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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1

1 :名前は開発中のものです。:2018/06/06(水) 10:45:19.46 ID:3pAIyBsg.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
「アセットを買えば」「チュートリアルやれ」等禁止、初心者の質問疑問に初心者が答えるスレ、ググれじゃなく何のキーワードでググったらいいかを書く

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/

2 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 15:03:16.64 ID:8LJUcnoe.net
ダレモイナイネー

3 :弟子 :2018/06/09(土) 15:51:55.28 ID:ILPbXT4G.net
いいことだ!

4 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 21:45:43.71 ID:Eav1Jo7E.net
ボーンの設定を確認する画面に行く為のコンフィグってボタン押すと固まるんですが、解決方法ありますか?

5 :弟子 :2018/06/09(土) 22:11:08.41 ID:ILPbXT4G.net
Unityのバージョンによって挙動変わるから色々試すといいかと

6 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 22:19:57.35 ID:Eav1Jo7E.net
>>5
ありがとうございます。
ずっと待っていたんですが、読み込みが遅いだけで一応画面は出てきました…が、5分ほど待ちましたしその後の画面もすごく重くまともに操作できません。

いろいろなバージョン試してみます。

7 :弟子 :2018/06/10(日) 10:21:37.98 ID:2dOgpg9v.net
【情報共有】Unityのバージョンによるマップエディタ(TilePalette)について
2017.3.1f1:表示される
2017.4.1f1:表示される
2017.4.2f2:表示されない
2018.1.0f2:表示されない
2018.2.0b3:表示される(メニュー位置が Window > 2D > Tile Paletteに変更されています)

以上より、現状 Tile Palette を最近のバージョンの Unity でお使いいただくには、2017.3.x,、2017.4.1、また、ベータ版となりますが、2018.2.xのいずれかをご利用していただく必要がございます。

上記スプライトが表示されないバージョンで開いたプロジェクトを例えば2017.4.2で作成し2DGameKitを展開してスプライトが表示されないことを確認したあと、同じプロジェクトを2017.4.1や2018.2.0b3で開くと再度スプライトが表示されるようになりました
あるプロジェクトで Tile Palette のスプライトが表示されなくなっても、それで Tile Palette のアセットが壊れてしまうということではないようです。

8 :名前は開発中のものです。:2018/06/22(金) 22:26:44.07 ID:b4giu7F9.net
すみません、rigidbody.addforceについてなんですが、混乱してます。

Rigidbody rd = GetComponent<Rigidbody>();

Void Start(){
//一瞬(Time.deltaTime分?)だけ力が加わるのですか?
rd.AddForce(transform.forward);

//試したら1秒間力を加えた後の状態になったと感じたのですがあってますか?
rd.AddForce(transform.forward,ForceMode.Impulse);
}

Void FixedUpdate(){
//スクリプトリファレンスでは下記のように書いてあったのですが、これは次のアップデートのタイミングまで力を加え続けてくれるんでしょうか。
rd.AddForce(transform.forward);
}

9 :弟子 :2018/06/22(金) 23:42:25.91 ID:KiG7QuVQ.net
>>8
スタート関数のは最初の一回だけ行います

あっぷでーと関数は、毎回力が加わります

10 :名前は開発中のものです。:2018/06/23(土) 01:29:38.73 ID:0L8o5RMo.net
unityで崩壊学園のような2Dアクションゲームを作りたいんですが、参考になるサイトや書籍はありませんか?
左右の移動だけじゃなくて、上下にも移動ができるようなタイプのゲームです。

11 :名前は開発中のものです。:2018/06/23(土) 05:28:54.90 ID:GjE91D+n.net
質問させてください。
この2Dシューティングのチュートリアルなんですが
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/adding-enemy-hp-shot-power-and-animations?playlist=46524

>図11.14:
>これを交互に60フレームまで「オフ、オン、オフ、オン...」というように
>キーを打ち込んでください。

ここを実行したのですが、プレイヤーが無敵中に点滅してくれません。
無敵中ずっと消えたまま、です。
自分が見よう見まねで設定したのはこれですが、
https://dl1.getuploader.com/g/6%7CSR1gou/907/000.jpg
「オフ、オン、オフ、オン...」というのはどこのことでしょうか?

12 :名前は開発中のものです。:2018/06/23(土) 08:57:56.16 ID:P+CKIpjT.net
>>9
ありがとうございます。
てことは、例えば重力なんかの場合、加速度9.8m/s^2だったら、update()に書く場合、addforce(9.8 * Time.deltatime)でいいんでしょうか。

13 :名前は開発中のものです。:2018/06/23(土) 09:09:33.05 ID:NjQULgZx.net
>>11
まずは、オンオフ回数を目一杯減らして、動作確認してください。
見当違いかもしれませんが、処理が間に合わないと点滅しないかも。1:00の間に2回ぐらい、まで激減らす。
それでも表示されなければ、設定に問題あり。
点滅するなら、pcの能力不足。

14 :名前は開発中のものです。:2018/06/23(土) 10:55:00.16 ID:7kjsBpxb.net
>>11
俺はオフの次のキーでオンになってないんじな以下と思った。
spritererendereの2番目のひし形クリックした時、spritererendere横の0は1になってる?

15 :弟子 :2018/06/23(土) 11:04:08.74 ID:biCjVGhQ.net
>>10
「unity スマホ 2d」でgglと出てくる上3つくらいのWeb見るといいのかなと思いましたが、ここで質問している事は既に見ている上での質問だったでしょうか?

>>12
重力の場合、Rigidbodyだと重力が適用されているので、例えば何かオブジェクトを作成してRidgidbodyをアタッチして、プレイすると自然落下しますよね、もし12のコードにすると、毎回9.8を掛ける事になるので、とてつもない速さで落下してしまいます。
まぁやってみると解ると思うけど。

16 :弟子 :2018/06/23(土) 12:18:20.84 ID:3i5tK2/L.net
>>11
さくっと斜め読みなのであってるかどうかわかりませんが
ttps://imgur.com/a/jRDSWna
こんな感じでEnableのチェックをオン、オフするのかなぁと

自分はいつもアルファで点滅してたので、いい勉強になりました

17 :名前は開発中のものです。:2018/06/23(土) 14:32:06.82 ID:z+j0CTeY.net
>>15
うそ教えちゃいけないよ。
>>12
FixedUpdate(){
AddForce(Vector3.up * -9.8f);
}
で、rigidbody.mass=1ならvelocityが1秒後に9.8になる。Time.deltaTimeをかける必要はない。どんどん加速はするけど、それは実際の重力と同じ加速。

重力をやりたいなら、
FixedUpdateに
AddForce(Vector3.up * -9.8f.ForceMode.Acceleration);
て書いとけば、massに左右されず、rigidbodyのUseGravityと同じ結果になる。


引力はmassが馬鹿でかいし重力定数はくそ小さい。rigidbody.massは使わずに、
M1自分、相手m2として、fixedUpdate内で
F = G*m1*m2 / r^2
を相手m2 = 1として求めて、
AddForce(自分方向の単位ベクトル * F,ForceMode.Acceleration);
てしてやるといい。m2=1と言うのは、引力の公式から、自分が相手に与える加速度のみを取り出したと思えばいい。ForceMode.Accelerationと相性がいい。
Rigitbody.massを1のままにしとけば
AddForce(自分方向の単位ベクトル * F);
でも結果は一緒。もちろんFはm2=1で求める。

18 :名前は開発中のものです。:2018/06/23(土) 14:42:03.38 ID:z+j0CTeY.net
>>17
あ、rigidbodyの重力は切っておくんだよ。

19 :名前は開発中のものです。:2018/06/23(土) 14:44:47.74 ID:GjE91D+n.net
>>13
レスありがとうございます
数を減らしても透明のままですので
PCの能力不足ではないようです。
オンオフの設定を理解できてないのでそこが問題かと推測しています。

>>14
レスありがとうございます。
>spritererendere横の0は1になってる?

いえ、どこのひし形に合わせても0のままです。
もしかして、ここの値がオンオフの切り替えですか?
1が描画、0が非描画、みたいな判定でしょうか?

>>16
レスありがとうございます。
spritererendere横のチェックの有無がオンオフ切り替えですか?
しかし、自分のはチェックできる場所が消えてしまっています。

とりあえず、
>>14さんのご指摘のspritererendere横の数字の変更、
>>16さんのご指摘のspritererendere横のチェックの有無、
をそれぞれ触って確認してみます。

20 :名前は開発中のものです。:2018/06/23(土) 15:04:05.80 ID:GjE91D+n.net
>>14さんのご指摘のspritererendere横の数字が0だったのを1にしてみました。
すると、プレイヤーが点滅状態にできました!
しかし求めている非描画、描画とを交互にするイメージとは違い、
非描画1秒ごとに一度描画される感じです。
タイミングを表現すると、ンーーパッ、ンーーパッ、て感じで点滅しています。
(自分がやりたい点滅タイミングは、ンパンパです)
多分、ひし形をカットして1秒サイクルを0.10ほどに短く作れば、いけそうですが
チュートリアルに倣って、完成させたいので
この1秒の中でンパンパになる様に設定したいのですが、、どうすればいいんでしょうか

ちなみに、今回spritererendere横の0を1にしたら
なぜ1秒後に描画される様になったのか、理由がわかりません。
この数字はなにを表しているのでしょうか?
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/169/000.jpg

21 :名前は開発中のものです。:2018/06/23(土) 15:06:30.89 ID:GjE91D+n.net
>>16
>ttps://imgur.com/a/jRDSWna
>こんな感じでEnableのチェックをオン、オフするのかなぁと

すみません、自分のには>>16さんのスクショにある様なEnableのチェックがありません。
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/169/000.jpg
最初はあった気がするのですが、触ってるうちに無くなった気がします。
非表示になってしまっているのか、なんなのか、どうやったらチェックが現れるか
ご存知でしょうか?

22 :名前は開発中のものです。:2018/06/23(土) 15:31:00.37 ID:5vbUo0fi.net
>>11
適当なこというけど
図11.14と
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/169/000.jpg を見比べると
日の丸ボタン押さなきゃいけない感じじゃない?

23 :名前は開発中のものです。:2018/06/23(土) 16:04:19.37 ID:0L8o5RMo.net
>>15
レス有難うございます。
webの検索だけではなくunity関連の書籍も数冊購入済みです。
ですが、Unityの2Dアクションのそのほとんどが、ロックマンのような真横から見た視点のものばかりなんです。

24 :名前は開発中のものです。:2018/06/23(土) 16:37:51.78 ID:GjE91D+n.net
>>16
プレイヤーオブジェクトを選択してからアニメーション窓を開いたら
チェック項目を表示したspritererendereを確認できる様になりました。
さっきは作ったInvincibleアニメーションを選択してから
アニメーション窓を開いた状態でした。
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/170/000.jpg

ただ、あなたのttps://imgur.com/a/jRDSWnaの画像にある様に、
途中でチェックを入れたりはずしたりの設定方法がわかりません。
ひとつずつ、キーフレームを選択して、チェックを触るのかなと思ったのですが
チェックを入れるとずっとチェックが入ったままになってしまいます。
チェックをキーフレームごとに設定できません、、、
どうやって、フレームごとのキーのチェックをはずしたりつけたりしたのでしょうか?

25 :弟子 :2018/06/23(土) 16:41:13.70 ID:3i5tK2/L.net
>>17
フォローありがとうございます
なんせ素人が回答するスレなもので、申し訳ないです

>>21
チュートの画像と比べると、
sprite Renderer.Enabled の前に「オブジェクト名:」が無いですね
チュートはあるので、そこらへんの問題でしょうか?
再度、追加からしてみてはどうでしょうか

26 :弟子 :2018/06/23(土) 16:46:11.85 ID:3i5tK2/L.net
>>24
解決できたようで何よりです
録画ボタン(赤まる)を押して、各キーフレームのところで、チェック、録画オフ、
次のフレーム、録画押す、チェック外す、録画オフ、次のキーフレーム行く
の繰り返し
まぁ一個つくって、コピペでいけるので
コピペしたあとは、録画ボタンは関係なく、キーフレームに位置を設定して値を直接いじれば変更できます

これは何度かやり直して習得しないとなかなか理解しにくいかと思います。
自分もアニメ関係は4,5個シーンを作ってどうにか理解できましたので
(まだ完全には理解していないけど)
なので、その部分だけいじる、動かす、を繰り返すと解るようになるかなと
習うより慣れろ系です

27 :名前は開発中のものです。:2018/06/23(土) 17:08:44.25 ID:GjE91D+n.net
>>25
できました!
https://dl1.getuploader.com/g/zipcodezipcode/171/uni01.gif

が、表示しない場合と表示する場合の
やり方自体を理解していないので
気分が晴れません、、
新しく作ったキーフレームが「表示する状態のキーフレーム」だったので
とりあえずそれをコピーして、
透明ばかりのキーフレームの偶数回目のキーフレームを削除して
そこにペーストしていった感じです。
現状先に進めても、
透明のキーフレーム、非透明のキーフレームを
意識して自分が作ることは不可能ですね。
んーーーー。。。。

28 :名前は開発中のものです。:2018/06/23(土) 17:10:24.13 ID:GjE91D+n.net
>>26
>録画ボタン(赤まる)を押して、各キーフレームのところで、チェック、録画オフ、

>次のフレーム、録画押す、チェック外す、録画オフ、次のキーフレーム行く
の繰り返し

なんとなく、わかってきました。
慣れていきます、回答してくださり本当に
ありがとうございます!

29 :弟子 :2018/06/23(土) 18:37:43.29 ID:3i5tK2/L.net
>>23
崩壊学園の動画見て見ました
いわゆる奥行きのある横スクなのかな?
まぁUnityでやるなら普通に2Dプロジェクトに3Dの床配置して、カメラを斜め視点にすれば
実装できると思いますけど、あとは奥に行ったときにキャラのスケール調整するくらいでしょうかねぇ

30 :名前は開発中のものです。:2018/06/23(土) 19:36:04.61 ID:NjQULgZx.net
キーフレーム、複数選択してチェック、できなかったかな?
ctrlかoptionキーおしながら選択すればできたような。

31 :名前は開発中のものです。:2018/06/23(土) 21:46:37.14 ID:4AT8m98h.net
>>30
アセットを購入すればできるようになると思いますよ

32 :弟子 :2018/06/23(土) 22:13:37.51 ID:3i5tK2/L.net
>>31
こっちのスレでは禁止ワードなので、ちゃんと>>1読んでからレスしてください

33 :名前は開発中のものです。:2018/06/23(土) 22:15:16.11 ID:4AT8m98h.net
>>32
アセットを買えば禁止もできるようになると思いますよ

34 :弟子 :2018/06/23(土) 23:12:44.80 ID:3i5tK2/L.net
>>33
スレローカルルールに違反なので嵐通報させてもらいますね

35 :名前は開発中のものです。:2018/06/24(日) 00:59:23.55 ID:W8n17fCJ.net
>>29
そうです!奥行きのある横スクです!

カメラを斜め視点にするというのも一度試してみましたが
変に奥行きがついてしまって微妙な感じでした。

うーん。物理エンジンを使わないで直接プログラムを組むしかないのかな。

36 :名前は開発中のものです。:2018/06/24(日) 01:27:17.64 ID:k+l2FErP.net
Unityは最近始めたばかりなのですがオブジェクトをオブジェクトにぶつけると
痙攣したようにガクガクとしてしまいます。
ちゃんとしっかり止まるようには出来ないでしょうか

interpolateやCollisionDetectionを変えてみましたが無駄で
Fixed.timestepというのを小さくした所しっかり止まるようにはなったのですが
どこのサイトでもゲームが重くなると注意書きがあって誰かにプレイしてもらう時に
止まったりしないか心配です

37 :名前は開発中のものです。:2018/06/24(日) 05:52:59.17 ID:yUQoP5Fq.net
>>35
いわゆる2.5D。2Dじゃなく3D。カメラのprojectionはperspective。2Dスプライトに3Dのrigidbodyとコライダーつけるのが手っ取り早い。奥行きはカメラの位置や向きや視野角を調整。どんな本を見てるのか分からないけど、スクロールは本に載ってるやつでできるかも知れない。

38 :名前は開発中のものです。:2018/06/24(日) 06:08:35.07 ID:yUQoP5Fq.net
>>36
どういうぶつけ方をしているのかわからないけど、physicMaterialのbouncinessを0にして各々のコライダーにつけとけば、いいかも。

39 :名前は開発中のものです。:2018/06/24(日) 08:56:29.31 ID:k+l2FErP.net
>>38
ぶつけかたというのはスクリプトでいいでしょうか
public float speed = 3f;
float moveX = 0f;
float moveY = 0f;
Rigidbody2D rb;

void Start(){
rb = GetComponent<Rigidbody2D> ();
}

void FixedUpdate () {
moveX = Input.GetAxis ("Horizontal") * speed;
moveY = Input.GetAxis ("Vertical") * speed;
rb.velocity = new Vector2(moveX, moveY);
}

40 :弟子 :2018/06/24(日) 10:02:56.29 ID:jJ6M8/KE.net
>>35
ttps://imgur.com/a/x8i6Yjs
ちょっと雑だけどこんな感じかな
スケールいじらなくても奥に行けば小さくなるので簡単にいけそうですね
上下で奥、手前、左右の動きをプログラムで組めばいいかと。
カメラを斜めにしているのと同じ角度にオブジェクトもしています
これは3Dオブジェクトを配置してますが2Dプロジェクトなのでコライダ関係は2Dを使うといいかと思います

41 :弟子 :2018/06/24(日) 10:19:02.77 ID:jJ6M8/KE.net
>>36
>>39
ぶつかった時の処理がないような気がするのだけど、ぶっかった時にスピードをゼロにするとかは?

>>40
オブジェクトはスプライトでも当然問題ないです

42 :名前は開発中のものです。:2018/06/24(日) 10:38:50.20 ID:yUQoP5Fq.net
キー入力みたいに継続した入力で動かすなら、velocity使わずにaddforceが無難だと思う。

43 :名前は開発中のものです。:2018/06/24(日) 10:59:19.98 ID:k+l2FErP.net
>>41
ぶつかったときの処理は何も無いですね…
試してみたら上手く止まりました!
また困ったら質問します

44 :名前は開発中のものです。:2018/06/24(日) 10:59:32.31 ID:yUQoP5Fq.net
>>39
これだとぶつかってなおキー押していると、あらぬ方向にぶっ飛んでいくよね。進めない方向にF=mv/tの力加えるんだから、ガグガクして止まらないどころじゃない。
そして、公式のスクリプトリファリンスにあるように、

ほとんどの場合、非現実的な挙動になるため速度を直接修正するべきではありません。
オブジェクトの速度を物理ステップごとに設定しないでください。これは非現実的な物理シミュレーションに繋がります。
速度を変更する上での典型例は、ファーストパーソン・シューティングでのジャンプ時にあります。即座に速度を変更したいためです。

だから。
どんなサンプルを見たか知らないけど、運が悪かったですね。

45 :名前は開発中のものです。:2018/06/24(日) 19:35:53.81 ID:5VtlLUIj.net
アセットを買えばサンプルを見なくてもできますよ

46 :弟子 :2018/06/24(日) 19:59:04.97 ID:jJ6M8/KE.net
>>45
複数の書き込み確認です
なお、規制されるとこの板全部書き込み出来なくなるのでよろしくです
取り合えず、複数の通報してます。
来週もあるようなら他からも通報させてもらいます
あちらに書き込みしたければ、これで止めてくださいね

47 :名前は開発中のものです。:2018/06/24(日) 20:58:57.27 ID:J7+ya1Cs.net
>>46
別人だよお馬鹿さん

48 :名前は開発中のものです。:2018/06/25(月) 00:56:25.31 ID:Gjh1k0no.net
Wave型ってなんですか? 波型?
検索してもUnity上での組み立て方法ばかりなので
その言い回しはUnity独特のものですよね?

Wave型というものはどういう型なのか、教えてください。

49 :名前は開発中のものです。:2018/06/25(月) 01:02:26.71 ID:Gjh1k0no.net
また、プレハブにあるファイルの複製方法ってありますか?
左クリックの項目にコピーが見当たらないので。
ファイル開いて直接複製しても大丈夫なんでしょうか

50 :名前は開発中のものです。:2018/06/25(月) 01:13:13.22 ID:kEKgPmD2.net
あります

51 :名前は開発中のものです。:2018/06/25(月) 01:54:54.97 ID:49rW5epg.net
エクスプローラーでコピーしてちょっとすればMetaファイルも自動で作られる。
でも、ファイルだから名前かぶるとダメだぞ。
楽なのはヒエラルキーに一度いれて、そこから何回もアセットにドラッグアンドドロップするのが良いかな。
勝手に名前の後ろに連番降られるけど。

52 :名前は開発中のものです。:2018/06/25(月) 02:13:33.57 ID:hF+d1Szw.net
ctrl+c ctrl+vじゃできなかったっけ?

53 :名前は開発中のものです。:2018/06/25(月) 02:19:59.51 ID:blMz7gxQ.net
ctrl+dだよ
削除っぽいけど複製だよ

ほんとだよ
だまされたと思ってやってみなよ

54 :名前は開発中のものです。:2018/06/25(月) 02:33:23.61 ID:FHHIRSk8.net
CTRL+ALT+DEL だよ!

55 :名前は開発中のものです。:2018/06/25(月) 03:57:48.26 ID:Gjh1k0no.net
プレハブにあるコピーできないファイルを
ヒエラルキーにドラッグすると
「Unable to instantiate prefab. Prefab may be broken.」
とエラーが出ました。
このせいだった様です。
、、というか、いきなり、壊れる、とかこんなことあるんですか??
フレハブ内のファイルが壊れるケースを教えてください。
修復は、そのプレハブファイルを最初から作るしかないですよね?ソースとかないですから。

Unityではそういうリスクがあるんですね。。

56 :名前は開発中のものです。:2018/06/25(月) 03:59:16.85 ID:Gjh1k0no.net
コピー方法に対してレスくださった皆さま、ありがとうございます
いろいろ試してはいたんですが、壊れていたのでコピーできなかったようです、、、

57 :名前は開発中のものです。:2018/06/25(月) 04:01:17.30 ID:Gjh1k0no.net
ちなみに、エラー全文はこれです。
壊れている、とありますが、具体的な状況わかりますか?

Unable to instantiate prefab. Prefab may be broken.
UnityEditorInternal.InternalEditorUtility:HierarchyWindowDrag(HierarchyProperty, Boolean, HierarchyDropMode)
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent(Int32, IntPtr)

58 :名前は開発中のものです。:2018/06/25(月) 05:42:54.13 ID:Gjh1k0no.net
とりあえず、壊れたプレハブファイルは
新しく作り直し、解決しました。

59 :名前は開発中のものです。:2018/06/25(月) 06:07:18.49 ID:CdBJ6SaM.net
>>58
お疲れちゃん、プレファブに使ってたファイルやら子プレファブやを削除してたら壊れてるって出るけど、エラーメッセージまでは覚えてないや。
wave型はどばっと来てそれをやっつけるタイプだよ。第1波とか言うとピンとくるかな。

60 :名前は開発中のものです。:2018/06/25(月) 06:53:23.94 ID:Z5gZAoLF.net
>>48
unity独自の呼び方ではないよ。

61 :名前は開発中のものです。:2018/06/25(月) 08:19:02.64 ID:GOooUkoF.net
UnityでFortnite作れる?

62 :名前は開発中のものです。:2018/06/25(月) 08:48:24.45 ID:nUVruEF5.net
fortniteはunreal enginで作ってるんでしょ

63 :名前は開発中のものです。:2018/06/25(月) 11:33:06.26 ID:zyvS5Xn9.net
>>61
アセットを買えば簡単ですよ
初心者はまずアセットを検索する技術から磨きましょう!

64 :名前は開発中のものです。:2018/06/25(月) 18:00:43.64 ID:CdBJ6SaM.net
アセットストアも公式のスクリプトリファリンスも検索遅いですよね。リファレンスページの検索よりgoogleの検索使ってリファリンスに飛んだ方が数倍早いのなんとかならないの。

65 :名前は開発中のものです。:2018/06/26(火) 12:46:16.79 ID:coUVwrcB.net
お目汚し失礼致します。
つい最近Unityに手を出した者なのですが、GameObjectとPrefabの扱いでいくつか質問があります。

1.オブジェクトをプレハブ化した後、シーン上で元のオブジェクトを削除(単純に見えないようにする、という意味です)するにはどうすればよいのか?
2.例えばキャラクターの装備を変更したい時にはプレハブ化したオブジェクトをインスタンスで呼び出せば良いらしいが、その元オブジェクトはどこに置いておけばよいのか?

初心者丸出しの質問ですが、お教え頂ければ幸いです。よろしくお願い致します。

66 :名前は開発中のものです。:2018/06/26(火) 13:02:15.32 ID:yQPPs3aZ.net
>>65
アセットストアに装備関係のアセットがありますよ

67 :名前は開発中のものです。:2018/06/26(火) 13:19:54.02 ID:wlaWupK1.net
>>65
http://neareal.net/index.php?ComputerGraphics%2FUnity%2FTips%2FScript%2FDynamicAssetsLoading

これか、データ格納オブジェクト&スクリプトをつくってあらかじめ貼っておく。

68 :名前は開発中のものです。:2018/06/26(火) 13:22:02.33 ID:waiFArGb.net
>>65
プレハブ化できている(フォルダ内に移した)なら元のゲームオブジェクトは削除しても問題ない
なにか訳あって残したいんなら左上のチェックボックス外して非活性にするかカラーを透明にする

69 :名前は開発中のものです。:2018/06/26(火) 13:43:37.72 ID:j4B4mR6e.net
>>67 オブジェクトの読み込みはスクリプトでの制御が良さそうですね、ありがとうございます。

>>68 なるほど、プレハブ化すれば元オブジェクトは要らないのですね…なんか勝手に「プレハブ化元は消せない」と思い込んでいました。ありがとうございます。

70 :名前は開発中のものです。:2018/06/26(火) 13:45:21.87 ID:j4B4mR6e.net
あ、ID変わってますが>>65です

71 :名前は開発中のものです。:2018/06/27(水) 02:26:34.93 ID:MZGUGuBC.net
すみません、変な質問で申し訳ないのですが
Unityには様々なコンポーネントがありますよね。
公式にて、ゲームオブジェクトが空鍋なら、
コンポーネントはそこに入れる具材だと書いてました。

で、すべてのゲームオブジェクトの、どんなコンポーネントでも、
スクリプト(ソースコード)上で取得することができる、という
私の認識は間違って居ませんでしょうか?

72 :菩薩@弟子:2018/06/27(水) 05:23:47.81 ID:/3PKTmvf.net
汝らよ、空鍋に入れる具材はキムチと知りなさい。
鍋のキムチを取得したければアセットを買えばよい。
初心者は、我が見守るこのスレで、誉れと思って、そのことを深く記憶にとどめておきなさい。

73 :名前は開発中のものです。:2018/06/27(水) 06:27:43.37 ID:BdTG0UH4.net
>>71
間違ってないよ

74 :名前は開発中のものです。:2018/06/27(水) 09:19:34.18 ID:MZGUGuBC.net
>>73
ありがとうございました。

75 :名前は開発中のものです。:2018/06/27(水) 11:41:14.25 ID:NupjzNCO.net
Hierarchyのラベルの大きさを変えるにはどうしたらいいですか?
リストの行の高さを変えるのが目的です。

76 :弟子 :2018/06/27(水) 13:26:27.49 ID:rsgWo6Ac.net
>>75
色々と調べましたが、直接ヒエラルキーウィンドを変更するのはないですね
別のエディトウィンドで新規にヒエラルキーを作成してやるなら出来るようです
ただし、かなり難しいので根気がいると思います

別のヒエラルキー作成
ttp://anchan828.hatenablog.jp/entry/2013/12/24/210139

エディタ画面のフォントスタイル変更
ttp://baba-s.hatenablog.com/entry/2015/05/10/114527

77 :弟子 :2018/06/27(水) 13:53:39.42 ID:rsgWo6Ac.net
一応、サンプルのを2行表示してみたところ、行をかなり開けてます

ttps://i.gyazo.com/f3d5ba142b9547aabe8cb7a4a0589af1.png

78 :75:2018/06/27(水) 13:54:00.81 ID:NupjzNCO.net
直接は無理なんですね。
上記のサイトを参考にして自作してみます。

79 :名前は開発中のものです。:2018/06/27(水) 15:12:21.69 ID:07W788OP.net
C#を使用して2Dゲーム制作をしている初心者です

左右の方向キーを使い、特定の位置五ヶ所にキャラクターを移動させるにはどのようにしたらいいのでしょうか?

・移動箇所
☆キャラクター

・ ・ ☆ ・ ・

80 :名前は開発中のものです。:2018/06/27(水) 15:31:24.61 ID:mQnQFUMP.net
>>79
左右キーが押されたらキャラクタの座標を変更すればいい
各位置を0〜4の番号を割り振っておいて、今キャラクタが何番にいるか記憶しておく
3番にいるときに右キーが押されれば4番に移動すればいいので4番の座標に動かす
4番にいるときに右キーを押されたら0に行くのか4のままなのかは仕様次第

81 :名前は開発中のものです。:2018/06/27(水) 15:51:48.80 ID:07W788OP.net
>>80
ありがとうございます
使うのはifでいいのでしょうか?

82 :弟子 :2018/06/27(水) 16:32:19.34 ID:rsgWo6Ac.net
すごく単純なサンプルなんだけど役に立てば…
ttps://i.gyazo.com/ef87d68ef77ff58c18204f0ec9262445.png

SSのようにあらかじめ決められた場所に配置しておきます、でインスペクタでオブジェクトを指定し、Start関数で一旦全部非表示にします。
ttps://i.gyazo.com/cfc38424c56b616625b93c313f8aebcc.png
あとはキーが入力されたら、その位置のオブジェクトを表示する
ttps://imgur.com/a/7O3lHgW

83 :名前は開発中のものです。:2018/06/27(水) 16:43:13.77 ID:mQnQFUMP.net
>>81
たぶん自覚してるんだろうけどスタートラインにも立ててないような初心者なんで82のサンプルでも見て何がどうなってるか理解するとこから始めよう
このサンプルが実現したいものを再現してるとは思わんが、これくらいは問題なく理解できないとゲーム作るなんて夢のまた夢

84 :名前は開発中のものです。:2018/06/27(水) 16:45:01.72 ID:07W788OP.net
>>82
私のような初心者にサンプルまでつけていただいて…大変恐縮です
ありがとうございます

サンプルを参考に頑張ってみます

85 :名前は開発中のものです。:2018/06/27(水) 16:45:40.74 ID:mQnQFUMP.net
っていうかキャラクタの移動、って質問者が言ってるのにactiveの切り替えでサンプル作るってすごい発想だな
移動を歩いてるよう見せたいとかしたくなったら破綻すんじゃん

86 :名前は開発中のものです。:2018/06/27(水) 17:40:42.14 ID:Fqeg8KbG.net
瞬間移動ならいいんじゃね。
直接座標いじるのもいいが、決まった座標かつ少数の移動先なら有効っちゃ有効。

慣れるまでならTranaformいじるよりこっちの方が混乱しないだろ、多分。

87 :名前は開発中のものです。:2018/06/27(水) 18:06:05.29 ID:b8c+3yQw.net
漠然と質問なんだから良いんだよ。

キー入力の時、押しっぱとかの対応を書こうとしたけど、要らぬお世話と判断して辞めた。
今はこれぐらいで充分だとね。

88 :名前は開発中のものです。:2018/06/27(水) 18:40:50.61 ID:bK0Eiav/.net
>>86-87
何故「弟子 ◆rZPPjYuxmQ」を外して返信するんだ?
何か不都合でもあるのか
分かりづらいのだからコテハン付けたまま同じ端末で書き込んでくれないか

89 :名前は開発中のものです。:2018/06/27(水) 19:58:04.86 ID:BDZcCUCN.net
>>88
禁止事項に違反してますね
荒らしとして通報させて貰います
この板全体に書き込みできなくなりますよ

90 :名前は開発中のものです。:2018/06/27(水) 21:05:06.42 ID:bK0Eiav/.net
>>89
>■注意事項
>「アセットを買えば」「チュートリアルやれ」等禁止、初心者の質問疑問に初心者が答えるスレ、ググれじゃなく何のキーワードでググったらいいかを書く

どこのどの部分に違反しているの?
ちょっと見てる人全員に分かるように詳しく説明してくれない?

91 :名前は開発中のものです。:2018/06/27(水) 22:34:23.72 ID:kjyTyUbj.net
EditorフォルダにBuildPipeline.BuildAssetBundlesのscriptをいれて
プレハブを選択してメニューからBuildAssetBundlesをしてアセットを作りました
UnityStudioから覗くとScene HierarchyはGameObjectだらけ(1つめの画像)
Asset ListのTexture2Dを選択しても何も表示されません。(2つめの画像)
何が問題なんでしょうか。
https://i.imgur.com/nuqT3uz.jpg
https://i.imgur.com/OJ145K6.jpg

92 :弟子 :2018/06/27(水) 23:19:29.07 ID:rsgWo6Ac.net
>>84
めげずに頑張ってください、私で分かる事であればお答えしますので

一応、スムーズにムーブするサンプルです(画像だけ)
ソース欲しいならどっかにうpしますね
ttps://imgur.com/a/xmOYSqk

>>91
ここは素人だらけなので、すごく難しい質問ぽいですね、さくっとアセットバンドルのところを斜め読みしたのですが
ビルドしたのを取り込んで使う場合ってAssetBundle.LoadAsset とかでロードするんでは?
こちらのスレだと解決には厳しいかもしれません

93 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 01:28:30.00 ID:r9ZDJtDU.net
>>92
研究したいのでソース見たいです
よろしくお願いします

94 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 06:22:42.46 ID:/+kZ1wVw.net
スムーズに動かしたいならTransrateかAddforce使う。
物理挙動も取り入れるならAddforceで物理はどうしても取り入れたくないならTransrateと使い分ける。

サンプル丸コピじゃ成長しないし、少なくとも俺の解説よりは分かると思うから、少しはググるといいと思うよ。

95 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 06:25:01.98 ID:/+kZ1wVw.net
すまんスペル間違えてた。
TransrateじゃなくてTranslateな

96 :弟子 :2018/06/28(木) 12:00:33.21 ID:/UzN8HYz.net
>>93
リファクタリングして短くなったのでSSであげますね
まぁまたケチ付けたい人が色々と文句ダケ言ってくるかもしれないけど気にせずに
まずは、ソース丸パクリでもどう動いているのか理解する事が重要で
その後に、少し修正してみて、例えば2つ先まで動くとかね
あと今は右、左の最大値は入れてないのでどこまでも行きます
そこは自分で最大値3以上は行かないという感じで修正してみてください

自分も最初は雑誌のBASICを打ち込んで覚えたので丸写しは有効な手段だと思います

ttps://i.gyazo.com/3bd49202b10be38565706a225ef0817e.png
ttps://i.gyazo.com/61e8b2b63be8983c9895bc7807c3592e.png
変数の説明すると
dir 方向
limit 移動限界
移動後、X座標が少数になるのはdeltaTimeを掛けているからなので、まぁこの辺も移動にぴったしな整数にするという事も勉強になる修正かなと思います

97 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 14:20:39.58 ID:9SECcI4o.net
んじゃ、せっかくだからケチつけてみようかな。

サンプルなんだから分かりやすく書いたほうがいいよ
ってことで、v2posのスコープが広すぎる。Update関数内のローカル変数でいい。ってかv2pos.xしか使ってないんだからfloat pxにしとけばいいだろ。理解するのに30秒かかったわ。(変数生成負荷を嫌ったんだろうけど、見やすさは重要だと思うんだ)

てかlimitって名前が分かりにくい。x座標の目的地なんだからtargetXとかでいいんでね?30秒(略)

98 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 14:28:13.80 ID:9SECcI4o.net
ついでに、dirこそUpdate関数内ローカルでいい。
int dir=tfTriangle.position.x<limit?1:-1;
って書いとけばcheckrightのなかでdirをゼロにする必要もない。

99 :弟子 :2018/06/28(木) 14:29:20.15 ID:/UzN8HYz.net
>>97
これ悪い例ね
pxにして直接potisionに代入できないから、たぶんこの人は作ったこと無くて覚え立てのスコープとか使ってわざわざ自分の才能のなさを書きにきてるのね
そんな時間あるなら自分流のサンプル作って出せばいいのに

100 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 14:39:42.06 ID:UPpeKgHO.net
つーかbasicからやってるような人間がリファクタリングして他人に見せる用として提示するコードがこれなの?
変数大文字から始めるわ、ハンガリアンつけるわでびっくりなんだけど
初学者のため思うならこそちゃんとしたコード見せてあげるべきなのに

101 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 14:53:19.52 ID:/+kZ1wVw.net
>>100
ハンガリアンもスネークも人それぞれだろ。初心者スレでそんな細かいことで煽るなよ。

こういう記法がいいと思うってアドバイスだけでいいじゃん。

ちなみに俺はローワーキャメルが好きだ。
記法についてはここな。
ttps://www.google.co.jp/amp/s/earley.jp/blog/development/camelcase-hungariannotation-snakecase-programming/amp/

102 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 14:56:43.12 ID:UPpeKgHO.net
vector2.zero知ってるならrightやleftも使おうよ
なんすか、dir=1って

なんでv2pos.xに代入したあとcheck関数呼んでからv2posを代入してんの?
check関数でなにかしてるわけでもないならそいつらあとでいいよね?

check関数切り替えてるけど切り分け方がよくわからん
キー入力、移動先計算、移動方向判定、移動
移動方向判定だけなんで関数化したの?checkって名前もどうかと思うけど、まぁ命名はいいや

103 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 14:57:38.47 ID:/+kZ1wVw.net
ハンガリアンに否定的なサイトしか見つからなかったが、ハンガリアンにも間違ったコードが間違って見えるって長所があるからな

104 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 14:59:54.67 ID:UPpeKgHO.net
>>101
人それぞれだけどサンプルとして提示するならせめて公式に合わせるべきでは?
このコードを参考にしてください、って初心者に提示してるんだよ?
if使うんですか?ってレベルの初心者に

105 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 15:01:01.11 ID:UPpeKgHO.net
>>103
システムハンガリアンとかでググればハンガリアンの本来の意味を解説したとこ見つかるよ
間違ってもGameObjectだからgoってつけようなんて発想にはならん

106 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 15:11:47.18 ID:h3xp0Kjr.net
>>99
変数生成負荷とか言ってるんだからfloat型pxをxにしたnew Vector2を生成しろってことだろ

107 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 15:17:43.19 ID:K46AO26G.net
俺、駄目なハンガリアンの使い方してるわw
勉強になるなぁ

108 :弟子 :2018/06/28(木) 15:20:04.03 ID:/UzN8HYz.net
大漁だなw
サンプル作れないけど文句しか言えない人がこんなに居るんだねー
一応ここは素人が素人に答えるスレなので、素人にも分かるようにみなさんもサンプル提示すればいいと思うよ

きっと頭いいから見やすくて分かりやすいサンプル提示してくれるんだろうなぁ
だよねー
まさか、文句だけ言ってプログラム書けないとかないよね?

