2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1

608 :名前は開発中のものです。:2018/09/29(土) 23:29:14.24 ID:T5c/qmMt.net
すみません
ものすごい初歩的な質問よろしいでしょうか?
床と壁を作ってキューブを前後左右に動かせるようにしたのですが
壁をすり抜けてしまいます
コライダやrigidbodyは付けています
移動は座標の値を増減させています
ノートPCなのですが、スペックの問題などもあるのでしょうか?
以前はデスクトップで少しやっていたのですが、ここでつまづいた記憶がないもので…

609 :名前は開発中のものです。:2018/09/30(日) 06:48:39.81 ID:a7LXPc8E.net
>>608
Rigidbodyが付いてるならRigidbodyの関数で動かした方がよい
この場合だとRigidbody.MovePositionがいいんじゃないかな

このサイトが詳しく書いてある
壁をすり抜ける理由も真ん中以降で説明されている
http://yowabi.blogspot.com/2017/12/unity-positionmoveposition-rigidbody.html

610 :名前は開発中のものです。:2018/09/30(日) 22:27:08.21 ID:2uttWIQz.net
ライター募集増えたけど単価とか時間ひどくねUnity

611 :名前は開発中のものです。:2018/10/01(月) 11:07:02.50 ID:ckdtRMUV.net
>>609
レスありがとうございます
Rigidbody.MovePositionで無事壁で止まるようになりました
教えていただいたサイトとても勉強になります
助かりました!

612 :名前は開発中のものです。:2018/10/01(月) 17:16:31.94 ID:yZwhuCQb.net
anima2dを使っているのですがik rimbを付けた所先端に付かず根本の部分についてしまいました 位置を調整する方法などあったら教えて下さい
画像サイズが大きすぎてあげられなかったので解像度落としてます 見にくくてすいません
一枚目が非アクティブ
二枚目は親子関係など
三枚目はアクティブ状態
です
https://i.imgur.com/7uA3qSI.jpg
https://i.imgur.com/ZaL7wOL.jpg
https://i.imgur.com/YOGt8Bn.jpg

613 :名前は開発中のものです。:2018/10/01(月) 17:26:48.95 ID:yZwhuCQb.net
▼playerbody
▼playerarm1
playerarm2
▼playerarm1 bone
playerarm2 bone
となっています

614 :名前は開発中のものです。:2018/10/01(月) 19:32:53.98 ID:lm8ChK3d.net
インポートしたモデルのマテリアルはグレーアウトしていて編集できないのですが、3dビューにドラッグしたものは編集できる
これはどういう仕組みなんでしょうか?

615 :名前は開発中のものです。:2018/10/01(月) 21:34:00.93 ID:yZwhuCQb.net
解決しました 単にスクリプトからikを追加していただけでした

616 :名前は開発中のものです。:2018/10/02(火) 16:59:49.53 ID:cJx4sVse.net
お世話になっております。
光源無視、アルファ設定、UVスクロール出来るシェーダーが作りたく下記のように設定しました。
色んなサイトのコピペですが。。。
これに Cull off を設定したいのですが、どのように記入すればよいでしょうか。
初心者ゆえ、お知恵をお貸しください。
Properties{
_MainTex("Flow Tex" , 2D) = "white" {}
_Flow("Flow Speed", Float) = 1
_Brightness("Brightness", Float) = 1 }
SubShader{
Tags{
"Queue" = "Transparent"
"RenderType" = "Transparent" }
      CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard alpha
sampler2D _MainTex;
half _Flow;
half _Brightness;
struct Input {
float2 uv_MainTex; };
void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed flowTex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex + half2(0, _Time.x * _Flow)).r;

o.Emission = flowTex * _Brightness;

o.Albedo = fixed3(0, 0, 0);
o.Alpha = 0;
o.Metallic = 0;
o.Smoothness = 0; }
ENDCG }
      Fallback "Transparent/Diffuse"

617 :名前は開発中のものです。:2018/10/02(火) 17:20:13.21 ID:22wtriDa.net
Tags{
"Queue" = "Transparent"
"RenderType" = "Transparent" }

の下に

Cull off

ていr手みたらどうだい?

618 :名前は開発中のものです。:2018/10/02(火) 19:31:13.00 ID:cJx4sVse.net
>>617
615です。
アドバイスありがとうございます。
Tags{
"Queue" = "Transparent"
"RenderType" = "Transparent" }
Cull off
だと私も試してみたのですが、エラーになってしまいます。

619 :名前は開発中のものです。:2018/10/13(土) 19:02:51.28 ID:EOHWhmk7.net
すみません、どなたか教えて頂けないでしょうか。
公式の2D UFO Tutorial でメインカメラをプレイヤーの子にすることでカメラを追随させるのですが、
同じ手順でカメラを子にするとgameプレビューにスプライトが映らなくなり背景色のみ映る状態になってしまいます。
その後ctrl+zでカメラを元に戻しても直らず映らないままになってしまいます。

http://bbs8-imgs.fc2.com//bbs/img/_760500/760479/full/760479_1539424861.jpg

620 :619:2018/10/13(土) 20:21:45.57 ID:EOHWhmk7.net
よくわかってませんが自己解決しました
カメラのInspector>Clipping Planed>Near の値をマイナス値にしたらgameプレビューに写りました。
3Dモードで見た所、どうやらカメラが映るエリアの範囲外になっていたのをマイナス値にして届くようになったみたいです
なぜ範囲外になったのかよくわかりませんが先に進めそうです

621 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 07:19:09.09 ID:j8CzVPs9.net
>>620
がんばれ。

622 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 20:30:10.48 ID:tjO7Dk30.net
unityは素人のツールwwwwって
40台おっさんプログラマーにバカにされたんだけど、そいつが雑魚なんですよね?

623 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 20:59:59.71 ID:lk37qT9l.net
それは本当にバカにされたと言えますか?
安価で優れたタンパク源である豆も「貧者の肉」と呼ばれることがあります
確かにUnityは人気で優れたツールですから、嫉妬する人もいるでしょう
しかしあなた自身をUnityと同一視してはいけません
自らも雑魚の1人なのだと言う謙虚な心で精進しましょう

624 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 21:04:03.02 ID:KYy2E5nq.net
本人は会心の笑みでレスしてんだろうけど
最高にクソつまらんからな

そういうとこだぞ

625 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 21:08:58.13 ID:lk37qT9l.net
>>624
うっせえ死ねばーか!そういうとこってどういうとこだよ!??w
バーカバーカバーカwアホみたいなレスしてんなw
こいつ雑魚じゃね?www

626 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 21:12:06.47 ID:zTfkWNEa.net
そう言うことは本スレでやって

627 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 21:14:51.47 ID:lk37qT9l.net
そういうとこ
そう言うこと
↑ガイジ御用達ワードw表現力ざっこw

628 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 21:27:39.43 ID:zTfkWNEa.net
また雑魚が自己紹介してる


そういうのいいから

629 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 21:35:27.66 ID:zKcUvCR+.net
>>622
素人向けツールなのは事実だぞ

630 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 21:37:19.22 ID:lk37qT9l.net
合わせて程度落としてもこのオウム返ししかしない無気力っぷり
構ってほしくたまらなくて絡んでくるくせに後が続かないんだもんなあ
コミュ障しかいないから困るよ
本当にもういいってんならもう構いませーん

631 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 00:20:36.91 ID:ETl+pS8+.net
>>629
ストリートファイターや聖剣伝説。
その他コンソールでも採用されてるよ?

632 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 13:06:25.81 ID:ACTkxNJg.net
あなたがUnityで制作した代表作を教えてください

これで、ほとんどの人は黙る
もしくは発狂する

633 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 14:27:18.89 ID:3vSGRf5j.net
「ほとんどの人」というのは世界中の人に聞いたんですか?

634 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 14:40:52.27 ID:SwoGAKON.net
趣味でやってる奴に聞く意味あるか?

635 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 21:42:08.25 ID:bjss5D9/.net
>>632
あなたがUnityで制作した代表作を教えてください
無ければ他のツールでも結構ですので教えてください

636 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 23:00:44.37 ID:WJjbp5vU.net
初心者スレで聞く意味ないな

637 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 23:13:53.20 ID:bjss5D9/.net
回答の根拠となる製作経験は大事かと思います
初心者相手だからといって適当なスレ運営はダメですよ

638 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 23:27:42.90 ID:WJjbp5vU.net
代表作つくる以前だぞここは

639 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 23:31:50.44 ID:bjss5D9/.net
了解しました

640 :名前は開発中のものです。:2018/10/17(水) 02:44:16.23 ID:QZvVPW1m.net
 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。

641 :名前は開発中のものです。:2018/10/18(木) 16:52:45.17 ID:uKhAnySf.net
GTX1080の環境でノートPCのインテルの馬力がないiGPUより重く感じます
CPUによるソフトウェアレンダリングになってるような感じがするのですが、それをGPUレンダにする設定はありますか?

642 :名前は開発中のものです。:2018/10/18(木) 21:23:00.69 ID:I0Laik1y.net
ない

643 :名前は開発中のものです。:2018/10/18(木) 21:57:35.88 ID:xhn7GisI.net
メニューのeditからグラフィックエミュレーションの設定かな?

俺の環境だと、スマホでUSBテザリング繋ぐと、fpsが数フレームとかになるから。
イーサネット周りもチェックしたほうがいい。
VMの仮想イーサでも症状が起こるって、海外のフォーラムでも見かけたよ。

644 :名前は開発中のものです。:2018/10/18(木) 22:01:54.71 ID:xhn7GisI.net
これ多分Unityのバグだろうけど。
イーサ接続が複数あると、要らん通信でバク遅になるっぽい。

unity laggy 2018で出てくる。

645 :名前は開発中のものです。:2018/10/28(日) 12:37:49.02 ID:UE6Da85I.net
質問です
Windows用のゲームを作っています
配布時の注意というかビルドするといろんなファイルが出来ますかそれら全て配布して良いのでしょうか

exeとdataフォルダ以外にもUnityPlayer.dllとか

646 :名前は開発中のものです。:2018/10/28(日) 14:37:02.32 ID:6FukofwY.net
>>645
自己解決しました

フリームにアップされてるゲームを見たら
ビルドで生成されたファイルやフォルダとにかく全部配布しちゃってますね

647 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 11:55:08.25 ID:saDLw4aa.net
3D格ゲー作りたいんだが何から作っていけば良いのかがわからんです。

とりあえず作るのに必要なものって
・キャラクター2体(モデル用意済み)
・HPバー/必殺技ゲージ(リソース作成済み)
・ステージ
・カメラ

くらい?他なんかあります?

あとこれから作ってみれば?みたいなのあると嬉しいです(キャラクターの動きからとか)

648 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 12:04:07.26 ID:saDLw4aa.net
質問です、3D格ゲーを作りたいんですけど、何から作っていけばいいかわかりません。

とりあえず作るのに必要なものは
キャラクター
HPバー 必殺技ゲージ
カメラ
ステージ
だと思ってるんですが他になにかありますか?
キャラクターモデル リソース等は用意してあります。

とりあえずHPゲージとかUIの配置はしてみたんですが次にどこから手をつけていいかがわかりません…

649 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 12:07:17.78 ID:saDLw4aa.net
ごめんなさい、重複しました…

650 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 13:52:40.14 ID:Oi9BV1zD.net
モーション、攻撃判定、くらい判定が無いと
キャラクター2人が棒立ちしてるだけになるな

あと、コード関連、サウンド関連と、エフェクト関連が一切書かれてないけど

651 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 14:03:50.67 ID:PxlRnSam.net
まずは入力で動作するまでつくる。
かんたんなとこだと、パンチ、キック、ジャンプ。

次は、対戦なのかCPU戦か。多分に対人戦だろうけど。相手が動くルーチン、前後歩きだけでいい、つくる。
そんで、次は当たり判定の処理。

652 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 14:11:49.23 ID:saDLw4aa.net
>>650

ありがとう、確かにモデル用意しただけだから棒立ちになってしまうな。

とりあえずプレイができる状態にするのが目標だからエフェクトとかはプレイ出来る状態になってから考えようと思ってる。

攻撃判定とかくらい判定とかはコード書いた方がいい?
Unityの機能(ColliderとかRigidbodyとか)使う方がいい?

653 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 14:14:23.32 ID:saDLw4aa.net
>>651

ありがとう、攻撃とかモーションとかステージもシーン遷移も作らないと…ってごちゃごちゃになってどれから手をつけていいかも分からなくなってた、簡単なのから作ってみる

654 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 16:12:56.34 ID:ITiQB3vX.net
アホな質問ですみません
UNITY HUBでの複数バージョンインストールは
どのようにフォルダ分けしてますか?

HUBのほうで
editorのフォルダを指定しろと出たので
C:\Program Files\Unity\Editorを指定したのですが
この中にさらに
C:\Program Files\Unity\Editor\5.6.6f2\Editor
C:\Program Files\Unity\Editor\2017.1.5f1\Editor
みたいな感じで
変な入れ子になってしまって
冗長なのですけど
これってなにかやり方を間違ってるでしょうか

655 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 19:19:39.91 ID:ITiQB3vX.net
追記です
今度はアホではない質問だと思います
UNITY4.7.2を入れたいのですが
UNITY HUBで上記のフォルダしか認識しない状態ですから
program filesのUNITYフォルダに入れたいところですけど
4.7.2は32bitだったので
program files(x86)に標準で入るらしく
(x86)に入るものをむりやりprogram filesに入れるとレジストリで
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\に書き込まれる情報が
HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\WOW6432Nodeの下に書き込まれる
とわかりました
これって何か開発上問題が出るでしょうか?
UNITY HUBから4.系統を呼び出したいです

656 :名前は開発中のものです。:2018/11/10(土) 03:29:27.83 ID:HVi9eTBf.net
VSCode の拡張機能、ESLint には、package manager である、yarn のインストールが必要。
yarnには、node.js のインストールが必要

yarnは、npm でインストールせず直接、Windows10 にインストールした

where node
C:\Program Files\nodejs\node.exe

where yarn
C:\Program Files (x86)\Yarn\bin\yarn
C:\Program Files (x86)\Yarn\bin\yarn.cmd
C:\Program Files (x86)\Yarn\bin\yarn.js

Program Filesフォルダの、(x86) の有無に気を付けろ!

