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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
- 1 :名前は開発中のものです。:2018/06/06(水) 10:45:19.46 ID:3pAIyBsg.net
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
「アセットを買えば」「チュートリアルやれ」等禁止、初心者の質問疑問に初心者が答えるスレ、ググれじゃなく何のキーワードでググったらいいかを書く
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/
- 754 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 12:49:36.73 ID:PH+kTIcV.net
- やって味噌かけて味噌、と言うだろう。
- 755 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 17:51:55.51 ID:XbzjuXLc.net
- publicな静的メンバを作るときpublic staticとstatic public
みんなどっちに揃えてるよ
- 756 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 19:58:30.36 ID:D44WBKud.net
- やっぱり、public とstaticは併記いるんですよね。何かエラーが出るみたいだから記載した、ぐらいの認識で汗。
メンバ関数とかよくわかってませんが、まあ、完成させれればいいや、でした。
- 757 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 20:59:51.68 ID:+WWgjzXD.net
- >>753
>>754
確かにそうですね、ありがとうございます やってみます…!
- 758 :名前は開発中のものです。:2019/02/02(土) 12:53:46.73 ID:LkJnhSZo.net
- arm64用のsqlite.soってどこにありますか?
- 759 :名前は開発中のものです。:2019/02/03(日) 11:03:07.94 ID:Sl9fOWlD.net
- >>758
そんなものはありません
- 760 :名前は開発中のものです。:2019/02/03(日) 11:16:49.28 ID:PdQa2YT5.net
- 旧バージョン(4.0)をインストールしようと思ったのですが
ダウンロードしたEditorファイルってどうすればインストールできるんですか?
(UnitySetup-4.7.2.1549152664)
- 761 :名前は開発中のものです。:2019/02/03(日) 14:34:35.66 ID:PdQa2YT5.net
- 自己解決しました 拡張子.exeつければできました
- 762 :名前は開発中のものです。:2019/02/03(日) 15:47:52.89 ID:skucwYxa.net
- おめ
- 763 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:12:50.05 ID:MM9sp38r.net
- 同じスクリプトのAwake関数が呼ばれる順番はどうなっていますか
ヒエラルキー上に
GameObject (1)
GameObject (2)
GameObject (3)
とあったら(1)→(2)→(3)と呼ばれるのでしょうか。
- 764 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:21:48.68 ID:2gH7W/r+.net
- 実際object作ってAwakeでデバッグ表示してやってみりゃいいでしょでしょ
- 765 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:37:57.05 ID:MM9sp38r.net
- やってみてもその環境でそうであるという事しかわからないので
- 766 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:40:50.47 ID:2gH7W/r+.net
- そう。お前には一生わからない
- 767 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:48:51.62 ID:CDpg/NPT.net
- >>763
それ、そもそも生成順番に依存した作りにすることが間違いだよ
具体的に何がしたいかを言えば解決策はすぐ教えてくれるよ
- 768 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:51:17.78 ID:MM9sp38r.net
- 解決はもうしているので仕様上どういう動作をするのかを確認したいだけです
- 769 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:54:24.89 ID:CDpg/NPT.net
- それなら良かった
どうだろうね、全部同じ名前なら見た目上からだろうけどそんなもん保証されないだろうし
わりとどうでもいい
- 770 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 05:12:30.74 ID:G+TFWcAJ.net
- Awakeの呼び出し順は保障されてないから順不同
例えばスマホ用にビルドすると端末によってUnityエディターとは違う順に呼び出されたりするからバグの元になるぞ
もう作ってしまったのであれば、Execution orderから制御することができるからそれやっとけ
- 771 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 07:54:55.39 ID:MM9sp38r.net
- 同じスクリプトでもExecution orderは使えるのですか
- 772 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 07:58:03.52 ID:iKoTzNl6.net
- ごめんその質問を追求しても無意味だからもうやめて?
