV69/g.net
android build supportってパーソナルライセンスじゃ利用できなくなったの?

141 :名前は開発中のものです。:2019/12/23(月) 15:14:43.23 ID:N5vbaV+F.net
>>138
ディスク(ボリューム)に直接アクセス権限があることはまれだから、自分から書き込めるフォルダを選ばなくてはいけないのでは?
うちでは個人のホームフォルダにApplicationsというフォルダを作って選んだ。

142 :名前は開発中のものです。:2020/01/03(金) 20:52:17.58 ID:zOUo4kli.net
近頃クラウド技術の発展のおかげでサーバも自分で用意する必要がなく、
製作の段階ではノーコストで利用できるとか、
個人でもオンラインゲーム作る敷居が低くなりましたな

ただ、データベースサーバはなんか今一個人で使うには価格も含めてこれっていうようなものが見当たりません

ということで質問。皆さんはデータベースサーバは何を利用されてますか?
自前でフリーソフト入れてサーバ立ててる?それともクラウドでいいものがある?

143 :名前は開発中のものです。:2020/01/03(金) 21:22:29.49 ID:CS2ga/FP.net
ググるスプレッドシートでやってる

144 :名前は開発中のものです。:2020/01/03(金) 21:57:28.03 ID:4PHsCaGr.net
>>142
個人なら仮にAmazonEC2で借りたとしたらそこにすべてぶっこめばいいんでない?

145 :名前は開発中のものです。:2020/01/06(月) 03:31:09 ID:Pv3o0o7S.net
>>142
データベースより遥かに便利なFiberBaseってのを借りて使うのが主流だよ

146 :名前は開発中のものです。:2020/01/08(水) 07:41:28.10 ID:DAUviNnv.net
クラウドサーバ(unity3d.com)で共有しているプロジェクトの削除ってどうやるのでしょうか?
ダッシュボードではアーカイブはできるけれど、削除が見当たりません。
ログインはチームのオーナーの名前でしています。

147 :名前は開発中のものです。:2020/01/08(水) 21:56:54.87 ID:8zwtY9E9.net
削除は不可能
一度プロジェクトをクラウドに載せたら未来永劫ずっと残り続ける

148 :名前は開発中のものです。:2020/01/09(木) 09:22:40.36 ID:AHTgO0u5.net
そうですか。
テストでいくつか上げたけれど、これからは気をつけないと。
よくわからないまま使っているのですが、これは公開もされているのですか?

149 :141:2020/01/10(金) 20:59:30.30 ID:FGvniQqV.net
とりあえず1週間様子を見てみましたが、今のところ一番手軽そうなのはGoogleスプレッドシートですかね
どれだけのアクセスに耐えられるかわかりませんが

>>145 でFiberBaseが主流との話を伺いましたが、英語の記事しか引っかからないのでよく分かりません

汎用型ではなく多くのアクセス数が想定されるゲーム用のクラウドDBが上がるかと期待していたのですが、まだそういうのはないんですかね

150 :名前は開発中のものです。:2020/01/10(金) 21:17:18.19 ID:08GLxpkh.net
去年AWS の障害でいくつかのスマホゲームが止まってたけどやはりAWS で独自に実装してんかね

151 :名前は開発中のものです。:2020/01/10(金) 21:46:23.52 ID:69YwJAH+.net
独自に実装とは?

152 :名前は開発中のものです。:2020/01/10(金) 22:47:28.72 ID:L/Emtw4P.net
>>149
スプレッドシートって何言ってん

153 :保存:2020/01/11(土) 13:22:46.75 ID:Hjhh99AD.net
995 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 12:46:12.11 ID:wPvGtAaQ
敵に攻撃するとダメージが数字でポップアップされるという処理を

var pos = 対象の敵オブジェクト.GetComponent<Transform>()して、
ダメージのテキストをプレハブ化した物をInstantiate(プレハブ, pos)で生成したのですが

ダメージのプレハブが敵オブジェクトの子になっているので、敵オブジェクトのHPが0になってDestroyされた瞬間に一緒に消えてしまいます

生成するプレハブの位置を任意のゲームオブジェクトのtransformに重ねるが、子にはしないみたいな事はどうすれば出来るのでしょうか?
transformから位置(座標?)だけを取得する方法がわかれば応用が色々出来そうなのですが
997 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 13:08:04.10 ID:ftB0znZP
>>995
ダメージテキストのオブジェクトに、新しいスクリプトをつける。
そのスクリプトのstartに、親を放棄させるメソッドを入れる。
ググリワード
transform.parent
998 名前:名前は開発中のものです。 2020/01/11(土) 13:13:14.92 ID:GoAReVTm
>>995
Instantiateする際に
GameObject obj =Instantiate(プレハブ, pos)
これでGameObject取得できるので、その後すぐに親を外す
obj.transform.paerent =null
これで敵の子として生成した後に独立する

154 :保存:2020/01/11(土) 13:24:53.19 ID:GoAReVTm.net
987名前は開発中のものです。2020/01/11(土) 03:28:33.54ID:MfNXfEnO>>990
コルーチンについて質問させてください。
void Start() {StartCoroutine(A());
}
void Update(){
Debug.Log("update");
}
IEnumerator A(){
Debug.Log("A start");
for (int i = 0; i < 10; i++)
{
Debug.Log("A:"+i);
yield return null;
}
}
とやって動かすと、ログが
A Start
A:0
start end
update
update
A:1
になるんですが、最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのはどうしてですか?
990名前は開発中のものです。2020/01/11(土) 11:45:27.42ID:GoAReVTm
>>987
>最初のUpdateのあとにコルーチンが実行されないのは
最初のUpdateはスタート直後に動くんだけど、Updateの間隔は不定なので、最初のスタートのオーバーヘッドがUpdateを遅延させてしまい2回ログが出力されたのかと思う
これを修正するには
Update を FixedUpdate にし
yield return null を yield return new WaitForFixedUpdate() にする事で解決は出来る

UpdateとFixedUpdate の動作の違いによる処理の仕様なのかな、一言で言うと

155 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 13:27:37.70 ID:1/8GPuaw.net
初心者質問スレでlinqコードでえらい勘違いしてる奴がいてわろた
ああいうのチームにいたら苦労しそう

156 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 13:30:29.10 ID:SODcWRcR.net
言っちゃ悪いけど、はたから見てたら同類にしか
とりあえず頭冷やせ

157 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 13:43:55.84 ID:GJHqUYRl.net
>>155
こっち来んなとっとと巣に帰れ

158 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 13:47:03.96 ID:1/8GPuaw.net
>>156
見苦しいのは認めるけどあそこまで間違った知識をドヤ顔で偉そうに振りかざしてるのはちょっとアレだわ

159 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 13:59:53.47 ID:1/8GPuaw.net
とりあえずループ一つ展開君はWhereの間にSelectManyとか挟んだらどうなるのか自論よろ

160 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 14:13:05.43 ID:QmLisIRr.net
5chではソース出した奴が正義だぞ
悪は潔く滅べ

161 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 14:19:50.59 ID:1/8GPuaw.net
>>160
よく知らんけど間違ったソース出してドヤ顔してりゃいいってことか?お前も大概だな

162 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 14:23:56.22 ID:Y9mLoGJE.net
しつけーな消えろよ

163 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 14:27:00.65 ID:eNMw2FnY.net
>>159
雑談スレの方に回答書いたから見て来い
あれで理解出来なければ俺にはどうしようもないからお前の勝ちで良いよ

164 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 14:35:34.43 ID:QmLisIRr.net
はいはいはーい、公式ソースがまっっったく理解できませ〜ん!
オレの勝ちぃ!(ぶい)

もうこれでこの話は終わり、な?

165 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 14:36:47.62 ID:wPvGtAaQ.net
【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild3
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1578720539/

スレ建て初めてなので何か間違ってたらごめんなさい、前スレの続きの話ってもう書き込んで良いのでしょうか?

166 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 14:38:29.46 ID:1/8GPuaw.net
>>163
雑談スレってどこよ

167 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 14:38:42.38 ID:1/8GPuaw.net
>>164
馬鹿は黙ってろ

168 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 14:41:06.26 ID:eNMw2FnY.net
>>166
ここ
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/4

169 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 14:51:24.53 ID:1/8GPuaw.net
>>168
あり。
が多分おまい人の言ってることを理解してない。
・誰もforeachがネストして展開されるなんて言ってない。もともとの話はLINQ、数珠つなぎにするから下手にコード書くよりもMove extとかで多少なりパフォーマンス劣化あるよねって話
・そこで言ってるCombinePredicateはまさに自分が言ってたC#上での最適化に他ならない
・元々はLinqで数珠つなぎにしたら効率悪くない?って話で別にWhere特化の話しない。だからセレクトメニー挟んだらどうなる?って話をしてる
・最後のforeachで使うイテレーターはリストのではなくWhereのイテレータ。

まあそんな所か。自分もこれで理解できないならもうお前の理解はどうでもいいわ。けど間違った知識をドヤ顔でひけらかすのはやめてくれ

170 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 15:47:39.93 ID:QmLisIRr.net
え、なにこれまさかLINQの数珠繋ぎのパフォーマンスの話なの?
今時Unity4でも使ってるの?
パフォーマンス劣化てもしかしてMath関数を手書きでインラインしちゃうタイプ?
ちょっと失笑どころか爆笑なんですけど

171 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 16:01:32.66 ID:1/8GPuaw.net
>>170
いやほんと馬鹿的外れだから黙ってれば?

172 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 16:54:31.47 ID:6SUQzQhP.net
>>170
横からだが、大丈夫か?
Unity使ってる時点でモバイルがターゲットなんだから、少しでも軽くしたいのは当然だろ
そうじゃなくても、軽くなればそのぶん他の処理に割くことできるわけだし
Mathが〜とかアホなこと言ってるが、例えば三角関数みたいによく使うもんは今でも速度が欲しいときはテーブルで持たせたりするからな

173 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 17:00:12.10 ID:QmLisIRr.net
ああいや、気持ちはわかるよ
プロパティとか関数だからコスト重いよね

だから
実質メソッド呼び出しであるプロパティは使わない!
三角関数テーブルを保持!
これがオレのかんがえたさいこーのぱふぉーまんす!

などと供述しても許してやんよ(笑

174 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 17:14:10.45 ID:WxTbxsnp.net
今でもテーブルのが速いと思ってるアホっているのか
何も知らない時が止まってるジジイ

175 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 17:17:56.67 ID:GoAReVTm.net
さすが何でもスレ
煽り愛があるな

176 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 17:36:55.38 ID:QmLisIRr.net
いやいやUnityにおける三角関数ルックアップテーブルの有効性はなんかその界隈では有名な誰かが実証してたから!

CPUキャッシュとか一切考慮されてない駄コードによる結論だったけどそれでもMathf <<< LUTは証明されてる!

うわそんな無意味配列をCPUに送ってキャッシュミス誘発させるとか頭バグってるの…とか言っちゃダメ!

177 :141:2020/01/11(土) 21:14:44.12 ID:vfIcufps.net
>>152
>>143 でスプレッドシートが挙げられていたのですが否定的なご様子
他に良いものがあるというのであればぜひ教えてください

178 :名前は開発中のものです。:2020/01/11(土) 21:18:00.15 ID:lf/mgOt0.net
>>174
シェーダーではまだ現役の手法なんだわ
ジジイですまんな

179 :名前は開発中のものです。:2020/01/12(日) 01:51:07.13 ID:lda9zJ/v.net
>>178
釣れますか?

180 :名前は開発中のものです。:2020/01/12(日) 02:15:43.24 ID:tOYdP0jz.net
イライラしてるやつ多すぎ

181 :名前は開発中のものです。:2020/01/12(日) 08:00:11.94 ID:/lPckTuR.net
こんな奴らでチーム組めるんか?w

182 :名前は開発中のものです。:2020/01/12(日) 09:49:17.88 ID:GUfBc0Nv.net
>>177
>152はデータベースはMS sql やmySQL とかだと思い込んでるあふぉだからただ単にバカにしたいだけのくずだよ
ググるスプレッドは書き込み後にマクロ起動とかでデータ並べかえたり抽出したり、他のシートとリレーションしたり基本的なデータベースとして優秀
と言うことを知らない人大杉

183 :名前は開発中のものです。:2020/01/12(日) 10:20:40.17 ID:0HGtLhBP.net
>>182
自動で何かできるのはいいけど効率どうなのそれどの程度まで動かせるの

184 :名前は開発中のものです。:2020/01/13(月) 01:11:20.52 ID:4r+dI/kz.net
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/13/021937
のページのこのif文のコードなんですが、
いまいち意味がよくわかないので解説お願いします。

特に「isLoaded = !isLoaded」などは、検索してもほとんど出てきませんが、
一般的な構文なのでしょうか?

private bool isLoaded = false;
public void OnClick()
{
isLoaded = !isLoaded;
if (isLoaded) {
Application.LoadLevelAdditive ("Scene2");
} else {
Application.UnloadLevel ("Scene2");
Resources.UnloadUnusedAssets();
}
}

185 :名前は開発中のものです。:2020/01/13(月) 01:57:24.71 ID:zsW/JqQ4.net
>>184
!は論理否定演算子
それを代入してるだけ

186 :名前は開発中のものです。:2020/01/13(月) 02:01:15.22 ID:auL79zSW.net
>>184
!は論理否定演算子
この記号が先頭に付いたら「〜ではない」のbool値が返る

bool flag = !trueなら「trueではない」としてfalseが入り
bool flag = !falseなら「falseではない」としてtrueが入る
要はフラグを反転させたいときに使う

そのコードではクリックの度にisLoadedのtrue/falseを差し替えて、実行するif文を切り替えてる

187 :名前は開発中のものです。:2020/01/13(月) 15:06:19.70 ID:Rcgjsxsv.net
>>184
そのページの例は古いので止めた方がいいかと思う
シーンマネージャー使いましょう

188 :名前は開発中のものです。:2020/01/19(日) 11:44:50.26 ID:STO1Jjfh.net
ずっとエディタのバージョンアップしてなかったのですが、最近、2019.2.17にあげて
戸惑ってます。やり方の分かる人がいたら教えてください。
RigをもったモデルをPrefabにして配置していたとして、いくつかのRigのRotationを
変更したとします。以前のエディタだと複数のリグを選択して、Transformタブの
Revertを選択すると、選択したリグのみPrefabの状態に戻せていたのですが、これが
できなくなりました。Revertが表示されないのです。
一つずつ選択するとRevert可能ですが、対象が多いと手間です。
Editor拡張も試してみましたが、PrefabUtility.RevertPrefabInstanceを使うと
選択したリグだけでなく全体がRevertされてしまいます。
どなたか良い対応をご存じないでしょうか?

189 :名前は開発中のものです。:2020/01/19(日) 18:38:14 ID:HuSwNtSK.net
別のスクリプトのコルーチンを作動させたいのですが、うまくいきません……
Googleで調べたりしたのですが、いまいちはっきりしなかったので質問させていただきます。

playerのゲームオブジェクトから攻撃をして、Monsterのゲームオブジェクトにダメージの処理をさせたいとして、Playerのスクリプトに

Monster.GetComponent<MonsterAI>().StartCoroutine(Damege());

としたのですが、うまく動きませんでした。
MonsterAIのDamege()はpublicで宣言してあります。

別ゲームオブジェクトのコルーチンを動かすためになにかひつような宣言などございますでしょうか。

190 :名前は開発中のものです。:2020/01/19(日) 18:50:40 ID:7w1DRTId.net
センドメッセージすればどう?

191 :名前は開発中のものです。:2020/01/19(日) 20:33:53 ID:TBz8d+il.net
モンスターは複数?ならきちんとターゲット処理してる?

192 :名前は開発中のものです。:2020/01/19(日) 21:16:25 ID:pFV/J70z.net
>>189
うまく動かないって具体的にどう動かないか書いてくれないとわからんよ

コルーチンの使い方が間違ってないなら、考えられる可能性はコルーチンを実行してるゲームオブジェクトが非アクティブになってたりするくらいかな

193 :名前は開発中のものです。:2020/01/19(日) 22:52:24.68 ID:HuSwNtSK.net
CS0103: The name `Damege' does not exist in the current context
と出てしまうようです。

public IEnumerator `Damege' ()


194 :名前は開発中のものです。:2020/01/19(日) 22:55:01.28 ID:HuSwNtSK.net
すみません、書いている途中で送信してしまいました。

public IEnumerator `Damege' ()

//実装処理
}

とMonsterAI側では定義してあります。
コルーチンを他スクリプトから呼び出す、ということが初めてなので、もしかしたら処理で足りていない部分などがありましたらご指摘いただけますと幸いです

195 :名前は開発中のものです。:2020/01/19(日) 22:58:19.68 ID:7w1DRTId.net
まず、それがその、スクリプトから動くか?
次に単純なスクリプトで他から動くか
次に子ルーチンが動くか

やって

196 :名前は開発中のものです。:2020/01/19(日) 22:59:40.91 ID:HuSwNtSK.net
>>190
センドメッセージで実装できないか調べてみようと思います、ありがとうございます。

>>191
ターゲットは1体なのできちんと取れているかと思います。
ゲーム中にエラーが出るのではなく、コンソールにエラーが出てしまい、ゲームプレイ出来ない状況となります。

197 :名前は開発中のものです。:2020/01/19(日) 23:08:22.08 ID:7w1DRTId.net
>>193
関数名なんで囲ってるん?
いらんで

198 :名前は開発中のものです。:2020/01/19(日) 23:11:26.13 ID:HuSwNtSK.net
public IEnumerator Damege ()

//実装処理
}

大変失礼しました……コピペしたときに間違って入ってしまったようです……orz

199 :名前は開発中のものです。:2020/01/20(月) 00:51:23.59 ID:RQ4i19+3.net
>>189

MonsterAI monster = Monster.GetComponent<MonsterAI>();

StartCoroutine(monster.Damege());

200 :名前は開発中のものです。:2020/01/20(月) 20:47:06.12 ID:WIRv1zPd.net
1つのオブジェクトのみにアタッチさせたいスクリプトがあった場合
2つ以上のオブジェクトにスクリプトがアタッチされそうになるとエラーを吐くようにしたいのですが
そういったことは可能ですか?

201 :名前は開発中のものです。:2020/01/20(月) 20:55:37.69 ID:w54rhdgo.net
多分
【Unity】同じコンポーネントが複数アタッチされるのを防ぐ方法

https://ekulabo.com/disallow-multiple-component

でいけるんじゃね

202 :名前は開発中のものです。:2020/01/20(月) 21:46:40.37 ID:D58JlX8z.net
>>199
これだ……!
これですね、ありがとうございます!
StartCoroutineの使い方が間違っていました。
ありがとうございます!

203 :名前は開発中のものです。:2020/01/20(月) 21:52:04.20 ID:D58JlX8z.net
>>200
staticでbool宣言して、Start()でtrueなら自己削除、falseならtrueにする、というのはどうでしょう

204 :名前は開発中のものです。:2020/01/28(火) 16:18:08 ID:6mvnNJrK.net
UnityEvent を設定できるコンポーネント、
プレハブの親階層のオブジェクトとか引っぱってくるのどうやるんだろ?

UnityEngine.UI.Button とかだと出来るんだけど自前で
[SerializeField] UnityEvent OnHogeFuga; ってのを持つコンポーネントを含む奴を
プレハブ化して、インスペクタ上に親階層の奴をドラッグしても×マークが出て
設定させてくれない。

UnityEngine.UI.Button のC#ソースでもどこかで公開されていないものかしら。

205 :名前は開発中のものです。:2020/01/28(火) 16:25:58 ID:FwIKyioN.net
自分の親ならtransfrom.parent でよくね?

206 :名前は開発中のものです。:2020/01/28(火) 20:44:06.66 ID:6mvnNJrK.net
>>205
UnityEvent のプロパティドロワーに transform.parent の選択なんてあったっけ?
あと常に親とは限らない。
部品の一部が持つAnimationControler のSMBとか、
複雑な uGUI の一部の部品がプレハブのルートを参照するとか、そういうの。

207 :名前は開発中のものです。:2020/01/28(火) 21:22:37 ID:FwIKyioN.net
親階層とりたい
必ずしも親じゃない

後から色々条件出すならなんも出来ん

208 :名前は開発中のものです。:2020/01/28(火) 22:06:13.35 ID:1nXwNdFK.net
そんな、でたらめな条件なら、findしかないわな。逆にこれ1発で解決。あとは目的のオブジェクトが判るようにid持っとけばok
ゴーゴー!

209 :名前は開発中のものです。:2020/01/28(火) 22:39:29.20 ID:Xfm9T4kB.net
UniRx色々こんな時こう使う的なパターン一覧ほしい

210 :名前は開発中のものです。:2020/01/28(火) 22:57:12.77 ID:FwIKyioN.net
まずはお前がパターン出せ

211 :名前は開発中のものです。:2020/01/29(水) 02:07:49 ID:sHKyLFuM.net
unityでマッチングアプリって作れませんかね?

212 :名前は開発中のものです。:2020/01/29(水) 07:35:29 ID:HiLvmf/0.net
作れる
そもそも対戦ゲームはマッチング

213 :名前は開発中のものです。:2020/01/29(水) 08:43:24 ID:QSCyd5FY.net
>>212
確かにw

214 :名前は開発中のものです。:2020/02/04(火) 00:08:52 ID:1x7KDwDj.net
oculus integrationでQuest用のアプリを開発しています。
OVRPlayerCOntrollerで移動をしています。
移動してシーンが変わるとシーンビューで設定している方向を向いててもらいたのですが、前のシーンの方向を見たままシーンが開かれます。
前のシーンで見ていた方向が引き継がれているようです。
OVRCameraRigのOVRManagerでResetTrackerOnLoadのチェックを付けたりしましたが、変わりありません。
どなたか前のシーンの見ていた方向を引き継がない方法をご存知でしょうか。
よろしくお願いします。

215 :名前は開発中のものです。:2020/02/06(木) 20:46:52.59 ID:88+WRfoC.net
connected gamesって情報が何も無いですけど今どうなっているのか知っている人いませんか?

216 :名前は開発中のものです。:2020/02/14(金) 04:20:37.67 ID:YoIzPCya.net
script inspector 3使ってる人いるかな?
シェーダーのintとかfloatのテキストカラーがちゃんと表示できてないんだがこんなもん?

217 :名前は開発中のものです。:2020/02/15(土) 02:37:47 ID:W7XD98A+.net
勉強するだけでも法人所属だとproライセンスいるん?これじゃあ使える仲間増やそうにも会社が許可しねーよ、ユーザー増やすつとりないんかな

218 :名前は開発中のものです。:2020/02/15(土) 08:29:43 ID:V+p6GQww.net
>>217
Unityで一定額売り上げなければいらんよ

219 :名前は開発中のものです。:2020/02/15(土) 11:16:38.39 ID:sDCXd9GV.net
>>217
働け

220 :名前は開発中のものです。:2020/02/15(土) 11:23:54.76 ID:gdjOdw7t.net
unityさんはボランティアじゃないのでね^^

221 :名前は開発中のものです。:2020/02/15(土) 16:07:54.02 ID:W7XD98A+.net
>> 217
いやだから法人だって...

>> 219
いや、勉強するだけでproライセンス分(198,000)とるなら、じゃあUnityやめようってなるって話、つまり参入しないだけ
それはunityにとって損だろと、
そんな法人いらねって話かもしれんが

222 :名前は開発中のものです。:2020/02/15(土) 16:11:40.02 ID:RmZk/o/e.net
日本語読めないのかな

223 :名前は開発中のものです。:2020/02/26(水) 10:07:34.08 ID:hlAEhe6x.net
法人の意味が…分かっていない?

224 :名前は開発中のものです。:2020/02/26(水) 11:25:04.14 ID:xDbYIUBE.net
「Unityで」

225 :名前は開発中のものです。:2020/02/26(水) 22:36:24.10 ID:QLEovc6C.net
>>221
貧乏人は去れ

226 :名前は開発中のものです。:2020/03/10(火) 16:27:16.69 ID:xfnkdj3D.net
ありがとうございます
そっち行ってきます

227 :名前は開発中のものです。:2020/03/10(火) 16:28:01.28 ID:xfnkdj3D.net
Androidで画面上部にAdmobのバナー分のスペース空けるには
どうしたらいいのでしょうか
固定値ではデバイスによって変わるのでダメだそうですね
自動で計算してくれる方法があるみたいですが
dpとかよくわかりません
よろしくお願いします。

228 :名前は開発中のものです。:2020/03/10(火) 16:59:46 ID:cGk5FrIk.net
>>227
admobのマッチ率ってこれに影響するのかな?
スマホ向けのサイズの広告をタブレットに出すとマッチ率下がってる感じがする

229 :名前は開発中のものです。:2020/03/10(火) 22:46:05.16 ID:vDxedORX.net
https://assetstore.unity.com/packages/essentials/cinemachine-79898
ここからUnityのプロジェクトに「cinemachine」を入れたのですが、バージョンが2.1.10でどうしても使えない機能があり、調べてみました。
https://unity.com/ja/unity/features/editor/art-and-design/cinemachine
ここの公式にあるようにUnityの機能として入れると最新版に更新する更新することができ、使用したい機能など使えるのですが、公式のとおりに入れると「cinemachine」が2つになってしまいました。
Assetstore版から公式版にうまく乗り換える方法などどなたかご存知ありませんでしょうか。

230 :名前は開発中のものです。:2020/03/12(木) 08:31:59.81 ID:kKU1ZbFr.net
>>228
自分が試したのだと
タブレットだと隙間がやけに大きくなってしまいます
マッチ率も下がるならほんと何とかしたいです
色んなアプリ見るとちゃんとバナー分ピッタリ空いてるのが多いから
方法はあるんだろうけど
Googleの説明は専門的過ぎてよくわからない

231 :名前は開発中のものです。:2020/03/12(木) 08:43:39.00 ID:LaKI/ffv.net
>>230
やっぱりタブレットのせいですか。
マッチ率って下がると単価に影響しますかね?

232 :名前は開発中のものです。:2020/03/13(金) 18:21:29.72 ID:k/lGBLuH.net
>>231
タブレットに限らず解像度の関係みたいです
誰か詳しい人お願い
広告出せないよ

233 :名前は開発中のものです。:2020/03/13(金) 18:29:48.27 ID:P10avkP/.net
>>232
となるとフルHDでは問題でてないから、1920x1200前提で一番合いそうなサイズ探してみよ

234 :名前は開発中のものです。:2020/03/14(土) 18:58:07 ID:/p/UcPKJ.net
アダプティブバナーとかスマートバナーを使えと言うことだろうか

235 :名前は開発中のものです。:2020/03/15(日) 12:49:15.22 ID:pFzl6/qz.net
>>232
アセットを買ってみてはどうでしょうか?

236 :名前は開発中のものです。:2020/03/16(月) 16:39:22.88 ID:TRjAJGrT.net
>>232
最近、広告APIのアップデートがあったようで。

https://developers.google.com/admob/android/banner/adaptive?hl=ja

これ使ったら勝手にスマホとタブでサイズ変えてくれるようになったよ。

https://i.imgur.com/53KxG01.jpg

237 :名前は開発中のものです。:2020/03/17(火) 04:44:46.04 ID:29LQbptc.net
まる一日考えても分からなかったのでご存知の方、ご教示下さい。
VRゲームをビルドするにあたってMMD4が悪さをしています(pmxをUnityで使えるようにするアレです)
MMD4があるとVRゲームをビルドしてもVRにならず、MMD4を削除すればVRとしてビルドされます。
何か回避方法をご存知の方居ましたら教えて頂けないでしょうか?

238 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 15:22:12 ID:UITPuDdC.net
Blenderを使う

239 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 17:29:18.85 ID:BanvWc0p.net
Standard assetの車の入力調べてたけど
crossplatdforminputmanagerって何もの?inputみたいにキー入力取ってきたりしてるし
バーチャルパッドでも使えてるみたいだしなにこれ?
マルチに入力検知できるようなやつ?

240 :名前は開発中のものです。:2020/03/21(土) 17:32:27.19 ID:TlONJysP.net
>>238
諦めてblender勉強中ですw
ワニでも分かる〜ってYou Tube動画
分かりやすくて良いですね。

241 :名前は開発中のものです。:2020/03/22(日) 01:42:38.13 ID:gE6VwaEW.net
China Origin Immuno Destroyer 19

242 :名前は開発中のものです。:2020/03/22(日) 01:44:31.47 ID:gE6VwaEW.net
しまった

China Origin Violent Immuno Destroyer 19

243 :名前は開発中のものです。:2020/03/29(日) 12:48:07 ID:Lpk5ca1B.net
オブジェクトにColliderなどを設定してボタン機能をつけたときの
Layer設定について質問です

購入したアセットを使うときに、
オブジェクトのLayerをそのアセット用のLayerにする必要があるのですが、
オブジェクトにボタン機能をつけて
オブジェクトのLayerがUIDefaultのままだと、
再生してそのオブジェクトをタッチすると反応するのに
オブジェクトのLayerを変えると反応しなくなります
どうすればいいのか教えてください

244 :名前は開発中のものです。:2020/03/29(日) 14:11:52.64 ID:t4vwggvQ.net
iOSデバイス限定の症状で質問です。

Landscape Right(ホームボタン右)の横画面で遊んでる最中
admobのリワード広告を視聴した後に
画面が必ずLandscape Left(ホームボタン左)
になってしまいます。
つまりホームボタン右状態でプレイしていると画面が逆転してしまう。
確かにPreferrd landscape Orientation で
Landscape Leftを基本にする設定にはしているんですが、
広告を見終わった後に現状の傾きを無視して
初期値になってしまうようなんです。

245 :名前は開発中のものです。:2020/03/29(日) 14:13:52.96 ID:t4vwggvQ.net
これを防ぐにはどうしたらいいんでしょうか?
というか、こんな症状の方っているんでしょうか?