657 :654:2018/11/10(土) 13:02:28.00 ID:VZ5O279A.net
四の五の言ってないでやってみました
どうせUNITYで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座という本のサンプルを動かしたかっただけなので
program filesに4.7.1をつっこみました
普通にUNITY HUBで認識しました

658 :名前は開発中のものです。:2018/11/10(土) 17:50:56.87 ID:A+Alxaon.net
unity始めたばかりの者なのですが
いきなり全てのスクリプトに
No MonoBehaviour scripts in the file, or their names do not match the file name と表示され、
アタッチもできなくなってしまいました。
調べて出た解決法はファイル名とクラス名を同じにすることだったのですが、
新規にスクリプトを作っても同じようなものが表示されてしまいます。
どなたか解決方法を教えてくれないでしょうか?

659 :名前は開発中のものです。:2018/11/10(土) 17:57:42.24 ID:1m3AINoV.net
たまにあります。
バックアップをこまめに。
リブートすると直る時も稀にあります。

660 :名前は開発中のものです。:2018/11/10(土) 19:53:44.68 ID:A+Alxaon.net
>>659
ありがとうございます。
やっぱり無理ですか・・
それほど規模の大きいものでもなかったので助かりました。
こまめなバックアップを心がけていきます。

661 :656:2018/11/11(日) 00:56:38.25 ID:pbSk/lps.net
>>657
環境構築運用は、めちゃめちゃにやるもんじゃない!

>>656
のyarn には、(x86)が入っているけど、node には入っていないだろ

Program Filesフォルダの、(x86) の有無に気を付けろ!
OS を、よく調べろ

662 :名前は開発中のものです。:2018/11/11(日) 02:37:50.99 ID:XuD6OEaC.net
http://altohumano.com/gt-r%e3%80%80%E8%B2%B7%E5%8F%96/

663 :名前は開発中のものです。:2018/11/14(水) 13:14:59.67 ID:N+wQsfg1.net
なんでstart()でゲットコンポネートリジッドボディ要るの?

664 :名前は開発中のものです。:2018/11/23(金) 11:47:14.91 ID:IFxRFhs4.net
アバター作ってるんだけど、ポリゴンが多すぎるっていつも弾かれる。何回もへらしてるんだけどな。まだ公式のUnityちゃんでもこの現象でるのはやってないけど何か間違ってるんだろうな。

665 :名前は開発中のものです。:2018/11/23(金) 16:17:56.20 ID:vdsX0hlc.net
アバターって3Dメガネで見る映画か。なつい

666 :名前は開発中のものです。:2018/11/23(金) 17:30:36.63 ID:5Atlz2V2.net
アジャパー

667 :名前は開発中のものです。:2018/11/23(金) 21:36:44.87 ID:7MTCosqh.net
ヌーブ過ぎてアンリアルエンジィンとの区別がつかないんだから許すな

668 :名前は開発中のものです。:2018/11/30(金) 01:03:29.11 ID:ombKF2qq.net
まだこのスレ動いてるかな?つい先ほどunity質問スレで聞いたことなんだけど、かなり初歩的な質問だった上に自分では結局分からなかったので改めてこちらで質問します
自分でblenderで作ったfbxモデルをインポートするとshaderを弄れない、という質問
fbx、テクスチャをまとめたフォルダを丸ごとインポートしてさらにそこからfbxをシーン上に置いたんだけどマテリアルは設定されていないみたいで…

結局マテリアルはどこにあるのか?どうすればそれを割り当てできるのか(できれば自動で丸ごとまとめて)?
外部サイトへの誘導でもいいのでどうか助けてほしい
よろしくお願いします

669 :名前は開発中のものです。:2018/11/30(金) 01:18:02.87 ID:hgFHOOhl.net
質問は質問スレで

670 :名前は開発中のものです。:2018/11/30(金) 03:34:46.22 ID:d9brvVYS.net
向こうでレスついとるがな

671 :名前は開発中のものです。:2018/12/03(月) 13:00:53.10 ID:pFzcjcUY.net
質問です
ほぼ空っぽなプロジェクトをビルドしても容量が40MBぐらいになってしまいますが
その容量以下にすることはできないのでしょうか

672 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 11:05:47.27 ID:5UmlKZC/.net
キーボードや一般的なゲーム用のコントローラーではなく
アンリミテッドハンドや脳波計を使うゲームって簡単に作れる?

673 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 23:38:30.57 ID:FiemCdx0.net
簡単かどうかは人それぞれの能力に依っちゃうけど、概ね高卒級(コピペができる)のプログラミング能力でできるよ

674 :名前は開発中のものです。:2018/12/08(土) 00:54:03.72 ID:JpPGJBbG.net
意外と簡単にできるんですかね?
ありがとうございます。

675 :名前は開発中のものです。:2018/12/09(日) 13:03:46.07 ID:jO9+2TTe.net
脳波テトリス知ってる?

676 :名前は開発中のものです。:2018/12/14(金) 05:12:11.98 ID:hs/E5/mB.net
apiにアクセスしてJSONで取得したデータを元にして
自分で用意した文字や画像に置き換えて
Unityの画面上に座標指定で表示させるにはどうしたらいいのでしょうか?
よろしくお願いします

677 :名前は開発中のものです。:2018/12/14(金) 09:04:24.66 ID:EncuYmIU.net
どれだ
JSONの読み取り方なのか
座標指定すらできないのか

678 :676:2018/12/14(金) 09:32:47.34 ID:fUHciLAy.net
>>677
例えば天気予報のapiで
東京なら東京のデータを指定して
晴れor雨や降水確率を読み取り、それに合わせて
自分で用意した図や絵が自動で表示される

といったようなことを自動で随時更新するような
プログラムにしたいです

気象庁とかのページの表や図をそのまま使って表示させても
問題ないならそれでもいいんですが
たぶんアウトですよね

679 :名前は開発中のものです。:2018/12/14(金) 10:08:47.14 ID:64dv8cTu.net
特に難しい処理ないから
必要な処理工程に分解すれば
道は見えるじゃろ

680 :名前は開発中のものです。:2018/12/14(金) 13:10:42.38 ID:EncuYmIU.net
へー
天気予報士になろう!!というゲームか

681 :名前は開発中のものです。:2018/12/14(金) 20:57:52.56 ID:lj9b2kgc.net
へー
天気でGOか。

682 :名前は開発中のものです。:2018/12/15(土) 21:21:37.26 ID:0r7o/kuZ.net
>>678
気象庁のは別に問題ないよ

683 :名前は開発中のものです。:2018/12/18(火) 08:22:45.60 ID:eGwP2I37.net
AdMobのメディエーションの設定について質問です。

以前にnendのプラグインはインストールしたけれど、nendの広告はまだ使わずに、
現在、AdMobのバナー広告を使ってる状態です。
今回、AdMobのメディエーションを作ってnendを入れようと思います。
AdMobのメディエーション設定画面でnendのapiキー、レポートapiなどの入力をして、
メディエーショングループの作成は終わりましたが、
「nendSDKとadapterのインポート」の仕方がわかりません。
https://github.com/fan-ADN/nendSDK-admob-mediation/wiki/%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%96%B9%E6%B3%95
このページの「nendSDKとadapterのダウンロード先は以下になります。」のリンクにある
Android用の二つのページを開いた後で、
どの部分をクリックして、どうすれば導入が完了するのか教えてください。
よろしくお願いします。

684 :名前は開発中のものです。:2018/12/18(火) 11:40:33.89 ID:psQ+EsLe.net
知らないけど
そこまでやる必要あるの?
UNITYADから逃げて
ADMOBから逃げて
NEND?

685 :683:2018/12/18(火) 18:54:59.79 ID:eGwP2I37.net
すいません。見るところを間違えてました。

https://developers.google.com/admob/unity/mediation/nend
Unity用のこのページを見て、step3でダウンロードした
GoogleMobileAdsNendMediation.unitypackage package
を、UnityのAssets > Import Package > Custom Package
でインポートしたところ、
  ・Gradle failed to fetch dependencies.
  ・Unable to determine which Android packages are installed.
  ・NullReferenceException:Object reference not set to an instance of an object
このようなエラーメッセージが出ました。

もう一度インポートしようとすると、「このパッケージはもうすでにインポートされてるよ!」
というメッセージが出たのですが、
インポート自体は問題なく完了したのでしょうか?

普段このプロジェクトでビルドして問題なくスマホで動き、AdMobの広告も表示されています。

このエラーに対してはどのように対処したらいいのか教えてください。
よろしくお願いします。

686 :名前は開発中のものです。:2018/12/20(木) 11:18:22.14 ID:1aGL9jti.net
>>682
公的機関のは自由に使っていいんだっけ?

他サイトのページの中の一部分をUnityで利用するのは
何ていう処理をすればいいんですか?

687 :名前は開発中のものです。:2018/12/21(金) 00:30:52.31 ID:o0MiLp39.net
>>685
依存ライブラリも揃ってないのに、インストールできたの?
無理だと思うけど、それでやってみれば?

アンインストールするとか、初期化した方が良いのでは?

688 :名前は開発中のものです。:2018/12/21(金) 09:01:56.63 ID:/y0o2VdV.net
2Dでプレイヤーから弾を発射してカゴに入ったらゴールにするにはどうすれば良いでしょうか 2Dではゴールエリアの設定がわからない・プレイヤーではなく弾が入ったら終了という条件を設定したいです

689 :名前は開発中のものです。:2018/12/21(金) 11:33:36.95 ID:BrcKmD5p.net
その通りに作ればいいじゃない。
まず、発射するとこ作る
カゴを作る
入ったかどうかの判定作る
※入力は仕様わからんから適宜、その都度作る。
こんなけ。

690 :名前は開発中のものです。:2018/12/21(金) 13:38:26.66 ID:+/li7zqm.net
容量が重くなってるらしくてボタンがintractable=trueでtrueになったりならなかったりするのですがどうすれば軽くなりますか

691 :名前は開発中のものです。:2018/12/21(金) 13:46:05.68 ID:BrcKmD5p.net
容量が重くなってボタンの挙動がおかしい
→どうしてそう思った?

692 :名前は開発中のものです。:2018/12/21(金) 13:56:31.60 ID:+/li7zqm.net
ちゃんと動作するときと動作しないときがあるからです。

693 :名前は開発中のものです。:2018/12/21(金) 14:46:07.34 ID:BrcKmD5p.net
重いと思ってるものを、なぜ重いかを考えれば、工夫が思いつき軽い形にできる、する事が可能となる。
情報な過ぎてそれくらいしか言えん。

694 :名前は開発中のものです。:2018/12/22(土) 08:43:40.63 ID:AlKN5flQ.net
>>687
Unityをアンインストール後、再インストールして
ビルドしてみたところ、やはりエラーになってしまいました。
Gradle build failed.
となって、jdkフォルダなどに問題があるようです。

AdMobメディエーションにnendを入れるには、
https://developers.google.com/admob/unity/mediation/nend
ここに書いてあることだけではだめなのでしょうか?

nendのsdkをlibフォルダに入れるなどの作業も必要なのでしょうか
よろしくお願いします。

695 :弟子 :2018/12/22(土) 14:00:18.38 ID:ejfFw08W.net
>>688
久しぶりに作ってみた
3ヶ月ぶりくらいにいじったけど、結構忘れてるねぇ

https://imgur.com/a/GMbVOAH
https://i.gyazo.com/aa8bcea1c9df47e6312cc3c4e9767f78.png

ゴール判定してないけど籠の中に透明オブジェクト入れて置いて
重なったらでいいかな

と思います

696 :687:2018/12/22(土) 23:29:20.06 ID:URffjkhJ.net
>>694
漏れにも、わかりません

詳細なエラーメッセージで、検索してみれば?
それか、その会社・コミュニティに聞くとか

697 :685=694:2018/12/23(日) 13:42:23.29 ID:AlhYm78A.net
>>696
ありがとうございます。
検索すると、似たようなケースは見つかるのですがよくわかりません。

Resolution failedでこんなのも出ました。
どなたかわかる方いたらよろしくお願いします。

Failed to fetch the following dependencies:
com.google.android.gms:play-services-ads-license:15.0.1
com.google.android.gms:play-services-ads-lite-license:15.0.1
com.google.android.gms:play-services-base-license:15.0.1
com.google.android.gms:play-services-gass-license:15.0.1
com.google.android.gms:play-services-location-license:15.0.1
com.google.android.gms:play-services-tasks-license:15.0.1

698 :名前は開発中のものです。:2018/12/23(日) 16:36:37.85 ID:N8DiQf60.net
【放射線ホルミシス効果】 全部バラしてヤバいよって言った方が、セルフガードするからいいと思います
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1545534951/l50
【嘘HK】 放射能と無関係を装って「心筋梗塞激増」
http://nhk2.5ch.net/test/read.cgi/nhk/1541301264/l50

699 :687:2018/12/24(月) 00:59:32.77 ID:EPFC9HVF.net
>>697
依存ライブラリを取得できずに、エラー。
その原因を探る

ビルドオプションで、詳細メッセージを表示して、再ビルドするとか、
エラーメッセージで検索するのが基本

セキュリティーエラーなのか、ライブラリのURL が変わったのか、
他のライブラリが古くて、依存を解決できないとか、エラーの理由を突き止める

それか、その会社・コミュニティに聞くとか

700 :名前は開発中のものです。:2018/12/24(月) 11:28:27.13 ID:nBVebV+4.net
Unityで自作ゲーム一本作ると、いろんな仕事に潰しが利く知識が身につくって本当?

