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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
- 832 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 17:59:56.46 ID:mRUOox6I.net
- 一緒だろ。
- 833 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 18:31:13.68 ID:PVz8jihH.net
- >>832
元の向きが一緒ならね
- 834 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 10:15:42.16 ID:KvqSB4mx.net
- ゲームを完璧に止めたいんだけどどうすればいいか誰かご存知ですか?
つまりTime.frameCountが増えずオブジェクトのUpdateが呼ばれない、フレームが更新されない状態にしたいです
- 835 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 12:03:02.65 ID:DcRp7sJK.net
- update呼ばれないと停止から復帰できないから無理じゃね
- 836 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 12:17:43.40 ID:KvqSB4mx.net
- >>835
それはやりたい処理が終われば復帰するように書きます
- 837 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 18:38:06.38 ID:HE4B4xkS.net
- そんなものはない
停止フラグがtrueならUpdateでreturnするようにしたら?
- 838 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 07:01:53.47 ID:0z4vYYbY.net
- 質問すみません スクリプトエディタでソースを書いた後、上書き保存をした時点で
UnityのInspector画面で.csのソースは更新されますか?
いくつかのチュートリアルを済ませた程度なのですが、その時は上書き保存で
Unity側も自動更新されてた気がするんですが...
皆さん手動で歯車アイコンのResetで更新してるのでしょうか?
- 839 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 07:09:13.22 ID:Ur9PFjme.net
- 歯車とかいじったことなかったわ
- 840 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 08:14:26.03 ID:0z4vYYbY.net
- >>839
だとソースを書いた後ゲーム再生した時、ソースは反映されてるのですか?
自分の環境だと反映されないんです。でも最初は反映されてた気がして
おーすげー便利ー!って感じてたんですけど
反映されてるかされてないかくらい教えていただけませんか?
- 841 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 09:30:57.41 ID:ysm43Bxp.net
- あまり気にした事なかったけど、反映されたりされなかったり。
どうにかしたかったらエディタ拡張で即反映とかできると思うけど。
- 842 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 10:00:53.53 ID:2PpmroBd.net
- 歯車のリセットって今知った
そんなのあったんやな
- 843 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 10:32:23.95 ID:9V2HhoYN.net
- >>838,840
自分の環境だとスクリプト保存した時、反映されてます。
前はスクリプトエディタからunityに戻った時、少し止まるので、そこで反映されてるんだと思いました。
SSD換装したら、少し停止がほぼなくなったのですけど。
- 844 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 10:36:23.52 ID:9V2HhoYN.net
- 基礎の基礎はネットより、本を見ながら行きつ戻りつした方が分かった気になる現象。
なんでだろう。紙と電子では入力が違うのかな。慣れの問題だと思うけど。
- 845 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 12:25:28.60 ID:a9TQWYP9.net
- 私も>843さんと一緒だよ。
unityに戻ると一瞬クルクル。
逆に今まで反映されなかったことない。
ひょっとすると、保存のフォルダが違ってないかな?
プロジェクトのバックアップを取るのに変わったことやってない?
- 846 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 13:17:45.40 ID:SFDVRIiO.net
- 俺の環境ではそんなこと起こったことないな
自動的に反映される
てか同じファイル参照してんだからそんなことあり得ないと思うけどな
Unityのコンパイルが走ってないだけなんじゃないのか?
- 847 :838:2019/02/12(火) 14:36:25.62 ID:0z4vYYbY.net
- 皆様貴重なレスどうもありがとうございます
やっぱ自動保存されてたんですね 自分は5.5でやってたんですけど
2018はどんなのだろうとインスコして、5.5のプロジェクトを読み込むと
.csがコンパイルエラーを起こすので「5.5は5.5、2018は2018で1から作ろう」
とフォルダ分けをしたあたりで反映されなくなったような気もします。
すべてアンスコしてレジストリも消して入れ直して、5.5でnewprojectで
見ても治ってませんね。フォルダ奸計をもう少し当たってみようと思います
- 848 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 14:47:06.34 ID:a9TQWYP9.net
- それ、問題はunityじゃなくて、VS?の方じゃないか?
- 849 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 15:21:28.79 ID:e2t9dFfv.net
- プログラムにエラーがあるとインスペクターには反映されない
もうひとつpublic変数は初回しか反映されない
インスペクタ上で書き直すかリセットしないと反映されない
- 850 :838:2019/02/12(火) 15:47:28.84 ID:0z4vYYbY.net
- >>848
VS.codeやMonoでも同じ症状なんです
>>849
初心者にありがたい情報です。テストとして//aaaなどが反映されるかでやってましたが、
Debug.Logなどの簡単なものも反映されません。
unity アセット 更新 などで調べた結果、Unity外でファイル操作は絶対すんな!
とありましたので、原因はコレでしょうね。しかし解決策が見つかりません
- 851 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 16:10:05.32 ID:Fak46EJ0.net
- 勘違いしてるだけだ
おちつけ
あ、ここ初心者スレか
- 852 :838:2019/02/12(火) 18:45:11.04 ID:0z4vYYbY.net
- >>851
ありがとうございます。勘違いという事で終わらせようと思います
>>all
スレ汚しすみませんでした
- 853 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 23:30:52.71 ID:hXYdR4o4.net
- ここで聞いていいのか分からんけど以前qiitaにunity物理演算で迷路を作る記事があったと思うんだが全く見つからない
もし同じものを見た人がいたら教えてほしい
- 854 :名前は開発中のものです。:2019/02/13(水) 00:30:16.34 ID:goL3YHqx.net
- 申し訳ない自己解決した
qiitaでもなかった
- 855 :838:2019/02/14(木) 18:06:14.43 ID:bCIjpBrJ.net
- うーん、やっぱり納得いかない
教本にも初心者用サイトでも例えば "Hello,World"を表示させる内容が
スクリプトを書く→アタッチ→プレイ押して確認 だけ
自分の環境ではUnityに戻って.csのソース見ても更新されてない
必ず歯車ボタンのResetを押さないと反映されない
さんざ調べたけど「たまにある現象、歯車リセットで治るよ」的なのが2件程度
誰か原因解る方いませんかー!