246 :名前は開発中のものです。:2020/03/29(日) 15:02:59.13 ID:JN+HMTy/.net
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0

UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0

247 :名前は開発中のものです。:2020/03/29(日) 15:11:09.29 ID:Sb3u3rvv.net
burakura?

248 :名前は開発中のものです。:2020/03/30(月) 00:46:00 ID:Cllm+o56.net
すみません
最新の2Danimationパッケージについて聞きたいことがあるのでよろしくお願いします

https://imgur.com/V4kC3JQ.png

このようにSpriteEditorでスキニングしているときに、applyを押すとすべての変更がリセットされてしまいます

https://imgur.com/YenTk5q.png

インポートしたpsbファイルのインスペクタは下の通りで、

https://imgur.com/jq7TkTn.png

エラーメッセージは非表示含め確認できませんでした
海外のコミュニティも回ってみたのですが似たような事例が確認できず、ほとほと困り果てています
アニマ2Dからアップデートしてからというもののトラブル続きで、全く作業が進みません
どうかどなたかお助けくださいませ
長文すみませんでした

249 :名前は開発中のものです。:2020/03/30(月) 00:51:21 ID:Cllm+o56.net
>お助けくださいませ

すみません、あまりにぶん投げた質問になってしまいました
現状のapplyにより作業が保存されず、さらにリセットされる状況を打破したく質問に参りました
また、2Dアニメーションのインポート設定の段階で色々と手間取ったりもしていて、この機能について学べる教材などでおすすめがあればどうかご教授ください
公式のものには目を通したのですがあまり英語が達者ではなく、また色々とすっぽ抜かした「紹介」的な段階に留まっているような印象を受けて、十分な経験値を得られませんでした
甘々な質問で申し訳ありませんがよろしければお力添えお願いします

250 :名前は開発中のものです。:2020/03/30(月) 12:10:58.41 ID:wbbb9Fu4.net
すみません、自己解決いたしました
しかし新パッケージ学習についてなにか情報をお持ちでしたらご教授くだされば嬉しいです
失礼いたしました

251 :名前は開発中のものです。:2020/03/30(月) 12:11:37.79 ID:wbbb9Fu4.net
ID変わりましたが>>250です

252 :名前は開発中のものです。:2020/03/30(月) 12:38:46.02 ID:AtQkR6t2.net
うむ。

253 :弟子:2020/03/30(月) 22:47:59 ID:hnRatkUN.net
>>248
2D animation の説明ページだと
レイヤー対応してないみたいだけど
https://blogs.unity3d.com/jp/2018/11/09/getting-started-with-unitys-2d-animation-package/

最新のは対応したのかな?

254 :名前は開発中のものです。:2020/04/03(金) 20:06:41.78 ID:zFZ11sTe.net
アセット買えばMMO作れる時代になったんでしょうか

アセットストアのぞいてみたらuMMORPGがトップに出てたし、
OpenMMOとかいう有志で頑張っている無償のアセットもあるし、

同時接続とデータベース周りはどうなっているのか知りませんが
企業が提供するようなハイクオリティなのは無理なのは当然として
個人レベルでMMO作ってみたいんですがね

255 :弟子:2020/04/03(金) 22:07:35.53 ID:snXEArCL.net
作った見たいなら、その無料の入れてみていじってみてはどうか?
何かインポートできない理由でもあるのか?

256 :名前は開発中のものです。:2020/04/04(土) 07:54:45.95 ID:of3XfiGq.net
>>255
落としてみたけどそこまで知識がないのでなんだか良く分からないという感じでして
検索しても出てこないしどなたか詳しい方はいないものかと

257 :弟子:2020/04/04(土) 09:14:58 ID:QV2yGpVg.net
多分やってる人居ないと思うのでどっかのスレ乗っ取って試行錯誤しながら情報上げればいい、そうすっとあれこれ言ってくるのがでてくる
それなら自分も色々試して情報出してみるよ

258 :名前は開発中のものです。:2020/04/04(土) 12:54:54.42 ID:xMzhh2c5.net
連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0

simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0

学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ
ttp://x0000.net

259 :名前は開発中のものです。:2020/04/04(土) 16:33:16 ID:gdsYygce.net
>>236
おおすごい!
ぴったりはまってますね

自分の場合、バナーをヘッダーに置いてて、
現状ではバナーが画面の横端まで行かずに隙間が空いてるのと、
ヘッダーについてるカメラの下にバナーが表示されるのでカメラ横も空いてしまい、
アプリのコンテンツにAdMobが重なった状態になってポリシー違反となっています。

>>236さんのアプリの青い画面は下の端に特にスペースを空けずに表示してて、
バナーがぴったり埋めてるってことですよね。
フッターにバナー置く場合は、このアダプティブバナーを使えば
スペースを考慮せずに済むってことですかね。

260 :名前は開発中のものです。:2020/04/04(土) 17:27:49.90 ID:/e9slRCy.net
>>259
バナーが埋めてくれるわけないでしょ。
アスペクト比が維持されるから余計に難しいよ。
縦幅計算出来るようにするしかない。

261 :235:2020/04/04(土) 17:54:56.39 ID:Oxp/3zMD.net
>>259
スマホの方は1920x1080でタブは1920x1200なせいで、ゲーム画面の方がバナーのせいで縮んでるよ。

一致率は99%オーバーをキープできるようになって助かってるよ

262 :名前は開発中のものです。:2020/04/06(月) 00:47:50.37 ID:XBg4xCAT.net
プログラム未経験です。
すごいアイデアを思いついたので、ゲームを自作したいと思います。
1日1時間程度しか時間が取れませんが、1か月ぐらいでどの程度のゲームができますか?

263 :名前は開発中のものです。:2020/04/06(月) 01:32:14.93 ID:coOkk4kN.net
じゃんけんゲーム

264 :名前は開発中のものです。:2020/04/06(月) 09:07:40 ID:ZcPBjkvi.net
その条件なら当然そうなるわな

265 :弟子:2020/04/06(月) 09:12:01 ID:iq2xgdwH.net
テトリスを一時間で作ったって動画がたくさんあるんだからも少し出来るっしょ

266 :名前は開発中のものです。:2020/04/06(月) 12:27:53 ID:yjUxBsVh.net
>>265
君は何を言ってるんだ?
プログラム未経験だぞ。できるわきゃない。

267 :名前は開発中のものです。:2020/04/06(月) 12:28:01 ID:FcsqErEz.net
一部屋の脱出ゲームくらいいけるやろ

268 :弟子:2020/04/06(月) 12:51:56 ID:iq2xgdwH.net
>>266
動画みながらマネするのに未経験とか関係ないやろ
日本語わからんとか文字読めないならしょうがない

269 :名前は開発中のものです。:2020/04/06(月) 12:59:38 ID:8etcppHs.net
ないわけないやろw

270 :名前は開発中のものです。:2020/04/06(月) 13:09:53 ID:fFJ0Fb9v.net
>>265はテトリスが作れるとは言ってない笑

真似する事は勉強にはなるけど質問者の言う自分のアイデアを一日一時間でゲーム化するというのはUIを配置できるくらいじゃないかな

271 :名前は開発中のものです。:2020/04/06(月) 14:51:22.38 ID:YO4TsI9h.net
動画見ながら写経かよ

272 :弟子:2020/04/06(月) 15:17:01.72 ID:iq2xgdwH.net
一番はや道やろ

273 :くまじょ:2020/04/06(月) 18:31:35 ID:vOnk+aqY.net
俺はunityの使い方覚えるのにすごい時間かかった

YouTubeなどに動画があるがは日本語でないからわからん
文字とかどこをクリックしたのかわからん
だから勉強になったことない

274 :くまじょ:2020/04/06(月) 18:50:49 ID:vOnk+aqY.net
どこかに勉強して知ったノウハウみたいなのメモしたいな
同じこと何度もググってしまう

1日1時間に限ったことではないが
何やろうとしたのか忘れる
調子出てきた頃には1時間経ってるよ
変数とかどんどん増えるし
調べもの増えていくし
用事ができて数日作業しないこともある

メモ帳だととても整理できない
太字とか使えない

エクセルはプログラム書くのに向いてないし部分的に列の幅変えられないしなあ
でも一番使いやすいのはエクセルになってしまうのかな

昔は無料のwikiをメモがわりに使ったけど
書いて送信押したらログインページにとんで書いたものが消えるのとかあるからこりごり
あとサービス終了の可能性
タグやカテゴリとかリンクとか画像貼ったり便利なんだけど

275 :名前は開発中のものです。:2020/04/06(月) 18:50:52 ID:8etcppHs.net
動画は公式のチュートリアルが一番わかりやすい

276 :くまじょ:2020/04/06(月) 18:57:10 ID:vOnk+aqY.net
俺は最近unity 2Dを使い始めた初心者

1日1時間
ひと月で30時間

俺だったら
無料の効果音を探し
お絵描きして終わり

277 :名前は開発中のものです。:2020/04/06(月) 19:14:26 ID:aL2Z/FLz.net
Unityroomに投稿して好き放題メモしまくればよいじゃない。

受ければアドバイスとかもらえるかもしれんし。

278 :名前は開発中のものです。:2020/04/06(月) 20:28:44 ID:tss5byDh.net
>>274
notionがいいよ

279 :弟子:2020/04/06(月) 23:09:29.66 ID:iq2xgdwH.net
>>278
ノーション初めて知ったこれは良さげなツールですね
自分はトレロ使ってるけどちょっといいかも

280 :名前は開発中のものです。:2020/04/07(火) 12:10:30.35 ID:L/N7+wRG.net
4Dエンジン
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0

matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0

ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0

281 :名前は開発中のものです。:2020/04/07(火) 21:15:17 ID:5m5gYAT2.net
>>274
Scrapbox

282 :名前は開発中のものです。:2020/04/07(火) 23:48:14 ID:dHHt7OMQ.net
unityを起動するだけで1分近くかかっていますが、
みなさんはどの程度ですか?
2,3年前に購入したdellのG7使っていますが
快適になるのなら買い替えも検討しています。

283 :名前は開発中のものです。:2020/04/08(水) 00:15:38 ID:eWoa9aCZ.net
i5 m460 4GB HDD バッテリーなしでやってるが。
Winの起動に2分くらいかな

284 :名前は開発中のものです。:2020/04/08(水) 00:17:09 ID:eWoa9aCZ.net
Hubの起動からプロジェクト開ききるまで5分くらいかな

285 :名前は開発中のものです。:2020/04/08(水) 02:37:46.55 ID:aIUJq3yd.net
>>282
6700Kで開くのに6分かかってたプロジェクトが3900Xだと2分ちょいだった
SSDとかも速くなってるから一概には言えないけどまあ速くすれば速くなるんじゃ?

286 :名前は開発中のものです。:2020/04/08(水) 09:28:56 ID:4e8jZVEe.net
>>282
SATAのSSDとかHDDにプロジェクト置いてるとめちゃめちゃ遅い
PCIのM.2SSDにしたら早くなる。起動だけじゃなくインポートやビルドも。

287 :名前は開発中のものです。:2020/04/08(水) 12:03:17.00 ID:svwt2DK1.net
メモリ積めるだけ積んでSSDに全部入れたらかなり早い

288 :名前は開発中のものです。:2020/04/08(水) 12:14:06.39 ID:RZ0BIOjW.net
メモリ512MBのモンスターマシーンだ!

ホームページもサクサク見れますよ!

289 :名前は開発中のものです。:2020/04/08(水) 12:33:44.51 ID:yQQmmSTE.net
リソースフォルダにファイルてんこ盛りとか?

290 :名前は開発中のものです。:2020/04/08(水) 12:38:31.86 ID:uQUBMu2q.net
512MB?

291 :名前は開発中のものです。:2020/04/08(水) 12:39:19.71 ID:uQUBMu2q.net
フェラーリ512BB?

292 :名前は開発中のものです。:2020/04/17(金) 10:18:32 ID:JD2eXClS.net
画面の端にスペースを空けるため
ViewPortRectの数字をいじってカメラの映す部分を少し小さくしたところ
思い通りスペースは空いたのですが
カメラにつけてあるズーム機能がおかしくなって
少し動かすとずっとズームアウトしたような状態になり
ちゃんと表示されなくなってしまいました
単に画面端を空けたい場合ViewPortRectの数字を変える以外にも何か必要なのでしょうか
よろしくお願いします。

293 :名前は開発中のものです。:2020/04/17(金) 12:02:57 ID:qsxXwaDY.net
カメラを下げるか舞台を奥にやるか。
3Dなら。

294 :名前は開発中のものです。:2020/04/17(金) 13:11:23 ID:JD2eXClS.net
>>293
ありがとうございます

2Dです
Unityで再生しながらインスペクターをみると、
ViewPortRectのHを例えば0.9にすると
少しズームを動かしただけで
カメラのZ座標の数値が勝手に
マイナス方向に延々と大きくなって行きます
操作をやめても止まらないのですが
Hを1にすると止まります

ズームスクリプトとの相性とかなのでしょうか

295 :名前は開発中のものです。:2020/04/17(金) 15:57:29.37 ID:iTiqq5LJ.net
3Dのブイチューバーになってゲーム配信をしたいのですが、業者に依頼したら150万円ほどかかるらしく
やむを得ず自分でモデルを作ることにしました。苦行でなければ1日5時間ぐらいは作業できます。
初心者が1日5時間の作業を何日ぐらい続ければvtuberのモデルを完成できますか?
ブレンダーとユニティの違いもよくわかりません。どっちがいいですかね?

296 :名前は開発中のものです。:2020/04/17(金) 16:05:27.26 ID:5SMzTZSy.net
150万払ったほうがいいだろ

297 :名前は開発中のものです。:2020/04/17(金) 16:14:55.87 ID:qsxXwaDY.net
>>294
下記のところ見てビューポートは触らず設定しては?
https://design-program.com/unity/unity-2d_screen_size_setting

298 :名前は開発中のものです。:2020/04/17(金) 16:16:14.29 ID:qsxXwaDY.net
>>295
150万稼いで投資する方が遥かにリリースまでの時間は短いと思います。

299 :名前は開発中のものです。:2020/04/17(金) 16:39:33.04 ID:iTiqq5LJ.net
150万も持ってません。
まずは2Dモデルを自作してデビューして、配信を続けながら一年ぐらいユニティで自作するのが現実的でしょうか?
2Dモデルの自作であればお金はかからないと思うので
ユニティは2Dモデルも作れるのでしょうか?

300 :弟子:2020/04/17(金) 18:07:29.36 ID:OFFMbn+N.net
>>295
vroid とunity でググって

301 :名前は開発中のものです。:2020/04/17(金) 22:25:21.52 ID:UIUe3aVs.net
いくらぐらい持ってるんです?

302 :名前は開発中のものです。:2020/04/19(日) 20:54:01.72 ID:NPwmi6aX.net
>>295
3dだから高いのは当たり前だな、平面ならLive2Dみたいのがあるが
それでも技術ないといい感じにできないのと時間がかかるからな、素直にできる人に最低限の作ってもらった方が良いぞ

303 :名前は開発中のものです。:2020/04/20(月) 11:53:27 ID:LSr03d65.net
2Dで試すだけならFaceRigでもなんでもやってみたらいい

304 :名前は開発中のものです。:2020/04/21(火) 15:31:45.51 ID:5xR5Q3DU.net
もしかして個人でも
モーションキャプチャってできるんだろうか

305 :弟子:2020/04/21(火) 15:40:14.18 ID:0NXgqO/n.net
もしかしなくても3teneとかでやってるよ

306 :名前は開発中のものです。:2020/04/21(火) 19:10:24 ID:NWkeshbc.net
ビルドした後にテキストのカラーが黒くなる現象ってバグでしょうか?

Android用にビルドして、アプリは正常に動作しますがUnityの白のテキストが黒くなってしまいます。(インスペクターでは白のままです)
保存しないで終了すれば白に戻ります。

バージョンは2019.3.2f1です。

307 :名前は開発中のものです。:2020/04/24(金) 09:54:56.01 ID:7U2eKZDb.net
アセットのスレは無いのでしょうか?
bayat - save system を購入しようか悩んでいます。

Easy saveより簡単に使えそうなのですが、使い方に関する情報が少ないのが気がかりです。
素直にEasy saveを購入した方が良いでしょうか?

308 :名前は開発中のものです。:2020/04/25(土) 20:57:24 ID:YvKVjicp.net
tiny RPG ForestってアセットをDLしたんですが、
こういうアセットって基本的には画像だったりの素材だけなんですかね?

デモムービーがあったので、もしかしたらこれをベースに
変更していけば簡単にゲームが作れる!と思ったんですけどそんなわけないですよね?

309 :名前は開発中のものです。:2020/04/25(土) 20:58:53 ID:ZE30avDF.net
完成品のアセットもあるよ
それをそのままリリースして広告つけても問題なし

310 :名前は開発中のものです。:2020/04/26(日) 16:47:55.87 ID:VGFZTShx.net
>309
そうなんですね、まだ初級本読み進めている段階なので
ある程度できるようになったら参考にしたいと思います。


ところでプログラムのや設定したところを機能別にメモとして残していきたいですが、
おすすめソフトはありませんか?

311 :名前は開発中のものです。:2020/04/30(木) 09:34:05.98 ID:Y2zNhrAi.net
コメントアウトじゃダメなのか

312 :名前は開発中のものです。:2020/04/30(木) 09:42:04.19 ID:uP6BsH0v.net
>>310
コメントアウト。…VS上で「//」以降はメモ記入が可能w

313 :名前は開発中のものです。:2020/04/30(木) 10:24:50 ID:FYacE2ot.net
unity のHinge Jointで糸の長さが一定の振子を作ったのですが、
この振子の糸の長さを動的に変える制御はどうすればいいのかわからず途方に暮れております。
ご教示おねがいできますでしょうか。

314 :名前は開発中のものです。:2020/04/30(木) 11:11:38.21 ID:uP6BsH0v.net
>>313
hinge joint は使ったことないのですみませんが、
下記を読んで長さに関係しそうなプロパティでさらにググると行き当たると思います。
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/class-HingeJoint.html

315 :名前は開発中のものです。:2020/04/30(木) 14:31:04 ID:6AX8qMpz.net
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3631-0

UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3688-0

連続と離散を統一した!
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3709-0

4Dエンジン
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3677-0

matrixのライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3711-0

ある強力なFor関数
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3630-0

SQLライブラリ
ttp://x0000.net/topic.aspx?id=3675-0

316 :名前は開発中のものです。:2020/04/30(木) 20:20:42 ID:whb1cpgK.net
キャラクターコントローラーのコリジョン抜け対策ってありますか?
連続で壁に向かって進行させると時折するっと判定を抜けてしまうのですが
剛体で制御していないのでコンティニュアスとかの設定とかは関係なさそうですし…

317 :名前は開発中のものです。:2020/04/30(木) 21:06:49 ID:OfoKVMka.net
もっと詳しく書け
とりあえずvelocityで動かせばすり抜けはしないんじゃないの

318 :弟子:2020/04/30(木) 21:46:43 ID:gLTf3FZ4.net
ContinuousDynamicにすりゃいいんじゃね?

https://ekulabo.com/rigidbody-collision-detection

319 :名前は開発中のものです。:2020/04/30(木) 23:46:44 ID:uP6BsH0v.net
コリジョンサイズを大きくする

320 :名前は開発中のものです。:2020/05/01(金) 08:36:31.36 ID:24kYTaK6.net
>>314
このサイトは真っ先に確認していました。
いろいろ調べてみましたが、
解決方法は見当たりませんでした。orz

321 :弟子:2020/05/01(金) 11:42:00 ID:vrDfoYmH.net
色々って、何をどうググったか書いた方がいいよ

じゃないとまた提案しても、それやりましただとお互い疲れるでしょ
後だしは止めよう

322 :くまじょ:2020/05/01(金) 12:38:27 ID:TneGTuTy.net
ジョイントって
あのジョイントのあの機能と
このジョイントのこの機能の
合わさったジョイントが欲しいみたいなことになりそう
※初心者なので間違ったこといってるかもしれない

323 :くまじょ:2020/05/01(金) 12:41:34 ID:TneGTuTy.net
ジョイント二つ繋いで長さ変えるのは違うものになってしまうか

324 :くまじょ:2020/05/01(金) 13:20:10.82 ID:kcg9yXUN.net
最近unity 2Dを始めたばかりでわからないことだらけだけど
unity 2D Joint(一部の機能)をいろいろ使ってみた
http://kmajo.starfree.jp/joints/
これ見て遊んでくれ

325 :名前は開発中のものです。:2020/05/01(金) 17:50:35 ID:4KEC1My2.net
shaderの勉強をしたいのだけどshader labを解説した本とかってありますか?
一冊洋書があったけれど英語強くないので翻訳本か良い書籍あれば紹介してください

326 :名前は開発中のものです。:2020/05/01(金) 18:22:47 ID:2Tg0OS12.net
>324
ソースと解説がupされていないようですが・・・

327 :名前は開発中のものです。:2020/05/01(金) 18:33:10.63 ID:uyU3GWFQ.net
>>325

https://booth.pm/ja/items/660001

https://booth.pm/ja/items/931290
この辺どや

328 :名前は開発中のものです。:2020/05/01(金) 19:12:48.71 ID:w/kq/9K+.net
Unity始めようかと思うんだけど、オンラインゲーム作るのに
Photon Unity NetworkingとMonobit Unity Networkingってどっちがオススメ?

あと、これらにUNetであったUnityWebRequestみたいなのってある?

329 :名前は開発中のものです。:2020/05/01(金) 19:13:34.24 ID:2Tg0OS12.net
円や長方形の画像を作成するのに最適なソフトはありますか?
立体的なグラデーションの円の画像が作りたいのですが、
中々ソフトが見つかりません。

330 :名前は開発中のものです。:2020/05/01(金) 19:18:45.16 ID:J39LsWKZ.net
>>329
簡単な画像作るならPhotoshopが最強
Illustratorの方が質問内容に適してるかもだけどUnity覚えるのと同じくらい複雑だからオススメしない

331 :名前は開発中のものです。:2020/05/01(金) 19:32:12.80 ID:w/kq/9K+.net
>>328
UnityWebRequestみたいのはないっぽいな
ググって自己解決しました

332 :名前は開発中のものです。:2020/05/01(金) 19:34:47.71 ID:KmOUW2Ns.net
>>329
Inkscapeで無料でいけます
イラレと同じ感覚でできます
教本でかっこいいのを作ってるやつを1,2冊買えば
簡単に作成できるようになるでしょう

333 :名前は開発中のものです。:2020/05/01(金) 20:08:45 ID:2Tg0OS12.net
>330
>332
わざわざありがとうございます。
とりあえず球を作りたいだけなので、無料のInkscapeで試してみます。

334 :名前は開発中のものです。:2020/05/01(金) 20:34:24.79 ID:gAprWTD8.net
>>327
あ!
そういえば土屋氏の書籍以前気になっててすっかり忘れてました…
ありがとうございます!
この機に買ってみます!

335 :名前は開発中のものです。:2020/05/01(金) 20:51:12 ID:uyU3GWFQ.net
>>329
Affinity designerってやつが今半額

336 :弟子:2020/05/01(金) 22:54:52 ID:tdTzyEuZ.net
とりあえずhingeJointの
もうレスもないし必要ないかもだけど、まあ暇なので頭の体操してみた
これはとりあえず一つのやり方なので他にもあるかもしれん
https://imgur.com/RC1shfn
https://gyazo.com/9f44296ad2edc7a98ffe9f6964f49e37

初心者スレじゃないので解説はしない

337 :くまじょ:2020/05/02(土) 06:41:43 ID:QCz4OtPk.net
少し前までビルドできてたのにWebGLのビルドがエラーになるようになりました
新規プロジェクトも別バージョンのunityにしても同じエラーになる
私にはお手上げ
どうすればビルドできるのでしょうか

エラーが長いので省略
最初のエラー

Failed running
C:\Program Files\Unity\Hub\Editor\2018.4.13f1\Editor\Data\Tools/
--中略--
?n???h?????????????O: System.BadImageFormatException: ???s??\?t?@?C?? (.exe)
?? Mono.Cecil.PE.ImageReader.ReadImage()
--中略--
UnityEngine.Debug:LogError(Object)
UnityEditorInternal.Runner:RunProgram(Program, String, String, String, CompilerOutputParserBase) (at C:/buildslave/unity/build/Editor/Mono/BuildPipeline/BuildUtils.cs:128)
--中略--
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr) (at C:/buildslave/unity/build/Modules/IMGUI/GUIUtility.cs:179)

338 :名前は開発中のものです。:2020/05/02(土) 07:32:20.43 ID:bJazAtgu.net
>少し前までビルドできてたのに
よく知らないけど、

どちらかが新しくなって、もう一方がそれに対応しなくなったのかも。
バージョンの不一致

古いものに戻せば?

339 :くまじょ:2020/05/02(土) 07:34:18.11 ID:QCz4OtPk.net
新規プロジェクトでsampleシーンに何もしてなくてもwebGLがビルドできなくなった

340 :名前は開発中のものです。:2020/05/02(土) 10:16:53.71 ID:3nLQOi5V.net
だから古いバージョンに戻せよ

341 :名前は開発中のものです。:2020/05/02(土) 10:21:51.66 ID:eFKR/ZR3.net
Openなんちゃらのアクセス許可が降りてないか、ファイルが壊れてるからtoolフォルダを入れ替えるとかのよくあるやつでは?

342 :くまじょ:2020/05/02(土) 12:53:41 ID:QCz4OtPk.net
どのバージョンでもWebGLのビルドができなくなってしまいました

343 :くまじょ:2020/05/02(土) 13:58:11.76 ID:QCz4OtPk.net
.NETを更新したらビルドできました
解決

344 :名前は開発中のものです。:2020/05/02(土) 22:15:19.70 ID:FxjYkNHr.net
ネット見ながら弾を発射するプログラムを作っていますが、

よくVector3のところにnormalizedが出てきます。
ベクトルを正規化するという意味があるそうですが、
その目的は分かりますか?

345 :名前は開発中のものです。:2020/05/02(土) 22:20:59.71 ID:eFKR/ZR3.net
>>344
方向だけを得る的な感じ

346 :帝王:2020/05/02(土) 23:19:57.75 ID:4EELbn44.net
正規化というのは
数学的な概念だね
俺もよくわかんないけど
バラバラの数の基準を全部1にして
数の基準の同期をとるということだろうか?
自分でも何言ってるわかんない

347 :名前は開発中のものです。:2020/05/02(土) 23:30:12.20 ID:SRIDN1yX.net
長さ1のベクトル

348 :名前は開発中のものです。:2020/05/02(土) 23:41:27.04 ID:sxa2gJCD.net
長さが1になる、というのがミソ。

あるスピードである方向に移動する、
みたいな処理の時に
長さ1のベクトル*スピード
で簡単に計算できる。

349 :名前は開発中のものです。:2020/05/03(日) 00:08:13 ID:Rjp/O0VH.net
モンストの引っ張り動作でいうと

マウスドラッグ中の位置をVector3で取得
マウスをアップした瞬間の位置をVector3で取得

この二つのベクトルの引き算をすると力の方向が得られる。

これで方向と、クリックした箇所同士の距離は得られるけど、AddForceで力を加えたり、0.98fを、かけてスピードを落とさせれば簡単におはじきできる。

二点間の距離馬いらないから小数切り捨てのようにお約束としてノーマライズすると。

紙にグラフ書くと分かりやすいんだが。

350 :名前は開発中のものです。:2020/05/03(日) 18:21:54 ID:wu5Aoz8e.net
オブジェクトについたスクリプト名を取得する方法ってありますか?

例えば敵AのプレハブにEnemy01.cs、敵BのプレハブにEnemy02.csがついていて、両方についた共通スクリプトEnemyUnit.csのStartでそれぞれのスクリプトから情報を取得したい場合などです。

351 :名前は開発中のものです。:2020/05/03(日) 19:14:19.71 ID:IvKK8l9E.net
当該のコンポーネントがあるか調べて有れば取得で良いがな

352 :帝王:2020/05/03(日) 22:09:19 ID:qd8cgc5u.net
同じような質問ですが
コンポーネントとしてスクリプトを
インスペクタで見たときに
コンポーネントのチェックマークがついていて
オンオフできるものとできないものの差はなんでしょうか?

353 :帝王:2020/05/03(日) 22:15:33.21 ID:qd8cgc5u.net
ゲットコンポーネント<スクリプト>.enabled = false;
こんな感じでやりたいんですけど

354 :名前は開発中のものです。:2020/05/03(日) 22:27:59.67 ID:wu5Aoz8e.net
>>351
理解が及ばずそれだと敵の種類が増えたら増えただけチェックの行数が膨大になってしまうと思うのですが、いい方法があるんでしょうか?