701 :名前は開発中のものです。:2018/12/24(月) 12:45:41.13 ID:uAc1kB/u.net
>>700
知識は特にないな
ていうかユニティー関係ないよ
とにかく完成させてどこかにアップロードすることが重要

702 :名前は開発中のものです。:2018/12/24(月) 18:15:31.74 ID:1FBlbUHd.net
なるほど。トライしてみる

703 :名前は開発中のものです。:2018/12/25(火) 10:34:19.61 ID:p7dU0FRU.net
ゼビオ株式会社(本社:福島県郡山市)と株式会社ヴィクトリア(東京都千代田区)は、
2018年11月29日(木)よりスーパースポーツゼビオ・ヴィクトリアの全店舗にて、
株式会社LDH martialarts(本社:東京都目黒区)から新登場するサプリ
「EXSUPPLI BLOCK」「EXSUPPLI PARTY」の発売を開始いたします。

704 :名前は開発中のものです。:2018/12/25(火) 13:01:16.10 ID:QMr1b2fw.net
自分はアクションゲームが作りたいのですが
最初は簡単なパズルゲームでも作ってとにかく完成させることが大事だと聞きました

705 :名前は開発中のものです。:2018/12/25(火) 13:03:49.30 ID:NAQy4OQl.net
作るのも遊ぶのもクソつまらないゲームでいいから、完成させる事が大事。
タイトル、ゲーム中、ゲームオーバー。入力、音、画面表示。
すると、一通り学ぶことになる。

706 :名前は開発中のものです。:2018/12/30(日) 16:33:28.42 ID:1zw0N0k+.net
2Dシューティングのチュートリアルをやっているのですが、
GUIテキスト(Deprecated)というのをつかっても文字が表示されないし、
This component is part of the legacy UI system and will be removed in a future release
とでるんですが、どうやったら文字が表示されるんですか?

707 :名前は開発中のものです。:2018/12/30(日) 16:55:25.91 ID:OpRGon2V.net
>>706
今のバージョンだとそうなっちゃうね
おそらくあのチュートリアルが古いまんまなんだよね

708 :名前は開発中のものです。:2018/12/30(日) 17:46:49.78 ID:1zw0N0k+.net
>>706
そうなんですか・・・
他の方法はありますか?

709 :名前は開発中のものです。:2018/12/30(日) 20:05:18.23 ID:Q36Kaj2+.net
ui文字小さすぎ

710 :名前は開発中のものです。:2018/12/30(日) 23:43:31.15 ID:1sCqE0T3.net
uMMORPGで、装備ごとにアニメーションを設定できません
Official Threadの46ページでZheniteという方が解決していましたがバージョンが古く
今はItemTemplate.csが無くなってその方法が使えなくなりました
アニメーターのパラメータでweapontypeごとに武器アニメーションを切り替えるには
item.cs player.cs 等をどのように書き換えればいいんでしょうか?

711 :名前は開発中のものです。:2018/12/31(月) 02:04:05.71 ID:Mr3PO1hU.net
>>708
他の方法はいろいろあるよ
とりあえずそこはすっ飛ばして進むか他のチュートリアルでもやっても良いと思う
あとわからないときはとにかくひたすらググれば良いよ

712 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 23:18:55.69 ID:0vRJ0Edy.net
新規プロジェクトを作るときに2Dor3Dを選びますけど、
2Dでつくったプロジェクトのなかで、
特定のSceneだけ3Dにすることはできるのでしょうか?
できるのなら、そのSceneのどこで設定すればいいのでしょうか?

713 :弟子 :2019/01/15(火) 01:54:47.91 ID:TkM9OdwE.net
>>712
単純にカメラの位置と角度です

参考までに
https://imgur.com/a/9wFtF64
これは2Dのプロジェクトに3Dのキューブを置いていてDキーでシーン遷移してます
遷移先のシーンのカメラ設定で
こちらは、2Dのシーン
https://i.gyazo.com/60281bfe1e156a4db487cac6a4e8f220.png
こちらが3D
https://i.gyazo.com/6517aa67e1aa3e497c432409b9f1d8ad.png
カメラ設定
https://i.gyazo.com/e10ead64a853a192e9106ee8f12ef7da.png

ただし当然ながら上斜め見降ろし視点になるのでスプライトでのBGとか考えて配置しないとだめかな
まぁ該当シーンが3Dだけに決まってればそれ用に作ればいいだけだと思う

714 :名前は開発中のものです。:2019/01/16(水) 23:58:29.62 ID:aAH5jscM.net
>>713
ありがとうございます
あまり気にしないでいいんですね

715 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 15:31:47.96 ID:3HJXcgDi.net
VR対応アプリって、
カメラの設定は特にしなくても
VRゴーグルで見ると、360度自由に見れるの?

716 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 17:19:24.76 ID:jmPNtZHN.net
まぁそうですね。

717 :名前は開発中のものです。:2019/01/20(日) 12:12:21.89 ID:PSYiymCR.net
https://unity-code.com/button-read-scene/
これを見てボタンクリックのシーン遷移をやろうとしているのですが、
Buttonを作って、
【Button選択】→【Inspector】→【On Click】→【+をクリック】→【Canvasをドラッグ&ドロップ】
→【(先ほど自分で作成したスクリプトの名前)】→【OnRetry()をクリック】
のところで、
OnRetry()の選択肢が見当たらないのですが、
どうすれば出てくるのでしょうか?

718 :名前は開発中のものです。:2019/01/20(日) 13:06:47.00 ID:xF8xtjvw.net
OnRetry関数にpublicはついてるかい?

719 :弟子 :2019/01/20(日) 13:10:09.28 ID:4LMovBZY.net
>>717
その説明通りに作ってみたけど、出ました

もしかしてスクリプトを作成の時に「OnRetry()」関数を作っていないのではないですか?
https://i.gyazo.com/25b84db1a849b2f487dbed4c24bda618.png
https://i.gyazo.com/f17791c598d81719467e25634d5bd8aa.png
↑こちらスクリプト名は違いますが、関数名はそのままです
又は、Canvasにスクリプトをアタッチしていないとか?
まぁ関係ないと思うけど、当方のバージョンは2018.3.0f2です

720 :名前は開発中のものです。:2019/01/20(日) 15:04:53.30 ID:PSYiymCR.net
>>718>>719
ありがとうございます
OnRetryが抜けてたようなので、書いて、
Canvasにスクリプトをアタッチし、CanvasをButtonインスペクターのOn Clickにアタッチし、
選択肢からOnRetry()を選べたのですが、

Unity上で再生すると、画面にボタンの「Button」の文字が見えなくなってしまいます。
他の画像の裏に行ってるのかと思い、座標をいじってみたのですがでてきません。
一番手前?に持ってくるような処理が必要なのでしょうか?

721 :弟子 :2019/01/20(日) 22:02:47.24 ID:yYsCOFh2.net
>>720
サンプルは単純なボタンだけの画面だからそのような処理はないと思うけど
再生すると、シーン1が表示される
そのあとシーン2に移動する
どちらにボタンはあるか確認してみてはどうでしょうか?
何か、ご自身で画像とか配置したのなら、最小限のオブジェクトにしてみるといいかと

722 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 08:52:45.27 ID:v8NBuUy/.net
ありがとうございます。
シンプルにして色々試したところ、
再生画面で、Scene画面で設置した座標とは別のところにありました。
再生画面とScene画面では座標軸が別々になってるんですかね。
Scene上の特定の場所に固定させることはできないのでしょうか?

723 :弟子 :2019/01/21(月) 15:00:27.01 ID:MX/cvjvy.net
>>722
恐らくUIの仕様についての理解不足かなと思いますが
UIを設置すると通常ゲーム画面とは別の大きな画面に表示されます
https://i.gyazo.com/c4ceba61ad778442144c420c678ccf1a.png
で、それが再生するとゲーム画面に投影されるイメージになります
これはCANVASの設定で
・RenderMode
・RenderCamera
https://i.gyazo.com/7b611d18e227de2bdbbe7a9075112e28.png
に変更することで、同じゲーム画面内に配置するようにできます
https://i.gyazo.com/b32c8c8cdee8294be071fe77592f8b3c.png

という事かな…

724 :名前は開発中のものです。:2019/01/22(火) 08:55:09.65 ID:TxA8UGUS.net
>>723
ありがとうございます
なぜかScreenSpace-Cameraではできず、World Spaceにしたらできました

725 :名前は開発中のものです。:2019/01/24(木) 09:43:08.94 ID:+KspNJ+a.net
3ds maxでアニメーションを作成していたのですが、揺れ物のシミュレーションに困っていてunityにたどり着きました。
unityにfbxを読み込み、アニメーター?でモーションを再生することはできたのですが、
その状態でモデル自体やボーンにspring boneスクリプトやrigid bodyなどを適用してもシュミレーションが行われませんでした。
どのように設定すればよいかご教示願えますでしょうか。
すみませんがよろしくお願いします。

726 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 18:30:11.57 ID:f4CxTY/Q.net
これさ自分でスクリプトとか使わないで左みたいな竹とんぼ見たいの落下させて回せる?
右の爆弾見たいのは下のキューブがドラッグを増やした羽で逆にして投下しても弾頭を下にて落ちるんだけど
竹とんぼの方は全然回らないんだよね
パーティクルとかぶつけて回すとかも有るんだろうけど
http://o.8ch.net/1dnrh.png

727 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 18:45:42.53 ID:f4CxTY/Q.net
これジャイロ効果とかは効いてないのね
高速でぶん回してるのに少し小突かれただけでびょんびょん飛んでってワロウタw
イカサマなしのコマアプリとかは無理か

728 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 22:08:22.98 ID:HNPJKcIs.net
Roll A Ballをクラス図書きながら復習してるんだけど、Cubeにコライダーつけるとクラス図的にはこんな感じ?
TransformとかObjectのやつには必ず付いてるクラスだし、いちいちそこも含める必要ない?
どうだろ?
https://i.imgur.com/VBvNy37.png

クラス図作成できインストール不要のフリーWebツール
でもメンバー登録(無料)しないと保存できないが。
https://online.visual-paradigm.com/ja/

他のUnityのクラス図みてもいちいちTransformクラス書いてるように見えないしさ。

729 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 22:29:48.89 ID:LK18Qn8G.net
薄型ノートPCでUnityを使っています。
Core i5 8250U 1.6Ghz 4コア,
インテル® UHD グラフィックス 620,
メモリ 8GB
SSD 512GB です。

2Dの時は動作が軽かったのですが、3Dになってから異様に待たされるケースが多いです。
グラボが搭載されていないので、遅いのでしょうか?

よろしくお願いします。

730 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 22:40:30.37 ID:raJLumqv.net
>>729
アセットを買えばいいかもね

731 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 22:47:08.72 ID:HNPJKcIs.net
普通はグラフィックの3Dにしろ2Dにしろテクスチャのデータとかはグラフィックメモリーに格納してゲーム中に再利用したりするんだ。
タスクマネージャのGPUのところにメモリーのどれだけを使ってグラフィック処理するって書いてあるよ。
https://i.imgur.com/uGaLOAI.png
そこで使うメモリーの量増やすとましになるかも。
でもそうなるとメモリがハングアップしてSDDの領域をページファイルとして使うからSSDの読み書きが増えてSSDが逝く可能性もあり。

732 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 22:52:42.22 ID:f4CxTY/Q.net
>>728
クラス図とか継承とかそんなもんやらんよ
やってるの?