109 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 16:01:20.93 ID:qauh58MA.net
上のサンプルで充分だろ。
揚げ足とってウダウダ言っても、質問者の為にならんぞ。ほんとケチだけは立派なんて頭悪すぎるから辞めなよ。

110 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 16:07:14.65 ID:/+kZ1wVw.net
>>108
俺のスパゲティーコードでいいならのせるぞ

111 :弟子 :2018/06/28(木) 16:07:56.12 ID:/UzN8HYz.net
最後のサンプル
Unityという事でアニメにして動かしてみた
まぁこういう事も出来るという事で…

ttps://i.gyazo.com/757bba69607b381739ab1976c078cf09.png
ttps://i.gyazo.com/17843bf97b820b605fec6434d4a2b9b5.png
ttps://imgur.com/a/xUWY8E3
つまり何が言いたいかというと、一つのやりたいことを行うのに沢山のやり方があって
そのどれをやってもいいしコードの書き方も色々とあるわけさ
まぁ仕事として他人と共同で作成とかになるとコード規約とか出てくるけど
まぁこんなとこでホビーとしてやる分には、まず動かしてみる事が一番大事
口だけで文句言うのが一番進歩もしないって事よ

112 :弟子 :2018/06/28(木) 16:11:42.18 ID:/UzN8HYz.net
>>110
是非是非、他人のコードはいい勉強になりますので見て見たいです
自分では思ってもみない「気づき」が必ずあるので

>>111
public Transform trTriangle;
private void Awake()
{
trTriangle = GetComponent<Transform>();
}
これ使ってないので外すの忘れました^^;

113 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 16:42:26.57 ID:UPpeKgHO.net
111が初心者向けとしてのサンプルとしては一番良いと思う
なんでactiveの切り替えなんてトリッキーとも取れるような手法を一番に持ってきたんだろう
animatorだと他の要素を加えるときに制約になる可能性があるから、別手法として96みたいにすることもできるって流れが普通だと思うけど

114 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 17:06:10.17 ID:/+kZ1wVw.net
とりあえずてきとうに作った。
自分でもクソコード書いてるかわからんからどんどん指摘してくれ。よくない癖とかついてそうで怖いからな。
画面内に収まるようにもしてみた。
ttps://i.imgur.com/Cor5zzP.png

115 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 17:06:14.63 ID:/+kZ1wVw.net
とりあえずてきとうに作った。
自分でもクソコード書いてるかわからんからどんどん指摘してくれ。よくない癖とかついてそうで怖いからな。
画面内に収まるようにもしてみた。
ttps://i.imgur.com/Cor5zzP.png

116 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 17:07:01.22 ID:/+kZ1wVw.net
うわ、連投すまん。

117 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 17:17:38.71 ID:UPpeKgHO.net
>>115
特に気になるとこ無い気がする
min maxは画面サイズが変更されたときに再計算すればいいじゃないとか思ったけど、この程度の処理気にするもんでも無いし

118 :弟子 :2018/06/28(木) 17:42:03.28 ID:/UzN8HYz.net
>>115
GetAxis便利ですよねー
ただ今回の最初の要求って>>79なので上下いらないかなと思うのです
それと、位置移動なんですが、これって指定位置で止まるんでしょうか?
ちなみに自分はSerializeFieldの使い方知らないのですけど
TransformがPrivateなのですが、これってどこで指定するんでしょうか?
インスペクタじゃ出来ないですよね?

119 :弟子 :2018/06/28(木) 17:44:41.51 ID:/UzN8HYz.net
あ、あとspeedもSerializeFieldになってますけど
ただこちらも初期値入ってないけど、もしかしてSerializeFieldにするとどっかで初期化されるというか
アタッチしたオブジェクトの何かを持ってきてくれるのでしょうか?

ちょっと自分にはわからない事が多いかもしれません><

120 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 17:55:42.78 ID:/+kZ1wVw.net
>>118
SerializeFieldはprivateでもインスペクタで値を設定できるようにする属性だよ。

publicにしたらどこから値が変えられるかわからないからprivateにしてるんだけど、それじゃインスペクタで参照できないからこの属性で強制的にシリアライズしてる。

121 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 18:57:50.31 ID:H6a6imyl.net
>>118
止まるというより2点で指定された長方形区画から外れると枠上に移動するようになってないか

122 :弟子 :2018/06/28(木) 19:22:46.38 ID:/UzN8HYz.net
>>120
なるほど、これは便利な機能ですね!勉強ななりました!
ありがとう

123 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 19:37:21.68 ID:TZKnsOc7.net
>>106
俺が反論しようとしたポイント先取りするなよwww分かってくれてありがとう!

>>98のコードだと振動しちゃうので、そっち突っ込まれるかなと思ったけど、検討違いな突っ込みだったのでびっくりだよw

124 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 21:57:18.70 ID:cx/Kc4dr.net
>>79
int[] x=new int[]{-8,-4,0,4,8};
int sw;int dir;int n=2;float nextX;
void Start(){transform.position=new Vector2(x[n],0);}
void Update () {
if(sw==0){
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.A)&&n>0){sw=1;dir=-1;n=n-1;nextX=x[n];}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.D)&&n<4){sw=1;dir=1;n=n+1;nextX=x[n];}
}
if(sw==1){
transform.Translate(new Vector2(0.1f*dir,0));
if(dir==1&&transform.position.x>nextX){sw=0;transform.position=new Vector2(nextX,0);}
if(dir==-1&&transform.position.x<nextX){sw=0;transform.position=new Vector2(nextX,0);}
}
}

125 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 22:00:25.96 ID:cx/Kc4dr.net
floatにする必要なかったな

126 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 23:02:09.99 ID:pfPaTp9f.net
>122 弟子 ◆rZPPjYuxmQ 2018/06/28(木) 19:22:46.38ID:/UzN8HYz
なんでコイツ質問スレ乱立してんの?

【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart1
1 名前:名前は開発中のものです。 2018/06/28(木) 15:25:16.78 ID:/UzN8HYz

127 :弟子 :2018/06/28(木) 23:40:04.36 ID:/UzN8HYz.net
>>126
そっちのスレはなんでもありのスレ
ここは素人が答えるスレで注意事項がある
それぐらい読めるでしよ?

128 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 01:26:58.57 ID:AOmIYWRR.net
>>127
そういうのを荒し行為、迷惑行為って言うんだよ
学習しなよ
「スレを立てる時は同じような話題のスレを乱立させないでください」という5ch利用の基本注意書きがある
それくらい読めるでしょ?

129 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 01:29:50.68 ID:AOmIYWRR.net
この3人完全に荒しだな

菩薩@太子
弟子 ◆rZPPjYuxmQ
ダーク王鍬大使 ◆SoVpkB15jY

マジ迷惑すぎる

130 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 04:22:03.78 ID:H1gqcYbG.net
ここは初心者が困惑するスレですか?

131 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 04:44:21.40 ID:B66gImoO.net
自分より初心者の奴にマウントを取りたいが為に「弟子」が立てた初心者専用スレ。
残念ながらマウントをとられてしまったので、そいつらを追い出すために再び別の質問スレを立てる。
以後、糞コテ「弟子」の隔離スレとなった。

132 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 10:15:45.99 ID:KJpjNVGQ.net
質問に答えてくれるスレなら何でもいいんだが

133 :名前は開発中のものです。:2018/07/03(火) 09:46:10.78 ID:AtrhXQ0j.net
adsでインプレッションが150くらいで$15ってついてたけどそんなけ儲けが出たという事ですか?

134 :名前は開発中のものです。:2018/07/03(火) 18:42:33.52 ID:DgOGkLki.net
Taitleオブジェクト(TXT表示だけ)が表示中は
敵オブジェクトが弾を発射しない様に改造しているのですが

Enemyにアセットしたcsの、弾を撃つ命令を
if文で、「Taitleオブジェクトが非表示なら弾を撃つ」とすればいいだけだと
思ったのですが、うまくいきません。

Enemy.csの弾の命令は
while (true)
{
// 子要素を全て取得する
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
{
Transform shotPosition = transform.GetChild(i);

// ShotPositionの位置/角度で弾を撃つ
spaceship.Shot(shotPosition);
}
// shotDelay秒待つ
yield return new WaitForSeconds(spaceship.shotDelay);
}
なんですが、

135 :名前は開発中のものです。:2018/07/03(火) 18:43:10.13 ID:DgOGkLki.net
で、>>134
while (true)
{
// 子要素を全て取得する
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
{
Transform shotPosition = transform.GetChild(i);

if(title.activeSelf == false){
// ShotPositionの位置/角度で弾を撃つ
spaceship.Shot(shotPosition);
}
}
// shotDelay秒待つ
yield return new WaitForSeconds(spaceship.shotDelay);
}
と書き加えました。

もちろん、
// タイトルオブジェクトを取得
private GameObject title;
// Titleゲームオブジェクトを検索し取得する
title = GameObject.Find("Title");
をクラス内に記載もしました。

そしたら、敵がゲーム中も一切弾を撃たなくなりました。
エラー文は
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Enemy+<Start>c__Iterator0.MoveNext () (at Assets/Scripts/Enemy.cs:46)
UnityEngine.SetupCoroutine.InvokeMoveNext (IEnumerator enumerator, IntPtr returnValueAddress)
(at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Runtime/Export/Coroutines.cs:17)
です。

136 :名前は開発中のものです。:2018/07/03(火) 18:43:25.91 ID:DgOGkLki.net
なにが間違っていますか?

教えてください。

137 :名前は開発中のものです。:2018/07/03(火) 19:01:59.41 ID:L0TgVbu0.net
>>136
死ねガイジ

138 :名前は開発中のものです。:2018/07/03(火) 19:58:29.00 ID:bkI+tY6O.net
エラー出てるのどの行?

139 :名前は開発中のものです。:2018/07/03(火) 20:02:44.63 ID:m6+Emxdh.net
titleはちゃんとfindできてるのか?

140 :名前は開発中のものです。:2018/07/03(火) 20:16:20.25 ID:BqokYmSM.net
gameobject.findって非アクティブも検索するんだったっけ?

141 :名前は開発中のものです。:2018/07/03(火) 21:28:51.32 ID:Oy6MCkRt.net
しない

142 :弟子 :2018/07/03(火) 22:33:56.89 ID:wgFi8W22.net
>>134
このコードって恐らく公式の
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-shooting-game/creating-enemies
のコードでしょうか?

だとすると
「弾を撃つ必要がない時はyield break;を使用してコルーチンを終了させます。」
という具合に書いてるので、これを利用するとですね

// canShotがfalseの場合、ここでコルーチンを終了させる
if (spaceship.canShot == false) {
yield break;
}

となってるので、Titleが非表示の時はbreakするようにすればいいのかなぁと思います

143 :名前は開発中のものです。:2018/07/03(火) 22:52:21.52 ID:L1TMFUeX.net
すみません
https://assetstore.unity.com/packages/3d/props/small-buttons-and-switches-65964
のアセット使ってトグルボタンぽちぽちしたいのですが、ボタンが動きません
どう使えばいいのでしょうか?

144 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 00:28:49.31 ID:RvZnsCPI.net
>>139
" title = GameObject.Find("Title"); "
を記載しているので、できていると思っているのですが、
NULLが来てます的な警告の先がこの場所みたいなので
Findがうまくいっていないかもしれません。
しかし、
private GameObject title;
title = GameObject.Find("Title");
と、たったこれだけで他所のゲームオブジェクトをFindできるんですよね?
それ以外にしなければならないことありますか?

>>142
そうです。弟子◆rZPPjYuxmQさんのアドバイス通り、
// canShotがfalseの場合、ここでコルーチンを終了させる
if (spaceship.canShot == false){yield break;}
if (title.activeSelf == True){yield break;}
と連続で記載してみました。
が、症状は同じで、まったく弾を撃たなくなってしまいました。

145 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 00:31:36.06 ID:RvZnsCPI.net
>>138
>>139
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
Enemy+<Start>c__Iterator0.MoveNext () (at Assets/Scripts/Enemy.cs:36)

この警告先は
" if (title.activeSelf == true){ ”
この部分みたいです。

146 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 00:33:02.65 ID:RvZnsCPI.net
ちなみに、エネミーを倒したあとに、警告が出ます。
エネミーを倒すたびに警告が出る状態です。

147 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 01:55:12.03 ID:W/Y7Ww/v.net
/i/|ii!//|!/!i/´i/   .|i |/ノ        i\i!゙、:iヽ|:::|  ヽ 'i  ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _!   | │        川 ヾ:ii ゙'∨     |    ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ        ル |ノノヽヾ ノ  、,,,ノ,、     iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
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  i i \\\\\ヽ     )       ヽ        ′′′   / /:::::/:::::::::::::::::::|::::
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i!  i i!            /i/    ,r''''‐y'''.;、  \             /:::::/:::::/::::::::::::/:::::
゙i!  | i          /⌒' 、 Y:::::::::''::;;;;'.;.Y'⌒゙i           /::::::/::::::/::::::::::::/::::/i
 i  i ゙!         ん、,,__ヽノ:::::::::::::::::::;;;;;{,__,,,r''          /:::::::/::::::/::::::::::::/:::://
゙、ii! ゙| i           ノ  ゝ;;;:::::::::::::::::::;ノ 。 `i          //:::::/:::::/::::::::::::/::::::/:::
ヾ!トl ゙iU          i  。l '゛..  ‐ー:::::i    |         //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!::::::
 iiミ! ハ             i  l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、       //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
 i!ヾ!i ゙、!         , '  |::: ::::ヽ   ..}     |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
 !ヽヾi  i゙、  ___,,,/   }:: :  ;;;::: ::::::::}     レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::

148 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 06:27:05.10 ID:PcbSJbIy.net
>>145
titleの中がぬるぽなんじゃ。
取得はどこだ?titleが居るってかactiveの時に取ってる?じゃないとfindで取れないぞ。

149 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 07:46:44.11 ID:TALB3D9+.net
titleオブジェクトの名前がTitleじゃない(誤記)
Titleを非表示でなくdestroyしている
title取得以前に弾を撃とうとしている又は何度も取得しようとしている
非表示以降に生成されるenemyがある

多分このどれか
>>146見るとenemyが複数回生成されるみたいだから少なくとも最後は引っかかる

150 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 10:55:01.63 ID:GdNJLKay.net
参考にしてみるといいhttps://goo.gl/9pHp9Y

151 :弟子 :2018/07/04(水) 11:01:38.37 ID:+Bj9nh1d.net
>>144
>>145

さてでは問題は他でも指摘されているように「Title」オブジェクトがちゃんと指定されているか?
という事で、これの一番簡単な解決は
「public Text Title」 ←これをインスペクタで指定してあげる
(Textを使う場合、Using Unity Engine.UIを指定する)
そうすれば「Start」関数で「title = GameObject.Find("Title"); 」は必要なくなります
恐らく、Findが失敗しているからNullエラーとなているのかと思われますが
Findが成功しているかどうか簡単に見るにはFindの後に「print(title.name)」でもしてみると解ります

152 :弟子 :2018/07/04(水) 11:06:38.82 ID:+Bj9nh1d.net
>>143
有料アセットなので試せないのでなんとも・・・
恐らく記載のバージョンでやってみて動けば、現在の143さんのバージョン違いによる事じゃないかなとしか

153 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 16:35:34.35 ID:RvZnsCPI.net
>>148
>>149
>>151
destroyしていないですし、
Using Unity Engine.UI無しでも取得できてる箇所もあるのでよくわからず、、
初心者のためか、どうしてもわかりません。
現在のゲームの一式Zipです、Unityで開いていただければ覗けると思います
8Mしか無い小さなファイルですので確認して頂いてよろしいでしょうか?
素材は公式チュートリアルのもので、ソースは2017に合わせて変更しています
https://ux.getuploader.com/zipcodezipcode/download/172

スクリプトフォルダのEnemy.csファイルを確認してほしいです。
コメントで消してます部分がやりたいことです。
なにが間違っているのか、ご指摘頂ければ幸いです。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


154 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 17:28:56.01 ID:30JL9X4X.net
>>153
見たけど>>149の後半そのままじゃないか、確認してくれよ……
1) プレイヤーの操作でTitleオブジェクトがactiveでなくなる
2) enemyが生成されtitleに代入しようとするもactiveでないオブジェクトはFindで引っかからず空のまま
3) titleの中身がnullの状態で静的でない変数を呼び出したのでNullReferenceExceptionで止まる

155 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 17:33:31.63 ID:s79xjkx+.net
GameObject.Findはactiveじゃないと使えないんだって
Transform.Findなら使えるかな

156 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 18:00:16.94 ID:RvZnsCPI.net
>>154
確認していただき、ありがとうございます。

>Titleオブジェクトがactiveでなくなる

認識不足でした、、そもそもactiveでなくなる、というのは
どういう状態のことですか?
自分はtitle.activeSelfの真偽はtitleの中のひとつのbool変数で
画像(テキスト)の表示非表示のスイッチみたいなものかと
思っていました。。。
title.activeSelf==falseだと、activeでなくなっている
という認識なんですね?
でも、プレイヤーが死亡したあとタイトル文字が出ますよね?
その状態はtitle.activeSelf==tureになって、
activeである状態ではないのでしょうか?

タイトル文字が出ても、敵が残っていると
そいつは前に進んでいます。
その時に、弾を吐かない様にしたかったので
コメントアウトしてるソースを記載しようと思ったんですが。。

自分の認識違いがなんなのか
正してもらえませんでしょうか

157 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 18:09:32.59 ID:RvZnsCPI.net
調べてみると
GameObjectのactiveSelfは
ゲームオブジェクトのローカルのアクティブ状態(読み取り専用)

画像の非表示はそのオブジェクト自体の動作を
停止させて非表示にしているのですね、、

しかし、やはり、プレイヤー死亡後は
そのTitleオブジェクトは動き出してるはずで、、
ああ、もしかして、タイトル画面が表示されていて
敵が流れていても、その時にはすでにstart()を通らないから
title = GameObject.Find("Title");ができない状態だから?

158 :弟子 :2018/07/04(水) 18:21:48.52 ID:+Bj9nh1d.net
>>153
ソース見ました
弾を打つ処理って無限ループの中で行っているのですね
なのでループの中に撃たない処理をいれないとダメですね
それと「Manager.cs」で既に title = GameObject.Find("Title");されていて成功しているので
他で使う場合は、まず宣言で
// タイトル
public static GameObject title;
の様に「public」な「static」の変数にします

で「Enemy.cs」の無限ループ中で
while (true)
{
// 子要素を全て取得する
for (int i = 0; i < transform.childCount; i++)
{
Transform shotPosition = transform.GetChild(i);
//弾を撃たせる
//ShotPositionの位置/角度で弾を撃つ
if (Manager.title.activeSelf == false) spaceship.Shot(shotPosition);
}
// shotDelay秒待つ
yield return new WaitForSeconds(spaceship.shotDelay);
}
これで行けるかと思います

一応、インスペクタでタイトルを操作した画面です
ttps://imgur.com/a/qEZk4ej

159 :名前は開発中のものです。:2018/07/05(木) 04:52:10.53 ID:Gem47u68.net
>>158
ありがとうございます!

あの、質問なんですが今回はManager.csはメインスクリプトかと思うんですが、
要は、メインスクリプト内で取得した各オブジェクトの情報は、
そのほかのスクリプトや各オブジェクトにアセットしたスクリプト内において
public static GameObject 変数名;と記載したあと
以後スクリプト名.変数名で呼び出すことができるようになるのですか??

そして>>158の内容からですと、自分は今回他のスクリプト内で使用する記述方法を
間違っていた(public static GameObjectなど)ということで、
>>154さんや>>155さんの指摘である「activeじゃないから」云々は
今回は当てはまらない、ということですか?

160 :名前は開発中のものです。:2018/07/05(木) 06:55:42.38 ID:w7MLipmi.net
findするタイミングを考えろ
タイトルでる
消える
敵出現
find
敵消える
敵につけたスクリプトだとfindできるタイミングがないんだよ
findするにはスタート時から消えないオブジェクトにスクリプトをつける必要がある

161 :弟子 :2018/07/05(木) 11:09:32.51 ID:9fzjzEJn.net
>>159
>要は、メインスクリプト内で取得した各オブジェクトの情報は、
>そのほかのスクリプトや各オブジェクトにアセットしたスクリプト内において
>public static GameObject 変数名;と記載したあと

他のスクリプトで変数を使う場合には「public static」にするだけですね

>以後スクリプト名.変数名で呼び出すことができるようになるのですか??

呼び出すというか、使えるという感じでしょうか

A.csで定義した変数henをB.csやC.csでも上記の様に宣言すれば使えるけど、それぞれが呼び出して別の変数としてではなく、あくまでA.csのhenであり、B.csでhenに1を入れ、次にC.csでhenに3を入れた場合、次に参照する際には3となってます。
プロジェクトでユニークになってると思います。ですので、あれ、どこでこの数値いじったかな?とかいう事が起きるのでご注意ください。

>>>154さんや>>155さんの指摘である「activeじゃないから」云々は
>今回は当てはまらない、ということですか?

うーん、すいません154さんや155さんのところ読んでないのでこれについてはよくわかりません、申し訳ないです

また何かあれば気軽に質問してください、私で分かる範囲でお答えさせていただきます

お互い頑張って作品作っていきましょう!

162 :名前は開発中のものです。:2018/07/05(木) 12:38:02.09 ID:MRR7aszu.net
>>159
いや、直接的には「activeじゃないから取得できない」で合ってる
現状だとenemyが生成されるたびに各個にtitleを取得しようとするから生成のタイミングでtitleが非activeだと取得に失敗してしまう

その解決法として「ゲーム開始直後、activeなうちに一回取得・staticな変数に入れて全てのenemyで使い回せ」というのがこのコテの提案

163 :名前は開発中のものです。:2018/07/05(木) 13:06:01.71 ID:30R4+BKt.net
次作るときは、敵マネージャー.csを作って、敵生成は全てそこでやるといいよ。

164 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 08:47:46.43 ID:bTnJUGNr.net
PG初心者になります。
C#で、下記のように".psd"の拡張子を指定したいのですが、
大文字、小文字を区別せず指定する場合はどのようにしたらよいでしょうか。
".psd"".PSD"".pSd"でも問題ないようにしたいです。
ご教授お願いいたします。

/// ファイル拡張子【psd】
public const string ExtensionPSD = ".psd";

165 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 09:06:37.75 ID:SbZqPch/.net
>>164
Unity関係ない気がしなくもないが、自力でやるなら文字を一旦すべて小文字化してから比較すればええんやで

166 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 09:21:09.69 ID:mqKRW7N6.net
指定時じゃなくて比較時に大文字小文字区別なしでString.compare()やったら?
どうしてもって言うならStringじゃなくてregexでやるか。

167 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 09:38:00.97 ID:diIi72QZ.net
>>165
>>166
ご指導ありがとうございます。


下記で取得したものを
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
private void GetSceneTreeObjByFiles( ref List<SceneTreeObj> listParent, string downloadPath )
{
var path = FTP.CommonWord.GetDownloadPathByPlatform( downloadPath );

{
var files = GetFilesFromExtension( path, FTP.CommonWord.ExtensionPSD );
RegisterFiles( ref listParent, files, path, (Texture2D)Resources.Load( "button_com_file_shadow" ) );

files = GetFilesFromExtension( path, FTP.CommonWord.ExtensionJPG );
RegisterFiles( ref listParent, files, path, (Texture2D)Resources.Load( "button_com_file_shadow" ) );

}
}
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

こちらで条件付けしているのですが、
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
/// ファイル拡張子【psd】
public const string ExtensionPSD = ".psd";
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

この場言、"downloadPath"を小文字化するのですが、どのように書けばよいのでしょうか。
急遽直さなければならず、ご教授いただければ幸いです。

168 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 09:49:28.52 ID:JxKSLFmq.net
>>167
ふらっと C#,C♯,C#(初心者用) Part138
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/tech/1528194762/

169 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 09:55:13.52 ID:mqKRW7N6.net
>>167
試してないけど
downladpatth.ToLowre()でならないかしら

170 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 09:59:22.23 ID:mqKRW7N6.net
>>169
入力ミス
downladPath.ToLowre()
ね。

171 :弟子 :2018/07/06(金) 10:24:48.79 ID:PYnnNWaZ.net
ToLower()
ttps://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/e78f86at(v=vs.110).aspx

172 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 11:01:26.39 ID:ziEtrYYq.net
文字列 小文字 C#
でググれば一発
知識が少なくてC#なのかUnityなのかわかんなくても結果は同じ

173 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 20:37:16.86 ID:TxoEW2Q0.net
>>弟子 ◆rZPPjYuxmQ
すみません、>>158ができませんでした。
宣言したあと、
「Manager.title.activeSelf」では
下線のエラーが出てしまいます。
https://dl1.getuploader.com/g/6%7Csaro111/340/000.jpg

確かに考えてみると、
public static GameObject title;の宣言から
使用時にManager.titleでは繋がらない気がしますが、
宣言場所が問題なんでしょうか?

174 :>>34:2018/07/06(金) 20:50:18.52 ID:gEW+Hr/Q.net
Manager.title の青文字、Managerはいらないよ

175 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 20:52:15.36 ID:gEW+Hr/Q.net
if(Manager.title.activeSelf == false)
じゃなくて
if(title.activeSelf == false)
ね。

176 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 20:59:50.58 ID:TxoEW2Q0.net
>>175
ありがとうございます。
そう思って、自分も「Manager.」を削ってみたんです。
そしたらちゃんと動くんですが、
敵が弾を一切撃たないままでして、、、

177 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 21:00:36.73 ID:TxoEW2Q0.net
やはり、NULLが返ってきてるんです。。
んー

178 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 21:17:26.03 ID:VvyEnY8t.net
そのスクリプトをアタッチしたゲームオブジェクトは、もしかして複数ないだろうね?

179 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 21:23:04.84 ID:HglSf1KI.net
static書く場所間違えてんぞ
宣言すんのはManager.csの中だ

180 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 21:31:14.20 ID:HglSf1KI.net
Enemy.csの中にはFindがないだろ
Maneger.csの中にFindがあるからそれを使わせてもらうってことだ
ちゃんと理解しろ

181 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 21:43:49.49 ID:gEW+Hr/Q.net
このEnemy.csが付いているオブジェクトにSpaceshipコンポーネントも付いてんの?
24行目の
Spaceship = GetComponent<Spaceship>();
が気になったんだけど。

Enemy.csをつけてるオブジェクトのinspecter画像あげてみなよ。

182 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 21:43:58.07 ID:tJg4NY0i.net
なんだ!その言い方は。自分で作ったこともないクセに生意気なことを言うなよ!

183 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 21:54:18.65 ID:gEW+Hr/Q.net
>>176
あ、前にソースあがってますね。みてきます。

184 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 22:31:47.47 ID:3k4W8n5C.net
whileのところ。titleの取得はここじゃなきゃ意味ない。
https://i.imgur.com/lTOyNG8.jpg

185 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 23:02:04.45 ID:3k4W8n5C.net
>>183 =>>184です。

whileの中の
if (spaceship.canShot)&#8232; {&#8232; spaceship.Shot(shotPosition);&#8232; }
のまえに

GameObject title = GameObject.Find("Title");&#8232; if (title)&#8232; {&#8232; spaceship.canShot = false;&#8232; }

を付け足すと一応なるよ。
でもこのプロジェクト、初心者にはむりだろ。なんでupdate()じゃなくて無理矢理while
使ってんだろ。

186 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 23:03:44.11 ID:3k4W8n5C.net
>>185
な、改行が、、

187 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 23:10:51.46 ID:HglSf1KI.net
おいおい
もう正解でてるのに違うこと書いて混乱させるなよ

188 :弟子 :2018/07/07(土) 02:22:02.54 ID:K1LNb5pO.net
>>173
ごめんね、分かり易いように全ソース上げるべきだったかな
とりあえずSSです
ttps://i.gyazo.com/4f40fc7de6ba6cc5761b406f7bc43c5c.png

あと前回からも分かるように名無しさんはソース見て無かったり、とんちんかんな答も多いので間にうけないでね

189 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 03:30:48.40 ID:mRGE11IO.net
まず、レスをくださった名無しの皆さま、
ありがとうございました。勉強になりました。

>>弟子 ◆rZPPjYuxmQさん
ソースをあげるお手間を取らせて申し訳ありません。
おかげで自分の間違いも理解でき、無事ゲームも動きました。
ありがとうございます。
それと今回はとても勉強になりました、
Unityゲーム制作方法がまたひとつ理解出来たことを実感できました。
投げることなく、これからも頑張っていきたいのでまたお時間がある時は
どうぞよろしくお願い致します。

>>185
>でもこのプロジェクト、初心者にはむりだろ。
>なんでupdate()じゃなくて無理矢理while使ってんだろ。

考えてみると、確かにそうでした。
start()にはSpaceshipコンポーネント取得だけを記述し、
update()を作り、そこに移動とショットのメソッドを記述するのが
よくみるソースですよね、、気になるので
ちょっと自分でそうしてみます。

190 :弟子 :2018/07/07(土) 09:24:11.16 ID:K1LNb5pO.net
>>189
その修正は今後の力になりますね
while(true)の形式は昔のゲームでよく見ますね
何にせよ途中で投げ出さない事が力になると思います

191 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 11:12:48.46 ID:EkXNa58T.net
>>169
167です。
遅くなりましたが、ご連絡いただきましたカタチで対応したところ上手くいきました。
ご指導ありがとうございました!

192 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 12:04:39.34 ID:uvTZMuyK.net
C言語とかどこから勉強すればいいのか
全くわからん

パーツ組み合わせて勝手に作ってくれるツールとかないんかな

193 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 14:56:25.98 ID:ZcP3i1gQ.net
>>192
なに、Unityスレで蟹飯やらUPEの話をしたいとな?

194 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 15:15:03.55 ID:oT3GXRo8.net
>>192
アセットを探しましょう!
有料アセットにはいいものがいっぱいですから!

195 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 15:21:59.58 ID:VmA3Nk3U.net
プログラミングで混乱してる奴はスクリプト間の動きを知ったほうがいい。
シングルスレッドだけで良い。その先の技術はまだまだ後回し。
まずは、この図を頭に叩き込んで見てくれ。
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html

196 :弟子 :2018/07/07(土) 15:27:51.44 ID:K1LNb5pO.net
>>192
別に勉強することなんかない
やりたいことが決まってれば、それを行うための方法をgglなりここで聞けばいい
やりたいことが決まってないなら簡単な事、例えば四角を表示して墜ちてくる、次にA,Dで左右に動かすなんかやればいいと思う
その次はぶつかった時の処理やミサイル発射とか、一つできたら次に広げていけば自然と身につく

197 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 16:25:52.52 ID:BIKvv2AG.net
>>196
何も出来ない人は質問に答えないで下さい。迷惑です

198 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 19:47:47.40 ID:zm6PvQJ6.net
よりによって196w

199 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 20:26:34.78 ID:Iv6KIDqQ.net
>>193
今時蟹飯なんていってわかる奴いるのかよ。

200 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 21:33:06.60 ID:G1vtLFdf.net
コーディングで白背景は目が痛いな。

201 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 03:35:46.42 ID:/vo2AcUq.net
>>195
シングルスレッドってそのページの
スクリプトライフサイクルフローチャートって奴ですよね?
項目が多すぎて、しかも知らないものばかりで
わけがわかりません。もう少しシンプル化できませんか?

202 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 08:32:44.77 ID:+e8vKp03.net
>>200
え、まじ?統合環境使いだしてからずっと白背景だな。
たしかにCビルダー使いだす前は、黒背景にしてたかもしれん。

203 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 11:25:39.56 ID:XHY+bU4w.net
>>201
う、マジか、この図で分からなければ、中々キツイぞ。
まとめては俺は必要無かったんで良いリンクとかは、他の賢人に任すわ
少しだけ概要な
シングルスレッド云々は、unityは元々シングルスレッド志向のmonobehaviorの動きで動いてるってこった。
そしてその動きがこの図な
んで、この図の
awake〜start迄が最初の1ターンだけ発行
んて、fixed update〜yield waitfor fixed update迄が、固定秒数毎に毎ターン
update〜late update迄がベストエフォート秒毎の毎ターン
それ以降のは、素人としては難しいんで、覚える必要無し
て所か、ターンて書いたのは分かり易くする為な。
本当は適切な言葉あるんでそれは調べてね。

204 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 11:31:56.95 ID:XHY+bU4w.net
言い忘れたが、重要なのは
これらの動きが、全ゲームオブジェクトに貼り付けられたスクリプト(monobehavior)で一斉に並列(あくまでシングルスレッドの分割)で動作するって所な
まあ、がんがれ

205 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 12:32:40.48 ID:qKbg52AD.net
これが読めないってのは…
あぁ、初心者スレかそういうレベルの初心者も居るか。

206 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 19:21:15.90 ID:tGtIqOna.net
unityで球と直線の交点を求めるにはどうすればいいですか?

207 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 19:39:45.22 ID:E1xkTZ4l.net
一番楽なのはRaycast
それ以外は直線と円の交点を求める式で検索

208 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 20:12:59.49 ID:tGtIqOna.net
ありがとう

209 :265:2018/07/09(月) 21:30:47.56 ID:CkgNFaVi.net
>>206
アセットを買えば良いと思います!

210 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 23:17:42.75 ID:Ip18eAqk.net
質問です。
キーボード入力のGetAxisを使ってプレイヤーを動かすタイプのPCゲームを作っていて、
マウスでも入力が可能にしようと思い、仮想ジョイパット等の記事を参考にしてみたのですが
肝心のキーボード入力とマウス入力との入力加速度等のすり合わせがうまくいきません。

1.(マウスをクリック等すると)キーボードの矢印キーを押したことになるスクリプトはありますか?
  (自分でも探してみたのですがキーの代入のようなものを見つけられませんでした)
2.もしくは、GetAxisの入力が0から1.0fになるまでの時間と加速度の式はどこかで見れますか?
  (それが分かればマウスでの入力もGetAxisと同じ挙動にできると思います)

211 :名前は開発中のものです。:2018/07/10(火) 00:02:19.44 ID:DExfR9FT.net
edit>projectSetting>inputは出せるか?
そこでsizeを一個増やして、nameに好きな文字入れてボタン作ってくれ
んで、positive buttonにleftかrightかupかdownか押したことにしたい方向いれてくれ。
んで、alt positive buttonに「mouse 0」って入れてくれ
Input.GetAxis("つけた名前")で、マウスか矢印おした時にaxis値が取れるかと思う。
0から1になる増加値らへんはここみてくれえ
https://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/7868752a3f056affa2df

212 :名前は開発中のものです。:2018/07/10(火) 04:25:28.04 ID:I4DvWkaD.net
迅速な回答ありがとうございます!
しかし、私の質問が悪かったのですが、私が試していたのは下記のタイプでして、(丸きり同じ仕様ではありませんが)
ttp://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/uGUI_Joystick_1
inputそのものを増やす方法で対応できるのかやや困惑気味ですが少し色々試してみます。
ありがとうございました。

213 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 23:57:57.02 ID:o/82KR0c.net
UnityでWindowsMR用のプログラムをつくってるのですが、
ハンドコントローラのボタン操作でテレポート(ワープ)しないようにするにはどうすればいいですか?
MixedRealityToolkit->ConfigureででてくるApplyを3つとも適用した状態です

214 :弟子 :2018/07/12(木) 22:20:09.55 ID:duOHPzc3.net
難しそうな質問ですねぇここは初心者用なので答えが出ないかもしれませんが
とりあえずggったのですが、きっともう読まれているのですかねぇ…
ttp://tks-yoshinaga.hatenablog.com/entry/2017/08/23/171354
ttps://framesynthesis.jp/tech/unity/windowsmixedreality/
ttp://sirohood.exp.jp/20180302-469/

215 :名前は開発中のものです。:2018/07/14(土) 15:39:12.44 ID:9sFMmlen.net
uGUIについて質問です
Canvas->空のGameObject->複数のテキスト
という構造で複数のテキストを表示しているのですが
たまにすべてのテキストが空のGameObjectの座標に集まってしまい、レイアウトが崩れてしまいます
その都度手動で元のレイアウトに戻すのが面倒なので、レイアウトが崩れない対策があれば教えてください

216 :名前は開発中のものです。:2018/07/14(土) 20:52:46.97 ID:trAsPRCC.net
>>215
アセットストアで検索してみてはどうでしょうか?

