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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1
- 1 :名前は開発中のものです。:2018/06/06(水) 10:45:19.46 ID:3pAIyBsg.net
- フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
■注意事項
「アセットを買えば」「チュートリアルやれ」等禁止、初心者の質問疑問に初心者が答えるスレ、ググれじゃなく何のキーワードでググったらいいかを書く
次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/
- 715 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 15:31:47.96 ID:3HJXcgDi.net
- VR対応アプリって、
カメラの設定は特にしなくても
VRゴーグルで見ると、360度自由に見れるの?
- 716 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 17:19:24.76 ID:jmPNtZHN.net
- まぁそうですね。
- 717 :名前は開発中のものです。:2019/01/20(日) 12:12:21.89 ID:PSYiymCR.net
- https://unity-code.com/button-read-scene/
これを見てボタンクリックのシーン遷移をやろうとしているのですが、
Buttonを作って、
【Button選択】→【Inspector】→【On Click】→【+をクリック】→【Canvasをドラッグ&ドロップ】
→【(先ほど自分で作成したスクリプトの名前)】→【OnRetry()をクリック】
のところで、
OnRetry()の選択肢が見当たらないのですが、
どうすれば出てくるのでしょうか?
- 718 :名前は開発中のものです。:2019/01/20(日) 13:06:47.00 ID:xF8xtjvw.net
- OnRetry関数にpublicはついてるかい?
- 719 :弟子 :2019/01/20(日) 13:10:09.28 ID:4LMovBZY.net
- >>717
その説明通りに作ってみたけど、出ました
もしかしてスクリプトを作成の時に「OnRetry()」関数を作っていないのではないですか?
https://i.gyazo.com/25b84db1a849b2f487dbed4c24bda618.png
https://i.gyazo.com/f17791c598d81719467e25634d5bd8aa.png
↑こちらスクリプト名は違いますが、関数名はそのままです
又は、Canvasにスクリプトをアタッチしていないとか?
まぁ関係ないと思うけど、当方のバージョンは2018.3.0f2です
- 720 :名前は開発中のものです。:2019/01/20(日) 15:04:53.30 ID:PSYiymCR.net
- >>718>>719
ありがとうございます
OnRetryが抜けてたようなので、書いて、
Canvasにスクリプトをアタッチし、CanvasをButtonインスペクターのOn Clickにアタッチし、
選択肢からOnRetry()を選べたのですが、
Unity上で再生すると、画面にボタンの「Button」の文字が見えなくなってしまいます。
他の画像の裏に行ってるのかと思い、座標をいじってみたのですがでてきません。
一番手前?に持ってくるような処理が必要なのでしょうか?
- 721 :弟子 :2019/01/20(日) 22:02:47.24 ID:yYsCOFh2.net
- >>720
サンプルは単純なボタンだけの画面だからそのような処理はないと思うけど
再生すると、シーン1が表示される
そのあとシーン2に移動する
どちらにボタンはあるか確認してみてはどうでしょうか?
何か、ご自身で画像とか配置したのなら、最小限のオブジェクトにしてみるといいかと
- 722 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 08:52:45.27 ID:v8NBuUy/.net
- ありがとうございます。
シンプルにして色々試したところ、
再生画面で、Scene画面で設置した座標とは別のところにありました。
再生画面とScene画面では座標軸が別々になってるんですかね。
Scene上の特定の場所に固定させることはできないのでしょうか?