- 856 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 18:12:47.81 ID:we/gQ6I4.net
- UnityのAuto Refreshがオフになってるとかは?
- 857 :838:2019/02/14(木) 18:17:36.32 ID:bCIjpBrJ.net
- >>856様
それでした!いけました!本当に有難うございます!!!
- 858 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 18:25:12.45 ID:FJRt8YXP.net
- おめ
- 859 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 20:30:54.39 ID:zV3rhtgH.net
- unityで作ったゲームって何か動きもっさりしてるんですが、コンシューマのようにキビキビ動くの作るのって
デフォルトの機能では無理なんでしょうか?
- 860 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 21:10:21.46 ID:KeKfYR42.net
- もっさりしてるのはお前の頭の中だと思うよ
- 861 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 21:14:36.85 ID:kbcTRRuE.net
- >>859
アセットを買うことをおすすめします
- 862 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 21:37:53.20 ID:pExgLvei.net
- >>859
無料版でキビキビ動く超大作を作ることは可能
Unityが悪いのではなくお前の作り方が悪い
- 863 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 06:51:27.05 ID:uA0t7v++.net
- デフォルトでは無理だろ。
- 864 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 08:57:11.68 ID:2/ok5ZUQ.net
- できるって。
- 865 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 10:20:39.78 ID:Hc24Em/M.net
- できるできる
- 866 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 10:34:29.21 ID:qfkT+l7o.net
- terrainの分割ロードすら出来ないくせ
- 867 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 10:37:21.88 ID:2/ok5ZUQ.net
- >>866
それを使わなくても大作は可能。
- 868 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 13:24:19.70 ID:0UViqJD4.net
- オープンワールドってどうやって作るの?
- 869 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 13:42:22.42 ID:p19yA23W.net
- >>868
気合
- 870 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 15:02:10.68 ID:2/ok5ZUQ.net
- >>868
それを聞かないと分からないレベルでは作れないので、まだ知る必要はないよ。他の事で時間を使って有意義に過ごしてください。
- 871 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 16:09:39.03 ID:NyYcOIl9.net
- >>868
簡単に言えば広大なマップを作って負荷が掛からないように必要な部分以外は省略して読み込む
「必要な部分は省略して読み込む」の部分をどう実装するかがキモ
- 872 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 21:20:05.25 ID:xQTKU7oc.net
- つまり広大マップが元々想定されていない微妙な開発環境です。
- 873 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 21:29:51.51 ID:tJipL+SC.net
- はっ?
- 874 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 22:11:32.69 ID:xQTKU7oc.net
- 1レベル1シーンのコンセプトがウケて広まったんだろ?広大マップが苦手でもいいじゃないか。馬鹿にしてるわけじゃないぞ。
- 875 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 04:27:08.08 ID:SkojM8/Q.net
- 広大マップって考えがそもそもエンジニアに向いてないよね
見えてない範囲も処理させる気なの?
- 876 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 05:19:20.21 ID:sWPM8g+v.net
- アセットを沢山買って配置すればオープンワールドになるでしょ
- 877 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 07:23:46.76 ID:47pHlMu9.net
- >>874
Unityは複数のシーンの同時読み込みが出来るから別に苦手というわけでもない
簡単にオープンワールドやりたいなら適当な区画ごとにシーンを切り分けて
キャラの位置に応じて必要なシーンの読み込み処理書けばいいよ
- 878 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 08:21:00.67 ID:e/ie3Edh.net
- >>875
そうそう、unityは見えてない範囲も処理するのよ。エンジニアに向いてないよね。
- 879 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 09:07:55.35 ID:p76uNGHT.net
- 画像の書き換えは見えてる範囲だけだろjk
キャラの計算は全部やるとしても
- 880 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 10:15:00.37 ID:hY53DHTb.net
- >>877
それ今朝読んだ本に書いてあった。
loadsceneaddsyncだっけ?
LoadSceneAsyncだった。
- 881 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 10:26:48.66 ID:6jrCdYRi.net
- ベイクしたライトがカレントのシーンしか有効にならないからなぁ
あまりマルチシーン前提の設計になってないのかな
- 882 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 11:25:24.37 ID:cHfkQeTK.net
- その辺気になり出した人たちはunrealに流れていって、Unityに残ってる人達はこのスレ見れば解る通り。
- 883 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 10:51:15.70 ID:E/4THOJn.net
- UEはUEをいじれる人しか使えないって言ってた
- 884 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 11:09:26.89 ID:aAxXEJMs.net
- >>881
モバイル用が基本だから別に問題ないんだよ
なんなら今のソシャゲの殆どがマルチシーン無しの5系で動いてるし
- 885 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 15:42:43.23 ID:Wi9sLOVh.net
- バージョン管理なんですが、マニュアルにperforce使うようにと書いてあるんですけど、無料版もありますか?
- 886 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 17:03:45.01 ID:YoSwgUcC.net
- >>885
ない
- 887 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 08:47:02.47 ID:VwK+/ST0.net
- 友人が作ったものをテストしてます
Radeonだと読み込めずにピンクになっちゃうんですけど原因はどんなのが考えられるでしょうか
GeforceにするかShaderをtextureにすると一応使えるんですが
- 888 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 13:52:55.52 ID:O5h42YUg.net
- だいたいそういう時はレディオンのドライバ問題だわ
- 889 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 17:37:44.81 ID:C13Oj1LX.net
- 初心者です
プレイヤー、弾、敵で全員にあたり判定もたせたらプレイヤーが弾出した瞬間にあたり判定もらって自爆するんですけどここだけあたり判定消せないですか?OnTriggerです
- 890 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 17:50:43.80 ID:yrBo1uxS.net
- レイヤー分けてレイヤーで判定
- 891 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 17:56:33.00 ID:C13Oj1LX.net
- あざす
レイヤー分けやってたんですけど言われてもっかいみたら2dゲームなのに調べたまんまphysicsでやっちゃってました
- 892 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 18:58:33.97 ID:/Ip49lPV.net
- >>868
アセットを買えば簡単だと思います
- 893 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 20:07:24.57 ID:PW+5yLf2.net
- >>892
これに関してはそうだな、と思う。
- 894 :名前は開発中のものです。:2019/02/19(火) 16:37:52.25 ID:aFKZJjxi.net
- >>885
perforce、5ユーザーまで無料みたいね。無事使えるようになったけど8時間くらいハマったわ。
- 895 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 05:14:32.28 ID:7i2fTO9k.net
- 2DのSpriteの仕様について質問
・クリックで2枚の画像が差し替わるという単純なもの
・差し替わった画像の位置が気に入らないからヒエラルキビューで座標などを修正した
・座標を修正したものはオブジェクトになっているから、これをD&Dでスクリプトに
入れる事が出来ない
・プロジェクトビューのスプライトは座標をいじれない
皆はスプライト制作の時点でズレのない完璧なものを作ってるんでしょうか?