355 :名前は開発中のものです。:2020/05/04(月) 00:26:03 ID:CjkZlwAq.net
>>352
https://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/Inspector_CheckBox

356 :名前は開発中のものです。:2020/05/04(月) 00:44:19 ID:CjkZlwAq.net
>>354
Enemy01とEnemy02を同じコンポーネントの派生クラスにして、
EnemyUnitはその基底クラスをGetComponentする、とかはどう?

Enemy01が
public class Enemy01 : Enemy基底クラス{}
こういうクラスだったら

var component = GetComponent<Enemy基底クラス>();
これで取得できるはず

357 :名前は開発中のものです。:2020/05/04(月) 05:47:00.02 ID:6JqrTeXw.net
>>355
ありがとうございます
自力で探してたんですが見つからなかったんですよ

内容は...ちょっと思ってたより複雑な感じですね
このブログ主もよく調べたなと思います

358 :弟子:2020/05/04(月) 06:31:39.80 ID:wBdWYSdW.net
>>354
http://mrstar-memo.はてなblog.com/entry/2014/01/02/140821

はてなはローマ字

359 :名前は開発中のものです。:2020/05/04(月) 12:24:40 ID:+RqlwLOu.net
クラス分けとか継承とか実例交えて詳しく解説しているようなサイトや本はありませんか?
2dアクションを作る予定です。

360 :帝王:2020/05/04(月) 16:51:21.41 ID:6JqrTeXw.net
クラスや継承インターフェースの概念を知りたいなら
一番わかりやすかったのは
すっきりわかるjavaだったなあ
いちいちスレッドを使ったり、エクセプションを書かないといけないので
あまりにも手間がかかる言語だったけど

361 :弟子:2020/05/04(月) 21:57:53 ID:wBdWYSdW.net
>>359
んなもん個々に変わるんだから
まずは作りなよ
んで共通化できるのあればやればいい

362 :名前は開発中のものです。:2020/05/05(火) 03:43:02 ID:/gzBrzUu.net
Unityでヒューマノイドで新しいアニメーション作成したいんだけど、unityでやるのはできない?blenderとかそういうのでアニメーション作ってから取り込む感じじゃないと作れない?

363 :名前は開発中のものです。:2020/05/05(火) 06:49:09 ID:9IYkRflg.net
普通はそう

364 :名前は開発中のものです。:2020/05/05(火) 09:19:51 ID:6PJVPhe/.net
visual studio使用しています。
例えばtransformと打つと、予測変換が出るんですが
以前なら無視してタイプ続ければ勝手に消えていました。
今transformのあと、ピリオドを打つと勝手に予測の候補に書き換えれてしまいます。
どこの設定を変更すれば直るかわかりますか?

365 :弟子:2020/05/05(火) 09:35:10 ID:4ErPxiqa.net
vs 予測変換 停止で出たどっかのコピペ張るね

VisualStuioの場合(私の場合は?2013)
ツール⇒オプション⇒テキストエディター⇒すべての言語⇒全般タブ
・入力候補
・自動かっこ挿入
上記のチェックを外すと対応できるかと。

366 :名前は開発中のものです。:2020/05/05(火) 10:54:03 ID:6PJVPhe/.net
>365
ありがとうございます。
IntelliSenseが完了モードとなっていたようなのでそちらで修正しました。

https://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1706/30/news028.html

367 :名前は開発中のものです。:2020/05/05(火) 19:52:10.45 ID:kRSL1xgo.net
質問失礼いたします。
カメラにアニメーションキーを打って再生しているのですが、
1フレーム間の移動を大きくすると、再生時に正常に再生されない(キー前後で補完のようなものがはいる)のですが、原因や対処法などございますでしょうか。
宜しくお願い致します。

368 :名前は開発中のものです。:2020/05/07(木) 22:29:35 ID:Ss5scxjY.net
理解できない部分があり教えてください。
C#の本を読むと、クラスのインスタンス化はこのように記述すると書かれています。
クラス名 変数名 = new クラス名();

Vector3のインスタンス化もunityの本を読むと大体この形式だったのですが、
違う形式で書かれている部分を見つけました。

Vector3 pos;
pos.x = 1.0f;
pos.y = 2.0f;
pos.z = 3.0f;

とあり、newを使わない方式で書かれており何故これで動くのか理解できませんでした。
ちなみに1行目を下のように書き換えても動作する為、
同じか同等の意味合いなんだと思いますが、本でもネットでも解説が見当たらず
ここを理解したいです。

Vector3 pos = new Vector3();

369 :名前は開発中のものです。:2020/05/07(木) 22:59:53 ID:Q/fP3cqp.net
>>368
vector3はクラスじゃなくて構造体だから

370 :名前は開発中のものです。:2020/05/07(木) 23:14:59 ID:Ss5scxjY.net
>369
解決しました、ありがとうございます。
「構造体はnew演算子なしでインスタンス化できる」という資料を見つけました。

371 :名前は開発中のものです。:2020/05/08(金) 01:41:20 ID:4H46B0TS.net
クラスと構造体とfloat,stringのメモリ状態とついでにEqualsの扱いあたりを見とくといいよ

372 :名前は開発中のものです。:2020/05/08(金) 21:45:05 ID:AYPEN8GI.net
参照型と値型とかで調べると良い

373 :名前は開発中のものです。:2020/05/13(水) 10:24:10 ID:CemalMtf.net
2Dにfbxを張り付けて、Rotateで3D的な回転ができることが分かりましたが色合いが暗いです。
光源の影響が出てると思いますが、元の素材をそのまま表示するにはどうしたらいいでしょうか。

374 :名前は開発中のものです。:2020/05/25(月) 19:14:35 ID:fOqAyKNN.net
マテリアルを光源の影響受けないのにして見ては

375 :名前は開発中のものです。:2020/05/28(木) 08:13:47 ID:2wZRzwLB.net
自キャラから弾を発射し、敵に接触するとダメージ処理し弾を消去する動きを作るとします。
弾が複数の敵に同時に触れても、判定は片方だけにしか発生させたくありません。

この場合、それぞれのオブジェクトにどのような機能を持たせて処理すればいいでしょうか。

376 :名前は開発中のものです。:2020/05/28(木) 08:27:22 ID:tMWk8xWW.net
敵の方でトリガーエンターなりなんなり来たときにタマにもう当たってるよフラグつけて他のやつのトリガーエンター発生してもそのフラグついてるから無視でいいんじゃ

377 :名前は開発中のものです。:2020/05/28(木) 08:44:38 ID:Ci6RH8Yw.net
>>375
弾 衝突イベント

敵 弾が当たったときにする処理
  ↑外から呼べるようにしておく

弾に衝突イベントがきたら、
ぶつかった敵の「当たったときにする処理」を呼んで、
自分はデストロイなり使用済みフラグをたてるなりして、それ以降の衝突イベントを無視する

でどう?

378 :名前は開発中のものです。:2020/05/28(木) 09:39:28.22 ID:SDNeahXK.net
複数ヒットした場合は近い方を当たったことにしたいとかなりそうだし複数ヒットしても良いのでは

379 :名前は開発中のものです。:2020/05/28(木) 11:58:36.81 ID:9CqvVkuO.net
弾ってどういう理屈で複数キャラに同時に触れるんだね?

弾サイズが気球くらいあるのかね?
だとしても
弾が当たったら、まず消せよw

380 :名前は開発中のものです。:2020/05/28(木) 12:55:35.02 ID:tMWk8xWW.net
>>379
チンパンジーは黙ってろよw

381 :名前は開発中のものです。:2020/05/28(木) 13:07:17.57 ID:tMWk8xWW.net
そういや複数コリジョン上がる時って、どれかでコリジョン元デストロイしたら残りにはイベントあがるんかね

382 :名前は開発中のものです。:2020/06/02(火) 14:56:33.07 ID:+/FfmhQu.net
シーンのロードでCPU使用率を抑える方法ってあるのでしょうか?
(それによりインスタンス化に時間がかかってもかまわないです。)
ローディング画面での読み込みなのでカクツキはいくらでも問題ないのですが、
恐らくインスタンス化のCPU負荷が高すぎてサウンドエンジンが音飛びしたりするので困っていまして。
ロード時間が多少長くなってもよいのでなんとかしたい…

yield return SceneManager.LoadSceneAsync(sceneName, LoadSceneMode.Additive);

383 :381:2020/06/02(火) 15:04:07.90 ID:+/FfmhQu.net
もしかしてこうするだけでも違います?
AsyncOperation asyncLoad = SceneManager.LoadSceneAsync(name, mode);
while (!asyncLoad.isDone) yield return null;

384 :名前は開発中のものです。:2020/06/05(金) 23:14:01 ID:7Qmyw++M.net
oculus quest用のゲームを開発しています。
シェーダーでUTSを使うとカクカクします。
特に頭だけ水平移動したときです。
何か対策ありませんでしょうか。
unlitではカクカクなりません。
肌の滑らかな影と、アウトラインを使いたいのでUTSを使っている次第です。

385 :名前は開発中のものです。:2020/06/06(土) 17:32:53.46 ID:6pGwZkBZ.net
UTSはそもそも軽いシェーダーではないと思うけれど、オプションでその辺だけ残した軽いシェーダーに出来るんかね?

386 :名前は開発中のものです。:2020/06/06(土) 17:50:33.85 ID:fFO75Xnm.net
MToonの方が軽いからVRにはあってるんじゃないか

387 :名前は開発中のものです。:2020/06/06(土) 18:39:37.52 ID:161idB0+.net
>>386
MToon試してみました。
カクカクとはしますが、UTSよりは格段に少ないです。
AAShaderも試したところ、カクカクは全くなかったです。
しかし、眉毛を髪の毛の前にもってきたいので、MToonを採用します。
ありがとうございました。

388 :名前は開発中のものです。:2020/06/07(日) 23:58:43.19 ID:CgYrYrnK.net
火系統の呪文を考えていますが、
定番のものなど、アイデアはありますか?
かっこいいやつがいいです!

389 :名前は開発中のものです。:2020/06/08(月) 08:00:30 ID:TrwrO+CS.net
おいらのかっこいいは、波平だけどそれでいいの?

390 :名前は開発中のものです。:2020/06/08(月) 08:20:14 ID:3sDEpv4R.net
済みません、初心者ですが、質問です。
HDRPの環境でプロジェクトを作っていますが、Shader Graphを使って、
半透明的な表現や歪みテクスチャを、自作のモデルに適用したいです。

マテリアルはこんな感じ↓です。

https://dotup.org/uploda/dotup.org2169029.png

でも、再生しても半透明になってくれません。
UniversalRPでのdepth textureやOpaque texureみたいな設定項目って、
HDRPにもありますか?それとも別途コードを書かなければいけませんか?

どうぞご回答いただければ幸いです。

391 :名前は開発中のものです。:2020/06/08(月) 08:23:48 ID:zNwAogfy.net
火の精霊よ・・・古の盟約により我の声に従え・・・・・・焦きつくせ!

メラゾーーーーーーーーーーーーマ!!!!!!!!!!

392 :名前は開発中のものです。:2020/06/08(月) 10:05:05 ID:jrj4KjTw.net
エターナルフォースブレイズ
一瞬で相手の周囲の大気ごと燃焼させる
相手は死ぬ。

393 :名前は開発中のものです。:2020/06/08(月) 10:07:42 ID:3sDEpv4R.net
済みません、初心者質問スレで質問しますね。
流れをぶった切って済みません。

394 :名前は開発中のものです。:2020/06/11(木) 21:46:14 ID:s2PMfc89.net
Unityで他の起動中アプリの画面をキャプチャするアプリを作ってみたいのですが参考になるサイト等ありませんか?
やりたいことは
・起動中の他アプリの画面をキャプチャ
・起動中アプリ上で起動させたい(オートクリッカーみたいなもの)

参考になるサイトがあったらお願いします。

395 :名前は開発中のものです。:2020/06/14(日) 15:19:42 ID:xdxanpBK.net
Chronos

396 :名前は開発中のものです。:2020/06/14(日) 15:25:59 ID:xdxanpBK.net
すみません、送信誤爆しました。
アセットのChronosを買いました。
マリオのようなアクションゲームを作っていてそこに追加したいと思っています。
Stage1-1
 └Enemy
  ├クリボー1
  ├クリボー2
  ├クリボー3
  ├ノコノコ1
    ・
    ・
    ・

というふうに作っているのですが、全てのオブジェクトにTimeLineを付けないといけないのでしょうか……
ステージだけでなく、コインやキノコなど全てに今からコンポーネント追加となるとかなりの大作業になってしまうのですがよい方法ありませんでしょうか。

また、Chronosについて日本語で解説しているサイトなどあったら教えていただければ幸いです。

397 :名前は開発中のものです。:2020/06/14(日) 23:26:39.37 ID:LmHUWBMk.net
unityでwindowsフォームみたいなもの扱えますかね?

398 :名前は開発中のものです。:2020/07/14(火) 00:16:55.51 ID:AV9rV0mO.net
https://github.com/Meragon/Unity-WinForms
これについて教えてください。
Usage
1.Attach UnityWinForms script to GameObject;
2.Add Arial font to resources;
3.Add other fonts and images;
4.Create Form control in your MonoBehaviour script;
の4.は具体的にどうすればいいんでしょうか?
サンプルのスクリプトが載っていますが、これをどうしたらいいのかが分かりません。

399 :名前は開発中のものです。:2020/07/14(火) 01:29:09.01 ID:5yv6m8BJ.net
>>398
サンプルをコピペしたcsファイルをアタッチすればいんじゃないの

400 :397:2020/07/14(火) 03:34:27 ID:4bXkUVkv.net
>>399
ありがとうございます。
表示されました。

401 :名前は開発中のものです。:2020/07/14(火) 08:34:57 ID:HIbHpr+5.net
ボタンでカメラ自動移動のオンオフを切り替えたくて
public void OnClick()
{
if (!〜)
{
enabled = true;
}

if (〜)
{
enabled = false;
}
}

void Update()
{
カメラの移動
}

このようにしたところ、
何も映らなくなってしまい、このスクリプトをオフにすると映ります。
カメラそのものがenabledになってしまうということですかね。
Updateの中だけをオンオフ切り替えるにはどうしたらいいのでしょうか。
よろしくお願いします。

402 :名前は開発中のものです。:2020/07/14(火) 09:01:12 ID:cf8UeqoZ.net
カメラの移動のフラグ作って、

update(){
if(!cameraフラグ)return;


403 :名前は開発中のものです。:2020/07/14(火) 10:19:10.05 ID:W/tXwaCX.net
本スレで聞いたけどなんかこっちも人居るみたいなので

認証プロキシ環境下でアセットストア等へアクセスするにはどうしたら良いのでしょうか?
環境変数を弄る方法でパッケージマネージャには繋げられたけれど、アセットストアは表示されなかった
osはwin10です

404 :名前は開発中のものです。:2020/07/14(火) 10:42:01 ID:cf8UeqoZ.net
>>403
ごめんね、ネットがらみは私はわからない。
unityへ問い合わせてみてはどうだろう?
または、Facebookで助け合いがあるから、ここよりは回答が得られやすいかもしれない。

405 :名前は開発中のものです。:2020/07/14(火) 15:33:05.05 ID:HIbHpr+5.net
>>402
ありがとうございます。

 bool isClick = false;
 bool isCamera = false;

 public void OnClick()
 {
   if (!isClick)
   {
     enabled = true;
     isClick = true;
     isCamera = true;
   }

   if (isClick)
   {
     enabled = false;
     isClick = false;
     isCamera = false;
   }
 }

 void Update()
 {
if (!isCamera) return;
   カメラ移動
 }
こうやったら、開始時はUpdate内が発動しないようにできたのですが、
ボタンをクリックしてもUpdate内が発動してくれません。
isClickとisCameraを統一してもダメでした。
このボタンに別のスクリプトをつけると、そっちは効きます。何がいけないのでしょうか。

406 :名前は開発中のものです。:2020/07/14(火) 15:44:32.22 ID:ZhDupcXq.net
>>405
その書き方だとisCamera=trueにした瞬間falseになるから効いてないように見える

public void OnClick()
{
isCamera = !isCamera;
}

これで動くと思う

407 :名前は開発中のものです。:2020/07/14(火) 15:58:56.48 ID:IQtRvTNo.net
>>403
こういう検索で出て来るサイトは参考になりませんか?
「Unity 認証プロキシ環境下でアセットストア等へアクセスする」
https://helpdesk.unity3d.co.jp/hc/ja/articles/360038633031-%E3%83%97%E3%83%AD%E3%82%AD%E3%82%B7%E7%92%B0%E5%A2%83%E4%B8%8B%E3%81%A7Unity%E3%82%92%E5%88%A9%E7%94%A8%E3%81%97%E3%81%9F%E3%81%84

408 :名前は開発中のものです。:2020/07/14(火) 15:59:25.50 ID:cf8UeqoZ.net
on clickに凄まじいコードがあったでござるw

そはさておき、>406さんので。

409 :名前は開発中のものです。:2020/07/14(火) 16:07:53.55 ID:HIbHpr+5.net
>>406
なんとか動きました!
ありがとうございました。

410 :名前は開発中のものです。:2020/07/14(火) 19:04:25.26 ID:C+/JXQff.net
Unityお学びグループというのは一体何が学べるのでしょうか?
ざっと質問見てもまともに解決しているのすら無いのですがUnityJapan管理の掲示板なのですよね?
https://connect.unity.com/g/unityoxue-bigurupu?tab=discussion

411 :名前は開発中のものです。:2020/07/14(火) 22:45:01.61 ID:HIbHpr+5.net
>>408
ありがとうございます
一つずつのボタンに関しては問題なくなったのですが、
複数ボタンを並べてて別な問題が起きてしまいました。

ボタンオブジェクトがA、Bの2つで、それぞれにスクリプトa、bをつけていて、
両方ともifのenableでUpdateのオンオフ切り替えをしています。
片方のUpdateがオンの状態で別のボタンを押したときに切り替わるように、
スクリプトaのOnClick内には
GameObject.Find("B").GetComponent<b>().enabled = false;
スクリプトbのOnClick内には
GameObject.Find("A").GetComponent<a>().enabled = false;
を書いています。
再生して、ボタンAを押してaのUpdateをオンにしたまま
ボタンBを押したとき、
一回目はbのUpdateがすんなりオンになるのですが、
交互に押す二回目以降は、ボタンAがオフになるだけで
bのUpdateがオンにならないのですが、
交互にボタンを押すたびにそれぞれが必ずオンオフになるようにするには
何が必要なのでしょうか。よろしくお願いします。

412 :名前は開発中のものです。:2020/07/14(火) 22:54:54.31 ID:FU7c8By8.net
>>410
哀愁漂うな...
駄目な質問の仕方と当たり障り無い回答の仕方学べるかな

413 :名前は開発中のものです。:2020/07/14(火) 23:05:01.40 ID:C+/JXQff.net
>>412
やはりQ&Aサイトとしては良くないのでしょうか?

414 :名前は開発中のものです。:2020/07/14(火) 23:16:32.13 ID:FU7c8By8.net
上の方の質問はともかく下の方の質問はゴミ
到底出来ない事を質問する時点で生産性は無い
ユニティジャパンもアセット勧めるだけとかアセットおじさんかよ

企業だから回答も馬鹿に馬鹿と言えず当たり障り無い事しか書けんのだろう
そういう流れでありがとうとかお礼だけ書く奴はまずやってないからな
ここの質問や回答の方が数倍マシ

415 :名前は開発中のものです。:2020/07/14(火) 23:30:10 ID:C+/JXQff.net
>>414
私も偉そうな事言えるレベルじゃないんですか空気感はそんなですね
答えようの無いふわっとした質問や本当に初心者レベルの質問しか見当たらないのでUnityそこそこやってる人は見てすらいないのかなかなという気もします
変な質問した時はハッキリ指摘して貰った方がありがたい派なのですがボンヤリした質問でも罵声は飛んでこないようなのでそういう疑問が出た時に使ってみます

416 :名前は開発中のものです。:2020/07/14(火) 23:32:53 ID:FU7c8By8.net
てかユニティジャパンの人等はタダでさえ過疎ってんだから答えられそうな質問には即効で答えてやれって思う

417 :くまじょ:2020/07/15(水) 00:37:27.00 ID:oWaAeFT+.net
>>411
ところで
GameObject.Find("A").GetComponent<a>().enabled = false;
でスクリプトaを
enabledで止めなければいけないのはなぜ?
ちょっと気になったので

418 :くまじょ:2020/07/15(水) 00:46:27.74 ID:oWaAeFT+.net
>>411
ちゃんとOnClickが呼ばれてる?
有効に変える処理が呼ばれてる?
俺はunity初心者なのでわからないのだが
デバッグですべてのifの通過や変数の値を確認しないものなのかなあ
ブレークポイントでifとかを見れば解決しそうだけど面白いからしなくても良いけど

419 :名前は開発中のものです。:2020/07/15(水) 00:48:03.74 ID:ltT1czGX.net
>>411
スクリプトのenabledを切り替えてUpdate関数が呼ばれるかどうかを制御することにしたんですね。
でしたらisCamera関連の記述は消すかコメントアウトしておいて、

public void OnClick()
{
enabled = true; //自分(スクリプト)を有効にする
    GameObject.Find("B").GetComponent<b>().enabled = false;//もう一つのボタンのスクリプトを無効にする
}

これで動くと思います。

420 :402:2020/07/15(水) 00:50:48.08 ID:Rjnvu6h1.net
>>404
Facebookは確認したことなかったのでちょっと見てみます

>>407
それやってみた結果が質問の通りなんだ
何か見落としてる設定でもあるのだろうか

421 :名前は開発中のものです。:2020/07/15(水) 13:34:25.10 ID:ZOScxdVu.net
>>417
aとbともにカメラの動きに関するもので両立はできないからです

>>419
aのUpdateが動いてるときにボタンAを押したときにも止まるようにしたいので、
isCamera関連の記述は残したままいろいろ試したら、
OnClickの中で
GameObject.Find("B").GetComponent<b>().enabled = false;
GameObject.Find("B").GetComponent<b>().isClick = false;
GameObject.Find("B").GetComponent<b>().isCamera = false;
と、boolすべてfalseにすることで解決しました。
ありがとうございました。

422 :名前は開発中のものです。:2020/07/15(水) 14:34:23.38 ID:WYOW0SRX.net
クォータニオンから角度を求める方法について質問したいです。
クォータニオンの各変数にはcos(θ/2)やsin(θ/2)が現れますが、transform.rotation.ToAngleAxisなどでクォータニオンからθを求める際、θ=360°+αとθ=360°-αの判別が付きませんよね?
例えば、370°回転させたとき、返り値として370(=360+10)または10が欲しいのですが、実際には350(=360-10)が返されます。
物体を360°以上回転させる場合、どうやってその角度を取得すればいいのでしょうか?
よろしくお願いします。

423 :名前は開発中のものです。:2020/07/15(水) 15:07:35.02 ID:ZeXcBcX0.net
ん?実際の戻り値は、10じゃないか?

424 :名前は開発中のものです。:2020/07/15(水) 17:39:53.47 ID:WYOW0SRX.net
>>423
え、マジですか
奇数周目は0から360まで増えて、偶数周目は360から0まで減るという挙動なのですが、どうしてこうなるんでしょう…
ハンドルを回して物体を動かすスクリプトを作っているのですが、ハンドルを同一方向に回し続けると物体が行ったり来たりしてしまいます。
進む→元の位置に戻る→進む… という動きを繰り返してほしいのですが…

425 :名前は開発中のものです。:2020/07/15(水) 17:53:37.63 ID:FvfDpvKG.net
初心者スレにいた人でしょ?根本的にやり方が間違ってる
普通そういうのはオブジェクト自体の回転角度で取るんじゃなくて、回転角度を変数に持っておいてInputで増減させる
ハンドルを回すのも物体を移動させるのもその変数を使ってやる

426 :名前は開発中のものです。:2020/07/15(水) 18:14:40.11 ID:WYOW0SRX.net
>>425
はい、初心者スレで質問した者です。
ハンドルはVR上でコントローラを使って回転させます。
ハンドルを回すスクリプトを作りたいわけではなく、コントローラにより回転させられたハンドルの角度を取得するスクリプトを作りたいのです。

427 :名前は開発中のものです。:2020/07/15(水) 18:29:41.11 ID:FvfDpvKG.net
うん、だから、そのアプローチを変えないと無理って話。
ハンドルの角度をオブジェクトから直接取得するんじゃなくて、別に変数で持っておかないと。

428 :名前は開発中のものです。:2020/07/15(水) 19:03:50.04 ID:WYOW0SRX.net
>>427
すみません、よく分かりません。
オブジェクトから直接取得する以外の方法でどのようにハンドルの角度を取得できますか?
別の変数を用意するとして、それをどう使えば良いでしょうか?

429 :名前は開発中のものです。:2020/07/15(水) 19:18:53.92 ID:ZeXcBcX0.net
>>428
自分に持ちたくないなら、オブジェクトにスクリプトをつけて、その中に回転角度を用意して、それを外部参照で取得、操作する。

430 :名前は開発中のものです。:2020/07/16(木) 10:55:26.41 ID:rHYRmovN.net
unityデザイナーズバイブル買った人いませんか?自分でやってみて分からないとこあるので質問したい・・・

431 :名前は開発中のものです。:2020/07/16(木) 11:08:46.78 ID:a6L7Tn5J.net
>>430
最近出たんだ。
買おうかと見たら、Amazonで酷評。誤植とか多いみたいで…うーん悩むなぁ。

432 :名前は開発中のものです。:2020/07/16(木) 11:13:48.48 ID:rHYRmovN.net
>>431
一応自己解決したので出来ましたが、ぶっちゃけて買う必要ないと思いますw
UI関連が沢山乗ってるかなと思って買ったけどほんのちょびっとだし、著者もバラバラなので内容とっちらかりまくりです。

433 :名前は開発中のものです。:2020/07/16(木) 11:21:45.25 ID:a6L7Tn5J.net
>>432
そうですか、ありがとう。本屋でチラ見だけにしておきます。
解決できてよかったですね。

434 :名前は開発中のものです。:2020/07/16(木) 12:04:24.99 ID:8bdholYN.net
俺も書店で読んでみたけど、内容はなかなか面白そうなんだけど確かにとっ散らかってる感あったな

435 :名前は開発中のものです。:2020/07/16(木) 17:44:09.12 ID:rHYRmovN.net
今も勉強してたけどもう限界。買わない方がいいです。これ。
「サンプルのScriptフォルダの中にある...」とか書かれてるけどインポートされるファイルの中にScriptフォルダがないんですけど。どうしろと(´・ω・`)

他にも何の説明もなくアニメーションの遷移状態変わってたりするしこんなん全くの初心者絶対分からないよ・・・
少なくとも初版で買うべきではなかった。

436 :名前は開発中のものです。:2020/07/16(木) 21:37:14.08 ID:qlTYQinU.net
>>429
うーん… まだ分かりません。
「オブジェクト」とは、今回の私の例で言うとハンドルのことですか?
ハンドルの角度を取得するためにハンドルにスクリプトをアタッチするのですか?

もしかしたら私のやろうとしていることがちゃんと伝わっていないのかもしれません。
SteamVR と HTC VIVE を使って、VR内でハンドルを回します。
ボタンを押すと回るとか、角度を指定するとその角度まで回るとかではないです。
トリガーを引いてハンドルを把持して、コントローラを動かして回します。
その回転量に応じて別のオブジェクトを動かそうとしています。
ハンドルを回すスクリプトが欲しいわけではありません。ハンドルはプレイヤーが勝手に回します。
ハンドルは入力装置で、別のオブジェクトの位置が出力となるような系です。

437 :名前は開発中のものです。:2020/07/16(木) 21:40:08.32 ID:K44QshoA.net
>ハンドルを回すスクリプトが欲しいわけではありません
これを変更するんだよw

438 :名前は開発中のものです。:2020/07/16(木) 22:26:31.31 ID:ZpyycaP4.net
>>436
わかりました。あくまでもその設計で実装したいということであれば、クォータニオンをもっと理解してもらうしかないです。申し訳ない、私にはクォータニオンはちょっとハードルが高いのでお答えできないです。

439 :名前は開発中のものです。:2020/07/16(木) 23:51:20.45 ID:KIbwoHQj.net
VRゲームの開発のとっかかりサイトのおすすめはどこでしょう?
あと
Riftで開発したらVIVEとかWindowsMRとかでは動かないのか?とか
Oculusの提供する環境でなくてSteamの提供する環境で開発すれば他でも動くのか?とか
そもそも開発ならVIVE一択なのか?とか
そういった開発まわりの環境の選択から分からないことだらけです
何でもいいので優しくアドバイスお願いします

440 :名前は開発中のものです。:2020/07/17(金) 03:13:17 ID:2L/w3Qla.net
横やりですまんが、スクリプトアタッチしろ、ってのは例えば

ユーザーがレバーを回す→
スクリプトがフレームごとの角度の変化量を監視、それを内部の変数に加算していく→
動くオブジェクトはその積算された変数を参照

にしろ、ってことじゃないの?

441 :名前は開発中のものです。:2020/07/17(金) 06:00:52.86 ID:zkDT/St1.net
unityでandroid向けのアプリ(ミニゲームでもなんでも)を作る勉強がしたいのですが、制作から公開までの一連を載せてる書籍やサイトとかありますか?

442 :弟子:2020/07/17(金) 06:25:43.62 ID:rI4tpSnF.net
えっと、書いてからそれやりましたって言うのイヤなので
unity android 作成とかビルドとかで検索して出てくるページのどれやったの?

