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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1

392 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 06:49:31.17 ID:tYWBz4xV.net
専門学校でゲームプログラムやってて、卒業後から最近まで業務システムやってたって人がいるんだけど、昔ゲームプログラムやった人はUnityは結構混乱するらしいな。
そのおっさんはゲームと思わない事がコツとか言ってる。
Unityでやるなら昔の事は忘れた方がいいみたいな気がするわ。

393 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 07:13:12.39 ID:Fn8D11Bz.net
Unityがデフォで提供する可変フレームレートの仕組みのところで、そんなにやり方が分散するとは思えんな

https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
↑ここの下の方の流れ図を見てみ
FixUpdateはUpdateよりも実行される頻度が多い(FixUpdateの所で矢印がぐるぐる回っている)
Updateは描画(Rendering)前に呼ばれる

Updateには描画時のみに必要な処理を書く。つまり、描画コマ落ち時には呼ばなくても良い処理を書く。例えば条件に応じて色合いを変えたりとか。
Updateが固定フレームで呼ばれるようにするのは愚の骨頂だぜ
公式が何のためにわざわざUpdateを分離してくれたと思ってるんだw

>>392
上のWebページの図の流れは、FixedUpdateがフレーム当たり何回も呼ばれる所以外、昔からのゲームの流れそのものなんだが

394 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 07:13:57.49 ID:Fn8D11Bz.net
×FixUpdate
○FixedUpdate
><

395 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 07:28:28.35 ID:tYWBz4xV.net
>>393
やだなぁ、そんなに上から目線で言わなくても、俺よりみんなの方が出来る人達なのはわかってるって。
昔ながらだと、メモリ配置どうなってんの?から始まるみたいだし。

396 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 07:41:24.90 ID:dtdVOklI.net
393が言ってる通り、updateら辺はお決まりだべさ
updateの頻度に関してはupdateのが多い場合がある、ってか、60fps行ってたら、デフォのfixed updateより遥かに頻度は高い。
問題は用法で、 updateはベストエフォートで実施されるから時間が適当。
例えフレームレート固定にしても、結構適当で1秒辺り処理される回数も結構適当。
一方fixed updateはバチっと固定秒を監視してるから固定秒間隔で実施出来る。んで、一秒辺りに処理される回数は決まってる。
1秒辺り何回やっても良い事務処理は updateで。
1秒辺り変化して欲しい量の加算や力の積み上げに関する処理はfixed updateでやると正確な回数処理されるって所かな。まあ、addforceとpositionの加算はfixed updateでやっとけばok

397 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 09:45:47.13 ID:IIyUr7UN.net
>>396
嘘教えるなって!
Updateの処理が重いとfixedUpdateは待たされるから固定秒間隔なんかで来ない
じゃあ、fixedUpdateがなんのためにあるかっていったら物理演算のためだよ
Unityに入ってる物理エンジンはある時点でのスナップショットで判定してるから経過時間が等間隔じゃないと正しく判定できないから擬似的にその状況を作ってくれてるだけ

398 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 10:38:49.37 ID:ROW+RPaT.net
うおおおおおおおおおおおおおおおおお
、、、結局、誰の認識が正しいのですか!?

399 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 10:42:47.13 ID:aE2PPNXc.net
>>397
俺ら初心者スレの猛者達がFixedUpdateを遅らせるような事する訳ないだろ。

400 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 10:52:05.94 ID:sLCgEPxI.net
>>398
固定フレームレートでやりたいなら、自分で時間見てやりなさい、ってとこかな。Unity公式で紹介されてたなんかの弾幕ゲーはそうやってたよ。

401 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 11:02:40.16 ID:GGilygSJ.net
>>398
知識披露したいだけの奴らだから無視してればいい
バグがでて必要になったら覚えりゃいいだけ

402 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 11:20:11.17 ID:IIyUr7UN.net
>>399
実際にUpdateが処理落ちしてるときにFixedUpdateが呼ばれる間隔を計測してみ
等間隔なんかで来てないから

あと余談だけど、昔のゲームはVシンクに同期して作ってるのが多いから処理落ちするとスローモーションみたいになるけど、FixedUpdateだとフレームスキップしたようになる

403 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 11:54:42.55 ID:kbto8gV2.net
>>398
手っ取り早く、>>389でいいよ。
他のやり方は、他の仕様との兼ね合いとか考慮する事もあるので。

404 :弟子 :2018/08/08(水) 11:56:20.94 ID:3sTNJ/OU.net
>>398
習うより慣れろ精神で、まず作りましょ
んで何か不具合、またわからないことが出てきたら、具体的に聴けばいいかと

405 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 12:01:33.22 ID:u0RnB40v.net
操作に対して移動を優先するか
遅くしてもグラフィックを描画するかはゲームの設計思想の問題
どっちが正解とかない