- 773 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 13:24:36.47 ID:G+TFWcAJ.net
- >>771
使えない
- 774 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 17:48:37.44 ID:CKnnf7U5.net
- 破棄はしてないが、何もせずSceneロードするとSceneの初期値になるよね。
Scene Managerとか作り、そこにSceneごとの状態を保存してSceneのリロード時にそのファイルを読み込ませればいいのでは?
ファイルセーブや一時的なsave fileだったらXenoPrefsをおれは良く使うけど。
暗号化までできるから。
- 775 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 18:11:37.55 ID:CKnnf7U5.net
- スクリプトに記述してるメソッドの順番でも設定したいのかねえ…
そのオブジェクトが呼ばれたときにそのオブジェクトが持ってるコンポーネントやScriptが生成されるんだと思ってるが。
- 776 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 18:31:08.61 ID:ccohtc+g.net
- 質問失礼いたします。
unityで実行画面をレンダリングしてムービーを作ろうとしているのですが、
レンダリング素材(color、depth、
shadow)など要素ごとに書き出すにはどうしたらよいでしょうか。
UE4だと下記のURLに記載されているようにディフォでそのような機能がついていたので質問させていただきました。
- 777 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 18:31:45.13 ID:ccohtc+g.net
- 776です
URL乗せ忘れました。
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2018/12/02/000000
- 778 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 23:04:17.68 ID:NsVsVlqb.net
- なんかSTEAMで売るゲーム作るから無償でやってくれるドッター募集、
完成したら報酬にゲームのキー1つあげるみたいな無茶募集あったんだが
マジで無償なの?みたいな質問送ったら「黙れやクズが。
てめえに言われることじゃねえよカス。
さっさと首吊って死ねやカス。」
っていうメール来たわ…
- 779 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 23:52:12.30 ID:irJCXrLN.net
- hahaha
- 780 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 05:11:26.55 ID:QWoqN+Y/.net
- よくあまりnewは呼び出さない方がいいと見るのですがコルーチンの場合も
yield return new WaitForSeconds(1)
はいいけどループの中で処理させながら
yield return new WaitForSeconds(0.01f)
のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?
- 781 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 13:21:15.39 ID:/bjsCO91.net
- >>780
答えから言うとまずい
new WaitForSeconds(0.01f)する度にGC処理が走る
ループ外で生成して使いまわした方がいい
- 782 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 13:36:38.44 ID:QWoqN+Y/.net
- ありがとうございます
勝手にそのたびにnewしないと意味がないみたいに思い込んでました
全部使いまわすように修正しときます
- 783 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 13:37:58.85 ID:HxhSu5pw.net
- 安易にwait使うんじゃなく
変数をタイムアップさせて使えよ
- 784 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 17:29:13.88 ID:uDi9ol3Z.net
- え、そんなまずいの?
つまりどゆこと?
GCって何?
どんどんメモリ喰うってこと?
それはいつ解放されるの??
- 785 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 17:44:25.18 ID:zW1MQ1dq.net
- GCはがべーじこれくしょんつう呪文のようなのだね
https://qiita.com/tonkotsuboy_com/items/5bc9ce8bde902022d139
- 786 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 17:46:55.11 ID:0A38XPG/.net
- いや、つまりどゆこと?
カクつくと言いたいの?
- 787 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 18:17:24.42 ID:cVXnsr+Y.net
- カクつくかどうかは環境による
無駄な処理が増えるからスマートじゃないよって話
- 788 :名前は開発中のものです。:2019/02/06(水) 07:53:50.45 ID:hjKlU3G6.net
- 無駄な処理じゃねえだろ
それ以外の良い方法がないだろうが
- 789 :名前は開発中のものです。:2019/02/06(水) 18:17:08.80 ID:NkrMwY76.net
- WaitForSecondsの例でいえばループ毎にnewしてるなら
それは無駄なGCが走る可能性のあるコードでしょ
必ず別の場所にキャッシュするよう変更できるってモンでもないけど
可能なら避けるべき
- 790 :名前は開発中のものです。:2019/02/06(水) 20:00:26.92 ID:uMs/QlGl.net
- 初心者スレで可能性とかくだらんこと言ってんじゃねー
まずは作れ作れ作れ
- 791 :名前は開発中のものです。:2019/02/06(水) 22:38:26.33 ID:VlkX1VrF.net
- 憶測の質問に憶測で答える初心者スレ
- 792 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 00:47:37.43 ID:mjkhqpbR.net
- >>789
質問以外は相手しなくていいよ
- 793 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 01:28:23.89 ID:Qe9sxXft.net
- ここまでまともな回答なし
- 794 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 02:38:03.64 ID:rw44wn+m.net
- TextMeshProのspriteタグで、SpriteAtlas内の画像を指定する方法はありますか?