443 :名前は開発中のものです。:2020/07/17(金) 06:36:19.91 ID:S/zihQBB.net
>>441
沢山あります。
そんな質問してる人にゲーム作りは無理って言い切れるほど過酷だからとりあえず頑張って。

具体的に困った事を自分の力でどうしても解決できない時にまたおいで。

444 :名前は開発中のものです。:2020/07/17(金) 06:39:21.97 ID:AhNZ3de8.net
>>441
https://blog.qs-grct.com/2018/10/31/133535/

445 :名前は開発中のものです。:2020/07/17(金) 09:24:40.89 ID:zkDT/St1.net
>>444
ありがとうございました&#128591;

446 :名前は開発中のものです。:2020/07/17(金) 13:58:29.88 ID:GJUQ542P.net
terrianを伸ばすとこんな感じに変な色が付くようになってしまったのですがなんででしょうか
最近入れたassetは全部消しました
新しくプロジェクト作り直したら色は付かなかったです

https://file2-d.kuku.lu/files/20200717-0457_fce209e94fc11bd54dd43e8f4e70e83d.png

447 :名前は開発中のものです。:2020/07/17(金) 14:10:44.63 ID:gm3/twK8.net
>>436
トリガを握ったらハンドルのオブジェクトをコントローラーにlookatさせて
握ってる間の回転を取り出せばいいじゃん

448 :名前は開発中のものです。:2020/07/17(金) 19:34:22.40 ID:YEp6vd6U.net
unityで新規プロジェクトで起動するのメチャクチャ遅いんですがなんとかなりませんか?
プロジェクト名入れて、実行して、unityが起動するまで50秒くらいかかります。

本体もプロジェクトファイルもSSDに入れてて、i7-7700 gtx1060 6GBです。
そこまで酷い環境でもないと思うのですが・・・

449 :名前は開発中のものです。:2020/07/17(金) 20:17:43.20 ID:yV2/94kA.net
>>448
普通に思える
WebGL向けにビルドすると尋常じゃないくらいビルドに時間かかる。

i5-9400&1660sp SATA3SSD、100%に張り付く時間が長い。

改善方法あるだろうか。

450 :名前は開発中のものです。:2020/07/17(金) 21:29:22.09 ID:W4rjEwSv.net
https://www.dell.com/ja-jp/work/shop/cty/pdp/spd/poweredge-r7425/asper7425_vi_vp?configurationid=1ec85ca9-0277-4987-a4ad-df7434ae5d42
これにしようぜ

451 :名前は開発中のものです。:2020/07/17(金) 21:54:01.40 ID:22/Fyh9X.net
>>448
i7-3770K, GTX1060, 16GB, 本体とプロジェクトは普通のHDDのE:\ドライブ上
Create projectをクリックしてから43秒
CPUは若干そっちが上、ドライブの差は大きいと思うけど、メモリの容量差で相殺?
まあでも誤差のうちって感じですね

452 :名前は開発中のものです。:2020/07/17(金) 22:00:15.13 ID:YEp6vd6U.net
>>449-451
ありがとう。時間かかるのは仕様なんですね。安心しました。
自分の環境が弱いのかと思ったので。

453 :名前は開発中のものです。:2020/07/17(金) 22:36:50.16 ID:Amwabr9+.net
@unityにてpackageを読み込んで、添付画像1のようにテクスチャがアサインされます。 
A読み込んだ画像の名前を一部変更します。
B再度、同じパッケージを読み込みます。
Cそうすると、名前を変えたデータでも同一のものとみなされ添付画像2のようにリロードマークになります。

これはデータ名で見てないとおもうのですが、データサイズを変えても、同一のデータとみなされました。これを別のデータとして読み込むには、どうすればよいでしょうか。

454 :名前は開発中のものです。:2020/07/17(金) 22:37:39.33 ID:Amwabr9+.net
>>453
すみません、画像は張れなかったので無視してください

455 :名前は開発中のものです。:2020/07/17(金) 22:39:49.50 ID:22/Fyh9X.net
別に今から貼れはいいんじゃない?
定番
https://imgur.com/

456 :名前は開発中のものです。:2020/07/17(金) 23:09:36.93 ID:558+jIKN.net
ハンドルの話なんでそんなごちゃごちやしてんの?
トリガー押したときに回し始められる状態だったらコントローラーの位置を元にそのフレームでのハンドルの位置が決められてそれを元にこのフレームでは時計回りもしくは反時計回りに何度回ったってのが出せる。
あとはその数値を使って動かしたい何かをモニョモニョすればいいんじゃないの

457 :名前は開発中のものです。:2020/07/17(金) 23:11:38.68 ID:558+jIKN.net
>>449
6700kから3900x にしたらビルドだいぶ早くなった。
けど全ての過程で全コアを有効に使えてるわけではないっぽいし

458 :名前は開発中のものです。:2020/07/17(金) 23:18:29.42 ID:yV2/94kA.net
>>457
12コア、24スレッド。
さそがし早いだろうなぁ

459 :名前は開発中のものです。:2020/07/18(土) 03:44:30 ID:/z1X9kDm.net
>>453
アセットを買ってみましょう

460 :名前は開発中のものです。:2020/07/18(土) 06:47:28.40 ID:Ui8OTN+K.net
Unityをどのくらい覚えたら
げーむぷろぐらまあに就職できますか?

461 :名前は開発中のものです。:2020/07/18(土) 07:07:54.70 ID:SeJBuVlr.net
覚えなくても就職できるよ。
飛び込んでみなさい。

462 :名前は開発中のものです。:2020/07/18(土) 07:44:55.83 ID:Ui8OTN+K.net
やったー!
ありがとー!

463 :名前は開発中のものです。:2020/07/18(土) 09:18:53.00 ID:+Q3h+ouo.net
unityデザイナーズバイブル
これ、普通に返品していいんじゃね?
乱丁・落丁はお取り替えいたしますって大概の本には書いてあるでしょ?
典型的な乱丁だよ、これは。求められる情報として瑕疵があるゴミでしかないわけだし、普通に返品事案

「Unityを使ったゲームの作り方」
の本を買ったつもりが中身は
「Unityを使ったストレスのため方」
だったら、そりゃタイトルと中身が違うでしょってなる

つか、★5と4を付けてる著者か出版者か知らないが恥を知れよ

464 :名前は開発中のものです。:2020/07/18(土) 09:22:18.19 ID:cPIeWRxz.net
間違えて初心者が買うと泣きそう。
自分で本の間違いというか説明なくすっ飛ばしてる部分を修正できる人向けだな。

465 :名前は開発中のものです。:2020/07/18(土) 09:30:01.99 ID:+Q3h+ouo.net
「必要な情報が抜けています。ページが足りないと思いますので交換をお願いします」
これを3回ぐらい繰り返せば「このまま続けたらこいつに会社が潰される」と理解して返品に応じてくれるだろうから
泣き寝入りせずに動きだそう
ゴミを買わせる出版者と著者に鉄槌を下せ

466 :名前は開発中のものです。:2020/07/18(土) 09:33:30.24 ID:yDGvvcCw.net
デザイナーズバイブルはYoutubeでも紹介されてたよ
正直誰向けかよく分からない内容だったからスルーした

467 :名前は開発中のものです。:2020/07/18(土) 14:18:04.84 ID:fJIlWKEW.net
そもそも本買って学ぼうという動機が私には不明だけどそれは個人差だから置くとして
とっかかりはWEB情報だけで良いだろ
本の内容の吟味も出来ないレベルで闇雲に本に投資してる方が不思議

468 :名前は開発中のものです。:2020/07/18(土) 14:23:07.20 ID:cPIeWRxz.net
>>465-466
まぁ買ってたら俺もぐぬぬってたけど貰い物だから良かった。
ひよこと教科書最強説はそう簡単には覆らない。

469 :名前は開発中のものです。:2020/07/18(土) 16:05:20.16 ID:y0kTU3ML.net
>ひよこと教科書最強説
何それ、知らんな。
誰も覆そうとしてないだけでは?

470 :名前は開発中のものです。:2020/07/18(土) 19:57:08.50 ID:9UauvAVP.net
本を買って学ぶのが意味わからないって、全エンジニアを敵に回してるなw

471 :名前は開発中のものです。:2020/07/18(土) 20:55:40.13 ID:n6CjmT3G.net
百聞は一見に如かずで、動画があれば本は不要

472 :名前は開発中のものです。:2020/07/18(土) 20:56:16.21 ID:QQy8NRfi.net
>>440
角度の変化量を監視させるのは総回転量を知る方法の一つだとは思いますが、問題はそこではないのです。
奇数周目では角度が増加していく(0°→360°)のに、偶数周目では減少していく(360°→0°)のが問題なのです。
この方法でも結局、動く方のオブジェクトは往復運動してしまうのです。

473 :名前は開発中のものです。:2020/07/18(土) 21:09:13.59 ID:QQy8NRfi.net
>>447
コントローラにLookAtさせると、回転しなくないですか?
トンボの目を回す時の指の動きみたいになるのでは?

それと、その「回転を取り出す」ができずに困っているのです。

474 :名前は開発中のものです。:2020/07/18(土) 21:14:12.19 ID:QQy8NRfi.net
>>456
>>424でも述べたように、奇数周目では角度が増加して、偶数周目では角度が減少するので、動かしたいオブジェクトが行ったり来たりしてしまうのです。
例えば、ハンドルを1周回転させた後、さらに10°回転させた場合と、10°逆回転させた場合が判別できない(どちらも戻り値が350になる)のです。

475 :名前は開発中のものです。:2020/07/18(土) 21:18:22.26 ID:n6CjmT3G.net
https://stackoverrun.com/ja/q/11420963
これかな? コントローラーの問題じゃなくてScriptがおかしいっぽい

476 :名前は開発中のものです。:2020/07/18(土) 21:34:33.09 ID:qWcKJNES.net
とうとう全エンジニアを代表しはじめたw

477 :名前は開発中のものです。:2020/07/18(土) 21:34:55.68 ID:qWcKJNES.net
>>470

478 :名前は開発中のものです。:2020/07/18(土) 21:39:16.39 ID:M44E3eeO.net
>>470
主要な開発環境はどこもオンラインのチュートリアルが充実してるように思えるが
あえて書籍からの情報で学ぶ利点は何ですかね?
情報の更新も出版社のサイト頼りだし開発元のバージョンアップにも紙媒体じゃついて行けないだろうし

479 :名前は開発中のものです。:2020/07/18(土) 21:46:21.01 ID:/z1X9kDm.net
本を買うよりアセットを買った方がお得ですね

480 :名前は開発中のものです。:2020/07/18(土) 21:59:41.75 ID:/54mpFw4.net
>>472
いや、だからスクリプトの変数に積算するんだよ。
360までしか計測できないんだから、
例えば180を超えたらその時点での角度を保存したのち、そこを起点にして計測を始める。
そこからまた180を超えたら保存して再計測、とやれば360を越えても計測できるでしょ。

481 :名前は開発中のものです。:2020/07/18(土) 22:01:13.45 ID:+/CuFeNe.net
>>468
Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド
がバイブル。3Dなんかどうでもいいのです(´・ω・`)

482 :名前は開発中のものです。:2020/07/18(土) 23:46:12.34 ID:QQy8NRfi.net
>>480
角度を相対値で返してくれる関数があるのですか?
絶対値の差でしか取れないものとばかり思っていました。

483 :弟子:2020/07/19(日) 00:00:44.77 ID:liggNoc/.net
公式読もうよ
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/QuaternionAndEulerRotationsInUnity.html

484 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 07:49:11.67 ID:fK8fGzvF.net
>>478
その本が適切に書かれてるなら動画より素早くピンポイントに調べて学習は出来ると思う
特に初心者を過ぎた頃は斜め読みでも理解できるからそういう人には効率的になる可能性もあるかと
動画内を単語で検索できない訳で数十分ある動画からピンポイントで探すのは結構イライラする要素だから
リファレンスが動画になってないのと同じ理由

485 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 07:58:02.86 ID:F4U5S00q.net
今なんてジャンプ機能あるんだから動画出すならそこらへんの配慮してほしい

486 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 08:05:41.50 ID:X4l4/vir.net
紙の本は検索できないし、本を調べるよりリファレンス調べた方が有意義だろ

487 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 08:15:56.94 ID:+nq6sSEo.net
プログラミングバイブルが酷かったからデザイナーズバイブルも地雷とは思ってたw

488 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 10:11:04.38 ID:PFW/lzXc.net
動画はキモイオッサンの顔は見たくないから可愛い女の子にやってほしい
Vチューバーでもいいから

489 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 11:12:54.65 ID:fK8fGzvF.net
本には物理的に付箋張ればいいだけだがな
個人的にはアナログ本はいらんから、デジタル書籍を拡張して検索機能の充実やよりカスタマイズが出来たりとかそういう物を標準にしてほしいけど

490 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 12:26:26.24 ID:OZt3i46o.net
アセットを買えばスクリプトに苦労することもなく、本も不要なんですけどw

491 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 12:50:42.34 ID:tx0CvoOC.net
Addressablesに登録したassetのパスって
登録した後のパス変更を自動的ないし簡単に反映させる方法ってない?
うっかりディレクトリ移動しても見失うので困る

492 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 13:09:09.24 ID:OZt3i46o.net
>>491
アセット管理のアセットを買えばいいんじゃないでしょうか

493 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 14:23:43.36 ID:Z3WTg5Qj.net
>>484
>オンラインのチュートリアル
と書籍との比較を尋ねてますが「動画」限定になってるのはなぜ?

494 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 14:27:04.80 ID:drBnnrv4.net
つまり、情報源として書籍しか利用したことが無いので他のメディアの便利さを知らない
なのに書籍が書籍がと言い張ってるわけだな>>484

495 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 15:28:41.65 ID:fK8fGzvF.net
>>493
オンラインチュートリアルでテキスト中心のコンテンツって逆に何だ?
そんなマゾイことしてるサイトとかあったのか?

496 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 15:45:08.74 ID:0YGvywZM.net
>>495
何を偉そうにイキってんのか知らんが、どう考えても
オンラインチュートリアル=動画
というアンタの発想の方が近視眼的、みっともないヤツw

497 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 15:45:54.46 ID:dkcUOQQ5.net
どっちも使え!
やりたい事をやるためなんだ、手段の貴賎なぞないだろ?
欲しい情報を貪り突き進むだけ。

498 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 15:46:13.97 ID:Rfc2qUue.net
何がマゾいんだよ、馬鹿かコイツ

499 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 15:46:29.29 ID:Rfc2qUue.net
>>495

500 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 15:48:27.78 ID:KQpnmDKX.net
検索可能か
即応性があるか

この2点で書籍は論外、動画もいまいち
この人はすべてが逆の思考のようで良く理解できない>>ID:fK8fGzvF

501 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 15:50:25.81 ID:I5GmIt/d.net
1〜2回見ても覚えられない記憶力の喪失に自信のある方や
リファレンスを読んでもまるで理解の及ばない残念な知性をお持ちな方に
書籍はとてもお勧めです

502 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 15:51:17.75 ID:mFsEAkGn.net
書籍に付箋とか言ってる時点でお察しw
右のモニターにチュートリアルサイト開いて左のモニターでUnity開くがデフォ
コピペも検索も即座にできるから書籍とか動画とか全く眼中に無い

503 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 16:32:36.42 ID:Gnl009B6.net
Unityの本って入門者向けにどんどんダウングレードしていった結果、
完全に3D固有の専門性と独自性が失われて只のやってみたか日記になってるよな

504 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 17:56:51.43 ID:fK8fGzvF.net
>>496
今の世の中のオンラインチュートリアルって動画ありきのサービスじゃないの?
CG縛りじゃ無くても資格試験から色々とよ
いったい何をキレてるのか知らんが…
煽ってるとかでは無くて今の時代にテキストのオンライン講座で成り立ってる場所があるのかという素朴な疑問だが

505 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 18:10:32.33 ID:9+i7CvdL.net
UnityでVJしたくて、nanoKONTROL2 を導入したく、
公開されているプラグインを導入しましたが、

unity dllnotfoundexception

のエラーが出て使えません。DllファイルはPluginフォルダ直下にあります。

何か原因は考えられますでしょうか。
環境はWin10、UniversalRPです。
宜しくお願い致します。

506 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 18:17:51.01 ID:OZt3i46o.net
>>505
アセットを買いましょう!

507 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 18:23:11.84 ID:YdQMU676.net
>今の世の中
で始めるヤツが世の中を知ってた試しが無いわけだが
案の定コイツもそのクチのようだ>>504

もうわかったから本に付箋でも貼ってろよ、ちゃんと色分けもしろよw

508 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 18:24:08.88 ID:aPa/cdTN.net
質問スレをレスバで消費するのやめてね

509 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 18:52:41.91 ID:2am+iV48.net
>>508
うん、もう結論出たから>今時書籍はないわ

510 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 20:54:31.11 ID:Gnl009B6.net
ポストイットを貼るだけの簡単なお仕事です

511 :名前は開発中のものです。:2020/07/19(日) 21:02:26.25 ID:h7n6ZAsX.net
本は検索できないじゃん
という指摘に対する返答が「付箋貼る」だからね
お話にもならないのよw

512 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 00:17:36.18 ID:fanNFzKU.net
自分が好きなほうを使えばいいだけのことなのに、
こいつらは一体何と戦っているのだろうか

513 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 00:21:01.19 ID:ZwryXntR.net
自分が好きなものを否定されると発狂する人種なのさ
それ同士がエンカウントするとレスバのゴングが鳴る

514 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 01:00:56 ID:9LW7eOn6.net
書籍が必要な人は公式の物だけでは何が足りないんです?

515 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 01:04:03 ID:pdSQEim0.net
オツムが足りない

516 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 01:05:55 ID:u884kcv/.net
専門板のスレとか自治するの面倒だからね
煽りカスは放置

517 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 01:22:00.71 ID:ofFkrviK.net
自治なんて無駄なのにね。
あらしだってほっときゃ消える。

518 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 02:04:22.21 ID:nctGgWUW.net
スクリプトが苦手な人はアセットを買いましょう

519 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 02:07:11.73 ID:ZH9ymyl/.net
☆★煖エ聖子出没中★☆

このスレは大物荒らし煖エ聖子とその仲間に監視されています
おかしいなと思ったらスルーを心がけましょう

520 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 03:12:15.69 ID:LGrSlmQd.net
荒れた時しか顔を出さない人達がわんさか
野次馬ってやつ?

521 :504:2020/07/20(月) 04:24:33.57 ID:3lmx+oVz.net
済みません、どなかかご回答お願い致します・・・

522 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 05:29:02.24 ID:rBzJy0lb.net
http://albatrus.com/main/unity/7461
sin関数はどのような計算をして値を返すのでしょうか?そこまで考える必要はないですか?
引数として設定するのはおそらく時間だと思うんですが、時間の他に範囲も必要だと思います。

523 :弟子:2020/07/20(月) 07:45:08.54 ID:jZJGRlYD.net
sinの引数はラジアン
時間をいれて回転を得るというブログが多々あるけど、応用してるだけ

まずは言語仕様のMS のマニュアルとかunity 公式の説明から読みましょう

524 :弟子:2020/07/20(月) 07:49:12.67 ID:jZJGRlYD.net
>>521
特殊なのだからやってる人いないんじゃないかね

nanokontrol2 unity でいくつかやり方出てくるけどやってみた?

525 :504:2020/07/20(月) 07:54:00.20 ID:3lmx+oVz.net
>>524

ご回答ありがとうございます。

nanokontrol2 Unityで検索し、ほぼそれらのサイトは見たうえでのご質問です。

それから、多分、MIDI周りに問題があるというより、それ以前の地点、プラグイン、dllファイルの読み込みに
何か基本的な誤りをしているように感じているのですが、いかがでしょうか。

526 :弟子:2020/07/20(月) 08:03:58.78 ID:jZJGRlYD.net
>>525
とすると、
https://psychic-vr-lab.com/blog/unity/midi%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%83%88%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%A9%E3%83%BCnanokontrol2%E3%82%92unity%E3%82%A2%E3%83%8A%E3%83%AD%E3%82%B0%E5%85%A5%E5%8A%9B%E3%83%87%E3%83%90%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%81%A8/
このページのままやってもダメってことかな?

527 :弟子:2020/07/20(月) 08:08:40.23 ID:jZJGRlYD.net
あとは、エラーメッセージで検索したら解決方法がいくつかあったけど、そこら辺も試してみたかな?

528 :504:2020/07/20(月) 08:21:09.40 ID:3lmx+oVz.net
はい、そのページは真っ先に見て、試してみましたが、無理でした。
エラーメッセージについても検索した方法で試してみましたが、無理でした...

529 :弟子:2020/07/20(月) 08:28:21 ID:jZJGRlYD.net
ちなみにdll のターゲット設定は32?64?
それようのdll をどこからdlしました?

530 :504:2020/07/20(月) 08:47:46.22 ID:3lmx+oVz.net
ターゲット設定は、よく分からず、Plugin直下のフォルダにx86のフォルダとdllファイル、
それからx86_64のフォルダとdllがあります。
つまり32と64のそれぞれに対応するような同名のdllファイルが2つあることになります。

ダウンロード元は
https://github.com/keijiro/unity-midi-receiver-test

こちらです。

531 :弟子:2020/07/20(月) 08:51:37.28 ID:jZJGRlYD.net
それって
エラーで検索出てきたページの
http://ha1f-blog.blogspot.com/2014/11/unity-dllnotfoundexception.html?m=1
ここに、書いてあるのじゃないですかね?
-引用-
調べてみると、UnityはPluginsの直下にdllが1つでもあると探索をやめてしまうようです。
すなわち、あるプラグインが直下にあって、その他のプラグインがたとえばx86_64の中などにあると、そのフォルダの中にあるdllが読み込まれなくなります。

ここの対応をしたんでしたっけ?

532 :504:2020/07/20(月) 09:06:16.28 ID:3lmx+oVz.net
有り難うございます、やってみます。

色々な記事で、nanokontrol2で操作可能にするスクリプトとか配布されていますが、
それらの記事では特にdllの衝突については触れられておらず、問題なく動作しているように見えます

ですが、そちらのページの方法でやってみます。
有り難うございます。

533 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 10:37:41.45 ID:rBzJy0lb.net
>>523
sin関数に指定するのは経過時間ですが、振動幅はどこで指定するのでしょうか。

534 :弟子:2020/07/20(月) 12:11:14.81 ID:jZJGRlYD.net
>>533
https://qiita.com/Nekomasu/items/f526b9392fd16f2bd243

535 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 12:29:46.06 ID:nmUZ/gW0.net
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
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536 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 14:42:07.48 ID:miW2T334.net
>>533
そのサイト、
>オブジェクトを一定の範囲で移動させる
とあるけど+=としてるのに一定範囲に収まるかなあ
いずれにしても円周上の点の媒介変数表示の式ですね
* 4fとかが半径を表します

537 :535:2020/07/20(月) 15:52:47 ID:miW2T334.net
あ、ごめん、Update内でzeroにしてたわ

538 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 15:53:53 ID:miW2T334.net
* 2f
* 4f
なので楕円軌道ですね。

539 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 15:54:07 ID:rBzJy0lb.net
https://docs.godotengine.org/ja/stable/tutorials/inputs/inputevent.html
unhandled inputってなんでしょうか?
unhandled inputを先に記述しても、inputループの後に実行されます。
この仕組はイツ役立ちますか?

540 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 16:02:09.57 ID:hNMBd3gW.net
>>522
コンピュータが数学の関数をどのように計算して値を返しているのか、考えたこともありませんでした。
調べてみたところ、三角関数についてはマクローリン展開された式を第何項かまで計算しているようです。
(三角関数のマクローリン展開は https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E8%A7%92%E9%96%A2%E6%95%B0#%E7%B4%9A%E6%95%B0%E3%81%AB%E3%82%88%E3%82%8B%E5%AE%9A%E7%BE%A9

また、三角関数の引数は時間ではなく角度です。
時間を引数にすると、時間の経過によって返り値が変化するというだけです。

541 :弟子:2020/07/20(月) 17:06:14.96 ID:jZJGRlYD.net
>>539
それunity じゃないのでここでは一生役に立ちません

542 :504:2020/07/20(月) 17:15:38.70 ID:3lmx+oVz.net
やっぱりダメでした。そもそもPluginフォルダ直下にdllファイルはなかったので、それでdllが
衝突している、というわけではなさそうです。

どなたか、解決策ご教授いただければ幸いです。

543 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 17:31:05.78 ID:rBzJy0lb.net
>>541
unityでも似たような機能あるもんかなと思って、、、(´;ω

544 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 17:32:08.17 ID:hzNd0H1F.net
誰も使ってないので帰ってください

545 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 17:58:01.54 ID:hNMBd3gW.net
>>422 です。解決しましたので報告します。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class BoxMove : MonoBehaviour
{
//ハンドルの GameObject を指定させる
public GameObject Handle;

//ハンドルの角度と回転軸
private float HandleAngle;
private Vector3 HandleAxis;

void Update()
{
//ハンドルの角度と回転軸を取得
Handle.transform.localRotation.ToAngleAxis(out HandleAngle, out HandleAxis);

//偶数周目では回転軸の向きが反転するので、それを検知して角度を修正する
if(HandleAxis.x < 0)
{
HandleAngle = 360 - HandleAngle;
}

//ハンドルの角度に応じて箱を移動させる
this.transform.localPosition = new Vector3(0, 0, HandleAngle);
}
}

546 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 17:58:30.46 ID:hNMBd3gW.net
>>545 続き
Debug.Log で HandleAngle と HandleAxis を同時に表示させたら気付きました。
ハンドルを回転させていくと、360°を越えるときに

...
HandleAngle = 358, HandleAxis = (1, 0, 0)
HandleAngle = 359, HandleAxis = (1, 0, 0)
HandleAngle = 359, HandleAxis = (-1, 0, 0)
HandleAngle = 358, HandleAxis = (-1, 0, 0)
...

のように、HandleAxis の向きが反転していました。なので、HandleAxis が反転したとき(HandleAxis.x が負のとき)は逆回転になっていると解釈して、回転角度は360から HandleAngle を引いたものとしました。
これで所望の挙動が得られました。皆さんのご参考になれば幸いです。

547 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 18:39:27.61 ID:UnaHnVdQ.net
質問です

pos[0]メートルまではitem[0]をだす
pos[0]からpos[1]まではitem[1]をだす
pos[1]からpos[2]まではitem[2]をだす

みたいなのってどういうコードを書くときれいですか?

548 :弟子:2020/07/20(月) 19:56:57.17 ID:jZJGRlYD.net
>>528
一応、525のページの試したよ
Demo2_Scriptでエラーがでるけど、これの修正方法もgglと古いのが出るので
自分の環境(2019.3.5f1)に合わせるとコンパイルは通りました
ただ、こちらでは機器がないので実行しても操作できないから色変わるのまでは確認でかきない

一応エラーの箇所は
renderer.material.color = Color.blue; これを

GetComponent<Renderer>().material.color = Color.blue;
こんな感じで直します

あとkorgのページのmidiDLのページも行きつくまで難しいけど色々リンクみれば行けると思う

まずは、これを正常に動かすようにしてみてはどうでしょうかねぇ

549 :504:2020/07/20(月) 20:15:28.68 ID:3lmx+oVz.net
>>548

わざわざありがとうございます!試してみます。

550 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 20:27:52.74 ID:ofFkrviK.net
>>547
参照する値が順に並んでるなら
posx以下ならitemx、でループを作ればいい。

551 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 20:29:13.37 ID:UnaHnVdQ.net
>>550
それくらいわかっとる

552 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 20:45:28.08 ID:hzNd0H1F.net
float-1.0〜0.0、0.0〜1.0、1.0〜2.0は切り捨てて整数にすれば-1、0、1になるから
+1すればindexと一致するんじゃね?
あとは2を超えた場合だけ3にならないようにするだけで、indexに直でぶちこめるんじゃね?

553 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 20:48:14.39 ID:hzNd0H1F.net
-1以下も0にする必要があるか

554 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 20:50:57.68 ID:hzNd0H1F.net
何か全然違うな忘れてくれ

555 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 22:30:26.48 ID:f+PAfrvg.net
>>467
まあものによるとはいえ、本は著者や編集者たちが何かを伝えようと一冊の情報にまとめたものだからな
そのために投資された時間は膨大で、それをあんな値段で使えるなら格安と思うが

556 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 22:32:12.35 ID:f+PAfrvg.net
>>474
一周もクソもねーよ
前フレームの角度と比べろ

557 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 22:48:52.94 ID:xCuanOeJ.net
>>555
WEBを含めたデジタル媒体だってそれは同じ
紙に印刷したから価値が上がるわけじゃない、そこ勘違いするなよ
むしろ環境への影響を考えたら紙媒体は失くすべき
一応言っとくけど、そもそも印刷する前はデジタルデータだから

558 :名前は開発中のものです。:2020/07/20(月) 22:50:16.85 ID:9zZ72QE4.net
>>555
Unityの本はほとんど著者が書き放しで編集者もチェックしてない様なウンコ本ばかり
それを高い値段で買ってる奴は、買っただけでやった気になってるだけのアホだろ

559 :名前は開発中のものです。:2020/07/21(火) 00:13:18.13 ID:VNFlNyCl.net
>>556
理解力0かお前?
同一方向に回してるのに(現フレームの角度)-(前フレームの角度)の値の正負が一周ごとに反転するって言ってんだよ
もう解決したから黙ってろアスペ

560 :名前は開発中のものです。:2020/07/21(火) 01:14:58.17 ID:Ff8DS6pd.net
if(HandleAxis.x < 0)
{
 HandleAngle = 360 - HandleAngle;
}
これが解決策だとわかるまでに5日
いろいろ大変そうだなw

561 :名前は開発中のものです。:2020/07/21(火) 01:21:36.70 ID:DF1A1WlN.net
バカばっか

562 :名前は開発中のものです。:2020/07/21(火) 07:08:09.12 ID:Fnt8R43X.net
Android用アプリでの音量について、
オーディオミキサーのボリュームを0にしていても、他のアプリやビデオ広告の音量より明らかに音量が小さいのですが
何か追加で設定すべき項目などがあるのでしょうか?