217 :弟子 :2018/07/15(日) 09:52:55.71 ID:+fIs9TbR.net
>>215
テキストの親のobjectにAddComponentでLayoutにあるLayoutGroupを追加してみてください
↓同じテキストの位置
https://i.gyazo.com/dd691dbdac0645698fb6c24c381c3573.png
↓layoutをオンすると自動で整列
https://i.gyazo.com/02e2c86353a4e6067c6a9e5076833933.png

これはVerticalLayoutということで縦に自動で整列します
他にもいろいろあるのでご自分の要望にあったのを取り入れれば良いかと思います

218 :名前は開発中のものです。:2018/07/15(日) 10:07:37.36 ID:7ZKErhFA.net
>>215
たまにそうなるのは根本的に何かが間違っている
原因究明が大事

219 :名前は開発中のものです。:2018/07/15(日) 11:39:25.50 ID:l4mbViwe.net
>>215
実行中じゃないのか?
実行中に変わった座標が、実行終了後に維持されるのは聞いたことないなぁ。メッシュやマテリアルは実行中に触るとそのままってのはあったけど。

220 :名前は開発中のものです。:2018/07/15(日) 15:35:45.97 ID:3jehjN70.net
>>217
丁寧な回答ありがとうございます
私のプロジェクトに
空のゲームオブジェクト->レイアウトグループ->テキスト
の構造がありましたが、
その場合はレイアウトグループの位置は変わってしまっていましたが、グループ内のテキストの配置は維持されていました
つまり、レイアウトグループの子の構造は崩れないが、空のゲームオブジェクトの子は崩れるということです

結局、空のゲームオブジェクト以下にGUIを配置しているのが問題な気がしますね
対策は、入れ子の親には必ずレイアウトグループをアタッチするといったところでしょうか
しかしレイアウトの自由度が制限されるのが問題ですね・・・

>>218
原因は未だに不明です
再現性の無い現象なのでなかなか原因究明が難しいです

>>219
気づいたら崩れているのでタイミングはよく分かっていません
感覚としては、実行後に崩れている傾向が強いと感じています

221 :名前は開発中のものです。:2018/07/15(日) 17:16:08.29 ID:7ZKErhFA.net
>>220
原因が不明?
それ最悪だよ、
泥縄式に対処してたらこれから先バグに悩まされる
リリース後にもいつ発生するかわからない
プロジェクトが小さいうちに原因をはっきりさせることをおすすめする

222 :名前は開発中のものです。:2018/07/15(日) 18:42:31.42 ID:3jehjN70.net
2017.3のバグみたいです
報告多数ですね
https://forum.unity.com/threads/very-irritating-ui-bug-has-anyone-else-experienced-this.510596/

I encountered this after upgrading to 2017.3. One of my UI windows was all messed up,
so I tried to fix it, and upon hitting "Apply", some elements auto-centered.
After reviewing everything for rogue layouts or anything like that, and with it happening on other elements, I went to the internet and came across a few threads like this.
Fortunately, I saved a copy of my 2017.2 project and going back was as easy as renaming a folder.
But I think this is a pretty severe bug, it could effectively stale a project relying heavily on UI.

223 :名前は開発中のものです。:2018/07/15(日) 19:21:39.40 ID:nN3qp9d6.net
さすが公式フォーラム
現役の人が集まるだけあって被害者多数でワロタ

224 :名前は開発中のものです。:2018/07/15(日) 22:33:17.00 ID:3jehjN70.net
このバグ数ヶ月放置されてけっこう問題になってたみたい
エディターのバグとかどうしようもないし、最新版を使うことにしました

225 :名前は開発中のものです。:2018/07/15(日) 23:09:45.09 ID:MAbCEPsD.net
>>222
日本語で話せやガイジ
ここは日本のUnityスレだぞ

226 :名前は開発中のものです。:2018/07/16(月) 08:31:47.70 ID:Clqj8SOY.net
>>225
いや、unityつかうなら英語くらい覚えろよ……

227 :名前は開発中のものです。:2018/07/16(月) 08:36:44.72 ID:TKHzOtNK.net
誰か翻訳AI完成させて

228 :名前は開発中のものです。:2018/07/16(月) 13:24:51.73 ID:bDaRS4qJ.net
英語読めないのにUnityって冗談でしょ

229 :名前は開発中のものです。:2018/07/16(月) 18:28:16.15 ID:spAkMe49.net
>>225はアセットおじさんか
言葉の節々に知能の低さ、羞恥心の無さがにじみ出ているのは流石だな
誰か「アセットを買えば英語力も上がるし羞恥心も備わりますよ」って教えてやれよ

230 :名前は開発中のものです。:2018/07/17(火) 15:11:04.49 ID:6120ASjx.net
>>229
アセットを買えばそんな勘違いもなくなりますよ

231 :名前は開発中のものです。:2018/07/19(木) 05:14:32.69 ID:k0fYdkdd.net
スマホアプリ作っている人は
iphoneとandroid両方持ってるの?
androidしかないんだけどipone必要ですか?あとmacも無いんですけどこれもいりますか?

232 :名前は開発中のものです。:2018/07/19(木) 06:05:50.04 ID:ElRV+zTP.net
>>231
macないとiPhone開発は実質無理だと思っていいよ
両OSにアプリ出すならmacは必須
iPhoneはなくても最悪mac上のエミュとかiPadとかでもなんとかなる

233 :名前は開発中のものです。:2018/07/19(木) 07:04:32.59 ID:k0fYdkdd.net
同じアプリでもiPhoneのが売上いいみたいだから出したいけど、mac必須ですか…
androidでmac買えるぐらい稼げたら買おうかな

234 :名前は開発中のものです。:2018/07/19(木) 07:14:57.77 ID:GFvO8zga.net
>>233
マックなんて2万でかえるだろ

235 :名前は開発中のものです。:2018/07/19(木) 09:15:51.75 ID:ZpvrD2eM.net
無理

236 :名前は開発中のものです。:2018/07/19(木) 14:41:39.19 ID:UVLnnnpG.net
CommandInvokationFailure: Unable to list target platforms. Please make sure the android sdk path is correct. See the Console for more details.
って言われてAndroidでビルドができないよー、ちゃんとAndroid SDK toolsを25.2.5にしてもダメだったし
SDKが古いかもってことも書いてあったからSDK消して入れなおしてtoolsを25.2.5にしてビルドしてもダメだったし誰か助けてー!

237 :弟子 :2018/07/19(木) 14:48:09.10 ID:cAgC0uNk.net
>>236
コンソールに詳細でてる?

238 :名前は開発中のものです。:2018/07/19(木) 16:25:47.27 ID:ZpvrD2eM.net
アレだな。

239 :名前は開発中のものです。:2018/07/20(金) 22:57:05.42 ID:KCUa1hS5.net
>>233
AppStoreは毎年1万くらい掛かるけど、GooglePlayなら2500円払えばあとは儲けるだけだからなぁ。

240 :名前は開発中のものです。:2018/07/20(金) 23:49:34.13 ID:5krUI5Wa.net
2500円回収できんのか?w

241 :名前は開発中のものです。:2018/07/20(金) 23:56:29.44 ID:BE6ITBtY.net
>>240
えっお前は出来ないのwwwwww

242 :名前は開発中のものです。:2018/07/21(土) 02:10:26.26 ID:p4e4X/of.net
しっかり考えてちゃんとしたもの作って出さないと
GooglePlayは簡単には回収できないよ

243 :名前は開発中のものです。:2018/07/21(土) 04:47:48.99 ID:sXvBSliU.net
個人アプリ開発者の9割はその年間2500円も稼げないけどね

244 :名前は開発中のものです。:2018/07/21(土) 08:02:15.02 ID:PiBb+geA.net
そもそも自称開発者は、アプリを完成させ、リリースすることすら・・・

245 :名前は開発中のものです。:2018/07/21(土) 10:33:31.64 ID:Wf3Uoe2X.net
それはお前が出来てないだけ。皆そうだと思っていれば幸せなんだろうな

246 :名前は開発中のものです。:2018/07/21(土) 18:00:40.90 ID:EggmhhQD.net
ソーシャルゲームが流行る前はしょぼい物作ってもGooglePlayのリストに出るから余裕で回収できたけどね。
今はリリースされたことすら知られないから…。

247 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 04:46:43.92 ID:kNQ25ubs.net
始めたばっかだけどunityで適当に画像入れてsave projectして、入り直したら画像じゃなくて何か別の物に変換されててlayer編集が効かなくて心折れそう、誰か助けてクレメンス

248 :弟子 :2018/07/26(木) 05:42:19.49 ID:fev1xFrc.net
さすがにそれじゃエスパーさえわからんで
なにがSSとか無いのん?

249 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 07:19:48.83 ID:H78k3yRK.net
左が初期の画像、変わったのが右側って感じ
うまく貼れてなかったらスマソ
http://imepic.jp/20180726/261250

250 :弟子 :2018/07/26(木) 07:32:26.89 ID:fev1xFrc.net
>>249
右みるとトランスフォームが子供になってるようだけど
手順としては、シーンに画像を張って、セーブしただけですか?
もし可能ならプロジェクトごとアップできます?

251 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 08:05:18.50 ID:1mgpo5S/.net
>>250
そうです、貼ってセーブしただけです。
プロジェクトは仕事から帰ったら揚げます(社畜)
本体の設定に問題ある感じですかね?

252 :弟子 :2018/07/26(木) 21:17:51.66 ID:fev1xFrc.net
一応画像をアセットにドラッグし、そのごヒエラルキにドラッグして
セーブした画面です

ttps://i.gyazo.com/6660cd11fc79b98801d275614fe26f8f.png

特に変化しないようです
自分はUnity2017.3.1f1を使ってます

253 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 05:07:03.51 ID:u+ao3S/Q.net
Unity 2018.2を使っているのですがunityの設定はどこでできますか?
ちなみに画像のバージョンはUnity 4.2.0 です
https://i.imgur.com/kyxzjRZ.png

254 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 05:10:40.64 ID:u+ao3S/Q.net
いい忘れてました自分はWindowsを使っています

255 :弟子 :2018/07/27(金) 09:03:28.71 ID:+juP2VsI.net
>>253
>unityの設定はどこでできますか?
Unityの何の設定でしょうか?

>いい忘れてました自分はWindows
画像はどうみてもMacですが、人の画像でしょうか?

256 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 09:27:51.68 ID:u+ao3S/Q.net
>>253
解決しました

>>255
再生中に周りの色を変える設定をしようとしたのですがeditのところでできました

257 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 11:27:25.50 ID:PHzeq30F.net
>>255
その程度もエスパーできないのかよ

258 :弟子 :2018/07/27(金) 13:05:22.56 ID:+juP2VsI.net
>>256
無事に出来て良かったです

259 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 23:23:17.09 ID:xl4o2aTS.net
>>252
結局本体再DLして解決しました
付き合ってくれてありがとうございます…

260 :弟子 :2018/07/27(金) 23:33:40.12 ID:+juP2VsI.net
>>259
無事に解決してなによりです!
また何かあればお気軽に!

261 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 14:10:27.16 ID:8NS2VTtG.net
すみません、Unity独特なプレハブについて
どういうもので、具体的にはどういう使い方ができるのか、
わかりやすく教えてくれませんか?

これではわかりません。
https://unity3d-com-jp-learn-tutorials.s3.amazonaws.com/2d-shooting-game/images/game/01/prefab.jpg

262 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 14:26:45.67 ID:YQXK/fNI.net
例えばシューティングなどで同じ敵を100体出したいとする
シーンに1体作ってあとはコピペで99体作ったとする

作ってる最中にこの敵に変更を加えたくなってきたとする
例えばタグをEnemyに変えたいとか

そうするとこの場合だと100体全てを修正しないといけなくなる

一方プレハブから100体作った場合だと
プレハブ本体を修正するだけでシーン中の100体が修正される

とかね

263 :THE・シンプル先生:2018/08/02(木) 14:50:49.16 ID:MarJrTds.net
>>261
プレハブはクローンだと思えばいい。
本体(オリジナルとも言う)のコピー品さ。

利点は大量に画面に表示した時に処理落ち(スロー再生状態)になりづらい。

ワンピース海賊無双というゲームをパクって作った場合
プレハブを使って作ると同じ物が作れるが
プレハブを使わないで作ると処理落ちが激しく遊べる状態ではない。

264 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 15:11:17.76 ID:8NS2VTtG.net
>>262 >>263
レスありがとうございます。
directX、C++からUnityに乗り換えた者なんですが
プレハブってのは、
敵のクラスをインスタンスしたものだというイメージでいいんでしょうか?
それとも、敵のクラスを定義したもので
あとでシーンの中でプレハブをインスタンス化させるのでしょうか?

265 :THE・シンプル先生:2018/08/02(木) 20:25:19.20 ID:MarJrTds.net
>>264
敵味方関係なくあらゆるクラスをインスタンス化したものがフレハブという認識でOK。
作成タイミングは自由。
シーンの中で動的にプレハブを作成する事も可能。
エディット画面で事前にプレハブを作成して配置して置く事も可能。

266 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 22:16:19.04 ID:IKwT233P.net
>敵味方関係なくあらゆるクラスをインスタンス化したものがフレハブという認識でOK。

こんなに堂々と嘘をつく奴も珍しいなw
素直にマニュアル見とけよ
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/Prefabs.html

267 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 00:07:19.01 ID:YqXFTdeb.net
クラスかインスタンスかの二択なら
クラスだろ

268 :THE・シンプル先生:2018/08/03(金) 04:00:21.11 ID:gwkzOX1I.net
>>266
説明に間違いなし。
名前の通り初心者にシンプルに説明するのが目的で細かい説明は全てカットしてる。

初心者には自信を持って
『敵味方関係なくあらゆるクラスをインスタンス化したものがフレハブという認識でOK』
この説明を推す。

269 :THE・ステップアップ先生:2018/08/03(金) 04:11:45.63 ID:gwkzOX1I.net
>>266-267
中級者以上の知識がある人達には
ゲームオブジェクト自体もクラスと説明すれば分かってもらえるかと。
ソースコード上で行うインスタンス生成を
Unity的な言葉に直したものがプレハブと呼ぶにすぎない。
相当細かく説明すると厳密には違うかもしれないけどね。

270 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 07:25:47.78 ID:UvI2T87H.net
Instantiateなんてもんがわざわざあのになんでインスタンスにこだわるん?
プログラミングの知識あるならシーンに設置したオブジェクトがインスタンスって方がわかりやすいぞ

シーン内に個別に設置(インスタンス)したオブジェクトの値を変更してもプレハブ(クラス)には影響がないが
プレハブ(クラス)の値を変更したら個別に設置(インスタンス)したものにも影響がある
インスタンスからクラスに無理やり影響を与えるのがApply

271 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 07:26:59.37 ID:/74BHbXn.net
ほーんじゃあプレハブからクローンしたゲームオブジェクトはなんなんですかね
あれこそインスタンスじゃないんですかね

272 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 08:42:46.93 ID:Z5jah2NB.net
プレハブはプレハブでいいじゃないか。いちいち既知の概念に置き換えないと理解できないの?

273 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 08:57:39.72 ID:8Qhd0PCF.net
再利用しやすくするものくらいの認識でいいんじゃね?

274 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 09:13:10.67 ID:Tb6IvIdd.net
博識のある方達は、やはり呼び名とか拘らないといけないんですね大変ですね。
私なんかは、インスタンスとか未だに理解していません、できてません。
ただスクリプトで複製したり、親子入れ替えたり消したり、ここに置いときゃいい、ぐらいの知識で十分作れてますから、初心者レベルは楽で良いですよ。

275 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 09:29:06.72 ID:Z5jah2NB.net
あえて言うとプレハブはインスタンスのスナップショットな。instntiateはクラスのインスタンス化とはまた違った仕組みだし。無理矢理他言語の経験持ち込まずに、素直にマニュアル読んだが利口。

276 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 10:05:56.53 ID:Z5jah2NB.net
>>270
>>271
シリアライズ機構を調べて出直しておいで。

277 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 10:12:09.26 ID:Z5jah2NB.net
>>268
惜しい、インスタンスを保存したもの、だったら合格点。

278 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 10:52:55.93 ID:+s2o5GnK.net
盛り上がってますね。
プレファブはテンプレート化されたファイルですよ。
クラスをインスタンス化したものと言うのはメモリ展開されたクラスです。不正解。
プレファブはキャッシュされる前のファイルです。
まあ、キャッシュして書き換える事も出来ますが、どこぞのボッキングが、アセット書き変わった言って嘆いてましたんで、注意が必要です。

279 :弟子 :2018/08/03(金) 11:30:14.45 ID:M8FCr8g3.net
ここ初心者用に建てたスレなんで議論とか他でやって

280 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 11:58:41.31 ID:udevAjot.net
初心者は議論なんかするなってか
そりゃ永遠に初心者やな

281 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 13:15:54.04 ID:+vZr26Ym.net
>>279
お前には自分で立てた専用スレがあんだろ。あ、ここもでしたね、失礼しました。

282 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 13:27:05.32 ID:+vZr26Ym.net
匿名かつ初心者ばっかりだからこそ出来る、このいい加減な議論。楽しいじゃないか。

283 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 14:04:55.92 ID:lMgrnDzV.net
まあ、弟子さんも十分初心者なんで、議論みて行って下さいな。
アレですよ?ここで、出てきたキーワード、分からなかったら、ググると良いですよ〜

284 :弟子 :2018/08/03(金) 14:08:09.19 ID:M8FCr8g3.net
スレチなマウンター共は
【質問以外なんでもOK】Unity雑談スレッドその1
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1531742192/

で遊んであげるからここにこないでね、迷惑だから

285 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 14:10:34.37 ID:KvMBRbxy.net
昨日からの酷い流れを見て感じたけど
初心者同士で馴れ合ってても百害あって一利なし
正しい知識を習得するのが大事
調べ物は公式マニュアル見る習慣を
最低限公式チュートリアルの初級(英語版)はやったほうがいい

286 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 14:27:57.12 ID:lMgrnDzV.net
紙パンチに興味持てんわ

285さんのは正論ですね。
でも超概要として、こういうやり合い見るのも有りじゃないすかね。
自分も知らない事結構出てくるし。

287 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 15:13:38.43 ID:euFxSDg2.net
ここはクソコテ弟子が初心者相手にマウント取るために立てたスレなんで
初心者以外が質問、回答すると通報されてしまいますよ。

288 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 17:18:58.52 ID:XE8vIJkM.net
決まったobjectの当たり判定内にいるかつボタンを押したときのスクリプトが組めません、、&&を使えばいいという知識でやったところコンパイルエラーが出てしまいました。名前の一致などは確認済みですこんなタイミングですが教えてもらえると助かります。、、

289 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 17:26:14.84 ID:Tb6IvIdd.net
エラー文とその行を貼れ。
まずはそれからだ。テンプレ

290 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 17:32:30.72 ID:XE8vIJkM.net
if (collision.gameobject.name == "Perfect")&& (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift));
{
Destroy(gameobject);
}
の部分です。エラーは多いんですが
・`UnityEngine.Collision' does not contain a definition for `gameobject' and no extension method `gameobject' of type `UnityEngine.Collision' could be found. Are you missing an assembly reference?
・Only assignment, call, increment, decrement, await, and new object expressions can be used as a statement
・The name `gameobject' does not exist in the current context です

291 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 17:36:02.42 ID:Tb6IvIdd.net
collision.gameobject.name をログ出力できるかやってみ?

292 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 17:37:26.76 ID:Tb6IvIdd.net
ちな、&&は全角じゃないよね?

293 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 17:43:20.14 ID:XE8vIJkM.net
ログ出力がなにかいまいちわかってなくて、、すみません。
&&は半角にしてもビジュアルスタジオ上で無効ですと書かれてしまいます

294 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 17:52:35.95 ID:y6ZFjsSR.net
Unityの「シリアライズ」というのは、インスペクタみたいなのに表示できるようにする為などに、データをUnity内部機構が読み込める独自様式に変換するという意味だろ
プレハブはあくまで型と初期値の定義であって、プレビュー時や実行時にシーンに生成されて初めてメモリ上に占有領域が確保されて情報が記憶される(メモリ上オブジェクトとしてインスタンス化される)
だからUnityプロジェクト中のヒエラル木も、厳密には型と初期値の定義でしかなく、インスタンス化されたメモリ上オブジェクトではない
Unityゲームオブジェクトやプレハブのインスタンス化は、Unity内部様式向けにシリアライズされた型と初期値の定義の情報に基づいて「デシリアライズ」することで行われる
あと日本語の解説ページは分かりにくい

さらにあと「スナップショット」は通常、システム全体の一時的状態を指すから、システムの構成要素(プレハブ)に使うのはニュアンスがずれてる

295 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 17:53:09.72 ID:s8alTO1O.net
>>293
if文の最後にセミコロンあるよね。
それをまず消してみて。

296 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 17:54:46.53 ID:XE8vIJkM.net
消しました。特に変化なしです

297 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 17:56:40.41 ID:s8alTO1O.net
>>294
俺もそれ思った。スナップショットだとvmを思い浮かべてしまうわ。
ストレージの技術感のが高いよな

298 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 19:05:27.40 ID:Tb6IvIdd.net
>>290
Debug.Log (collision.gameobject.name);
で、何が表示されるか?

299 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 19:12:48.91 ID:Tb6IvIdd.net
>>290
if( (collision.gameobject.name =="Perfect")&&(Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift)))
{
Destroy(gameobject);
}
こうかな?

300 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 20:24:49.31 ID:XE8vIJkM.net
>>299 単純にDebug.Log (collision.gameobject.name); を空のスクリプトに打てばいいんすかね?
いただいたプログラム打ちましたが駄目でした、、一応全文載せてみます
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class judgePerfect : MonoBehaviour
{

void Update()
{
if ((collision.gameobject.name == "Perfect") && (Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftShift)))
{
Destroy(gameobject);
}
}
}

301 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 20:25:58.25 ID:BofVo0Am.net
gameObjectじゃないの?

302 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 20:28:13.30 ID:Tb6IvIdd.net
>>300
>>>299 単純にDebug.Log (collision.gameobject.name); を空のスクリプトに打てばいいんすかね?
で、これで表示された内容は?

303 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 20:33:47.70 ID:Tb6IvIdd.net
>>301
これですね。

304 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 20:38:06.67 ID:XE8vIJkM.net
このプログラムに関する項目じゃないオブジェクトの詳細のようなものが追加されました

305 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 20:46:54.61 ID:BofVo0Am.net
collisionが唐突にでてきてるけど根本的に間違ってるんじゃね
OnCollisionEnterもつかってないし

306 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 20:56:53.50 ID:g4hffkLt.net
>>294
プレハブが型と初期値の定義なんてどこに書いてあるよwww日本語と英語には書いてないから、あとは俺が読めない韓国語か?
gameObjectとコンポーネントのSerialized dataだって書いてあんだろ。

307 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 21:11:35.02 ID:g4hffkLt.net
>>305
俺もそれ思った。

308 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 21:13:54.44 ID:y6ZFjsSR.net
ohiohiまた威勢のいい○○が沸いてきやがった
すぐ韓国とか言い出す糖質ッぷりには失笑を禁じえないな

>Serialized data
そのdataの中身は何なんだ?噛み砕いて言ってみろ、二等兵見習い

309 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 21:57:13.06 ID:g4hffkLt.net
>>308
シリアライズされたデータだろ。プレハブには複数のゲームオブジェクト、複数のコンポーネントがシリアライズされて保存されてる訳だけど、型って何?

310 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 22:40:26.78 ID:y6ZFjsSR.net
>ゲームオブジェクト
>コンポーネント

これらはとどのつまりはクラス。
クラスとは何か?

311 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 23:17:18.29 ID:5oCXpdg6.net
アプデしたらいつも調子悪くなる

312 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 04:54:34.40 ID:nYTIxyUA.net
基本的にゲームプログラミングでは
シーン内で生み出す敵とか大抵配列に入れ込んで管理しますよね?
for文でその配列の要素回して抜き出したり。

でもUnityの2Dシューティングとかのチュートリアルを確認してみると
次々と生み出された敵を配列に入れ込む処理が見当たりませんが
これ、個々のオブジェクトの把握はどうやってるんですか?

313 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 05:19:51.58 ID:uwGBYqQ5.net
>>310
なるほど、型か!ってなんねーよww
シリアライズって意味わかってんの?クラスを保存じゃなくてインスタンスを保存だろ。
ヒエラルキー上のインスタンス群をシリアライズして保存するんだから、どちみちハズレなのよ。

314 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 06:49:36.83 ID:jfygBgbK.net
おまえら日本語で話せよ

315 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 07:35:21.25 ID:uwGBYqQ5.net
>>312
7.2は読んだか?

316 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 09:43:45.62 ID:8h4ounWr.net
>>313
わかったわかった
お前の人生は大ハズレだな

インスタンスについて基本的な理解が不足してるぞ
ヒエラル木も結局は型定義と初期値に関するシリアライズされたデータの集まりで、プレビュー時や実行時に初めてインスタンス化されてるんだよ

317 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 10:32:45.75 ID:uwGBYqQ5.net
>>316
プレハブの話だよ、ヒエラルキーからゲームオブジェクトをドラッグしてプレハブ作成した時点でヒエラルキー上のはプレハブインスタンスになるだろ。
そしてプロジェクトビューのプレハブ自身はヒエラルキー上のプレハブインスタンスがデシリアライズされる前のデータ、プレハブソース。
このプレハブソースを型だったて言い張るのは無理があると言う話だ。だからどんな意味で型と言ってるか聞いたんだ。雛形って意味なら俺も納得。

318 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 10:36:45.24 ID:uwGBYqQ5.net
>>317
あ、ヒエラルキー上のプレハブインスタンスはソースと変更の参照でOOPで言うインスタンスじゃないのはわかってるから。

319 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 10:41:25.18 ID:uwGBYqQ5.net
>>317
>そしてプロジェクトビューのプレハブ自身はヒエラルキー上のプレハブインスタンスがデシリアライズされる前のデータ、プレハブソース。

ヒエラルキー上のプレハブインスタンスが、実行時やプレビュー時にデシアライズ、と付け加えとく

320 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 10:55:45.37 ID:8h4ounWr.net
>ヒエラル木
デバッグ時にはモニタできるから、「シリアライズされた初期値およびデバッグ実行時の現在値」という表現が良いのか

しかしなぜ「シリアライズ」という言葉を使うんだろうか
ヒエラル木を構成する連続した要素の一つに組み込むという意味なのか

321 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 11:19:34.99 ID:qIP9aSz0.net
>>320
お前ら何でプレファブの中身見て見ないの?
YAMLで書かれたファイルだって一発で分かるだろ、つまりシリアライズされて保存されてるファイルって事だよ。
一方ヒエラルキーに見えてるのもファイル。
再生実行した時だけ、メモリに展開されてる。
わかった?

322 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 13:22:29.52 ID:8h4ounWr.net
1000回日本語文章読んでもバカには無理w

323 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 13:36:44.18 ID:ASd5/j6X.net
>>321
へー、ヒエラルキーに表示されているのはシーン上のオブジェクトのリストじゃなくてファイルなんだぁ。
ファイルシステムのどこにそのファイルがありますか?またシーンビューで編集しているときはメモリ上にはなくてディスク上にあるんですか?
公式のマニュアルとは違う説明で混乱しそうです。

324 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 13:52:20.56 ID:qIP9aSz0.net
>>323
右上のケバDebugにするとLocalIdentifierInfileってでてくんだろ。
隠蔽されてるが、あるんだよ。それアクセスされると色々ぶっこわれるからな。

325 :弟子 :2018/08/04(土) 13:55:14.77 ID:+VI6JuUR.net
初心者スレでマウント取りたいのは分かるから巣に帰って
ちゃんと新しいの作ったからさ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド37
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533351108/

326 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 14:04:46.49 ID:qIP9aSz0.net
初心者に分かるように言ってんじゃん。
紙パンツスレ飽きちゃったんか?あっちで吠えてろよ

327 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 14:29:50.67 ID:jfygBgbK.net
おまえらの話は誰にも通じてないし役にもたってないぞ

328 :弟子 :2018/08/04(土) 14:41:43.17 ID:+VI6JuUR.net
>>326
YAMLとは?
シリアライズとは?
ケバdeaugとは?

初心者なんでまったく訳わかんないですわ

329 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 14:43:13.78 ID:yHEIRFFR.net
>>324
それってシーンファイルに書いてある識別IDじゃない。んでシーンを保存するまで0だよ。保存する前のヒエラルキーはどう説明するのさ。

330 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 14:45:18.52 ID:yHEIRFFR.net
>>328
初心者スレで聞いてみれば。

331 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 14:50:04.55 ID:cpg8UDOV.net
>>328
知らなくても作れるけどな。

332 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 15:05:56.25 ID:qIP9aSz0.net
>>329
Editorがシーン用にDBを構築してるって事なんだよ。隠蔽って書いただろ。
シーンの中見たなら、ある程度シリアライズされてる内容見えただろ。でも全てじゃないのは分かったはずだ。

未保存がメモリで動く訳ないだろ。実行前に必ず保存されてるわ。
保存前のヒエラルキーは見た目だよ、ドラフト扱いな。
もう少しEditorとUnityEngineの違い分かった方がいいな。

333 :THE・シンプル先生:2018/08/04(土) 15:07:18.36 ID:KOItUBKr.net
>>312
自分で工夫する事で昔の「main()ループ」に近い物が作れる。

@:空のゲームオブジェクト(Empty)を適当な位置に作る。名前は仮に"GameMain"としておく。
A:次に適当な場所に"GameMain.cs"と仮の名前でC#スクリプトを作る。
B:Aを@にアタッチ
C:Aの中にprivate属性などGameObject型の動的配列の"元だけ"を宣言 → 例:GameObject[] Enemy;
D:Aの"start()"などで実際に必要な数の配列を作成 → 例:Enemy = new GameObject[3];
E:"GameObject.Find("※オブジェクト名").gameObjectを使い、先程作成した配列にシーン上のGameObjectを関連付けていく → 例:GameObject[0] = GameObject.Find("Enemy0").gameObject;
F:後はGameObject[0]を使う

当然他のやり方も無数にある。

334 :THE・ステップアップ先生:2018/08/04(土) 15:19:06.70 ID:KOItUBKr.net
>>312
次の内容はおまけなので意味不明な場合は気にしなくていいよ。

ソース上でのオブジェクトの管理のしやすさはメモリー使用量に反比例する。
今までのやり方(main()ループのやり方)だと扱いたいオブジェクトを最初に配列に全て格納するのでそれだけ沢山メモリーを占有し続けることになる。
旧型のゲームを作る場合はこのやり方でも問題ないし今でもこっちの方が扱いやすい場面が多々ある。
とくに小規模ゲームの場合はこっちのやり方で全然いいと思う。

じゃあUnityがこの古き「main()ループ」のやり方になっていないのは何故かというと
中〜大規模のゲーム作成も想定して作られてるのもあると思う。
この規模になると次の事を実現しないといけない。
・必要な場面にだけメモリだけを使いこまめに確保と解放を繰り返す節約型モデル
・もともと非常に重い3D物理演算を実用レベルで運用する
・もともと複雑で重い3Dの当たり判定処理(コリジョン)をプログラマが手軽に扱えるようにする
これの実現でメモリー制約の厳しいスマホで苦労せずに3Dゲームを作れたり
MMOやオープンワールド系のゲームを作れるポテンシャルを実現している。

FCマリオやテトリス作るなら"main()ループ型"でいいけど、モンスターハンター作るなら"main()ループ型"では死ねるよという感じ。
実際に何かを作ってみると分かるが当たり判定(コリジョン)は"main()ループ型"で回して中でいちいち判定するより
オブジェクト1つ1つにC#スクリプト埋め込んで当たった時に勝手に「当たったよ!」とイベント通知してきてくれる方が100%楽。

余談だが、UnityやVisualStudioのようなGUIでモデルを配置できるエディッタ時代ではなく、コマンドプロンプト時代のCUI時代にソースで扱っていたクラスのカプセルの概念、あれをビジュアル的にも再現できている今のUnityのモデルだとも感じてる。
今のUnityのやり方が、昔に目指されていたオブジェクト指向プログラミングの1つの完成形・理想形なんじゃないかと思う。
アセットの概念なんかはまさにオブジェクト指向プログラミングのカプセル可の恩賜だと思うよ。

335 :弟子 :2018/08/04(土) 16:23:58.28 ID:+VI6JuUR.net
>>330
それはどこですか?
誘導お願いします 
ここは、そういうスレなので教えてください

336 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 16:28:00.38 ID:qIP9aSz0.net
>>335
ほらよ、君にうってつけだ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1531742192/

337 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 17:03:05.01 ID:u4pCimN6.net
>>332
>>329
>Editorがシーン用にDBを構築してるって事なんだよ。隠蔽って書いただろ。
>シーンの中見たなら、ある程度シリアライズされてる内容見えただろ。でも全てじゃないのは分かったはずだ。

ヒエラルキーの表示じゃなくて、ヒエラルキーに表示されている、シーン上のオブジェクトの話をしてたつもりなんですけど。

>未保存がメモリで動く訳ないだろ。実行前に必ず保存されてるわ。

未保存のときもlocal identfierfile 0のままシーンビューやヒエラルキービューで編集出来ますけど、そのオブジェクトはメモリ上じゃなくてどこで動いてるんですか?

338 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 17:27:38.46 ID:qIP9aSz0.net
>>337
シーン情報はシーンにある。プレファブ情報はプレファブファイルにある。
てか見たんだろ?ファイルにあるわ。

もちろん画面に表示したり、編集させるにはメモリを使ってる。だけど電源オフったら消える通りストックはされておらん。
編集はできとるが、これがそのまま再生実行時に使われると思ってるところがあんたが嵌ってるところだ。

新規作成したらEditor用のメモリに展開はされる。
だけど電源オフったら消える通りストックはされておらん。

未保存データは再生実行時には使われておらん。
再生実行時に保存データを使ってEditor用のメモリに一旦展開する。これがデシリアライズな。

分かった?

339 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 18:23:45.38 ID:bPWDdaDo.net
>>338
誰か再生実行時の話してましたっけ?プレハブを作る場面の話だったと思いますけど。
ヒエラル木とか言ってる人に合わせて、ヒエラルキー上にリストされているシーン上のオブジェクトの事を指して、またはオブジェクトの階層構造自体の事をヒエラルキーって言ってたのが悪かったかな。
ヒエラルキーのリストは確かにファイル。

んで、編集中にプレハブを作りました。そのプレハブをシーン上に配置しました。シーン上に配置した時点でオブジェクト化されたんじゃないかと思うのですが、このときはプレハブソースからのデシリアライズは起きないのですか?

340 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 18:30:26.82 ID:sBxajZWZ.net
playerキャラとかNPCキャラとか複数のオブジェクトで使い回すような自作関数ってそれぞれにアタッチしてるスクリプトに書く?それとも1つ関数をまとめたオブジェクトを作ってそこに書いておいてその都度それぞれが参照する感じのほうがいいですか?
例えばオブジェクトの現在の座標とか着地判定を取得する関数とか

341 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 19:26:52.87 ID:qIP9aSz0.net
>>339
インスタンス化とデシリアライズの話が出たから、そのタイミングである再生実行の話をしただけで、いきなり誰かしたかと言うのはおかしい話。

プレハブから配置したのは、あくまでEditor上でシーン情報を作っただけで、デシリアライズは再生の時に起きるっての分かる為なんだが

まあ、ちょっとデシリアライズを誤解してるってか、話がどんどん逸れそうだからな。行間読むわ

多分言いたいのは、プレハブをシーンに置いた時に、プレハブ情報からシーン情報が構築されないのか?って言いたいんだろう。
一旦Editorのメモリ上では構築される。
そんで、再生や保存で、その時に当然Dirtyな置かれたオブジェクトがファイルに保存される。
再生の初期にシーンファイルを読み込んで、デシリアライズしてメモリ展開する。
オブジェクト化は再生の初期やInstantiateの時に起こる。これをインスタンス化と呼ぶ。

じゃあ、エディタで見えてるのは何なの?って言うと、編集のためにファイルをエディタ用のメモリに展開してるだけ。

最初にプレハブを置く=テンプレートからのエディタ用メモリへのコピー
保存=シーン情報の構築
ヒエラルキー=再生時のメモリ構築用データ
と思えば良い。

まだダメかな?いい加減疲れてきたぞ。をい

342 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 19:33:40.98 ID:qIP9aSz0.net
>>340
人それぞれかな。
俺の場合は、それぞれにアタッチしてる。だが種類は極小でなるべく余計な物はアタッチしないって方針
一個だけアタッチするなら、代表するオブジェクトに持たせたり、シングルトン使ってそいつにコンポーネント生やしたりもする。
シングルスレッドならUnirx辺りを使ってアタッチしないで生やしたりもできる。
それぞれ一長一短だから全部やってみるとええ。

343 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 20:34:14.45 ID:Ter6X2ca.net
>>340
良いか悪いか。
仕様に基づいて、一番最適な設計を行って実装するのがプログラマだから、察するに現時点の貴方のレベルからすると、342さんも言ってるように、とにかく実装経験を積むことが近道になると思う。

344 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 20:47:00.20 ID:s81iLtQ9.net
>>341
でもさ、公式のマニュアルに
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Prefabs.html
単に、プレハブアセットをプロジェクトビューからシーンビューにドラッグするだけで、プレハブのインスタンスを作成します。
プレハブのインスタンスとして作成されたオブジェクトは、ヒエラルキービューで青色の文字として表示されます(通常のオブジェクトは黒の文字で表示されます)。

て書いてあるのよ。
プレハブはシアライズされたファイルで、そのシリアライズされたファイルからインスタンスを作成するんだからデシアライズじゃないの?Unityではデシアライズとよばないの?