せっかくSprteAtlasに固めたのに、別にスライス画像を用意するのが億劫です
- 795 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 18:00:42.96 ID:abcvEaZ4.net
- まループ内のnewは極力避けるのはセオリー
作ってから直しても良いけど
- 796 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 05:32:01.19 ID:X2M4X/oX.net
- いやそうじゃなくてさ、、、
コルーチンの中のWaitForSecondsに特化した話なんだが
yield return new WaitForSeconds(0.02f);
これの new を使わない方法あるのかって話
ないだろうよタコw
- 797 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 07:12:08.16 ID:pOUkeFm/.net
- いやそうじゃなくてさ、、、
> yield return new WaitForSeconds(1)
> はいいけどループの中で処理させながら
> yield return new WaitForSeconds(0.01f)
> のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?
最初から「ループ中で何度もnewするのがまずいか」って話なんだが
不必要にnewしてるのならループの外の追い出せって話
質問読んでねえじゃんタコw
- 798 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 07:34:30.87 ID:QEfnAvK+.net
- >>797
バカは黙ってろよ
こっちが恥ずかしくなる
- 799 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 07:46:39.50 ID:9U9Cav6D.net
- >>798
そりゃ恥ずかしいだろうなあw
- 800 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 07:51:21.32 ID:sb0Aa+yd.net
- お前らさぁ
- 801 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 07:58:31.72 ID:rr7Eeeby.net
- これだったら1フレームに1回しかnewされないじゃん、気にしなくてもいいんじやない?
- 802 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 08:17:08.82 ID:Qg0p0m7j.net
- >>801
やっとまともなこと言える人が現れた
- 803 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 10:02:00.55 ID:S0/yKYPB.net
- ヒープとGC Alloc理解してやってるなら
もう何も言うまい
- 804 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 14:50:37.83 ID:f0Mh/DvH.net
- インポートしたShaderをフォルダー移動させて整理したいのですが、Shaderが正常動作しなくなります。
移動させる方法を教えてください。
- 805 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 17:37:54.32 ID:o2nfZQmx.net
- https://twitter.com/unity_japan/status/1093784871095328768
の画像にあるように
テクスチャの繰り返しがわかる(タイルの繰り返し)状態を
テクスチャの繰り返しがわからない自然な感じにするのってどうやればいいの?