563 :名前は開発中のものです。:2020/07/21(火) 09:45:50.89 ID:VNFlNyCl.net
>>560
後出しおつかれ能無し
今日も頑張ってプログラム書いてくれよな

564 :504:2020/07/21(火) 14:16:21 ID:0noVrMYb.net
ダメでした
はーもうやだ・・・

vvvvとかならMIDIコントローラー刺せばすぐに反応してくれるのに

この際、vvvvでMIDIコントロールして、その値をUDPでUnityに送る方式でいきます
vvvv自体はUnityと違って滅茶苦茶軽いので

真摯に対応してくださった弟子さんはありがとうございました。

565 :名前は開発中のものです。:2020/07/21(火) 14:57:01.43 ID:RvdZRllT.net
皆さんゲーム作る時、背景画像の大きさってどれくらいにしてます?
PCでもスマホでも出来るようにしたい時って1280*720でいいんでしょうか?

566 :名前は開発中のものです。:2020/07/21(火) 16:14:01.63 ID:Ff8DS6pd.net
見たところ、馬鹿は5日前に登場した1人だと思う。

567 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 01:03:41.50 ID:ptyEtTe1.net
今更だけどHandle.localRotation.eulerAngles.xを代入するだけでよかったんじゃ?

568 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 14:59:21.98 ID:N4vFd5MR.net
>>567
最初はそうしていたのですが、VRで提示される実際のハンドルの角度と HandleAngle の値の対応が

実際の角度:0 ~ 90 ~ 180 ~ 270 ~ 360 (0)
HandleAngle :0 ~ 90 ~ 0 ~ -90 ~ 0

のようになっており(Debug.Log で確認)、うまくいかず、初心者質問スレで質問したのです。
ToAngleAxis で取得する場合と似たような挙動でした(周波数2倍、振幅1/2、オフセット90、位相差90)

569 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 15:06:31.74 ID:qmaq93Rd.net
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など

simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
連続と離散を統一した!
4Dエンジン
matrixのライブラリ
ある強力なFor関数
SQLライブラリ

☆ VMを書いた(C# + DX) * x86ではない!
ttp://up.x0000.net/files/TSimulang.zip
☆ malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip

570 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 15:14:13.57 ID:rK8bipiH.net
HandleAngleは貴方が求めた計算値だよね?
ローカル軸にToAngleAxisかけてるからじゃないのかな?
Handle.localRotation.eulerAngles.xに-符号は付かないんだよ

571 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 15:22:05.34 ID:rK8bipiH.net
確証はないけどジンバルロック起こしたときに取れるデータに似てるから
やり方か計算の仕方を変えてみれば、そんなに目まぐるしく軸が入れ替わる事はないと思うんだけどな

-1になるって事は軸がひっくり返ってるって事だからその状況がかなり変だよね

572 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 15:37:55.82 ID:rK8bipiH.net
>HandleAngle = 358, HandleAxis = (1, 0, 0)
>HandleAngle = 359, HandleAxis = (1, 0, 0)
HandleAxisが右向き

>HandleAngle = 359, HandleAxis = (-1, 0, 0)
>HandleAngle = 358, HandleAxis = (-1, 0, 0)
HandleAxisが左向き

右向き/左向きで軸が入れ替わってるんだよ分かる?

573 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 15:56:51.13 ID:rK8bipiH.net
これさ、回転させたものが左右非対称だったら
入力された時点で高速で反転してるのがみえるんじゃねえかな?

574 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 16:02:57.82 ID:v447EH7Y.net
オブジェクトから直接取るのは仕様で保証されないのに馬鹿だから永遠に理解できない

575 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 16:04:19.81 ID:hHni35+R.net
フレーム出力ごとに演算してるんでしょ、見えるわけないw

576 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 16:06:20.48 ID:fmteWCGc.net
すんません、すっごい基本的なことだと思うんですが、
ユニティのゲーム画面を、HDMIでつないで、プロジェクターや他のディスプレイに、
画面だけ出して、
手元のノートPCではインスペクタやGUI操作できるような環境ってどう設定すればいいんですか?

577 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 16:13:06.73 ID:N4vFd5MR.net
>>570 ~ >>572
すみません、仰る通り HandleAngle については見やすくするために負の値で表現しました。実際は

実際の角度:0 ~ 90 ~ 180 ~ 270 ~ 360 (0)
HandleAngle :0 ~ 90 ~ 0/360 ~ 270 ~ 360/0

です。

軸が反転する理由はよく分からないのですが、とりあえずそういうものだと受け入れて対処したという状況です。
Unity公式のクォータニオンの説明( https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/QuaternionAndEulerRotationsInUnity.html )では、角度は180°までしか表現できないとあります。
これは恐らく、
『ベクトル a 周りの (180 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの (180 - x)° の回転』
と表現される、という意味だと解釈したのですが、なぜか ToAngleAxis で返される Angle の値の範囲は0から360なんです。

一方、Quaternion.w = cos(θ/2) であることから、Quaternion.w からarccosによって角度を求める際、Quaternion.w と角度が一対一対応になるのは 0° < θ/2 < 180° すなわち 0° < θ < 360° ですから、角度を0から360で処理していても不都合は無いと思うのですが…
上の式で x に 180 + x を代入すれば、
『ベクトル a 周りの (360 + x)° の回転 = ベクトル -a 周りの -x° の回転』
となって私のと同じ状態になるので、この辺が絡んでいるのではないかと思っているのですが、よく分かりません。

578 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 16:30:52.23 ID:rK8bipiH.net
積算しろって言ってた人いたけどこうするとどうなる?

private float Angle;
private float oldAngle;

void Update()
{
Angle += oldAngle-Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x;
Debug.Log(Angle);

oldAngle=Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x
}

579 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 16:35:28.03 ID:rK8bipiH.net
>>575
Zファイティングって何で見えるの?

580 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 16:43:32.75 ID:N4vFd5MR.net
>>578
前フレームとの差を取る方法は、奇数周目と偶数周目で正負が反転してしまうので使えないです。
時計回りに回すとすると、奇数周目では前フレームとの差が正なので Angle の値が増えていきますが、偶数周目では前フレームとの差が負なので Angle の値は減っていってしまいます。

581 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 16:52:58.98 ID:rK8bipiH.net
Mathf.Absかますと?

Angle += oldAngle-Mathf.Abs(Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x);
Debug.Log(Angle);

oldAngle=Mathf.Abs(Handle.transform.localRotation.eulerAngles.x);

582 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 17:02:52.34 ID:rK8bipiH.net
ごめんごめん 90超えて下がるのか
なら無理か
どうやって積算したんだろうな?

583 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 17:38:53.67 ID:rK8bipiH.net
Quaternion Old=Quaternion.identity;
void Update () {
Quaternion tmp = Handle.rotation * Inverse.Old;
Debug.Log(tmp.eulerAngles);
Old=Handle.rotation;
}

関数で計算して無理なんだからQuaternionにしたところで無理だよね
オイラー角にすんなって事かね?

584 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 18:06:18.27 ID:N4vFd5MR.net
>>583
いえ、オイラー角にせずにクォータニオンから ToAngleAxis で角度を取得する場合でも、

実際の角度:0 ~ 360 ~ 720 ~ 1080 ~ 1440 …
HandleAngle :0 ~ 360 ~ 0 ~ 360 ~ 0 …

のようになってしまうので、内部での角度の保持・処理の原理に起因する問題ではないかと考えています。
オイラー角にすると >>577 のようにもっと複雑になるので、クォータニオンの方がマシですが…

585 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 18:15:56.38 ID:/FsiL1D8.net
そのやりかたじゃできないって最初から言われてんじゃん
エディターのTransform見てできると思い込んでるんだろうけど

586 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 18:38:34.55 ID:GXRUOYYj.net
>>579
Z-fightingってフレームとフレームの間に見えるのか、それは知らなかった。

587 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 18:47:32.93 ID:rK8bipiH.net
>>.585
計算後にレンダリングしないフレームあるんだ

588 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 18:54:16.43 ID:vnn1q21Y.net
>あるんだ
 あるのか?
 あるんだぞ
どっちだ?
どっちにしても何が言いたいのか分からんけどw

589 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 18:57:47.67 ID:rK8bipiH.net
なんでそんなにID変わるの?
キャラクターが点滅するように軸がパタパタと変わる時と同じかと思ったんだが違うのか

590 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 19:21:55.40 ID:8QsX6b/f.net
>>589
上の流れでZ-fightingが出て来る理由、関連性が全く分からん
まずその点から説明してくれ

キャラクターが点滅する
軸がパタパタと変わる


591 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 19:25:35.65 ID:rK8bipiH.net
前フレームと後フレームで計算値がかわるからとおもったけど
右回転で360度と左回転で-360は判別のしようがないと言いたいことは分かった
ならばそれを書けばよかったのではないか?

592 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 19:45:40.39 ID:rK8bipiH.net
おちょくる事が目的で理解させる事じゃないからそういう言い回しでIDコロコロしてるって事だよね

593 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 19:46:21.01 ID:Z3HI6Ch3.net
まだその話か

594 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 20:07:38.95 ID:8QsX6b/f.net
>>576
あなたのノートPCのことは分からないけど
うちはマルチ・モニター環境なのでGame Windowに限らず
どれかの窓をセカンド・モニター全体に大きく表示ってのは普通にやってる
残りは当然メイン・モニターに表示
なので、UnityというよりPC側の問題だからマルチ・モニターで検索して

595 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 20:48:17.73 ID:vCvOYW/p.net
200ぐらい前に答えも、覚悟も出てるんだからそろそろ自前でやってちょうだいな。

596 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 20:54:17.80 ID:rK8bipiH.net
積算って絶対嘘だよねw

597 :名前は開発中のものです。:2020/07/22(水) 21:44:25.03 ID:aQLU6RRN.net
>>585
はい、 >>545 のやり方でできました。

598 :名前は開発中のものです。:2020/07/23(木) 00:35:52.07 ID:ldxNVPpu.net
コード見せたくないなら動画で実演するだけでいいんだけど
何も出てこないのは流石にエアプとしか言いようがない

599 :名前は開発中のものです。:2020/07/23(木) 03:05:27.10 ID:D6RLRBPT.net
寝る前にUnityのプロジェクトのデザインの修正をすべくフォトショで画像いじったら2時間溶けて笑えなかったけどなんとなくこのスレ覗いたら煖エ聖子がまだ暴れてて草生えた

600 :名前は開発中のものです。:2020/07/23(木) 08:32:11.17 ID:3f052iRn.net
ハンドル解決してないじゃねーかよw

601 :575:2020/07/23(木) 11:28:00.18 ID:D6D5P+7r.net
>>594

有難うございます!
PC側の問題と言っても、けんさくしたところUnity側でもいつくかやらなければならないことがあるようですね、
試してみます。

602 :名前は開発中のものです。:2020/07/23(木) 12:30:24.90 ID:T0o2TDPH.net
アセット購入も試してね

603 :名前は開発中のものです。:2020/07/23(木) 13:52:59.86 ID:a4US5EzF.net
アセットストアのバンドルどうしようかな
購入を検討していたものが二つ入ってる
でも二つとも前回のセールで半額になってた
今すぐ必要なわけじゃないから次の半額まで待つか

604 :名前は開発中のものです。:2020/07/23(木) 14:50:19.46 ID:3s/NSPv7.net
初心者でスクリプトの勉強用に無料のアセットを仕入れたいのですが、
なにかお勧めはありますか
スタンダードは試しましたが、シーンが多すぎて何が何やら

605 :名前は開発中のものです。:2020/07/23(木) 15:14:09.36 ID:DC1a25mf.net
スタンダードが判らないなら諦めた方がいい

606 :名前は開発中のものです。:2020/07/23(木) 15:20:21.76 ID:hDCfoJG7.net
うむ。
ひよこ本で出直しだ。

607 :名前は開発中のものです。:2020/07/23(木) 15:24:17.18 ID:T0o2TDPH.net
>>604
無料はだめですね、やはり有料アセットでしょう!

608 :名前は開発中のものです。:2020/07/23(木) 15:32:59.47 ID:lvqtPU5B.net
やっぱ煖エ聖子ってUnityのこと何も知らずにスレに居座ってるわ
Unityで何ができるかも知らずに書いてるから浮いてる

609 :名前は開発中のものです。:2020/07/23(木) 15:36:32.00 ID:+8rMWzJt.net
>>601
そうだった?
記憶にないなあ。
Game Windowを右のモニターへドロップするだけだと思ってた。

610 :名前は開発中のものです。:2020/07/23(木) 16:37:13.98 ID:BJv25AbA.net
>>604
>シーンが多すぎて何が何やら
一つづつ見ていきましょうね

611 :名前は開発中のものです。:2020/07/23(木) 16:41:08.35 ID:8AJsLu0A.net
BOLT返金来ましたが
メールには何もする必要はないと書かれていますが
こちらから何か書類を出すとか確認とか何かやる必要ありますでしょうか?

612 :575:2020/07/23(木) 17:22:56.14 ID:D6D5P+7r.net
>>609

それで出来ました
ありがとうございます。

ただ作業用にはそれでいいかもですが、フルスクリーンにしても上に微妙にGUIが
残っているので、Unityの方で設定があれば設定で消すか、あるいはちゃんとビルドして
ミラーリングするか、ですね。

613 :名前は開発中のものです。:2020/07/23(木) 17:31:30.04 ID:BJv25AbA.net
>>612
実行時にゲームビューをフルスクリーンにするエディタースクリプトあるよ

614 :575:2020/07/23(木) 17:34:51.59 ID:D6D5P+7r.net
>>613

おおー情報有り難うございます。
ビルドにてこずっていたのでそれで出来れば有難いです。

615 :名前は開発中のものです。:2020/07/23(木) 19:55:26.83 ID:dXDi4vTY.net
>>600

解決しましたよ。所望の挙動が得られました。

616 :名前は開発中のものです。:2020/07/23(木) 23:04:02.86 ID:KxQL10Zm.net
UIのScrollViewで、
Scaleが0の時に、スクロールバーの縦のハンドル位置を1(一番上)にしたいのですが上手く行きません。

if (_popup.GetComponent<RectTransform>().localScale.x == 0)
{
 _scrollbarVartical.GetComponent<Scrollbar>().value = 1.0f;
}

これでは駄目でしょうか?Scale値が0の時という条件は通っています。

617 :名前は開発中のものです。:2020/07/23(木) 23:07:38.47 ID:KxQL10Zm.net
と質問したら上手く動きました。すません・・・
なんでこう質問したらうまくいくんだろう

618 :名前は開発中のものです。:2020/07/23(木) 23:18:32.37 ID:8AJsLu0A.net
私も
Progress barをScroll barのように使おうとしてざせつしました 
何か違いがあるんでしょうか

619 :名前は開発中のものです。:2020/07/24(金) 01:14:09.09 ID:WD5qGFre.net
>>617
人に話す事で整理されて、気づくことあるからね。結果回答が無かったとしても、質問することに意味があるよ。

620 :名前は開発中のものです。:2020/07/24(金) 01:22:36.28 ID:/ogVBWWh.net
ScrollViewは大体verticalNormalizedPosition使えって書いてる所が多いね

621 :名前は開発中のものです。:2020/07/24(金) 01:30:59.58 ID:2O/F0HP9.net
>>613
PlayerSettingsにFullscreen Modeってあるけど何が違う?

622 :名前は開発中のものです。:2020/07/24(金) 01:37:04.37 ID:hxOzm7DW.net
そもそも話が違う
>>612-613はエディタ実行の話

623 :名前は開発中のものです。:2020/07/24(金) 01:42:17.10 ID:vo/VHRz9.net
そもそも質問者がどっちのこと言ってんのか良く分からんよね。
横からROMってたんだけど、ビルド後にマルチモニターってのがどうもうちの環境じゃうまくいかない。

624 :名前は開発中のものです。:2020/07/24(金) 01:45:27.13 ID:hxOzm7DW.net
普通に文脈で分かるわ

625 :名前は開発中のものです。:2020/07/24(金) 03:49:34.41 ID:jZjVkYtH.net
>>624
へえ、文脈でねえ
どういう「普通」なんだか

626 :名前は開発中のものです。:2020/07/24(金) 15:16:47.45 ID:jr3wFaGq.net
書いてあることが分からないってどういうことなの?

627 :名前は開発中のものです。:2020/07/24(金) 21:23:45.13 ID:Kzo+v2no.net
audio制御系のアセットを探しています

【前提】
・PC環境が特殊なためサウンドエディタ(単独アプリケーション)を新規にインストールできない
・イントロ部分Aとループ部分Bの2ファイルで構成されたフリーの楽曲を所持

【アセットを使ってやりたいこと】
最初にイントロ部分のファイルAを再生
続けてファイルBを再生、Bのみループさせたい

スクリプトのみで可能なことは知っていますが
Aの演奏終了とBの開始にタイムラグが生じることがあるため
アセットで制御できるならしたいと思っています

AとBを一本のファイルに統合して
とあるアセットを使えば可能なことも知っていますが
サウンドエディタを新規にインストールできないため
その方法は現実的ではありません

有料アセットでも構いませんので
イントロとループの連続再生ができるアセットをご存知でしたら教えてください

シーンをまたいで一本のBGMを途切れることなく再生する機能もあれば文句なしです
こちらもスクリプトで実現できることは知っています

628 :名前は開発中のものです。:2020/07/24(金) 21:56:46.66 ID:0YufVBaE.net
とあるアセットて何?何で書かないの?
それで書いたら「知ってます」とか後出しして、こっちが悪いみたいに言われるのだから
答えたくないんだよ

これまで試した方法を全て書け
何もやってないなら質問するな

629 :弟子:2020/07/24(金) 21:57:47.12 ID:qUYA4+pe.net
こういうのじゃダメなんかな
https://audio-joiner.com/ja/

630 :名前は開発中のものです。:2020/07/24(金) 22:07:09.24 ID:SBw84OnT.net
>>629
へえ、最近は何でもWEB上で出来るんだな
解決おめでとう>>627

631 :名前は開発中のものです。:2020/07/24(金) 22:08:56.54 ID:SBw84OnT.net
あ、余計なこと書いて質問忘れてた。
スクリプトで書くよりアセットの方が処理が早いの?
上の音声生成にかかわらずいろいろ一般的な話で教えてください。

632 :名前は開発中のものです。:2020/07/25(土) 01:27:04.67 ID:iI5qBajn.net
自分でアセットと同じクオリティの処理かけるなら差はないんじゃね?
でも各プラットフォーム用のネイティブプラグインとかも作ってる可能性もあるから、同じクオリティは大変そう
費用対効果考えると車輪の再発明するより買ったほうが早いってのありそう

633 :名前は開発中のものです。:2020/07/25(土) 13:26:31.91 ID:Pj7K4BuB.net
そう、アセットを買えば無駄な時間をかけずに済む

634 :名前は開発中のものです。:2020/07/25(土) 14:41:57.12 ID:G0vSGcC1.net
>スクリプトで書くよりアセットのほうが処理が速いの?
アセットとは何なのかよくわかってなさそう

635 :名前は開発中のものです。:2020/07/25(土) 14:44:23.51 ID:Ttn4M6z6.net
アセットなんか動作認用のキャラモデルとUIとエフェクトとしか買ったことないけど他に何買うの?w
あとはDoTweenくらいか

636 :名前は開発中のものです。:2020/07/25(土) 15:00:26.98 ID:JgM9oFMi.net
UniRx

637 :名前は開発中のものです。:2020/07/25(土) 15:52:13.99 ID:Pj7K4BuB.net
>>634
下手なスクリプトより有料アセットの方が数段速いですよ

638 :名前は開発中のものです。:2020/07/25(土) 16:19:30.58 ID:RD6v5cFE.net
>>634
そうですか、ぜひ解説をお願いします。
ご存じで、かつ説明するだけのスキルがおありならですが。

639 :名前は開発中のものです。:2020/07/25(土) 16:29:09.90 ID:G0vSGcC1.net
そうじゃなくてよ
これこれこういう名前のアセットがありまして
それを使うのに比べて
曲の遅延が自作スクプリトだと出てしまいます
っていうんならもう自明のことだろうよと
それをアセットを一括りにして
アセットなら何でもいいから自作のスクプリトよりもいいでしょうか
なんていうから笑っちゃう

640 :名前は開発中のものです。:2020/07/25(土) 16:32:34.40 ID:G0vSGcC1.net
大体買ったアセットの中にも
スクプリトが含まれているんですよ
その含まれているスクプリトより
きれいな処理を書けるかかけないか
上の方の技術次第でしょうに

641 :名前は開発中のものです。:2020/07/25(土) 16:43:21.82 ID:ZmLwtXLA.net
>>640
お前が
>アセットとは何なのかよくわかってなさそう
って言うから>>638がきいてんだろ。
で、結局、アセットとは何だよ?
ダラダラ長いだけで説明スキルは無さそうだなw

642 :名前は開発中のものです。:2020/07/25(土) 16:50:19.24 ID:Pj7K4BuB.net
ググレカス

643 :名前は開発中のものです。:2020/07/25(土) 16:53:10.67 ID:Ac294s/r.net
>>631
アセットより速い処理を自分で書けるなら使う意味は無いってことだと思う。

有料版なら最適化されてそれが売られてるとかかもしれん。
いやいや動かすのが無料版ならどうせ同じってことかもしれん。
これはただの想像でよく知らない。

644 :名前は開発中のものです。:2020/07/25(土) 16:54:53.42 ID:G0vSGcC1.net
もうすでに答えてますよ
それ以上でもそれ以下でもない
638 639で答えてます
audio制御系のアセットを探すしかない
>スクリプトで書くよりアセットのほうが処理が速いの?
と言ったから
それは論理的なあなたの国語の問題ですよと
638 639で答えただけ
アセットとは何なのかなどといった禅問答でくだらないことは知ったことではない

つーかなんかこんなやり取りして意味あるのか

645 :名前は開発中のものです。:2020/07/25(土) 16:55:26.71 ID:71a3ZC3r.net
Build時の最適化のレベルって有料と無料で違うの?

646 :名前は開発中のものです。:2020/07/25(土) 16:56:42.40 ID:71a3ZC3r.net
>>644
はい説明スキルはゼロ
言い訳、放棄、逃亡は早めw
お疲れでした

647 :名前は開発中のものです。:2020/07/25(土) 16:59:41.32 ID:Uc0OVfDX.net
>>634
こう言い放つだけでいざ説明してみろと言われたら出来ない
性格が悪くスキルも無い、2重にみじめだなこういうヤツ>>ID:G0vSGcC1

648 :名前は開発中のものです。:2020/07/25(土) 17:07:59.33 ID:G0vSGcC1.net
>>632の人が答えているのでいいと思う
それ以上なんか掘り下げても
出てこないね
>上の音声生成にかかわらずいろいろ一般的な話で教えてください
と書いてあるところを見逃していた
今日は体調も悪くて適切なコミュニケーションになったいなかった
>>631に対して>>632の答え以上のものは大したものはないとでないと思う
以上 
すまない
江田島平八

649 :名前は開発中のものです。:2020/07/25(土) 17:09:35.24 ID:nBvqOhLt.net
>>647
そうだな、質問スレなんだから
アセットはこういうものなのでこうですよ
と書けばいいところ、嫌味ったらしいし、書き方がいやらしい
で、結局、自分でも簡潔な説明は出来ずにだらだら連投後にトンズラw

650 :名前は開発中のものです。:2020/07/25(土) 17:20:15.85 ID:G0vSGcC1.net
すまないが
疲れていて
>>633を自分で書いた記憶もない
>>631もちらっと見ただけで
きちんと読んだ記憶が全くない
失礼いたした

651 :名前は開発中のものです。:2020/07/25(土) 17:41:23.58 ID:G0vSGcC1.net
どうやらハッキングされていて
勝手に>>634が打ち込まれたようだ
道理でいくら説明しても
なんのことやら記憶にないので
説明のしようもない

652 :弟子:2020/07/25(土) 19:01:59.84 ID:mmqFGZWV.net
雑談したきゃ
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその3
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1568370425/

行けばいいのに

653 :名前は開発中のものです。:2020/07/25(土) 19:06:24.74 ID:iI5qBajn.net
Assetsフォルダ以下にいれるの全部アセットだよ。
スクリプトも画像もdllも。

色んな人がAssetsフォルダで作った便利な部分を切り離して商品として売り出してるのがアセットストア。

アセットには価値がある
アセットは「資産」って意味だもの

654 :名前は開発中のものです。:2020/07/25(土) 19:15:34.65 ID:0E82A0F8.net
^^;

655 :名前は開発中のものです。:2020/07/26(日) 01:22:57.94 ID:5FHrU54H.net
今日もUnityいじり楽しかったー
スクリプトが思うように動いた時の気分は最高
バカ恥性子さんはUnityの楽しさも知らずにスレを荒らしてばかりでかわいそう

656 :名前は開発中のものです。:2020/07/26(日) 10:31:32.00 ID:Xgc1RU2Z.net
質問します
ブロック崩し操作のゲームを作ってて画面下のパドルをタッチ位置に追随させる
という仕様にしてます
タッチした位置にダイレクトにrigidbody.moveposition()で移動させてます
エディタ上ではタッチの代わりにマウスクリックを検知してこの仕様は
100%思った通りに動きました
しかしAndroidビルドしたんですけどタッチして指をスライドさせると
パドルが微妙に指に遅れて追随するという結果になってしまいました
毎フレームタッチを検知してるので遅れる要素がないのですが実機上では
そうなってしまいます
これはどういう現象なのか心当たりはありませんでしょうか?

657 :名前は開発中のものです。:2020/07/26(日) 12:55:16.62 ID:6deMJcxG.net
Androidが処理遅れしてるかもしれないね。
実機でそういうことはよくあります。
原因特定は難しいですが、1度、タッチ部とパドルの移動だけのアプリ(画像データも効果とか無しにして極力軽く)にして、それで遅れるかどうか確認してみては?
また、Androidは最新機種かどうか?

658 :名前は開発中のものです。:2020/07/26(日) 13:21:06.54 ID:142T9aeN.net
>>656
アセットをかってみましょう

659 :名前は開発中のものです。:2020/07/26(日) 14:13:36.27 ID:Xgc1RU2Z.net
>>657
https://kakaku.com/item/K0001223708/spec/
機種はこれです
結構新しいやつ
症状としては例えばパドルが左端にある時、画面右部をタッチしたら
想定通りパッと移動されます
画面をタッチしてスライドさせた時に追随が遅れるという感じです
pc上のAndroidエミュレーターにapkファイルを入れて試してもやっぱり
想定通りちゃんと動く
あくまで実機上だけの症状

660 :名前は開発中のものです。:2020/07/26(日) 14:45:17.36 ID:ub1D7sxq.net
機種は問題なさそうですね、ありがとう。
実機側出力の設定でしょうか。ごめんなさい、ちょっとわからないです。

661 :名前は開発中のものです。:2020/07/26(日) 14:49:44.62 ID:ub1D7sxq.net
他の方の情報がない、いまやれるところは、
タッチとマウスクリックで処理が変わってるところの確認。

開発pcが爆速なら、重い処理をやっているところの排除で確認。
でしょうか?

662 :名前は開発中のものです。:2020/07/26(日) 15:12:35.24 ID:Xgc1RU2Z.net
>>661
そうですね
おいおいやってみます
ありがとうございました

663 :名前は開発中のものです。:2020/07/26(日) 15:35:12.48 ID:142T9aeN.net
インタフェース系のアセットを買ってみましょう

664 :名前は開発中のものです。:2020/07/26(日) 19:06:02.52 ID:nwUxOKSi.net
アセットストアのバンドルどうしようかな
いずれ買うつもりだったアセットが二つあるけど急ぎじゃないし過去に半額セールやってたの見たから次の半額のときに買った方が得だしなぁ
二つの他には寺ワールドに惹かれるけど使う予定はないしなぁ

665 :名前は開発中のものです。:2020/07/26(日) 19:45:21.96 ID:Xgc1RU2Z.net
>>661
https://twitter.com/grgrk_mt2/status/1287337800816193536?s=21
重い処理徹底排除で新プロジェクトでテストをしてみたのですが
やっぱりこのような症状ですね
機種の問題なのでしょうかね
(deleted an unsolicited ad)

666 :名前は開発中のものです。:2020/07/26(日) 21:20:14.65 ID:6deMJcxG.net
>>665
多分機種の問題ではないのでは?
動画を見させてもらいました。
ひろしホッケーの入力は、マウスボタンクリックしてますか?またはドラックの押しっぱなし?