733 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 22:56:45.42 ID:f4CxTY/Q.net
>>729
おれコア3−2120 4gでやってるけど
グラは勿論オンボ
中古の8500円のリース流れのNECのメイトだよ
大体リジッドボディー付きののキューブを1万個すと1fspぐらいになる
遅いのはいいけど環境光とかが変になる
スカイボックスは切ってるわ

734 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 23:26:26.90 ID:HNPJKcIs.net
>>732
まあチュートリアルでもTanksやAdventure Gameあたり行くと次から次へとcs作ってあっこから変数をあっちのメソッドを使ってとかなると書いてる本人もどういう構造か分からなくなるから。
それに、クラス図書いたほうがいいって言うUnity開発者も数人いたから。
Roll A Ballの場合だとこのCude オブジェクトのTransformにPlayercontroller,csからオブジェクトのposition持ってきてAddforceで力加えるからなぁって。
でもほかの人の見るとゲームオブジェクトのTransformをクラスとして書き出したりしてないからrちょっと悩んだ。

とりあえずスクリプトに絡んでないtransformみたいなクラスもすべて書き出してみるよ。
ありがと。

735 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 23:44:28.44 ID:hh6A4mlU.net
環境光とか要らないのにな
無駄な機能多過ぎだわ
ライティング関係は4時代がベストだった

736 :名前は開発中のものです。:2019/01/27(日) 00:31:29.22 ID:xQGeZquB.net
>>729
なるべく安いの探したらこれだけかな。
デスクトップ用のグラボをノートPCとかに外付けするデバイス。


https://www.banggood.com/ja/Expresscard-Version-V8_0-EXP-GDC-Beast-Laptop-External-Independent-Video-Card-Dock-p-1009976.html?cur_warehouse=CN
6千円

普通のAcerのグラフィック拡張ボックスは6万ぐらいするから破格な値段だね。

グラボ別売り

737 :名前は開発中のものです。:2019/01/27(日) 11:53:34.48 ID:0AZHE3oN.net
>>735
ライティング関係の機能が複雑すぎると、描画が重たくなる。

738 :名前は開発中のものです。:2019/01/27(日) 12:05:24.62 ID:J1kRsAd7.net
それ
どうせ使わないんだからディレクショナルライト1個しか使えないようにして軽くしてほしいわ

739 :名前は開発中のものです。:2019/01/27(日) 22:15:54.87 ID:3uWW/wv0.net
ここは初心者の質問疑問に初心者が答える弟子スレだから
雑談は総合スレでやれ

740 :名前は開発中のものです。:2019/01/28(月) 04:09:58.99 ID:AmsV1YSl.net
>>738
Direction Light 1個までのshaderもあるけど
速度的には大差なかった

負荷対策なら基本的にmobileシェーダーを使う

どうせブラックボックスだから
実測で調べて比較して使うしかない
ゲームエンジンなんてそんなもん

741 :名前は開発中のものです。:2019/01/28(月) 20:22:52.92 ID:hi8BMtRK.net
Shader ふぉるげを殺してまで手に入れたのはバグだらけのShader Graph

742 :名前は開発中のものです。:2019/01/28(月) 20:27:07.21 ID:hi8BMtRK.net
フリーになったとき記念にDLしたけどShader forge
現バージョンじゃもう動かない

743 :名前は開発中のものです。:2019/01/30(水) 19:20:12.94 ID:qaCg1eYV.net
LoadSceneでシーンを遷移すると、元のシーンは破棄されますが、
元のシーンの状態を保ったまま別のシーンを表示させて、
その後、元のシーンに戻ることはできないでしょうか?
追加ロードが似た感じになるかとも思うのですが、
メインカメラの設定などを新たなシーンの設定にしたいです

744 :弟子 :2019/01/30(水) 20:49:08.08 ID:BNtAo9WQ.net
>>743
シーンの追加呼び出し
SceneManager.LoadScene("Scene2", LoadSceneMode.Additive);
シーンの破棄
SceneManager.UnloadSceneAsync("Scene2");

https://imgur.com/a/7JZkfWg

745 :名前は開発中のものです。:2019/01/31(木) 20:18:06.28 ID:2ADHehL+.net
UnityでBuild Settingsで、targetをAndroidに変更しました。
そうすると「platform does not support compute shaders」というエラーが出ます。
どのようにすれば、よろしいでしょうか?

746 :名前は開発中のものです。:2019/01/31(木) 20:39:40.36 ID:PdRxHB80.net
該当のシェーダをはずすんじゃないかな。知らんけど。

747 :名前は開発中のものです。:2019/01/31(木) 20:56:54.05 ID:rFLXSmrr.net
新しいパソコンを買えばいいんじゃないかな。知らんけど。

748 :名前は開発中のものです。:2019/01/31(木) 21:50:29.13 ID:DwqaZOI+.net
アセットを買えばいいんじゃないかな?知らんけど

749 :弟子 :2019/01/31(木) 22:18:59.83 ID:D9qs2EZ8.net
>>745
https://qiita.com/fukaken5050/items/7526b0dd9307b23700e5
ggったら出たよ

750 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 09:07:43.00 ID:+WWgjzXD.net
スマホ向けに作ったゲームをスマホで遊ぼうと思うと、現状はアプリとして正式に公開する他ないんでしょうか?
webGLで書き出してweb上に乗っけてもスマホのブラウザだと動かないんですよね
友達と少し遊べればいいやくらいのものなんですが、、

751 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 09:46:56.84 ID:OGGZLcjp.net
え、webなら動くっしょ

752 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 11:28:38.30 ID:+WWgjzXD.net
正式には対応してないから不具合が起こりうる的なこと書いてるの見たんですが、実際はあんま問題なく動く感じですか?

753 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 12:24:22.90 ID:97hjGylL.net
やってみりゃよくね?

754 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 12:49:36.73 ID:PH+kTIcV.net
やって味噌かけて味噌、と言うだろう。

755 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 17:51:55.51 ID:XbzjuXLc.net
publicな静的メンバを作るときpublic staticとstatic public
みんなどっちに揃えてるよ

756 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 19:58:30.36 ID:D44WBKud.net
やっぱり、public とstaticは併記いるんですよね。何かエラーが出るみたいだから記載した、ぐらいの認識で汗。
メンバ関数とかよくわかってませんが、まあ、完成させれればいいや、でした。

757 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 20:59:51.68 ID:+WWgjzXD.net
>>753
>>754
確かにそうですね、ありがとうございます やってみます…!

758 :名前は開発中のものです。:2019/02/02(土) 12:53:46.73 ID:LkJnhSZo.net
arm64用のsqlite.soってどこにありますか?

759 :名前は開発中のものです。:2019/02/03(日) 11:03:07.94 ID:Sl9fOWlD.net
>>758
そんなものはありません

760 :名前は開発中のものです。:2019/02/03(日) 11:16:49.28 ID:PdQa2YT5.net
旧バージョン(4.0)をインストールしようと思ったのですが
ダウンロードしたEditorファイルってどうすればインストールできるんですか?
(UnitySetup-4.7.2.1549152664)

761 :名前は開発中のものです。:2019/02/03(日) 14:34:35.66 ID:PdQa2YT5.net
自己解決しました 拡張子.exeつければできました

762 :名前は開発中のものです。:2019/02/03(日) 15:47:52.89 ID:skucwYxa.net
おめ

763 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:12:50.05 ID:MM9sp38r.net
同じスクリプトのAwake関数が呼ばれる順番はどうなっていますか
ヒエラルキー上に
GameObject (1)
GameObject (2)
GameObject (3)
とあったら(1)→(2)→(3)と呼ばれるのでしょうか。

764 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:21:48.68 ID:2gH7W/r+.net
実際object作ってAwakeでデバッグ表示してやってみりゃいいでしょでしょ

765 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:37:57.05 ID:MM9sp38r.net
やってみてもその環境でそうであるという事しかわからないので

766 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:40:50.47 ID:2gH7W/r+.net
そう。お前には一生わからない

767 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:48:51.62 ID:CDpg/NPT.net
>>763
それ、そもそも生成順番に依存した作りにすることが間違いだよ

具体的に何がしたいかを言えば解決策はすぐ教えてくれるよ

768 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:51:17.78 ID:MM9sp38r.net
解決はもうしているので仕様上どういう動作をするのかを確認したいだけです

769 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:54:24.89 ID:CDpg/NPT.net
それなら良かった
どうだろうね、全部同じ名前なら見た目上からだろうけどそんなもん保証されないだろうし
わりとどうでもいい

770 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 05:12:30.74 ID:G+TFWcAJ.net
Awakeの呼び出し順は保障されてないから順不同
例えばスマホ用にビルドすると端末によってUnityエディターとは違う順に呼び出されたりするからバグの元になるぞ
もう作ってしまったのであれば、Execution orderから制御することができるからそれやっとけ

771 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 07:54:55.39 ID:MM9sp38r.net
同じスクリプトでもExecution orderは使えるのですか

772 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 07:58:03.52 ID:iKoTzNl6.net
ごめんその質問を追求しても無意味だからもうやめて?

773 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 13:24:36.47 ID:G+TFWcAJ.net
>>771
使えない

774 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 17:48:37.44 ID:CKnnf7U5.net
破棄はしてないが、何もせずSceneロードするとSceneの初期値になるよね。
Scene Managerとか作り、そこにSceneごとの状態を保存してSceneのリロード時にそのファイルを読み込ませればいいのでは?
ファイルセーブや一時的なsave fileだったらXenoPrefsをおれは良く使うけど。
暗号化までできるから。

775 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 18:11:37.55 ID:CKnnf7U5.net
スクリプトに記述してるメソッドの順番でも設定したいのかねえ…
そのオブジェクトが呼ばれたときにそのオブジェクトが持ってるコンポーネントやScriptが生成されるんだと思ってるが。

776 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 18:31:08.61 ID:ccohtc+g.net
質問失礼いたします。
unityで実行画面をレンダリングしてムービーを作ろうとしているのですが、
レンダリング素材(color、depth、
shadow)など要素ごとに書き出すにはどうしたらよいでしょうか。
UE4だと下記のURLに記載されているようにディフォでそのような機能がついていたので質問させていただきました。

777 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 18:31:45.13 ID:ccohtc+g.net
776です
URL乗せ忘れました。
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2018/12/02/000000

778 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 23:04:17.68 ID:NsVsVlqb.net
なんかSTEAMで売るゲーム作るから無償でやってくれるドッター募集、
完成したら報酬にゲームのキー1つあげるみたいな無茶募集あったんだが
マジで無償なの?みたいな質問送ったら「黙れやクズが。
てめえに言われることじゃねえよカス。
さっさと首吊って死ねやカス。」
っていうメール来たわ…

779 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 23:52:12.30 ID:irJCXrLN.net
hahaha

780 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 05:11:26.55 ID:QWoqN+Y/.net
よくあまりnewは呼び出さない方がいいと見るのですがコルーチンの場合も

yield return new WaitForSeconds(1)
はいいけどループの中で処理させながら
yield return new WaitForSeconds(0.01f)
のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?

781 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 13:21:15.39 ID:/bjsCO91.net
>>780
答えから言うとまずい
new WaitForSeconds(0.01f)する度にGC処理が走る
ループ外で生成して使いまわした方がいい

782 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 13:36:38.44 ID:QWoqN+Y/.net
ありがとうございます
勝手にそのたびにnewしないと意味がないみたいに思い込んでました
全部使いまわすように修正しときます

783 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 13:37:58.85 ID:HxhSu5pw.net
安易にwait使うんじゃなく
変数をタイムアップさせて使えよ

784 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 17:29:13.88 ID:uDi9ol3Z.net
え、そんなまずいの?
つまりどゆこと?
GCって何?
どんどんメモリ喰うってこと?
それはいつ解放されるの??

785 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 17:44:25.18 ID:zW1MQ1dq.net
GCはがべーじこれくしょんつう呪文のようなのだね

https://qiita.com/tonkotsuboy_com/items/5bc9ce8bde902022d139

786 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 17:46:55.11 ID:0A38XPG/.net
いや、つまりどゆこと?

カクつくと言いたいの?

787 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 18:17:24.42 ID:cVXnsr+Y.net
カクつくかどうかは環境による
無駄な処理が増えるからスマートじゃないよって話

788 :名前は開発中のものです。:2019/02/06(水) 07:53:50.45 ID:hjKlU3G6.net
無駄な処理じゃねえだろ
それ以外の良い方法がないだろうが

789 :名前は開発中のものです。:2019/02/06(水) 18:17:08.80 ID:NkrMwY76.net
WaitForSecondsの例でいえばループ毎にnewしてるなら
それは無駄なGCが走る可能性のあるコードでしょ

必ず別の場所にキャッシュするよう変更できるってモンでもないけど
可能なら避けるべき

790 :名前は開発中のものです。:2019/02/06(水) 20:00:26.92 ID:uMs/QlGl.net
初心者スレで可能性とかくだらんこと言ってんじゃねー
まずは作れ作れ作れ

791 :名前は開発中のものです。:2019/02/06(水) 22:38:26.33 ID:VlkX1VrF.net
憶測の質問に憶測で答える初心者スレ

792 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 00:47:37.43 ID:mjkhqpbR.net
>>789
質問以外は相手しなくていいよ

793 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 01:28:23.89 ID:Qe9sxXft.net
ここまでまともな回答なし

794 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 02:38:03.64 ID:rw44wn+m.net
TextMeshProのspriteタグで、SpriteAtlas内の画像を指定する方法はありますか?
せっかくSprteAtlasに固めたのに、別にスライス画像を用意するのが億劫です

795 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 18:00:42.96 ID:abcvEaZ4.net
まループ内のnewは極力避けるのはセオリー

作ってから直しても良いけど

796 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 05:32:01.19 ID:X2M4X/oX.net
いやそうじゃなくてさ、、、
コルーチンの中のWaitForSecondsに特化した話なんだが

yield return new WaitForSeconds(0.02f);

これの new を使わない方法あるのかって話
ないだろうよタコw

797 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 07:12:08.16 ID:pOUkeFm/.net
いやそうじゃなくてさ、、、

> yield return new WaitForSeconds(1)
> はいいけどループの中で処理させながら
> yield return new WaitForSeconds(0.01f)
> のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?

最初から「ループ中で何度もnewするのがまずいか」って話なんだが

不必要にnewしてるのならループの外の追い出せって話
質問読んでねえじゃんタコw

798 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 07:34:30.87 ID:QEfnAvK+.net
>>797
バカは黙ってろよ
こっちが恥ずかしくなる

799 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 07:46:39.50 ID:9U9Cav6D.net
>>798
そりゃ恥ずかしいだろうなあw

800 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 07:51:21.32 ID:sb0Aa+yd.net
お前らさぁ

801 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 07:58:31.72 ID:rr7Eeeby.net
これだったら1フレームに1回しかnewされないじゃん、気にしなくてもいいんじやない?