- 896 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 05:21:20.65 ID:O5gbIDIf.net
- ん?
ある画像が表示されててそれをクリックすると別の画像に変わるものを作りたいのかな?
- 897 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 05:44:13.91 ID:7i2fTO9k.net
- >>896
そうです
色んな初心者用の本やサイトを見ても用意されてる画像は修正しなくても
良いものばかりで、それ前提で話が進められているので詰まってます。
- 898 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 08:09:00.62 ID:2MXGENow.net
- >>895
editorで同位置同サイズで表示させればそのまま使えるようにしてあるよ
そもそもわざわざズラしたりサイズを変えたりする必要が無いし
実装に負担を掛けないアセット制作は基本やで
- 899 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 08:19:27.48 ID:O5gbIDIf.net
- ・・・どこを勘違いしてるのかがいまいちわからない
位置を修正したらもうそれで完了では?
その後に何がしたいのかわからない
もしもそれを量産したいならプレハブにぶっこんでおけばいいかと
- 900 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 11:59:59.94 ID:a+DV9PyZ.net
- スプライトコンポネに画像Aを入れた時の位置を修正したいってことだろ
>>895は画像Aのファイルをヒエラルキーにドラッグしてゲームオブジェクトにしたあとそれの位置を変えることで対処しようとしたが当然元の画像の位置中心は変わりませんでしたと
- 901 :895:2019/02/25(月) 16:08:48.56 ID:7i2fTO9k.net
- 自分が聞きたいのは >>900 さんの通りです
最終的なアプリの完成形はUnityの「Gameビュー」なわけですよね
それで、>>895 の通り「スプライトを差し替える」「でもなんか画像Bの位置が気に入らない」
そういった場合、皆は別ソフトで画像の修正や計算などをわざわざするのか?
Unityにはそういう機能は無いのか?と聞きたかった訳です
Scene画面でそういった座標やシェイプを修正した場合、それはもうSpriteでは
なくなる。要するに「Scene画面の実際のゲーム画面でこの位置がいいな、と
修正したオブジェクトをSpriteに戻してProjectビューに戻せないの?」
と言っているのです。
- 902 :895:2019/02/25(月) 16:27:49.01 ID:7i2fTO9k.net
- なぜなら、「スプライトを差し替えるスクリプト」をアタッチして
それに対してD&D出来るのは、Project欄にあるSpriteだけ。でもそれじゃあ
座標や形を修正したものを伝えることが出来ない。
Flashでは見た目を微調整しながらやってた事がUnityでは出来ない。
皆どうやっているのか?と聞いております。
- 903 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 17:13:53.75 ID:RMqkl1xo.net
- やべえ
まじで言ってることがわからん
もっと具体的に教えて
具体的にどんな画像?
具体的にどんなことがしたいの?
- 904 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 17:20:23.06 ID:8IpNKMYJ.net
- 質問がわからん
- 905 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 17:22:20.69 ID:O5gbIDIf.net
- うんよくわからん
スプライト自体に位置情報を持てるかというと、シングルじゃなくてマルチにして切り取り範囲を微調整するか中心位置を微調整するかだと思うけど
画面見ながら微調整したいならもうそれ別のゲームオブジェクトにしちゃえば?
レイヤを手前にして
- 906 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 17:29:05.96 ID:mfkQQmRz.net
- サイズの違がう画像を複数スプライトに登録して、そのスプライトをクリックしたら切り替わる?
スプライトにスプライト登録できるの?
オブジェクトに登録?
- 907 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 17:39:18.87 ID:E8YydpQi.net
- https://qiita.com/lycoris102/items/ba7bafee7b588a6164b9
こういう風に中心点を動かしたいってことじゃないの?
他の人も中心変えれば〜ってアドバイスあるけど違うのかな
- 908 :895:2019/02/25(月) 17:43:34.63 ID:7i2fTO9k.net
- 絵を書いて説明出来ないから難しいね。じゃあ逆に質問させて
1)丸いボタンをオリジナル画像で作るよ!クリックするとボタンのグラフィックが変わるよ
2)ボタン画像はPNGで2枚用意したよ 画像Aと画像Bはまるっきり形もサイズも違うよ
そして、2枚の画像には全く同じ大きさの「+」のマークが入ってるものとする。
3)これをUnity上でボタンをクリックして画像を差し替えた時「+マークがぴったり重なって
いる」ようにするには皆はどうする?
- 909 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 17:54:28.04 ID:Pe8xSj/b.net
- >>908
なるほどね
スプライトは基点を設定できるぞ
スプライトごとにね
デフォルトだと縦中心横中心だけど、
左上にしたり自在にカスタムできる
はい解決
- 910 :895:2019/02/25(月) 17:59:35.67 ID:7i2fTO9k.net
- 補足 >>908 を元に、まず画像Aをオブジェクト化して画面に配置する。
で、オブジェクトAに「クリックしたら画像Bに切り替わる」スクリプトを
アタッチする。これって双方の「+」印を合わせるのは難しいよね?
そもそもこんな作り方しないのかな
- 911 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 18:02:05.05 ID:O5gbIDIf.net
- それぞれのスプライトの基点をその+にすれば解決だろ
頭固すぎ
- 912 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 18:08:37.49 ID:6jyuSi4p.net
- >>910
ちゃんとレス全部読んでるか?