406 :名前は開発中のものです。:2018/08/09(木) 08:13:03.25 ID:e+UL/kpA.net
この方の最新ツイート(8/8付)動画の40秒以降のぐるぐる回りながら形が戻っていく動き、どうやって作るんですか?

https://twitter.com/Makan_Gilani
(deleted an unsolicited ad)

407 :名前は開発中のものです。:2018/08/09(木) 08:34:57.79 ID:3chL1kmW.net
>>406
パーティクルで、発生位置がメッシュかな。パーティクルはオブジェクトな。
透明なスキンメッシュのオブジェクトがアニメしてて、メッシュの頂点から発生させてるって所か。
最近だとvelocityに回転つけられるんで、それも合わせりゃいいかと

408 :名前は開発中のものです。:2018/08/09(木) 09:06:55.46 ID:PMvEwNv2.net
>>406
Houdiniでも使ったんかと思ったがProcedural Animationsだけで作ったと書いてある
スクリプトでtransformの制御だけで作ったようだね
恐れ入るよw

409 :名前は開発中のものです。:2018/08/09(木) 22:10:26.06 ID:IWEFStf3.net
>>407
>>408
ありがとうございます、やれるだけやってみます。

410 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 20:49:30.40 ID:FesHIFfD.net
Raycastについて質問です。
rayを飛ばして当たったオブジェクトの情報を取得することは出来たのですが、ヒットしない場合、指定したY座標に到達した時のXZ座標を取得するにはどうすればいいですか?
例として高い位置(動的)から斜め下にrayを飛ばしてYが0の地点のXとZを取得したいです。

411 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 21:49:03.65 ID:bTEggd1E.net
>>410
さくっと考えてみた

d = レイの始点.y ÷ レイの向き.y
p = レイの始点 + レイの向き × -d

これで出来たりしないかな?

412 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 22:05:26.37 ID:FyfoKJKo.net
でっかい地面、四角をおく。
レイと似たようなほっそ長ーい、オブジェクトを用意してそれをカメラの子供にして、z軸をレイと同じ方向で座標調整。
あとは、このオブジェと地面の交点をコリジョンのコンタクトポイントで取得すれば出来上がり。

413 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 22:37:17.53 ID:/+Zaq+IX.net
3次元空間の方程式で解けるんじゃないかね
高校数学だな
覚えてないが

414 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 22:40:39.62 ID:bTEggd1E.net
まあ、もともとレイキャスト使ってるわけだし、素直に平べったいでかいボックスコライダー敷いて、それとの交点拾った方が楽かもね

415 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 23:03:35.77 ID:/+Zaq+IX.net
現在地(X0,Y0,Z0) 直線の方向(l,m,n)
X=X0-l*Y0/m
Z=Z0-n*Y0/m
あってるかどうかは知らん

416 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 23:14:06.24 ID:AiF2ZNWr.net
>>415
411と一緒じゃね?

417 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 23:42:56.79 ID:/+Zaq+IX.net
411の式がなにを書いているのかよく理解できない

418 :410:2018/08/10(金) 23:45:08.91 ID:0EV31+6P.net
410ですありがとうございます
最初412のようなこと考えたんですが、とてつもなく大きくしないとヒットしない場合が出てくるのでやめて、タンジェント使って実現できました
ですが、逆にy0座標を入れた変数の方を基準として操作してもう1つの方も動くようにしましたごめんなさい

419 :名前は開発中のものです。:2018/08/11(土) 03:36:04.42 ID:w1AtvJPI.net
Plane.Raycastとかはどう?

420 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 01:22:28.89 ID:hVLDMUb5.net
スクリプトから生成したオブジェクトにアタッチしてるスクリプトのstart()内でtransform.positionに値を入れるのが効かなくて、update()内でやると効くというような現象が起たのでググったら1件バクという記事があったんですが、そんなバグありますか?
スクリプトの読み込み順は生成元を優先にしてます
解決法わかる方いましたらよろしくおねがいします

421 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 02:35:54.68 ID:h8PoyRSx.net
まずスクリプトを書けよ

422 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 03:53:13.25 ID:J+8KZvgr.net
startのあとにどっかで上書きしてるんでしょ

423 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 04:28:58.13 ID:SqAPnHqn.net
生成元のInstantiateの直後に生成元でそのオブジェクトのtransform.positionに入れると効くので上書きはしてないと思うんですよね
両方それぞれのメソッドでDebug.Log入れて見てみたんですけど、ファイル実行の優先順位を設定してても、その中のメソッドの処理のタイミングがバラバラで上手くいってない気がしました
がまだ解決はできてません

424 :弟子 :2018/08/13(月) 04:44:09.64 ID:nyffuRFH.net
バグという記事のurlよければください
再現できるか確認してみたいと思います