- 723 :弟子 :2019/01/21(月) 15:00:27.01 ID:MX/cvjvy.net
- >>722
恐らくUIの仕様についての理解不足かなと思いますが
UIを設置すると通常ゲーム画面とは別の大きな画面に表示されます
https://i.gyazo.com/c4ceba61ad778442144c420c678ccf1a.png
で、それが再生するとゲーム画面に投影されるイメージになります
これはCANVASの設定で
・RenderMode
・RenderCamera
https://i.gyazo.com/7b611d18e227de2bdbbe7a9075112e28.png
に変更することで、同じゲーム画面内に配置するようにできます
https://i.gyazo.com/b32c8c8cdee8294be071fe77592f8b3c.png
という事かな…
- 724 :名前は開発中のものです。:2019/01/22(火) 08:55:09.65 ID:TxA8UGUS.net
- >>723
ありがとうございます
なぜかScreenSpace-Cameraではできず、World Spaceにしたらできました
- 725 :名前は開発中のものです。:2019/01/24(木) 09:43:08.94 ID:+KspNJ+a.net
- 3ds maxでアニメーションを作成していたのですが、揺れ物のシミュレーションに困っていてunityにたどり着きました。
unityにfbxを読み込み、アニメーター?でモーションを再生することはできたのですが、
その状態でモデル自体やボーンにspring boneスクリプトやrigid bodyなどを適用してもシュミレーションが行われませんでした。
どのように設定すればよいかご教示願えますでしょうか。
すみませんがよろしくお願いします。
- 726 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 18:30:11.57 ID:f4CxTY/Q.net
- これさ自分でスクリプトとか使わないで左みたいな竹とんぼ見たいの落下させて回せる?
右の爆弾見たいのは下のキューブがドラッグを増やした羽で逆にして投下しても弾頭を下にて落ちるんだけど
竹とんぼの方は全然回らないんだよね
パーティクルとかぶつけて回すとかも有るんだろうけど
http://o.8ch.net/1dnrh.png
- 727 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 18:45:42.53 ID:f4CxTY/Q.net
- これジャイロ効果とかは効いてないのね
高速でぶん回してるのに少し小突かれただけでびょんびょん飛んでってワロウタw
イカサマなしのコマアプリとかは無理か
- 728 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 22:08:22.98 ID:HNPJKcIs.net
- Roll A Ballをクラス図書きながら復習してるんだけど、Cubeにコライダーつけるとクラス図的にはこんな感じ?
TransformとかObjectのやつには必ず付いてるクラスだし、いちいちそこも含める必要ない?
どうだろ?
https://i.imgur.com/VBvNy37.png
クラス図作成できインストール不要のフリーWebツール
でもメンバー登録(無料)しないと保存できないが。
https://online.visual-paradigm.com/ja/
他のUnityのクラス図みてもいちいちTransformクラス書いてるように見えないしさ。
- 729 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 22:29:48.89 ID:LK18Qn8G.net
- 薄型ノートPCでUnityを使っています。
Core i5 8250U 1.6Ghz 4コア,
インテル® UHD グラフィックス 620,
メモリ 8GB
SSD 512GB です。
2Dの時は動作が軽かったのですが、3Dになってから異様に待たされるケースが多いです。
グラボが搭載されていないので、遅いのでしょうか?
よろしくお願いします。
- 730 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 22:40:30.37 ID:raJLumqv.net
- >>729
アセットを買えばいいかもね
- 731 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 22:47:08.72 ID:HNPJKcIs.net
- 普通はグラフィックの3Dにしろ2Dにしろテクスチャのデータとかはグラフィックメモリーに格納してゲーム中に再利用したりするんだ。
タスクマネージャのGPUのところにメモリーのどれだけを使ってグラフィック処理するって書いてあるよ。
https://i.imgur.com/uGaLOAI.png
そこで使うメモリーの量増やすとましになるかも。
でもそうなるとメモリがハングアップしてSDDの領域をページファイルとして使うからSSDの読み書きが増えてSSDが逝く可能性もあり。
- 732 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 22:52:42.22 ID:f4CxTY/Q.net
- >>728
クラス図とか継承とかそんなもんやらんよ
やってるの?