345 :弟子 :2018/08/04(土) 23:08:11.76 ID:+VI6JuUR.net
>>336
君はスレタイ読めないのかな?

346 :弟子 :2018/08/04(土) 23:10:17.86 ID:+VI6JuUR.net
>>344
呼び方とかどうでもいいのよ、動けば
議論したいなら他行くか、自分でスレ建ててそっちでやってね

347 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 00:07:41.56 ID:iaL/bkNc.net
弟子realize

低能特有の神経質な悪臭が半端ないな
なんなんだこのゴミ

348 :弟子 :2018/08/05(日) 00:15:41.23 ID:9xb2C49y.net
>>347
そのゴミが建てたスレに来て何言ってんの

349 :312:2018/08/05(日) 01:31:28.80 ID:CyFJgm7j.net
>>334
とても勉強になる回答内容に感激しました。
私はその昔ながらのmain()ループのやり方で生きて来たクチなので
Unityのマニュアルやチュートリアルに目を通し(熟読はしていませんが、
非常に困惑しているところだったんです。
ステップアップ先生の話を聞いた限り、仮にUnityでFCマリオを制作するとしても、
昔ながらのmain()ループのやり方をUnityで実行するより、
本来はUnityモデルを覚えて作った方が"ラク"だよ、ということですよね?
例えば当たり判定&#12316;のくだりは確かにそっちの方が確実にラクなのが理解できますし。
それとも「いや、FCマリオくらいのゲームしか作る気ないなら、
この先Unityを覚えて制作せずとも、>>333のUnityの中で擬似main()ループで作る方が断然ラクだよ」とかですか?

というのもmain()ループのやり方が染み付いてしまっている私自体、
ゲームの処理には中心となるがループを置いて、
そこからすべての流れを構想してしまうオツムなんです。
Unityモデルは全オブジェクトが個々で処理され、バラバラに存在している感じ?というか
各オブジェクトや処理に非常にふあふあしていると感じました。
もちろん自分のUnity理解度がまだ足りないせいなのは重々承知してますが
アセットやツールで解決するそれぞれの処理がブラックボックスすぎて、
初心者としてはそれらの応用が難しい。
アニメーション描画も、正直配列に各画像を入れ込んでフレームで回す方がラクなのに、
AnimationEventを使ってメモリを動かしてイベントの制作をしなければならない?のも余計ややこしく感じます。
結局、ソースだけで解決できないエンジンなので例えFCマリオであっても
Unityを覚えないと作れないことにちょっと面食らっています。
それらもステップアップ先生のおっしゃる通り
3Dや中〜大規模のゲーム作成も想定されたUnityだからこその仕様なのだと理解しましたが
どうなんでしょうか、私が2Dオンリーのゲーム制作目的であっても
Unityモデルで制作方法を覚えた方があとあと必ずラクになりますか?
変な相談ですみません。

350 :まあ、人それぞれやな先生:2018/08/05(日) 02:07:48.11 ID:bE8Y0pws.net
まあ、人それぞれやな

351 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 03:32:42.76 ID:IZ2haYgx.net
自分のやり方でやってみれば
unityでも十分できると思うよ
一元管理のほうがコード書きやすいし
チュートリアルみたいなコードは手練れてないと無理じゃね

352 :THE・ステップアップ先生:2018/08/05(日) 04:35:33.53 ID:PSh59YKG.net
>>349
mainループ式は、シングルスレッドとかシングルタスク的な動きを連想させるけど
Unity式は、マルチスレッドとかマルチタスクとか非同期的みたいな動きだから慣れていないと取っつきにくいだろうね。
どちらかというと、Webのサーバークライアントプログラムの扱いに似てるかもね。
これは慣れだよ。
最初は四苦八苦かもしれないけど
旧式でもゲームを作れる技量があるのなら、触っている内に必ず非同期的な作りにも慣れる。
慣れるとメリットの多さに気づける。

Unity式のやり方を覚えた方が絶対に得だよ。
作れる物の幅も広がるしステップアップに繋がる。
そしてソースが非常に簡略化する時が多い。
例えば動きを実現するのにmainループ型では30行必要だった処理が1行で済むなんてこともあるよ。

最初から全てをUnity式のやり方にする必要はなくて
慣れてるmainループ式で作り、Unity式にしたほうが便利そうな部分だけそっちにする感じでいいんじゃないかな?
実際のゲーム作りも、ほとんどが「main()ループ式 + Unity式のハイブリット型」になると思う。
main()ループ式だけとか、Unity式だけという作りにはならないと思うよ。
他の人はどうなのかは知らないけど自分の場合は必ずゲーム全体を管理するmainループ的なスクリプトが存在するよ。

mainループはゲーム全体の状態をコントロール(ゲーム中なのか?ゲームオーバーなのか?などの状態)したり、
ラジコンを動かすプロポ代わりとなり、各GameObjectに実装した関数へ「待機」とか「アクションAの動きを実行せよ」とか指示をだして操作してるようなイメージ。
各GameObjectには渡された引数で色々な動作をするように記述したC#スクリプトをアタッチさせておき、指示を受けて動くロボット的なイメージ。

人によっては"GameMain"に相当する部分を"GameMgr(ゲームマネージャー)"みたいな名称にしてるかもね。

353 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 07:32:27.22 ID:7w+AZmvn.net
>>346
俺には初心者がそれなりにマニュアル読みつつ、独自解釈のエラそうな知ったかを追い出そうとしてるように見えるけど?

354 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 09:16:54.78 ID:1CW9jcvb.net
さすがお盆休みだなぁ。

355 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 09:22:07.75 ID:1CW9jcvb.net
>>348
初心者スレなんていう公共的なスレタイ付けといて言うセリフじゃないぞ。個人的なスレにしたいならもっとスレタイ考えろ。
初心者スレはお前が立てなくてももっと普通の奴が立てるからでしゃばんな。

356 :弟子 :2018/08/05(日) 11:17:58.00 ID:9xb2C49y.net
>>355
夏やなぁ
通常質問スレが36間でいっても初心者スレ建たなかったんだよなぁ

357 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 11:56:29.79 ID:s2ZX6Afg.net
ネトゲじゃないんだから雑談や初心者質問スレなんか需要無いんだよ。
次は復帰者スレでも建てるの?

358 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 15:59:20.45 ID:Zg/i6Juh.net
ヘックスマップ作りたいんだけど
こういうマップチップてプレハブ並べて作るの?

359 :312:2018/08/05(日) 16:09:57.60 ID:CyFJgm7j.net
>>352
昔ながらのゲーム制作方法を交えてアドバイスして頂けること
非常にわかりやすく助かります。ありがたいです。
そのため、どうしてもこの機会にアドバイスを受けたいのですが
シンプルに説明しますと、私のやってきたことは
ゲームマネージャーを作り、そこですべてを把握させ、
各オブジェクトは属性を振り、配列に入れ、属性同士でコリジョン判定。
真になった場合に相手を見てそれぞれの処理をする
(厳密には、プレイヤーなどは専用にコリジョン判定を回したり)。
各マップチップとの判定も同じで、ブロックごとに属性を振り配列に入れ込んで判定します。
シーン遷移についてもシーンマネージャーを作り、マネージャーより命令がくれば指定のシーンに飛ぶ、それだけです。
サウンドもシーン遷移の要領でサウンドマネージャーを作り、命令がくれば切り替える感じです(SEは各オブジェクト内で鳴らします)。
もちろんこれらはご存知かと思いますが、ソースは多かれどこんなシンプルなものでしたので
今はUnityの方が面倒に感じて、参っております。
理解度が低いのはもちろん、ご指摘を受け、全部Unityのやり方でやろうとしていたせいだと思いますし、
確認してみたチュートリアルが昔ながらの作成方法では無い説明ばかりなのも弊害のひとつですし、
あとネットで探す場合3Dの方の情報とこんがらがっているのも弊害といえます。

私の様な時代錯誤なゲーム制作者が、初Unityで試しにFCマリオみたいな
2Dアクションゲーム(もちろん簡単なレベルに落とします)を制作してみるとして、
どこの処理を「Unity式のハイブリット型」を選ぶのがベターなんでしょうか。
古きも新しきも理解し、両方の比較ができるステップアップ先生
どうか教えて頂けませんでしょうか。

360 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 19:46:20.43 ID:HJil90QJ.net
オープンワールド的な大きなterrainにするために(見えるように)キャラとかオブジェクトのScaleを0.1にするとかお前ら的にはアリ?ナシ?
terrain分割系のアセット使うのは無しの方向で
terrain自体のサイズは実質2000x2000くらいが限界なんだよなぁ

361 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 22:20:17.60 ID:1CW9jcvb.net
何ここ、壮大な自演スレ?

362 :弟子 :2018/08/05(日) 22:41:53.80 ID:9xb2C49y.net
>>361
そだよ
だから、でしゃばんな

363 :弟子 :2018/08/05(日) 23:12:55.61 ID:9xb2C49y.net
>>358
六角形のスプライト用意してタイルマップでいけるんじゃないかな

364 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 23:27:14.09 ID:vRj4lIfD.net
>>358
この質問お願いします

365 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 23:28:36.82 ID:UInf7wuX.net
>>358
アセットがあればヘックスマップも作れると思いますよ

366 :名前は開発中のものです。:2018/08/06(月) 01:10:06.69 ID:shQcteCQ.net
>>363
>>365
ありがとう
調べてみます

367 :弟子 :2018/08/06(月) 01:30:05.16 ID:b1K9g2Lf.net
>>366
最新のUnityになってからかどうかわかりませんが
自分のUnity2018.2.2f1の環境だと、2D ObjectにHexagonal TileMap
というのがあって
こんな感じ
https://i.gyazo.com/b0fc26516bf806e40e323a15c1314ba0.png
https://i.gyazo.com/72ac988887f2427e0d21ed7f5348fd3b.png
ちょっと配置しただけなので隙間とかあるけど、調整すればいけるんじゃないかな

368 :THE・ステップアップ先生:2018/08/06(月) 05:22:26.33 ID:rSQN2TxT.net
>>359
説明を見てる限りだと結構Unity式で出来てるように感じるよ?
"属性"の部分を"レイヤー機能"に置き換えれそうなくらいじゃないかな。
既にレイヤー機能を使っているようなら気にしないでくださいな。

自分もUnity式はまだまだ発展途上であり完璧に理解してるわけではありませんよ。
またそれが面白いのです。

FCマリオを作るとしたら自分は以下をUnity式でやると思います
・当たり判定全般はUnityのコライダーとレイヤー機能に任せる(プレイヤー⇔マップ、プレイヤー⇔アイテム、プレイヤー⇔敵、敵⇔敵、敵⇔マップ)
・Sceneファイル1つにつき1ステージとファイルを分けて、ステージ遷移はSceneファイルの変更で行いたい
・Unityエディッタ上で直接マップ構成や敵の配置をやってしまい、別途BGエディッター見たいなものを使用しない
・つまりmainループ式だと行う必要があった背景などの画面スクロール処理は一切不要。カメラ移動に任せる。
これ以外はmainループ式でやるかな?
当たり判定部分は物理エンジンを使うか否かで多少変わってくるかもです。
実際に作ってみるとこのように行かない場面も多々出てくるかもしれませんが。
うまくまとめればUnityエディッタ=ちょっと複雑なマリオメーカー的な気分で作れちゃうかもしれませんね。

369 :名前は開発中のものです。:2018/08/06(月) 07:24:48.60 ID:kCqrej/c.net
画像付きで解説優しい!
2018.2にアップデートしたらヘックスタイルマップが追加されました
物凄くタイミングが良かった
ありがとうございます!

370 :名前は開発中のものです。:2018/08/06(月) 20:49:47.90 ID:elMC6huJ.net
>>359
横からだが、俺自身も昔ながらのゲーム開発からUnity開発へ移行した口だけど、結局のところ昔ながらのことをしないとパフォーマンス稼げないことが多々出てくるから、どっちのやり方も知っていいとこ取りをするのがベストだと思っている

あとチュートリアルはお作法というより機能や出来ることの説明がメインだから、設計という意味ではあまり参考にならないかと

371 :名前は開発中のものです。:2018/08/06(月) 23:48:58.31 ID:pjnXk9Sd.net
>>368
ありがとうございます!
モチベーションが上がって来ました。
それを参考に私も頑張ってみます。

>>370
>機能や出来ることの説明がメインだから

そうなんですよ、Unityモデルでの昔ながらの作成方法な
設計の参考になるものが皆無なんで、困ってます。

372 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 05:33:02.72 ID:qUQ4iHYs.net
シーンに空のオブジェクト置いてfixedupdateを
mainループとみなしてそこからすべて操作するだけ

373 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 07:23:29.46 ID:7twjrWhc.net
unityでそのままの方法でできるんだから悩む必要ないぞ
スクリプトをプレイヤーにつけるか敵につけるか空のオブジェクトにつけるかの違いだから
チュートリアルみたいに分散させるとどこに書いたかわからなくなって混乱の元になるし
一箇所に集めて配列管理でいいんじゃね

374 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 11:30:26.00 ID:fUL+ini3.net
エディタ拡張やってる人いますか?
inspectorに何かを表示したりそこにオブジェクトを生成するような簡単な処理はできるようになったんだけど、そこから先のやり方が全くわからない
例えば、既存のterrainの上部のボタンみたいなものを作って独自の機能を自作したりシーン上でクリック等の操作をできるようにしたりする方法教えてください

375 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 15:03:44.07 ID:XJ39evIU.net
>>374
http://anchan828.github.io/editor-manual/web/index.html

376 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 15:17:47.36 ID:XJ39evIU.net
>>374
スマホだとわかりにくいけど、目次からweb版(無料)が見られるよ。探せなければpcで。それだけできてるなら6.10、17.2あたり見ればヒントになると思うよ。

377 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 17:12:34.80 ID:fUL+ini3.net
>>376
ありがとう
ボタン設置やハンドルの表示は分かるんだけど、例えばシーン上のどこかをクリックしたらその座標にオブジェクトを生成するとして、それだけなら出来るんだけど他のオブジェクトをクリックしたときに、そのオブジェクトを選択したことになってしまうんです
terrainで編集中だとシーン上で他のオブジェクトをクリックしたとしても、そのオブジェクトが選択されたりしないよね?
まずは、シーン上でオブジェクトをクリックしても選択しないようにしたい
単純に「シーン上でオブジェクトを選択不可にする方法」ってのはぐぐったら出てきたんだけど、スクリプト込の記事がないんだよね

あとは、例えばterrainならterrainDataいじってterrainの新しい機能を作りたいと思ってるんですけどね

378 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 19:10:53.89 ID:qu27Ep4Q.net
https://i.imgur.com/amXVxen.jpg
https://i.imgur.com/twb7p6A.jpg
https://i.imgur.com/sPHv2uG.jpg
https://i.imgur.com/PcvppLs.jpg

ど素人質問&画像直撮りですみません
マウスクリックでスプライトのアニメーションを変えるスクリプトらしいんですがイマイチよく分かりません
一番最初、「Animator」で記述すると「」がc#では使えないと出たり
その横のanimeDataが「フィールド'PlayerMove.animeData'は割り当てられません」と出ます
初歩的なことで申し訳ないのですが教えていただきたいです

379 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 20:07:03.30 ID:iOrv/KJ+.net
>>378
解説本はその解説本が対応しているバージョンのUnityで行いましょう

380 :弟子 :2018/08/07(火) 20:21:33.60 ID:3KKwqbLg.net
>>378
一番最初というと
[SerializeField]「Animator」 animeData;
という部分ですね
恐らくで申し訳ないがこれは
animeDataというAnimator型の変数を定義していると思うので

[SerializeField]
Animator animeData;
でいいかと思います
その次のfloat定義も
float minPoint = -2; てなってますし。

381 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 20:32:48.91 ID:4Dd8RRWT.net
>>372
すみません、空オブジェクトのUpdateでは無く、
FixedUpdateである方が良い理由を教えてください。

382 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 21:09:14.11 ID:qu27Ep4Q.net
>>379
>>380
回答ありがとうございます
参考にしつつ手順の漏れがないか最初からやり直してみます

383 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 21:19:26.85 ID:7twjrWhc.net
[SerializeField]ってことはインスペクタでanimeDataを指定しないといけない
たぶんぴーたんをドラッグドロップするんだろう

384 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 21:33:22.06 ID:iXlByqKN.net
>>381
フレームレート60に設定するとfixedupdateは秒間60回呼ばれる
updateは何回呼ばれるか決まってない
昔のゲームプログラムはフレームレート固定だったので
昔風に書くならfixedupdateがおすすめ

385 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 21:55:56.43 ID:iXlByqKN.net
>>381
https://youtu.be/Ju4ILgpuVHE?t=836
この動画を見るとfixedupdateがよくわかる

386 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 21:57:34.60 ID:XJ39evIU.net
>>381
大体固定だからじゃない?でも多分両方必要だとおもうよ。

387 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 23:36:06.98 ID:0e3nA05E.net
>>384
でも、描画フレームとは同期できないから使い勝手悪いぞ
素直にUpdate使う方が楽

388 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 23:41:08.87 ID:0e3nA05E.net
>>384
もうひとつ付け加えると、FixedUpdateはスレッドで動いてるわけじゃないから、Update(描画フレーム)が処理落ちすると、1フレームに複数回呼ばれるし、その逆もまたしかりなので、結構めんどくさいよ

389 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 23:56:38.80 ID:FHXvAGCS.net
>>381
Updateで昔ながらの60fpsをやるなら、まずコードのどこかでApplication.targetFrameRateに60を設定する

メニューからQuality SettingsのVSync CountをDon’t Syncにする

同じくメニューからTime ManagerのMaximum Allowed Timestepを1/60にする

これでほぼほぼUpdateが60fpsになるはず

390 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 04:20:11.17 ID:ROW+RPaT.net
>>387 >>388
え、、、じゃあUpdateの方がいいんですかね
fixedupdateはPhysics(Physics2D)系以外を呼ぶなって書いてもありました。

>>389
じゃあUpdateの方がいいんですかね

どうすればいいのか頭が混乱してます。
とりあえず、作ってみないと、、
簡単なものから組み立ててみます。

391 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 05:50:12.43 ID:NV2Fm/zi.net
unityでこれって正解はそうそうないからな
みんな自分がうまく行く方法を教えるから意見がぶつかり合う
んで一番割りを食うのはそれを見て学ぶ初心者ってことだなw

392 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 06:49:31.17 ID:tYWBz4xV.net
専門学校でゲームプログラムやってて、卒業後から最近まで業務システムやってたって人がいるんだけど、昔ゲームプログラムやった人はUnityは結構混乱するらしいな。
そのおっさんはゲームと思わない事がコツとか言ってる。
Unityでやるなら昔の事は忘れた方がいいみたいな気がするわ。

393 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 07:13:12.39 ID:Fn8D11Bz.net
Unityがデフォで提供する可変フレームレートの仕組みのところで、そんなにやり方が分散するとは思えんな

https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
↑ここの下の方の流れ図を見てみ
FixUpdateはUpdateよりも実行される頻度が多い(FixUpdateの所で矢印がぐるぐる回っている)
Updateは描画(Rendering)前に呼ばれる

Updateには描画時のみに必要な処理を書く。つまり、描画コマ落ち時には呼ばなくても良い処理を書く。例えば条件に応じて色合いを変えたりとか。
Updateが固定フレームで呼ばれるようにするのは愚の骨頂だぜ
公式が何のためにわざわざUpdateを分離してくれたと思ってるんだw

>>392
上のWebページの図の流れは、FixedUpdateがフレーム当たり何回も呼ばれる所以外、昔からのゲームの流れそのものなんだが

394 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 07:13:57.49 ID:Fn8D11Bz.net
×FixUpdate
○FixedUpdate
><

395 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 07:28:28.35 ID:tYWBz4xV.net
>>393
やだなぁ、そんなに上から目線で言わなくても、俺よりみんなの方が出来る人達なのはわかってるって。
昔ながらだと、メモリ配置どうなってんの?から始まるみたいだし。

396 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 07:41:24.90 ID:dtdVOklI.net
393が言ってる通り、updateら辺はお決まりだべさ
updateの頻度に関してはupdateのが多い場合がある、ってか、60fps行ってたら、デフォのfixed updateより遥かに頻度は高い。
問題は用法で、 updateはベストエフォートで実施されるから時間が適当。
例えフレームレート固定にしても、結構適当で1秒辺り処理される回数も結構適当。
一方fixed updateはバチっと固定秒を監視してるから固定秒間隔で実施出来る。んで、一秒辺りに処理される回数は決まってる。
1秒辺り何回やっても良い事務処理は updateで。
1秒辺り変化して欲しい量の加算や力の積み上げに関する処理はfixed updateでやると正確な回数処理されるって所かな。まあ、addforceとpositionの加算はfixed updateでやっとけばok

397 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 09:45:47.13 ID:IIyUr7UN.net
>>396
嘘教えるなって!
Updateの処理が重いとfixedUpdateは待たされるから固定秒間隔なんかで来ない
じゃあ、fixedUpdateがなんのためにあるかっていったら物理演算のためだよ
Unityに入ってる物理エンジンはある時点でのスナップショットで判定してるから経過時間が等間隔じゃないと正しく判定できないから擬似的にその状況を作ってくれてるだけ

398 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 10:38:49.37 ID:ROW+RPaT.net
うおおおおおおおおおおおおおおおおお
、、、結局、誰の認識が正しいのですか!?

399 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 10:42:47.13 ID:aE2PPNXc.net
>>397
俺ら初心者スレの猛者達がFixedUpdateを遅らせるような事する訳ないだろ。

400 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 10:52:05.94 ID:sLCgEPxI.net
>>398
固定フレームレートでやりたいなら、自分で時間見てやりなさい、ってとこかな。Unity公式で紹介されてたなんかの弾幕ゲーはそうやってたよ。

401 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 11:02:40.16 ID:GGilygSJ.net
>>398
知識披露したいだけの奴らだから無視してればいい
バグがでて必要になったら覚えりゃいいだけ

402 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 11:20:11.17 ID:IIyUr7UN.net
>>399
実際にUpdateが処理落ちしてるときにFixedUpdateが呼ばれる間隔を計測してみ
等間隔なんかで来てないから

あと余談だけど、昔のゲームはVシンクに同期して作ってるのが多いから処理落ちするとスローモーションみたいになるけど、FixedUpdateだとフレームスキップしたようになる

403 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 11:54:42.55 ID:kbto8gV2.net
>>398
手っ取り早く、>>389でいいよ。
他のやり方は、他の仕様との兼ね合いとか考慮する事もあるので。

404 :弟子 :2018/08/08(水) 11:56:20.94 ID:3sTNJ/OU.net
>>398
習うより慣れろ精神で、まず作りましょ
んで何か不具合、またわからないことが出てきたら、具体的に聴けばいいかと

405 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 12:01:33.22 ID:u0RnB40v.net
操作に対して移動を優先するか
遅くしてもグラフィックを描画するかはゲームの設計思想の問題
どっちが正解とかない

406 :名前は開発中のものです。:2018/08/09(木) 08:13:03.25 ID:e+UL/kpA.net
この方の最新ツイート(8/8付)動画の40秒以降のぐるぐる回りながら形が戻っていく動き、どうやって作るんですか?

https://twitter.com/Makan_Gilani
(deleted an unsolicited ad)

407 :名前は開発中のものです。:2018/08/09(木) 08:34:57.79 ID:3chL1kmW.net
>>406
パーティクルで、発生位置がメッシュかな。パーティクルはオブジェクトな。
透明なスキンメッシュのオブジェクトがアニメしてて、メッシュの頂点から発生させてるって所か。
最近だとvelocityに回転つけられるんで、それも合わせりゃいいかと

408 :名前は開発中のものです。:2018/08/09(木) 09:06:55.46 ID:PMvEwNv2.net
>>406
Houdiniでも使ったんかと思ったがProcedural Animationsだけで作ったと書いてある
スクリプトでtransformの制御だけで作ったようだね
恐れ入るよw

409 :名前は開発中のものです。:2018/08/09(木) 22:10:26.06 ID:IWEFStf3.net
>>407
>>408
ありがとうございます、やれるだけやってみます。

410 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 20:49:30.40 ID:FesHIFfD.net
Raycastについて質問です。
rayを飛ばして当たったオブジェクトの情報を取得することは出来たのですが、ヒットしない場合、指定したY座標に到達した時のXZ座標を取得するにはどうすればいいですか?
例として高い位置(動的)から斜め下にrayを飛ばしてYが0の地点のXとZを取得したいです。

411 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 21:49:03.65 ID:bTEggd1E.net
>>410
さくっと考えてみた

d = レイの始点.y ÷ レイの向き.y
p = レイの始点 + レイの向き × -d

これで出来たりしないかな?

412 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 22:05:26.37 ID:FyfoKJKo.net
でっかい地面、四角をおく。
レイと似たようなほっそ長ーい、オブジェクトを用意してそれをカメラの子供にして、z軸をレイと同じ方向で座標調整。
あとは、このオブジェと地面の交点をコリジョンのコンタクトポイントで取得すれば出来上がり。

413 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 22:37:17.53 ID:/+Zaq+IX.net
3次元空間の方程式で解けるんじゃないかね
高校数学だな
覚えてないが

414 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 22:40:39.62 ID:bTEggd1E.net
まあ、もともとレイキャスト使ってるわけだし、素直に平べったいでかいボックスコライダー敷いて、それとの交点拾った方が楽かもね

415 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 23:03:35.77 ID:/+Zaq+IX.net
現在地(X0,Y0,Z0) 直線の方向(l,m,n)
X=X0-l*Y0/m
Z=Z0-n*Y0/m
あってるかどうかは知らん

416 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 23:14:06.24 ID:AiF2ZNWr.net
>>415
411と一緒じゃね?

417 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 23:42:56.79 ID:/+Zaq+IX.net
411の式がなにを書いているのかよく理解できない

418 :410:2018/08/10(金) 23:45:08.91 ID:0EV31+6P.net
410ですありがとうございます
最初412のようなこと考えたんですが、とてつもなく大きくしないとヒットしない場合が出てくるのでやめて、タンジェント使って実現できました
ですが、逆にy0座標を入れた変数の方を基準として操作してもう1つの方も動くようにしましたごめんなさい

419 :名前は開発中のものです。:2018/08/11(土) 03:36:04.42 ID:w1AtvJPI.net
Plane.Raycastとかはどう?

420 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 01:22:28.89 ID:hVLDMUb5.net
スクリプトから生成したオブジェクトにアタッチしてるスクリプトのstart()内でtransform.positionに値を入れるのが効かなくて、update()内でやると効くというような現象が起たのでググったら1件バクという記事があったんですが、そんなバグありますか?
スクリプトの読み込み順は生成元を優先にしてます
解決法わかる方いましたらよろしくおねがいします

421 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 02:35:54.68 ID:h8PoyRSx.net
まずスクリプトを書けよ

422 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 03:53:13.25 ID:J+8KZvgr.net
startのあとにどっかで上書きしてるんでしょ

423 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 04:28:58.13 ID:SqAPnHqn.net
生成元のInstantiateの直後に生成元でそのオブジェクトのtransform.positionに入れると効くので上書きはしてないと思うんですよね
両方それぞれのメソッドでDebug.Log入れて見てみたんですけど、ファイル実行の優先順位を設定してても、その中のメソッドの処理のタイミングがバラバラで上手くいってない気がしました
がまだ解決はできてません

424 :弟子 :2018/08/13(月) 04:44:09.64 ID:nyffuRFH.net
バグという記事のurlよければください
再現できるか確認してみたいと思います

425 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 05:27:12.92 ID:h8PoyRSx.net
抽象的なこと書かれても誰もどうすることもできんぞ
自分で解決しろとしか

426 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 08:56:25.52 ID:Z2oDd47O.net
Startの綴りが間違ってるとかそんなんだったら笑う

427 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 11:48:28.22 ID:de0S85/j.net
俺は親オブジェクト指定してなくてローカル座標のつもりがワールド座標になってたりその逆だったりならたまにある。

428 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 12:58:04.92 ID:SGRWJO+v.net
・unityで、コンビニで買えるプリペイドで購入する方法ありますか?
・DynamicBone ですが、フリー版で似た機能を使えるプラグインとかありますか?

429 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 16:08:51.42 ID:CIIJAnZJ.net
ありますん

430 :名前は開発中のものです。:2018/08/15(水) 14:53:35.61 ID:e1D8QaXW.net
>>428
https://panora.tokyo/61196/

431 :名前は開発中のものです。:2018/08/16(木) 08:17:34.80 ID:Rx2cVzvB.net
2000x2000とかの大きなterrainだと、遠くの山が描写されず、近づくと表示されて気持ち悪いんですが、描写される距離を設定で変えたりできますか?
木や草を描写する距離などはterrainの設定から出来るんですが、terrainそのものの描写する距離を変える設定が見つかりません

432 :名前は開発中のものです。:2018/08/16(木) 09:49:16.59 ID:37AyipWF.net
テレインのインスペクターの、far、miniだったか?の値を変える。

433 :名前は開発中のものです。:2018/08/16(木) 09:49:59.45 ID:37AyipWF.net
farが遠くが、どこまで見えるかの値。

434 :名前は開発中のものです。:2018/08/16(木) 15:57:21.93 ID:Rx2cVzvB.net
テレインのインスペクターって、インスペクター上の歯車マーク(terrain settings)のところですよね?
そのfarがないんですよね
unityのバージョンは20182.2f1です

435 :名前は開発中のものです。:2018/08/16(木) 19:22:49.41 ID:37AyipWF.net
>>434
カメラのインスペクターだった。

436 :名前は開発中のものです。:2018/08/17(金) 18:04:21.11 ID:/P5tUkj4.net
剣を振った時にプレイヤーの前にコライダを出して当たり判定をを作ったんだけど、剣をふってないときにコライダを引っ込めるスクリプトが分からない、誰か助けて

437 :弟子 :2018/08/17(金) 20:11:32.08 ID:ni8AyJER.net
出せたなら、その反対をやればいいと思うけど、出したコ一ドはどんなコードですか?

438 :名前は開発中のものです。:2018/08/17(金) 21:06:12.39 ID:jjg/SVIP.net
コライダーって出したり引っ込めたりするもんなのか?

439 :名前は開発中のものです。:2018/08/17(金) 21:13:36.99 ID:53TbFepx.net
コライダを消せばいいやん。(false)

440 :436:2018/08/17(金) 22:51:55.49 ID:Cl208u38.net
プレイヤーの前方に当たり判定のコライダとなるこのスクリプトをアタッチしてて
public class AttackController : MonoBehaviour {

void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll)
{
if (coll.gameObject.tag == "Enemy")
{
Destroy(coll.gameObject);

Debug.Log("hit Object");

}

}

441 :436:2018/08/17(金) 22:52:26.80 ID:Cl208u38.net
プレイヤーコントローラーのスクリプトは下のスクリプトで右クリックでアタック時にSetActive
でコライダを表示するようにして敵を攻撃する当たり判定にしてるんだけど、一回攻撃するとコライダ出っぱなしになる
消すように色々ためしたけど上手くいかない、アドバイス頼みます

public GameObject AtariHantei;
void Update()
{

//アタック

if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{

this.animator.SetTrigger("AttackTrigger"); //アニメ再生

audioSource.PlayOneShot(AttackSE, volumeSE); //AttackSE

AtariHantei.SetActive(true); //コライダon


}

442 :名前は開発中のものです。:2018/08/17(金) 23:27:49.09 ID:jjg/SVIP.net
詳しくはわからんけど根本的にやり方間違ってそうな気がするな

443 :弟子 :2018/08/18(土) 00:11:37.07 ID:cxAelueQ.net
>>440,441
とりあえず、そのスクリプトを生かしてコード書いてみました
現状ではコライダーをオフにするコードがないので、コライダーにぶつかった際にオフにするという通知をします
public class AttackController : MonoBehaviour
{
void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll)
{
if (coll.gameObject.tag == "Enemy")
{
Destroy(coll.gameObject);
Debug.Log("hit Object");
transform.parent.SendMessage("SetOffAtariHantei");
}
}
で、プレイヤーには
void SetOffAtariHantei()
{
AtariHantei.SetActive(false); //コライダOff
}
を追加します
プレイヤーとあたり判定は親子関係にしました
https://i.gyazo.com/d55a5010816e8b2f99b0db403835c96e.png
https://i.gyazo.com/ae2fefe26576b05fecbc233346631b42.png
これで敵を2対置いて、ミギクリした場合としない場合で判定がちゃんとされます
https://imgur.com/a/HCi2D6J

444 :弟子 :2018/08/18(土) 00:14:35.49 ID:cxAelueQ.net
あぁテストする際、
void Start()
{
SetOffAtariHantei();
}
に入れて最初は通過、その後クリックで当たるとした方が分かりやすかったかもしれません><

445 :名前は開発中のものです。:2018/08/18(土) 03:49:59.01 ID:FXerNp9n.net
なんで出っぱなしになって困ってる判定を敵にあたったら消すように改修すんの?
剣を振るアニメーション終わった後にとことこ敵の前に歩いていったら攻撃があたんの?
亜空間攻撃とはなかなか見ないゲームだな

どんなゲームかわからんけど普通は一定時間後にオフにすればいい
SetActive falseで消えることはわかってるだろうから一定時間後にその処理を呼ぶようにすればいい
一定時間後に処理を走らせる方法はいろいろあるからググって
わかんなかったらまた聞いて

446 :名前は開発中のものです。:2018/08/18(土) 03:53:50.54 ID:FXerNp9n.net
>>444
知らなければ答えなければいい
とか言って他人を煽るんだったら正しく答えてくれません?
なんで初心者が迷うような回答をいつもするんですか?

447 :名前は開発中のものです。:2018/08/18(土) 11:18:41.80 ID:CpHT33yN.net
>>441
アニメーションイベントを使うといいよ
具体的なメリットはアニメーションの好きなフレームでコライダーのオンオフできるところ
現状だと、例えば剣を振りかぶる動作の途中なのに敵がダメージ食らったりしてると思う

詳しくはウェブで!!
https://gametukurikata.com/basic/animationevent

448 :名前は開発中のものです。:2018/08/18(土) 11:49:36.64 ID:42eZyM7+.net
<<442
>>443
ありがとうございます
攻撃→コライダ出る→敵に当たる→コライダ消えるって感じなので、攻撃を空振りしたあとに
敵に当たるまでコライダ出っぱなしになるんだけど、これはどうすればいいの?