425 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 05:27:12.92 ID:h8PoyRSx.net
抽象的なこと書かれても誰もどうすることもできんぞ
自分で解決しろとしか

426 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 08:56:25.52 ID:Z2oDd47O.net
Startの綴りが間違ってるとかそんなんだったら笑う

427 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 11:48:28.22 ID:de0S85/j.net
俺は親オブジェクト指定してなくてローカル座標のつもりがワールド座標になってたりその逆だったりならたまにある。

428 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 12:58:04.92 ID:SGRWJO+v.net
・unityで、コンビニで買えるプリペイドで購入する方法ありますか?
・DynamicBone ですが、フリー版で似た機能を使えるプラグインとかありますか?

429 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 16:08:51.42 ID:CIIJAnZJ.net
ありますん

430 :名前は開発中のものです。:2018/08/15(水) 14:53:35.61 ID:e1D8QaXW.net
>>428
https://panora.tokyo/61196/

431 :名前は開発中のものです。:2018/08/16(木) 08:17:34.80 ID:Rx2cVzvB.net
2000x2000とかの大きなterrainだと、遠くの山が描写されず、近づくと表示されて気持ち悪いんですが、描写される距離を設定で変えたりできますか?
木や草を描写する距離などはterrainの設定から出来るんですが、terrainそのものの描写する距離を変える設定が見つかりません

432 :名前は開発中のものです。:2018/08/16(木) 09:49:16.59 ID:37AyipWF.net
テレインのインスペクターの、far、miniだったか?の値を変える。

433 :名前は開発中のものです。:2018/08/16(木) 09:49:59.45 ID:37AyipWF.net
farが遠くが、どこまで見えるかの値。

434 :名前は開発中のものです。:2018/08/16(木) 15:57:21.93 ID:Rx2cVzvB.net
テレインのインスペクターって、インスペクター上の歯車マーク(terrain settings)のところですよね?
そのfarがないんですよね
unityのバージョンは20182.2f1です

435 :名前は開発中のものです。:2018/08/16(木) 19:22:49.41 ID:37AyipWF.net
>>434
カメラのインスペクターだった。

436 :名前は開発中のものです。:2018/08/17(金) 18:04:21.11 ID:/P5tUkj4.net
剣を振った時にプレイヤーの前にコライダを出して当たり判定をを作ったんだけど、剣をふってないときにコライダを引っ込めるスクリプトが分からない、誰か助けて

437 :弟子 :2018/08/17(金) 20:11:32.08 ID:ni8AyJER.net
出せたなら、その反対をやればいいと思うけど、出したコ一ドはどんなコードですか?

438 :名前は開発中のものです。:2018/08/17(金) 21:06:12.39 ID:jjg/SVIP.net
コライダーって出したり引っ込めたりするもんなのか?

439 :名前は開発中のものです。:2018/08/17(金) 21:13:36.99 ID:53TbFepx.net
コライダを消せばいいやん。(false)

440 :436:2018/08/17(金) 22:51:55.49 ID:Cl208u38.net
プレイヤーの前方に当たり判定のコライダとなるこのスクリプトをアタッチしてて
public class AttackController : MonoBehaviour {

void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll)
{
if (coll.gameObject.tag == "Enemy")
{
Destroy(coll.gameObject);

Debug.Log("hit Object");

}

}

441 :436:2018/08/17(金) 22:52:26.80 ID:Cl208u38.net
プレイヤーコントローラーのスクリプトは下のスクリプトで右クリックでアタック時にSetActive
でコライダを表示するようにして敵を攻撃する当たり判定にしてるんだけど、一回攻撃するとコライダ出っぱなしになる
消すように色々ためしたけど上手くいかない、アドバイス頼みます

public GameObject AtariHantei;
void Update()
{

//アタック

if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{

this.animator.SetTrigger("AttackTrigger"); //アニメ再生

audioSource.PlayOneShot(AttackSE, volumeSE); //AttackSE

AtariHantei.SetActive(true); //コライダon


}

442 :名前は開発中のものです。:2018/08/17(金) 23:27:49.09 ID:jjg/SVIP.net
詳しくはわからんけど根本的にやり方間違ってそうな気がするな