- 733 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 22:56:45.42 ID:f4CxTY/Q.net
- >>729
おれコア3−2120 4gでやってるけど
グラは勿論オンボ
中古の8500円のリース流れのNECのメイトだよ
大体リジッドボディー付きののキューブを1万個すと1fspぐらいになる
遅いのはいいけど環境光とかが変になる
スカイボックスは切ってるわ
- 734 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 23:26:26.90 ID:HNPJKcIs.net
- >>732
まあチュートリアルでもTanksやAdventure Gameあたり行くと次から次へとcs作ってあっこから変数をあっちのメソッドを使ってとかなると書いてる本人もどういう構造か分からなくなるから。
それに、クラス図書いたほうがいいって言うUnity開発者も数人いたから。
Roll A Ballの場合だとこのCude オブジェクトのTransformにPlayercontroller,csからオブジェクトのposition持ってきてAddforceで力加えるからなぁって。
でもほかの人の見るとゲームオブジェクトのTransformをクラスとして書き出したりしてないからrちょっと悩んだ。
とりあえずスクリプトに絡んでないtransformみたいなクラスもすべて書き出してみるよ。
ありがと。
- 735 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 23:44:28.44 ID:hh6A4mlU.net
- 環境光とか要らないのにな
無駄な機能多過ぎだわ
ライティング関係は4時代がベストだった
- 736 :名前は開発中のものです。:2019/01/27(日) 00:31:29.22 ID:xQGeZquB.net
- >>729
なるべく安いの探したらこれだけかな。
デスクトップ用のグラボをノートPCとかに外付けするデバイス。
https://www.banggood.com/ja/Expresscard-Version-V8_0-EXP-GDC-Beast-Laptop-External-Independent-Video-Card-Dock-p-1009976.html?cur_warehouse=CN
6千円
普通のAcerのグラフィック拡張ボックスは6万ぐらいするから破格な値段だね。
グラボ別売り
- 737 :名前は開発中のものです。:2019/01/27(日) 11:53:34.48 ID:0AZHE3oN.net
- >>735
ライティング関係の機能が複雑すぎると、描画が重たくなる。
- 738 :名前は開発中のものです。:2019/01/27(日) 12:05:24.62 ID:J1kRsAd7.net
- それ
どうせ使わないんだからディレクショナルライト1個しか使えないようにして軽くしてほしいわ
- 739 :名前は開発中のものです。:2019/01/27(日) 22:15:54.87 ID:3uWW/wv0.net
- ここは初心者の質問疑問に初心者が答える弟子スレだから
雑談は総合スレでやれ
- 740 :名前は開発中のものです。:2019/01/28(月) 04:09:58.99 ID:AmsV1YSl.net
- >>738
Direction Light 1個までのshaderもあるけど
速度的には大差なかった
負荷対策なら基本的にmobileシェーダーを使う
どうせブラックボックスだから
実測で調べて比較して使うしかない
ゲームエンジンなんてそんなもん
- 741 :名前は開発中のものです。:2019/01/28(月) 20:22:52.92 ID:hi8BMtRK.net
- Shader ふぉるげを殺してまで手に入れたのはバグだらけのShader Graph
- 742 :名前は開発中のものです。:2019/01/28(月) 20:27:07.21 ID:hi8BMtRK.net
- フリーになったとき記念にDLしたけどShader forge
現バージョンじゃもう動かない
- 743 :名前は開発中のものです。:2019/01/30(水) 19:20:12.94 ID:qaCg1eYV.net
- LoadSceneでシーンを遷移すると、元のシーンは破棄されますが、
元のシーンの状態を保ったまま別のシーンを表示させて、
その後、元のシーンに戻ることはできないでしょうか?
追加ロードが似た感じになるかとも思うのですが、
メインカメラの設定などを新たなシーンの設定にしたいです
- 744 :弟子 :2019/01/30(水) 20:49:08.08 ID:BNtAo9WQ.net
- >>743
シーンの追加呼び出し
SceneManager.LoadScene("Scene2", LoadSceneMode.Additive);
シーンの破棄
SceneManager.UnloadSceneAsync("Scene2");
https://imgur.com/a/7JZkfWg
- 745 :名前は開発中のものです。:2019/01/31(木) 20:18:06.28 ID:2ADHehL+.net
- UnityでBuild Settingsで、targetをAndroidに変更しました。
そうすると「platform does not support compute shaders」というエラーが出ます。
どのようにすれば、よろしいでしょうか?