そもそもこの攻撃の当たり判定の仕方は根本的に間違ってるの?入門本三冊持ってるんだけど
どれにも攻撃の当たり判定は載ってなかったからネット検索してやってみたんだけども
アニメーションイベント使ってやった方がいいのだろうか?ちなみに本にはアニメーションイベントのやり方は載ってなくて
ググってみたけどよく分からなかった

449 :名前は開発中のものです。:2018/08/18(土) 12:18:13.14 ID:42eZyM7+.net
>>445
>>447

ありがとうございます、一定期間後の処理で出来るようになりました。
アニメーションイベントもわからないので調べて出来るようになろうと思う

void AtariKesu()
{
AtariHantei.SetActive(false);
}

void Update()
{
//アタック

if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
AtariHantei.SetActive(true); //コライダon
Invoke("AtariKesu", 0.3f);

}

450 :名前は開発中のものです。:2018/08/18(土) 14:52:49.51 ID:X+sFoNwa.net
>>448
間違い。
@コライダー出す→コライダー消す
Aコライダーに当たる、

@Aの判定は別で処理すべき。
Aで当たった判定を@に渡して、途中で消す作りにすべき。

451 :名前は開発中のものです。:2018/08/18(土) 17:20:42.60 ID:D8/ukjCM.net
raycastのrayって判定がけっこう曖昧になったりすることありますか?
マウスが乗ってるとこのterrainの座標を取得するのは問題なく出来てるんですが、xz座標を指定して高い位置から真下に飛ばしてヒットしたy座標を取得しようとすると取得できたり出来なかったり違った値が入ったりするんですが
少し感じたのはinfinityにするとしても発射位置を少し高くすると反応しなくなったりしてます

452 :名前は開発中のものです。:2018/08/18(土) 19:25:51.68 ID:An0BPv4U.net
>>449
アニメーションEventは一回わかると結構簡単だ
public void AtariKesu()のスクリプトをつける
アニメーションのEventにAtariKesuを入れるとそのコマに来たら呼び出してくれる

453 :名前は開発中のものです。:2018/08/18(土) 23:30:28.71 ID:47mEmEPe.net
>>451
曖昧になったと感じたことはない。
私は、な。

454 :名前は開発中のものです。:2018/08/18(土) 23:34:58.38 ID:CVdxGkvB.net
お前の話は聞いてない

455 :名前は開発中のものです。:2018/08/19(日) 00:14:57.54 ID:9mjqz3Tm.net
>>449
はじめて自分でアニメーションまでつけてやってみた
結構めんどくさかった
剣にコライダーつけてisTrigerをオン・オフにするようにした
コライダーのisTrigerのチェック入れておく(オフの状態)
public Collider2D coll2;
void Start () {coll2=GetComponent<Collider2D>();}
public void collOn(){coll2.isTrigger=true;}
public void colOff(){coll2.isTrigger=false;}
void OnCollisionEnter2D(Collision2D col) {Destroy(col.gameObject);}
あとは剣のanimationで振り始めにEventをつけてcolOnを選んで
振り終わりにcolOffを選ぶ

456 :名前は開発中のものです。:2018/08/19(日) 00:41:49.62 ID:gr5beU/F.net
>>452
>>455
ありがとうございます
自分もそれで試してみようと思う

457 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 01:36:00.94 ID:ypI3wEdL.net
上達するにはチュートリアルやれとしか言われないのですが、
あの数をやり終えてる人はなかなかいないと思います。
興味あるチュートリアルをやっているのか、好きなゲームを作って学んでいるのか、
皆さんはどうやって上達、脱初心者をしたのですか。

458 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 01:47:03.06 ID:en2r1zRw.net
聞いたところで何になる?
とにかく作る事。
作りたいものがあれば、それに必要なアルゴリズム、ロジックを構築する、その為にそこをしらべる。
これの繰り返し。

459 :弟子 :2018/08/21(火) 01:55:37.36 ID:RFRywrT+.net
>>457
初心者スレでそれ聴かれても
自分はずっと初心者でいいかなと思ってますよ

460 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 03:04:32.49 ID:fxmPVXdZ.net
ええ…

461 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 15:11:17.70 ID:8qBPp1CD.net
>>457
チュートリアルはroll a ballしかやらなかったな
その後は作りたいゲームの案から比較的簡単なやつを選んで作っていった

上達の秘訣はググり力だと思うよ
リファレンスを眺めて思いを馳せるのもいいかもしれない

462 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 11:55:13.06 ID:Grbxnj3m.net
敵がプレイヤーに向かってくるスクリプトはできたんだけど敵の進行方向にspriteを左右に反転させるコードがわかりません
分かる方いたらよろしくお願いします。

public class Chase : MonoBehaviour
{

public GameObject Player;
public float Speed;

void Update()
{

this.transform.position = Vector2.MoveTowards(this.transform.position, new Vector2(Player.transform.position.x, Player.transform.position.y), Speed * Time.deltaTime);

}

}

463 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 12:10:02.41 ID:4yphetVh.net
void Update()
{
Vector3 prePosition = transform.position;

this.transform.position = Vector2.MoveTowards(this.transform.position, new Vector2(Player.transform.position.x, Player.transform.position.y), Speed * Time.deltaTime);

if(transform.position.x - prePosition.x >= 0){
transform.localScale.x = 1;
}else{
transform.localScale.x = -1;
}
}

こんな感じでどう?
2Dやったことないけどねw

464 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 12:24:40.51 ID:4yphetVh.net
すまん横着した
こっちで

void Update()
{
Vector3 prePosition = transform.position;

this.transform.position = Vector2.MoveTowards(this.transform.position, new Vector2(Player.transform.position.x, Player.transform.position.y), Speed * Time.deltaTime);

Vector3 scale = transform.localScale;

if(transform.position.x - prePosition.x >= 0){
scall.x = 1;
}else{
scall.x = -1;
}

transform.localScale = scale;
}

465 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 12:25:36.69 ID:4yphetVh.net
スペルミスってるw
もうだめだw

466 :462:2018/08/24(金) 12:53:19.91 ID:Grbxnj3m.net
>>465

できました
ありがとうございます

467 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 13:27:58.55 ID:4yphetVh.net
>>466
かなり当てずっぽうで書いたところはあるが…
まあできたのなら…

個人的にはscaleを1倍固定にしてるのが後々問題になりそうな気がするが
そのときはそのときで…

468 :帝王:2018/08/24(金) 21:11:12.99 ID:4jbbRJqV.net
あるアニメーション付きのアセットをいじって思ったのですが
歩くアニメーションクリップがありまして
ローカルの座標を歩いてます
そしてスクリプト上からも位置を更新して歩かせているのですが
そうしますと
アニメーションクリップの初めと後でローカル座標をいったり来たりして
グローバル座標の移動も加わって
引き戻されてワープするような歩き方になります

これはモデルだけ使ってこのクリップは使わないほうがいいのでしょうか

469 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 22:16:08.41 ID:Grbxnj3m.net
>>467
いや助かりました、ありがとうございます

素人すぎてどういう問題がでるのか想像できないけど、今のところは大丈夫そうです

470 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 22:34:13.70 ID:W1ALrPmX.net
>>468
その場で歩くモーションないの?もしくはそういうふうにアニメーションを修正できないの?
だとしたらそのアニメーション使うのを諦めるか、アニメーションの終わりを捕まえてそのタイミングで座標を更新するかじゃないかな
後者は相当シビアにやらないと瞬間移動しそうだけど

471 :帝王:2018/08/24(金) 22:56:58.98 ID:4jbbRJqV.net
>>470
ご回答ありがとうございます
3Dアニメーションってそういうものなのですね
わかりました
その場で歩くモーションにしてくれたほうが簡単でやりやすい気がしますけど
本格的なゲームを作ろうとする人には
歩き終わるフレームの位置を取得するほうが自然なんですかねえ

472 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 23:37:56.22 ID:k7t8ZXtf.net
>>471
いや、普通はその場で歩くモーションで作るよ
モーション終わりを捕まえるのは超苦肉の策だと思って
歩く速度が少し変わったらアニメーション全部修正なんてやってられんでしょ

473 :名前は開発中のものです。:2018/08/25(土) 06:27:10.69 ID:RNfQBHTM.net
>>469
例えば、このモンスターは大きさ10倍だぁ!!
みたいなときにね、まあ、困れ

>>468
諦める前にAnimationの設定で
Root Transform Position(XZ)項目のBake Into Poseに
チェックが付いてるはずだから外してみてくれないかい?
https://imgur.com/8ToZoar.jpg

474 :帝王:2018/08/25(土) 11:43:31.25 ID:YP3VndSY.net
>>473
ありがとうございます
たしかにclipのほうにはその設定があります
それをいじればたしかにその場で動かすことも可能になりそうですね
Based UponでCenter of Massにすることもできるのですね
しかしRigをHumanoidではなくRegacyでやっているため
アニメーションタブにはその設定は出ないようです

UNITY 逆引き 300の極意という本の
アセットでZombie (Zombie Draft)というフリーのものでやってるんですけど
まだ当方UNITYの3Dについてあまり勉強していないため
アニメーションの読み込みについてよくわかってないので
とりあえずどんなものか知ってみたくて質問しました
何かを作ってるわけではないので
動作の修正を完了できていませんが良しとします

475 :帝王:2018/08/25(土) 11:58:14.80 ID:YP3VndSY.net
RegacyではなくLegacyでした

476 :名前は開発中のものです。:2018/08/26(日) 12:33:10.62 ID:9w/Vho71.net
>>100
ちと、これは、、、って感じですよね。
If で係数算出だけって言うのが頭整理出来てないって言われちゃってんだよね。
普通はそこで値算出までもっていって最後にposition にぶつけますよね。そしたらdirなんて変数無くせますよ
BASIC と同じ構造化の考え方なんで、このブロックは何をしたいって意識して書いたら良いと思います。
この位のステップで混乱しちゃダメで、もうちょい頭を整理してから臨んで見よう〜

477 :名前は開発中のものです。:2018/08/26(日) 15:32:17.94 ID:37NXT9po.net
スキンメッシュのキャラクターの肌表面に汗や血を流させるようにしたくて
試行錯誤していますがうまく出来ません。何かやり方がないでしょうか?
Textureを動かすと部分的にはそれっぽい表現ができますが、元モデルのUVマップに
方向が依存するので今一つです。キャラクターの腕と足で流れる方向が違ったり。
液体系のアセットなども見てみましたが、あまりよくわからず、購入にも踏み切れません。
どなたかご教示くださいー

478 :名前は開発中のものです。:2018/08/26(日) 19:09:45.46 ID:nJEwGv2d.net
>>477
ここは初心者質問スレです
そのような高度なことは
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533351108/l50
こちらでお願いします

479 :名前は開発中のものです。:2018/08/28(火) 10:20:24.85 ID:pajUwPk7.net
>>477
InkPainterってアセット使えばできそうではある
俺は使い方知らないから詳しくは開発者のブログ読んでね
http://esprog.hatenablog.com/entry/2016/12/10/154645

480 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 10:07:46.42 ID:PNIbFc8L.net
http://baba-s.hatenablog.com/entry/2018/01/16/212800
こちらのサイトの通りC#のスクリプトをボールに反映させたのですが、再生ボタンを押してもボールが動きません…。
なんとか自力で調べようとしましたが僕の力不足で答えにたどり着けませんでした。
このような場合どうすればいいのでしょうか?

481 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 11:59:09.76 ID:bX6t3Mwb.net
スクリプト BallControllerの speedの値はちゃんと10になっているかい?
スクリプトの方じゃなくてインスペクタの方を確認しておくれよ

482 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 12:58:19.94 ID:PNIbFc8L.net
>>481 なっていませんでした…。ありがとうございます。
そしたら今度は再生ボタンを押したら「All compiler errors~enter playmode.」の文字が出るようになってしまいました。
再起動しても同じです…
どうすればいいでしょうか?

483 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 13:02:08.53 ID:bX6t3Mwb.net
もう一つ上か下にエラーが出てるはず
それを教えてたもれ

484 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 13:07:55.03 ID:PNIbFc8L.net
Assets/BallController.cs(17,0): error CS1525: Unexpected symbol `void'
これでよろしいでしょうか?

485 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 13:16:33.23 ID:bX6t3Mwb.net
スクリプトを弄ったな?
まあそれはいいんだけど恐らく
public float speed = 10;のセミコロンが抜けている;

486 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 13:18:10.71 ID:PNIbFc8L.net
確認しましたが抜けていませんでした…。スクリプトはコピペ以外は何も弄ってないです。

487 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 13:23:37.83 ID:bX6t3Mwb.net
じゃあ括弧{}かもしれない
とにかく17行目の辺りをコピペ元とよく比べてみなさい

488 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 13:29:58.67 ID:PNIbFc8L.net
括弧の抜けもその他の抜けも見つからなかったです…。

489 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 13:37:34.53 ID:bX6t3Mwb.net
17行目はなにが書いてあるんだい?

490 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 13:42:24.67 ID:PNIbFc8L.net
void Start () { と書いてあります。
念のためスクリプトの画面を撮影した画像のリンク貼っておきます。
要領悪くて申し訳ないです。
https://imgur.com/iFAf5n2

491 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 13:47:28.12 ID:bX6t3Mwb.net
なるほどw
赤の波線出てる方の void Start(){ }けしたまえ
{}もだぞ

492 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 13:56:57.88 ID:PNIbFc8L.net
赤線ついてる行のvoid Start(){ }全部ですか?

493 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 14:01:48.35 ID:bX6t3Mwb.net
17〜19行全部だ
Startメソッドは二つもいらぬ

494 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 14:08:50.21 ID:PNIbFc8L.net
消しましたがまたあのエラーメッセージが出ました…
ちなみに消した後のスクリプトの画面です。これからバイトなので返信遅れると思います。申し訳ありません…
https://imgur.com/a/7smOTON

495 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 14:10:48.40 ID:bX6t3Mwb.net
おっと、見落としてたわ
14行目の}も消しなさいw

496 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 14:12:43.11 ID:ZtaY+aBO.net
void start(){}}
}がひとついらない

497 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 14:13:50.11 ID:bX6t3Mwb.net
全部解決したら解説しようと思ってたのに…
まあいいや、困れ

498 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 22:44:40.84 ID:PNIbFc8L.net
>>495動きました!!!ありがとうございます!!返信遅れて申し訳ありません!!

499 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 23:08:55.53 ID:vbV+SNJ0.net
失礼します。
Input.GetKey(KeyCode.LeftAllow)
が押しっぱなしではなく離した瞬間のみtrueになるのですが
原因がわかる方いらっしゃいますでしょうか。

unityのバージョンは2018.2.3f1です。

500 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 23:12:38.72 ID:ZtaY+aBO.net
離した瞬間にtrueになるって確認してるコードが間違ってんじゃないの

501 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 23:20:05.44 ID:vbV+SNJ0.net
>>500
実際に動作させるとそうなります。
Debug.Logで確認しても離した瞬間のみです。
使用している関数は間違いなくGetKeyであり、GetKeyUpではありません。

void Update(){
Debug.Log.("Update")
if( Input.GetKey(KeyCode.LeftAllow)){
Debug.Log("Left");
}
}
とすると、Updateは毎フレーム出ますがLeftは離した瞬間のみ出ます。

502 :498:2018/09/01(土) 23:34:43.35 ID:vbV+SNJ0.net
原因判明しました。
Virtual Joy StickというAssetのpluginがなにか影響していたようです。
Assetsから削除したところ通常の動作に戻りました。
ありがとうございました。

503 :名前は開発中のものです。:2018/09/02(日) 15:45:44.96 ID:FDNByjh9.net
Android用のアプリを作っていて、
アプリを起動したときに、画像の一部を読みこんだ段階でアプリの画面が写るようにしたいと思い、
アセットバンドルを使おうとしているところです。

現在、Asset Bundle Browserを使って、複数のAssetBundleに画像を何枚かに分けて入れて、
AssetBundleをビルドし、StreamingAssetsフォルダに保存するところまでできました。
ローカルのStreamingAssetsフォルダから読み込む形です。

Androidでアプリを起動したときに、初めのAssetBundleの画像を読みこんだ段階で
アプリの画面が写るようにしたいと思っていますが、
AssetBundleを読み込むためのコード作りで躓いています。

http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/03/19/022019
このページ内の
「1.ABに8枚ずつ格納し、全てのスプライトを逐次ロードする(コード)」のところにある参考コード
https://gist.github.com/tsubaki/490c9576a61edaf7b87f
を参考にしてAndroid用のコード作っているのですが、
コードの訂正などをお願いします。

(続く)

504 :503:2018/09/02(日) 15:48:24.31 ID:FDNByjh9.net
1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3 using UnityEngine.UI;
4
5 public class LoadAssetbundle : MonoBehaviour
6 {
7 IEnumerator Start ()
8 {
9 var image = GetComponent<Image> ();
10 var fileNames = new string[] { "ファイル名1", "ファイル名2", "ファイル名3" };
     ?この10行目には一つ目のアセットバンドル内のファイルを書けばよくて二つ目以降のアセットバンドルに関しては省略でいいのでしょうか?
11 var assetbundleNames = new string[] { "/アセットバンドル名1", "/アセットバンドル名2", "/アセットバンドル名3" };
12
13 yield return new WaitWhile (() => Input.GetMouseButtonDown (0) == false);
14
15 float time = Time.realtimeSinceStartup;
16
17 // AssetBundle内のスプライトを逐次読込
18 foreach (var assetbundlename in assetbundleNames) {
19 var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile (Application.streamingAssetsPath + assetbundlename );
20
21 foreach (var file in fileNames) {
22 var asset = assetbundle.LoadAsset<Sprite> (file);
23 image.sprite = asset;
24 }
25 assetbundle.Unload (false);
26 }
27
28 Debug.Log (Time.realtimeSinceStartup - time);
29 }
30 }
よろしくお願いします。

505 :名前は開発中のものです。:2018/09/02(日) 16:08:09.77 ID:xFcalBhM.net
ゲーム画面のピクセル単位で座標から色を取得する方法を教えてくれ

506 :名前は開発中のものです。:2018/09/02(日) 16:39:34.11 ID:aq/4hagr.net
ageる奴には教えない

507 :名前は開発中のものです。:2018/09/02(日) 16:46:36.29 ID:xFcalBhM.net
ゲーム画面のピクセル単位で座標から色を取得する方法を教えてくれ

508 :名前は開発中のものです。:2018/09/02(日) 17:50:26.80 ID:y/8eZbrS.net
w

509 :弟子 :2018/09/02(日) 19:13:48.52 ID:/2HwT9SP.net
>>505,507
うんと、簡単なカラーピッカーですけど、こんなんでヒントになるかな
https://i.gyazo.com/5c53ad629a33d84aba1ca9672cf40544.png
https://i.gyazo.com/e7d5b5162e9c0fdc4f743ca7fc00ca3d.png

クリックしたとこの色をRGBa値を表示してくれます
https://i.gyazo.com/75b76252c32ca71ff6969e1fc4efd1a7.png

どっかのサンプルですが、どこから拾ったから忘れました><

510 :名前は開発中のものです。:2018/09/02(日) 21:40:20.57 ID:yN36FyeR.net
拡張メソッドは専用のスクリプト作って書けばいいんですよね?それとも何か保存用の機能とかあったりするんですかね?

511 :名前は開発中のものです。:2018/09/02(日) 22:25:29.35 ID:xFcalBhM.net
>>509
ありがとうございます!これをヒントにもう少し自力で勉強してみますね
では失礼しました

512 :名前は開発中のものです。:2018/09/02(日) 23:40:45.76 ID:qrAMxSjg.net
半年以上2ch離れてたからわからないけど、俺のこと指してるのかな

事業安定してきて宣伝する意味が薄れたから、今はないよ
Twitterは前スレにあったんじゃないの。粘着に絡まれてるし、
俺からは言わない

513 :名前は開発中のものです。:2018/09/03(月) 07:06:24.74 ID:vc7sWafP.net
>>504
アセットバンドルもコルーチンもよくわからないけど
ぱっと見、画像を表示するループの前に中断処理を入れているように見える

試しに13行目 yield return 〜
を23行目 image.sprite = asset;の下に入れてみたらどうだい?

見当違いだったらごめんよ

514 :名前は開発中のものです。:2018/09/03(月) 20:14:52.94 ID:aLwDHYRc.net
public float interval = 0.1f;

void OnTriggerEnter2D(Collider2D coll) //当たり判定
{
if (coll.gameObject.tag == "fire") //fireの当たり判定
{
StartCoroutine("Blink");
}
}
//点滅
public IEnumerator Blink()
{
while (true)
{
var renderComponent = GetComponent<Renderer>();
renderComponent.enabled = !renderComponent.enabled;
yield return new WaitForSeconds(interval);
}
}

攻撃貰った数秒だけ点滅させたいんですけど、うまくいきません。
分かる方いたらよろしくお願いします。

515 :名前は開発中のものです。:2018/09/03(月) 20:59:49.58 ID:tgVVdu0K.net
どううまく行かないのかくらい書こうか
数秒って仕様に対してwhile(true)はおかしくない?

516 :名前は開発中のものです。:2018/09/03(月) 21:04:21.53 ID:aLwDHYRc.net
当たり判定後にずっと点滅になるのを指定した時間だけ点滅するようにしたいです

517 :名前は開発中のものです。:2018/09/03(月) 21:15:54.30 ID:+w8X/Qp7.net
while(true)を
for(float i = 0; i < 指定秒; i += interval)
とかに書き換えればええんでないの

518 :名前は開発中のものです。:2018/09/03(月) 21:26:54.57 ID:aLwDHYRc.net
ありがとうございます!ちょっとためしてみます

519 :名前は開発中のものです。:2018/09/03(月) 21:35:07.14 ID:h+zzshNm.net
>>513
ありがとうございます。
試してみましたがあまり変わりませんでした。
他のところが間違ってるのかもしれないです。

どなたか複数のアセットバンドルの内、一つを読み込んだ段階で
画面を表示させるためのコードがわかるかたいたら教えてください。

520 :514:2018/09/03(月) 21:37:25.36 ID:aLwDHYRc.net
ためしてみました、2回に1回くらい消えたままになります

521 :514:2018/09/03(月) 21:41:49.37 ID:aLwDHYRc.net
>>517秒数変えたら大丈夫でした
ありがとうございました!

522 :名前は開発中のものです。:2018/09/06(木) 22:10:10.37 ID:Wdj0MTwo.net
今2dで見下ろし型のゲームを作ろうとしていて、移動した方向にプレイヤーが向くスクリプトを書いているのですが、
void update()

input(); //入力


void fixedupdate()

move(); //古座標取得、移動
rot(); //回転

という風にやっているのですが、移動は出来ても回転しません
ログで座標を取って見ると古座標と現座標が同じになっていました
fixedupdateやupdate内では座標情報は変化しないのでしょうか

523 :名前は開発中のものです。:2018/09/06(木) 22:16:10.61 ID:U2D2+Vnm.net
まず肝心のrot()はどうなってますか?

524 :名前は開発中のものです。:2018/09/06(木) 22:22:36.21 ID:Wdj0MTwo.net
拡張メソッドで
public static void LookAt2D(vector3 transform_position,vector3 moveway,vector3 target_position)

vector3 rotvectol=(target_position−transform_position).momalized;
Quateinion FromToRotation(vector3 moveway,rotvectol);

でプレイヤーの後ろ側を古座標に向けるように
LookAt2D(transform.position,vector3.down,old_playerpos);
としています ちゃんとtransform.translateで動かす前に古座標を取得しています

525 :弟子 :2018/09/06(木) 23:16:41.21 ID:U2D2+Vnm.net
一応、参考までに
ttp://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/08/02/030919
ここの真ん中あたりにFromToRotationのサンプルあるので
まず、それを単体(例えば何かのキー押したら動く)ようにして確認してみるのはどうでしょうか
自分サンプル作ったら特に問題なかったです

それから、コードですがコピペだとしたらスペルミスがあるのですが・・・

526 :名前は開発中のものです。:2018/09/06(木) 23:24:25.34 ID:JB0Cf20e.net
X それを単体(例えば何かのキー押したら動く)ようにして

○ それを単体、例えば何かのキー押したら動くようにして

()がつく場合は()が無い場合に日本語が通じるように書くこと。人に教える前に日本語勉強しろ

527 :名前は開発中のものです。:2018/09/06(木) 23:25:51.63 ID:U2D2+Vnm.net
>>526
指摘ありがとう!
俺ファンの人!

528 :名前は開発中のものです。:2018/09/07(金) 19:42:20.51 ID:lsD5Bh9y.net
オブジェクトの位置をインスペクター初期に設定した位置に戻すのって
初期にオブジェクト位置を取得しておいて
戻したい時にその取得値をぶっこむしかいないですか?

なんか簡単にインスぺの初期値を取得するのってないんですか?

例えるならこんな感じのです
transform.localPosition = Vector3.inspecterReset
または
transform.localPosition = new Vector3(インスぺ初期値, インスぺ初期値, インスぺ初期値)

529 :名前は開発中のものです。:2018/09/07(金) 21:54:41.80 ID:9OXGk4KY.net
>>528
なんで、それじゃあかんの?

530 :528:2018/09/07(金) 22:28:16.56 ID:lv+ZCuPP.net
オブジェクトが50個になるので、全部記録させるの手間だなと思って

ストラクトの変数でどこかに保管されてるのかなと思ったのですが、なさそうですね

531 :名前は開発中のものです。:2018/09/07(金) 22:42:52.52 ID:HEwz+CQu.net
startで初期値を保存しとくscript作って貼ればいいんじゃない?

532 :名前は開発中のものです。:2018/09/15(土) 23:50:07.68 ID:LxWm2AzV.net
ガチ初心者ですが、今おすすめの書籍ってなんですかね? 2018.2対応だと猫が書いてあるのとひよこのやつがヒットしたんですが

今のところやってみたいのはちょっとした2Dパズルゲームの作成→艦これもどき(どちらかというと改みたいな落としきりの方向。ブラゲやスマゲ化はまだ敷居が高そうなので目指さない)なんですが

533 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 01:04:57.37 ID:S6i6ogcT.net
>>532
本屋で中身軽く見て良さそうなやつ
そもそもどうしても書籍じゃなきゃヤダってわけじゃないならgoogleをおすすめする

534 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 09:22:28.75 ID:WeoJYzw7.net
>>533
某サイトで金はらって本読んで勉強しろって煽られまして…
あとちょっとでとあるサイト(上のとは別)のお題が完遂できそうなんですが、バージョン違いによる項目の違いで難儀しています…

535 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 09:26:30.00 ID:WeoJYzw7.net
誤解されないように書いておくと533の質問はここでしかしてないです

536 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 10:48:55.67 ID:WeoJYzw7.net
連投すみません。535は533の質問ではなく532の質問でした。

マルチでもいいよとおっしゃっていただけるのでしたら534についてここで伺ってみたいのですが

537 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 10:59:56.09 ID:dLLBcIBT.net
スクリプトで他のオブジェクトにセットしてあるスクリプトのメソッドを呼び出したいんだけど、ネットで調べたけどエラーになってできないんだけど
どういう風に書けばいいのか教えて

538 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 11:45:32.69 ID:8T0hdr1g.net
OnTriggerEnter2Dで敵と剣がヒットした位置にエフェクトを出したいのですが良い方法はないでしょうか?
調べてみるとGetContactする方法がでてくるのですがどうやらOnCollisionEnter2Dのほうじゃないと取れないようでisTriggerをオフにしろとか回答されてたりするけどそれじゃ剣コリジョンで押したりできるようになっちゃうし。
いまは剣と敵の中間位置に適当に出してるんですが剣も敵も長いのですごい変で萎えます

539 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 11:49:19.02 ID:8T0hdr1g.net
>>537
OtherComponent otherCmp = otherObj.GetComponent<OtherComponent>();
if( otherCmp ){
otherCmp.myfunc();
}
これでどうだ

540 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 12:13:54.15 ID:WeoJYzw7.net
532ですが、結局ヒヨコ本に手を出してみました
書店が近くにないのでレビューが頼りの博打ですが
グーグルで調べるのだと結局本のおすすめばっかりヒットするんです…

541 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 12:18:30.02 ID:yVNdBTmY.net
というか書籍なぞるなら過去の落としてver合わせるのが普通だぞ
最新verの仕様理解するだけならgoogle先生やら講演資料漁る方が早い

542 :弟子 :2018/09/16(日) 12:52:45.16 ID:LNRMkHTN.net
>>537
昔やった事あるので、知識スレに簡単にまとめてあるので参考にどうぞ
ttps://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1511784235/32

543 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 13:27:36.97 ID:WeoJYzw7.net
Google先生に「Unity 2018 初心者」「Unity 2018 入門」などを聞いても侍何とかぐらいしか2018の実践形式をやってなかったです(古いバージョンのならブロック崩しとSTGのが出てきました)。ほかは本の紹介ばかりでした
侍なんとかは操作方法についての説明がなくて意味不明だったのでやむなく本を買いました

544 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 13:33:55.07 ID:wFu+NAEH.net
買った本のタイトルは?

545 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 13:36:18.44 ID:WeoJYzw7.net
Unity2018入門 最新開発環境による簡単3D&2Dゲーム制作 というやつです。

546 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 13:38:01.65 ID:WeoJYzw7.net
とはいえ、これでも実行結果が参考図と食い違っていて困っているのですが(作中使用されてるバージョンが書いてないんですよね…今年8月発売したものらしいのでバージョンは古くないはずなんですが)

547 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 13:59:07.10 ID:WeoJYzw7.net
もしよろしければ、この問題に回答いただけないでしょうか。

(図1)
https://i.imgur.com/TXAqky2.png

これが上述の教本の指示なのですが

(図2)
https://i.imgur.com/mmMcZZu.png

なぜか指定通りに入力してもこうなってしまって困り果てています。なにがいけないのでしょうか?

548 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 13:59:27.77 ID:wFu+NAEH.net
バージョンが書いてないのは酷いな。
Unityは過去のバージョンがダウンロード出来るから、
バージョンが分かれば古くてもそれに合わせてダウンロードして使えるのに

549 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 14:12:07.81 ID:WeoJYzw7.net
いちおうそれらしい情報がどこかにないと探して、インストール説明のページに情報がありました

https://i.imgur.com/cqC8kXY.png

2018.2.0f2らしいですね。当方2018.2.8f1を入れてますが、Hubには2.0f2がないです

550 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 14:17:43.49 ID:8QbNJfjp.net
誤植じゃない?と言おうとしたが
スケールの値が打ち間違ってますぞ
1 10 1  
10 1 1

551 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 14:19:05.68 ID:WeoJYzw7.net
ありがとうございます! こんな初歩的なミスだったとは失敬しましたorz

552 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 14:19:26.86 ID:Zrq6Ymqo.net
>>547
拡縮のところ間違うてるよ

553 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 14:20:05.49 ID:Zrq6Ymqo.net
ああ…遅かった…

554 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 14:20:30.96 ID:dLLBcIBT.net
public class Spherr : MonoBehaviour {
GameObject cube;
// Use this for initialization
void Start () {
cube = GameObject.Find("Cube");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
Cube ref = cube.GetComponent<Cube>();
}
}
public class Cube : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void aaa()
{
}
}
こう書いたけどaaaがSpherr でやっぱ呼び出せない

555 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 14:21:33.94 ID:8QbNJfjp.net
ゲーム内容的にバージョンに影響されるようなこと書いてないと思う

556 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 14:23:02.54 ID:Zrq6Ymqo.net
public void aaa()
にしたまへ

557 :弟子 :2018/09/16(日) 14:55:52.06 ID:LNRMkHTN.net
>>554
自分の環境(2018.2.2f1)だと、refって名前ダメみたいね
とりま、これで行けました
https://i.gyazo.com/1f7eb2279eaae4c5ef6e2a770fc3b7bd.png
https://i.gyazo.com/3daa31d379cd0fe022eca2e1e33e99b2.png

Private関数の呼び出しについてはsendmessageでやってます
どちらでもお好きなように

558 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 16:41:29.80 ID:WeoJYzw7.net
>>552
ありがとうございます!
スケールの部分ですよね

559 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 18:26:39.58 ID:dLLBcIBT.net
>>557
出来た、public付けてないでそのまま書いてたのが原因だったわ他にも呼び出し方の理屈がよくわかったわ、ありがとう

560 :名前は開発中のものです。:2018/09/21(金) 11:52:20.33 ID:W7qvhU8y.net
public Imageで書くとインスペクター上からImageをアタッチできるようになりますが、
同じようにAnimatorControllerもアタッチする方法はありますか?AnimatorControllerを別のものに切り替えたいのですが、、

561 :名前は開発中のものです。:2018/09/21(金) 12:46:17.78 ID:9E3E24gD.net
>>560
あるよ
Imageと同じように
public RuntimeAnimatorController て書いてみなよ

562 :名前は開発中のものです。:2018/09/21(金) 21:17:12.42 ID:DKEn2B21.net
unity初心者なのですが、頭にオブジェクト@をつけて、床に置いてあるオブジェクトA
を頭を振って動かすということをoculos riftでやりたいのですが、
どうすればriftで頭を振ったときにオブジェクト@が一緒についてくるのでしょうか?

563 :名前は開発中のものです。:2018/09/21(金) 21:55:53.19 ID:rwa3ahJ/.net
>>562
もうちょっと基礎を覚えてください。
少なくともカーソルで3d前後左右移動ができる程度。

カメラの子供にする。

564 :名前は開発中のものです。:2018/09/21(金) 22:15:17.73 ID:DKEn2B21.net
>>563
oculus touchで移動をし、岩や壁などを頭を左右に振って壊すということをしたいです

説明下手と理解力がないので質問の返答がこれで合ってるといいです...

565 :名前は開発中のものです。:2018/09/21(金) 23:15:25.28 ID:rwa3ahJ/.net
頭にコライダーつければ終わりやん。

566 :名前は開発中のものです。:2018/09/22(土) 05:41:50.11 ID:hxT8lSR/.net
>>561
ありがとうございます!無事実装できました

567 :名前は開発中のものです。:2018/09/22(土) 13:09:52.19 ID:Fw6S/6kO.net
<<565
たぶんできたと思います、ありがとうございました

568 :名前は開発中のものです。:2018/09/23(日) 08:30:15.05 ID:EQtzcfWn.net
アプリがちょこちょこできてきたから端末で検証したいんだけど、
現状Windowsとiphoneという最悪の組み合わせだから
Android買おうと思うんだが10年くらいiphoneユーザだから
Androidの知識が全くない
オススメの検証用端末とかある?
家のwifi使えるから端末だけ買おうかと思ってるんだが
希望は1万円以下
できれば5000円以内でそこそこテストできるようなものを教えてほしい
docomoショップで聞いても安いやつないみたいでイマイチだった

SXGAとかWSVGAとかのシェアも知りたい
どの画面向けにコンパイルすればいいのか
親切な方お願いします

569 :名前は開発中のものです。:2018/09/23(日) 10:50:36.13 ID:fYlQMocM.net
>>568
そこそこはわからんが、安く買うなら中古で購入先はハードオフとかだろうね。
クソ安いsimで。

570 :名前は開発中のものです。:2018/09/23(日) 11:42:28.15 ID:EQtzcfWn.net
>>569
回答サンクス
Simってwifiあったらいらないのでは?
kwskおねしゃす

571 :名前は開発中のものです。:2018/09/23(日) 12:28:00.03 ID:XP0eKoWi.net
そだね。
最終段階で、ツレとかのアンドロイドでキャリア回線チェックならwifiのみでいいかね。
それで問題出てからsim検討か。

572 :名前は開発中のものです。:2018/09/23(日) 20:05:11.89 ID:EQtzcfWn.net
今日3000円ほどでandroid買ってきて早速問題がでました
自宅のwifiのSSIDが見つからない
ググったらSim無しだと見えないチャネルが存在するとのこと
9チャネル以下じゃないとSSIDが見えないとか
自分ちのwifiはどうやら13チャネルでした
で、チャネル変更したいが、無銭LAN付属のソフトが行方不明でできず
なので格安Simに申し込もうと思うんですが、
オススメの業者?ありますか?
そもそも格安SIMってどこに行ったら契約できるのか
店舗型のところを地元で探せばいいんですかねぇ

573 :名前は開発中のものです。:2018/09/23(日) 20:51:05.87 ID:tsQZ6V50.net
それは流石にスレチ案件では

574 :名前は開発中のものです。:2018/09/23(日) 21:05:42.63 ID:KKgjW6qu.net
>>572
アセットを買うといいんですよ


ああ、こういう時に使うのか

575 :名前は開発中のものです。:2018/09/23(日) 22:40:16.92 ID:IfJj8d8g.net
>>572
クレカもってりゃネットで契約
マツコ ocn出でも検索すりゃいい

576 :名前は開発中のものです。:2018/09/23(日) 23:49:02.98 ID:EQtzcfWn.net
>>575
サンクス
ネットで契約してSIMカード待ってりゃいいんかな
格安SIMなんてものの存在初めて知ったからスレチな質問しちゃってすまんね
以後注意します

577 :名前は開発中のものです。:2018/09/24(月) 06:19:57.43 ID:wE5psJ8R.net
待ってりゃ送ってくるし
先にコンビニで買ってから契約してもいける
どちらでも好きなように

578 :名前は開発中のものです。:2018/09/24(月) 08:14:05.50 ID:yEKAXWi1.net
なるほど
親切にありがとうございます
6ヶ月400円のやつにしようかな、まぁSim登録についてはスレチみたいなのでこの辺にしておきます

というかビルドしてandroid に転送して実機検証するだけならそもそもネット環境いらないんですかね
どのタイミングでネット環境が必要になるんだろう
グーグルストアへの登録時点?
どなたか詳しいお方はいませぬか?

579 :sage:2018/09/24(月) 09:32:22.51 ID:6cnBMrmF.net
>>578
実機でテストする分には要らないよ
Google Playへの登録もPCで完結するし

580 :名前は開発中のものです。:2018/09/24(月) 09:33:19.04 ID:6cnBMrmF.net
ぎゃああああああ

581 :名前は開発中のものです。:2018/09/24(月) 09:45:18.75 ID:yEKAXWi1.net
>>579
なるほど
では特にネット環境必要ないんですかね
どこかのサイトを見た際にwifiがあれば十分、みたいな記載があったのでいるのかと思ってましたが
android のネット環境があれば役立つことってなにかありますか?

582 :名前は開発中のものです。:2018/09/24(月) 10:14:10.90 ID:6cnBMrmF.net
>>581
オンライン機能入れたら当然必要になるだろうけど…
ランキングとかね
あとは広告入れてちゃんと表示されるか確認とか

いざ必要になったらiphoneでテザリングしちゃえばどうだい?

583 :名前は開発中のものです。:2018/09/24(月) 10:16:08.53 ID:6cnBMrmF.net
ああそうか、WiFi掴まないのか…

584 :名前は開発中のものです。:2018/09/24(月) 12:44:28.61 ID:yEKAXWi1.net
>>582
なるほど
納得の説明ありがとうございます
では今作ってるテスト用のローカルアプリには全然必要ないですね
課金システム導入した本チャンのアプリ作成時には必要になりそうですが
wifiはチャンネルにもよるみたいですが、今のところ掴めてないですね〜
まぁいざリリースするとなったら格安Sim入ろうと思います
ありがとうございました

585 :名前は開発中のものです。:2018/09/24(月) 21:09:58.13 ID:1+CgD5Dy.net
https://imgur.com/a/mkOMeqe
https://imgur.com/a/kPLOggq
https://imgur.com/a/23RzG1b
https://imgur.com/a/IZ20cmw

ビルド&ランに失敗します
スマホ側はUSBデバッグ選択済
PC側はUSBドライバインストール済で、ファイル転送モード変えてみたりと
色々やってみたんですが、どうにもうまくいきません。
で、コンソール見てみた結果、
20:27:59のエラーの、スマホのミニマムAPIレベルが15で、プロジェクトのAPIのミニマムレベルが16っていうのがおそらく
原因だと思うんですが、
project settings →player → other settings のミニマムレベルのプルダウンメニューがあるんですが、
16までしか選択できないんですよね・・・。
これはUnityの仕様なんでしょうか。
AndroidStudio側ではSDKマネージャでAPILevel9までインストール済です。買ってきたアンドロイドがandroid2.3で、
APILevelが9までインストールすれば十分かと判断したんですが、
Unity側では16まででしかビルドできないんですかね
となるとスマホ新しいやつ買ってこないといけないでしょうか・・・・。
iphone向けにmacも買いたいんで出費がかさむのは辛いところなのですが・・・・

586 :名前は開発中のものです。:2018/09/24(月) 22:38:54.48 ID:5g51eO8w.net
買ってこないとだめだな
それとiOS版は特にビルドからストアに載せるまでに躓く所が多いからね
できるだけ早い段階でMacを買ってきて、なんでも良いから1個ストアに載せるところまでやってみたほうが良いよ
ゲームが出来上がってからストアに載せるのに大規模修繕が必要だと分かったら悲惨だぜ

587 :名前は開発中のものです。:2018/09/24(月) 23:18:08.42 ID:1+CgD5Dy.net
ですよね、アドバイスありがとうございます
とりあえず新しめのAndroidは早めに買ってきます
Macは何買ったら良いでしょうか
Boot CampってやつでMac上でWindows起動できるようなんですが、
それだとメモリ食うみたいでMacBookProが良いと書かれていますが
いかんせん高すぎる・・・・。。。
WindowsじゃないとUnityForVisualStudioって使えないですかね?
MonoDevelopってのはもうサポート終了したんでしょうか。
コード補完考えるとVisualStudioのエディタ使いたいのですが
やっぱりそうなるとMacBookProでWindows載せないといけないんでしょうか。
もしくはVisualStudioForMacっていうのがUnityにも対応してるんですかね
もしそうならBootCamp必要ないでしょうか
あと、今Windowsで作成中の僕のゲームってMacに
持っていけるんですかね
プロジェクトファイルとかプロジェクト構成ごとMacに移して
Macの方でプロジェクト立ち上げることってできるんでしょうか。
OS違ったらWindowsのソフトって基本Macで動かないですよね?
となるとMacでまたUnity入れて同じソフト一から作らないといけないんでしょうか。
質問ラッシュですみません
ビルド通すだけでここまで難しいとは・・・・

588 :名前は開発中のものです。:2018/09/24(月) 23:38:09.48 ID:wE5psJ8R.net
>>587
まるまるパッケージにしちゃえば大丈夫じゃね?