もう答え出してくれてるぞ
- 913 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 18:13:38.89 ID:7i2fTO9k.net
- レス読んでるます。しかしピボットとか聞いたこと無い言葉がわんさかで...
要するにスプライトエディタ勉強しろって事ですよね。教本では
「これを押してスライスします」くらいの事しか書いてなかったもんで。
答えてくださった皆様どうもありがとうございました
- 914 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 19:00:29.37 ID:3q5gwWl6.net
- 無理せずアセットを買いましょう
- 915 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 21:37:04.37 ID:zXLr5oVX.net
- 今日のUnity道場見てたけど行列の話が出てから
「なるほどね(わからん!)」という感じだ!
- 916 :名前は開発中のものです。:2019/02/26(火) 02:01:25.13 ID:J4H40dgA.net
- 質問です
プログラミング経験が全くないモデラー志望の学生なんですが、Unityでシェーダー弄ったり、
レンダリング、VRchatのセットアップ等で使用したいと思っているんですが、
これらの機能はプログラミングの知識がないとできないですか?
またこれらの機能を学習するにはどの書籍を購入すればいいでしょうか?
あとUnityは3つライセンスありますが、
どのライセンスでもPencilなどのプラグインは使用できるんでしょうか?
- 917 :名前は開発中のものです。:2019/02/26(火) 06:10:59.83 ID:eRDujSD7.net
- >>916
ここは基本的に初心者に毛が生えたワナビが初心者にマウント取って楽しむ場所だから質問するには適切じゃないよ
3D関係のスレやTwitterで似たような分野をやってる人を探して情報を漁ってみたりリプ飛ばして聞いてみるのがおすすめ
- 918 :名前は開発中のものです。:2019/02/26(火) 11:55:32.20 ID:xAU4Thn4.net
- >>916
プログラムの知識ないとできないです。
知識を得ることはできます。自主勉強ね。
プラグインはその製作者に聞いてください。
- 919 :名前は開発中のものです。:2019/02/27(水) 08:58:12.91 ID:oX51ZQ+L.net
- オブジェクトを移動させたいとき、
これだと瞬間移動になってしまうのですが、
何秒間かかけて移動させたいときはどうすればいいのでしょうか?
よろしくお願いします
Transform cameraTrans = GameObject.Find("オブジェクト").transform;
Vector3 pos = cameraTrans.position;
pos.x = pos.x + 10f;
pos.y = pos.y + 10f;
pos.z = pos.z + 0f;
cameraTrans.position = pos;
- 920 :名前は開発中のものです。:2019/02/27(水) 09:44:08.58 ID:HfcxIjmM.net
- >>919
Vector3 pos = cameraTrans.position;
pos.x = pos.x + ax × time.deltaTime;
pos.y = pos.y + ax × time.deltaTime;
pos.z = pos.z + ax × time.deltaTime;
axの値を大きくすると早くなり、小さくすると遅くなる。
translate等、他にもある。
- 921 :名前は開発中のものです。:2019/02/27(水) 09:46:32.20 ID:/moIxrx6.net
- >>919
毎フレーム『新しい位置=現在の位置+速度×経過時間』を行う
目的地と所要時間が決まってるならDOTweenみたいなTweenライブラリ使うと楽だよ
- 922 :名前は開発中のものです。:2019/02/27(水) 11:00:22.32 ID:Pz0YG+/Z.net
- >>919
アセットを買いましょう
- 923 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 16:13:06.93 ID:OXsNW9EN.net
- public class AlphaScript : MonoBehaviour {
public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable)
{
if (enable)
{
canvasGroup.alpha = 1;
canvasGroup.interactable = true;
canvasGroup.blocksRaycasts = true;
}
else
{
canvasGroup.alpha = 0;
canvasGroup.interactable = false;
canvasGroup.blocksRaycasts = false;
}
}
}
このスクリプトに対して4行目 if (enable) を他スクリプトから変えるには
どのような書き方をすれば良いのでしょうか 宜しくお願いします
- 924 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 16:51:36.56 ID:WjTDhqxU.net
- 変える必要あるの?
- 925 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 17:05:37.73 ID:OXsNW9EN.net
- 変えるんじゃなくelse文の方を実行させるには
別のスクリプトでどうやって書けば良いのでしょうか?
- 926 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 17:11:47.11 ID:XocCTLVr.net
- GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false );
- 927 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 17:14:26.60 ID:OXsNW9EN.net
- >>926 様
通りました!速レスありがとうございます!
- 928 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 17:55:06.33 ID:OXsNW9EN.net
- 通ったけど(VSでは)実行するとNullReferenceExceptionエラーになります
>>926 SetCanvasGroupEnable(null, false); なので、
>>923 (CanvasGroup canvasGroup, bool enable) のcanvasGroupが
nullになってしまってるからですよね?
- 929 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 17:55:58.02 ID:XocCTLVr.net
- もちろんそうよ
- 930 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 19:32:00.51 ID:OXsNW9EN.net
- 引き続き回答待ちます
>>923 >>925 です 第一引数に何を書いたら良いか判りません
宜しくお願い致します
- 931 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 20:40:43.54 ID:uT7AHOw4.net
- 外から呼ぶのにコンポーネント要るとか二度手間じゃね?
canvasGroupはAlphaScriptのAwakeででも取得してboolだけにしろよ
てかコピペだけして中身の意味が分からないとか最悪じゃねえか
何してんだ一体?
- 932 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 20:59:10.14 ID:cRHmfK5c.net
- 学校の宿題だろ
- 933 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 22:24:09.27 ID:OXsNW9EN.net
- 二度手間とかどうでもいいです ソースの意味はわかってます
サイトで便利ってあったから使ってみたいんですよ
>>926 GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false );
は"からかわれた"でいいんですよね? では↑の一時引数には何と書けばよいのですか?
- 934 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 22:43:34.10 ID:I+prdr9U.net
- からかわれた訳じゃなくてそれもひとつのやり方として正解
意味が分かってるならnullの代わりは何だか分かるだろ?