- 746 :名前は開発中のものです。:2019/01/31(木) 20:39:40.36 ID:PdRxHB80.net
- 該当のシェーダをはずすんじゃないかな。知らんけど。
- 747 :名前は開発中のものです。:2019/01/31(木) 20:56:54.05 ID:rFLXSmrr.net
- 新しいパソコンを買えばいいんじゃないかな。知らんけど。
- 748 :名前は開発中のものです。:2019/01/31(木) 21:50:29.13 ID:DwqaZOI+.net
- アセットを買えばいいんじゃないかな?知らんけど
- 749 :弟子 :2019/01/31(木) 22:18:59.83 ID:D9qs2EZ8.net
- >>745
https://qiita.com/fukaken5050/items/7526b0dd9307b23700e5
ggったら出たよ
- 750 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 09:07:43.00 ID:+WWgjzXD.net
- スマホ向けに作ったゲームをスマホで遊ぼうと思うと、現状はアプリとして正式に公開する他ないんでしょうか?
webGLで書き出してweb上に乗っけてもスマホのブラウザだと動かないんですよね
友達と少し遊べればいいやくらいのものなんですが、、
- 751 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 09:46:56.84 ID:OGGZLcjp.net
- え、webなら動くっしょ
- 752 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 11:28:38.30 ID:+WWgjzXD.net
- 正式には対応してないから不具合が起こりうる的なこと書いてるの見たんですが、実際はあんま問題なく動く感じですか?
- 753 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 12:24:22.90 ID:97hjGylL.net
- やってみりゃよくね?
- 754 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 12:49:36.73 ID:PH+kTIcV.net
- やって味噌かけて味噌、と言うだろう。
- 755 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 17:51:55.51 ID:XbzjuXLc.net
- publicな静的メンバを作るときpublic staticとstatic public
みんなどっちに揃えてるよ
- 756 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 19:58:30.36 ID:D44WBKud.net
- やっぱり、public とstaticは併記いるんですよね。何かエラーが出るみたいだから記載した、ぐらいの認識で汗。
メンバ関数とかよくわかってませんが、まあ、完成させれればいいや、でした。
- 757 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 20:59:51.68 ID:+WWgjzXD.net
- >>753
>>754
確かにそうですね、ありがとうございます やってみます…!
- 758 :名前は開発中のものです。:2019/02/02(土) 12:53:46.73 ID:LkJnhSZo.net
- arm64用のsqlite.soってどこにありますか?
- 759 :名前は開発中のものです。:2019/02/03(日) 11:03:07.94 ID:Sl9fOWlD.net
- >>758
そんなものはありません
- 760 :名前は開発中のものです。:2019/02/03(日) 11:16:49.28 ID:PdQa2YT5.net
- 旧バージョン(4.0)をインストールしようと思ったのですが
ダウンロードしたEditorファイルってどうすればインストールできるんですか?
(UnitySetup-4.7.2.1549152664)
- 761 :名前は開発中のものです。:2019/02/03(日) 14:34:35.66 ID:PdQa2YT5.net
- 自己解決しました 拡張子.exeつければできました
- 762 :名前は開発中のものです。:2019/02/03(日) 15:47:52.89 ID:skucwYxa.net
- おめ
- 763 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:12:50.05 ID:MM9sp38r.net
- 同じスクリプトのAwake関数が呼ばれる順番はどうなっていますか
ヒエラルキー上に
GameObject (1)
GameObject (2)
GameObject (3)
とあったら(1)→(2)→(3)と呼ばれるのでしょうか。
- 764 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:21:48.68 ID:2gH7W/r+.net
- 実際object作ってAwakeでデバッグ表示してやってみりゃいいでしょでしょ
- 765 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:37:57.05 ID:MM9sp38r.net
- やってみてもその環境でそうであるという事しかわからないので
- 766 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:40:50.47 ID:2gH7W/r+.net
- そう。お前には一生わからない
- 767 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:48:51.62 ID:CDpg/NPT.net
- >>763
それ、そもそも生成順番に依存した作りにすることが間違いだよ
具体的に何がしたいかを言えば解決策はすぐ教えてくれるよ
- 768 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:51:17.78 ID:MM9sp38r.net
- 解決はもうしているので仕様上どういう動作をするのかを確認したいだけです
- 769 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:54:24.89 ID:CDpg/NPT.net
- それなら良かった
どうだろうね、全部同じ名前なら見た目上からだろうけどそんなもん保証されないだろうし
わりとどうでもいい
- 770 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 05:12:30.74 ID:G+TFWcAJ.net
- Awakeの呼び出し順は保障されてないから順不同
例えばスマホ用にビルドすると端末によってUnityエディターとは違う順に呼び出されたりするからバグの元になるぞ
もう作ってしまったのであれば、Execution orderから制御することができるからそれやっとけ
- 771 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 07:54:55.39 ID:MM9sp38r.net
- 同じスクリプトでもExecution orderは使えるのですか
- 772 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 07:58:03.52 ID:iKoTzNl6.net
- ごめんその質問を追求しても無意味だからもうやめて?