589 :名前は開発中のものです。:2018/09/24(月) 23:49:04.46 ID:fz3yDGkK.net
Android版で儲けてからMac買えばいい

590 :名前は開発中のものです。:2018/09/25(火) 20:50:58.74 ID:g4t9VWgZ.net
ついにビルドに成功しました
感動です、回答くれた人ありがとでした
ところで肝心の実機検証なんですが、
一回クリアしちゃうと最初の画面に戻れません
これって最初からやるには毎回ビルド&ランするしかないんでしょうか
毎回ビルドするとすごく時間かかるのですが・・・
もしくはシーンの遷移みたいなの用意しておくしかないんですかねぇ・・・・

591 :名前は開発中のものです。:2018/09/25(火) 21:34:26.60 ID:8IEcwzh5.net
そりゃループするように作ってなけりゃ、最初には戻らんよね。

タイトル画面

スタート画面

ゲーム画面

ゲームオーバー
↑タイトル画面へ

592 :名前は開発中のものです。:2018/09/25(火) 21:59:47.34 ID:g4t9VWgZ.net
>>591
まだシーンの遷移作ったことないんですよねぇ
まだ1シーンだけのミニアプリです
フリップで一旦アプリ消して立ち上げなおしたら最初からいけました
感動です
Unity上でだけ動いてたものがスマホの加速度センサーで動いています
まだサウンドもエフェクトもスタート画面もないんでこれからが大変ですが・・・
グーグルストアにリリースまでいったらMac買います!!!

593 :名前は開発中のものです。:2018/09/26(水) 13:07:40.17 ID:9ohtgRoq.net
日本のゲームは本当に終わってんな
話題になるのは中国や韓国のゲームばかり
もう経済だけじゃなく文化でも遅れをとるようになっちゃってんだな
マジでジャップはオワコン
衰退途上国家ジャップランドだ

594 :名前は開発中のものです。:2018/09/26(水) 13:15:30.15 ID:YgDr/OG2.net
今に始まった事ではないから安心しろ

595 :名前は開発中のものです。:2018/09/26(水) 15:36:05.33 ID:tyipW5oR.net
フリー版でマリオ3みたいな2D横スクロールアクションゲーム作れますか?

596 :名前は開発中のものです。:2018/09/26(水) 16:05:29.24 ID:V3FMWwPr.net
作れます。

597 :名前は開発中のものです。:2018/09/26(水) 22:53:33.84 ID:tyipW5oR.net
>>596
ありがとうございます

598 :名前は開発中のものです。:2018/09/29(土) 11:00:33.89 ID:XtH+JiE7.net
皆さんはもうゲームでの収益得てます?
だいたいどのくらい稼げてますか?
個人開発やってる人とかこのスレにいるのかな
みんな仕事でUnityやってるだけですか?

599 :名前は開発中のものです。:2018/09/29(土) 12:04:51.59 ID:dPgX+b9T.net
聞くなw

600 :名前は開発中のものです。:2018/09/29(土) 13:53:28.99 ID:MgZfkhBW.net
収益得てる奴なんてごく少数じゃね
むしろ出費してる奴ならよく見るけど
アセットとか登録料とかで

601 :名前は開発中のものです。:2018/09/29(土) 16:35:29.14 ID:QY54hHeu.net
月20万位かな

602 :名前は開発中のものです。:2018/09/29(土) 16:41:37.02 ID:FrcElTMc.net
>>600
オークションを始めようとするなや

603 :名前は開発中のものです。:2018/09/29(土) 17:33:38.64 ID:EZSx8y7M.net
unityの当たり判定ってpositionの位置を直接変更しても発生するんですよね?
別にvelocityとかaddforceとか使わなくてもできるんですよね?

604 :名前は開発中のものです。:2018/09/29(土) 18:21:19.39 ID:Jn6QKlXy.net
聞く前に試せよ
お前なんなん?

605 :名前は開発中のものです。:2018/09/29(土) 20:22:24.20 ID:XtH+JiE7.net
>>601
アプリ何個くらいでどのくらいのダウンロード数?
kwsk聞きたい

606 :名前は開発中のものです。:2018/09/29(土) 20:45:25.27 ID:z2BjJFTo.net
労働時間的に月100位ないと割に合わん

607 :名前は開発中のものです。:2018/09/29(土) 21:33:30.37 ID:dPgX+b9T.net
月100円か?
まさか100万円じゃないだろうね?
時給1000円以上の稼ぎは時間給で換算すんなよw
そこから先は成果主義、つまりダメな仕事はどんだけやっても0円。

608 :名前は開発中のものです。:2018/09/29(土) 23:29:14.24 ID:T5c/qmMt.net
すみません
ものすごい初歩的な質問よろしいでしょうか?
床と壁を作ってキューブを前後左右に動かせるようにしたのですが
壁をすり抜けてしまいます
コライダやrigidbodyは付けています
移動は座標の値を増減させています
ノートPCなのですが、スペックの問題などもあるのでしょうか?
以前はデスクトップで少しやっていたのですが、ここでつまづいた記憶がないもので…

609 :名前は開発中のものです。:2018/09/30(日) 06:48:39.81 ID:a7LXPc8E.net
>>608
Rigidbodyが付いてるならRigidbodyの関数で動かした方がよい
この場合だとRigidbody.MovePositionがいいんじゃないかな

このサイトが詳しく書いてある
壁をすり抜ける理由も真ん中以降で説明されている
http://yowabi.blogspot.com/2017/12/unity-positionmoveposition-rigidbody.html

610 :名前は開発中のものです。:2018/09/30(日) 22:27:08.21 ID:2uttWIQz.net
ライター募集増えたけど単価とか時間ひどくねUnity

611 :名前は開発中のものです。:2018/10/01(月) 11:07:02.50 ID:ckdtRMUV.net
>>609
レスありがとうございます
Rigidbody.MovePositionで無事壁で止まるようになりました
教えていただいたサイトとても勉強になります
助かりました!

612 :名前は開発中のものです。:2018/10/01(月) 17:16:31.94 ID:yZwhuCQb.net
anima2dを使っているのですがik rimbを付けた所先端に付かず根本の部分についてしまいました 位置を調整する方法などあったら教えて下さい
画像サイズが大きすぎてあげられなかったので解像度落としてます 見にくくてすいません
一枚目が非アクティブ
二枚目は親子関係など
三枚目はアクティブ状態
です
https://i.imgur.com/7uA3qSI.jpg
https://i.imgur.com/ZaL7wOL.jpg
https://i.imgur.com/YOGt8Bn.jpg

613 :名前は開発中のものです。:2018/10/01(月) 17:26:48.95 ID:yZwhuCQb.net
▼playerbody
▼playerarm1
playerarm2
▼playerarm1 bone
playerarm2 bone
となっています

614 :名前は開発中のものです。:2018/10/01(月) 19:32:53.98 ID:lm8ChK3d.net
インポートしたモデルのマテリアルはグレーアウトしていて編集できないのですが、3dビューにドラッグしたものは編集できる
これはどういう仕組みなんでしょうか?

615 :名前は開発中のものです。:2018/10/01(月) 21:34:00.93 ID:yZwhuCQb.net
解決しました 単にスクリプトからikを追加していただけでした

616 :名前は開発中のものです。:2018/10/02(火) 16:59:49.53 ID:cJx4sVse.net
お世話になっております。
光源無視、アルファ設定、UVスクロール出来るシェーダーが作りたく下記のように設定しました。
色んなサイトのコピペですが。。。
これに Cull off を設定したいのですが、どのように記入すればよいでしょうか。
初心者ゆえ、お知恵をお貸しください。
Properties{
_MainTex("Flow Tex" , 2D) = "white" {}
_Flow("Flow Speed", Float) = 1
_Brightness("Brightness", Float) = 1 }
SubShader{
Tags{
"Queue" = "Transparent"
"RenderType" = "Transparent" }
      CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard alpha
sampler2D _MainTex;
half _Flow;
half _Brightness;
struct Input {
float2 uv_MainTex; };
void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed flowTex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex + half2(0, _Time.x * _Flow)).r;

o.Emission = flowTex * _Brightness;

o.Albedo = fixed3(0, 0, 0);
o.Alpha = 0;
o.Metallic = 0;
o.Smoothness = 0; }
ENDCG }
      Fallback "Transparent/Diffuse"

617 :名前は開発中のものです。:2018/10/02(火) 17:20:13.21 ID:22wtriDa.net
Tags{
"Queue" = "Transparent"
"RenderType" = "Transparent" }

の下に

Cull off

ていr手みたらどうだい?

618 :名前は開発中のものです。:2018/10/02(火) 19:31:13.00 ID:cJx4sVse.net
>>617
615です。
アドバイスありがとうございます。
Tags{
"Queue" = "Transparent"
"RenderType" = "Transparent" }
Cull off
だと私も試してみたのですが、エラーになってしまいます。

619 :名前は開発中のものです。:2018/10/13(土) 19:02:51.28 ID:EOHWhmk7.net
すみません、どなたか教えて頂けないでしょうか。
公式の2D UFO Tutorial でメインカメラをプレイヤーの子にすることでカメラを追随させるのですが、
同じ手順でカメラを子にするとgameプレビューにスプライトが映らなくなり背景色のみ映る状態になってしまいます。
その後ctrl+zでカメラを元に戻しても直らず映らないままになってしまいます。

http://bbs8-imgs.fc2.com//bbs/img/_760500/760479/full/760479_1539424861.jpg

620 :619:2018/10/13(土) 20:21:45.57 ID:EOHWhmk7.net
よくわかってませんが自己解決しました
カメラのInspector>Clipping Planed>Near の値をマイナス値にしたらgameプレビューに写りました。
3Dモードで見た所、どうやらカメラが映るエリアの範囲外になっていたのをマイナス値にして届くようになったみたいです
なぜ範囲外になったのかよくわかりませんが先に進めそうです

621 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 07:19:09.09 ID:j8CzVPs9.net
>>620
がんばれ。

622 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 20:30:10.48 ID:tjO7Dk30.net
unityは素人のツールwwwwって
40台おっさんプログラマーにバカにされたんだけど、そいつが雑魚なんですよね?

623 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 20:59:59.71 ID:lk37qT9l.net
それは本当にバカにされたと言えますか?
安価で優れたタンパク源である豆も「貧者の肉」と呼ばれることがあります
確かにUnityは人気で優れたツールですから、嫉妬する人もいるでしょう
しかしあなた自身をUnityと同一視してはいけません
自らも雑魚の1人なのだと言う謙虚な心で精進しましょう

624 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 21:04:03.02 ID:KYy2E5nq.net
本人は会心の笑みでレスしてんだろうけど
最高にクソつまらんからな

そういうとこだぞ

625 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 21:08:58.13 ID:lk37qT9l.net
>>624
うっせえ死ねばーか!そういうとこってどういうとこだよ!??w
バーカバーカバーカwアホみたいなレスしてんなw
こいつ雑魚じゃね?www

626 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 21:12:06.47 ID:zTfkWNEa.net
そう言うことは本スレでやって

627 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 21:14:51.47 ID:lk37qT9l.net
そういうとこ
そう言うこと
↑ガイジ御用達ワードw表現力ざっこw

628 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 21:27:39.43 ID:zTfkWNEa.net
また雑魚が自己紹介してる


そういうのいいから

629 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 21:35:27.66 ID:zKcUvCR+.net
>>622
素人向けツールなのは事実だぞ

630 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 21:37:19.22 ID:lk37qT9l.net
合わせて程度落としてもこのオウム返ししかしない無気力っぷり
構ってほしくたまらなくて絡んでくるくせに後が続かないんだもんなあ
コミュ障しかいないから困るよ
本当にもういいってんならもう構いませーん

631 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 00:20:36.91 ID:ETl+pS8+.net
>>629
ストリートファイターや聖剣伝説。
その他コンソールでも採用されてるよ?

632 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 13:06:25.81 ID:ACTkxNJg.net
あなたがUnityで制作した代表作を教えてください

これで、ほとんどの人は黙る
もしくは発狂する

633 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 14:27:18.89 ID:3vSGRf5j.net
「ほとんどの人」というのは世界中の人に聞いたんですか?

634 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 14:40:52.27 ID:SwoGAKON.net
趣味でやってる奴に聞く意味あるか?

635 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 21:42:08.25 ID:bjss5D9/.net
>>632
あなたがUnityで制作した代表作を教えてください
無ければ他のツールでも結構ですので教えてください

636 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 23:00:44.37 ID:WJjbp5vU.net
初心者スレで聞く意味ないな

637 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 23:13:53.20 ID:bjss5D9/.net
回答の根拠となる製作経験は大事かと思います
初心者相手だからといって適当なスレ運営はダメですよ

638 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 23:27:42.90 ID:WJjbp5vU.net
代表作つくる以前だぞここは

639 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 23:31:50.44 ID:bjss5D9/.net
了解しました

640 :名前は開発中のものです。:2018/10/17(水) 02:44:16.23 ID:QZvVPW1m.net
 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。

641 :名前は開発中のものです。:2018/10/18(木) 16:52:45.17 ID:uKhAnySf.net
GTX1080の環境でノートPCのインテルの馬力がないiGPUより重く感じます
CPUによるソフトウェアレンダリングになってるような感じがするのですが、それをGPUレンダにする設定はありますか?

642 :名前は開発中のものです。:2018/10/18(木) 21:23:00.69 ID:I0Laik1y.net
ない

643 :名前は開発中のものです。:2018/10/18(木) 21:57:35.88 ID:xhn7GisI.net
メニューのeditからグラフィックエミュレーションの設定かな?

俺の環境だと、スマホでUSBテザリング繋ぐと、fpsが数フレームとかになるから。
イーサネット周りもチェックしたほうがいい。
VMの仮想イーサでも症状が起こるって、海外のフォーラムでも見かけたよ。

644 :名前は開発中のものです。:2018/10/18(木) 22:01:54.71 ID:xhn7GisI.net
これ多分Unityのバグだろうけど。
イーサ接続が複数あると、要らん通信でバク遅になるっぽい。

unity laggy 2018で出てくる。

645 :名前は開発中のものです。:2018/10/28(日) 12:37:49.02 ID:UE6Da85I.net
質問です
Windows用のゲームを作っています
配布時の注意というかビルドするといろんなファイルが出来ますかそれら全て配布して良いのでしょうか

exeとdataフォルダ以外にもUnityPlayer.dllとか

646 :名前は開発中のものです。:2018/10/28(日) 14:37:02.32 ID:6FukofwY.net
>>645
自己解決しました

フリームにアップされてるゲームを見たら
ビルドで生成されたファイルやフォルダとにかく全部配布しちゃってますね

647 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 11:55:08.25 ID:saDLw4aa.net
3D格ゲー作りたいんだが何から作っていけば良いのかがわからんです。

とりあえず作るのに必要なものって
・キャラクター2体(モデル用意済み)
・HPバー/必殺技ゲージ(リソース作成済み)
・ステージ
・カメラ

くらい?他なんかあります?

あとこれから作ってみれば?みたいなのあると嬉しいです(キャラクターの動きからとか)

648 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 12:04:07.26 ID:saDLw4aa.net
質問です、3D格ゲーを作りたいんですけど、何から作っていけばいいかわかりません。

とりあえず作るのに必要なものは
キャラクター
HPバー 必殺技ゲージ
カメラ
ステージ
だと思ってるんですが他になにかありますか?
キャラクターモデル リソース等は用意してあります。

とりあえずHPゲージとかUIの配置はしてみたんですが次にどこから手をつけていいかがわかりません…

649 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 12:07:17.78 ID:saDLw4aa.net
ごめんなさい、重複しました…

650 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 13:52:40.14 ID:Oi9BV1zD.net
モーション、攻撃判定、くらい判定が無いと
キャラクター2人が棒立ちしてるだけになるな

あと、コード関連、サウンド関連と、エフェクト関連が一切書かれてないけど

651 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 14:03:50.67 ID:PxlRnSam.net
まずは入力で動作するまでつくる。
かんたんなとこだと、パンチ、キック、ジャンプ。

次は、対戦なのかCPU戦か。多分に対人戦だろうけど。相手が動くルーチン、前後歩きだけでいい、つくる。
そんで、次は当たり判定の処理。

652 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 14:11:49.23 ID:saDLw4aa.net
>>650

ありがとう、確かにモデル用意しただけだから棒立ちになってしまうな。

とりあえずプレイができる状態にするのが目標だからエフェクトとかはプレイ出来る状態になってから考えようと思ってる。

攻撃判定とかくらい判定とかはコード書いた方がいい?
Unityの機能(ColliderとかRigidbodyとか)使う方がいい?

653 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 14:14:23.32 ID:saDLw4aa.net
>>651

ありがとう、攻撃とかモーションとかステージもシーン遷移も作らないと…ってごちゃごちゃになってどれから手をつけていいかも分からなくなってた、簡単なのから作ってみる

654 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 16:12:56.34 ID:ITiQB3vX.net
アホな質問ですみません
UNITY HUBでの複数バージョンインストールは
どのようにフォルダ分けしてますか?

HUBのほうで
editorのフォルダを指定しろと出たので
C:\Program Files\Unity\Editorを指定したのですが
この中にさらに
C:\Program Files\Unity\Editor\5.6.6f2\Editor
C:\Program Files\Unity\Editor\2017.1.5f1\Editor
みたいな感じで
変な入れ子になってしまって
冗長なのですけど
これってなにかやり方を間違ってるでしょうか

655 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 19:19:39.91 ID:ITiQB3vX.net
追記です
今度はアホではない質問だと思います
UNITY4.7.2を入れたいのですが
UNITY HUBで上記のフォルダしか認識しない状態ですから
program filesのUNITYフォルダに入れたいところですけど
4.7.2は32bitだったので
program files(x86)に標準で入るらしく
(x86)に入るものをむりやりprogram filesに入れるとレジストリで
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\に書き込まれる情報が
HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\WOW6432Nodeの下に書き込まれる
とわかりました
これって何か開発上問題が出るでしょうか?
UNITY HUBから4.系統を呼び出したいです

656 :名前は開発中のものです。:2018/11/10(土) 03:29:27.83 ID:HVi9eTBf.net
VSCode の拡張機能、ESLint には、package manager である、yarn のインストールが必要。
yarnには、node.js のインストールが必要

yarnは、npm でインストールせず直接、Windows10 にインストールした

where node
C:\Program Files\nodejs\node.exe

where yarn
C:\Program Files (x86)\Yarn\bin\yarn
C:\Program Files (x86)\Yarn\bin\yarn.cmd
C:\Program Files (x86)\Yarn\bin\yarn.js

Program Filesフォルダの、(x86) の有無に気を付けろ!

657 :654:2018/11/10(土) 13:02:28.00 ID:VZ5O279A.net
四の五の言ってないでやってみました
どうせUNITYで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座という本のサンプルを動かしたかっただけなので
program filesに4.7.1をつっこみました
普通にUNITY HUBで認識しました

658 :名前は開発中のものです。:2018/11/10(土) 17:50:56.87 ID:A+Alxaon.net
unity始めたばかりの者なのですが
いきなり全てのスクリプトに
No MonoBehaviour scripts in the file, or their names do not match the file name と表示され、
アタッチもできなくなってしまいました。
調べて出た解決法はファイル名とクラス名を同じにすることだったのですが、
新規にスクリプトを作っても同じようなものが表示されてしまいます。
どなたか解決方法を教えてくれないでしょうか?

659 :名前は開発中のものです。:2018/11/10(土) 17:57:42.24 ID:1m3AINoV.net
たまにあります。
バックアップをこまめに。
リブートすると直る時も稀にあります。

660 :名前は開発中のものです。:2018/11/10(土) 19:53:44.68 ID:A+Alxaon.net
>>659
ありがとうございます。
やっぱり無理ですか・・
それほど規模の大きいものでもなかったので助かりました。
こまめなバックアップを心がけていきます。

661 :656:2018/11/11(日) 00:56:38.25 ID:pbSk/lps.net
>>657
環境構築運用は、めちゃめちゃにやるもんじゃない!

>>656
のyarn には、(x86)が入っているけど、node には入っていないだろ

Program Filesフォルダの、(x86) の有無に気を付けろ!
OS を、よく調べろ

662 :名前は開発中のものです。:2018/11/11(日) 02:37:50.99 ID:XuD6OEaC.net
http://altohumano.com/gt-r%e3%80%80%E8%B2%B7%E5%8F%96/

663 :名前は開発中のものです。:2018/11/14(水) 13:14:59.67 ID:N+wQsfg1.net
なんでstart()でゲットコンポネートリジッドボディ要るの?

664 :名前は開発中のものです。:2018/11/23(金) 11:47:14.91 ID:IFxRFhs4.net
アバター作ってるんだけど、ポリゴンが多すぎるっていつも弾かれる。何回もへらしてるんだけどな。まだ公式のUnityちゃんでもこの現象でるのはやってないけど何か間違ってるんだろうな。

665 :名前は開発中のものです。:2018/11/23(金) 16:17:56.20 ID:vdsX0hlc.net
アバターって3Dメガネで見る映画か。なつい

666 :名前は開発中のものです。:2018/11/23(金) 17:30:36.63 ID:5Atlz2V2.net
アジャパー

667 :名前は開発中のものです。:2018/11/23(金) 21:36:44.87 ID:7MTCosqh.net
ヌーブ過ぎてアンリアルエンジィンとの区別がつかないんだから許すな

668 :名前は開発中のものです。:2018/11/30(金) 01:03:29.11 ID:ombKF2qq.net
まだこのスレ動いてるかな?つい先ほどunity質問スレで聞いたことなんだけど、かなり初歩的な質問だった上に自分では結局分からなかったので改めてこちらで質問します
自分でblenderで作ったfbxモデルをインポートするとshaderを弄れない、という質問
fbx、テクスチャをまとめたフォルダを丸ごとインポートしてさらにそこからfbxをシーン上に置いたんだけどマテリアルは設定されていないみたいで…

結局マテリアルはどこにあるのか?どうすればそれを割り当てできるのか(できれば自動で丸ごとまとめて)?
外部サイトへの誘導でもいいのでどうか助けてほしい
よろしくお願いします

669 :名前は開発中のものです。:2018/11/30(金) 01:18:02.87 ID:hgFHOOhl.net
質問は質問スレで

670 :名前は開発中のものです。:2018/11/30(金) 03:34:46.22 ID:d9brvVYS.net
向こうでレスついとるがな

671 :名前は開発中のものです。:2018/12/03(月) 13:00:53.10 ID:pFzcjcUY.net
質問です
ほぼ空っぽなプロジェクトをビルドしても容量が40MBぐらいになってしまいますが
その容量以下にすることはできないのでしょうか

672 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 11:05:47.27 ID:5UmlKZC/.net
キーボードや一般的なゲーム用のコントローラーではなく
アンリミテッドハンドや脳波計を使うゲームって簡単に作れる?

673 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 23:38:30.57 ID:FiemCdx0.net
簡単かどうかは人それぞれの能力に依っちゃうけど、概ね高卒級(コピペができる)のプログラミング能力でできるよ

674 :名前は開発中のものです。:2018/12/08(土) 00:54:03.72 ID:JpPGJBbG.net
意外と簡単にできるんですかね?
ありがとうございます。

675 :名前は開発中のものです。:2018/12/09(日) 13:03:46.07 ID:jO9+2TTe.net
脳波テトリス知ってる?

676 :名前は開発中のものです。:2018/12/14(金) 05:12:11.98 ID:hs/E5/mB.net
apiにアクセスしてJSONで取得したデータを元にして
自分で用意した文字や画像に置き換えて
Unityの画面上に座標指定で表示させるにはどうしたらいいのでしょうか?
よろしくお願いします

677 :名前は開発中のものです。:2018/12/14(金) 09:04:24.66 ID:EncuYmIU.net
どれだ
JSONの読み取り方なのか
座標指定すらできないのか

678 :676:2018/12/14(金) 09:32:47.34 ID:fUHciLAy.net
>>677
例えば天気予報のapiで
東京なら東京のデータを指定して
晴れor雨や降水確率を読み取り、それに合わせて
自分で用意した図や絵が自動で表示される

といったようなことを自動で随時更新するような
プログラムにしたいです

気象庁とかのページの表や図をそのまま使って表示させても
問題ないならそれでもいいんですが
たぶんアウトですよね

679 :名前は開発中のものです。:2018/12/14(金) 10:08:47.14 ID:64dv8cTu.net
特に難しい処理ないから
必要な処理工程に分解すれば
道は見えるじゃろ

680 :名前は開発中のものです。:2018/12/14(金) 13:10:42.38 ID:EncuYmIU.net
へー
天気予報士になろう!!というゲームか

681 :名前は開発中のものです。:2018/12/14(金) 20:57:52.56 ID:lj9b2kgc.net
へー
天気でGOか。

682 :名前は開発中のものです。:2018/12/15(土) 21:21:37.26 ID:0r7o/kuZ.net
>>678
気象庁のは別に問題ないよ

683 :名前は開発中のものです。:2018/12/18(火) 08:22:45.60 ID:eGwP2I37.net
AdMobのメディエーションの設定について質問です。

以前にnendのプラグインはインストールしたけれど、nendの広告はまだ使わずに、
現在、AdMobのバナー広告を使ってる状態です。
今回、AdMobのメディエーションを作ってnendを入れようと思います。
AdMobのメディエーション設定画面でnendのapiキー、レポートapiなどの入力をして、
メディエーショングループの作成は終わりましたが、
「nendSDKとadapterのインポート」の仕方がわかりません。
https://github.com/fan-ADN/nendSDK-admob-mediation/wiki/%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%96%B9%E6%B3%95
このページの「nendSDKとadapterのダウンロード先は以下になります。」のリンクにある
Android用の二つのページを開いた後で、
どの部分をクリックして、どうすれば導入が完了するのか教えてください。
よろしくお願いします。

684 :名前は開発中のものです。:2018/12/18(火) 11:40:33.89 ID:psQ+EsLe.net
知らないけど
そこまでやる必要あるの?
UNITYADから逃げて
ADMOBから逃げて
NEND?

685 :683:2018/12/18(火) 18:54:59.79 ID:eGwP2I37.net
すいません。見るところを間違えてました。

https://developers.google.com/admob/unity/mediation/nend
Unity用のこのページを見て、step3でダウンロードした
GoogleMobileAdsNendMediation.unitypackage package
を、UnityのAssets > Import Package > Custom Package
でインポートしたところ、
  ・Gradle failed to fetch dependencies.
  ・Unable to determine which Android packages are installed.
  ・NullReferenceException:Object reference not set to an instance of an object
このようなエラーメッセージが出ました。

もう一度インポートしようとすると、「このパッケージはもうすでにインポートされてるよ!」
というメッセージが出たのですが、
インポート自体は問題なく完了したのでしょうか?

普段このプロジェクトでビルドして問題なくスマホで動き、AdMobの広告も表示されています。

このエラーに対してはどのように対処したらいいのか教えてください。
よろしくお願いします。

686 :名前は開発中のものです。:2018/12/20(木) 11:18:22.14 ID:1aGL9jti.net
>>682
公的機関のは自由に使っていいんだっけ?

他サイトのページの中の一部分をUnityで利用するのは
何ていう処理をすればいいんですか?

687 :名前は開発中のものです。:2018/12/21(金) 00:30:52.31 ID:o0MiLp39.net
>>685
依存ライブラリも揃ってないのに、インストールできたの?
無理だと思うけど、それでやってみれば?

アンインストールするとか、初期化した方が良いのでは?

688 :名前は開発中のものです。:2018/12/21(金) 09:01:56.63 ID:/y0o2VdV.net
2Dでプレイヤーから弾を発射してカゴに入ったらゴールにするにはどうすれば良いでしょうか 2Dではゴールエリアの設定がわからない・プレイヤーではなく弾が入ったら終了という条件を設定したいです

689 :名前は開発中のものです。:2018/12/21(金) 11:33:36.95 ID:BrcKmD5p.net
その通りに作ればいいじゃない。
まず、発射するとこ作る
カゴを作る
入ったかどうかの判定作る
※入力は仕様わからんから適宜、その都度作る。
こんなけ。

690 :名前は開発中のものです。:2018/12/21(金) 13:38:26.66 ID:+/li7zqm.net
容量が重くなってるらしくてボタンがintractable=trueでtrueになったりならなかったりするのですがどうすれば軽くなりますか

691 :名前は開発中のものです。:2018/12/21(金) 13:46:05.68 ID:BrcKmD5p.net
容量が重くなってボタンの挙動がおかしい
→どうしてそう思った?

692 :名前は開発中のものです。:2018/12/21(金) 13:56:31.60 ID:+/li7zqm.net
ちゃんと動作するときと動作しないときがあるからです。

693 :名前は開発中のものです。:2018/12/21(金) 14:46:07.34 ID:BrcKmD5p.net
重いと思ってるものを、なぜ重いかを考えれば、工夫が思いつき軽い形にできる、する事が可能となる。
情報な過ぎてそれくらいしか言えん。

694 :名前は開発中のものです。:2018/12/22(土) 08:43:40.63 ID:AlKN5flQ.net
>>687
Unityをアンインストール後、再インストールして
ビルドしてみたところ、やはりエラーになってしまいました。
Gradle build failed.
となって、jdkフォルダなどに問題があるようです。

AdMobメディエーションにnendを入れるには、
https://developers.google.com/admob/unity/mediation/nend
ここに書いてあることだけではだめなのでしょうか?

nendのsdkをlibフォルダに入れるなどの作業も必要なのでしょうか
よろしくお願いします。

695 :弟子 :2018/12/22(土) 14:00:18.38 ID:ejfFw08W.net
>>688
久しぶりに作ってみた
3ヶ月ぶりくらいにいじったけど、結構忘れてるねぇ

https://imgur.com/a/GMbVOAH
https://i.gyazo.com/aa8bcea1c9df47e6312cc3c4e9767f78.png

ゴール判定してないけど籠の中に透明オブジェクト入れて置いて
重なったらでいいかな

と思います

696 :687:2018/12/22(土) 23:29:20.06 ID:URffjkhJ.net
>>694
漏れにも、わかりません

詳細なエラーメッセージで、検索してみれば?
それか、その会社・コミュニティに聞くとか

697 :685=694:2018/12/23(日) 13:42:23.29 ID:AlhYm78A.net
>>696
ありがとうございます。
検索すると、似たようなケースは見つかるのですがよくわかりません。

Resolution failedでこんなのも出ました。
どなたかわかる方いたらよろしくお願いします。

Failed to fetch the following dependencies:
com.google.android.gms:play-services-ads-license:15.0.1
com.google.android.gms:play-services-ads-lite-license:15.0.1
com.google.android.gms:play-services-base-license:15.0.1
com.google.android.gms:play-services-gass-license:15.0.1
com.google.android.gms:play-services-location-license:15.0.1
com.google.android.gms:play-services-tasks-license:15.0.1

698 :名前は開発中のものです。:2018/12/23(日) 16:36:37.85 ID:N8DiQf60.net
【放射線ホルミシス効果】 全部バラしてヤバいよって言った方が、セルフガードするからいいと思います
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1545534951/l50
【嘘HK】 放射能と無関係を装って「心筋梗塞激増」
http://nhk2.5ch.net/test/read.cgi/nhk/1541301264/l50

699 :687:2018/12/24(月) 00:59:32.77 ID:EPFC9HVF.net
>>697
依存ライブラリを取得できずに、エラー。
その原因を探る

ビルドオプションで、詳細メッセージを表示して、再ビルドするとか、
エラーメッセージで検索するのが基本

セキュリティーエラーなのか、ライブラリのURL が変わったのか、
他のライブラリが古くて、依存を解決できないとか、エラーの理由を突き止める

それか、その会社・コミュニティに聞くとか

700 :名前は開発中のものです。:2018/12/24(月) 11:28:27.13 ID:nBVebV+4.net
Unityで自作ゲーム一本作ると、いろんな仕事に潰しが利く知識が身につくって本当?

701 :名前は開発中のものです。:2018/12/24(月) 12:45:41.13 ID:uAc1kB/u.net
>>700
知識は特にないな
ていうかユニティー関係ないよ
とにかく完成させてどこかにアップロードすることが重要

702 :名前は開発中のものです。:2018/12/24(月) 18:15:31.74 ID:1FBlbUHd.net
なるほど。トライしてみる

703 :名前は開発中のものです。:2018/12/25(火) 10:34:19.61 ID:p7dU0FRU.net
ゼビオ株式会社(本社:福島県郡山市)と株式会社ヴィクトリア(東京都千代田区)は、
2018年11月29日(木)よりスーパースポーツゼビオ・ヴィクトリアの全店舗にて、
株式会社LDH martialarts(本社:東京都目黒区)から新登場するサプリ
「EXSUPPLI BLOCK」「EXSUPPLI PARTY」の発売を開始いたします。

704 :名前は開発中のものです。:2018/12/25(火) 13:01:16.10 ID:QMr1b2fw.net
自分はアクションゲームが作りたいのですが
最初は簡単なパズルゲームでも作ってとにかく完成させることが大事だと聞きました

705 :名前は開発中のものです。:2018/12/25(火) 13:03:49.30 ID:NAQy4OQl.net
作るのも遊ぶのもクソつまらないゲームでいいから、完成させる事が大事。
タイトル、ゲーム中、ゲームオーバー。入力、音、画面表示。
すると、一通り学ぶことになる。

706 :名前は開発中のものです。:2018/12/30(日) 16:33:28.42 ID:1zw0N0k+.net
2Dシューティングのチュートリアルをやっているのですが、
GUIテキスト(Deprecated)というのをつかっても文字が表示されないし、
This component is part of the legacy UI system and will be removed in a future release
とでるんですが、どうやったら文字が表示されるんですか?

707 :名前は開発中のものです。:2018/12/30(日) 16:55:25.91 ID:OpRGon2V.net
>>706
今のバージョンだとそうなっちゃうね
おそらくあのチュートリアルが古いまんまなんだよね

708 :名前は開発中のものです。:2018/12/30(日) 17:46:49.78 ID:1zw0N0k+.net
>>706
そうなんですか・・・
他の方法はありますか?

709 :名前は開発中のものです。:2018/12/30(日) 20:05:18.23 ID:Q36Kaj2+.net
ui文字小さすぎ

710 :名前は開発中のものです。:2018/12/30(日) 23:43:31.15 ID:1sCqE0T3.net
uMMORPGで、装備ごとにアニメーションを設定できません
Official Threadの46ページでZheniteという方が解決していましたがバージョンが古く
今はItemTemplate.csが無くなってその方法が使えなくなりました
アニメーターのパラメータでweapontypeごとに武器アニメーションを切り替えるには
item.cs player.cs 等をどのように書き換えればいいんでしょうか?

711 :名前は開発中のものです。:2018/12/31(月) 02:04:05.71 ID:Mr3PO1hU.net
>>708
他の方法はいろいろあるよ
とりあえずそこはすっ飛ばして進むか他のチュートリアルでもやっても良いと思う
あとわからないときはとにかくひたすらググれば良いよ

712 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 23:18:55.69 ID:0vRJ0Edy.net
新規プロジェクトを作るときに2Dor3Dを選びますけど、
2Dでつくったプロジェクトのなかで、
特定のSceneだけ3Dにすることはできるのでしょうか?
できるのなら、そのSceneのどこで設定すればいいのでしょうか?

713 :弟子 :2019/01/15(火) 01:54:47.91 ID:TkM9OdwE.net
>>712
単純にカメラの位置と角度です

参考までに
https://imgur.com/a/9wFtF64
これは2Dのプロジェクトに3Dのキューブを置いていてDキーでシーン遷移してます
遷移先のシーンのカメラ設定で
こちらは、2Dのシーン
https://i.gyazo.com/60281bfe1e156a4db487cac6a4e8f220.png
こちらが3D
https://i.gyazo.com/6517aa67e1aa3e497c432409b9f1d8ad.png
カメラ設定
https://i.gyazo.com/e10ead64a853a192e9106ee8f12ef7da.png

ただし当然ながら上斜め見降ろし視点になるのでスプライトでのBGとか考えて配置しないとだめかな
まぁ該当シーンが3Dだけに決まってればそれ用に作ればいいだけだと思う

714 :名前は開発中のものです。:2019/01/16(水) 23:58:29.62 ID:aAH5jscM.net
>>713
ありがとうございます
あまり気にしないでいいんですね

715 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 15:31:47.96 ID:3HJXcgDi.net
VR対応アプリって、
カメラの設定は特にしなくても
VRゴーグルで見ると、360度自由に見れるの?