(deleted an unsolicited ad)
- 806 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 19:48:51.83 ID:BNIvoktR.net
- while(true){
yield return new WaitForEndOfFrame(0.01f);
}
これを
var wait = new WaitForEndOfFrame(0.01f);
while(true){
yield return wait;
}
こうした方がGC処理が無駄に走らなくてスマートだよって言わないと馬鹿にはわからない
- 807 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 22:06:20.40 ID:cVsA88ve.net
- >>801
何この例
そもそもコルーチン使う事自体が無駄じゃないの。
- 808 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 22:07:14.99 ID:4IysW5UK.net
- コルーチンを使うのがカッコイイんだよ!!!1111
- 809 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 22:26:22.58 ID:itZgDvNX.net
- 例えばの話ができない人と理解力の足りない馬鹿とコルーチン使えない素人以下の猿
- 810 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 00:08:17.19 ID:iBY4a1CQ.net
- うっせえ。お前らレベルでGC意識するよりもさっさと作れ。出来てから考えろ。
- 811 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 00:56:05.64 ID:4VLbLvuP.net
- インベントリ関連のアセット「DaD Inventory」を改造しながら2Dのスマホゲームをつくっています。
imageオブジェクトの上にspriteのポップアップを重ねて表示すると、ポップアップのクリックができなくなってしまいます。
スマホゲーでよくみる、下記処理を実現したいので、お力添えをいただきたいです。
<実現したい処理>
1.アイテムをゲットしたときにポップアップを表示
2.タップでアイテムをインベントリに格納(その際背後のオブジェクトを無効化)
※タップ以降の処理は実装済み
<現在の条件>
・2D
・Version 2018.3.0f2 Personal
・2つのオブジェクトの位置を変え、重ならないように配置すると問題なくクリック処理が実行されます
・spriteのほうにはBoxCollider2DとSpriteRendererがついてます。ほかにアセットのほうでつけられていたスクリプトが2つついてます
・imageのほうにはimageとアセットのスクリプトが3つついてます
・mainCameraにはアセットのスクリプトが1つついてます
つづきます
- 812 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 00:56:22.90 ID:4VLbLvuP.net
- <試したこと>
@それぞれのオブジェクトのインスペクターからLayerを変更し、spriteをimageよりも前面に設定
ASpriteのインスペクター「SpriteRenderer」のSortingLayerを変更し、imageよりも前面に設定
B@Aをヒエラルキーの改装を変えながら実行
→いずれも変化なし
BEventSystemをimageオブジェクトのほうにアタッチし、インスペクターからenableにしてその上にSpriteを重ねる
→エラーが出て一時停止状態になる
アセットのスクリプトでEventSystemを使っているようで、無効にすることで一切処理ができなくなるようです
<考えていること>
アセットのスクリプトが変な動きをしているのかと思ったのですが、そもそもクリックができていないということで当たり判定の関係なのかと思うようになりました。
そうであればUnityの機能を変えることでクリックできる術があるのではないかと思い質問に至りました。
また、Spriteのクリック判定がColliderを使うということはなんとなくわかるのですが、いまいち理解できず、アセットのスクリプトも解読が進みません・・・
(プログラムはほぼ未経験な状態です)
説明が下手ですみません、情報が不足していた場合はご指摘いただきたいです。
アセットのスクリプトが原因なのであれば仕方ないのですが、Unityの機能の側面でなにか打開策はないでしょうか?
- 813 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 03:50:22.01 ID:ovjSUaav.net
- imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
imageの描画順がSpritよりも手前に来てるからColiderがimageに遮られて反応しなくなってるんじゃね?
- 814 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 03:59:49.22 ID:ovjSUaav.net
- >>811-812
CanvasのRenderModeは何になってる?
- 815 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 09:49:04.71 ID:VciApJB2.net
- >>812
unityの仕組みがわからないひとは アセットを買えばいい
- 816 :812:2019/02/09(土) 11:05:36.53 ID:4VLbLvuP.net
- >>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
インスペクター上でチェックを外してみましたが変化なしでした…
>>CanvasのRenderModeは何になってる?
ScreenSpace - Cameraになっています
Spriteを前面に持ってこれなかったので調べて自分で変更しました
いざ前面に置けたと思ったらクリックができない、という状況でした
あと出しになってしまいすみません
- 817 :812:2019/02/09(土) 11:39:35.13 ID:4VLbLvuP.net
- >>816
すみません、解決しました!
>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
こちら、子オブジェクトにもたくさんimageがあったのですべてチェックを外すことで処理がすすみました
親の設定が引き継がれると思い込んでおり親のみ弄っていましたが、よく考えればそんなことはないですよね。
的確に問題点ご指摘いただき大変助かりました、ありがとうございました!
- 818 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 08:14:15.21 ID:A7pIch8j.net
- >>806
え、、、それ同じことなの???