- 773 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 13:24:36.47 ID:G+TFWcAJ.net
- >>771
使えない
- 774 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 17:48:37.44 ID:CKnnf7U5.net
- 破棄はしてないが、何もせずSceneロードするとSceneの初期値になるよね。
Scene Managerとか作り、そこにSceneごとの状態を保存してSceneのリロード時にそのファイルを読み込ませればいいのでは?
ファイルセーブや一時的なsave fileだったらXenoPrefsをおれは良く使うけど。
暗号化までできるから。
- 775 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 18:11:37.55 ID:CKnnf7U5.net
- スクリプトに記述してるメソッドの順番でも設定したいのかねえ…
そのオブジェクトが呼ばれたときにそのオブジェクトが持ってるコンポーネントやScriptが生成されるんだと思ってるが。
- 776 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 18:31:08.61 ID:ccohtc+g.net
- 質問失礼いたします。
unityで実行画面をレンダリングしてムービーを作ろうとしているのですが、
レンダリング素材(color、depth、
shadow)など要素ごとに書き出すにはどうしたらよいでしょうか。
UE4だと下記のURLに記載されているようにディフォでそのような機能がついていたので質問させていただきました。
- 777 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 18:31:45.13 ID:ccohtc+g.net
- 776です
URL乗せ忘れました。
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2018/12/02/000000
- 778 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 23:04:17.68 ID:NsVsVlqb.net
- なんかSTEAMで売るゲーム作るから無償でやってくれるドッター募集、
完成したら報酬にゲームのキー1つあげるみたいな無茶募集あったんだが
マジで無償なの?みたいな質問送ったら「黙れやクズが。
てめえに言われることじゃねえよカス。
さっさと首吊って死ねやカス。」
っていうメール来たわ…
- 779 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 23:52:12.30 ID:irJCXrLN.net
- hahaha
- 780 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 05:11:26.55 ID:QWoqN+Y/.net
- よくあまりnewは呼び出さない方がいいと見るのですがコルーチンの場合も
yield return new WaitForSeconds(1)
はいいけどループの中で処理させながら
yield return new WaitForSeconds(0.01f)
のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?
- 781 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 13:21:15.39 ID:/bjsCO91.net
- >>780
答えから言うとまずい
new WaitForSeconds(0.01f)する度にGC処理が走る
ループ外で生成して使いまわした方がいい
- 782 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 13:36:38.44 ID:QWoqN+Y/.net
- ありがとうございます
勝手にそのたびにnewしないと意味がないみたいに思い込んでました
全部使いまわすように修正しときます
- 783 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 13:37:58.85 ID:HxhSu5pw.net
- 安易にwait使うんじゃなく
変数をタイムアップさせて使えよ
- 784 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 17:29:13.88 ID:uDi9ol3Z.net
- え、そんなまずいの?
つまりどゆこと?
GCって何?
どんどんメモリ喰うってこと?
それはいつ解放されるの??