716 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 17:19:24.76 ID:jmPNtZHN.net
まぁそうですね。

717 :名前は開発中のものです。:2019/01/20(日) 12:12:21.89 ID:PSYiymCR.net
https://unity-code.com/button-read-scene/
これを見てボタンクリックのシーン遷移をやろうとしているのですが、
Buttonを作って、
【Button選択】→【Inspector】→【On Click】→【+をクリック】→【Canvasをドラッグ&ドロップ】
→【(先ほど自分で作成したスクリプトの名前)】→【OnRetry()をクリック】
のところで、
OnRetry()の選択肢が見当たらないのですが、
どうすれば出てくるのでしょうか?

718 :名前は開発中のものです。:2019/01/20(日) 13:06:47.00 ID:xF8xtjvw.net
OnRetry関数にpublicはついてるかい?

719 :弟子 :2019/01/20(日) 13:10:09.28 ID:4LMovBZY.net
>>717
その説明通りに作ってみたけど、出ました

もしかしてスクリプトを作成の時に「OnRetry()」関数を作っていないのではないですか?
https://i.gyazo.com/25b84db1a849b2f487dbed4c24bda618.png
https://i.gyazo.com/f17791c598d81719467e25634d5bd8aa.png
↑こちらスクリプト名は違いますが、関数名はそのままです
又は、Canvasにスクリプトをアタッチしていないとか?
まぁ関係ないと思うけど、当方のバージョンは2018.3.0f2です

720 :名前は開発中のものです。:2019/01/20(日) 15:04:53.30 ID:PSYiymCR.net
>>718>>719
ありがとうございます
OnRetryが抜けてたようなので、書いて、
Canvasにスクリプトをアタッチし、CanvasをButtonインスペクターのOn Clickにアタッチし、
選択肢からOnRetry()を選べたのですが、

Unity上で再生すると、画面にボタンの「Button」の文字が見えなくなってしまいます。
他の画像の裏に行ってるのかと思い、座標をいじってみたのですがでてきません。
一番手前?に持ってくるような処理が必要なのでしょうか?

721 :弟子 :2019/01/20(日) 22:02:47.24 ID:yYsCOFh2.net
>>720
サンプルは単純なボタンだけの画面だからそのような処理はないと思うけど
再生すると、シーン1が表示される
そのあとシーン2に移動する
どちらにボタンはあるか確認してみてはどうでしょうか?
何か、ご自身で画像とか配置したのなら、最小限のオブジェクトにしてみるといいかと

722 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 08:52:45.27 ID:v8NBuUy/.net
ありがとうございます。
シンプルにして色々試したところ、
再生画面で、Scene画面で設置した座標とは別のところにありました。
再生画面とScene画面では座標軸が別々になってるんですかね。
Scene上の特定の場所に固定させることはできないのでしょうか?

723 :弟子 :2019/01/21(月) 15:00:27.01 ID:MX/cvjvy.net
>>722
恐らくUIの仕様についての理解不足かなと思いますが
UIを設置すると通常ゲーム画面とは別の大きな画面に表示されます
https://i.gyazo.com/c4ceba61ad778442144c420c678ccf1a.png
で、それが再生するとゲーム画面に投影されるイメージになります
これはCANVASの設定で
・RenderMode
・RenderCamera
https://i.gyazo.com/7b611d18e227de2bdbbe7a9075112e28.png
に変更することで、同じゲーム画面内に配置するようにできます
https://i.gyazo.com/b32c8c8cdee8294be071fe77592f8b3c.png

という事かな…

724 :名前は開発中のものです。:2019/01/22(火) 08:55:09.65 ID:TxA8UGUS.net
>>723
ありがとうございます
なぜかScreenSpace-Cameraではできず、World Spaceにしたらできました

725 :名前は開発中のものです。:2019/01/24(木) 09:43:08.94 ID:+KspNJ+a.net
3ds maxでアニメーションを作成していたのですが、揺れ物のシミュレーションに困っていてunityにたどり着きました。
unityにfbxを読み込み、アニメーター?でモーションを再生することはできたのですが、
その状態でモデル自体やボーンにspring boneスクリプトやrigid bodyなどを適用してもシュミレーションが行われませんでした。
どのように設定すればよいかご教示願えますでしょうか。
すみませんがよろしくお願いします。

726 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 18:30:11.57 ID:f4CxTY/Q.net
これさ自分でスクリプトとか使わないで左みたいな竹とんぼ見たいの落下させて回せる?
右の爆弾見たいのは下のキューブがドラッグを増やした羽で逆にして投下しても弾頭を下にて落ちるんだけど
竹とんぼの方は全然回らないんだよね
パーティクルとかぶつけて回すとかも有るんだろうけど
http://o.8ch.net/1dnrh.png

727 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 18:45:42.53 ID:f4CxTY/Q.net
これジャイロ効果とかは効いてないのね
高速でぶん回してるのに少し小突かれただけでびょんびょん飛んでってワロウタw
イカサマなしのコマアプリとかは無理か

728 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 22:08:22.98 ID:HNPJKcIs.net
Roll A Ballをクラス図書きながら復習してるんだけど、Cubeにコライダーつけるとクラス図的にはこんな感じ?
TransformとかObjectのやつには必ず付いてるクラスだし、いちいちそこも含める必要ない?
どうだろ?
https://i.imgur.com/VBvNy37.png

クラス図作成できインストール不要のフリーWebツール
でもメンバー登録(無料)しないと保存できないが。
https://online.visual-paradigm.com/ja/

他のUnityのクラス図みてもいちいちTransformクラス書いてるように見えないしさ。

729 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 22:29:48.89 ID:LK18Qn8G.net
薄型ノートPCでUnityを使っています。
Core i5 8250U 1.6Ghz 4コア,
インテル&#174; UHD グラフィックス 620,
メモリ 8GB
SSD 512GB です。

2Dの時は動作が軽かったのですが、3Dになってから異様に待たされるケースが多いです。
グラボが搭載されていないので、遅いのでしょうか?

よろしくお願いします。

730 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 22:40:30.37 ID:raJLumqv.net
>>729
アセットを買えばいいかもね

731 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 22:47:08.72 ID:HNPJKcIs.net
普通はグラフィックの3Dにしろ2Dにしろテクスチャのデータとかはグラフィックメモリーに格納してゲーム中に再利用したりするんだ。
タスクマネージャのGPUのところにメモリーのどれだけを使ってグラフィック処理するって書いてあるよ。
https://i.imgur.com/uGaLOAI.png
そこで使うメモリーの量増やすとましになるかも。
でもそうなるとメモリがハングアップしてSDDの領域をページファイルとして使うからSSDの読み書きが増えてSSDが逝く可能性もあり。

732 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 22:52:42.22 ID:f4CxTY/Q.net
>>728
クラス図とか継承とかそんなもんやらんよ
やってるの?

733 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 22:56:45.42 ID:f4CxTY/Q.net
>>729
おれコア3−2120 4gでやってるけど
グラは勿論オンボ
中古の8500円のリース流れのNECのメイトだよ
大体リジッドボディー付きののキューブを1万個すと1fspぐらいになる
遅いのはいいけど環境光とかが変になる
スカイボックスは切ってるわ

734 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 23:26:26.90 ID:HNPJKcIs.net
>>732
まあチュートリアルでもTanksやAdventure Gameあたり行くと次から次へとcs作ってあっこから変数をあっちのメソッドを使ってとかなると書いてる本人もどういう構造か分からなくなるから。
それに、クラス図書いたほうがいいって言うUnity開発者も数人いたから。
Roll A Ballの場合だとこのCude オブジェクトのTransformにPlayercontroller,csからオブジェクトのposition持ってきてAddforceで力加えるからなぁって。
でもほかの人の見るとゲームオブジェクトのTransformをクラスとして書き出したりしてないからrちょっと悩んだ。

とりあえずスクリプトに絡んでないtransformみたいなクラスもすべて書き出してみるよ。
ありがと。

735 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 23:44:28.44 ID:hh6A4mlU.net
環境光とか要らないのにな
無駄な機能多過ぎだわ
ライティング関係は4時代がベストだった

736 :名前は開発中のものです。:2019/01/27(日) 00:31:29.22 ID:xQGeZquB.net
>>729
なるべく安いの探したらこれだけかな。
デスクトップ用のグラボをノートPCとかに外付けするデバイス。


https://www.banggood.com/ja/Expresscard-Version-V8_0-EXP-GDC-Beast-Laptop-External-Independent-Video-Card-Dock-p-1009976.html?cur_warehouse=CN
6千円

普通のAcerのグラフィック拡張ボックスは6万ぐらいするから破格な値段だね。

グラボ別売り

737 :名前は開発中のものです。:2019/01/27(日) 11:53:34.48 ID:0AZHE3oN.net
>>735
ライティング関係の機能が複雑すぎると、描画が重たくなる。

738 :名前は開発中のものです。:2019/01/27(日) 12:05:24.62 ID:J1kRsAd7.net
それ
どうせ使わないんだからディレクショナルライト1個しか使えないようにして軽くしてほしいわ

739 :名前は開発中のものです。:2019/01/27(日) 22:15:54.87 ID:3uWW/wv0.net
ここは初心者の質問疑問に初心者が答える弟子スレだから
雑談は総合スレでやれ

740 :名前は開発中のものです。:2019/01/28(月) 04:09:58.99 ID:AmsV1YSl.net
>>738
Direction Light 1個までのshaderもあるけど
速度的には大差なかった

負荷対策なら基本的にmobileシェーダーを使う

どうせブラックボックスだから
実測で調べて比較して使うしかない
ゲームエンジンなんてそんなもん

741 :名前は開発中のものです。:2019/01/28(月) 20:22:52.92 ID:hi8BMtRK.net
Shader ふぉるげを殺してまで手に入れたのはバグだらけのShader Graph

742 :名前は開発中のものです。:2019/01/28(月) 20:27:07.21 ID:hi8BMtRK.net
フリーになったとき記念にDLしたけどShader forge
現バージョンじゃもう動かない

743 :名前は開発中のものです。:2019/01/30(水) 19:20:12.94 ID:qaCg1eYV.net
LoadSceneでシーンを遷移すると、元のシーンは破棄されますが、
元のシーンの状態を保ったまま別のシーンを表示させて、
その後、元のシーンに戻ることはできないでしょうか?
追加ロードが似た感じになるかとも思うのですが、
メインカメラの設定などを新たなシーンの設定にしたいです

744 :弟子 :2019/01/30(水) 20:49:08.08 ID:BNtAo9WQ.net
>>743
シーンの追加呼び出し
SceneManager.LoadScene("Scene2", LoadSceneMode.Additive);
シーンの破棄
SceneManager.UnloadSceneAsync("Scene2");

https://imgur.com/a/7JZkfWg

745 :名前は開発中のものです。:2019/01/31(木) 20:18:06.28 ID:2ADHehL+.net
UnityでBuild Settingsで、targetをAndroidに変更しました。
そうすると「platform does not support compute shaders」というエラーが出ます。
どのようにすれば、よろしいでしょうか?

746 :名前は開発中のものです。:2019/01/31(木) 20:39:40.36 ID:PdRxHB80.net
該当のシェーダをはずすんじゃないかな。知らんけど。

747 :名前は開発中のものです。:2019/01/31(木) 20:56:54.05 ID:rFLXSmrr.net
新しいパソコンを買えばいいんじゃないかな。知らんけど。

748 :名前は開発中のものです。:2019/01/31(木) 21:50:29.13 ID:DwqaZOI+.net
アセットを買えばいいんじゃないかな?知らんけど

749 :弟子 :2019/01/31(木) 22:18:59.83 ID:D9qs2EZ8.net
>>745
https://qiita.com/fukaken5050/items/7526b0dd9307b23700e5
ggったら出たよ

750 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 09:07:43.00 ID:+WWgjzXD.net
スマホ向けに作ったゲームをスマホで遊ぼうと思うと、現状はアプリとして正式に公開する他ないんでしょうか?
webGLで書き出してweb上に乗っけてもスマホのブラウザだと動かないんですよね
友達と少し遊べればいいやくらいのものなんですが、、

751 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 09:46:56.84 ID:OGGZLcjp.net
え、webなら動くっしょ

752 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 11:28:38.30 ID:+WWgjzXD.net
正式には対応してないから不具合が起こりうる的なこと書いてるの見たんですが、実際はあんま問題なく動く感じですか?

753 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 12:24:22.90 ID:97hjGylL.net
やってみりゃよくね?

754 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 12:49:36.73 ID:PH+kTIcV.net
やって味噌かけて味噌、と言うだろう。

755 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 17:51:55.51 ID:XbzjuXLc.net
publicな静的メンバを作るときpublic staticとstatic public
みんなどっちに揃えてるよ

756 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 19:58:30.36 ID:D44WBKud.net
やっぱり、public とstaticは併記いるんですよね。何かエラーが出るみたいだから記載した、ぐらいの認識で汗。
メンバ関数とかよくわかってませんが、まあ、完成させれればいいや、でした。

757 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 20:59:51.68 ID:+WWgjzXD.net
>>753
>>754
確かにそうですね、ありがとうございます やってみます…!

758 :名前は開発中のものです。:2019/02/02(土) 12:53:46.73 ID:LkJnhSZo.net
arm64用のsqlite.soってどこにありますか?

759 :名前は開発中のものです。:2019/02/03(日) 11:03:07.94 ID:Sl9fOWlD.net
>>758
そんなものはありません

760 :名前は開発中のものです。:2019/02/03(日) 11:16:49.28 ID:PdQa2YT5.net
旧バージョン(4.0)をインストールしようと思ったのですが
ダウンロードしたEditorファイルってどうすればインストールできるんですか?
(UnitySetup-4.7.2.1549152664)

761 :名前は開発中のものです。:2019/02/03(日) 14:34:35.66 ID:PdQa2YT5.net
自己解決しました 拡張子.exeつければできました

762 :名前は開発中のものです。:2019/02/03(日) 15:47:52.89 ID:skucwYxa.net
おめ

763 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:12:50.05 ID:MM9sp38r.net
同じスクリプトのAwake関数が呼ばれる順番はどうなっていますか
ヒエラルキー上に
GameObject (1)
GameObject (2)
GameObject (3)
とあったら(1)→(2)→(3)と呼ばれるのでしょうか。

764 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:21:48.68 ID:2gH7W/r+.net
実際object作ってAwakeでデバッグ表示してやってみりゃいいでしょでしょ

765 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:37:57.05 ID:MM9sp38r.net
やってみてもその環境でそうであるという事しかわからないので

766 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:40:50.47 ID:2gH7W/r+.net
そう。お前には一生わからない

767 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:48:51.62 ID:CDpg/NPT.net
>>763
それ、そもそも生成順番に依存した作りにすることが間違いだよ

具体的に何がしたいかを言えば解決策はすぐ教えてくれるよ

768 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:51:17.78 ID:MM9sp38r.net
解決はもうしているので仕様上どういう動作をするのかを確認したいだけです

769 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:54:24.89 ID:CDpg/NPT.net
それなら良かった
どうだろうね、全部同じ名前なら見た目上からだろうけどそんなもん保証されないだろうし
わりとどうでもいい

770 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 05:12:30.74 ID:G+TFWcAJ.net
Awakeの呼び出し順は保障されてないから順不同
例えばスマホ用にビルドすると端末によってUnityエディターとは違う順に呼び出されたりするからバグの元になるぞ
もう作ってしまったのであれば、Execution orderから制御することができるからそれやっとけ

771 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 07:54:55.39 ID:MM9sp38r.net
同じスクリプトでもExecution orderは使えるのですか

772 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 07:58:03.52 ID:iKoTzNl6.net
ごめんその質問を追求しても無意味だからもうやめて?

773 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 13:24:36.47 ID:G+TFWcAJ.net
>>771
使えない

774 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 17:48:37.44 ID:CKnnf7U5.net
破棄はしてないが、何もせずSceneロードするとSceneの初期値になるよね。
Scene Managerとか作り、そこにSceneごとの状態を保存してSceneのリロード時にそのファイルを読み込ませればいいのでは?
ファイルセーブや一時的なsave fileだったらXenoPrefsをおれは良く使うけど。
暗号化までできるから。

775 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 18:11:37.55 ID:CKnnf7U5.net
スクリプトに記述してるメソッドの順番でも設定したいのかねえ…
そのオブジェクトが呼ばれたときにそのオブジェクトが持ってるコンポーネントやScriptが生成されるんだと思ってるが。

776 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 18:31:08.61 ID:ccohtc+g.net
質問失礼いたします。
unityで実行画面をレンダリングしてムービーを作ろうとしているのですが、
レンダリング素材(color、depth、
shadow)など要素ごとに書き出すにはどうしたらよいでしょうか。
UE4だと下記のURLに記載されているようにディフォでそのような機能がついていたので質問させていただきました。

777 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 18:31:45.13 ID:ccohtc+g.net
776です
URL乗せ忘れました。
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2018/12/02/000000

778 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 23:04:17.68 ID:NsVsVlqb.net
なんかSTEAMで売るゲーム作るから無償でやってくれるドッター募集、
完成したら報酬にゲームのキー1つあげるみたいな無茶募集あったんだが
マジで無償なの?みたいな質問送ったら「黙れやクズが。
てめえに言われることじゃねえよカス。
さっさと首吊って死ねやカス。」
っていうメール来たわ…

779 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 23:52:12.30 ID:irJCXrLN.net
hahaha

780 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 05:11:26.55 ID:QWoqN+Y/.net
よくあまりnewは呼び出さない方がいいと見るのですがコルーチンの場合も

yield return new WaitForSeconds(1)
はいいけどループの中で処理させながら
yield return new WaitForSeconds(0.01f)
のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?

781 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 13:21:15.39 ID:/bjsCO91.net
>>780
答えから言うとまずい
new WaitForSeconds(0.01f)する度にGC処理が走る
ループ外で生成して使いまわした方がいい

782 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 13:36:38.44 ID:QWoqN+Y/.net
ありがとうございます
勝手にそのたびにnewしないと意味がないみたいに思い込んでました
全部使いまわすように修正しときます

783 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 13:37:58.85 ID:HxhSu5pw.net
安易にwait使うんじゃなく
変数をタイムアップさせて使えよ

784 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 17:29:13.88 ID:uDi9ol3Z.net
え、そんなまずいの?
つまりどゆこと?
GCって何?
どんどんメモリ喰うってこと?
それはいつ解放されるの??

785 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 17:44:25.18 ID:zW1MQ1dq.net
GCはがべーじこれくしょんつう呪文のようなのだね

https://qiita.com/tonkotsuboy_com/items/5bc9ce8bde902022d139

786 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 17:46:55.11 ID:0A38XPG/.net
いや、つまりどゆこと?

カクつくと言いたいの?

787 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 18:17:24.42 ID:cVXnsr+Y.net
カクつくかどうかは環境による
無駄な処理が増えるからスマートじゃないよって話

788 :名前は開発中のものです。:2019/02/06(水) 07:53:50.45 ID:hjKlU3G6.net
無駄な処理じゃねえだろ
それ以外の良い方法がないだろうが

789 :名前は開発中のものです。:2019/02/06(水) 18:17:08.80 ID:NkrMwY76.net
WaitForSecondsの例でいえばループ毎にnewしてるなら
それは無駄なGCが走る可能性のあるコードでしょ

必ず別の場所にキャッシュするよう変更できるってモンでもないけど
可能なら避けるべき

790 :名前は開発中のものです。:2019/02/06(水) 20:00:26.92 ID:uMs/QlGl.net
初心者スレで可能性とかくだらんこと言ってんじゃねー
まずは作れ作れ作れ

791 :名前は開発中のものです。:2019/02/06(水) 22:38:26.33 ID:VlkX1VrF.net
憶測の質問に憶測で答える初心者スレ

792 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 00:47:37.43 ID:mjkhqpbR.net
>>789
質問以外は相手しなくていいよ

793 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 01:28:23.89 ID:Qe9sxXft.net
ここまでまともな回答なし

794 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 02:38:03.64 ID:rw44wn+m.net
TextMeshProのspriteタグで、SpriteAtlas内の画像を指定する方法はありますか?
せっかくSprteAtlasに固めたのに、別にスライス画像を用意するのが億劫です

795 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 18:00:42.96 ID:abcvEaZ4.net
まループ内のnewは極力避けるのはセオリー

作ってから直しても良いけど

796 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 05:32:01.19 ID:X2M4X/oX.net
いやそうじゃなくてさ、、、
コルーチンの中のWaitForSecondsに特化した話なんだが

yield return new WaitForSeconds(0.02f);

これの new を使わない方法あるのかって話
ないだろうよタコw

797 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 07:12:08.16 ID:pOUkeFm/.net
いやそうじゃなくてさ、、、

> yield return new WaitForSeconds(1)
> はいいけどループの中で処理させながら
> yield return new WaitForSeconds(0.01f)
> のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?

最初から「ループ中で何度もnewするのがまずいか」って話なんだが

不必要にnewしてるのならループの外の追い出せって話
質問読んでねえじゃんタコw

798 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 07:34:30.87 ID:QEfnAvK+.net
>>797
バカは黙ってろよ
こっちが恥ずかしくなる

799 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 07:46:39.50 ID:9U9Cav6D.net
>>798
そりゃ恥ずかしいだろうなあw

800 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 07:51:21.32 ID:sb0Aa+yd.net
お前らさぁ

801 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 07:58:31.72 ID:rr7Eeeby.net
これだったら1フレームに1回しかnewされないじゃん、気にしなくてもいいんじやない?

802 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 08:17:08.82 ID:Qg0p0m7j.net
>>801
やっとまともなこと言える人が現れた

803 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 10:02:00.55 ID:S0/yKYPB.net
ヒープとGC Alloc理解してやってるなら
もう何も言うまい

804 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 14:50:37.83 ID:f0Mh/DvH.net
インポートしたShaderをフォルダー移動させて整理したいのですが、Shaderが正常動作しなくなります。
移動させる方法を教えてください。

805 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 17:37:54.32 ID:o2nfZQmx.net
https://twitter.com/unity_japan/status/1093784871095328768
の画像にあるように
テクスチャの繰り返しがわかる(タイルの繰り返し)状態を
テクスチャの繰り返しがわからない自然な感じにするのってどうやればいいの?
(deleted an unsolicited ad)

806 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 19:48:51.83 ID:BNIvoktR.net
while(true){
yield return new WaitForEndOfFrame(0.01f);
}

これを

var wait = new WaitForEndOfFrame(0.01f);
while(true){
yield return wait;
}

こうした方がGC処理が無駄に走らなくてスマートだよって言わないと馬鹿にはわからない

807 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 22:06:20.40 ID:cVsA88ve.net
>>801
何この例
そもそもコルーチン使う事自体が無駄じゃないの。

808 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 22:07:14.99 ID:4IysW5UK.net
コルーチンを使うのがカッコイイんだよ!!!1111

809 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 22:26:22.58 ID:itZgDvNX.net
例えばの話ができない人と理解力の足りない馬鹿とコルーチン使えない素人以下の猿

810 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 00:08:17.19 ID:iBY4a1CQ.net
うっせえ。お前らレベルでGC意識するよりもさっさと作れ。出来てから考えろ。

811 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 00:56:05.64 ID:4VLbLvuP.net
インベントリ関連のアセット「DaD Inventory」を改造しながら2Dのスマホゲームをつくっています。
imageオブジェクトの上にspriteのポップアップを重ねて表示すると、ポップアップのクリックができなくなってしまいます。
スマホゲーでよくみる、下記処理を実現したいので、お力添えをいただきたいです。

<実現したい処理>
1.アイテムをゲットしたときにポップアップを表示
2.タップでアイテムをインベントリに格納(その際背後のオブジェクトを無効化)
※タップ以降の処理は実装済み

<現在の条件>
・2D
・Version 2018.3.0f2 Personal
・2つのオブジェクトの位置を変え、重ならないように配置すると問題なくクリック処理が実行されます
・spriteのほうにはBoxCollider2DとSpriteRendererがついてます。ほかにアセットのほうでつけられていたスクリプトが2つついてます
・imageのほうにはimageとアセットのスクリプトが3つついてます
・mainCameraにはアセットのスクリプトが1つついてます

つづきます

812 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 00:56:22.90 ID:4VLbLvuP.net
<試したこと>
@それぞれのオブジェクトのインスペクターからLayerを変更し、spriteをimageよりも前面に設定
ASpriteのインスペクター「SpriteRenderer」のSortingLayerを変更し、imageよりも前面に設定
B@Aをヒエラルキーの改装を変えながら実行
→いずれも変化なし
BEventSystemをimageオブジェクトのほうにアタッチし、インスペクターからenableにしてその上にSpriteを重ねる
 →エラーが出て一時停止状態になる
 アセットのスクリプトでEventSystemを使っているようで、無効にすることで一切処理ができなくなるようです

<考えていること>
アセットのスクリプトが変な動きをしているのかと思ったのですが、そもそもクリックができていないということで当たり判定の関係なのかと思うようになりました。
そうであればUnityの機能を変えることでクリックできる術があるのではないかと思い質問に至りました。
また、Spriteのクリック判定がColliderを使うということはなんとなくわかるのですが、いまいち理解できず、アセットのスクリプトも解読が進みません・・・
(プログラムはほぼ未経験な状態です)

説明が下手ですみません、情報が不足していた場合はご指摘いただきたいです。
アセットのスクリプトが原因なのであれば仕方ないのですが、Unityの機能の側面でなにか打開策はないでしょうか?

813 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 03:50:22.01 ID:ovjSUaav.net
imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
imageの描画順がSpritよりも手前に来てるからColiderがimageに遮られて反応しなくなってるんじゃね?

814 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 03:59:49.22 ID:ovjSUaav.net
>>811-812
CanvasのRenderModeは何になってる?

815 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 09:49:04.71 ID:VciApJB2.net
>>812
unityの仕組みがわからないひとは アセットを買えばいい

816 :812:2019/02/09(土) 11:05:36.53 ID:4VLbLvuP.net
>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
インスペクター上でチェックを外してみましたが変化なしでした…

>>CanvasのRenderModeは何になってる?
ScreenSpace - Cameraになっています
Spriteを前面に持ってこれなかったので調べて自分で変更しました
いざ前面に置けたと思ったらクリックができない、という状況でした
あと出しになってしまいすみません

817 :812:2019/02/09(土) 11:39:35.13 ID:4VLbLvuP.net
>>816
すみません、解決しました!

>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
こちら、子オブジェクトにもたくさんimageがあったのですべてチェックを外すことで処理がすすみました
親の設定が引き継がれると思い込んでおり親のみ弄っていましたが、よく考えればそんなことはないですよね。

的確に問題点ご指摘いただき大変助かりました、ありがとうございました!

818 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 08:14:15.21 ID:A7pIch8j.net
>>806
え、、、それ同じことなの???
ちょっとあとで確認してみるが

819 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 08:37:45.58 ID:S4Uj/gPB.net
コルーチン使わないでWaitForEndOfFrameの直後に割り込みできますか?

820 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 09:02:33.50 ID:LUaxeF+5.net
ここ初心者質問だから割り込みとか難しいのは普通の質問スレ行けばいいとおもう

821 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 11:10:44.03 ID:r4AQg2RW.net
えぇそこから知らなかったの・・・?

Unityのパフォーマンスがらみの検索すりゃ良く出てくる話だしさすがにそんな想定はしてなかった

ちなみに現在だとWaitForSecondsのnewに20BがAllocされる
(昔のUnityでコルーチン呼び出し毎に無駄に確保されてたメモリとは別の話)

例えば0.1秒間隔のコルーチンが10インスタンスぶんあれば一秒間に2KB確保されるわけだな

822 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 11:42:26.76 ID:AaPQVMyn.net
初心者スレで
知らなかったの?
は酷だろ

823 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 11:42:46.21 ID:U84CSB/g.net
AオブジェクトをBオブジェクトと同じ方向に向かせたいのですが、A.transform.rotation = B.transform.rotationにするとxyz全部の向きと同じになってしまうのですが、仮にxのrotationだけなどに合わせたい場合どうすればよいでしょうか?

824 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 11:46:50.39 ID:EWGhPOYk.net
A.transform.rotation.x = B.transform.rotation.x

825 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 11:50:18.33 ID:EWGhPOYk.net
A.transform.rotation = new Quaternion( B.transform.rotation.x, A.transform.rotation.y, A.transform.rotation.z, A.transform.rotation.w );

826 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 13:41:16.17 ID:Q09Wah70.net
初心者スレって日本語知らなかったの?

827 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 14:40:00.88 ID:NTZD8Nq3.net
>>823
アセットを買えばいいですよ

828 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 15:06:35.51 ID:XDNVy1IX.net
A.transform.rotation = Quaternion.Euler(B.transform.rotation.x,B.transform.localEulerAngles.y,B.transform.localEulerAngles.z);
}

829 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 15:22:48.86 ID:VqVOSYEw.net
何が何やらw

830 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 16:21:42.78 ID:hkhgsfAd.net
ローテーション系はググってググってググりまくれ

831 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 17:28:57.06 ID:LUaxeF+5.net
方向が同じと、同じ角度とは違うよね

832 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 17:59:56.46 ID:mRUOox6I.net
一緒だろ。

833 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 18:31:13.68 ID:PVz8jihH.net
>>832
元の向きが一緒ならね

834 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 10:15:42.16 ID:KvqSB4mx.net
ゲームを完璧に止めたいんだけどどうすればいいか誰かご存知ですか?
つまりTime.frameCountが増えずオブジェクトのUpdateが呼ばれない、フレームが更新されない状態にしたいです

835 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 12:03:02.65 ID:DcRp7sJK.net
update呼ばれないと停止から復帰できないから無理じゃね

836 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 12:17:43.40 ID:KvqSB4mx.net
>>835
それはやりたい処理が終われば復帰するように書きます

837 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 18:38:06.38 ID:HE4B4xkS.net
そんなものはない
停止フラグがtrueならUpdateでreturnするようにしたら?

838 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 07:01:53.47 ID:0z4vYYbY.net
質問すみません スクリプトエディタでソースを書いた後、上書き保存をした時点で
UnityのInspector画面で.csのソースは更新されますか?
いくつかのチュートリアルを済ませた程度なのですが、その時は上書き保存で
Unity側も自動更新されてた気がするんですが...
皆さん手動で歯車アイコンのResetで更新してるのでしょうか?

839 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 07:09:13.22 ID:Ur9PFjme.net
歯車とかいじったことなかったわ

840 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 08:14:26.03 ID:0z4vYYbY.net
>>839
だとソースを書いた後ゲーム再生した時、ソースは反映されてるのですか?
自分の環境だと反映されないんです。でも最初は反映されてた気がして
おーすげー便利ー!って感じてたんですけど
反映されてるかされてないかくらい教えていただけませんか?

841 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 09:30:57.41 ID:ysm43Bxp.net
あまり気にした事なかったけど、反映されたりされなかったり。
どうにかしたかったらエディタ拡張で即反映とかできると思うけど。

842 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 10:00:53.53 ID:2PpmroBd.net
歯車のリセットって今知った
そんなのあったんやな

843 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 10:32:23.95 ID:9V2HhoYN.net
>>838,840

自分の環境だとスクリプト保存した時、反映されてます。
前はスクリプトエディタからunityに戻った時、少し止まるので、そこで反映されてるんだと思いました。
SSD換装したら、少し停止がほぼなくなったのですけど。

844 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 10:36:23.52 ID:9V2HhoYN.net
基礎の基礎はネットより、本を見ながら行きつ戻りつした方が分かった気になる現象。
なんでだろう。紙と電子では入力が違うのかな。慣れの問題だと思うけど。

845 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 12:25:28.60 ID:a9TQWYP9.net
私も>843さんと一緒だよ。
unityに戻ると一瞬クルクル。

逆に今まで反映されなかったことない。
ひょっとすると、保存のフォルダが違ってないかな?
プロジェクトのバックアップを取るのに変わったことやってない?

846 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 13:17:45.40 ID:SFDVRIiO.net
俺の環境ではそんなこと起こったことないな
自動的に反映される
てか同じファイル参照してんだからそんなことあり得ないと思うけどな
Unityのコンパイルが走ってないだけなんじゃないのか?

847 :838:2019/02/12(火) 14:36:25.62 ID:0z4vYYbY.net
皆様貴重なレスどうもありがとうございます
やっぱ自動保存されてたんですね 自分は5.5でやってたんですけど
2018はどんなのだろうとインスコして、5.5のプロジェクトを読み込むと
.csがコンパイルエラーを起こすので「5.5は5.5、2018は2018で1から作ろう」
とフォルダ分けをしたあたりで反映されなくなったような気もします。
すべてアンスコしてレジストリも消して入れ直して、5.5でnewprojectで
見ても治ってませんね。フォルダ奸計をもう少し当たってみようと思います

848 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 14:47:06.34 ID:a9TQWYP9.net
それ、問題はunityじゃなくて、VS?の方じゃないか?

849 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 15:21:28.79 ID:e2t9dFfv.net
プログラムにエラーがあるとインスペクターには反映されない
もうひとつpublic変数は初回しか反映されない
インスペクタ上で書き直すかリセットしないと反映されない

850 :838:2019/02/12(火) 15:47:28.84 ID:0z4vYYbY.net
>>848
VS.codeやMonoでも同じ症状なんです
>>849
初心者にありがたい情報です。テストとして//aaaなどが反映されるかでやってましたが、
Debug.Logなどの簡単なものも反映されません。

unity アセット 更新 などで調べた結果、Unity外でファイル操作は絶対すんな!
とありましたので、原因はコレでしょうね。しかし解決策が見つかりません

851 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 16:10:05.32 ID:Fak46EJ0.net
勘違いしてるだけだ
おちつけ

あ、ここ初心者スレか

852 :838:2019/02/12(火) 18:45:11.04 ID:0z4vYYbY.net
>>851
ありがとうございます。勘違いという事で終わらせようと思います
>>all
スレ汚しすみませんでした

853 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 23:30:52.71 ID:hXYdR4o4.net
ここで聞いていいのか分からんけど以前qiitaにunity物理演算で迷路を作る記事があったと思うんだが全く見つからない
もし同じものを見た人がいたら教えてほしい

854 :名前は開発中のものです。:2019/02/13(水) 00:30:16.34 ID:goL3YHqx.net
申し訳ない自己解決した
qiitaでもなかった

855 :838:2019/02/14(木) 18:06:14.43 ID:bCIjpBrJ.net
うーん、やっぱり納得いかない
教本にも初心者用サイトでも例えば "Hello,World"を表示させる内容が
スクリプトを書く→アタッチ→プレイ押して確認 だけ
自分の環境ではUnityに戻って.csのソース見ても更新されてない
必ず歯車ボタンのResetを押さないと反映されない
さんざ調べたけど「たまにある現象、歯車リセットで治るよ」的なのが2件程度

誰か原因解る方いませんかー!

856 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 18:12:47.81 ID:we/gQ6I4.net
UnityのAuto Refreshがオフになってるとかは?

857 :838:2019/02/14(木) 18:17:36.32 ID:bCIjpBrJ.net
>>856
それでした!いけました!本当に有難うございます!!!

858 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 18:25:12.45 ID:FJRt8YXP.net
おめ

859 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 20:30:54.39 ID:zV3rhtgH.net
unityで作ったゲームって何か動きもっさりしてるんですが、コンシューマのようにキビキビ動くの作るのって
デフォルトの機能では無理なんでしょうか?

860 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 21:10:21.46 ID:KeKfYR42.net
もっさりしてるのはお前の頭の中だと思うよ

861 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 21:14:36.85 ID:kbcTRRuE.net
>>859
アセットを買うことをおすすめします

862 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 21:37:53.20 ID:pExgLvei.net
>>859
無料版でキビキビ動く超大作を作ることは可能
Unityが悪いのではなくお前の作り方が悪い

863 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 06:51:27.05 ID:uA0t7v++.net
デフォルトでは無理だろ。

864 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 08:57:11.68 ID:2/ok5ZUQ.net
できるって。

865 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 10:20:39.78 ID:Hc24Em/M.net
できるできる

866 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 10:34:29.21 ID:qfkT+l7o.net
terrainの分割ロードすら出来ないくせ

867 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 10:37:21.88 ID:2/ok5ZUQ.net
>>866
それを使わなくても大作は可能。

868 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 13:24:19.70 ID:0UViqJD4.net
オープンワールドってどうやって作るの?

869 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 13:42:22.42 ID:p19yA23W.net
>>868
気合

870 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 15:02:10.68 ID:2/ok5ZUQ.net
>>868
それを聞かないと分からないレベルでは作れないので、まだ知る必要はないよ。他の事で時間を使って有意義に過ごしてください。

871 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 16:09:39.03 ID:NyYcOIl9.net
>>868
簡単に言えば広大なマップを作って負荷が掛からないように必要な部分以外は省略して読み込む
「必要な部分は省略して読み込む」の部分をどう実装するかがキモ

872 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 21:20:05.25 ID:xQTKU7oc.net
つまり広大マップが元々想定されていない微妙な開発環境です。

873 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 21:29:51.51 ID:tJipL+SC.net
はっ?

874 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 22:11:32.69 ID:xQTKU7oc.net
1レベル1シーンのコンセプトがウケて広まったんだろ?広大マップが苦手でもいいじゃないか。馬鹿にしてるわけじゃないぞ。

875 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 04:27:08.08 ID:SkojM8/Q.net
広大マップって考えがそもそもエンジニアに向いてないよね
見えてない範囲も処理させる気なの?