443 :弟子 :2018/08/18(土) 00:11:37.07 ID:cxAelueQ.net
>>440,441
とりあえず、そのスクリプトを生かしてコード書いてみました
現状ではコライダーをオフにするコードがないので、コライダーにぶつかった際にオフにするという通知をします
public class AttackController : MonoBehaviour
{
void OnCollisionEnter2D(Collision2D coll)
{
if (coll.gameObject.tag == "Enemy")
{
Destroy(coll.gameObject);
Debug.Log("hit Object");
transform.parent.SendMessage("SetOffAtariHantei");
}
}
で、プレイヤーには
void SetOffAtariHantei()
{
AtariHantei.SetActive(false); //コライダOff
}
を追加します
プレイヤーとあたり判定は親子関係にしました
https://i.gyazo.com/d55a5010816e8b2f99b0db403835c96e.png
https://i.gyazo.com/ae2fefe26576b05fecbc233346631b42.png
これで敵を2対置いて、ミギクリした場合としない場合で判定がちゃんとされます
https://imgur.com/a/HCi2D6J

444 :弟子 :2018/08/18(土) 00:14:35.49 ID:cxAelueQ.net
あぁテストする際、
void Start()
{
SetOffAtariHantei();
}
に入れて最初は通過、その後クリックで当たるとした方が分かりやすかったかもしれません><

445 :名前は開発中のものです。:2018/08/18(土) 03:49:59.01 ID:FXerNp9n.net
なんで出っぱなしになって困ってる判定を敵にあたったら消すように改修すんの?
剣を振るアニメーション終わった後にとことこ敵の前に歩いていったら攻撃があたんの?
亜空間攻撃とはなかなか見ないゲームだな

どんなゲームかわからんけど普通は一定時間後にオフにすればいい
SetActive falseで消えることはわかってるだろうから一定時間後にその処理を呼ぶようにすればいい
一定時間後に処理を走らせる方法はいろいろあるからググって
わかんなかったらまた聞いて

446 :名前は開発中のものです。:2018/08/18(土) 03:53:50.54 ID:FXerNp9n.net
>>444
知らなければ答えなければいい
とか言って他人を煽るんだったら正しく答えてくれません?
なんで初心者が迷うような回答をいつもするんですか?

447 :名前は開発中のものです。:2018/08/18(土) 11:18:41.80 ID:CpHT33yN.net
>>441
アニメーションイベントを使うといいよ
具体的なメリットはアニメーションの好きなフレームでコライダーのオンオフできるところ
現状だと、例えば剣を振りかぶる動作の途中なのに敵がダメージ食らったりしてると思う

詳しくはウェブで!!
https://gametukurikata.com/basic/animationevent

448 :名前は開発中のものです。:2018/08/18(土) 11:49:36.64 ID:42eZyM7+.net
<<442
>>443
ありがとうございます
攻撃→コライダ出る→敵に当たる→コライダ消えるって感じなので、攻撃を空振りしたあとに
敵に当たるまでコライダ出っぱなしになるんだけど、これはどうすればいいの?

そもそもこの攻撃の当たり判定の仕方は根本的に間違ってるの?入門本三冊持ってるんだけど
どれにも攻撃の当たり判定は載ってなかったからネット検索してやってみたんだけども
アニメーションイベント使ってやった方がいいのだろうか?ちなみに本にはアニメーションイベントのやり方は載ってなくて
ググってみたけどよく分からなかった

449 :名前は開発中のものです。:2018/08/18(土) 12:18:13.14 ID:42eZyM7+.net
>>445
>>447

ありがとうございます、一定期間後の処理で出来るようになりました。
アニメーションイベントもわからないので調べて出来るようになろうと思う

void AtariKesu()
{
AtariHantei.SetActive(false);
}

void Update()
{
//アタック

if (Input.GetMouseButtonDown(1))
{
AtariHantei.SetActive(true); //コライダon
Invoke("AtariKesu", 0.3f);

}

450 :名前は開発中のものです。:2018/08/18(土) 14:52:49.51 ID:X+sFoNwa.net
>>448
間違い。
@コライダー出す→コライダー消す
Aコライダーに当たる、

@Aの判定は別で処理すべき。
Aで当たった判定を@に渡して、途中で消す作りにすべき。

451 :名前は開発中のものです。:2018/08/18(土) 17:20:42.60 ID:D8/ukjCM.net
raycastのrayって判定がけっこう曖昧になったりすることありますか?
マウスが乗ってるとこのterrainの座標を取得するのは問題なく出来てるんですが、xz座標を指定して高い位置から真下に飛ばしてヒットしたy座標を取得しようとすると取得できたり出来なかったり違った値が入ったりするんですが
少し感じたのはinfinityにするとしても発射位置を少し高くすると反応しなくなったりしてます

452 :名前は開発中のものです。:2018/08/18(土) 19:25:51.68 ID:An0BPv4U.net
>>449
アニメーションEventは一回わかると結構簡単だ
public void AtariKesu()のスクリプトをつける
アニメーションのEventにAtariKesuを入れるとそのコマに来たら呼び出してくれる

453 :名前は開発中のものです。:2018/08/18(土) 23:30:28.71 ID:47mEmEPe.net
>>451
曖昧になったと感じたことはない。
私は、な。