- 785 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 17:44:25.18 ID:zW1MQ1dq.net
- GCはがべーじこれくしょんつう呪文のようなのだね
https://qiita.com/tonkotsuboy_com/items/5bc9ce8bde902022d139
- 786 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 17:46:55.11 ID:0A38XPG/.net
- いや、つまりどゆこと?
カクつくと言いたいの?
- 787 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 18:17:24.42 ID:cVXnsr+Y.net
- カクつくかどうかは環境による
無駄な処理が増えるからスマートじゃないよって話
- 788 :名前は開発中のものです。:2019/02/06(水) 07:53:50.45 ID:hjKlU3G6.net
- 無駄な処理じゃねえだろ
それ以外の良い方法がないだろうが
- 789 :名前は開発中のものです。:2019/02/06(水) 18:17:08.80 ID:NkrMwY76.net
- WaitForSecondsの例でいえばループ毎にnewしてるなら
それは無駄なGCが走る可能性のあるコードでしょ
必ず別の場所にキャッシュするよう変更できるってモンでもないけど
可能なら避けるべき
- 790 :名前は開発中のものです。:2019/02/06(水) 20:00:26.92 ID:uMs/QlGl.net
- 初心者スレで可能性とかくだらんこと言ってんじゃねー
まずは作れ作れ作れ
- 791 :名前は開発中のものです。:2019/02/06(水) 22:38:26.33 ID:VlkX1VrF.net
- 憶測の質問に憶測で答える初心者スレ
- 792 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 00:47:37.43 ID:mjkhqpbR.net
- >>789
質問以外は相手しなくていいよ
- 793 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 01:28:23.89 ID:Qe9sxXft.net
- ここまでまともな回答なし
- 794 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 02:38:03.64 ID:rw44wn+m.net
- TextMeshProのspriteタグで、SpriteAtlas内の画像を指定する方法はありますか?
せっかくSprteAtlasに固めたのに、別にスライス画像を用意するのが億劫です
- 795 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 18:00:42.96 ID:abcvEaZ4.net
- まループ内のnewは極力避けるのはセオリー
作ってから直しても良いけど
- 796 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 05:32:01.19 ID:X2M4X/oX.net
- いやそうじゃなくてさ、、、
コルーチンの中のWaitForSecondsに特化した話なんだが
yield return new WaitForSeconds(0.02f);
これの new を使わない方法あるのかって話
ないだろうよタコw
- 797 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 07:12:08.16 ID:pOUkeFm/.net
- いやそうじゃなくてさ、、、
> yield return new WaitForSeconds(1)
> はいいけどループの中で処理させながら
> yield return new WaitForSeconds(0.01f)
> のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?
最初から「ループ中で何度もnewするのがまずいか」って話なんだが
不必要にnewしてるのならループの外の追い出せって話
質問読んでねえじゃんタコw
- 798 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 07:34:30.87 ID:QEfnAvK+.net
- >>797
バカは黙ってろよ
こっちが恥ずかしくなる
- 799 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 07:46:39.50 ID:9U9Cav6D.net
- >>798
そりゃ恥ずかしいだろうなあw
- 800 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 07:51:21.32 ID:sb0Aa+yd.net
- お前らさぁ
- 801 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 07:58:31.72 ID:rr7Eeeby.net
- これだったら1フレームに1回しかnewされないじゃん、気にしなくてもいいんじやない?
- 802 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 08:17:08.82 ID:Qg0p0m7j.net
- >>801
やっとまともなこと言える人が現れた
- 803 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 10:02:00.55 ID:S0/yKYPB.net
- ヒープとGC Alloc理解してやってるなら
もう何も言うまい
- 804 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 14:50:37.83 ID:f0Mh/DvH.net
- インポートしたShaderをフォルダー移動させて整理したいのですが、Shaderが正常動作しなくなります。
移動させる方法を教えてください。
- 805 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 17:37:54.32 ID:o2nfZQmx.net
- https://twitter.com/unity_japan/status/1093784871095328768
の画像にあるように
テクスチャの繰り返しがわかる(タイルの繰り返し)状態を
テクスチャの繰り返しがわからない自然な感じにするのってどうやればいいの?