667 :名前は開発中のものです。:2020/07/26(日) 21:50:31.89 ID:sswtN9BX.net
知らんけどMovePositionやめてみたら?

668 :名前は開発中のものです。:2020/07/26(日) 21:53:54.22 ID:6deMJcxG.net
>>667
状況聞いてからね

669 :名前は開発中のものです。:2020/07/26(日) 22:55:35.06 ID:/hoOtarh.net
Rigidbody.MovePositionかあ、知らないから全部Transform.positionでやってたわ、勉強になる。
違いはまだわからんけどw

670 :名前は開発中のものです。:2020/07/26(日) 23:06:27.57 ID:Xgc1RU2Z.net
>>666
ドラッグの押しっぱなしで認識してます

671 :名前は開発中のものです。:2020/07/26(日) 23:14:54.03 ID:Xgc1RU2Z.net
>>667
高速に操作を入力するゲームなのでrigidbody移動の支援を受けたいと思ったんです
あとpc上での操作では全く不具合が出ないのでmovepositionのせいではないと
思うのですがどうでしょうか

672 :名前は開発中のものです。:2020/07/26(日) 23:32:37.28 ID:sswtN9BX.net
いや知らんけど
試してみたら?って言っただけで

673 :名前は開発中のものです。:2020/07/26(日) 23:35:17.76 ID:sswtN9BX.net
あとは全タッチ点の数値や位置を表示するようにして確認してみるとか

674 :名前は開発中のものです。:2020/07/26(日) 23:39:20.79 ID:Xgc1RU2Z.net
>>673
それはいい考えですね
フレーム中で確実にタッチ点に補完無しで移動してるはずなので現状の
「徐々に動く」という結果はおかしいですから

675 :名前は開発中のものです。:2020/07/27(月) 00:05:45.36 ID:hFehQElD.net
はぁ?それはいい考えですね?
なんで上から目線なの?

676 :名前は開発中のものです。:2020/07/27(月) 00:09:10.67 ID:/CzYjJhO.net
>>675
なんで怒ってるのかよくわかんないけどすいません

677 :名前は開発中のものです。:2020/07/27(月) 00:20:12.99 ID:hFehQElD.net
実際に問題にぶつかってる当人でありながら、どう問題を切り分けるか、っていう根本的なことにも気づかないで、
「それはいい考えですね、なぜなら〜ですから」
と、わかりきったことを反芻される。
いい考えでもなんでもなく普通のことを言っただけのにさ。

これじゃまるで上から意見を褒められたようで、手伝った側として気持ち良くないよ

「ありがとうございます、やってみます」でいい

質問した側は、こっちが検討外れな回答してたとしてもとりあえず、ありがたい気持ちもってお礼しておいた方がいいよ

損するよ

678 :名前は開発中のものです。:2020/07/27(月) 00:25:07.48 ID:/CzYjJhO.net
>>677
はぁすいません
やる前にちょっと考えてて。
明日から仕事だしいつやるかは全く不透明なので「やります」とは言えませんでした

679 :名前は開発中のものです。:2020/07/27(月) 00:31:03.80 ID:hFehQElD.net
>>678
どっちかというと「ありがとうございます」の方が欲しかったんだけどな
まぁがんばってね

680 :名前は開発中のものです。:2020/07/27(月) 01:28:23.18 ID:i7dgeN2V.net
>>678
初代ですw
2dですが、下記のような制限があるみたいですね。
関係ありますかね?

下記引用です。
Rigidbody2D.MovePosition
〜2D リジッドボディには移動速度について固定制限があります。そのため短すぎるタイムスケールで長距離を移動しようとすれば、次の物理更新の間にリジッドボディが指定した position に移動できない可能性があります。相対的に少ない距離の移動のみを推奨しています。

681 :名前は開発中のものです。:2020/07/27(月) 01:33:03.79 ID:i7dgeN2V.net
あ、でもそれだとマウスでも起きますかね。
できれば、マウスとタッチの座標計算加算している行近辺だけでもソースアップしたらわかるかもしれませんね。

682 :名前は開発中のものです。:2020/07/27(月) 01:46:48.94 ID:/CzYjJhO.net
>>681
https://i.imgur.com/H0SxnAf.jpg
さっきテスト用のプロジェクトで同じ症状が出たと言いましたがそれのコードです
PC用の入力はバッサリ削ってます

683 :名前は開発中のものです。:2020/07/27(月) 02:01:38.42 ID:i7dgeN2V.net
>>682
マウスの方も最後のrig.positionですかね?

684 :名前は開発中のものです。:2020/07/27(月) 08:33:46.02 ID:/CzYjJhO.net
>>683
本ゲームプロジェクトはタッチされてない時はマウス検知をするというシステムになってて
それもrig.MovePosition()で移動させてます
上の画像はテスト用のプロジェクトでマウス検知部分は削除してます
その場合でも
>>665のように「タッチ遅れ」の症状が出てます

685 :名前は開発中のものです。:2020/07/27(月) 09:18:09.84 ID:NzgBj0ae.net
うーん、タッチの方の処理が重いのかもしれませんね。それで移動距離差で公式が出してる遅れ仕様が現れてるのかもしれません。
タッチ処理とマウスの処理で、時間計測して解析する方法はあると思いますが、私はそこまで出来ないので現状はお力になれそうにないです。申し訳ないです。

とりあえず、transform.positionで代用して、先を作るのをお勧めします。

686 :名前は開発中のものです。:2020/07/27(月) 09:23:58.32 ID:NzgBj0ae.net
あ、ちなみに、パドルの衝突判定無しだとどうでしょうか?
無しなら軽くなるはずですので、それでも起きるかどうか…
無しでも起きるなら意味はなかったとなりますが、起きなくなれば処理の問題と切り分けれます。

687 :名前は開発中のものです。:2020/07/27(月) 09:24:06.15 ID:8cHsqDTg.net
sourceTreeでunityのバージョン管理する時って
本当にAssetsとProjectSettingsだけコミットすれば大丈夫?

最近のプログラミング環境複雑すぎんご・・・

688 :名前は開発中のものです。:2020/07/27(月) 09:50:06 ID:/CzYjJhO.net
>>685
そうですね
次やってみます

>>686
テストプロジェクトでは当たり判定なしなんですよね

689 :名前は開発中のものです。:2020/07/27(月) 10:16:16.41 ID:a55b+79s.net
gltfというのは1つのアニメーションしかエクスポートできない形式なんでしょうか?そういう場合は、すべてのアクションを1つのタイムラインに含めてしまうのもありですか?

690 :名前は開発中のものです。:2020/07/27(月) 10:56:55.72 ID:NzgBj0ae.net
>>688
そうでしたか。
あと、ヒントとして、テラシュールブログさんで、新しいinputsystemの使い方、で書かれてる内容に解法があるかもしれません。見当違いだったらすみません。頑張ってください。

691 :名前は開発中のものです。:2020/07/27(月) 12:19:41.30 ID:/CzYjJhO.net
>>690
調べてみます
ありがとうございました

692 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 04:52:16.01 ID:Sot/Ekl1.net
jokerscriptを導入してみたんですけどAssets\JOKER\Scripts\Novel\Libs\GuiScaler.cs(21,19): error CS0619: 'GUIText' is obsolete: 'GUIText has been removed. Use UI.Text instead.'とエラーをはいてしまいます
どうすればいいですか?

693 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 05:13:03.21 ID:JR/EFkQL.net
エラー文に解決策書いてない?

694 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 05:52:12 ID:Sot/Ekl1.net
>>693
unity初心者でassetも初めてだからわからないです
GUITextって部分をUI.TextにかえたらThe type or namespace name 'UI' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)
ってでてきます

695 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 10:06:20.39 ID:k4o9rVke.net
>>692
宴をいれましょう

696 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 10:20:24.08 ID:Nhj/OyvZ.net
UI.Textがみつからないのは、
UnityEngineの名前空間を指定して無いからだろうけど、それすらわからない初心者が組み込むにはそのアセット古すぎるんじゃないかと思います。

ここを解決してもたくさん障害ありそうだから最新のUnityできちんと動くアセットで作った方がいいと思う
ここで上がってる宴?とかよく聞くしいいのでは

697 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 10:45:39.94 ID:Nu9vy9OS.net
unityでログインデータとか保持するのってMysplが主流?便利なアセットあったら教えてほしいです。

698 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 11:44:24 ID:Sot/Ekl1.net
>>696
宴入れろってのはわかるんですけどとりあえずどうしたらいいか教えて貰えますか?

699 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 12:30:26.46 ID:FbWDEIRl.net
>>698
見つからない撫で見つかるようにする必要があります。いろんなケースが考えられますので、エラー文で検索して、貴方に合った解決法をいろいろなところから拾う必要があります。

700 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 12:50:31.60 ID:Nhj/OyvZ.net
>>698
GUITextをUnityEngine.UI.Textに置換すればそのコンパイルエラーは消えるだろうけど、
GUITextとUI.Textが完全に同じじゃないだろうから、次のエラーにでくわすよ

古いアセット使って作業効率化するなら、自分でも同じもの作れるくらいのスキル無いときついから、これをどうにかしようなんて思うべきじゃない

少しでも早く諦めて

701 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 12:56:36.52 ID:Nhj/OyvZ.net
あ、それかそのアセットが対応してるUnityのバージョンで作るという手もある。
Unityは探せば結構古いのもインストールできるのようにしてあるから。

ただ古いUnity Editorにはアセットストアにアクセスすると危険とかのセキュリティバグもあったりするから、パッチも含めてそのバージョンでの最新版を選んだ方がいいよ

まぁ、それでも安全か知らんけど

702 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 13:08:14.09 ID:4jVt6e2A.net
ビルドしたらUnityCrashHandler32.exeが出力されるのですが、これを出力させないようにする方法はありますか?

703 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 13:37:02.95 ID:Sot/Ekl1.net
>>700
なるほど〜
ありがとうございます

704 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 16:54:45.60 ID:Ib5hnAGO.net
煖エ聖子さんは宴を買うお金もないの?
自分のヘッタクソなデジエロ同人を買ってランキング上げるような贅沢な遊びに使える余剰金はあるのに?
宴も買えないなんてかわいそうwwwww

705 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 17:08:36.89 ID:Z5jC3aIB.net
>>702
アセットを買ってみてはどうでしょう

706 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 18:38:03.80 ID:epFSRjag.net
>>702
ビルドの設置を変更する。

707 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 23:14:04.33 ID:i2jrqaou.net
2018ふぁープロジェクトアップグレードしたらビルドでエラーになるんだが
Error building Player because scripts had compiler errors

とかって出るぐらいで他に有用そうな情報ないんだけどどうしたら良いのこれ

708 :名前は開発中のものです。:2020/07/28(火) 23:32:01.12 ID:i2jrqaou.net
AppDataの下の方のEditor.logに詳細出てた。

709 :名前は開発中のものです。:2020/07/29(水) 01:55:30.51 ID:kEw/uDFB.net
>>692です皆さんのアドバイスをうけて宴買いました頑張ります

710 :名前は開発中のものです。:2020/07/29(水) 05:28:22.58 ID:TjlEuUww.net
そうそう、脳の足りないヤツは金で済ませる。

711 :名前は開発中のものです。:2020/07/29(水) 07:13:37.30 ID:9ib3fLJi.net
いやこれはいいだろ

712 :名前は開発中のものです。:2020/07/29(水) 22:26:52.52 ID:GI9Y+jLw.net
パーティクルって一つ一つの粒子をスクリプトで制御できますか?
粒子をスクリプトで制御するベストな方法はなんですか?

713 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 00:19:02.96 ID:2yCgQ+vB.net
やれないことはないですが、その質問をしている段階ではまずできないので、技術力を付けた時、振り返ってみてください。その時、理解できると思います。
煽りとかでなく、本当に。

714 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 00:31:14.93 ID:MSxOKnvd.net
>>712
煙や炎のようにたくさんの粒子で表すことができるものを扱いたい場合、
粒子を1つずつ扱うのは面倒なのでまとめて物理計算出来るようにしたのがパーティクルです。
なのでそもそも考え方が逆です。
1つ1つ扱えるけど面倒だからパーティクルで扱う。

715 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 00:44:35.31 ID:iz5Vf234.net
VFXGraph

716 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 01:31:45 ID:vguMAu+j.net
今更になって自作ゲームのレンダーパイプラインをURPにしようと導入してみたのですが
Unityエディターでのパフォーマンスが1/3ぐらいになってしまいました。
スマホに出力して確認したところ実機ではFPSの低下は無く、むしろ良くなっている感じです。
Windows上でのみ低FPSになっています。設定を見直してもさっぱりで…
同じようなケースの方いませんか?

717 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 01:39:22 ID:PZLMv0Bj.net
>>713
>>714
知ってます。

ゲームオブジェクトをたくさん使っても良いですが、重くならないためにパーティクルが使えるなら使いたいと思いました。

ご存知ならばできれば教えていただきたいです。
シューティングゲームの弾幕のような使い方をします。当たり判定は使いません。

718 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 01:41:14 ID:PZLMv0Bj.net
マニュアル読んだら出てきたわ
役立たずの低能5ちゃんネラに聞いた俺が馬鹿だった

719 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 01:48:00.82 ID:NQN3jFnL.net
1粒1粒手で動かしてみないとパーティクルの気持ちは分からないだろ

720 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 02:09:25.79 ID:k9qsML+R.net
>>718
お前は最低な人間だな

721 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 10:59:45 ID:a540mByN.net
マニュアルってなんだよw

722 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 11:06:21 ID:LVUNVqEk.net
マニュアル
1.あることがらに関する事項を一冊の本の形にまとめて書き、日常使用に供するもの。手引き。ハンドブック。
2.手動。特に自動車で、変速装置が手動式であること。


この場合、上記1の意味で、おそらく下記の公式マニュアルを読んだのでしょう。お分かり頂けましたか?

Unity User Manual
https://docs.unity3d.com/ja/2019.4/Manual/UnityManual.html

723 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 11:20:10 ID:bKkTB0aT.net
まぁ最後の暴言は頂けないが、解決したならよかったじゃないか。

724 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 15:14:48.87 ID:a540mByN.net
暴言吐いた上に解決策も書かないとかクズ中のクズで草生える

725 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 15:24:16 ID:LVUNVqEk.net
具体性ない質問に解決策もクソもない

726 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 15:42:06.74 ID:svXRqoXi.net
何も調べずここに書き込み
本質を指摘されて遠吠えながらトンズラ
かわいそうなヤツ

727 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 18:58:09.41 ID:DmZPZls8.net
>>724
マニュアルに書いてあるって書いただろ
5ちゃんネラはマジで無能だな

728 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 18:58:58.50 ID:DmZPZls8.net
>>721
公式マニュアルに決まってるだろ
それくらい察しろカス

729 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 19:06:01.35 ID:NQN3jFnL.net
マニュアルや取説読まないでドヤ顔で分かりませんはないだろ

730 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 19:36:33.81 ID:DmZPZls8.net
>>729
あるだろ
できるかどうか分かってない状態でマニュアルを読んだら、もし無かったときに時間が無駄になるだろ

できるってわかったからマニュアル読んだんや

731 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 19:37:11.24 ID:DmZPZls8.net
ちなみにここで質問する前に一応ググったら出てこなかったから聞いたんやで
もう二度と質問しないけどな

732 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 19:45:18.36 ID:NQN3jFnL.net
機能を把握するのに必要な作業を怠った以外の何だというのか?
時間を無為にするのは君の地頭が悪くて一読しただけで記憶できない事によるものだし
そもそも何の成果も結果を残せない無能が時間を費やす事こそ無為
全てが無駄だと言えるだろう

733 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 20:05:28.96 ID:V8OYoz8a.net
☆★煖エ聖子出没中★☆
このスレは荒らし常習犯の煖エ聖子にマークされています
おかしいなと思ったらスルーを心がけましょう

ちなみに誰からも反応がなければ煖エ聖子は文体と端末を変えて自演会話を始めます
煖エ聖子に特効薬なし
人間だと思わずにコロナや自然災害だと思って対処しましょう

734 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 20:15:08.01 ID:Ii75hwFP.net
ヲチならヲチ板でやれ
「お前ゴリホーモか?」みたいな実在するのかよく分からない人間の事で
糖質問答いつまで繰り返すの?

735 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 20:19:47.96 ID:PZLMv0Bj.net
>>732
分析ありがとうw
頑張ったね。偉いね。

736 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 20:25:06.60 ID:4kaSJzoq.net
※反応乞食にエサをやらないでください。

737 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 20:48:10.04 ID:7sbg/iGy.net
質問を切り上げるために解決した事にしてるけど
粘着してるのは実は何も解決してないから
誰も困らないんだよね不思議なことに

738 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 20:52:34.61 ID:eOZ3GxhZ.net
マニュアル読んでも読み取れないから>>712の質問になってるのに
>>717で「知ってます」と虚勢を張ったあげくに無能を見透かされそうになったから>>718で吠える

無能な上に意地っ張りで品性も無いクズ
明らかに下層だから身近にいれば踏みつぶすところだが
まあお気の毒にとしか思わないかな

739 :弟子:2020/07/30(木) 21:53:47.81 ID:AV7Rq7wD.net
おまいらホントにコードの解析より
構うの好きだな
コードの質問に対する答えだかやればいいこに

まぁだから初心者スレは次建たないんだけどな
unity やるやつってマウンターばかりだしな

740 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 22:18:50.83 ID:XSNuxfGz.net
なんてでけえブーメランだ!

741 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 22:52:59.28 ID:0+xnaTD7.net
こんなやつ、どうせ大成はせん。
そして本人はそのことにすら気付かん。
放っておけ。

742 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 22:54:40.68 ID:XSNuxfGz.net
仙人みたいな喋り方だ!

743 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 23:45:10 ID:PZLMv0Bj.net
>>738
虚勢じゃなくて普通にパーティクルの使い方は知ってるってことだぞ…
そんなに長文でイライラすんなよw
よっぽど悔しかったんだな

>>737
解決したぞw
SetParticle使うだけだぞ


結局君らは俺の質問に答えることができなかったんだから、どれだけ俺を下げようともマニュアル読んでない俺と同レベルで低能ってことを自覚したほうがいいぞ

744 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 23:46:21 ID:PZLMv0Bj.net
マニュアルに書いてあることも答えられない癖に偉そうに質問に答えようとしてるバカ共恥ずかしすぎない?
質問に答えて自尊心を保とうとしてないで自分のゲーム作れよ

745 :名前は開発中のものです。:2020/07/30(木) 23:47:51 ID:PZLMv0Bj.net
ok googleのノリで5chネラを使ってみようとしたら、マウント取ろうとするだけでマニュアルに乗ってることも答えられない無能だってことがわかった

746 :名前は開発中のものです。:2020/07/31(金) 00:40:36.24 ID:ig3tZz+z.net
マニュアルのどこに載ってるのかよく分からないので引用して貰えますか?

747 :名前は開発中のものです。:2020/07/31(金) 01:35:44.56 ID:vRwdvBu0.net
>>ID:PZLMv0Bj
お前だけが立場を分かってないから言っとくと
ここをマニュアル代わりに使うなよ理解力の無い猿がっ!
と言いたいところを、可哀想に思ってみんな遠回しにレスしてんだわ、猿、わかったか?

748 ::2020/07/31(金) 01:40:30.36 ID:wIaUIwWe.net
>>747
それはキミの願望やろ
匿名掲示板をどう利用しようと俺の勝手や
悔しいねw

749 :◆mvPE6GXXV/N. :2020/07/31(金) 01:43:13 ID:wIaUIwWe.net
>>746
自分で見つけろアホ
マニュアルくらい読め笑

国語のお勉強からやりなおちまちゅか〜^^

750 :名前は開発中のものです。:2020/07/31(金) 01:44:06.24 ID:GE2vRT8Q.net
他人を利用してるの間違いだろサイコ野郎が

751 :名前は開発中のものです。:2020/07/31(金) 01:47:23.80 ID:W5NgvVo6.net
>>748
やっぱり猿には分からなかった様だな、予想通りだったよ、猿

752 :名前は開発中のものです。:2020/07/31(金) 01:49:17.58 ID:PkjhD0U+.net
何かと思ったら発端はこれか?
>パーティクルって一つ一つの粒子をスクリプトで制御できますか?
プッ!こいつ馬鹿なの?

753 :名前は開発中のものです。:2020/07/31(金) 01:50:32.95 ID:VMTWAhvY.net
※反応乞食にエサをやらないでください

754 ::2020/07/31(金) 02:48:07.32 ID:wIaUIwWe.net
>>751
そういう見かけだけの曖昧なマウント恥ずかしくないの?

755 ::2020/07/31(金) 02:48:33.71 ID:wIaUIwWe.net
>>750
どっちでもいいよ匿名掲示板なんだからw

756 ::2020/07/31(金) 02:49:09.95 ID:wIaUIwWe.net
>>752
俺も馬鹿だけど、偉そうに答えようとして答えられなかった君らも馬鹿だよ

757 :名前は開発中のものです。:2020/07/31(金) 08:16:30.19 ID:fIp9fMaR.net
アホだな ここは荒らしが建てたスレで荒らししかいないんだよ
本当の質問スレはとっくの昔になくなってる

758 :名前は開発中のものです。:2020/07/31(金) 08:16:44.39 ID:o3GPc9B7.net
>>734
ゴリホーモではなく煖エ聖子です!
ゴリホーモという言い方をすると腐女子でデブス喪女で自称ゲイの理解者の煖エ聖子が発狂しスレ荒らしが加速するので気をつけてください!
煖エ聖子のことをゴリホーモと呼ばないでください!
ゴリホーモではなく煖エ聖子です!!!

759 :弟子:2020/07/31(金) 08:29:16.30 ID:DGetkG2z.net
まぁこのスレはなんでもオーケーだから
これでいいのだ

760 :名前は開発中のものです。:2020/07/31(金) 13:35:32.50 ID:Dd0koJaU.net
動物園の猿山は人気あるんだぜ
ID:wIaUIwWeのような猿がいなきゃはじまらないだろ

761 :名前は開発中のものです。:2020/07/31(金) 13:44:55.88 ID:AWbcAOwG.net
狂都の性(さがと読む)荒らし山の猿山の猿は人を襲うわ人の食べ物を奪うわ大変やわ

762 ::2020/07/31(金) 13:51:48.45 ID:wIaUIwWe.net
>>760
見かけだけの曖昧なマウントとって恥ずかしくないの?

763 :名前は開発中のものです。:2020/07/31(金) 13:55:35.90 ID:bwi4SqzY.net
お前らが相手するもんだから居場所だと勘違いして居座っちゃったじゃないか

764 ::2020/07/31(金) 13:59:20.72 ID:wIaUIwWe.net
>>763
これだけいじめられて居場所は草
キミセンスあるわ

765 :名前は開発中のものです。:2020/07/31(金) 14:39:03.51 ID:OHVROrJV.net
>>764
そうそうその調子だ、猿
やっぱ見るならナマケモノより動きの多い猿だよね、がんばれ

766 ::2020/07/31(金) 14:59:43.39 ID:wIaUIwWe.net
内容のないレッテル張りして煽ったつもりなのかな

767 :名前は開発中のものです。:2020/07/31(金) 17:57:19.08 ID:erOFFhwe.net
優秀なサンドバッグは倒れることなく殴打の反動で立ち向かってくる
いいサンドバッグを見つけましたね

768 :名前は開発中のものです。:2020/07/31(金) 18:10:55.99 ID:DhIcaJ5u.net
レスバにお忙しいところすみません
asset storeからダウンロードしインポートしようとしたところ
”Could not read from encrypted package file.”
のエラーを吐かれました。
バージョンは2019.3.13です
何かご存じの方いらっしゃいますか?

769 :名前は開発中のものです。:2020/07/31(金) 19:32:20.83 ID:DhIcaJ5u.net
アセットのほうが破損していました
お騒がせしました...

770 :名前は開発中のものです。:2020/07/31(金) 20:58:39.91 ID:oQyLIWzL.net
反論できずにだんまりですか

771 :名前は開発中のものです。:2020/07/31(金) 21:40:20.23 ID:LcogLQ1R.net
unity2018のTimeLineの画像なのですが、TimeLineの縦の幅がおかしくなってしまったのですが、どうすれば直りますでしょうか。
http://iup.2ch-library.com/i/i020811044015874411204.png

772 :名前は開発中のものです。:2020/07/31(金) 21:43:59.57 ID:LcogLQ1R.net
>>771
770です。
Ctrlを押しながらマウスのホィールを回す
で直りました。
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2018/08/29/014007

773 :名前は開発中のものです。:2020/07/31(金) 23:31:43.80 ID:dKUWY3Wc.net
Unity2019にAndroid10対応のAPIを追加する方法を教えてください。いままでは2019の最初の設定でインストールしてだのですが、今日、アップデートしようとしたら警告が出てきて驚きました。

774 :名前は開発中のものです。:2020/08/01(土) 00:14:31.33 ID:67HPxZCT.net
お前らゴミ相手にすんなよw

775 :名前は開発中のものです。:2020/08/01(土) 00:28:15.14 ID:o/x0hv8z.net
マニュアルを読めばいい

776 ::2020/08/01(土) 01:41:11.36 ID:sQjJ483j.net
無能5chネラはこんな簡単な質問にも答えられないんでちゅか〜?^^

777 :名前は開発中のものです。:2020/08/01(土) 20:08:06.57 ID:+G8JndFRw
プログラミングにはやってはいけない勉強法がある!?爆速で成長する王道のプログラミング学習法を紹介!
https://www.youtube.com/watch?v=ZJqVQJwvwNI
慶應主席レベルの秀才がプログラミングの独学に失敗した理由
https://www.youtube.com/watch?v=F2m1bsqaAHg
知らずに転職したら失敗する!ブラックIT企業を見分ける11のポイントを徹底解説
https://www.youtube.com/watch?v=a8qDFMsYAqM
営業マンが独学のみでプログラマーに転職して1年で月収80万超えた話
https://www.youtube.com/watch?v=94YQSckQGCs
未経験から2年でフリーランスエンジニアに!安定的に稼げるようになるための5ステップ
https://www.youtube.com/watch?v=oGNpEmFOEcU
フリーランスエンジニアになるなら大規模ベンチャー or 小規模ベンチャー どっち?
https://www.youtube.com/watch?v=-39tg9icRlU
【初心者必見】Webライター・Webマーケターを目指すならまずこの5冊!プロ御用達の文章術本を徹底紹介
https://www.youtube.com/watch?v=y_QBBLdG9QM
【本質】稼げるフリーランスライターになるための前提とは【記事数=ライターの価値じゃない】
https://www.youtube.com/watch?v=xFDMgcpknDA

778 :名前は開発中のものです。:2020/08/01(土) 20:32:21.27 ID:bYA7zGcA.net
素材は別に用意した動画と静止画で
画面のボタンをクリックで再生したり表示したりする
さらにボタンで先へ進んだり分岐したり元へ戻ったりする
動画は再生速度を変更できる
てな感じのものを作る場合、よさそうな無料のアセットはありますか?

779 :弟子:2020/08/01(土) 21:12:57 ID:ecWyJY0W.net
>>778
それはウィサードリィのようなRPG なのか、アドベンチャータイプなのか

どういうゲームなのですかな?

先に進むって表現ぎゃ次の画面なのか、上にいくのか、右に進むのか全くわからんよ

780 :名前は開発中のものです。:2020/08/01(土) 21:28:25 ID:VRhTuDdX.net
エロ動画の動画ブラウザみたいな奴だろ
まずサンプル画面を見せてみ やる気が出る奴がいるぞ多分

781 :名前は開発中のものです。:2020/08/01(土) 23:14:20.93 ID:fY7hroZX.net
>>778
https://assetstore.unity.com/packages/tools/animation/ui-slideshow-133545
https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/swipe-slideshow-42992
スライドショー機能を実装できる無料アセットを見つけました
前者はシンプルで使いやすく、後者は若干パラメータが多いですが色々できる感じです
動画の再生についても、RenderTextureとVideoPlayerを使用しての実行を両アセットで確認済みです
分岐や再生速度の変更については、追加で実装する必要がありそうですね

782 :名前は開発中のものです。:2020/08/01(土) 23:27:47.35 ID:fUC1weXY.net
Unity Web Player
Webブラウザ上で楽しい3Dゲームなどをお楽しみいただけるようになる、ブラウザプラグインです。

ほお、それええな、と思ったらとっくの昔に非推奨だったでござるw
後継は何ですか?
だいぶ遅れて来た私に、現状どうなっているのか代替はあるのか教えてください。

783 :名前は開発中のものです。:2020/08/01(土) 23:31:08.01 ID:fY7hroZX.net
>>782
WebGLを使おう

784 :名前は開発中のものです。:2020/08/02(日) 01:15:26.62 ID:zRiEXJ3E.net
UnityのWebgl、conputeshaderとかもう使えるようになった?