802 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 08:17:08.82 ID:Qg0p0m7j.net
>>801
やっとまともなこと言える人が現れた

803 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 10:02:00.55 ID:S0/yKYPB.net
ヒープとGC Alloc理解してやってるなら
もう何も言うまい

804 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 14:50:37.83 ID:f0Mh/DvH.net
インポートしたShaderをフォルダー移動させて整理したいのですが、Shaderが正常動作しなくなります。
移動させる方法を教えてください。

805 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 17:37:54.32 ID:o2nfZQmx.net
https://twitter.com/unity_japan/status/1093784871095328768
の画像にあるように
テクスチャの繰り返しがわかる(タイルの繰り返し)状態を
テクスチャの繰り返しがわからない自然な感じにするのってどうやればいいの?
(deleted an unsolicited ad)

806 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 19:48:51.83 ID:BNIvoktR.net
while(true){
yield return new WaitForEndOfFrame(0.01f);
}

これを

var wait = new WaitForEndOfFrame(0.01f);
while(true){
yield return wait;
}

こうした方がGC処理が無駄に走らなくてスマートだよって言わないと馬鹿にはわからない

807 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 22:06:20.40 ID:cVsA88ve.net
>>801
何この例
そもそもコルーチン使う事自体が無駄じゃないの。

808 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 22:07:14.99 ID:4IysW5UK.net
コルーチンを使うのがカッコイイんだよ!!!1111

809 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 22:26:22.58 ID:itZgDvNX.net
例えばの話ができない人と理解力の足りない馬鹿とコルーチン使えない素人以下の猿

810 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 00:08:17.19 ID:iBY4a1CQ.net
うっせえ。お前らレベルでGC意識するよりもさっさと作れ。出来てから考えろ。

811 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 00:56:05.64 ID:4VLbLvuP.net
インベントリ関連のアセット「DaD Inventory」を改造しながら2Dのスマホゲームをつくっています。
imageオブジェクトの上にspriteのポップアップを重ねて表示すると、ポップアップのクリックができなくなってしまいます。
スマホゲーでよくみる、下記処理を実現したいので、お力添えをいただきたいです。

<実現したい処理>
1.アイテムをゲットしたときにポップアップを表示
2.タップでアイテムをインベントリに格納(その際背後のオブジェクトを無効化)
※タップ以降の処理は実装済み

<現在の条件>
・2D
・Version 2018.3.0f2 Personal
・2つのオブジェクトの位置を変え、重ならないように配置すると問題なくクリック処理が実行されます
・spriteのほうにはBoxCollider2DとSpriteRendererがついてます。ほかにアセットのほうでつけられていたスクリプトが2つついてます
・imageのほうにはimageとアセットのスクリプトが3つついてます
・mainCameraにはアセットのスクリプトが1つついてます

つづきます

812 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 00:56:22.90 ID:4VLbLvuP.net
<試したこと>
@それぞれのオブジェクトのインスペクターからLayerを変更し、spriteをimageよりも前面に設定
ASpriteのインスペクター「SpriteRenderer」のSortingLayerを変更し、imageよりも前面に設定
B@Aをヒエラルキーの改装を変えながら実行
→いずれも変化なし
BEventSystemをimageオブジェクトのほうにアタッチし、インスペクターからenableにしてその上にSpriteを重ねる
 →エラーが出て一時停止状態になる
 アセットのスクリプトでEventSystemを使っているようで、無効にすることで一切処理ができなくなるようです

<考えていること>
アセットのスクリプトが変な動きをしているのかと思ったのですが、そもそもクリックができていないということで当たり判定の関係なのかと思うようになりました。
そうであればUnityの機能を変えることでクリックできる術があるのではないかと思い質問に至りました。
また、Spriteのクリック判定がColliderを使うということはなんとなくわかるのですが、いまいち理解できず、アセットのスクリプトも解読が進みません・・・
(プログラムはほぼ未経験な状態です)

説明が下手ですみません、情報が不足していた場合はご指摘いただきたいです。
アセットのスクリプトが原因なのであれば仕方ないのですが、Unityの機能の側面でなにか打開策はないでしょうか?

813 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 03:50:22.01 ID:ovjSUaav.net
imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
imageの描画順がSpritよりも手前に来てるからColiderがimageに遮られて反応しなくなってるんじゃね?

814 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 03:59:49.22 ID:ovjSUaav.net
>>811-812
CanvasのRenderModeは何になってる?

815 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 09:49:04.71 ID:VciApJB2.net
>>812
unityの仕組みがわからないひとは アセットを買えばいい

816 :812:2019/02/09(土) 11:05:36.53 ID:4VLbLvuP.net
>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
インスペクター上でチェックを外してみましたが変化なしでした…

>>CanvasのRenderModeは何になってる?
ScreenSpace - Cameraになっています
Spriteを前面に持ってこれなかったので調べて自分で変更しました
いざ前面に置けたと思ったらクリックができない、という状況でした
あと出しになってしまいすみません

817 :812:2019/02/09(土) 11:39:35.13 ID:4VLbLvuP.net
>>816
すみません、解決しました!

>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
こちら、子オブジェクトにもたくさんimageがあったのですべてチェックを外すことで処理がすすみました
親の設定が引き継がれると思い込んでおり親のみ弄っていましたが、よく考えればそんなことはないですよね。

的確に問題点ご指摘いただき大変助かりました、ありがとうございました!

818 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 08:14:15.21 ID:A7pIch8j.net
>>806
え、、、それ同じことなの???
ちょっとあとで確認してみるが

819 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 08:37:45.58 ID:S4Uj/gPB.net
コルーチン使わないでWaitForEndOfFrameの直後に割り込みできますか?

820 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 09:02:33.50 ID:LUaxeF+5.net
ここ初心者質問だから割り込みとか難しいのは普通の質問スレ行けばいいとおもう

821 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 11:10:44.03 ID:r4AQg2RW.net
えぇそこから知らなかったの・・・?

Unityのパフォーマンスがらみの検索すりゃ良く出てくる話だしさすがにそんな想定はしてなかった

ちなみに現在だとWaitForSecondsのnewに20BがAllocされる
(昔のUnityでコルーチン呼び出し毎に無駄に確保されてたメモリとは別の話)

例えば0.1秒間隔のコルーチンが10インスタンスぶんあれば一秒間に2KB確保されるわけだな

822 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 11:42:26.76 ID:AaPQVMyn.net
初心者スレで
知らなかったの?
は酷だろ

823 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 11:42:46.21 ID:U84CSB/g.net
AオブジェクトをBオブジェクトと同じ方向に向かせたいのですが、A.transform.rotation = B.transform.rotationにするとxyz全部の向きと同じになってしまうのですが、仮にxのrotationだけなどに合わせたい場合どうすればよいでしょうか?

824 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 11:46:50.39 ID:EWGhPOYk.net
A.transform.rotation.x = B.transform.rotation.x

825 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 11:50:18.33 ID:EWGhPOYk.net
A.transform.rotation = new Quaternion( B.transform.rotation.x, A.transform.rotation.y, A.transform.rotation.z, A.transform.rotation.w );

826 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 13:41:16.17 ID:Q09Wah70.net
初心者スレって日本語知らなかったの?

827 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 14:40:00.88 ID:NTZD8Nq3.net
>>823
アセットを買えばいいですよ

828 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 15:06:35.51 ID:XDNVy1IX.net
A.transform.rotation = Quaternion.Euler(B.transform.rotation.x,B.transform.localEulerAngles.y,B.transform.localEulerAngles.z);
}

829 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 15:22:48.86 ID:VqVOSYEw.net
何が何やらw

830 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 16:21:42.78 ID:hkhgsfAd.net
ローテーション系はググってググってググりまくれ

831 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 17:28:57.06 ID:LUaxeF+5.net
方向が同じと、同じ角度とは違うよね

832 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 17:59:56.46 ID:mRUOox6I.net
一緒だろ。

833 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 18:31:13.68 ID:PVz8jihH.net
>>832
元の向きが一緒ならね

834 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 10:15:42.16 ID:KvqSB4mx.net
ゲームを完璧に止めたいんだけどどうすればいいか誰かご存知ですか?
つまりTime.frameCountが増えずオブジェクトのUpdateが呼ばれない、フレームが更新されない状態にしたいです

835 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 12:03:02.65 ID:DcRp7sJK.net
update呼ばれないと停止から復帰できないから無理じゃね

836 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 12:17:43.40 ID:KvqSB4mx.net
>>835
それはやりたい処理が終われば復帰するように書きます

837 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 18:38:06.38 ID:HE4B4xkS.net
そんなものはない
停止フラグがtrueならUpdateでreturnするようにしたら?

838 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 07:01:53.47 ID:0z4vYYbY.net
質問すみません スクリプトエディタでソースを書いた後、上書き保存をした時点で
UnityのInspector画面で.csのソースは更新されますか?
いくつかのチュートリアルを済ませた程度なのですが、その時は上書き保存で
Unity側も自動更新されてた気がするんですが...
皆さん手動で歯車アイコンのResetで更新してるのでしょうか?

839 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 07:09:13.22 ID:Ur9PFjme.net
歯車とかいじったことなかったわ

840 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 08:14:26.03 ID:0z4vYYbY.net
>>839
だとソースを書いた後ゲーム再生した時、ソースは反映されてるのですか?
自分の環境だと反映されないんです。でも最初は反映されてた気がして
おーすげー便利ー!って感じてたんですけど
反映されてるかされてないかくらい教えていただけませんか?

841 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 09:30:57.41 ID:ysm43Bxp.net
あまり気にした事なかったけど、反映されたりされなかったり。
どうにかしたかったらエディタ拡張で即反映とかできると思うけど。

842 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 10:00:53.53 ID:2PpmroBd.net
歯車のリセットって今知った
そんなのあったんやな

843 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 10:32:23.95 ID:9V2HhoYN.net
>>838,840

自分の環境だとスクリプト保存した時、反映されてます。
前はスクリプトエディタからunityに戻った時、少し止まるので、そこで反映されてるんだと思いました。
SSD換装したら、少し停止がほぼなくなったのですけど。

844 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 10:36:23.52 ID:9V2HhoYN.net
基礎の基礎はネットより、本を見ながら行きつ戻りつした方が分かった気になる現象。
なんでだろう。紙と電子では入力が違うのかな。慣れの問題だと思うけど。

845 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 12:25:28.60 ID:a9TQWYP9.net
私も>843さんと一緒だよ。
unityに戻ると一瞬クルクル。

逆に今まで反映されなかったことない。
ひょっとすると、保存のフォルダが違ってないかな?
プロジェクトのバックアップを取るのに変わったことやってない?

846 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 13:17:45.40 ID:SFDVRIiO.net
俺の環境ではそんなこと起こったことないな
自動的に反映される
てか同じファイル参照してんだからそんなことあり得ないと思うけどな
Unityのコンパイルが走ってないだけなんじゃないのか?

847 :838:2019/02/12(火) 14:36:25.62 ID:0z4vYYbY.net
皆様貴重なレスどうもありがとうございます
やっぱ自動保存されてたんですね 自分は5.5でやってたんですけど
2018はどんなのだろうとインスコして、5.5のプロジェクトを読み込むと
.csがコンパイルエラーを起こすので「5.5は5.5、2018は2018で1から作ろう」
とフォルダ分けをしたあたりで反映されなくなったような気もします。
すべてアンスコしてレジストリも消して入れ直して、5.5でnewprojectで
見ても治ってませんね。フォルダ奸計をもう少し当たってみようと思います

848 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 14:47:06.34 ID:a9TQWYP9.net
それ、問題はunityじゃなくて、VS?の方じゃないか?

849 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 15:21:28.79 ID:e2t9dFfv.net
プログラムにエラーがあるとインスペクターには反映されない
もうひとつpublic変数は初回しか反映されない
インスペクタ上で書き直すかリセットしないと反映されない

850 :838:2019/02/12(火) 15:47:28.84 ID:0z4vYYbY.net
>>848
VS.codeやMonoでも同じ症状なんです
>>849
初心者にありがたい情報です。テストとして//aaaなどが反映されるかでやってましたが、
Debug.Logなどの簡単なものも反映されません。

unity アセット 更新 などで調べた結果、Unity外でファイル操作は絶対すんな!
とありましたので、原因はコレでしょうね。しかし解決策が見つかりません

851 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 16:10:05.32 ID:Fak46EJ0.net
勘違いしてるだけだ
おちつけ

あ、ここ初心者スレか

852 :838:2019/02/12(火) 18:45:11.04 ID:0z4vYYbY.net
>>851
ありがとうございます。勘違いという事で終わらせようと思います
>>all
スレ汚しすみませんでした

853 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 23:30:52.71 ID:hXYdR4o4.net
ここで聞いていいのか分からんけど以前qiitaにunity物理演算で迷路を作る記事があったと思うんだが全く見つからない
もし同じものを見た人がいたら教えてほしい

854 :名前は開発中のものです。:2019/02/13(水) 00:30:16.34 ID:goL3YHqx.net
申し訳ない自己解決した
qiitaでもなかった

855 :838:2019/02/14(木) 18:06:14.43 ID:bCIjpBrJ.net
うーん、やっぱり納得いかない
教本にも初心者用サイトでも例えば "Hello,World"を表示させる内容が
スクリプトを書く→アタッチ→プレイ押して確認 だけ
自分の環境ではUnityに戻って.csのソース見ても更新されてない
必ず歯車ボタンのResetを押さないと反映されない
さんざ調べたけど「たまにある現象、歯車リセットで治るよ」的なのが2件程度

誰か原因解る方いませんかー!

856 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 18:12:47.81 ID:we/gQ6I4.net
UnityのAuto Refreshがオフになってるとかは?