454 :名前は開発中のものです。:2018/08/18(土) 23:34:58.38 ID:CVdxGkvB.net
お前の話は聞いてない

455 :名前は開発中のものです。:2018/08/19(日) 00:14:57.54 ID:9mjqz3Tm.net
>>449
はじめて自分でアニメーションまでつけてやってみた
結構めんどくさかった
剣にコライダーつけてisTrigerをオン・オフにするようにした
コライダーのisTrigerのチェック入れておく(オフの状態)
public Collider2D coll2;
void Start () {coll2=GetComponent<Collider2D>();}
public void collOn(){coll2.isTrigger=true;}
public void colOff(){coll2.isTrigger=false;}
void OnCollisionEnter2D(Collision2D col) {Destroy(col.gameObject);}
あとは剣のanimationで振り始めにEventをつけてcolOnを選んで
振り終わりにcolOffを選ぶ

456 :名前は開発中のものです。:2018/08/19(日) 00:41:49.62 ID:gr5beU/F.net
>>452
>>455
ありがとうございます
自分もそれで試してみようと思う

457 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 01:36:00.94 ID:ypI3wEdL.net
上達するにはチュートリアルやれとしか言われないのですが、
あの数をやり終えてる人はなかなかいないと思います。
興味あるチュートリアルをやっているのか、好きなゲームを作って学んでいるのか、
皆さんはどうやって上達、脱初心者をしたのですか。

458 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 01:47:03.06 ID:en2r1zRw.net
聞いたところで何になる?
とにかく作る事。
作りたいものがあれば、それに必要なアルゴリズム、ロジックを構築する、その為にそこをしらべる。
これの繰り返し。

459 :弟子 :2018/08/21(火) 01:55:37.36 ID:RFRywrT+.net
>>457
初心者スレでそれ聴かれても
自分はずっと初心者でいいかなと思ってますよ

460 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 03:04:32.49 ID:fxmPVXdZ.net
ええ…

461 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 15:11:17.70 ID:8qBPp1CD.net
>>457
チュートリアルはroll a ballしかやらなかったな
その後は作りたいゲームの案から比較的簡単なやつを選んで作っていった

上達の秘訣はググり力だと思うよ
リファレンスを眺めて思いを馳せるのもいいかもしれない

462 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 11:55:13.06 ID:Grbxnj3m.net
敵がプレイヤーに向かってくるスクリプトはできたんだけど敵の進行方向にspriteを左右に反転させるコードがわかりません
分かる方いたらよろしくお願いします。

public class Chase : MonoBehaviour
{

public GameObject Player;
public float Speed;

void Update()
{

this.transform.position = Vector2.MoveTowards(this.transform.position, new Vector2(Player.transform.position.x, Player.transform.position.y), Speed * Time.deltaTime);

}

}

463 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 12:10:02.41 ID:4yphetVh.net
void Update()
{
Vector3 prePosition = transform.position;

this.transform.position = Vector2.MoveTowards(this.transform.position, new Vector2(Player.transform.position.x, Player.transform.position.y), Speed * Time.deltaTime);

if(transform.position.x - prePosition.x >= 0){
transform.localScale.x = 1;
}else{
transform.localScale.x = -1;
}
}

こんな感じでどう?
2Dやったことないけどねw

464 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 12:24:40.51 ID:4yphetVh.net
すまん横着した
こっちで

void Update()
{
Vector3 prePosition = transform.position;

this.transform.position = Vector2.MoveTowards(this.transform.position, new Vector2(Player.transform.position.x, Player.transform.position.y), Speed * Time.deltaTime);

Vector3 scale = transform.localScale;

if(transform.position.x - prePosition.x >= 0){
scall.x = 1;
}else{
scall.x = -1;
}

transform.localScale = scale;
}

465 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 12:25:36.69 ID:4yphetVh.net
スペルミスってるw
もうだめだw

466 :462:2018/08/24(金) 12:53:19.91 ID:Grbxnj3m.net
>>465

できました
ありがとうございます

467 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 13:27:58.55 ID:4yphetVh.net
>>466
かなり当てずっぽうで書いたところはあるが…
まあできたのなら…

個人的にはscaleを1倍固定にしてるのが後々問題になりそうな気がするが
そのときはそのときで…

468 :帝王:2018/08/24(金) 21:11:12.99 ID:4jbbRJqV.net
あるアニメーション付きのアセットをいじって思ったのですが
歩くアニメーションクリップがありまして
ローカルの座標を歩いてます
そしてスクリプト上からも位置を更新して歩かせているのですが
そうしますと
アニメーションクリップの初めと後でローカル座標をいったり来たりして
グローバル座標の移動も加わって
引き戻されてワープするような歩き方になります