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- 806 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 19:48:51.83 ID:BNIvoktR.net
- while(true){
yield return new WaitForEndOfFrame(0.01f);
}
これを
var wait = new WaitForEndOfFrame(0.01f);
while(true){
yield return wait;
}
こうした方がGC処理が無駄に走らなくてスマートだよって言わないと馬鹿にはわからない
- 807 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 22:06:20.40 ID:cVsA88ve.net
- >>801
何この例
そもそもコルーチン使う事自体が無駄じゃないの。
- 808 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 22:07:14.99 ID:4IysW5UK.net
- コルーチンを使うのがカッコイイんだよ!!!1111
- 809 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 22:26:22.58 ID:itZgDvNX.net
- 例えばの話ができない人と理解力の足りない馬鹿とコルーチン使えない素人以下の猿
- 810 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 00:08:17.19 ID:iBY4a1CQ.net
- うっせえ。お前らレベルでGC意識するよりもさっさと作れ。出来てから考えろ。
- 811 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 00:56:05.64 ID:4VLbLvuP.net
- インベントリ関連のアセット「DaD Inventory」を改造しながら2Dのスマホゲームをつくっています。
imageオブジェクトの上にspriteのポップアップを重ねて表示すると、ポップアップのクリックができなくなってしまいます。
スマホゲーでよくみる、下記処理を実現したいので、お力添えをいただきたいです。
<実現したい処理>
1.アイテムをゲットしたときにポップアップを表示
2.タップでアイテムをインベントリに格納(その際背後のオブジェクトを無効化)
※タップ以降の処理は実装済み
<現在の条件>
・2D
・Version 2018.3.0f2 Personal
・2つのオブジェクトの位置を変え、重ならないように配置すると問題なくクリック処理が実行されます
・spriteのほうにはBoxCollider2DとSpriteRendererがついてます。ほかにアセットのほうでつけられていたスクリプトが2つついてます
・imageのほうにはimageとアセットのスクリプトが3つついてます
・mainCameraにはアセットのスクリプトが1つついてます
つづきます
- 812 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 00:56:22.90 ID:4VLbLvuP.net
- <試したこと>
@それぞれのオブジェクトのインスペクターからLayerを変更し、spriteをimageよりも前面に設定
ASpriteのインスペクター「SpriteRenderer」のSortingLayerを変更し、imageよりも前面に設定
B@Aをヒエラルキーの改装を変えながら実行
→いずれも変化なし
BEventSystemをimageオブジェクトのほうにアタッチし、インスペクターからenableにしてその上にSpriteを重ねる
→エラーが出て一時停止状態になる
アセットのスクリプトでEventSystemを使っているようで、無効にすることで一切処理ができなくなるようです
<考えていること>
アセットのスクリプトが変な動きをしているのかと思ったのですが、そもそもクリックができていないということで当たり判定の関係なのかと思うようになりました。
そうであればUnityの機能を変えることでクリックできる術があるのではないかと思い質問に至りました。
また、Spriteのクリック判定がColliderを使うということはなんとなくわかるのですが、いまいち理解できず、アセットのスクリプトも解読が進みません・・・
(プログラムはほぼ未経験な状態です)
説明が下手ですみません、情報が不足していた場合はご指摘いただきたいです。
アセットのスクリプトが原因なのであれば仕方ないのですが、Unityの機能の側面でなにか打開策はないでしょうか?
- 813 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 03:50:22.01 ID:ovjSUaav.net
- imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
imageの描画順がSpritよりも手前に来てるからColiderがimageに遮られて反応しなくなってるんじゃね?
- 814 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 03:59:49.22 ID:ovjSUaav.net
- >>811-812
CanvasのRenderModeは何になってる?
- 815 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 09:49:04.71 ID:VciApJB2.net
- >>812
unityの仕組みがわからないひとは アセットを買えばいい
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