ちょっとあとで確認してみるが
- 819 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 08:37:45.58 ID:S4Uj/gPB.net
- コルーチン使わないでWaitForEndOfFrameの直後に割り込みできますか?
- 820 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 09:02:33.50 ID:LUaxeF+5.net
- ここ初心者質問だから割り込みとか難しいのは普通の質問スレ行けばいいとおもう
- 821 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 11:10:44.03 ID:r4AQg2RW.net
- えぇそこから知らなかったの・・・?
Unityのパフォーマンスがらみの検索すりゃ良く出てくる話だしさすがにそんな想定はしてなかった
ちなみに現在だとWaitForSecondsのnewに20BがAllocされる
(昔のUnityでコルーチン呼び出し毎に無駄に確保されてたメモリとは別の話)
例えば0.1秒間隔のコルーチンが10インスタンスぶんあれば一秒間に2KB確保されるわけだな
- 822 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 11:42:26.76 ID:AaPQVMyn.net
- 初心者スレで
知らなかったの?
は酷だろ
- 823 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 11:42:46.21 ID:U84CSB/g.net
- AオブジェクトをBオブジェクトと同じ方向に向かせたいのですが、A.transform.rotation = B.transform.rotationにするとxyz全部の向きと同じになってしまうのですが、仮にxのrotationだけなどに合わせたい場合どうすればよいでしょうか?
- 824 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 11:46:50.39 ID:EWGhPOYk.net
- A.transform.rotation.x = B.transform.rotation.x
- 825 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 11:50:18.33 ID:EWGhPOYk.net
- A.transform.rotation = new Quaternion( B.transform.rotation.x, A.transform.rotation.y, A.transform.rotation.z, A.transform.rotation.w );
- 826 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 13:41:16.17 ID:Q09Wah70.net
- 初心者スレって日本語知らなかったの?
- 827 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 14:40:00.88 ID:NTZD8Nq3.net
- >>823
アセットを買えばいいですよ
- 828 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 15:06:35.51 ID:XDNVy1IX.net
- A.transform.rotation = Quaternion.Euler(B.transform.rotation.x,B.transform.localEulerAngles.y,B.transform.localEulerAngles.z);
}
- 829 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 15:22:48.86 ID:VqVOSYEw.net
- 何が何やらw
- 830 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 16:21:42.78 ID:hkhgsfAd.net
- ローテーション系はググってググってググりまくれ
- 831 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 17:28:57.06 ID:LUaxeF+5.net
- 方向が同じと、同じ角度とは違うよね
- 832 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 17:59:56.46 ID:mRUOox6I.net
- 一緒だろ。
- 833 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 18:31:13.68 ID:PVz8jihH.net
- >>832
元の向きが一緒ならね
- 834 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 10:15:42.16 ID:KvqSB4mx.net
- ゲームを完璧に止めたいんだけどどうすればいいか誰かご存知ですか?
つまりTime.frameCountが増えずオブジェクトのUpdateが呼ばれない、フレームが更新されない状態にしたいです
- 835 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 12:03:02.65 ID:DcRp7sJK.net
- update呼ばれないと停止から復帰できないから無理じゃね
- 836 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 12:17:43.40 ID:KvqSB4mx.net
- >>835
それはやりたい処理が終われば復帰するように書きます
- 837 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 18:38:06.38 ID:HE4B4xkS.net
- そんなものはない
停止フラグがtrueならUpdateでreturnするようにしたら?
- 838 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 07:01:53.47 ID:0z4vYYbY.net
- 質問すみません スクリプトエディタでソースを書いた後、上書き保存をした時点で
UnityのInspector画面で.csのソースは更新されますか?
いくつかのチュートリアルを済ませた程度なのですが、その時は上書き保存で
Unity側も自動更新されてた気がするんですが...
皆さん手動で歯車アイコンのResetで更新してるのでしょうか?
- 839 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 07:09:13.22 ID:Ur9PFjme.net
- 歯車とかいじったことなかったわ
- 840 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 08:14:26.03 ID:0z4vYYbY.net
- >>839
だとソースを書いた後ゲーム再生した時、ソースは反映されてるのですか?