- 935 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 22:47:51.54 ID:OXsNW9EN.net
- nullの代わり...皆、なかなか答え出してくれませんねw
でも今まで浮かばなかった検索候補、調べてきまーす
- 936 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 22:52:12.38 ID:I+prdr9U.net
- 答自分で書いてるし、メソッドの意味が分かってない以上無駄やな
正直に全然意味が分からないと言えば、929あたりが教えてくれたかもなあ
- 937 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:16:58.22 ID:OXsNW9EN.net
- すげえ意地悪だね? ずっと
public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable)
の「CanvasGroup canvasGroup, に対しての書き方が解らない」って言ってるでしょ?
ここ初心者スレじゃないの?なのになんで皆質問を質問で返したり
回りくどいヤな言い方しかしないワケ?
nullの代わりなんか解らんし見つからなかったよ。質問文見りゃどの程度かくらいわかるでしょ
- 938 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:19:04.41 ID:OXsNW9EN.net
- 質問自体がおかしいなら どこがどう考え方が間違ってる とか、
こういうサイトのこの部分を勉強しろとか言ってくれてもいいじゃない
- 939 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:26:52.16 ID:cRHmfK5c.net
- >>937
質問したら礼ぐらいしてから次の質問したらどうですか?
常識ないんですか?
わざとやってるんですか?
- 940 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:38:16.27 ID:OXsNW9EN.net
- >>939 あなたこそわざとやってるのですか?
自分に対するレスはどれも回りくどく、どれも正解を書いていない
馬鹿にするレスもある。教えてくれたと思ったレスには>>927
ちゃんとお礼言ってるが、それに対して >>929 この返信
自分が非礼だと言うのなら、>>923 以降でどのレスが気に入らなかったのか
言ってくださいよ
- 941 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:40:55.48 ID:zu1kHZY3.net
- 落ち着け。
回答者の言葉尻を捉えて腹立てるんじゃない。教えてほしいから聞いてるんだろ、華麗にスルーしなさい。どこもこんな人達はいっぱいいるよ。
あと、分かってるなら答えがわかるはず、と分かってるけどnullは分からない、は完全にすれ違ってるの。
どう違ってるか改めて真摯に聞いてみなさい。
まずは自分がどう考えているかでも辻褄が合ってないところ、そういう説明がないと明確に答えられないし、面白がってヤジが群がるぞ。
- 942 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:43:37.77 ID:zu1kHZY3.net
- >>940
おいおいおいw
>929の返信は失礼な要素ないと思うが?
- 943 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:04:34.90 ID:i9oiQn3T.net
- ...取り乱しました。>>941 様
まずUIなどを階層に収めた"オブジェクトA"を作りました。
これをAlpaを使って表示/非表示にするテストを行いたく、AlphaScript(拾い物コピペ)を
"オブジェクトA"にアタッチしました。
さて、作っているアプリを動かすメインスクリプトをアタッチした"オブジェクトMain"
があります。ここから"オブジェクトA"のAlphaScriptにアクセスし、"オブジェクトA"の子であるUI
なども一緒に透過されるかテストしてみたいのです。しかし困った事に
>>926 >>928
GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false );
このソースの"null"の部分、"null"ではエラーが起こってしまう、でも自分は
"null”以外にスクリプトエディタに怒られない文字列を知らない。
"null"の意味は知ってるが、じゃあ代わりに第一引数にどんなワードを入れたら良いのか
解らない。教えていただけませんか?と、ずっと言っております。
自分はunity初心者で、教本も"Unity5の教科書"を一通りやった程度で、
C#の本については購入検討中です。高いし。
なので、経験者の皆様には言っている事がまるでおかしいかのかもしれませんが、
解る方おられましたらどうか宜しくお願い致します
- 944 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:11:46.26 ID:EPVYhOMx.net
- ソースの意味はわかっています( ・`ω・´)キリッ
- 945 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:14:26.79 ID:i9oiQn3T.net
- 自分は単純に"オブジェクトA"の"AlphaScript"に「false」を伝えたいのですが、
GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false );
ではスクリプト自体がnullになってしまう。でもその代わりを知らない。
そもそもCanvasGroup canvasGroup,自体はいじる必要が無い。
この後の bool enable をfalseにしたいだけなのに、
Ascript.SetCanvasGroupEnable(ここ,false);
ここに何か入れなきゃならないようです。falseだけにしたら
SetCanvasGroupEnableがアカンって怒られるし...この場合、どういった記入を
したら良いのでしょう?
- 946 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:16:51.48 ID:G4Yjf+DM.net
- canvasGroupはGameObject.FindObjectOfType< CanvasGroup >()で取ってこれないのか
- 947 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:40:29.88 ID:UQFOqO10.net
- 嘘は教えるなよ
- 948 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:40:56.10 ID:i9oiQn3T.net
- >>946 様
有難うございます。オブジェクトMainに
MainGameObject.FindObjectOfType<CanvasGroup>().alpha = 0;と書いた所
Gameシーン上で透過されるのを確認しました。
しかし、勿論これは良いのですが、AlphaScriptはなんの働きもしてませんよね?
後々いじるのに便利そうなので、使ってみたいのです。となると、単純な疑問が
浮かんできます
A public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable)
このスクリプトAに対し
B FindObjectOfType<AlphaScript>().SetCanvasGroupEnable(num,false);FindObjectOfType<AlphaScript>().SetCanvasGroupEnable(「ここ」,false);
Bの「ここ」は、何と書いたらVSに怒られず通るのでしょうか。
- 949 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:43:39.75 ID:i9oiQn3T.net
- >>948 の訂正 すみません、ミスしたので訂正させて下さい
>>946 様
有難うございます。オブジェクトMainに
MainGameObject.FindObjectOfType<CanvasGroup>().alpha = 0;と書いた所
Gameシーン上で透過されるのを確認しました。
しかし、勿論これは良いのですが、AlphaScriptはなんの働きもしてませんよね?