これはモデルだけ使ってこのクリップは使わないほうがいいのでしょうか

469 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 22:16:08.41 ID:Grbxnj3m.net
>>467
いや助かりました、ありがとうございます

素人すぎてどういう問題がでるのか想像できないけど、今のところは大丈夫そうです

470 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 22:34:13.70 ID:W1ALrPmX.net
>>468
その場で歩くモーションないの?もしくはそういうふうにアニメーションを修正できないの?
だとしたらそのアニメーション使うのを諦めるか、アニメーションの終わりを捕まえてそのタイミングで座標を更新するかじゃないかな
後者は相当シビアにやらないと瞬間移動しそうだけど

471 :帝王:2018/08/24(金) 22:56:58.98 ID:4jbbRJqV.net
>>470
ご回答ありがとうございます
3Dアニメーションってそういうものなのですね
わかりました
その場で歩くモーションにしてくれたほうが簡単でやりやすい気がしますけど
本格的なゲームを作ろうとする人には
歩き終わるフレームの位置を取得するほうが自然なんですかねえ

472 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 23:37:56.22 ID:k7t8ZXtf.net
>>471
いや、普通はその場で歩くモーションで作るよ
モーション終わりを捕まえるのは超苦肉の策だと思って
歩く速度が少し変わったらアニメーション全部修正なんてやってられんでしょ

473 :名前は開発中のものです。:2018/08/25(土) 06:27:10.69 ID:RNfQBHTM.net
>>469
例えば、このモンスターは大きさ10倍だぁ!!
みたいなときにね、まあ、困れ

>>468
諦める前にAnimationの設定で
Root Transform Position(XZ)項目のBake Into Poseに
チェックが付いてるはずだから外してみてくれないかい?
https://imgur.com/8ToZoar.jpg

474 :帝王:2018/08/25(土) 11:43:31.25 ID:YP3VndSY.net
>>473
ありがとうございます
たしかにclipのほうにはその設定があります
それをいじればたしかにその場で動かすことも可能になりそうですね
Based UponでCenter of Massにすることもできるのですね
しかしRigをHumanoidではなくRegacyでやっているため
アニメーションタブにはその設定は出ないようです

UNITY 逆引き 300の極意という本の
アセットでZombie (Zombie Draft)というフリーのものでやってるんですけど
まだ当方UNITYの3Dについてあまり勉強していないため
アニメーションの読み込みについてよくわかってないので
とりあえずどんなものか知ってみたくて質問しました
何かを作ってるわけではないので
動作の修正を完了できていませんが良しとします

475 :帝王:2018/08/25(土) 11:58:14.80 ID:YP3VndSY.net
RegacyではなくLegacyでした

476 :名前は開発中のものです。:2018/08/26(日) 12:33:10.62 ID:9w/Vho71.net
>>100
ちと、これは、、、って感じですよね。
If で係数算出だけって言うのが頭整理出来てないって言われちゃってんだよね。
普通はそこで値算出までもっていって最後にposition にぶつけますよね。そしたらdirなんて変数無くせますよ
BASIC と同じ構造化の考え方なんで、このブロックは何をしたいって意識して書いたら良いと思います。
この位のステップで混乱しちゃダメで、もうちょい頭を整理してから臨んで見よう〜

477 :名前は開発中のものです。:2018/08/26(日) 15:32:17.94 ID:37NXT9po.net
スキンメッシュのキャラクターの肌表面に汗や血を流させるようにしたくて
試行錯誤していますがうまく出来ません。何かやり方がないでしょうか?
Textureを動かすと部分的にはそれっぽい表現ができますが、元モデルのUVマップに
方向が依存するので今一つです。キャラクターの腕と足で流れる方向が違ったり。
液体系のアセットなども見てみましたが、あまりよくわからず、購入にも踏み切れません。
どなたかご教示くださいー

478 :名前は開発中のものです。:2018/08/26(日) 19:09:45.46 ID:nJEwGv2d.net
>>477
ここは初心者質問スレです
そのような高度なことは
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1533351108/l50
こちらでお願いします

479 :名前は開発中のものです。:2018/08/28(火) 10:20:24.85 ID:pajUwPk7.net
>>477
InkPainterってアセット使えばできそうではある
俺は使い方知らないから詳しくは開発者のブログ読んでね
http://esprog.hatenablog.com/entry/2016/12/10/154645

480 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 10:07:46.42 ID:PNIbFc8L.net
http://baba-s.hatenablog.com/entry/2018/01/16/212800
こちらのサイトの通りC#のスクリプトをボールに反映させたのですが、再生ボタンを押してもボールが動きません…。
なんとか自力で調べようとしましたが僕の力不足で答えにたどり着けませんでした。
このような場合どうすればいいのでしょうか?