876 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 05:19:20.21 ID:sWPM8g+v.net
アセットを沢山買って配置すればオープンワールドになるでしょ

877 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 07:23:46.76 ID:47pHlMu9.net
>>874
Unityは複数のシーンの同時読み込みが出来るから別に苦手というわけでもない
簡単にオープンワールドやりたいなら適当な区画ごとにシーンを切り分けて
キャラの位置に応じて必要なシーンの読み込み処理書けばいいよ

878 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 08:21:00.67 ID:e/ie3Edh.net
>>875
そうそう、unityは見えてない範囲も処理するのよ。エンジニアに向いてないよね。

879 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 09:07:55.35 ID:p76uNGHT.net
画像の書き換えは見えてる範囲だけだろjk
キャラの計算は全部やるとしても

880 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 10:15:00.37 ID:hY53DHTb.net
>>877
それ今朝読んだ本に書いてあった。
loadsceneaddsyncだっけ?

LoadSceneAsyncだった。

881 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 10:26:48.66 ID:6jrCdYRi.net
ベイクしたライトがカレントのシーンしか有効にならないからなぁ
あまりマルチシーン前提の設計になってないのかな

882 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 11:25:24.37 ID:cHfkQeTK.net
その辺気になり出した人たちはunrealに流れていって、Unityに残ってる人達はこのスレ見れば解る通り。

883 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 10:51:15.70 ID:E/4THOJn.net
UEはUEをいじれる人しか使えないって言ってた

884 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 11:09:26.89 ID:aAxXEJMs.net
>>881
モバイル用が基本だから別に問題ないんだよ
なんなら今のソシャゲの殆どがマルチシーン無しの5系で動いてるし

885 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 15:42:43.23 ID:Wi9sLOVh.net
バージョン管理なんですが、マニュアルにperforce使うようにと書いてあるんですけど、無料版もありますか?

886 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 17:03:45.01 ID:YoSwgUcC.net
>>885
ない

887 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 08:47:02.47 ID:VwK+/ST0.net
友人が作ったものをテストしてます
Radeonだと読み込めずにピンクになっちゃうんですけど原因はどんなのが考えられるでしょうか
GeforceにするかShaderをtextureにすると一応使えるんですが

888 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 13:52:55.52 ID:O5h42YUg.net
だいたいそういう時はレディオンのドライバ問題だわ

889 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 17:37:44.81 ID:C13Oj1LX.net
初心者です
プレイヤー、弾、敵で全員にあたり判定もたせたらプレイヤーが弾出した瞬間にあたり判定もらって自爆するんですけどここだけあたり判定消せないですか?OnTriggerです

890 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 17:50:43.80 ID:yrBo1uxS.net
レイヤー分けてレイヤーで判定

891 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 17:56:33.00 ID:C13Oj1LX.net
あざす
レイヤー分けやってたんですけど言われてもっかいみたら2dゲームなのに調べたまんまphysicsでやっちゃってました

892 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 18:58:33.97 ID:/Ip49lPV.net
>>868
アセットを買えば簡単だと思います

893 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 20:07:24.57 ID:PW+5yLf2.net
>>892
これに関してはそうだな、と思う。

894 :名前は開発中のものです。:2019/02/19(火) 16:37:52.25 ID:aFKZJjxi.net
>>885
perforce、5ユーザーまで無料みたいね。無事使えるようになったけど8時間くらいハマったわ。

895 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 05:14:32.28 ID:7i2fTO9k.net
2DのSpriteの仕様について質問
・クリックで2枚の画像が差し替わるという単純なもの
・差し替わった画像の位置が気に入らないからヒエラルキビューで座標などを修正した
・座標を修正したものはオブジェクトになっているから、これをD&Dでスクリプトに
入れる事が出来ない
・プロジェクトビューのスプライトは座標をいじれない

皆はスプライト制作の時点でズレのない完璧なものを作ってるんでしょうか?

896 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 05:21:20.65 ID:O5gbIDIf.net
ん?
ある画像が表示されててそれをクリックすると別の画像に変わるものを作りたいのかな?

897 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 05:44:13.91 ID:7i2fTO9k.net
>>896
そうです
色んな初心者用の本やサイトを見ても用意されてる画像は修正しなくても
良いものばかりで、それ前提で話が進められているので詰まってます。

898 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 08:09:00.62 ID:2MXGENow.net
>>895
editorで同位置同サイズで表示させればそのまま使えるようにしてあるよ
そもそもわざわざズラしたりサイズを変えたりする必要が無いし
実装に負担を掛けないアセット制作は基本やで

899 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 08:19:27.48 ID:O5gbIDIf.net
・・・どこを勘違いしてるのかがいまいちわからない

位置を修正したらもうそれで完了では?

その後に何がしたいのかわからない

もしもそれを量産したいならプレハブにぶっこんでおけばいいかと

900 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 11:59:59.94 ID:a+DV9PyZ.net
スプライトコンポネに画像Aを入れた時の位置を修正したいってことだろ
>>895は画像Aのファイルをヒエラルキーにドラッグしてゲームオブジェクトにしたあとそれの位置を変えることで対処しようとしたが当然元の画像の位置中心は変わりませんでしたと

901 :895:2019/02/25(月) 16:08:48.56 ID:7i2fTO9k.net
自分が聞きたいのは >>900 さんの通りです
最終的なアプリの完成形はUnityの「Gameビュー」なわけですよね
それで、>>895 の通り「スプライトを差し替える」「でもなんか画像Bの位置が気に入らない」
そういった場合、皆は別ソフトで画像の修正や計算などをわざわざするのか?
Unityにはそういう機能は無いのか?と聞きたかった訳です
Scene画面でそういった座標やシェイプを修正した場合、それはもうSpriteでは
なくなる。要するに「Scene画面の実際のゲーム画面でこの位置がいいな、と
修正したオブジェクトをSpriteに戻してProjectビューに戻せないの?」
と言っているのです。

902 :895:2019/02/25(月) 16:27:49.01 ID:7i2fTO9k.net
なぜなら、「スプライトを差し替えるスクリプト」をアタッチして
それに対してD&D出来るのは、Project欄にあるSpriteだけ。でもそれじゃあ
座標や形を修正したものを伝えることが出来ない。
Flashでは見た目を微調整しながらやってた事がUnityでは出来ない。
皆どうやっているのか?と聞いております。

903 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 17:13:53.75 ID:RMqkl1xo.net
やべえ
まじで言ってることがわからん

もっと具体的に教えて

具体的にどんな画像?
具体的にどんなことがしたいの?

904 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 17:20:23.06 ID:8IpNKMYJ.net
質問がわからん

905 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 17:22:20.69 ID:O5gbIDIf.net
うんよくわからん

スプライト自体に位置情報を持てるかというと、シングルじゃなくてマルチにして切り取り範囲を微調整するか中心位置を微調整するかだと思うけど

画面見ながら微調整したいならもうそれ別のゲームオブジェクトにしちゃえば?
レイヤを手前にして

906 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 17:29:05.96 ID:mfkQQmRz.net
サイズの違がう画像を複数スプライトに登録して、そのスプライトをクリックしたら切り替わる?
スプライトにスプライト登録できるの?
オブジェクトに登録?

907 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 17:39:18.87 ID:E8YydpQi.net
https://qiita.com/lycoris102/items/ba7bafee7b588a6164b9
こういう風に中心点を動かしたいってことじゃないの?
他の人も中心変えれば〜ってアドバイスあるけど違うのかな

908 :895:2019/02/25(月) 17:43:34.63 ID:7i2fTO9k.net
絵を書いて説明出来ないから難しいね。じゃあ逆に質問させて
1)丸いボタンをオリジナル画像で作るよ!クリックするとボタンのグラフィックが変わるよ
2)ボタン画像はPNGで2枚用意したよ 画像Aと画像Bはまるっきり形もサイズも違うよ
そして、2枚の画像には全く同じ大きさの「+」のマークが入ってるものとする。
3)これをUnity上でボタンをクリックして画像を差し替えた時「+マークがぴったり重なって
いる」ようにするには皆はどうする?

909 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 17:54:28.04 ID:Pe8xSj/b.net
>>908
なるほどね
スプライトは基点を設定できるぞ
スプライトごとにね

デフォルトだと縦中心横中心だけど、
左上にしたり自在にカスタムできる

はい解決

910 :895:2019/02/25(月) 17:59:35.67 ID:7i2fTO9k.net
補足 >>908 を元に、まず画像Aをオブジェクト化して画面に配置する。
で、オブジェクトAに「クリックしたら画像Bに切り替わる」スクリプトを
アタッチする。これって双方の「+」印を合わせるのは難しいよね?
そもそもこんな作り方しないのかな

911 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 18:02:05.05 ID:O5gbIDIf.net
それぞれのスプライトの基点をその+にすれば解決だろ

頭固すぎ

912 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 18:08:37.49 ID:6jyuSi4p.net
>>910
ちゃんとレス全部読んでるか?
もう答え出してくれてるぞ

913 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 18:13:38.89 ID:7i2fTO9k.net
レス読んでるます。しかしピボットとか聞いたこと無い言葉がわんさかで...
要するにスプライトエディタ勉強しろって事ですよね。教本では
「これを押してスライスします」くらいの事しか書いてなかったもんで。
答えてくださった皆様どうもありがとうございました

914 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 19:00:29.37 ID:3q5gwWl6.net
無理せずアセットを買いましょう

915 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 21:37:04.37 ID:zXLr5oVX.net
今日のUnity道場見てたけど行列の話が出てから
「なるほどね(わからん!)」という感じだ!

916 :名前は開発中のものです。:2019/02/26(火) 02:01:25.13 ID:J4H40dgA.net
質問です
プログラミング経験が全くないモデラー志望の学生なんですが、Unityでシェーダー弄ったり、
レンダリング、VRchatのセットアップ等で使用したいと思っているんですが、
これらの機能はプログラミングの知識がないとできないですか?
またこれらの機能を学習するにはどの書籍を購入すればいいでしょうか?
あとUnityは3つライセンスありますが、
どのライセンスでもPencilなどのプラグインは使用できるんでしょうか?

917 :名前は開発中のものです。:2019/02/26(火) 06:10:59.83 ID:eRDujSD7.net
>>916
ここは基本的に初心者に毛が生えたワナビが初心者にマウント取って楽しむ場所だから質問するには適切じゃないよ
3D関係のスレやTwitterで似たような分野をやってる人を探して情報を漁ってみたりリプ飛ばして聞いてみるのがおすすめ

918 :名前は開発中のものです。:2019/02/26(火) 11:55:32.20 ID:xAU4Thn4.net
>>916
プログラムの知識ないとできないです。
知識を得ることはできます。自主勉強ね。
プラグインはその製作者に聞いてください。

919 :名前は開発中のものです。:2019/02/27(水) 08:58:12.91 ID:oX51ZQ+L.net
オブジェクトを移動させたいとき、
これだと瞬間移動になってしまうのですが、
何秒間かかけて移動させたいときはどうすればいいのでしょうか?
よろしくお願いします

Transform cameraTrans = GameObject.Find("オブジェクト").transform;

Vector3 pos = cameraTrans.position;
pos.x = pos.x + 10f;
pos.y = pos.y + 10f;
pos.z = pos.z + 0f;

cameraTrans.position = pos;

920 :名前は開発中のものです。:2019/02/27(水) 09:44:08.58 ID:HfcxIjmM.net
>>919
Vector3 pos = cameraTrans.position;
pos.x = pos.x + ax × time.deltaTime;
pos.y = pos.y + ax × time.deltaTime;
pos.z = pos.z + ax × time.deltaTime;

axの値を大きくすると早くなり、小さくすると遅くなる。

translate等、他にもある。

921 :名前は開発中のものです。:2019/02/27(水) 09:46:32.20 ID:/moIxrx6.net
>>919
毎フレーム『新しい位置=現在の位置+速度×経過時間』を行う

目的地と所要時間が決まってるならDOTweenみたいなTweenライブラリ使うと楽だよ

922 :名前は開発中のものです。:2019/02/27(水) 11:00:22.32 ID:Pz0YG+/Z.net
>>919
アセットを買いましょう

923 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 16:13:06.93 ID:OXsNW9EN.net
public class AlphaScript : MonoBehaviour {
public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable)
{
if (enable)
{
canvasGroup.alpha = 1;
canvasGroup.interactable = true;
canvasGroup.blocksRaycasts = true;
}
else
{
canvasGroup.alpha = 0;
canvasGroup.interactable = false;
canvasGroup.blocksRaycasts = false;
}
}
}
このスクリプトに対して4行目 if (enable) を他スクリプトから変えるには
どのような書き方をすれば良いのでしょうか 宜しくお願いします

924 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 16:51:36.56 ID:WjTDhqxU.net
変える必要あるの?

925 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 17:05:37.73 ID:OXsNW9EN.net
変えるんじゃなくelse文の方を実行させるには
別のスクリプトでどうやって書けば良いのでしょうか?

926 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 17:11:47.11 ID:XocCTLVr.net
GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false );

927 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 17:14:26.60 ID:OXsNW9EN.net
>>926 様
通りました!速レスありがとうございます!

928 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 17:55:06.33 ID:OXsNW9EN.net
通ったけど(VSでは)実行するとNullReferenceExceptionエラーになります
>>926 SetCanvasGroupEnable(null, false); なので、
>>923 (CanvasGroup canvasGroup, bool enable) のcanvasGroupが
nullになってしまってるからですよね? 

929 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 17:55:58.02 ID:XocCTLVr.net
もちろんそうよ

930 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 19:32:00.51 ID:OXsNW9EN.net
引き続き回答待ちます
>>923 >>925 です 第一引数に何を書いたら良いか判りません
宜しくお願い致します

931 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 20:40:43.54 ID:uT7AHOw4.net
外から呼ぶのにコンポーネント要るとか二度手間じゃね?
canvasGroupはAlphaScriptのAwakeででも取得してboolだけにしろよ
てかコピペだけして中身の意味が分からないとか最悪じゃねえか
何してんだ一体?

932 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 20:59:10.14 ID:cRHmfK5c.net
学校の宿題だろ

933 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 22:24:09.27 ID:OXsNW9EN.net
二度手間とかどうでもいいです ソースの意味はわかってます
サイトで便利ってあったから使ってみたいんですよ
>>926 GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false );
は"からかわれた"でいいんですよね? では↑の一時引数には何と書けばよいのですか?

934 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 22:43:34.10 ID:I+prdr9U.net
からかわれた訳じゃなくてそれもひとつのやり方として正解
意味が分かってるならnullの代わりは何だか分かるだろ?

935 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 22:47:51.54 ID:OXsNW9EN.net
nullの代わり...皆、なかなか答え出してくれませんねw
でも今まで浮かばなかった検索候補、調べてきまーす

936 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 22:52:12.38 ID:I+prdr9U.net
答自分で書いてるし、メソッドの意味が分かってない以上無駄やな
正直に全然意味が分からないと言えば、929あたりが教えてくれたかもなあ

937 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:16:58.22 ID:OXsNW9EN.net
すげえ意地悪だね? ずっと
public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable)
の「CanvasGroup canvasGroup, に対しての書き方が解らない」って言ってるでしょ?
ここ初心者スレじゃないの?なのになんで皆質問を質問で返したり
回りくどいヤな言い方しかしないワケ?
nullの代わりなんか解らんし見つからなかったよ。質問文見りゃどの程度かくらいわかるでしょ

938 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:19:04.41 ID:OXsNW9EN.net
質問自体がおかしいなら どこがどう考え方が間違ってる とか、
こういうサイトのこの部分を勉強しろとか言ってくれてもいいじゃない

939 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:26:52.16 ID:cRHmfK5c.net
>>937
質問したら礼ぐらいしてから次の質問したらどうですか?
常識ないんですか?
わざとやってるんですか?

940 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:38:16.27 ID:OXsNW9EN.net
>>939 あなたこそわざとやってるのですか?
自分に対するレスはどれも回りくどく、どれも正解を書いていない
馬鹿にするレスもある。教えてくれたと思ったレスには>>927
ちゃんとお礼言ってるが、それに対して >>929 この返信
自分が非礼だと言うのなら、>>923 以降でどのレスが気に入らなかったのか
言ってくださいよ

941 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:40:55.48 ID:zu1kHZY3.net
落ち着け。
回答者の言葉尻を捉えて腹立てるんじゃない。教えてほしいから聞いてるんだろ、華麗にスルーしなさい。どこもこんな人達はいっぱいいるよ。
あと、分かってるなら答えがわかるはず、と分かってるけどnullは分からない、は完全にすれ違ってるの。
どう違ってるか改めて真摯に聞いてみなさい。
まずは自分がどう考えているかでも辻褄が合ってないところ、そういう説明がないと明確に答えられないし、面白がってヤジが群がるぞ。

942 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:43:37.77 ID:zu1kHZY3.net
>>940
おいおいおいw
>929の返信は失礼な要素ないと思うが?

943 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:04:34.90 ID:i9oiQn3T.net
...取り乱しました。>>941 様
まずUIなどを階層に収めた"オブジェクトA"を作りました。
これをAlpaを使って表示/非表示にするテストを行いたく、AlphaScript(拾い物コピペ)を
"オブジェクトA"にアタッチしました。
さて、作っているアプリを動かすメインスクリプトをアタッチした"オブジェクトMain"
があります。ここから"オブジェクトA"のAlphaScriptにアクセスし、"オブジェクトA"の子であるUI
なども一緒に透過されるかテストしてみたいのです。しかし困った事に
>>926 >>928
GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false );
このソースの"null"の部分、"null"ではエラーが起こってしまう、でも自分は
"null”以外にスクリプトエディタに怒られない文字列を知らない。
"null"の意味は知ってるが、じゃあ代わりに第一引数にどんなワードを入れたら良いのか
解らない。教えていただけませんか?と、ずっと言っております。
自分はunity初心者で、教本も"Unity5の教科書"を一通りやった程度で、
C#の本については購入検討中です。高いし。
なので、経験者の皆様には言っている事がまるでおかしいかのかもしれませんが、
解る方おられましたらどうか宜しくお願い致します

944 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:11:46.26 ID:EPVYhOMx.net
ソースの意味はわかっています( ・`ω・´)キリッ

945 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:14:26.79 ID:i9oiQn3T.net
自分は単純に"オブジェクトA"の"AlphaScript"に「false」を伝えたいのですが、
GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false );
ではスクリプト自体がnullになってしまう。でもその代わりを知らない。
そもそもCanvasGroup canvasGroup,自体はいじる必要が無い。
この後の bool enable をfalseにしたいだけなのに、
Ascript.SetCanvasGroupEnable(ここ,false);
ここに何か入れなきゃならないようです。falseだけにしたら
SetCanvasGroupEnableがアカンって怒られるし...この場合、どういった記入を
したら良いのでしょう?

946 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:16:51.48 ID:G4Yjf+DM.net
canvasGroupはGameObject.FindObjectOfType< CanvasGroup >()で取ってこれないのか

947 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:40:29.88 ID:UQFOqO10.net
嘘は教えるなよ

948 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:40:56.10 ID:i9oiQn3T.net
>>946
有難うございます。オブジェクトMainに
MainGameObject.FindObjectOfType<CanvasGroup>().alpha = 0;と書いた所
Gameシーン上で透過されるのを確認しました。
しかし、勿論これは良いのですが、AlphaScriptはなんの働きもしてませんよね?
後々いじるのに便利そうなので、使ってみたいのです。となると、単純な疑問が
浮かんできます
A public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable)
このスクリプトAに対し
B FindObjectOfType<AlphaScript>().SetCanvasGroupEnable(num,false);FindObjectOfType<AlphaScript>().SetCanvasGroupEnable(「ここ」,false);
Bの「ここ」は、何と書いたらVSに怒られず通るのでしょうか。

949 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:43:39.75 ID:i9oiQn3T.net
>>948 の訂正 すみません、ミスしたので訂正させて下さい
>>946
有難うございます。オブジェクトMainに
MainGameObject.FindObjectOfType<CanvasGroup>().alpha = 0;と書いた所
Gameシーン上で透過されるのを確認しました。
しかし、勿論これは良いのですが、AlphaScriptはなんの働きもしてませんよね?
後々いじるのに便利そうなので、使ってみたいのです。となると、単純な疑問が
浮かんできます
A public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable)
このスクリプトAに対し
B FindObjectOfType<AlphaScript>().SetCanvasGroupEnable(「ここ」,false);
Bの「ここ」は、何と書いたらVSに怒られず通るのでしょうか。

950 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:54:38.03 ID:4ad34hTY.net
https://i.imgur.com/JgScrW8.gifv

951 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 01:20:38.12 ID:moEN5l8p.net
>>949
「ここ」には、CanvasG roup型を入れる。
いやー参った。こんな型宣言して使ったことなかったから調べるだけでも精一杯w
まぁ知らなくても3Dのシューティング作れたしw
とりあえず動いたので多分あってるんじゃないかなぁ、間違ってたらすまん。

952 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 01:53:36.21 ID:i9oiQn3T.net
>>950
最後の行 my_script.SetCanvasGroupEnable(hoge); がVSに認識されませんでした
が、自分のスクリプトに入れただけなのでミスがあるかもしれません。
後日新しいスクリプトファイルで勉強させて頂きます。有難うございました!
>>951
SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup, false);
ではVSに怒られてしまいました。しかしそちらで動いているのならば、
こっちがおかしいのだと思います。わざわざ遅い時間まで有難うございました!

>>こんな型宣言して使ったことなかったから調べるだけでも精一杯
この言葉がありがたかったです。それにより「なぜそんな二度手間をする?」
の意味がわかった気もします。

そして>>941
有難うございました

953 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 07:07:08.86 ID:i9oiQn3T.net
>>950
新規csファイルで確認しましたが、VSは通してくれたものの、Unityはnullエラーを
返してきましたので報告させていただきます。以下は自分の解釈を付けたものです

//A_アクセスされる側のcs.目的は自身のアルファ値を0か1にする事だけに絞ってます
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
private CanvasGroup canvasGroup;
void Start () {
canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();
}
public void SetCanvasGroupEnable(bool enable)//変数"enable"をbool値(省略ではtrue)で作成
//>>950さんは(「ここ」,false);が解らないなら最初から設定すんなって事を言ってるのだと解釈。
{
if (enable)//enable==turueであれば //以下の処理
{
canvasGroup.alpha = 1;
}
else//そうでなければ //以下の処理
{
canvasGroup.alpha = 0;
}
}
}
----------------

954 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 07:09:12.88 ID:i9oiQn3T.net
----------------
//B_アクセスする側のcs
public class NewBehaviourScript1 : MonoBehaviour {
public bool hoge = false;//bool値 hoge にfalseを代入
private NewBehaviourScript my_script;//my_scriptにNewBehaviourScript.csの"形"を代入。宣言?でいいのかな
void Start () {
my_script = GetComponent<NewBehaviourScript>();//my_scriptにNewBehaviourScriptクラスをを代入
//以下↓のようにmy_script.SetCanvasGroupEnable();と言うようにアクセスする事が出来る
}
void Update () {
my_script.SetCanvasGroupEnable(hoge);//hoge==false のはず...しかしここでnullエラーを返される
}
}

と言った結果でした。
とりあえずC#の教本は買おうと思います

955 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 16:57:57.50 ID:o5fzsr2k.net
https://i.imgur.com/smoGpxp.png
単純にこう書き直せば出来るんやが、
受け手のメソッドで勝手にやってくれた方が便利な訳だから
こうすると
https://i.imgur.com/yVRgjts.png
こうなる
https://i.imgur.com/6g4Wr63.gifv

956 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 17:27:14.40 ID:rYfVntGw.net
>>954
ちな、最後にnullエラーと書いてるけど、合ってる?
alpha値でエラー出てるとかじゃないよね?

957 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 23:29:01.01 ID:ad2Mn0me.net
おまいら受け渡しの型くらいあ合わせろ!てかここはおら弟子が楽しむためのスレなんだからな!

958 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 01:10:51.03 ID:IiwWR++Q.net
>>955 >>956
どうもわざわざすみません今レス見たもので
調べさせて頂きます。結果等はまた書き込みさせて頂きます

959 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 06:49:41.94 ID:IiwWR++Q.net
>>956
前回>>953 用意した物
・スプライトから作った"オブジェクトA"
・UI_Image で作成した"Canvas".中には画像確認用にImageから画像を読み込んだオブジェクト
これにCanvasGroupコンポーネントを入れて、alpha値が正常に動くのを確認

オブジェクトA・・・NewBehaviourScript1(アクセスする側)"Hogeにチェック"
Canvas・・・NewBehaviourScript(アクセスされる側)をアタッチ

実行→ NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

NewBehaviourScript1.Update () (at Assets/NewBehaviourScript1.cs:20)
箇所は
void Update()
{
my_script.SetCanvasGroupEnable(hoge);
}

今回>>955 用意した物
NewBehaviourScript NewBehaviourScript1・・・それぞれ>>955 yVRgjts.png
に書き換えたもの
前回に続き"Canvas"・・・NewBehaviourScript1(アクセスする側)
動画を参考に前回の"オブジェクトA"は削除。"canvas2"を作成してそこにButtonを配置。
これにNewBehaviourScript(アクセスされる側)をアタッチ。ターゲットは"Canvas"

こちらは何度か失敗しましたが、自分のソースミスが原因だと解り修正後動作しました!
>>953はレスが頂けるとは思わず「ちゃんと聞いてるぞ!」という姿勢を見せたつもりだった
のですが、そのせいで余計な手間をかかせてしまって本当申し訳ありません。
動画まで用意して頂いて...しかしその動画が実に参考になりました。有難うございます

960 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 07:03:39.92 ID:IiwWR++Q.net
>>926 >>929
自分はあなたのレスに悪意を感じたが為>>930のような態度を取ってしまいました
しかし今回の件で「まさかそこまでの初心者が来る訳無いだろう」という
考えもあると気付いたつもりです。まだ完全に理解は出来てませんが、他の方が言う
様に答えを提示されて下さったのだと思います。申し訳ありませんでした

961 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 07:24:02.08 ID:9Col7dyh.net
>>960
そもそものきっかけはあなたの「ソースは理解してる」
あなたが理解してるのはソースじゃなくて結果だけ
コピペしてきたソースを理解していたら簡潔なレスでも問題点を理解できていた

962 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 07:53:34.48 ID:IiwWR++Q.net
ここからは談笑で行きませんか
自分はしょぼい程度ですがFlashのActionScriptを今まで使ってたんですよ
だからUnityのC#を見た時、どういう処理をしているのかはだいたい理解出来た
でもFlashとUnityのアプリの作り方はまるで違う様に感じました
多分C#よりもUnityの仕組みの方が理解できてないのだと思うけど...どうでしょうか

そういった感覚で初心者用教本を1冊読み終え、まずは自作したFlash作品をUnityに
移植しようと思って制作してたのですが...ここで質問してまるで話が通じない!
初心者スレで初心者が質問しているのに皆が皆でよってたかって質問で返して来る

963 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 07:55:36.89 ID:9NeG1AvL.net
GetComponentはthis.GetComponentだから自分自身からしか探せないんやが
外部にアタッチされたコンポーネントは>955みたいな書き方になる
これはチュートリアルのインターミディエイト/エキスパートで順次出来てきた筈

薮蛇だから何も言わないけど相手の理解力からレベルはほぼ一瞬全てバレるので
あまり無駄な事はしない方がいいよ

964 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 08:06:57.39 ID:IiwWR++Q.net
またsage忘れてしまった
Unity初心者の自分から見たら皆さん中級者以上ですよ
テンプレには初心者が初心者に答えるスレって書いてあるのに
ここではある程度理解していないと嘲笑のネタになるのだと感じたワケです
教えてくれない、逆に試される。初心者からしたらそういう態度取られるのは
「この人達、教えてくれないのになんでここにいるの?」て思いますよ
勿論教えて厨的な初心者もいますから、千引きは難しい所だと思いますけどね。

965 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 08:27:02.56 ID:9NeG1AvL.net
ここは元は荒らしが勝手に立てたスレだった筈
まぁC/C++系に比べたら全然温いとはいえ、分からなければ
書かなくていいみたいな所はある
元々プログラム系ってそういうもんで、初心者を引き上げようとか
そういう考えはないから、頑張って戦塵の谷を登ってくるしかないんじゃね?

まぁデバッガ使えるようになると自前でほぼ何でも解決出来るようになるから
そのあたりから始めてみたら楽しくなってくんじゃね?

966 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 08:50:17.96 ID:IiwWR++Q.net
>>965
すごく興味深いです
ここで叩きのめされてなぜなのか?と調べたら専門系程その傾向にあるそうですね
初心者を引き上げよう...などと想う自分の考えは所詮甘えの範疇、本当に好きな奴
だけ上がって来れる世界と言うワケですね、成る程。
じゃUnityの「初心者でも作れる!!」ってのは...解ります。この難解さですもん
でもUnityはイラつくけど楽しいです。
デバッガ>>昔海外のエロゲを割ろうとして手を出しましたがまぁ〜あ土台無理でした!!

967 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 09:11:09.94 ID:9NeG1AvL.net
テストでいい点取りたいとかいい大学に入りたきゃ勝手に勉強しなさい
みたいなもんなかな? 結局眼前にぶら下がってる人参は自分のエゴだしね

俺もC++やってた時、なんだこれチンプンカンプンじゃねえかと思ってたんやが、
それはIDEは唯の便利なインテリセンス付きの便利なエディタだと思ってたからで
3割も使ってなかっただけ

デバッガでステップ実行すれば複雑なソースも理解出来るようになるし、
理解できなくても何がどう動くのかは分かる
デバッガ嘘つかないっつーか、エラーコード調べりゃ解決の糸口分かるし、
人間様よりよっぽど素直で賢い dllで隠蔽されてなければソース掘れるしな
ソースあるならリファレンスいらんのよアレ

968 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 11:44:15.16 ID:Q4yE18lI.net
5chに期待するよりもアセットを買えば解決すると思いました

969 :弟子:2019/03/02(土) 20:49:53.56 ID:xH7Ujfez.net
だからおまいらは外スレいけっての

970 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 20:55:24.98 ID:3y9Vx5l3.net
【悲報】弟子全く付いていけず完全に蚊帳の外

971 :名前は開発中のものです。:2019/03/03(日) 15:15:54.99 ID:EpCuMYHi.net
アルファ付きのテクスチャを使用し、マテリアルのレンダリングモードをtransparentにすると
うっすら白いメッシュが見えてしまうのですが解決方法はありますか?
ちなみにテクスチャ側のalpha is transparentにはチェックを入れています。
また、まつ毛のテクスチャなんですが、レンダリングモードがcutoutだと先端の半透明部分的が消えてしまうのでtransparentが惜しいんですが…

972 :名前は開発中のものです。:2019/03/03(日) 22:16:00.64 ID:chv6cqUG.net
アセットを買えばいいかもね

973 :名前は開発中のものです。:2019/03/04(月) 09:09:28.36 ID:KIG6/Jh4.net
つまりデフォルトのシェーダーではそういう仕様ということでしょうか?
自分で作れば解決するのであれば調べてみます。

974 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 08:13:22.35 ID:N7ZC2ho/.net
オブジェクトの移動について調べると、このコードで
等速で座標(1, 0, 0)から(10, 10, 10)まで動かせるらしいのですが、

Vector3.MoveTowards(new Vector3(1, 0, 0), new Vector3(10, 10, 10), Time.deltaTime);

例えば移動時間が3秒の場合は
Time.deltaTimeのところにはどういう風に書けばいいのでしょうか?
よろしくお願いします

975 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 08:39:02.48 ID:Y8eG/nNB.net
大前提として1フレームをだいたい0.02秒と考えて、
3秒は150フレームだから、
移動元から移動先を直線にした距離(だいたい10ww)
それを150で割った値を指定すればだいたい3秒でゴールに到着するだろ

結論
ていうか距離が変わってもとにかくどこへでもトータル3秒で移動させるとかそういうためのものじゃない

一定の移動速度で動かしたいだけのものでしょそれ

976 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 08:55:37.40 ID:hkFmsqcI.net
その場合はleapかな。

977 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 09:10:33.99 ID:CxDtBk+6.net
>>974
var duration = 3.0f;
var a = new Vector3(1, 0, 0);
var b = new Vector3(10, 10, 10 );
var distance = (b - a).magnitude;
var speed = distance / duration;
var step = speed * Time.deltaTime;

Vector3.MoveTowards( a, b, step );

978 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 11:22:17.31 ID:lOCuMyFe.net
優しい

979 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 15:26:52.94 ID:N7ZC2ho/.net
>>977
ありがとうございます

var duration = 3.0f;
var a = new Vector3(1, 0, 0);
var b = new Vector3(10, 10, 10 );
var distance = (b - a).magnitude;
var speed = distance / duration;
var step = speed * Time.deltaTime;

Vector3.MoveTowards( a, b, step );

を書いて実行してみたのですが、動きませんでした

このまま書くだけではだめなのでしょうか?

また、秒数指定よりも速度指定の方が簡単なのであれば
速度はどのように書けばいいのでしょうか?

980 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 15:38:14.93 ID:hkFmsqcI.net
なぜ動かないと思った?
状況を説明せんかいw

981 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 15:47:15.85 ID:CxDtBk+6.net
>>979
そりゃあTime.deltaTimeのところをどう書いたらいいかって質問への回答だから、もちろんこのまま貼り付けても期待通りには動かんよ。

Vector3 current = new Vector3( 1, 0, 0 );
Vector3 target = new Vector3( 10, 10, 10 );
float duration = 3.0f;
float speed;

void Start()
{
this.speed = (this.target - this.current).magnitude / this.duration;
}

void Update()
{
this.current = Vector3.MoveTowards( this.current, this.target, this.speed * Time.deltaTime );

this.transform.position = this.current;
}

Vector3.MoveTowardsのリファレンスちゃんと読んでる?

982 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 16:24:31.76 ID:lOCuMyFe.net
めっちゃ優しい

983 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 19:17:44.97 ID:N7ZC2ho/.net
>>981
ありがとうございます
ボタンを押したらオブジェクトが動くようにしたいのですが、
エラーがいくつも出てる状態なので、
リファレンスなども参考にして直していこうと思います

984 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 22:41:25.38 ID:I9V8ADQc.net
初心者あるある
初心者なので何から学んでいいかわからない。

985 :名前は開発中のものです。:2019/03/09(土) 08:24:52.20 ID:1ckVj1oS.net
入門サイトでも覗いて、まんま作ってみたらいいんじゃないかな。

986 :名前は開発中のものです。:2019/03/09(土) 15:36:57.33 ID:a21Td0ld.net
http://tutorial.unity3d.jp/

ここのチュートリアルを両方作ってみる
作り終わる頃には自分の作りたいゲームをどのようにして作るのか見えてくるはず

作りたいゲームが無いけどゲームプログラムを学びたいなら既存のゲームを目コピして自分で再現してみる

987 :名前は開発中のものです。:2019/03/10(日) 08:12:56.69 ID:B9bBg0Vp.net
Animatorを使わずにスクリプトでAnimationを直接制御したときの挙動について質問です
Animation.stopでクリップを停止したときに初期状態(0フレーム目の状態)に戻したいのですが、一時停止のような挙動になります

パラメータ保持しておいて手動で引き戻す以外にスマートな方法はありますか?

988 :名前は開発中のものです。:2019/03/10(日) 14:56:22.87 ID:q24C1W7O.net
スクリプトを作った時に最初から付いてるコメントを出なくする方法教えてください
startとupdateのやつ

989 :名前は開発中のものです。:2019/03/10(日) 15:00:09.21 ID:g6/xEpKH.net
UNITY社からセキュリティーのメールが来ましたが
英語のページなので日本人は関係無いですよね?

990 :名前は開発中のものです。:2019/03/11(月) 00:16:08.59 ID:9G6icXlB.net
アニメーションのアセットいっぱいあるのにエロがない…
セックスアニメーションのアセットが欲しいんじゃー

991 :名前は開発中のものです。:2019/03/11(月) 10:20:47.86 ID:ptmYL9I4.net
作って第一人者になるんだ!頑張れ。

992 :名前は開発中のものです。:2019/03/12(火) 00:24:21.42 ID:fIVZQSw4.net
タブレットでプレイストアで自分のアプリを見ると、
「このアプリはお使いの端末に最適化されません」って出て
(スマホでは出ません)
タブレットでアプリを起動すると、タブレットの方が高画質のはずなのに
スマホの時よりも画面が少し荒く、動きがぎこちない感じになってしまいます。
タブレット用に最適化するにはどうしたらいいのでしょうか?

993 :名前は開発中のものです。:2019/03/12(火) 19:48:26.33 ID:Im8OWn1P.net
>>992
お持ちのスマホの型番とOSのバージョン
お持ちのタブレットの型番とOSのバージョンをお知らせ頂かないと答えようが無いかと

994 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 01:22:00.92 ID:nVF11TBM.net
このスレって質問に答えるやついないよな

995 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 04:12:49.10 ID:PB42TQdU.net
答えられる奴がいないの間違いだろ

996 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 07:08:22.28 ID:gIAhDAR6.net
わかる問いは答えてるよw

997 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 09:30:43.62 ID:88G3cBfZ.net
質問の仕方が悪いと答えようが無いときもあるよね。
あと >>992 はキャッシュクリアするとなおることがあるよ。

998 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 21:17:11.40 ID:b2cPQ+0D.net
好きな野菜は何ですか?

999 :名前は開発中のものです。:2019/03/15(金) 22:11:26.16 ID:Z5C9kAoR.net
>>998
Assetを購入してください

1000 :名前は開発中のものです。:2019/03/15(金) 22:19:34.67 ID:E+0vvelZ.net

はい

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