785 :名前は開発中のものです。:2020/08/02(日) 23:51:51 ID:kiBNlyic.net
すみません、unityでゲームを作っています。
各ステージを作成し、プレハブを使わずにアイテムも配置したのですが、アイテムもやっぱりプレハブにしたいと思っております。

はてなブログさんを参考にAltを押しながらプレハブと入れ替えを行っているのですが、位置情報までプレハブのものと置き換わってしまい、正直すごく困っております。

既存のアイテムを1つ1つ手で入れ替えると100個ほどあるのでとても時間がかかってしまう&ヒューマンエラーによるミスが発生しそうで怖いです。
なにか良い方法ございませんでしょうか。

786 :名前は開発中のものです。:2020/08/02(日) 23:55:20 ID:Q/Z8MycP.net
はてなブログさんに聞きなさいよ

787 :名前は開発中のものです。:2020/08/02(日) 23:59:04 ID:M8B7zXwm.net
はてなブログさんは草
テラシュールブログのことかな

788 :名前は開発中のものです。:2020/08/03(月) 00:16:51.64 ID:oGgzaY3c.net
https://twitter.com/madsbangh/status/914270607105130496
すみません、はてなブログではなかったです……
URL貼れなかったのですがやってることはこちらです。
(deleted an unsolicited ad)

789 :名前は開発中のものです。:2020/08/03(月) 00:44:30.72 ID:jECfdI2x.net
>>785
スクリプトで配置すれば?

790 :名前は開発中のものです。:2020/08/03(月) 01:40:54.28 ID:rMyQFXkP.net
http://wiki.unity3d.com/index.php/ReplaceSelection
便利

791 :名前は開発中のものです。:2020/08/03(月) 15:33:08.63 ID:XxDDeTod.net
テラシュールってどうしちゃったの

792 :名前は開発中のものです。:2020/08/03(月) 20:23:26.94 ID:qJgSx6Ch.net
飽きたんじゃない?

793 :783:2020/08/04(火) 00:24:15 ID:1/TS8uqM.net
みなさん、ありがとうございます。
788さんの教えてくれたのが驚くほど便利ですごく助かりました。
すごく重宝します、本当にありがとうございます

794 :名前は開発中のものです。:2020/08/05(水) 08:53:49 ID:sd0cpGjk.net
Unity でプロレスゲームって作れる
作ったひといる?

795 :名前は開発中のものです。:2020/08/05(水) 10:09:19.90 ID:sObDoFyJ.net
プロレス=自称プロのレスバ

796 :sage:2020/08/05(水) 11:47:21.26 ID:9nAC+t0d.net
初心者な質問ですみません

a=a+1 は a+=1 と代入演算子で書けるみたいですが
a=(a+1)%10 みたいな場合の、代入演算子の書き方ありますか?

797 :名前は開発中のものです。:2020/08/05(水) 13:02:22.25 ID:X1FLM4mi.net
+1したいならa++でもいいよ
下のはわかんね

798 :名前は開発中のものです。:2020/08/05(水) 13:28:49.46 ID:AeSMx8zy.net
>a=(a+1)%10 みたいな
ない

799 :名前は開発中のものです。:2020/08/05(水) 13:45:24.59 ID:ZDyft/GV.net
C#の仕様書に書いてある

800 :名前は開発中のものです。:2020/08/05(水) 14:19:03.70 ID:UrMEFufU.net
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など

simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
連続と離散を統一した!
4Dエンジン
matrixのライブラリ
ある強力なFor関数
SQLライブラリ

☆ VM + ASM を書いた (C#, DX) * x86 ではない!
ttp://up.x0000.net/files/TSimulang.zip
☆ malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip

801 :名前は開発中のものです。:2020/08/05(水) 14:23:33.30 ID:umpEIs1a.net
Asset saleまとめさんも
セールの最終日になってやっと
セールやってますよ、〜日まで(すでに最終日)とか
書くようになったね
飽きたのかな?

802 :名前は開発中のものです。:2020/08/07(金) 08:48:33 ID:43kuAIHn.net
タイムラインで動かせるのは、
3Dオブジェクトとか2Dスプライトだけですか。

UIオブジェクトは動かせないのでしょうか?

803 :名前は開発中のものです。:2020/08/07(金) 08:50:09 ID:LGwIIX/g.net
動かせるで?UIもスプライトや。

804 :800:2020/08/07(金) 08:55:45 ID:43kuAIHn.net
>>803
ホンマや!ありがとう!

805 :名前は開発中のものです。:2020/08/07(金) 13:31:48 ID:DnzXLN5F.net
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UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
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ある強力なFor関数
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☆ VM + ASM を書いた (C#, DX) * x86 ではない!
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☆ malloc / free を実装してみた (C#)
ttp://up.x0000.net/files/TMallocTest.zip

806 :名前は開発中のものです。:2020/08/07(金) 21:49:46 ID:BlGBTQR2.net
ここの通りにやってるつもりなんですがPlane上の動画がPoseしません。
https://xr-hub.com/archives/15798#VideoPlayer-2
何がイカンのでしょう?
https://mega.nz/file/p8BVgQyK#RCl5ulBPvKzl0yqfb-FQJtvo8yrS9llAigmQFu6yA5g
ちなみにRawImageに動画を置いた場合はPoseもPlayも出来ました。

807 :名前は開発中のものです。:2020/08/08(土) 08:16:01.46 ID:gCNV7VqP.net
弖"

808 :名前は開発中のものです。:2020/08/10(月) 22:50:36.62 ID:LwQU7BAc.net
最近Unityがマルチスレッド処理に対応したって聞いたんですが本当ですか?

809 :名前は開発中のものです。:2020/08/11(火) 01:12:49.82 ID:zFApahPj.net
>>801
unityアフィリエイトだからそもそも仕事

810 :名前は開発中のものです。:2020/08/11(火) 08:36:53.56 ID:1NT7ezf4.net
プロジェクトウィンドウでprefabがプレビューされるじゃないですか?
それがどうも暗くてよく見えないんですが、明るくする方法をご存知ありませんか?

811 :名前は開発中のものです。:2020/08/11(火) 14:43:29.14 ID:8AldDcUZ.net
>>810
アセットをかったらどうです?

812 :名前は開発中のものです。:2020/08/11(火) 16:06:47.65 ID:1NT7ezf4.net
>>811
すみません、私の知識ではどういうことかわかりませんでした
プレビュー設定を変えられるアセットが販売されているということでしょうか?

813 :名前は開発中のものです。:2020/08/12(水) 00:56:46.18 ID:8o361QMX.net
めちゃくちゃ初心者なのですが、調べても分からなかったので質問させてください。
Blenderで作った箱のオブジェクトをunityに持っていくと、なぜか箱の下に隙間ができているかのように、光が抜けてしまいます。
https://d.kuku.lu/9337dd8f50
色々作り直したりしてみても、同じ現象になりました。光抜けをなくす方法はないのでしょうか?

814 :名前は開発中のものです。:2020/08/12(水) 01:18:37.56 ID:KkJ4tIoU.net
初心者はBlender使わねーよ玄人が!

815 :名前は開発中のものです。:2020/08/12(水) 01:28:37.74 ID:YoE6mrvi.net
>>813
縁の辺を2つ被せて作ってるからじゃないです?
一つの辺を2面で使うようにしてみたらどうでしょうか

当方>>810の者ですが未だ解決しておりません
ぜひ助力をいただきたいです

816 :名前は開発中のものです。:2020/08/12(水) 01:38:54.78 ID:Nq+ED0W0.net
>>813
箱の下に隙間ができているからでしょ?

817 :名前は開発中のものです。:2020/08/12(水) 01:47:39.65 ID:ukNljnzW.net
>>813
ライトの設定だね
https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/ShadowOverview.html
BiasとNormal Biasを調整してみて

818 :名前は開発中のものです。:2020/08/12(水) 09:11:49.82 ID:8o361QMX.net
>>815
>>816
立方体をくり抜いて作ってみても同じ現象でしたので、辺はくっついていて隙間はないのかなぁ…と思っています…。

>>817
BiasとNormal Biasの調整で、地面に投射される影から光の筋が消えました!ありがとうございます。

しかしいまだに、物体の中には光の筋があり…。
https://d.kuku.lu/09c96c3979
これは、オブジェクトのReceive Shadowsをオンにした時の境目が光ってしまっているみたいです。
下画像の左の箱が、Receive Shadowsをオフにした場合のものです↓
https://d.kuku.lu/001349be0c
この場合、どのようなことが考えられるでしょうか?

819 :名前は開発中のものです。:2020/08/12(水) 09:46:55.11 ID:ukNljnzW.net
オブジェクトのCast ShadowsをTwo sidedは試した?

820 :名前は開発中のものです。:2020/08/12(水) 10:07:00.87 ID:8o361QMX.net
>>819
ご確認ありがとうございます!
試してみましたが、Receive Shadowsの境目は変わりなく光の筋が…。

821 :名前は開発中のものです。:2020/08/12(水) 11:29:15.17 ID:jsYcrAaT.net
俺もそれ解決法分かんなくて、影用に解像度落としたオブジェクトを重ねてゴリ押ししてたわ

822 :名前は開発中のものです。:2020/08/12(水) 11:49:39.95 ID:ukNljnzW.net
>>820
この箱厚みがないのかな?
厚みあればTwo sidedでいけるはずだけど

>>821
建物の壁とかはShadow onlyのオブジェクトを外側に置いたりするね

823 :名前は開発中のものです。:2020/08/12(水) 12:17:02.87 ID:8o361QMX.net
>>821
確かにそれならできそうです。
すんなり行ってくれれば一番いいんですが…

>>822
厚み設定していましたが、もしかしたら薄すぎるのかと思い、分かりやすくつけてみました。
https://d.kuku.lu/4aad2af088
うっすら光の筋がありますね…。Two sidedにしているのですが…。

824 :名前は開発中のものです。:2020/08/13(木) 21:22:34.08 ID:K6dhHtxE.net
unityで作ったゲームをアップデートする方法がわかりません。
検索してもunityのアップデートの方法ばかりが出てきます。

よろしくお願いします。

825 :名前は開発中のものです。:2020/08/13(木) 22:00:27.10 ID:tTP7KRHM.net
>>824
それはプラットフォームによるのでは?
例えばAndroidのアプリならバージョンコード書き換えれば良いし、windowsなら最初に実行ファイルを置いたのと同じところにビルドすれば元のデータ保持したままいけるでしょ
あとはデータの保存場所も人によってまちまちだし、これと決まったやり方がある物ではないんじゃないか

826 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 14:57:53.55 ID:Ij8KUyLq.net
デザイナー見習いです
1人でゲーム作ろうと思っています
エンジニアさんも身近にいないため、初心者すぎる質問で恐縮ですが教えていただけると大変ありがたいです…!
自身で調べた内容ですが、認識があってるのか確認したいです
Unityは2018.4使用してます

@素材の大きさは2のべき乗(4の倍数)で作るのが望ましいが、sprite(Atlas)にまとめる素材は2のべき乗出なくても良いのでしょうか

A画像を軽くしたい場合、画像自体を減色しても意味はなく、Unityのformatを変更する

Bspriteの理想的なサイズは1024x1024ですか?

Cタイル画像をしようする場合は、画像をなるべく小さくして繰り返しを増やすより、画像を少しでも大きめにとって繰り返しを減らす方が良いのでしょうか?

Dその他、デザイナーが素材を作る上で注意した方が良いことがあれば教えていただけると嬉しいです!

たくさんの質問すみません
良ければお答えいただけますと幸いです
よろしくお願いいたします

827 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 17:32:46.43 ID:x/1w2OYN.net
最初はそんな事気にしないで作れ

828 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 20:55:13.33 ID:bX9sI35C.net
>>825
答えていただいて、ありがとうございます。
質問の仕方が悪かったようで申し訳ございません。

unityで作ったwindowsのゲームをDLサイトで販売した後に、
誤字とかイラストの差分とかをパッチファイルで修正する方法が
知りたいのです。

829 :弟子:2020/08/14(金) 22:15:17.61 ID:CL9zlTAc.net
最初からパッチ対応にしとかなあかん

ゲーム起動→ローカルのバージョンファイル確認する→ネットの確認する→違えばDL のルーチンに行く
同じならそのまま起動

830 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 23:04:28 ID:x4qfsyO7.net
そもそもここの奴らみたいな個人が作ったインディーゲームって今はどこで配信されてんの?
Steamとかはプロで駆逐されてるらしいし作っても日の目見れなきゃ意味ないよな

831 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 23:47:37.26 ID:DUEKjV+t.net
自信作は夢現、ふりーむ。
クソゲーはPLICY。

832 :名前は開発中のものです。:2020/08/14(金) 23:51:46.42 ID:x/1w2OYN.net
ベーマガに投稿するんだよ!

833 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 00:11:59.44 ID:hqTCgie4.net
エロを添えてdlsite

834 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 00:32:56.95 ID:yknReBrD.net
>>828
patchで検索すればいくつかアセットが見つかるが、無料ので使えるのがあるかは分からん
他だとudm差分ファイル作成ツールってのが良い感じに使えるみたい?
俺は使ったことないからググるか別の誰かの補足を待つかってとこだが

835 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 13:35:36.88 ID:e853Gc2g.net
学術の巨大掲示板群 - アルファ・ラボ ttp://x0000.net
数学 物理学 化学 生物学 天文学 地理地学
IT 電子 工学 言語学 国語 方言 など

VM + ASM を書いた (C#, DX) * x86 ではない!
simulationライブラリで純粋な関数式プログラミングをする
UIライブラリ (C#, 2D) を作ったよ
連続と離散を統一した!
4Dエンジン
matrixのライブラリ
ある強力なFor関数
SQLライブラリ

VM + ASM のダウンロード
ttp://up.x0000.net/files/TSimulang.zip

836 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 18:29:56.82 ID:5CGLVu1h.net
機械学習の質問スレはここではないでしょうか。
下記リンクの機械学習チュートリアルの「Testing the Environment」のところで詰んでいます。
rollerball_config.yamlというファイルを使って学習し始めるところなんですが、
このファイルがどこにあるのかわからず、困っています。
https://github.com/Unity-Technologies/ml-agents/blob/master/docs/Learning-Environment-Create-New.md

837 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 23:27:51.84 ID:IOS+LYM6.net
>>826
返答頼みます〜〜…!!

838 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 23:31:22.69 ID:ZDkYxKua.net
>>837
返答すぐ下にあるのに
気に入らない書き込みは無視するksか。

839 :弟子:2020/08/15(土) 23:32:09.78 ID:GIuPEyJn.net
>>837
825に返答あるやん

840 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 23:34:14.34 ID:PLDu+KHT.net
>>834
アセットのpatchとudm差分ファイル作成ツールで試行錯誤してみます。
なんとかなりそうです、ありがとうございました。

>>830 >>833
おっぱいをぷるんぷるんさせるゲームをdlsiteとかで出す予定ですw

841 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 23:47:13.50 ID:IOS+LYM6.net
>>838
質問項目に答えてないやん

842 :名前は開発中のものです。:2020/08/15(土) 23:49:45.16 ID:PLDu+KHT.net
>>829
なるほど、ゲーム起動時にバージョンを確認する方法や、
ランチャーを使う方法があるのですね。

勉強になりました。ありがとうございました。

843 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 00:01:27.54 ID:F1NUeIrw.net
>>841
問題が起きたら事後処理的に対処すれば分かる
理由を知りたいなら自分でやれ
つまり>827

844 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 00:06:11.80 ID:v/EMZzBG.net
>>843
自分でやって調べた上で起きた疑問を書いてるつもりなんですが…
状況への感想じゃなくて今起きてる疑問への返答も求めてるんです…
進めてても何が問題なのか分からないなら今浮かんでる疑問だけでも解消したいんです

845 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 00:27:33.28 ID:QXbNdzqt.net
ケースバイケース

846 :名前は開発中のものです。:2020/08/16(日) 06:41:24.13 ID:zaoQXZRH.net
問題は起きてないですよね、作れてますよね。
疑問は調べてねって事でしょう。

私は2d、スプライトは不明なので疑問には答えれません。

847 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 04:08:46.39 ID:zN/dlMkI.net
あるオブジェクトをRotationのYを0のままXとZだけ操作して傾けるor回転させるようにしたいのですが上手くいきません

キー入力でXとZのangularVelocityをいじって傾ける → Yを0に書き換え、という方法を試してみたのですが
Xが90を超えようとするとZが0と180のどちらかに急変するなど、動きが不安定でダメでした

何かいい方法はないでしょうか

848 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 08:15:34.40 ID:w7C3UVOl.net
rididbody付けてるfreeze rotationのyにチェックじゃ駄目?

849 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 11:14:01 ID:n0NiwzUW.net
https://teratail.com/questions/166973

850 :名前は開発中のものです。:2020/08/17(月) 19:40:26.34 ID:4AwQEqTG.net
WebGLをターゲットにして開発しています。
起動時にフルスクリーンになるようにしたいのですが、そもそも可能でしょうか?

851 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 04:17:11.83 ID:vwyAOo5v.net
>>848
最初これで行けると思ったのですが上手く機能しませんでした
freeze rotationは一ヵ所だけだと機能しないんですかね?

>>849
これと、関連する質問を見てXが90度跨ぐときにYとZを180度回転させてる?のが原因かなと思いました
たぶんそこを何とかすれば上手くYを0のままXとZだけ動かせると思うのですが方法が思いつかなかったです

これ以上作業が進まないとよろしくないので、残念ですが諦めます
望んでいた仕様とは違いますが回転時にYも動いていいような仕様に変更することにしました
返答いただきありがとうございました

852 :名前は開発中のものです。:2020/08/18(火) 11:32:50.78 ID:F4tUCohE.net
これな
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/08/02/030919#Quaternion%E3%81%AE%E5%8A%A0%E7%AE%97
>transform.rotation = targets[0].rotation * targets[1].rotation;
2Dで言ってるのでフツー過ぎて「だから何?」って感じだけど
3DのQuaternion Q = q0 * q1 の合成結果はこうなる
https://imgur.com/ZPNGHWw

q0とq1を入れ替えると別の結果になる
q0*q1*q2も暇だったら試してみ

853 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 01:01:32.62 ID:VkBYRk1+.net
vrmのモデル読み込んで、mixamoから落としたアニメーションで動かそうとすると関節角度がおかしくなるんだけど、原因わかる人おる?
もちろんアニメーションタイプはhumanoidに変更してる

854 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 03:06:16.20 ID:KqH7owJ/.net
大雑把すぎてなにがなにやらです。
うちは変なこと?にはなりませんでした。

855 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 17:53:42.70 ID:O0rfg8QQ.net
猫の本で勉強中の初心者です。
プレイヤーオブジェクト自身のスクリプトでOnTrigerEnter2D使って他のオブジェとの当たり判定
のやりかたを覚えたところです。

それで質問なのですが
プレイヤー、敵、制御用オブジェクトの3つがあるとして
制御用オブジェクトのスクリプトから
プレイヤーと敵の当たり判定を検出することはできますか?

制御用のスクリプトにプレイヤーと敵をアタッチ後
それらの当たり判定の記述をどのように書けばいいのかわからないです。
OnTrigerEnter2Dは自分自身と他の判定しかできないのでしょうか?

856 :名前は開発中のものです。:2020/08/19(水) 20:04:31.56 ID:fZgJ+4Rt.net
>>855
自分自身と他の接触しか検知できないですね
制御用のスクリプトを別で作るなら、接触を検知して制御用のメソッドを呼び出すための小さいスクリプトをプレイヤーや敵に付けると良いでしょう

857 :853:2020/08/20(木) 08:23:11.40 ID:HWvPzGDM.net
>>856
スクリプトが散らばるのをさけたかったのもあって
ひとつにまとめれたらと思ったのですがコライダーの判定だけはそうはいかないのですね
勉強になりました ありがとうございます!!

858 :名前は開発中のものです。:2020/08/20(木) 10:28:25.22 ID:0mXsjptg.net
>>857
プレイヤーでしか実行しない処理ならプレイヤーコントローラーに書くのもあり
ただ勉強してくとこれ以上複雑なコード書かないといけなくなるから今のうちに慣れといた方がいいね

859 :名前は開発中のものです。:2020/08/21(金) 12:38:57.03 ID:M6dpHylV.net
アプリを閉じて次立ち上げるときに
どのシーンから始めるかを
アプリの中で選べるようにしたいのですが
選択時にboolの切り替えをしておいても
通常boolの情報はアプリを閉じたら消えてしまいますよね
ユーザー毎のデータをサーバなどに保存する必要があるのでしょうか
どのようにしたらいいのか教えてください
よろしくお願いします

860 :名前は開発中のものです。:2020/08/21(金) 12:57:45.50 ID:oo74Wt47.net
PlayerPrefsでいいんじゃね

861 :名前は開発中のものです。:2020/08/21(金) 21:54:29.00 ID:tMfjgCBj.net
>>859
ローカルに保存じゃダメなの

862 :名前は開発中のものです。:2020/08/21(金) 23:46:01.35 ID:DN3BnO5A.net
よく見るキャラが縦に伸び縮みするモーションってどうやって作ってるんですか?誰か知っていたら教えてください。

例(00:02〜00:05)
https://www.youtube.com/watch?v=zDFY9KQcNtM

863 :名前は開発中のものです。:2020/08/21(金) 23:53:29.20 ID:T8zbgpF9.net
>>862
2DでいいならDoTweenとかiTweenとかで、縦横のサイズを何秒でいく使えるから指定するだけ

864 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 00:08:09.17 ID:klVWom+M.net
脱出ゲームの3dの背景を2dにして出力するのってどうやってんの?
Unityの脱出ゲームって3dのモデリングした背景を2dの画像にして矢印押したら画面遷移する仕組みだと思ってるんだけど違うかな?

865 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 00:19:31.41 ID:DDDfWTlt.net
>>863
ありがとう!

866 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 00:27:37.34 ID:FOg3mVhM.net
ありがとうございます

>>860
PlayerPrefsやってみようと思います

>>861
ローカルに保存というのはPlayerPrefsとは別のやり方でしょうか

867 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 00:50:33.60 ID:Ueqppa09.net
>>864
どっちでもできる

868 :名前は開発中のものです。:2020/08/22(土) 20:14:58.69 ID:nMWnLU35u
【中田敦彦 vs DaiGo】カードゲーム「XENO」論理vs心理の頂上バトル〜前編〜
https://www.youtube.com/watch?v=fnO_4f-kU7U
【XENO】中田敦彦 vs DaiGo完全決着〜後編〜
https://www.youtube.com/watch?v=Sz8mCMC5owg
【中田敦彦 vs ヒカル】カードゲーム「XENO」〜前編〜
https://www.youtube.com/watch?v=iJg5Mt6g3Rw
【XENO】中田敦彦 vs ヒカル〜後編〜頭脳と強運のバトルはドラマチックな展開に…
https://www.youtube.com/watch?v=VLcCDL5hNGU
【XENO】中田敦彦 vs QuizKnock伊沢拓司 ?完璧な挑戦者?【前編】
https://www.youtube.com/watch?v=t_-IVeONOJc
【XENO】中田敦彦 vs QuizKnock伊沢拓司 ?芸術の領域?【後編】
https://www.youtube.com/watch?v=aLu1DfPzKn4

869 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 04:27:54.95 ID:gtQnDKoF.net
Googleplayとかで出てるスマホゲームでデバイスごとに画面サイズが最適化されてるんだけど、あれってどうやってやってるの?

870 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 09:59:10.30 ID:qvLZeS6/.net
>>869
https://tedenglish.site/unity-modify-anyresolution/

871 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 10:57:43.10 ID:xg5Meb3J.net
これものによってはスマホとタブレットでは変えたいってあると思うんだが、それの対処方法ある?
シーン分けるしかない?

872 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 11:20:42.19 ID:WS7Ot5m+.net
自分は、3Dコンテンツは最大公約サイズでつくります。めんどいのでw

873 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 11:55:31.18 ID:6M8Q50Ch.net
SystemInfo使うのもあり

874 :名前は開発中のものです。:2020/08/23(日) 13:13:34.19 ID:xg5Meb3J.net
自分もちょうどこの間CanvasScalerとかのとこ見てあーこうすればスマホの解像度違ってもいい感じになるのねーとか知ったんだけどタブでそれ用に配置最適化したいとしたらどうすんだ?とも思ったんだよね
やるとしたらレイアウトとかプログラマブルにやるんじゃないなら諸々プレファブ化などしといて違うレイアウトのシーンなりCanvasなりをSystemInfoとかで動的にロードや設定とかって感じ?
実際はよっぽどじゃないとめんどくさくて一緒にしちゃいそうだが

875 :名前は開発中のものです。:2020/08/24(月) 13:00:54 ID:AitCHwj8.net
UnityってMacでは無理なんでしょうか?
そんなに凝ったことをしているつもりはなくてもすぐにCPU動作率が100%超えになります。
オブジェクト2、3置いて物理演算走らせてるだけでファンが回りだんですが、みんなこんなものなんでしょうか。
当方Macbook 2019 16 inchです。

876 :名前は開発中のものです。:2020/08/24(月) 14:02:02.71 ID:g9d8XrIR.net
凝ったモノ、が主観ですのでなんとも言えませんので、サンプルを見せて貰えればと思います。
その2、3個のオブジェクトが、面数、頂点数が1000万超えとかだとダメとかありそうですので。
(実際どの程度まで大丈夫かは測ってないのですみません)

877 :名前は開発中のものです。:2020/08/24(月) 15:10:31.67 ID:J/WVnfXn.net
MacbookはMacの中でも一番スペック低いからUnity開発は難しいと思う
あれは低価格ネットブック程度の性能しかない
せめて一番安いMacbook Proぐらいじゃないと3Dはね…

878 :名前は開発中のものです。:2020/08/24(月) 20:05:11.37 ID:6NSkQFFS.net
16inchってProじゃないのか?
Proあればスマホゲームくらいなら開発に耐えられると思うけど

879 :名前は開発中のものです。:2020/08/26(水) 17:12:55.23 ID:Rem9gmN+.net
川田十夢ってどの辺がすごいの?

880 :名前は開発中のものです。:2020/08/27(木) 18:18:12.91 ID:7mlYlh4B.net
Sceneタブでオブジェクトを選択すると
ヒエラルキー側も自動で選択状態になってたのですが選択されなくなりました。
戻すにはどうしたらよろしいですか。

881 :名前は開発中のものです。:2020/08/27(木) 18:33:44 ID:7mlYlh4B.net
再起動では直りませんでしたが
ヒエラルキータブを閉じてタブを追加し直したら戻りました。

882 :名前は開発中のものです。:2020/08/28(金) 18:27:19.18 ID:8ONMVGME.net
VRゲームをつくるのでなく
VRを使ってモーションキャプチャだけしたいのですが
そのような手順を書いたものがありません
AIやムービーシーンに使いたいです
UNITY BLENDERどちらでも行けます
とりあえずVive モーショントラッカーをたくさん買えば
そのようなことができるのではないかと思っています

883 :名前は開発中のものです。:2020/08/29(土) 01:34:50.93 ID:WFh0fVFh.net
unityで200MBぐらいのエッチなゲームを作りました。

WebGLで公開したいのですが、調べてみたところ無料で使える
レンタルサーバーが見つかりませんでした。

アダルトOKの有料サーバーを借りてUPするしかないのでしょうか?
その場合だとサーバーのメモリはどのぐらい必要でしょうか?

よろしくお願いします。

884 :名前は開発中のものです。:2020/08/29(土) 02:23:24.37 ID:iTNxWz2v.net
>>883
こことかそのまま投稿できる。

https://freegame-mugen.jp/newgames/

885 :名前は開発中のものです。:2020/08/29(土) 02:23:40.37 ID:4vE6yhrq.net
>>882
Final IKは持ってる?自分も最近知ったんだけどモーションキャプチャー機能が備わってたらしい。
ググればやり方も出てくるね、試したいけどトラッカー転売価格で買いたくないしなぁ。

886 :名前は開発中のものです。:2020/08/29(土) 12:43:43.49 ID:FatYlzpp.net
>>885
ありがとうございます
やはり何かアセットなりなんなりが必要なのですね
VRに比べれば全然大した出費ではないので
大丈夫です
楽しみになりました

887 :名前は開発中のものです。:2020/08/29(土) 14:19:24.97 ID:l/ESum89.net
vtuber みたいなライブできるキャラクターを3dcgで作り持っていきたいのですがああいうのはunityで快適に動かす場合、pcの性能に依存するんでしょうか。ポリゴン数とかマテリアルの数とかどれくらいまでみたいに決まるんでしょうか。それなりに潤沢なのにしたいと考えてます。

pc的にはグラボはrtx 2070super,CPUはcorei7,メモリは64gbあります。

888 :名前は開発中のものです。:2020/08/29(土) 21:26:11.02 ID:KxvRL8zc.net
i7のどれ?