481 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 11:59:09.76 ID:bX6t3Mwb.net
スクリプト BallControllerの speedの値はちゃんと10になっているかい?
スクリプトの方じゃなくてインスペクタの方を確認しておくれよ

482 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 12:58:19.94 ID:PNIbFc8L.net
>>481 なっていませんでした…。ありがとうございます。
そしたら今度は再生ボタンを押したら「All compiler errors~enter playmode.」の文字が出るようになってしまいました。
再起動しても同じです…
どうすればいいでしょうか?

483 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 13:02:08.53 ID:bX6t3Mwb.net
もう一つ上か下にエラーが出てるはず
それを教えてたもれ

484 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 13:07:55.03 ID:PNIbFc8L.net
Assets/BallController.cs(17,0): error CS1525: Unexpected symbol `void'
これでよろしいでしょうか?

485 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 13:16:33.23 ID:bX6t3Mwb.net
スクリプトを弄ったな?
まあそれはいいんだけど恐らく
public float speed = 10;のセミコロンが抜けている;

486 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 13:18:10.71 ID:PNIbFc8L.net
確認しましたが抜けていませんでした…。スクリプトはコピペ以外は何も弄ってないです。

487 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 13:23:37.83 ID:bX6t3Mwb.net
じゃあ括弧{}かもしれない
とにかく17行目の辺りをコピペ元とよく比べてみなさい

488 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 13:29:58.67 ID:PNIbFc8L.net
括弧の抜けもその他の抜けも見つからなかったです…。

489 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 13:37:34.53 ID:bX6t3Mwb.net
17行目はなにが書いてあるんだい?

490 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 13:42:24.67 ID:PNIbFc8L.net
void Start () { と書いてあります。
念のためスクリプトの画面を撮影した画像のリンク貼っておきます。
要領悪くて申し訳ないです。
https://imgur.com/iFAf5n2

491 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 13:47:28.12 ID:bX6t3Mwb.net
なるほどw
赤の波線出てる方の void Start(){ }けしたまえ
{}もだぞ

492 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 13:56:57.88 ID:PNIbFc8L.net
赤線ついてる行のvoid Start(){ }全部ですか?

493 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 14:01:48.35 ID:bX6t3Mwb.net
17〜19行全部だ
Startメソッドは二つもいらぬ

494 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 14:08:50.21 ID:PNIbFc8L.net
消しましたがまたあのエラーメッセージが出ました…
ちなみに消した後のスクリプトの画面です。これからバイトなので返信遅れると思います。申し訳ありません…
https://imgur.com/a/7smOTON

495 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 14:10:48.40 ID:bX6t3Mwb.net
おっと、見落としてたわ
14行目の}も消しなさいw

496 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 14:12:43.11 ID:ZtaY+aBO.net
void start(){}}
}がひとついらない

497 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 14:13:50.11 ID:bX6t3Mwb.net
全部解決したら解説しようと思ってたのに…
まあいいや、困れ

498 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 22:44:40.84 ID:PNIbFc8L.net
>>495動きました!!!ありがとうございます!!返信遅れて申し訳ありません!!

499 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 23:08:55.53 ID:vbV+SNJ0.net
失礼します。
Input.GetKey(KeyCode.LeftAllow)
が押しっぱなしではなく離した瞬間のみtrueになるのですが
原因がわかる方いらっしゃいますでしょうか。

unityのバージョンは2018.2.3f1です。

500 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 23:12:38.72 ID:ZtaY+aBO.net
離した瞬間にtrueになるって確認してるコードが間違ってんじゃないの

501 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 23:20:05.44 ID:vbV+SNJ0.net
>>500
実際に動作させるとそうなります。
Debug.Logで確認しても離した瞬間のみです。
使用している関数は間違いなくGetKeyであり、GetKeyUpではありません。

void Update(){
Debug.Log.("Update")
if( Input.GetKey(KeyCode.LeftAllow)){
Debug.Log("Left");
}
}
とすると、Updateは毎フレーム出ますがLeftは離した瞬間のみ出ます。

502 :498:2018/09/01(土) 23:34:43.35 ID:vbV+SNJ0.net
原因判明しました。
Virtual Joy StickというAssetのpluginがなにか影響していたようです。
Assetsから削除したところ通常の動作に戻りました。
ありがとうございました。

503 :名前は開発中のものです。:2018/09/02(日) 15:45:44.96 ID:FDNByjh9.net
Android用のアプリを作っていて、
アプリを起動したときに、画像の一部を読みこんだ段階でアプリの画面が写るようにしたいと思い、
アセットバンドルを使おうとしているところです。

現在、Asset Bundle Browserを使って、複数のAssetBundleに画像を何枚かに分けて入れて、
AssetBundleをビルドし、StreamingAssetsフォルダに保存するところまでできました。
ローカルのStreamingAssetsフォルダから読み込む形です。