857 :838:2019/02/14(木) 18:17:36.32 ID:bCIjpBrJ.net
>>856
それでした!いけました!本当に有難うございます!!!

858 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 18:25:12.45 ID:FJRt8YXP.net
おめ

859 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 20:30:54.39 ID:zV3rhtgH.net
unityで作ったゲームって何か動きもっさりしてるんですが、コンシューマのようにキビキビ動くの作るのって
デフォルトの機能では無理なんでしょうか?

860 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 21:10:21.46 ID:KeKfYR42.net
もっさりしてるのはお前の頭の中だと思うよ

861 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 21:14:36.85 ID:kbcTRRuE.net
>>859
アセットを買うことをおすすめします

862 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 21:37:53.20 ID:pExgLvei.net
>>859
無料版でキビキビ動く超大作を作ることは可能
Unityが悪いのではなくお前の作り方が悪い

863 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 06:51:27.05 ID:uA0t7v++.net
デフォルトでは無理だろ。

864 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 08:57:11.68 ID:2/ok5ZUQ.net
できるって。

865 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 10:20:39.78 ID:Hc24Em/M.net
できるできる

866 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 10:34:29.21 ID:qfkT+l7o.net
terrainの分割ロードすら出来ないくせ

867 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 10:37:21.88 ID:2/ok5ZUQ.net
>>866
それを使わなくても大作は可能。

868 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 13:24:19.70 ID:0UViqJD4.net
オープンワールドってどうやって作るの?

869 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 13:42:22.42 ID:p19yA23W.net
>>868
気合

870 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 15:02:10.68 ID:2/ok5ZUQ.net
>>868
それを聞かないと分からないレベルでは作れないので、まだ知る必要はないよ。他の事で時間を使って有意義に過ごしてください。

871 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 16:09:39.03 ID:NyYcOIl9.net
>>868
簡単に言えば広大なマップを作って負荷が掛からないように必要な部分以外は省略して読み込む
「必要な部分は省略して読み込む」の部分をどう実装するかがキモ

872 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 21:20:05.25 ID:xQTKU7oc.net
つまり広大マップが元々想定されていない微妙な開発環境です。

873 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 21:29:51.51 ID:tJipL+SC.net
はっ?

874 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 22:11:32.69 ID:xQTKU7oc.net
1レベル1シーンのコンセプトがウケて広まったんだろ?広大マップが苦手でもいいじゃないか。馬鹿にしてるわけじゃないぞ。

875 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 04:27:08.08 ID:SkojM8/Q.net
広大マップって考えがそもそもエンジニアに向いてないよね
見えてない範囲も処理させる気なの?

876 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 05:19:20.21 ID:sWPM8g+v.net
アセットを沢山買って配置すればオープンワールドになるでしょ

877 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 07:23:46.76 ID:47pHlMu9.net
>>874
Unityは複数のシーンの同時読み込みが出来るから別に苦手というわけでもない
簡単にオープンワールドやりたいなら適当な区画ごとにシーンを切り分けて
キャラの位置に応じて必要なシーンの読み込み処理書けばいいよ

878 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 08:21:00.67 ID:e/ie3Edh.net
>>875
そうそう、unityは見えてない範囲も処理するのよ。エンジニアに向いてないよね。

879 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 09:07:55.35 ID:p76uNGHT.net
画像の書き換えは見えてる範囲だけだろjk
キャラの計算は全部やるとしても

880 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 10:15:00.37 ID:hY53DHTb.net
>>877
それ今朝読んだ本に書いてあった。
loadsceneaddsyncだっけ?

LoadSceneAsyncだった。

881 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 10:26:48.66 ID:6jrCdYRi.net
ベイクしたライトがカレントのシーンしか有効にならないからなぁ
あまりマルチシーン前提の設計になってないのかな

882 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 11:25:24.37 ID:cHfkQeTK.net
その辺気になり出した人たちはunrealに流れていって、Unityに残ってる人達はこのスレ見れば解る通り。

883 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 10:51:15.70 ID:E/4THOJn.net
UEはUEをいじれる人しか使えないって言ってた

884 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 11:09:26.89 ID:aAxXEJMs.net
>>881
モバイル用が基本だから別に問題ないんだよ
なんなら今のソシャゲの殆どがマルチシーン無しの5系で動いてるし

885 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 15:42:43.23 ID:Wi9sLOVh.net
バージョン管理なんですが、マニュアルにperforce使うようにと書いてあるんですけど、無料版もありますか?

886 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 17:03:45.01 ID:YoSwgUcC.net
>>885
ない

887 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 08:47:02.47 ID:VwK+/ST0.net
友人が作ったものをテストしてます
Radeonだと読み込めずにピンクになっちゃうんですけど原因はどんなのが考えられるでしょうか
GeforceにするかShaderをtextureにすると一応使えるんですが

888 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 13:52:55.52 ID:O5h42YUg.net
だいたいそういう時はレディオンのドライバ問題だわ

889 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 17:37:44.81 ID:C13Oj1LX.net
初心者です
プレイヤー、弾、敵で全員にあたり判定もたせたらプレイヤーが弾出した瞬間にあたり判定もらって自爆するんですけどここだけあたり判定消せないですか?OnTriggerです

890 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 17:50:43.80 ID:yrBo1uxS.net
レイヤー分けてレイヤーで判定

891 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 17:56:33.00 ID:C13Oj1LX.net
あざす
レイヤー分けやってたんですけど言われてもっかいみたら2dゲームなのに調べたまんまphysicsでやっちゃってました

892 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 18:58:33.97 ID:/Ip49lPV.net
>>868
アセットを買えば簡単だと思います

893 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 20:07:24.57 ID:PW+5yLf2.net
>>892
これに関してはそうだな、と思う。

894 :名前は開発中のものです。:2019/02/19(火) 16:37:52.25 ID:aFKZJjxi.net
>>885
perforce、5ユーザーまで無料みたいね。無事使えるようになったけど8時間くらいハマったわ。

895 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 05:14:32.28 ID:7i2fTO9k.net
2DのSpriteの仕様について質問
・クリックで2枚の画像が差し替わるという単純なもの
・差し替わった画像の位置が気に入らないからヒエラルキビューで座標などを修正した
・座標を修正したものはオブジェクトになっているから、これをD&Dでスクリプトに
入れる事が出来ない
・プロジェクトビューのスプライトは座標をいじれない

皆はスプライト制作の時点でズレのない完璧なものを作ってるんでしょうか?

896 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 05:21:20.65 ID:O5gbIDIf.net
ん?
ある画像が表示されててそれをクリックすると別の画像に変わるものを作りたいのかな?

897 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 05:44:13.91 ID:7i2fTO9k.net
>>896
そうです
色んな初心者用の本やサイトを見ても用意されてる画像は修正しなくても
良いものばかりで、それ前提で話が進められているので詰まってます。

898 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 08:09:00.62 ID:2MXGENow.net
>>895
editorで同位置同サイズで表示させればそのまま使えるようにしてあるよ
そもそもわざわざズラしたりサイズを変えたりする必要が無いし
実装に負担を掛けないアセット制作は基本やで

899 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 08:19:27.48 ID:O5gbIDIf.net
・・・どこを勘違いしてるのかがいまいちわからない

位置を修正したらもうそれで完了では?

その後に何がしたいのかわからない

もしもそれを量産したいならプレハブにぶっこんでおけばいいかと

900 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 11:59:59.94 ID:a+DV9PyZ.net
スプライトコンポネに画像Aを入れた時の位置を修正したいってことだろ
>>895は画像Aのファイルをヒエラルキーにドラッグしてゲームオブジェクトにしたあとそれの位置を変えることで対処しようとしたが当然元の画像の位置中心は変わりませんでしたと

901 :895:2019/02/25(月) 16:08:48.56 ID:7i2fTO9k.net
自分が聞きたいのは >>900 さんの通りです
最終的なアプリの完成形はUnityの「Gameビュー」なわけですよね
それで、>>895 の通り「スプライトを差し替える」「でもなんか画像Bの位置が気に入らない」
そういった場合、皆は別ソフトで画像の修正や計算などをわざわざするのか?
Unityにはそういう機能は無いのか?と聞きたかった訳です
Scene画面でそういった座標やシェイプを修正した場合、それはもうSpriteでは
なくなる。要するに「Scene画面の実際のゲーム画面でこの位置がいいな、と
修正したオブジェクトをSpriteに戻してProjectビューに戻せないの?」
と言っているのです。

902 :895:2019/02/25(月) 16:27:49.01 ID:7i2fTO9k.net
なぜなら、「スプライトを差し替えるスクリプト」をアタッチして
それに対してD&D出来るのは、Project欄にあるSpriteだけ。でもそれじゃあ
座標や形を修正したものを伝えることが出来ない。
Flashでは見た目を微調整しながらやってた事がUnityでは出来ない。
皆どうやっているのか?と聞いております。

903 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 17:13:53.75 ID:RMqkl1xo.net
やべえ
まじで言ってることがわからん

もっと具体的に教えて

具体的にどんな画像?
具体的にどんなことがしたいの?

904 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 17:20:23.06 ID:8IpNKMYJ.net
質問がわからん

905 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 17:22:20.69 ID:O5gbIDIf.net
うんよくわからん

スプライト自体に位置情報を持てるかというと、シングルじゃなくてマルチにして切り取り範囲を微調整するか中心位置を微調整するかだと思うけど

画面見ながら微調整したいならもうそれ別のゲームオブジェクトにしちゃえば?
レイヤを手前にして

906 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 17:29:05.96 ID:mfkQQmRz.net
サイズの違がう画像を複数スプライトに登録して、そのスプライトをクリックしたら切り替わる?
スプライトにスプライト登録できるの?
オブジェクトに登録?

907 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 17:39:18.87 ID:E8YydpQi.net
https://qiita.com/lycoris102/items/ba7bafee7b588a6164b9
こういう風に中心点を動かしたいってことじゃないの?
他の人も中心変えれば〜ってアドバイスあるけど違うのかな

908 :895:2019/02/25(月) 17:43:34.63 ID:7i2fTO9k.net
絵を書いて説明出来ないから難しいね。じゃあ逆に質問させて
1)丸いボタンをオリジナル画像で作るよ!クリックするとボタンのグラフィックが変わるよ
2)ボタン画像はPNGで2枚用意したよ 画像Aと画像Bはまるっきり形もサイズも違うよ
そして、2枚の画像には全く同じ大きさの「+」のマークが入ってるものとする。
3)これをUnity上でボタンをクリックして画像を差し替えた時「+マークがぴったり重なって
いる」ようにするには皆はどうする?

909 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 17:54:28.04 ID:Pe8xSj/b.net
>>908
なるほどね
スプライトは基点を設定できるぞ
スプライトごとにね

デフォルトだと縦中心横中心だけど、
左上にしたり自在にカスタムできる

はい解決

910 :895:2019/02/25(月) 17:59:35.67 ID:7i2fTO9k.net
補足 >>908 を元に、まず画像Aをオブジェクト化して画面に配置する。
で、オブジェクトAに「クリックしたら画像Bに切り替わる」スクリプトを
アタッチする。これって双方の「+」印を合わせるのは難しいよね?
そもそもこんな作り方しないのかな

911 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 18:02:05.05 ID:O5gbIDIf.net
それぞれのスプライトの基点をその+にすれば解決だろ

頭固すぎ

912 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 18:08:37.49 ID:6jyuSi4p.net
>>910
ちゃんとレス全部読んでるか?
もう答え出してくれてるぞ

913 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 18:13:38.89 ID:7i2fTO9k.net
レス読んでるます。しかしピボットとか聞いたこと無い言葉がわんさかで...
要するにスプライトエディタ勉強しろって事ですよね。教本では
「これを押してスライスします」くらいの事しか書いてなかったもんで。
答えてくださった皆様どうもありがとうございました

914 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 19:00:29.37 ID:3q5gwWl6.net
無理せずアセットを買いましょう

915 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 21:37:04.37 ID:zXLr5oVX.net
今日のUnity道場見てたけど行列の話が出てから
「なるほどね(わからん!)」という感じだ!

916 :名前は開発中のものです。:2019/02/26(火) 02:01:25.13 ID:J4H40dgA.net
質問です
プログラミング経験が全くないモデラー志望の学生なんですが、Unityでシェーダー弄ったり、
レンダリング、VRchatのセットアップ等で使用したいと思っているんですが、
これらの機能はプログラミングの知識がないとできないですか?
またこれらの機能を学習するにはどの書籍を購入すればいいでしょうか?
あとUnityは3つライセンスありますが、
どのライセンスでもPencilなどのプラグインは使用できるんでしょうか?