後々いじるのに便利そうなので、使ってみたいのです。となると、単純な疑問が
浮かんできます
A public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable)
このスクリプトAに対し
B FindObjectOfType<AlphaScript>().SetCanvasGroupEnable(「ここ」,false);
Bの「ここ」は、何と書いたらVSに怒られず通るのでしょうか。
- 950 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:54:38.03 ID:4ad34hTY.net
- https://i.imgur.com/JgScrW8.gifv
- 951 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 01:20:38.12 ID:moEN5l8p.net
- >>949
「ここ」には、CanvasG roup型を入れる。
いやー参った。こんな型宣言して使ったことなかったから調べるだけでも精一杯w
まぁ知らなくても3Dのシューティング作れたしw
とりあえず動いたので多分あってるんじゃないかなぁ、間違ってたらすまん。
- 952 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 01:53:36.21 ID:i9oiQn3T.net
- >>950 様
最後の行 my_script.SetCanvasGroupEnable(hoge); がVSに認識されませんでした
が、自分のスクリプトに入れただけなのでミスがあるかもしれません。
後日新しいスクリプトファイルで勉強させて頂きます。有難うございました!
>>951 様
SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup, false);
ではVSに怒られてしまいました。しかしそちらで動いているのならば、
こっちがおかしいのだと思います。わざわざ遅い時間まで有難うございました!
>>こんな型宣言して使ったことなかったから調べるだけでも精一杯
この言葉がありがたかったです。それにより「なぜそんな二度手間をする?」
の意味がわかった気もします。
そして>>941 様
有難うございました
- 953 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 07:07:08.86 ID:i9oiQn3T.net
- >>950様
新規csファイルで確認しましたが、VSは通してくれたものの、Unityはnullエラーを
返してきましたので報告させていただきます。以下は自分の解釈を付けたものです
//A_アクセスされる側のcs.目的は自身のアルファ値を0か1にする事だけに絞ってます
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
private CanvasGroup canvasGroup;
void Start () {
canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();
}
public void SetCanvasGroupEnable(bool enable)//変数"enable"をbool値(省略ではtrue)で作成
//>>950さんは(「ここ」,false);が解らないなら最初から設定すんなって事を言ってるのだと解釈。
{
if (enable)//enable==turueであれば //以下の処理
{
canvasGroup.alpha = 1;
}
else//そうでなければ //以下の処理
{
canvasGroup.alpha = 0;
}
}
}
----------------
- 954 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 07:09:12.88 ID:i9oiQn3T.net
- ----------------
//B_アクセスする側のcs
public class NewBehaviourScript1 : MonoBehaviour {
public bool hoge = false;//bool値 hoge にfalseを代入
private NewBehaviourScript my_script;//my_scriptにNewBehaviourScript.csの"形"を代入。宣言?でいいのかな
void Start () {
my_script = GetComponent<NewBehaviourScript>();//my_scriptにNewBehaviourScriptクラスをを代入
//以下↓のようにmy_script.SetCanvasGroupEnable();と言うようにアクセスする事が出来る
}
void Update () {
my_script.SetCanvasGroupEnable(hoge);//hoge==false のはず...しかしここでnullエラーを返される
}
}
と言った結果でした。
とりあえずC#の教本は買おうと思います
- 955 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 16:57:57.50 ID:o5fzsr2k.net
- https://i.imgur.com/smoGpxp.png
単純にこう書き直せば出来るんやが、
受け手のメソッドで勝手にやってくれた方が便利な訳だから
こうすると
https://i.imgur.com/yVRgjts.png
こうなる
https://i.imgur.com/6g4Wr63.gifv
- 956 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 17:27:14.40 ID:rYfVntGw.net
- >>954
ちな、最後にnullエラーと書いてるけど、合ってる?
alpha値でエラー出てるとかじゃないよね?
- 957 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 23:29:01.01 ID:ad2Mn0me.net
- おまいら受け渡しの型くらいあ合わせろ!てかここはおら弟子が楽しむためのスレなんだからな!
- 958 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 01:10:51.03 ID:IiwWR++Q.net
- >>955 >>956 様
どうもわざわざすみません今レス見たもので
調べさせて頂きます。結果等はまた書き込みさせて頂きます
- 959 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 06:49:41.94 ID:IiwWR++Q.net
- >>956 様
前回>>953 用意した物
・スプライトから作った"オブジェクトA"
・UI_Image で作成した"Canvas".中には画像確認用にImageから画像を読み込んだオブジェクト
これにCanvasGroupコンポーネントを入れて、alpha値が正常に動くのを確認
オブジェクトA・・・NewBehaviourScript1(アクセスする側)"Hogeにチェック"
Canvas・・・NewBehaviourScript(アクセスされる側)をアタッチ
実行→ NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
NewBehaviourScript1.Update () (at Assets/NewBehaviourScript1.cs:20)
箇所は
void Update()
{
my_script.SetCanvasGroupEnable(hoge);
}
今回>>955 用意した物
NewBehaviourScript NewBehaviourScript1・・・それぞれ>>955 yVRgjts.png
に書き換えたもの
前回に続き"Canvas"・・・NewBehaviourScript1(アクセスする側)
動画を参考に前回の"オブジェクトA"は削除。"canvas2"を作成してそこにButtonを配置。
これにNewBehaviourScript(アクセスされる側)をアタッチ。ターゲットは"Canvas"
こちらは何度か失敗しましたが、自分のソースミスが原因だと解り修正後動作しました!
>>953はレスが頂けるとは思わず「ちゃんと聞いてるぞ!」という姿勢を見せたつもりだった
のですが、そのせいで余計な手間をかかせてしまって本当申し訳ありません。
動画まで用意して頂いて...しかしその動画が実に参考になりました。有難うございます
- 960 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 07:03:39.92 ID:IiwWR++Q.net
- >>926 >>929 様
自分はあなたのレスに悪意を感じたが為>>930のような態度を取ってしまいました
しかし今回の件で「まさかそこまでの初心者が来る訳無いだろう」という
考えもあると気付いたつもりです。まだ完全に理解は出来てませんが、他の方が言う
様に答えを提示されて下さったのだと思います。申し訳ありませんでした
- 961 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 07:24:02.08 ID:9Col7dyh.net
- >>960
そもそものきっかけはあなたの「ソースは理解してる」
あなたが理解してるのはソースじゃなくて結果だけ
コピペしてきたソースを理解していたら簡潔なレスでも問題点を理解できていた
- 962 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 07:53:34.48 ID:IiwWR++Q.net
- ここからは談笑で行きませんか
自分はしょぼい程度ですがFlashのActionScriptを今まで使ってたんですよ
だからUnityのC#を見た時、どういう処理をしているのかはだいたい理解出来た
でもFlashとUnityのアプリの作り方はまるで違う様に感じました
多分C#よりもUnityの仕組みの方が理解できてないのだと思うけど...どうでしょうか
そういった感覚で初心者用教本を1冊読み終え、まずは自作したFlash作品をUnityに
移植しようと思って制作してたのですが...ここで質問してまるで話が通じない!