自分の環境だと反映されないんです。でも最初は反映されてた気がして
おーすげー便利ー!って感じてたんですけど
反映されてるかされてないかくらい教えていただけませんか?
- 841 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 09:30:57.41 ID:ysm43Bxp.net
- あまり気にした事なかったけど、反映されたりされなかったり。
どうにかしたかったらエディタ拡張で即反映とかできると思うけど。
- 842 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 10:00:53.53 ID:2PpmroBd.net
- 歯車のリセットって今知った
そんなのあったんやな
- 843 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 10:32:23.95 ID:9V2HhoYN.net
- >>838,840
自分の環境だとスクリプト保存した時、反映されてます。
前はスクリプトエディタからunityに戻った時、少し止まるので、そこで反映されてるんだと思いました。
SSD換装したら、少し停止がほぼなくなったのですけど。
- 844 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 10:36:23.52 ID:9V2HhoYN.net
- 基礎の基礎はネットより、本を見ながら行きつ戻りつした方が分かった気になる現象。
なんでだろう。紙と電子では入力が違うのかな。慣れの問題だと思うけど。
- 845 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 12:25:28.60 ID:a9TQWYP9.net
- 私も>843さんと一緒だよ。
unityに戻ると一瞬クルクル。
逆に今まで反映されなかったことない。
ひょっとすると、保存のフォルダが違ってないかな?
プロジェクトのバックアップを取るのに変わったことやってない?
- 846 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 13:17:45.40 ID:SFDVRIiO.net
- 俺の環境ではそんなこと起こったことないな
自動的に反映される
てか同じファイル参照してんだからそんなことあり得ないと思うけどな
Unityのコンパイルが走ってないだけなんじゃないのか?
- 847 :838:2019/02/12(火) 14:36:25.62 ID:0z4vYYbY.net
- 皆様貴重なレスどうもありがとうございます
やっぱ自動保存されてたんですね 自分は5.5でやってたんですけど
2018はどんなのだろうとインスコして、5.5のプロジェクトを読み込むと
.csがコンパイルエラーを起こすので「5.5は5.5、2018は2018で1から作ろう」
とフォルダ分けをしたあたりで反映されなくなったような気もします。
すべてアンスコしてレジストリも消して入れ直して、5.5でnewprojectで
見ても治ってませんね。フォルダ奸計をもう少し当たってみようと思います
- 848 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 14:47:06.34 ID:a9TQWYP9.net
- それ、問題はunityじゃなくて、VS?の方じゃないか?
- 849 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 15:21:28.79 ID:e2t9dFfv.net
- プログラムにエラーがあるとインスペクターには反映されない
もうひとつpublic変数は初回しか反映されない
インスペクタ上で書き直すかリセットしないと反映されない
- 850 :838:2019/02/12(火) 15:47:28.84 ID:0z4vYYbY.net
- >>848
VS.codeやMonoでも同じ症状なんです
>>849
初心者にありがたい情報です。テストとして//aaaなどが反映されるかでやってましたが、
Debug.Logなどの簡単なものも反映されません。
unity アセット 更新 などで調べた結果、Unity外でファイル操作は絶対すんな!
とありましたので、原因はコレでしょうね。しかし解決策が見つかりません
- 851 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 16:10:05.32 ID:Fak46EJ0.net
- 勘違いしてるだけだ
おちつけ
あ、ここ初心者スレか
- 852 :838:2019/02/12(火) 18:45:11.04 ID:0z4vYYbY.net
- >>851
ありがとうございます。勘違いという事で終わらせようと思います
>>all
スレ汚しすみませんでした
- 853 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 23:30:52.71 ID:hXYdR4o4.net
- ここで聞いていいのか分からんけど以前qiitaにunity物理演算で迷路を作る記事があったと思うんだが全く見つからない
もし同じものを見た人がいたら教えてほしい
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