917 :名前は開発中のものです。:2019/02/26(火) 06:10:59.83 ID:eRDujSD7.net
>>916
ここは基本的に初心者に毛が生えたワナビが初心者にマウント取って楽しむ場所だから質問するには適切じゃないよ
3D関係のスレやTwitterで似たような分野をやってる人を探して情報を漁ってみたりリプ飛ばして聞いてみるのがおすすめ

918 :名前は開発中のものです。:2019/02/26(火) 11:55:32.20 ID:xAU4Thn4.net
>>916
プログラムの知識ないとできないです。
知識を得ることはできます。自主勉強ね。
プラグインはその製作者に聞いてください。

919 :名前は開発中のものです。:2019/02/27(水) 08:58:12.91 ID:oX51ZQ+L.net
オブジェクトを移動させたいとき、
これだと瞬間移動になってしまうのですが、
何秒間かかけて移動させたいときはどうすればいいのでしょうか?
よろしくお願いします

Transform cameraTrans = GameObject.Find("オブジェクト").transform;

Vector3 pos = cameraTrans.position;
pos.x = pos.x + 10f;
pos.y = pos.y + 10f;
pos.z = pos.z + 0f;

cameraTrans.position = pos;

920 :名前は開発中のものです。:2019/02/27(水) 09:44:08.58 ID:HfcxIjmM.net
>>919
Vector3 pos = cameraTrans.position;
pos.x = pos.x + ax × time.deltaTime;
pos.y = pos.y + ax × time.deltaTime;
pos.z = pos.z + ax × time.deltaTime;

axの値を大きくすると早くなり、小さくすると遅くなる。

translate等、他にもある。

921 :名前は開発中のものです。:2019/02/27(水) 09:46:32.20 ID:/moIxrx6.net
>>919
毎フレーム『新しい位置=現在の位置+速度×経過時間』を行う

目的地と所要時間が決まってるならDOTweenみたいなTweenライブラリ使うと楽だよ

922 :名前は開発中のものです。:2019/02/27(水) 11:00:22.32 ID:Pz0YG+/Z.net
>>919
アセットを買いましょう

923 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 16:13:06.93 ID:OXsNW9EN.net
public class AlphaScript : MonoBehaviour {
public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable)
{
if (enable)
{
canvasGroup.alpha = 1;
canvasGroup.interactable = true;
canvasGroup.blocksRaycasts = true;
}
else
{
canvasGroup.alpha = 0;
canvasGroup.interactable = false;
canvasGroup.blocksRaycasts = false;
}
}
}
このスクリプトに対して4行目 if (enable) を他スクリプトから変えるには
どのような書き方をすれば良いのでしょうか 宜しくお願いします

924 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 16:51:36.56 ID:WjTDhqxU.net
変える必要あるの?

925 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 17:05:37.73 ID:OXsNW9EN.net
変えるんじゃなくelse文の方を実行させるには
別のスクリプトでどうやって書けば良いのでしょうか?

926 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 17:11:47.11 ID:XocCTLVr.net
GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false );

927 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 17:14:26.60 ID:OXsNW9EN.net
>>926 様
通りました!速レスありがとうございます!

928 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 17:55:06.33 ID:OXsNW9EN.net
通ったけど(VSでは)実行するとNullReferenceExceptionエラーになります
>>926 SetCanvasGroupEnable(null, false); なので、
>>923 (CanvasGroup canvasGroup, bool enable) のcanvasGroupが
nullになってしまってるからですよね? 

929 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 17:55:58.02 ID:XocCTLVr.net
もちろんそうよ

930 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 19:32:00.51 ID:OXsNW9EN.net
引き続き回答待ちます
>>923 >>925 です 第一引数に何を書いたら良いか判りません
宜しくお願い致します

931 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 20:40:43.54 ID:uT7AHOw4.net
外から呼ぶのにコンポーネント要るとか二度手間じゃね?
canvasGroupはAlphaScriptのAwakeででも取得してboolだけにしろよ
てかコピペだけして中身の意味が分からないとか最悪じゃねえか
何してんだ一体?

932 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 20:59:10.14 ID:cRHmfK5c.net
学校の宿題だろ

933 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 22:24:09.27 ID:OXsNW9EN.net
二度手間とかどうでもいいです ソースの意味はわかってます
サイトで便利ってあったから使ってみたいんですよ
>>926 GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false );
は"からかわれた"でいいんですよね? では↑の一時引数には何と書けばよいのですか?

934 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 22:43:34.10 ID:I+prdr9U.net
からかわれた訳じゃなくてそれもひとつのやり方として正解
意味が分かってるならnullの代わりは何だか分かるだろ?

935 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 22:47:51.54 ID:OXsNW9EN.net
nullの代わり...皆、なかなか答え出してくれませんねw
でも今まで浮かばなかった検索候補、調べてきまーす

936 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 22:52:12.38 ID:I+prdr9U.net
答自分で書いてるし、メソッドの意味が分かってない以上無駄やな
正直に全然意味が分からないと言えば、929あたりが教えてくれたかもなあ

937 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:16:58.22 ID:OXsNW9EN.net
すげえ意地悪だね? ずっと
public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable)
の「CanvasGroup canvasGroup, に対しての書き方が解らない」って言ってるでしょ?
ここ初心者スレじゃないの?なのになんで皆質問を質問で返したり
回りくどいヤな言い方しかしないワケ?
nullの代わりなんか解らんし見つからなかったよ。質問文見りゃどの程度かくらいわかるでしょ

938 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:19:04.41 ID:OXsNW9EN.net
質問自体がおかしいなら どこがどう考え方が間違ってる とか、
こういうサイトのこの部分を勉強しろとか言ってくれてもいいじゃない

939 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:26:52.16 ID:cRHmfK5c.net
>>937
質問したら礼ぐらいしてから次の質問したらどうですか?
常識ないんですか?
わざとやってるんですか?

940 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:38:16.27 ID:OXsNW9EN.net
>>939 あなたこそわざとやってるのですか?
自分に対するレスはどれも回りくどく、どれも正解を書いていない
馬鹿にするレスもある。教えてくれたと思ったレスには>>927
ちゃんとお礼言ってるが、それに対して >>929 この返信
自分が非礼だと言うのなら、>>923 以降でどのレスが気に入らなかったのか
言ってくださいよ

941 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:40:55.48 ID:zu1kHZY3.net
落ち着け。
回答者の言葉尻を捉えて腹立てるんじゃない。教えてほしいから聞いてるんだろ、華麗にスルーしなさい。どこもこんな人達はいっぱいいるよ。
あと、分かってるなら答えがわかるはず、と分かってるけどnullは分からない、は完全にすれ違ってるの。
どう違ってるか改めて真摯に聞いてみなさい。
まずは自分がどう考えているかでも辻褄が合ってないところ、そういう説明がないと明確に答えられないし、面白がってヤジが群がるぞ。

942 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:43:37.77 ID:zu1kHZY3.net
>>940
おいおいおいw
>929の返信は失礼な要素ないと思うが?

943 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:04:34.90 ID:i9oiQn3T.net
...取り乱しました。>>941 様
まずUIなどを階層に収めた"オブジェクトA"を作りました。
これをAlpaを使って表示/非表示にするテストを行いたく、AlphaScript(拾い物コピペ)を
"オブジェクトA"にアタッチしました。
さて、作っているアプリを動かすメインスクリプトをアタッチした"オブジェクトMain"
があります。ここから"オブジェクトA"のAlphaScriptにアクセスし、"オブジェクトA"の子であるUI
なども一緒に透過されるかテストしてみたいのです。しかし困った事に
>>926 >>928
GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false );
このソースの"null"の部分、"null"ではエラーが起こってしまう、でも自分は
"null”以外にスクリプトエディタに怒られない文字列を知らない。
"null"の意味は知ってるが、じゃあ代わりに第一引数にどんなワードを入れたら良いのか
解らない。教えていただけませんか?と、ずっと言っております。
自分はunity初心者で、教本も"Unity5の教科書"を一通りやった程度で、
C#の本については購入検討中です。高いし。
なので、経験者の皆様には言っている事がまるでおかしいかのかもしれませんが、
解る方おられましたらどうか宜しくお願い致します

944 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:11:46.26 ID:EPVYhOMx.net
ソースの意味はわかっています( ・`ω・´)キリッ

945 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:14:26.79 ID:i9oiQn3T.net
自分は単純に"オブジェクトA"の"AlphaScript"に「false」を伝えたいのですが、
GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false );
ではスクリプト自体がnullになってしまう。でもその代わりを知らない。
そもそもCanvasGroup canvasGroup,自体はいじる必要が無い。
この後の bool enable をfalseにしたいだけなのに、
Ascript.SetCanvasGroupEnable(ここ,false);
ここに何か入れなきゃならないようです。falseだけにしたら
SetCanvasGroupEnableがアカンって怒られるし...この場合、どういった記入を
したら良いのでしょう?

946 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:16:51.48 ID:G4Yjf+DM.net
canvasGroupはGameObject.FindObjectOfType< CanvasGroup >()で取ってこれないのか

947 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:40:29.88 ID:UQFOqO10.net
嘘は教えるなよ

948 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:40:56.10 ID:i9oiQn3T.net
>>946
有難うございます。オブジェクトMainに
MainGameObject.FindObjectOfType<CanvasGroup>().alpha = 0;と書いた所
Gameシーン上で透過されるのを確認しました。
しかし、勿論これは良いのですが、AlphaScriptはなんの働きもしてませんよね?
後々いじるのに便利そうなので、使ってみたいのです。となると、単純な疑問が
浮かんできます
A public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable)
このスクリプトAに対し
B FindObjectOfType<AlphaScript>().SetCanvasGroupEnable(num,false);FindObjectOfType<AlphaScript>().SetCanvasGroupEnable(「ここ」,false);
Bの「ここ」は、何と書いたらVSに怒られず通るのでしょうか。

949 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:43:39.75 ID:i9oiQn3T.net
>>948 の訂正 すみません、ミスしたので訂正させて下さい
>>946
有難うございます。オブジェクトMainに
MainGameObject.FindObjectOfType<CanvasGroup>().alpha = 0;と書いた所
Gameシーン上で透過されるのを確認しました。
しかし、勿論これは良いのですが、AlphaScriptはなんの働きもしてませんよね?
後々いじるのに便利そうなので、使ってみたいのです。となると、単純な疑問が
浮かんできます
A public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable)
このスクリプトAに対し
B FindObjectOfType<AlphaScript>().SetCanvasGroupEnable(「ここ」,false);
Bの「ここ」は、何と書いたらVSに怒られず通るのでしょうか。

950 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:54:38.03 ID:4ad34hTY.net
https://i.imgur.com/JgScrW8.gifv

951 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 01:20:38.12 ID:moEN5l8p.net
>>949
「ここ」には、CanvasG roup型を入れる。
いやー参った。こんな型宣言して使ったことなかったから調べるだけでも精一杯w
まぁ知らなくても3Dのシューティング作れたしw
とりあえず動いたので多分あってるんじゃないかなぁ、間違ってたらすまん。

952 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 01:53:36.21 ID:i9oiQn3T.net
>>950
最後の行 my_script.SetCanvasGroupEnable(hoge); がVSに認識されませんでした
が、自分のスクリプトに入れただけなのでミスがあるかもしれません。
後日新しいスクリプトファイルで勉強させて頂きます。有難うございました!
>>951
SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup, false);
ではVSに怒られてしまいました。しかしそちらで動いているのならば、
こっちがおかしいのだと思います。わざわざ遅い時間まで有難うございました!

>>こんな型宣言して使ったことなかったから調べるだけでも精一杯
この言葉がありがたかったです。それにより「なぜそんな二度手間をする?」
の意味がわかった気もします。

そして>>941
有難うございました

953 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 07:07:08.86 ID:i9oiQn3T.net
>>950
新規csファイルで確認しましたが、VSは通してくれたものの、Unityはnullエラーを
返してきましたので報告させていただきます。以下は自分の解釈を付けたものです

//A_アクセスされる側のcs.目的は自身のアルファ値を0か1にする事だけに絞ってます
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
private CanvasGroup canvasGroup;
void Start () {
canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();
}
public void SetCanvasGroupEnable(bool enable)//変数"enable"をbool値(省略ではtrue)で作成
//>>950さんは(「ここ」,false);が解らないなら最初から設定すんなって事を言ってるのだと解釈。
{
if (enable)//enable==turueであれば //以下の処理
{
canvasGroup.alpha = 1;
}
else//そうでなければ //以下の処理
{
canvasGroup.alpha = 0;
}
}
}
----------------

954 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 07:09:12.88 ID:i9oiQn3T.net
----------------
//B_アクセスする側のcs
public class NewBehaviourScript1 : MonoBehaviour {
public bool hoge = false;//bool値 hoge にfalseを代入
private NewBehaviourScript my_script;//my_scriptにNewBehaviourScript.csの"形"を代入。宣言?でいいのかな
void Start () {
my_script = GetComponent<NewBehaviourScript>();//my_scriptにNewBehaviourScriptクラスをを代入
//以下↓のようにmy_script.SetCanvasGroupEnable();と言うようにアクセスする事が出来る
}
void Update () {
my_script.SetCanvasGroupEnable(hoge);//hoge==false のはず...しかしここでnullエラーを返される
}
}

と言った結果でした。
とりあえずC#の教本は買おうと思います

955 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 16:57:57.50 ID:o5fzsr2k.net
https://i.imgur.com/smoGpxp.png
単純にこう書き直せば出来るんやが、
受け手のメソッドで勝手にやってくれた方が便利な訳だから
こうすると
https://i.imgur.com/yVRgjts.png
こうなる
https://i.imgur.com/6g4Wr63.gifv

956 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 17:27:14.40 ID:rYfVntGw.net
>>954
ちな、最後にnullエラーと書いてるけど、合ってる?
alpha値でエラー出てるとかじゃないよね?

957 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 23:29:01.01 ID:ad2Mn0me.net
おまいら受け渡しの型くらいあ合わせろ!てかここはおら弟子が楽しむためのスレなんだからな!