初心者スレで初心者が質問しているのに皆が皆でよってたかって質問で返して来る
- 963 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 07:55:36.89 ID:9NeG1AvL.net
- GetComponentはthis.GetComponentだから自分自身からしか探せないんやが
外部にアタッチされたコンポーネントは>955みたいな書き方になる
これはチュートリアルのインターミディエイト/エキスパートで順次出来てきた筈
薮蛇だから何も言わないけど相手の理解力からレベルはほぼ一瞬全てバレるので
あまり無駄な事はしない方がいいよ
- 964 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 08:06:57.39 ID:IiwWR++Q.net
- またsage忘れてしまった
Unity初心者の自分から見たら皆さん中級者以上ですよ
テンプレには初心者が初心者に答えるスレって書いてあるのに
ここではある程度理解していないと嘲笑のネタになるのだと感じたワケです
教えてくれない、逆に試される。初心者からしたらそういう態度取られるのは
「この人達、教えてくれないのになんでここにいるの?」て思いますよ
勿論教えて厨的な初心者もいますから、千引きは難しい所だと思いますけどね。
- 965 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 08:27:02.56 ID:9NeG1AvL.net
- ここは元は荒らしが勝手に立てたスレだった筈
まぁC/C++系に比べたら全然温いとはいえ、分からなければ
書かなくていいみたいな所はある
元々プログラム系ってそういうもんで、初心者を引き上げようとか
そういう考えはないから、頑張って戦塵の谷を登ってくるしかないんじゃね?
まぁデバッガ使えるようになると自前でほぼ何でも解決出来るようになるから
そのあたりから始めてみたら楽しくなってくんじゃね?
- 966 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 08:50:17.96 ID:IiwWR++Q.net
- >>965
すごく興味深いです
ここで叩きのめされてなぜなのか?と調べたら専門系程その傾向にあるそうですね
初心者を引き上げよう...などと想う自分の考えは所詮甘えの範疇、本当に好きな奴
だけ上がって来れる世界と言うワケですね、成る程。
じゃUnityの「初心者でも作れる!!」ってのは...解ります。この難解さですもん
でもUnityはイラつくけど楽しいです。
デバッガ>>昔海外のエロゲを割ろうとして手を出しましたがまぁ〜あ土台無理でした!!
- 967 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 09:11:09.94 ID:9NeG1AvL.net
- テストでいい点取りたいとかいい大学に入りたきゃ勝手に勉強しなさい
みたいなもんなかな? 結局眼前にぶら下がってる人参は自分のエゴだしね
俺もC++やってた時、なんだこれチンプンカンプンじゃねえかと思ってたんやが、
それはIDEは唯の便利なインテリセンス付きの便利なエディタだと思ってたからで
3割も使ってなかっただけ
デバッガでステップ実行すれば複雑なソースも理解出来るようになるし、
理解できなくても何がどう動くのかは分かる
デバッガ嘘つかないっつーか、エラーコード調べりゃ解決の糸口分かるし、
人間様よりよっぽど素直で賢い dllで隠蔽されてなければソース掘れるしな
ソースあるならリファレンスいらんのよアレ
- 968 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 11:44:15.16 ID:Q4yE18lI.net
- 5chに期待するよりもアセットを買えば解決すると思いました
- 969 :弟子:2019/03/02(土) 20:49:53.56 ID:xH7Ujfez.net
- だからおまいらは外スレいけっての
- 970 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 20:55:24.98 ID:3y9Vx5l3.net
- 【悲報】弟子全く付いていけず完全に蚊帳の外
- 971 :名前は開発中のものです。:2019/03/03(日) 15:15:54.99 ID:EpCuMYHi.net
- アルファ付きのテクスチャを使用し、マテリアルのレンダリングモードをtransparentにすると
うっすら白いメッシュが見えてしまうのですが解決方法はありますか?
ちなみにテクスチャ側のalpha is transparentにはチェックを入れています。
また、まつ毛のテクスチャなんですが、レンダリングモードがcutoutだと先端の半透明部分的が消えてしまうのでtransparentが惜しいんですが…
- 972 :名前は開発中のものです。:2019/03/03(日) 22:16:00.64 ID:chv6cqUG.net
- アセットを買えばいいかもね
- 973 :名前は開発中のものです。:2019/03/04(月) 09:09:28.36 ID:KIG6/Jh4.net
- つまりデフォルトのシェーダーではそういう仕様ということでしょうか?
自分で作れば解決するのであれば調べてみます。
- 974 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 08:13:22.35 ID:N7ZC2ho/.net
- オブジェクトの移動について調べると、このコードで
等速で座標(1, 0, 0)から(10, 10, 10)まで動かせるらしいのですが、
Vector3.MoveTowards(new Vector3(1, 0, 0), new Vector3(10, 10, 10), Time.deltaTime);
例えば移動時間が3秒の場合は
Time.deltaTimeのところにはどういう風に書けばいいのでしょうか?