889 :名前は開発中のものです。:2020/08/29(土) 22:20:28.77 ID:WFh0fVFh.net
>>803
ありがとうございました。
そのサイトは知らなかったです。

890 :名前は開発中のものです。:2020/08/30(日) 00:17:25.80 ID:dVYgI2VF.net
Unity Version 2020.1.3f1 Personal
をLinuxディストロにインストールした初心者です。
日本語化で困っています。
インストール時にモジュールとして
日本語言語パックにチェックを入れました。
そしてUnityエディタを起動しました。
[Edit]->[Preferences]で起動した画面には
Languagesというような項目は見当たりません。
はて、どうしたものでしょう。

891 :887:2020/08/30(日) 15:43:02.13 ID:kJsvWGmE.net
>>890
自己解決しました。
Documentationモジュールをインストールしないと
どうやらこのような現象が起こるかもしれないです。

892 :名前は開発中のものです。:2020/08/31(月) 21:23:09.56 ID:bskh2jFs.net
Unity Version 2020.1.3f1でシグナル通信したいんだけどserialPort宣言するとsystemとsystem.IO.何とかの両方に存在しますってエラーが出て片方をコメントアウトしても消えないんだけど何が原因か誰か教えて〜

893 :名前は開発中のものです。:2020/08/31(月) 21:43:04.67 ID:DSYG01of.net
>>892
アセットを買えばいいと思いますよ

894 ::2020/09/01(火) 16:21:56.13 ID:NoyJhdFh.net
>>893
面白いと思ってんの?
つまらないよ
低能くん^^

895 :弟子:2020/09/01(火) 17:41:35.49 ID:P8P1p8Oo.net
ここ見てる人ならそれはbotだって分かってるから誰もわざわざレス番付けてまでやらんのやけどね

896 ::2020/09/02(水) 00:30:53.41 ID:J31PTDrN.net
>>895
これbotなんですか?笑
受けたギャグを延々と言い続ける小学生教師みたいな人だと思ったけど

897 :名前は開発中のものです。:2020/09/02(水) 02:52:20.06 ID:u+7ZTRzB.net
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898 :名前は開発中のものです。:2020/09/02(水) 06:35:04.58 ID:jgpLaHe7.net
Unity、出来ればVRにHoudiniの炎とか煙シミュ持ち込みたいんだけど
解説してる動画あったりしない?有償でもかまわない

899 :名前は開発中のものです。:2020/09/02(水) 18:32:43.32 ID:tpgvDj4M.net
ここの奴らって趣味で作ってんの?
それとも就活や商売に繋げたいの?

900 :名前は開発中のものです。:2020/09/04(金) 00:14:11.27 ID:ioH70T5p.net
名雪通さんの光るメガネが気になってUnityに集中できないので
誰か詳細おしえてくれ………

901 :名前は開発中のものです。:2020/09/04(金) 03:41:46.10 ID:ZxDIHPt7.net
以前見た動画を探しています。
ARの機能を使いカメラで現実の建物の中を動画で撮影していて、画面には3Dのキャラクターがいる。
カメラを動かすと、地面や壁の位置を自動で認識していってキャラクターの動ける範囲が広がっていく動画を探しています。
確かUnityで作られていたと思います。キャラクターは動けるようになった範囲で動き、検出した壁を蹴るアクションをしていました。
仮に作られた、デモ的なものだと思います。

902 :名前は開発中のものです。:2020/09/05(土) 01:43:20.26 ID:lxcF5K7k.net
Timelineでanimation trackの中にanimationと移動を同じのに入れたらおかしくなったんだけど
一つでは管理できないの?

903 :名前は開発中のものです。:2020/09/05(土) 23:25:51.95 ID:5ATVDI7U.net
C#使ってる方々、どうやってみにつけましたか?
ある程度テキストやり込んでからUnityに入っていったのか
まったくの無知識状態からUnityに入って動かす中で覚えていくのか

904 :弟子:2020/09/05(土) 23:42:58.53 ID:etedQug7.net
習うより慣れろの精神で

905 :名前は開発中のものです。:2020/09/06(日) 09:35:28.98 ID:MYX7js3T.net
シェーダーグラフの質問です。
SSSと異方性を同時に使いたいのですが
マスターノードでマテリアルタイプをSSSにすると
AnisotropyとTangentのソケットが消えてしまい異方性を使うことが出来ません。
なんとか実装する方法はないでしょうか

906 :名前は開発中のものです。:2020/09/06(日) 10:43:56.23 ID:I14fP/r0.net
学生の頃VBAで表追加ぐらいのマクロ作ったぐらいでC#は全く知らない状態から勉強中
多分Unityメインでやってくなら最初からUnityC#を勉強する方がいい
Unityに簡単な関数あるのにC#で再現しちゃうみたいな事とか微妙に文法違うとかって事があるかもしれないし

907 :名前は開発中のものです。:2020/09/06(日) 10:45:45.07 ID:0IU/v1FL.net
>>903
触り続けるだけじゃないかな

908 :名前は開発中のものです。:2020/09/06(日) 23:53:26.82 ID:17g19Mo/.net
c#は知識あったけどUnityは無知だったな、公式のチュートリアルのボールから作り方を知り
youtubeでシーン変更の仕方やローディング画面を学んだり大体やりたいことをGoogle検索かけたりそんなことしたかな
Unityの勉強会に行ったりしてLTとかで新しい新機能を自分で試したりとかそのくらいかな

909 :902:2020/09/07(月) 00:52:46.14 ID:4LPzogPq.net
かなり乱暴な方法で負荷も増えますが自己解決しました
単一マテリアルのモデルのレンダラーに複数のマテリアルをアサインすると
その分だけ複数回描画されるらしいので最初にSSSのマテリアル、
2つ目に異方性のシェーダーを用意し透明マテリアルにして
そのシェーダーの頂点座標を法線のz方向に僅かに加算すればぽくはなりました。。。

910 :名前は開発中のものです。:2020/09/07(月) 02:40:04.63 ID:PG74l63j.net
パーティクルの質問です。
エディター上の、Sceneタブでのパーティクルの大きさと、Gameタブでの大きさが違うのですが、どうしたら同じ大きさになるのでしょうか?
パーティクルを配置しているgameobjectは、Canvasの中にあり、Camvasの設定はScreenSpace-Camera、MainCameraを設定。
UI Scale ModeはScale With Screen Sizeに設定しています。
パーティクルのScaling ModeはLocalです。
Gameタブのほうが半分くらい小さくなります。

911 :907:2020/09/07(月) 03:02:46.88 ID:PG74l63j.net
Gameタブ見ながら大きさを調節することにしました。
(普段sceneタブしか見ていなかったのでこの考えに至らなかったorz)
Sceneタブも実際の見た目になってくれればいいのに・・・

912 :名前は開発中のものです。:2020/09/07(月) 10:25:45.10 ID:cy5Cfg5t.net
>>903
自分はプログラマで後からUnity入った口だけど、プログラム全く知らない人がどうやってUnityでプログラムできるようになるかは興味あるな
どこで躓くとか。
ブルプリントとかあるのとっつきいいものなのかね

913 :名前は開発中のものです。:2020/09/07(月) 10:38:59.90 ID:TFquvf0R.net
公式チュートリアルやれば簡単に身につく
グラフィックに比べたらプログラミングなんて学習コスト全然低い

914 :名前は開発中のものです。:2020/09/07(月) 10:59:27.81 ID:8bMn84xu.net
とりあえず動くものを作るだけならそうだろうな

915 :名前は開発中のものです。:2020/09/07(月) 12:55:52.56 ID:5DcRfRoH.net
>>913
チュートリアルは英語がネック
なぜ翻訳に力を入れないのだろうな

916 :名前は開発中のものです。:2020/09/07(月) 13:09:45.50 ID:w5BhgQH4.net
UTJapanは結構やらかしてるからSTOPが掛かってんじゃね?
最初は頑張ってたんだが教材用のアセットのアップデートで
齟齬が生じたり完了できなくなるとか指定のcsがなくなってるとか
滅茶苦茶な事になった

挙句公式からリンクぶった切られてローカライズはなかったことにされた

917 :名前は開発中のものです。:2020/09/07(月) 17:37:42.68 ID:qy/TsDJT.net
英語駄目な初心者は猫本、ひよこ本のどっちかやっときゃなんとかなる

918 :名前は開発中のものです。:2020/09/10(木) 21:14:29.93 ID:JjIDsi1Y.net
>>916
UnityJapanはUnityお学びグループの過疎っぷり見るとやる気も教えるセンスも無いのだなと判る

919 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 07:59:45.15 ID:GtbO0dl2.net
ジャパンの管理する場所は初心者は放置する割には苦言呈してプチ炎上した程度でも削除するから迂闊な事書けんわ
そういうの残さないから何も出来ないのにDQマリオ作りたいですみたいなのが延々と湧く
紛らわしいから事なかれ主義ジャパンに改名しとけ

920 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 10:23:28.02 ID:bMhy1kRG.net
Unityジャパンそんな問題あるか?
いろいろラーニングマテリアルとかも作ってくれてるやん

921 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 13:30:33.43 ID:MB9KAdGX.net
ジャパンって言うか本社が悪いのもあるよな
利便性悪くてみんな使わないアセット作りまくって紹介がメインだし

922 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 15:00:29.06 ID:gdLAYwvP.net
>>919
初心者放置と言われても
全く何も出来ないのに製品級のゲーム作りたい的な質問されても放置するしかないかな
ここでも「アセット使えば解決出来ますよ」で適当に流すだろう

まぁそのレベルすら言わないのは企業である以上仕方ない
逆恨みされる事もある界隈だしリスク取れんよ

923 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 15:09:02.65 ID:bGtcqd5O.net
^^;

924 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 16:09:42.62 ID:919JOZ8g.net
ガチ返答したら本一冊分の文量になるレベルを個別対応してたら
幾ら時間があっても足りないし具体性がないならスルーじゃねえの
知らんけど

925 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 18:34:30.22 ID:/bL6jkLB.net
ゲーム作りで教えてちゃんは甘い

926 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 21:45:41.09 ID:CJRp28PR.net
まあ自分で調べて試行錯誤出来ない人にはCG全般厳しいよね
同様の理由で拘束時間が無駄に長かったり、業務時間内に技術検証、習得しづらい空気の業界も厳しいと思うわ

927 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 21:54:15.44 ID:mcs0bnEr.net
こうやって教える能力もないのにわかったようなことをほざくバカが幅を利かせるようになったから
自分が手厚く指導してもらっていたことすら忘れ
新人教育すら軽んじて
もの作りしか取り柄が無かった日本の技術が廃れたんだな

928 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 22:04:18.97 ID:ccDJ+dSl.net
unityが流行ったの数年なんだから皆手探りから始めてる
コード見て動かして理解するのが普通
出来ない奴は向いてない
そんなので「教えてくれない」と憤ってもな

929 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 22:10:03.34 ID:socuaVj4.net
赤点で単位取れなくて留年するのはお前のオツムのせいだろ
自業自得

930 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 22:19:08.50 ID:4qgMw0OY.net
>>927のレスが何を言ってるのか理解出来てないらしい
まぁどうでもいいが

931 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 22:23:38.80 ID:wjQOcO0h.net
馬鹿が溺れ死んだとしても助ける義理も泳ぎを教える道理もない
泳げないのに水に飛び込む己の頭の悪さを呪ってタヒんでくれ
知り合いでも友達でも会社の同僚でもない奴がどうなっても知らないよ(笑

932 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 22:40:28.30 ID:AgTyluvP.net
ゲーム作りって教えても感謝されないからね
大抵教えてやってもゲームは完成せず
終わる奴が9.割だから、教えてちゃんに厳しいんだよ
ue4の方だって教えてもらえない
ゲーム作れる奴は一つ頭ちがうんだよね。

933 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 22:57:26.39 ID:e0ljtGQP.net
>>930
便所の落書きで日本の技術を憂う
典型的な過度の一般化と理解したが合ってる?

934 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 23:02:13.72 ID:j9Ep9uSm.net
質問スレとは

935 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 23:07:26.70 ID:8DdoqaL+.net
ここは荒らしが立てた釣りスレで本物はとっくの昔になくなった

936 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 23:20:18.78 ID:GtbO0dl2.net
^^;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

937 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 23:32:45.70 ID:mcs0bnEr.net
荒らしだから単発でレスしてるのか
呆れた

938 :名前は開発中のものです。:2020/09/11(金) 23:41:59.33 ID:8DdoqaL+.net
正確には覚えてないが経緯はログがあっただろ
勝手に調べればいいだけ

939 :名前は開発中のものです。:2020/09/12(土) 00:54:42.70 ID:Cm4xscPw.net
>>932
もう巷のSNSではゲ制初心者に関わるだけ無駄で嫌な思いするだけという空気漂ってるからなぁ
その辺察せられないで精神も弱いとやっていけないだろう
こことかの質問者の方がどこまでやってどうだったとフィードバック返す分マシだなと思う

940 :名前は開発中のものです。:2020/09/12(土) 06:38:10.40 ID:vc13zEDE.net
こういっちゃなんだが英語ができるなら
詰まりやすい所は検索で何とかなる事が多い
公式も英語に力いれてるし資料やQ&Aの豊富さが桁違い

精神が弱いというか語学力が弱いというのが実態だと思う
海外のツールを使っているという事を忘れないことが大事

941 :名前は開発中のものです。:2020/09/12(土) 06:42:45.94 ID:ewjhz9eZ.net
というわけで語学留学からはじめような^^^^^

942 :名前は開発中のものです。:2020/09/12(土) 10:24:46.50 ID:i0ke+iE9.net
これだけ膨大な情報があふれてる状況で情報が得られないとか分からないと言ってるのはガイジ

943 :名前は開発中のものです。:2020/09/12(土) 10:33:24.01 ID:iUVLyuQA.net
^
^
^
^ ^ ^;

944 :名前は開発中のものです。:2020/09/12(土) 18:32:49.08 ID:yh978Lq6.net
なんか論点がとっちらかってるな
まぁ荒らしが建てたスレらしいしこんなもんか

945 :名前は開発中のものです。:2020/09/12(土) 20:21:32.82 ID:+X6R8LSz.net
Unity Hubでインストールしたいバージョンを選択した後に表示される
モジュールを選択できる画面のことで質問させてください。

ここに表示されるMicrosoft Visual Studio Community 2019が表示されるのですが、
Microsoft Visual Studio Community 2019はすでに個別でインストールしております。
この場合は選択を外しても問題ないでしょうか?

946 :名前は開発中のものです。:2020/09/12(土) 22:47:54.43 ID:vc13zEDE.net
https://docs.microsoft.com/en-us/visualstudio/cross-platform/getting-started-with-visual-studio-tools-for-unity?view=vs-2019

947 :名前は開発中のものです。:2020/09/12(土) 22:56:22.54 ID:vc13zEDE.net
>>945
誤って送信
各種設定ができるならいいんじゃない
ただデフォルト以外の環境だと無駄に詰まる事が怖いけど

948 :名前は開発中のものです。:2020/09/15(火) 02:36:55.18 ID:Lwbqb7w2.net
数年ぶりにunityいじってみた
やり方殆ど忘れてしまってて。。
terrainで地形作るときに、例えば山作るときに予め高さの上限とか設定できなかったっけ?

949 :名前は開発中のものです。:2020/09/15(火) 09:03:08.96 ID:zUwCeW/S.net
Terrain SettingsのMesh ResolutionsにあるTerrain Heightがそれに相当すると思う

950 :名前は開発中のものです。:2020/09/16(水) 15:23:42.97 ID:Ps4E4/mE.net
初心者がUnityを学ぶならどういう流れで進めばいいでしょうか?

951 :名前は開発中のものです。:2020/09/16(水) 15:48:53.93 ID:7rH509ij.net
猫本とか

952 :弟子:2020/09/16(水) 17:42:32.68 ID:U9a3xq1V.net
PC 触るのも初心者じゃなけりゃ適当な作ってみた動画みて試行錯誤
分からなかったら、SS添えてここで質問
質問はちゃんと知らない人が分かるように書けばちゃんと答え帰ってくるよ

それが一番早い

953 :名前は開発中のものです。:2020/09/16(水) 22:31:50.72 ID:lUdPNkUw.net
実際のとこ、Unityの機能全部把握してる人おるの?
まあゲーム業界長い人なら大体把握してるんだろうけど
ゲームなりなんなり作りたいものに必要な機能を調べて身につけるって感じだよね?

954 :名前は開発中のものです。:2020/09/17(木) 00:07:55.56 ID:sFumRPii.net
目次だけ把握しておいて作る時にリファレンス見る感じ
そういう機能があることくらいは知ってないと効率悪すぎる

955 :名前は開発中のものです。:2020/09/17(木) 18:45:03.24 ID:ZVni5R4o.net
さらっと大体のコンポーネントみて気になったのを調べたり
作ってみたい物と似たソース公開してるゲームみて知らない関数あったら調べてみたりみたないことはしてる
本はゼロからなら猫本、ある程度できるならゼンマイ本買っときゃいいと思う

956 :名前は開発中のものです。:2020/09/19(土) 21:02:51.91 ID:er8seu1z.net
質問です
最近unity2020にしましてそれでゲームを作ってます
2020の新機能を調べてたところ
「パッケージマネージャーでアセットをインストールしたらプロジェクト外の
特定の場所に保存される。プロジェクトはそれをインポートした時
アセットの参照情報だけを取り込む。つまりプロジェクトの容量削減ができる」
という情報を見ました
それでパッケージマネージャーでアセットをインポートしたのですが
プロジェクトを見るとやっぱりアセットがまるまるプロジェクトに入ってます
これはどういうことなのでしょうか?
まだこの機能は実装されてないのでしょうか?

957 :名前は開発中のものです。:2020/09/21(月) 12:09:53.23 ID:3W47wu6A.net
>>949
それだとterrain自体の高さ制限ってことだよね
それではなくて、ここには100mの山、ここには200mの山、みたいのunityではできなかったっけ?
terrainのブラシに高さを設定できるような感じの

958 :名前は開発中のものです。:2020/09/21(月) 17:38:08.49 ID:y4/2GeO3.net
無かったですね。アセットだったのでは?

959 :ダーク王鍬大使 :2020/09/23(水) 05:13:17.53 ID:1xehmacz.net
質問でふ(^^
Unityで超大作RPGはどうやったら作れまんこ?(^^

ボッキング!(^^

960 :名前は開発中のものです。:2020/09/23(水) 19:04:56.71 ID:NNHABSrg.net
blenderから3DモデルをFBXでエクスポートしてunity側のマテリアルをUse External Materials(Legacy)というものにしたのですが
blenderで作っていたマテリアルが一部見当たりません
おそらくですがUVデータの分しか出てないようです
シェーディングの方法をそれぞれ別に設定したくてわざわざマテリアルを余分に作っていたのに困っています
Use Embedded Materials にするとそれぞれ出てきてはいるのでエクスポートに失敗したとかではないと思います
どうすればmaterialfolder内に出てきてくれるのでしょうか?

961 :名前は開発中のものです。:2020/09/23(水) 19:45:04.06 ID:NNHABSrg.net
>>960
frommodelmaterialにすることで自己解決できました

962 :名前は開発中のものです。:2020/09/24(木) 21:19:43.87 ID:IUT4qOul.net
同じくBlenderネタでお願いします。FBXでUnityにインポートした3Dモデルの一部のテクスチャが透明になってしまいます。
Blender側でテクスチャ裏表確認(青色表示と法線の向き)しましたが特に裏返っている訳では無いようです。
この現象の解決方法をご存知の方、ご回答頂けますでしょうか。

963 :名前は開発中のものです。:2020/09/24(木) 22:19:53.24 ID:ga9gQZuE.net
いまだに他のDCCツールからのインポートとか良くわかんねや
転がってたモデル使いたかったんだけど、objとmtlだけある時ってどうしたらええのん

964 :名前は開発中のものです。:2020/09/24(木) 22:21:44.79 ID:AiQz56nW.net
>>962
アセットを買えばいいですよ!

965 :ダーク王鍬大使 :2020/09/26(土) 10:48:41.98 ID:A3k4IF2n.net
>>962
これ僕も気になってまふ(^^
マテリアル変えることで強引に対応してまふけど(^^
いい方法あったら教えてくらふぁい(^^

966 :名前は開発中のものです。:2020/09/26(土) 16:47:14.51 ID:7PVU8Ciz.net
アプリなどでよく
ボタンを押すと選択肢が追加表示で出てきて
どれかにチェックを入れた後で
OKを押すと選択肢が消えるというのがありますが
Unityでこれを実装しようとしてるのですがうまくいきません
選択肢一覧のシーンを追加ロードした後で
同じシーン内に消すためのOKボタンを置いても
そのボタンが入っているシーンは消せないですよね
どうしたらいいのか教えてください
よろしくお願いします。

967 :名前は開発中のものです。:2020/09/26(土) 18:26:39.59 ID:d4qwBOCu.net
Unityで脱出ゲーム作りたいんだけど作ってる人どういう手順で作ってる?
俺はblenderでモデリングしてそれをUnityの3Dプロジェクトにインポートしてカメラで撮影した画像を2Dのプロジェクトで背景として使ってるんだけど

Unityでポリゴンが荒くてジャギーを無くしたいんだけどそれが解決できてない

968 :名前は開発中のものです。:2020/09/27(日) 01:03:01.69 ID:yFdmukiE.net
ファイナルファンタジー+デビルメイクライ+アサシンクリード並のオープンワールドゲームを作る方法を

969 :名前は開発中のものです。:2020/09/27(日) 01:29:53.85 ID:vubXMDIQ.net
>>968
https://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/cityengine/price.html
@ダイキンのソフトウエア購入ページに進みます
A購入するボタンを押します
B完成!!

970 :名前は開発中のものです。:2020/09/27(日) 04:18:15.12 ID:4w6xJUc7.net
>>966
アセットを購入しましょう

971 :名前は開発中のものです。:2020/09/27(日) 07:44:33.25 ID:x+I5X6td.net
>>970
ちょっとマジで教えてください
やり方あるんでしょう

972 :名前は開発中のものです。:2020/09/27(日) 08:22:28.94 ID:To1UK48k.net
>>971
それはシーン内に配置しちゃダメでは?
設計から問題があるように見えます。
複数シーンを跨ぐなら、跨がないマネージャークラスを用意してそこでロード等を行わないとダメでは?

973 :名前は開発中のものです。:2020/09/27(日) 08:42:41.54 ID:9aO4Q9tO.net
>>971
UIキャンバスをプレハブ化して制御するんじゃだめなの?
あと「そのボタンが入っているシーンは消せない」ってのがちょっとよく分からない
そんな状況あるのか?

974 :名前は開発中のものです。:2020/09/28(月) 00:50:48.22 ID:UJurby2w.net
PUN2使ってオンラインに対応させようとしてます。

https://connect.unity.com/p/pun2deshi-meruonraingemukai-fa-ru-men-sono1

↑これを参考にしていろいろ設定したんですが,
2体それぞれ独立に操作しようとするときに,片方を操作するともう片方のキャラも同じ動きをしてしまいます。

考えられる原因はなにがありますか?

キャラクターの操作するスクリプトは何も変更したないのですがそれが原因ですかね?

975 :名前は開発中のものです。:2020/09/28(月) 01:22:40.64 ID:Bq02PlQ9.net
>>974
考えられる原因

ソースの貼り間違い

976 :名前は開発中のものです。:2020/09/28(月) 01:24:45.71 ID:Bq02PlQ9.net
>>974
それは冗談で…でもないんだけど、ターゲット選別のif文が抜けているか、機能していない。
あり得るのは、ifの条件判断で!がついていないとか。

977 :名前は開発中のものです。:2020/09/28(月) 01:52:28.45 ID:UJurby2w.net
>>976
返信ありがとうございます

!が必要なんですか! 全然知りませんでした
具体的にどこに!を付ければいいんでしょうか?

978 :名前は開発中のものです。:2020/09/28(月) 07:02:23.72 ID:Bq02PlQ9.net
いやいや、コピーミスの可能性を示唆しただけですよ。
どこか、本当にそこをミスしているのかは、貴方が探すのですよ。

979 :名前は開発中のものです。:2020/09/28(月) 07:28:14.91 ID:QWa2SHIH.net
unityのクロスコンポーネントでモデルに着せた服を揺らしたいんですが揺らしたい部分が縮んで暴発します
解説動画だと既存の服をunity側で消して新たに服だけをFBXで書き出す…的な説明があるんですがそもそもunityで服を消せなくて詰まってます
どうすればいいでしょうか

980 :名前は開発中のものです。:2020/09/28(月) 09:09:33.92 ID:6DF6Kden.net
ちょっとなに言ってるかわからない
解説動画とは

981 :名前は開発中のものです。:2020/09/28(月) 10:40:41.68 ID:dAjDy5hs.net
>>976
もう一つヒントね。
ローカルとクライアントの操作、どちらが言うことを聞かないのか、聞かない方のスクリプトを調べる。

982 :名前は開発中のものです。:2020/09/28(月) 21:04:27.06 ID:9RqTnn9q.net
>>972>>973
ありがとうございます
色々試してみたいと思います

983 :名前は開発中のものです。:2020/09/28(月) 23:29:29.88 ID:XeP/Mg+P.net
今カードをドラッグしてパネルAからパネルBに移動させるという処理を作っています。
パネルAにカードがABCDEの順で並んでいて、Aをドラッグさせた後にパネルBに置かずパネルAに戻したら
BCDEAの順になってしまいます。

このとき、カードの順番が変わらないようにしたいです。
OnBeginDrag時にカードの親(パネルA)、順番(0)を取得して、OnEndDrag時にパネルBにいなければ
それらの値をカードに代入するという方法で行こうとしたのですが、OnEndDrag時の値を確認したら
それぞれNull、0になってしまいました。
OnBeginDrag内で得た値はOnEndDragには引き継げないのでしょうか?

984 :名前は開発中のものです。:2020/09/28(月) 23:34:16.40 ID:bQnSVcgp.net
俺のターン、ドロー!
手札からカードを一枚ドラッグし、ターンエンドだっ

985 :名前は開発中のものです。:2020/09/28(月) 23:56:31.13 ID:UJurby2w.net
無事に独立させて動かすことができました!

しかしなぜかキー入力すると逆のプレイヤーが動くという現象が起きてしまいました、、、

986 :名前は開発中のものです。:2020/09/29(火) 02:26:34.44 ID:z6uRH6gB.net
>>983
この手のやつは違うオブジェクトのイベントを見てるパティーンが多い

987 :名前は開発中のものです。:2020/09/29(火) 06:43:23.52 ID:ac69AM/n.net
>>985
まずはおめ。
そりゃ判定が逆だからだよw
あと少し。

988 :名前は開発中のものです。:2020/09/29(火) 12:04:15.52 ID:rf+w936j.net
>>986
すみません。それってつまりどういうことですかね

989 :名前は開発中のものです。:2020/09/29(火) 13:06:21.71 ID:rf+w936j.net
>>987
どうしてこうなったのかが全然分かりません
どういったところをチェックすればよいのでしょうか

990 :名前は開発中のものです。:2020/09/29(火) 13:12:57.71 ID:oNtRU7/7.net
>>989
自分所有の時、そうじゃない時の分岐if文があるでしょ?
そこを見直すんだ。
入力に対する処理に入る手前か、入ったところでやらかしてるはず。

991 :名前は開発中のものです。:2020/09/29(火) 13:31:36.10 ID:oNtRU7/7.net
>>989
あと、初期の頃に、!とか余分に付けたとか放置してあるとかないよね?w

992 :名前は開発中のものです。:2020/09/29(火) 14:34:02.90 ID:Kb9Samat.net
^^;

993 :名前は開発中のものです。:2020/09/29(火) 15:09:17.20 ID:z6uRH6gB.net
>>988
想定してるものと違うオブジェクトに関して上がってるイベント見て何か判断してないか?ってこと
オブジェクトそのものを減らすか識別子で間違いなく対象のものから上がってるのを確認する必要がある

994 :名前は開発中のものです。:2020/09/29(火) 19:22:26.88 ID:r1rRPFeX.net
>>993
できました!初めにTransform CardParentと元のカードの親を定義したのに、
OnBeginDrag中でまたCardParentの頭にTransformをつけていたせいで
OnBeginDragとOnEndDragのCardParentが別の変数として扱われていたようです。
無事処理を完成させることができました。ありがとうございました。

995 :名前は開発中のものです。:2020/09/29(火) 23:44:26.19 ID:rf+w936j.net
>>991
!はそもそも一回も使ってないですね

996 :名前は開発中のものです。:2020/09/30(水) 02:04:35.36 ID:Nx1QfZo7.net
こんなバカばかりだとエスパーしてる人も大変だな
そりゃ過疎るわ

997 :名前は開発中のものです。:2020/10/02(金) 17:17:49.21 ID:NVn/Rwsu.net
NavMeshでプレイヤーを追いかけるモンスターを作っているのですが、
Radiusが何倍もある巨大モンスターも細い通路をめり込みながら通ってしまいます。
巨大なモンスターは広い通路へ迂回して別ルートで追ってほしいのてすが、
ベイクするときにはRadiusはひとつしか指定できないですよね…?

いろいろなサイズのキャラクターがいて、それぞれのサイズに応じた経路探索をしたい場合はどうしたらよいでしょうか?

998 :名前は開発中のものです。:2020/10/03(土) 01:58:32.29 ID:krseCRK5.net
ぼくUnityキッズよろしくね^^

999 :名前は開発中のものです。:2020/10/04(日) 21:37:40.60 ID:B8xgAxmL.net
>>997
便乗ですいませんがこれやりたいんですけど
こういうモンスターが追いかけるのってUnityが面倒見てくれないんスかね

1000 :名前は開発中のものです。:2020/10/05(月) 00:28:30.65 ID:Re3J12sg.net
https://twitter.com/tsubaki_t1/status/816564594076323841?s=21
(deleted an unsolicited ad)

1001 :名前は開発中のものです。:2020/10/05(月) 22:50:21.45 ID:21bGu7fx.net
ゼンマイの女の子の本で軽くNavMeshについて触れてたな

1002 :名前は開発中のものです。:2020/10/05(月) 22:56:11.55 ID:MW8GCBc6.net
>>1000
おおお!!!これやりたいです!Navmesh覚えます!!!

1003 :名前は開発中のものです。:2020/10/06(火) 00:05:42.06 ID:kJJOnsRR.net
次スレ
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart2
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1601910310/

1004 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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