958 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 01:10:51.03 ID:IiwWR++Q.net
>>955 >>956
どうもわざわざすみません今レス見たもので
調べさせて頂きます。結果等はまた書き込みさせて頂きます

959 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 06:49:41.94 ID:IiwWR++Q.net
>>956
前回>>953 用意した物
・スプライトから作った"オブジェクトA"
・UI_Image で作成した"Canvas".中には画像確認用にImageから画像を読み込んだオブジェクト
これにCanvasGroupコンポーネントを入れて、alpha値が正常に動くのを確認

オブジェクトA・・・NewBehaviourScript1(アクセスする側)"Hogeにチェック"
Canvas・・・NewBehaviourScript(アクセスされる側)をアタッチ

実行→ NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

NewBehaviourScript1.Update () (at Assets/NewBehaviourScript1.cs:20)
箇所は
void Update()
{
my_script.SetCanvasGroupEnable(hoge);
}

今回>>955 用意した物
NewBehaviourScript NewBehaviourScript1・・・それぞれ>>955 yVRgjts.png
に書き換えたもの
前回に続き"Canvas"・・・NewBehaviourScript1(アクセスする側)
動画を参考に前回の"オブジェクトA"は削除。"canvas2"を作成してそこにButtonを配置。
これにNewBehaviourScript(アクセスされる側)をアタッチ。ターゲットは"Canvas"

こちらは何度か失敗しましたが、自分のソースミスが原因だと解り修正後動作しました!
>>953はレスが頂けるとは思わず「ちゃんと聞いてるぞ!」という姿勢を見せたつもりだった
のですが、そのせいで余計な手間をかかせてしまって本当申し訳ありません。
動画まで用意して頂いて...しかしその動画が実に参考になりました。有難うございます

960 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 07:03:39.92 ID:IiwWR++Q.net
>>926 >>929
自分はあなたのレスに悪意を感じたが為>>930のような態度を取ってしまいました
しかし今回の件で「まさかそこまでの初心者が来る訳無いだろう」という
考えもあると気付いたつもりです。まだ完全に理解は出来てませんが、他の方が言う
様に答えを提示されて下さったのだと思います。申し訳ありませんでした

961 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 07:24:02.08 ID:9Col7dyh.net
>>960
そもそものきっかけはあなたの「ソースは理解してる」
あなたが理解してるのはソースじゃなくて結果だけ
コピペしてきたソースを理解していたら簡潔なレスでも問題点を理解できていた

962 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 07:53:34.48 ID:IiwWR++Q.net
ここからは談笑で行きませんか
自分はしょぼい程度ですがFlashのActionScriptを今まで使ってたんですよ
だからUnityのC#を見た時、どういう処理をしているのかはだいたい理解出来た
でもFlashとUnityのアプリの作り方はまるで違う様に感じました
多分C#よりもUnityの仕組みの方が理解できてないのだと思うけど...どうでしょうか

そういった感覚で初心者用教本を1冊読み終え、まずは自作したFlash作品をUnityに
移植しようと思って制作してたのですが...ここで質問してまるで話が通じない!
初心者スレで初心者が質問しているのに皆が皆でよってたかって質問で返して来る

963 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 07:55:36.89 ID:9NeG1AvL.net
GetComponentはthis.GetComponentだから自分自身からしか探せないんやが
外部にアタッチされたコンポーネントは>955みたいな書き方になる
これはチュートリアルのインターミディエイト/エキスパートで順次出来てきた筈

薮蛇だから何も言わないけど相手の理解力からレベルはほぼ一瞬全てバレるので
あまり無駄な事はしない方がいいよ

964 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 08:06:57.39 ID:IiwWR++Q.net
またsage忘れてしまった
Unity初心者の自分から見たら皆さん中級者以上ですよ
テンプレには初心者が初心者に答えるスレって書いてあるのに
ここではある程度理解していないと嘲笑のネタになるのだと感じたワケです
教えてくれない、逆に試される。初心者からしたらそういう態度取られるのは
「この人達、教えてくれないのになんでここにいるの?」て思いますよ
勿論教えて厨的な初心者もいますから、千引きは難しい所だと思いますけどね。

965 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 08:27:02.56 ID:9NeG1AvL.net
ここは元は荒らしが勝手に立てたスレだった筈
まぁC/C++系に比べたら全然温いとはいえ、分からなければ
書かなくていいみたいな所はある
元々プログラム系ってそういうもんで、初心者を引き上げようとか
そういう考えはないから、頑張って戦塵の谷を登ってくるしかないんじゃね?

まぁデバッガ使えるようになると自前でほぼ何でも解決出来るようになるから
そのあたりから始めてみたら楽しくなってくんじゃね?

966 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 08:50:17.96 ID:IiwWR++Q.net
>>965
すごく興味深いです
ここで叩きのめされてなぜなのか?と調べたら専門系程その傾向にあるそうですね
初心者を引き上げよう...などと想う自分の考えは所詮甘えの範疇、本当に好きな奴
だけ上がって来れる世界と言うワケですね、成る程。
じゃUnityの「初心者でも作れる!!」ってのは...解ります。この難解さですもん
でもUnityはイラつくけど楽しいです。
デバッガ>>昔海外のエロゲを割ろうとして手を出しましたがまぁ〜あ土台無理でした!!

967 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 09:11:09.94 ID:9NeG1AvL.net
テストでいい点取りたいとかいい大学に入りたきゃ勝手に勉強しなさい
みたいなもんなかな? 結局眼前にぶら下がってる人参は自分のエゴだしね

俺もC++やってた時、なんだこれチンプンカンプンじゃねえかと思ってたんやが、
それはIDEは唯の便利なインテリセンス付きの便利なエディタだと思ってたからで
3割も使ってなかっただけ

デバッガでステップ実行すれば複雑なソースも理解出来るようになるし、
理解できなくても何がどう動くのかは分かる
デバッガ嘘つかないっつーか、エラーコード調べりゃ解決の糸口分かるし、
人間様よりよっぽど素直で賢い dllで隠蔽されてなければソース掘れるしな
ソースあるならリファレンスいらんのよアレ

968 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 11:44:15.16 ID:Q4yE18lI.net
5chに期待するよりもアセットを買えば解決すると思いました

969 :弟子:2019/03/02(土) 20:49:53.56 ID:xH7Ujfez.net
だからおまいらは外スレいけっての

970 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 20:55:24.98 ID:3y9Vx5l3.net
【悲報】弟子全く付いていけず完全に蚊帳の外

971 :名前は開発中のものです。:2019/03/03(日) 15:15:54.99 ID:EpCuMYHi.net
アルファ付きのテクスチャを使用し、マテリアルのレンダリングモードをtransparentにすると
うっすら白いメッシュが見えてしまうのですが解決方法はありますか?
ちなみにテクスチャ側のalpha is transparentにはチェックを入れています。
また、まつ毛のテクスチャなんですが、レンダリングモードがcutoutだと先端の半透明部分的が消えてしまうのでtransparentが惜しいんですが…

972 :名前は開発中のものです。:2019/03/03(日) 22:16:00.64 ID:chv6cqUG.net
アセットを買えばいいかもね

973 :名前は開発中のものです。:2019/03/04(月) 09:09:28.36 ID:KIG6/Jh4.net
つまりデフォルトのシェーダーではそういう仕様ということでしょうか?
自分で作れば解決するのであれば調べてみます。

974 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 08:13:22.35 ID:N7ZC2ho/.net
オブジェクトの移動について調べると、このコードで
等速で座標(1, 0, 0)から(10, 10, 10)まで動かせるらしいのですが、

Vector3.MoveTowards(new Vector3(1, 0, 0), new Vector3(10, 10, 10), Time.deltaTime);

例えば移動時間が3秒の場合は
Time.deltaTimeのところにはどういう風に書けばいいのでしょうか?
よろしくお願いします

975 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 08:39:02.48 ID:Y8eG/nNB.net
大前提として1フレームをだいたい0.02秒と考えて、
3秒は150フレームだから、
移動元から移動先を直線にした距離(だいたい10ww)
それを150で割った値を指定すればだいたい3秒でゴールに到着するだろ

結論
ていうか距離が変わってもとにかくどこへでもトータル3秒で移動させるとかそういうためのものじゃない

一定の移動速度で動かしたいだけのものでしょそれ

976 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 08:55:37.40 ID:hkFmsqcI.net
その場合はleapかな。

977 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 09:10:33.99 ID:CxDtBk+6.net
>>974
var duration = 3.0f;
var a = new Vector3(1, 0, 0);
var b = new Vector3(10, 10, 10 );
var distance = (b - a).magnitude;
var speed = distance / duration;
var step = speed * Time.deltaTime;

Vector3.MoveTowards( a, b, step );

978 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 11:22:17.31 ID:lOCuMyFe.net
優しい

979 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 15:26:52.94 ID:N7ZC2ho/.net
>>977
ありがとうございます

var duration = 3.0f;
var a = new Vector3(1, 0, 0);
var b = new Vector3(10, 10, 10 );
var distance = (b - a).magnitude;
var speed = distance / duration;
var step = speed * Time.deltaTime;

Vector3.MoveTowards( a, b, step );

を書いて実行してみたのですが、動きませんでした

このまま書くだけではだめなのでしょうか?

また、秒数指定よりも速度指定の方が簡単なのであれば
速度はどのように書けばいいのでしょうか?

980 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 15:38:14.93 ID:hkFmsqcI.net
なぜ動かないと思った?
状況を説明せんかいw

981 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 15:47:15.85 ID:CxDtBk+6.net
>>979
そりゃあTime.deltaTimeのところをどう書いたらいいかって質問への回答だから、もちろんこのまま貼り付けても期待通りには動かんよ。

Vector3 current = new Vector3( 1, 0, 0 );
Vector3 target = new Vector3( 10, 10, 10 );
float duration = 3.0f;
float speed;

void Start()
{
this.speed = (this.target - this.current).magnitude / this.duration;
}

void Update()
{
this.current = Vector3.MoveTowards( this.current, this.target, this.speed * Time.deltaTime );

this.transform.position = this.current;
}

Vector3.MoveTowardsのリファレンスちゃんと読んでる?

982 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 16:24:31.76 ID:lOCuMyFe.net
めっちゃ優しい

983 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 19:17:44.97 ID:N7ZC2ho/.net
>>981
ありがとうございます
ボタンを押したらオブジェクトが動くようにしたいのですが、
エラーがいくつも出てる状態なので、
リファレンスなども参考にして直していこうと思います

984 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 22:41:25.38 ID:I9V8ADQc.net
初心者あるある
初心者なので何から学んでいいかわからない。

985 :名前は開発中のものです。:2019/03/09(土) 08:24:52.20 ID:1ckVj1oS.net
入門サイトでも覗いて、まんま作ってみたらいいんじゃないかな。

986 :名前は開発中のものです。:2019/03/09(土) 15:36:57.33 ID:a21Td0ld.net
http://tutorial.unity3d.jp/

ここのチュートリアルを両方作ってみる
作り終わる頃には自分の作りたいゲームをどのようにして作るのか見えてくるはず

作りたいゲームが無いけどゲームプログラムを学びたいなら既存のゲームを目コピして自分で再現してみる

987 :名前は開発中のものです。:2019/03/10(日) 08:12:56.69 ID:B9bBg0Vp.net
Animatorを使わずにスクリプトでAnimationを直接制御したときの挙動について質問です
Animation.stopでクリップを停止したときに初期状態(0フレーム目の状態)に戻したいのですが、一時停止のような挙動になります

パラメータ保持しておいて手動で引き戻す以外にスマートな方法はありますか?

988 :名前は開発中のものです。:2019/03/10(日) 14:56:22.87 ID:q24C1W7O.net
スクリプトを作った時に最初から付いてるコメントを出なくする方法教えてください
startとupdateのやつ

989 :名前は開発中のものです。:2019/03/10(日) 15:00:09.21 ID:g6/xEpKH.net
UNITY社からセキュリティーのメールが来ましたが
英語のページなので日本人は関係無いですよね?

990 :名前は開発中のものです。:2019/03/11(月) 00:16:08.59 ID:9G6icXlB.net
アニメーションのアセットいっぱいあるのにエロがない…
セックスアニメーションのアセットが欲しいんじゃー

991 :名前は開発中のものです。:2019/03/11(月) 10:20:47.86 ID:ptmYL9I4.net
作って第一人者になるんだ!頑張れ。

992 :名前は開発中のものです。:2019/03/12(火) 00:24:21.42 ID:fIVZQSw4.net
タブレットでプレイストアで自分のアプリを見ると、
「このアプリはお使いの端末に最適化されません」って出て
(スマホでは出ません)
タブレットでアプリを起動すると、タブレットの方が高画質のはずなのに
スマホの時よりも画面が少し荒く、動きがぎこちない感じになってしまいます。
タブレット用に最適化するにはどうしたらいいのでしょうか?

993 :名前は開発中のものです。:2019/03/12(火) 19:48:26.33 ID:Im8OWn1P.net
>>992
お持ちのスマホの型番とOSのバージョン
お持ちのタブレットの型番とOSのバージョンをお知らせ頂かないと答えようが無いかと

994 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 01:22:00.92 ID:nVF11TBM.net
このスレって質問に答えるやついないよな

995 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 04:12:49.10 ID:PB42TQdU.net
答えられる奴がいないの間違いだろ

996 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 07:08:22.28 ID:gIAhDAR6.net
わかる問いは答えてるよw

997 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 09:30:43.62 ID:88G3cBfZ.net
質問の仕方が悪いと答えようが無いときもあるよね。
あと >>992 はキャッシュクリアするとなおることがあるよ。

998 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 21:17:11.40 ID:b2cPQ+0D.net
好きな野菜は何ですか?

999 :名前は開発中のものです。:2019/03/15(金) 22:11:26.16 ID:Z5C9kAoR.net
>>998
Assetを購入してください

1000 :名前は開発中のものです。:2019/03/15(金) 22:19:34.67 ID:E+0vvelZ.net

はい

1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

総レス数 1001
330 KB
掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200