よろしくお願いします
- 975 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 08:39:02.48 ID:Y8eG/nNB.net
- 大前提として1フレームをだいたい0.02秒と考えて、
3秒は150フレームだから、
移動元から移動先を直線にした距離(だいたい10ww)
それを150で割った値を指定すればだいたい3秒でゴールに到着するだろ
結論
ていうか距離が変わってもとにかくどこへでもトータル3秒で移動させるとかそういうためのものじゃない
一定の移動速度で動かしたいだけのものでしょそれ
- 976 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 08:55:37.40 ID:hkFmsqcI.net
- その場合はleapかな。
- 977 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 09:10:33.99 ID:CxDtBk+6.net
- >>974
var duration = 3.0f;
var a = new Vector3(1, 0, 0);
var b = new Vector3(10, 10, 10 );
var distance = (b - a).magnitude;
var speed = distance / duration;
var step = speed * Time.deltaTime;
Vector3.MoveTowards( a, b, step );
- 978 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 11:22:17.31 ID:lOCuMyFe.net
- 優しい
- 979 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 15:26:52.94 ID:N7ZC2ho/.net
- >>977
ありがとうございます
var duration = 3.0f;
var a = new Vector3(1, 0, 0);
var b = new Vector3(10, 10, 10 );
var distance = (b - a).magnitude;
var speed = distance / duration;
var step = speed * Time.deltaTime;
Vector3.MoveTowards( a, b, step );
を書いて実行してみたのですが、動きませんでした
このまま書くだけではだめなのでしょうか?
また、秒数指定よりも速度指定の方が簡単なのであれば
速度はどのように書けばいいのでしょうか?
- 980 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 15:38:14.93 ID:hkFmsqcI.net
- なぜ動かないと思った?
状況を説明せんかいw
- 981 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 15:47:15.85 ID:CxDtBk+6.net
- >>979
そりゃあTime.deltaTimeのところをどう書いたらいいかって質問への回答だから、もちろんこのまま貼り付けても期待通りには動かんよ。
Vector3 current = new Vector3( 1, 0, 0 );
Vector3 target = new Vector3( 10, 10, 10 );
float duration = 3.0f;
float speed;
void Start()
{
this.speed = (this.target - this.current).magnitude / this.duration;
}
void Update()
{
this.current = Vector3.MoveTowards( this.current, this.target, this.speed * Time.deltaTime );
this.transform.position = this.current;
}
Vector3.MoveTowardsのリファレンスちゃんと読んでる?
- 982 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 16:24:31.76 ID:lOCuMyFe.net
- めっちゃ優しい
- 983 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 19:17:44.97 ID:N7ZC2ho/.net
- >>981
ありがとうございます
ボタンを押したらオブジェクトが動くようにしたいのですが、
エラーがいくつも出てる状態なので、
リファレンスなども参考にして直していこうと思います
- 984 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 22:41:25.38 ID:I9V8ADQc.net
- 初心者あるある
初心者なので何から学んでいいかわからない。
- 985 :名前は開発中のものです。:2019/03/09(土) 08:24:52.20 ID:1ckVj1oS.net
- 入門サイトでも覗いて、まんま作ってみたらいいんじゃないかな。
- 986 :名前は開発中のものです。:2019/03/09(土) 15:36:57.33 ID:a21Td0ld.net
- http://tutorial.unity3d.jp/
ここのチュートリアルを両方作ってみる
作り終わる頃には自分の作りたいゲームをどのようにして作るのか見えてくるはず
作りたいゲームが無いけどゲームプログラムを学びたいなら既存のゲームを目コピして自分で再現してみる
- 987 :名前は開発中のものです。:2019/03/10(日) 08:12:56.69 ID:B9bBg0Vp.net
- Animatorを使わずにスクリプトでAnimationを直接制御したときの挙動について質問です
Animation.stopでクリップを停止したときに初期状態(0フレーム目の状態)に戻したいのですが、一時停止のような挙動になります
パラメータ保持しておいて手動で引き戻す以外にスマートな方法はありますか?
- 988 :名前は開発中のものです。:2019/03/10(日) 14:56:22.87 ID:q24C1W7O.net
- スクリプトを作った時に最初から付いてるコメントを出なくする方法教えてください
startとupdateのやつ
- 989 :名前は開発中のものです。:2019/03/10(日) 15:00:09.21 ID:g6/xEpKH.net
- UNITY社からセキュリティーのメールが来ましたが
英語のページなので日本人は関係無いですよね?
- 990 :名前は開発中のものです。:2019/03/11(月) 00:16:08.59 ID:9G6icXlB.net
- アニメーションのアセットいっぱいあるのにエロがない…
セックスアニメーションのアセットが欲しいんじゃー
- 991 :名前は開発中のものです。:2019/03/11(月) 10:20:47.86 ID:ptmYL9I4.net
- 作って第一人者になるんだ!頑張れ。
- 992 :名前は開発中のものです。:2019/03/12(火) 00:24:21.42 ID:fIVZQSw4.net
- タブレットでプレイストアで自分のアプリを見ると、
「このアプリはお使いの端末に最適化されません」って出て
(スマホでは出ません)
タブレットでアプリを起動すると、タブレットの方が高画質のはずなのに
スマホの時よりも画面が少し荒く、動きがぎこちない感じになってしまいます。
タブレット用に最適化するにはどうしたらいいのでしょうか?
- 993 :名前は開発中のものです。:2019/03/12(火) 19:48:26.33 ID:Im8OWn1P.net
- >>992
お持ちのスマホの型番とOSのバージョン
お持ちのタブレットの型番とOSのバージョンをお知らせ頂かないと答えようが無いかと
- 994 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 01:22:00.92 ID:nVF11TBM.net
- このスレって質問に答えるやついないよな
- 995 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 04:12:49.10 ID:PB42TQdU.net
- 答えられる奴がいないの間違いだろ
- 996 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 07:08:22.28 ID:gIAhDAR6.net
- わかる問いは答えてるよw
- 997 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 09:30:43.62 ID:88G3cBfZ.net
- 質問の仕方が悪いと答えようが無いときもあるよね。
あと >>992 はキャッシュクリアするとなおることがあるよ。
- 998 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 21:17:11.40 ID:b2cPQ+0D.net
- 好きな野菜は何ですか?
- 999 :名前は開発中のものです。:2019/03/15(金) 22:11:26.16 ID:Z5C9kAoR.net
- >>998
Assetを購入してください
- 1000 :名前は開発中のものです。:2019/03/15(金) 22:19:34.67 ID:E+0vvelZ.net
- あ
はい
- 1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
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