Androidでアプリを起動したときに、初めのAssetBundleの画像を読みこんだ段階で
アプリの画面が写るようにしたいと思っていますが、
AssetBundleを読み込むためのコード作りで躓いています。

http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/03/19/022019
このページ内の
「1.ABに8枚ずつ格納し、全てのスプライトを逐次ロードする(コード)」のところにある参考コード
https://gist.github.com/tsubaki/490c9576a61edaf7b87f
を参考にしてAndroid用のコード作っているのですが、
コードの訂正などをお願いします。

(続く)

504 :503:2018/09/02(日) 15:48:24.31 ID:FDNByjh9.net
1 using UnityEngine;
2 using System.Collections;
3 using UnityEngine.UI;
4
5 public class LoadAssetbundle : MonoBehaviour
6 {
7 IEnumerator Start ()
8 {
9 var image = GetComponent<Image> ();
10 var fileNames = new string[] { "ファイル名1", "ファイル名2", "ファイル名3" };
     ?この10行目には一つ目のアセットバンドル内のファイルを書けばよくて二つ目以降のアセットバンドルに関しては省略でいいのでしょうか?
11 var assetbundleNames = new string[] { "/アセットバンドル名1", "/アセットバンドル名2", "/アセットバンドル名3" };
12
13 yield return new WaitWhile (() => Input.GetMouseButtonDown (0) == false);
14
15 float time = Time.realtimeSinceStartup;
16
17 // AssetBundle内のスプライトを逐次読込
18 foreach (var assetbundlename in assetbundleNames) {
19 var assetbundle = AssetBundle.LoadFromFile (Application.streamingAssetsPath + assetbundlename );
20
21 foreach (var file in fileNames) {
22 var asset = assetbundle.LoadAsset<Sprite> (file);
23 image.sprite = asset;
24 }
25 assetbundle.Unload (false);
26 }
27
28 Debug.Log (Time.realtimeSinceStartup - time);
29 }
30 }
よろしくお願いします。

505 :名前は開発中のものです。:2018/09/02(日) 16:08:09.77 ID:xFcalBhM.net
ゲーム画面のピクセル単位で座標から色を取得する方法を教えてくれ

506 :名前は開発中のものです。:2018/09/02(日) 16:39:34.11 ID:aq/4hagr.net
ageる奴には教えない

507 :名前は開発中のものです。:2018/09/02(日) 16:46:36.29 ID:xFcalBhM.net
ゲーム画面のピクセル単位で座標から色を取得する方法を教えてくれ

508 :名前は開発中のものです。:2018/09/02(日) 17:50:26.80 ID:y/8eZbrS.net
w

509 :弟子 :2018/09/02(日) 19:13:48.52 ID:/2HwT9SP.net
>>505,507
うんと、簡単なカラーピッカーですけど、こんなんでヒントになるかな
https://i.gyazo.com/5c53ad629a33d84aba1ca9672cf40544.png
https://i.gyazo.com/e7d5b5162e9c0fdc4f743ca7fc00ca3d.png

クリックしたとこの色をRGBa値を表示してくれます
https://i.gyazo.com/75b76252c32ca71ff6969e1fc4efd1a7.png

どっかのサンプルですが、どこから拾ったから忘れました><

510 :名前は開発中のものです。:2018/09/02(日) 21:40:20.57 ID:yN36FyeR.net
拡張メソッドは専用のスクリプト作って書けばいいんですよね?それとも何か保存用の機能とかあったりするんですかね?

511 :名前は開発中のものです。:2018/09/02(日) 22:25:29.35 ID:xFcalBhM.net
>>509
ありがとうございます!これをヒントにもう少し自力で勉強してみますね
では失礼しました

512 :名前は開発中のものです。:2018/09/02(日) 23:40:45.76 ID:qrAMxSjg.net
半年以上2ch離れてたからわからないけど、俺のこと指してるのかな

事業安定してきて宣伝する意味が薄れたから、今はないよ
Twitterは前スレにあったんじゃないの。粘着に絡まれてるし、
俺からは言わない

513 :名前は開発中のものです。:2018/09/03(月) 07:06:24.74 ID:vc7sWafP.net
>>504
アセットバンドルもコルーチンもよくわからないけど
ぱっと見、画像を表示するループの前に中断処理を入れているように見える

試しに13行目 yield return 〜
を23行目 image.sprite = asset;の下に入れてみたらどうだい?

見当違いだったらごめんよ

514 :名前は開発中のものです。:2018/09/03(月) 20:14:52.94 ID:aLwDHYRc.net
public float interval = 0.1f;

void OnTriggerEnter2D(Collider2D coll) //当たり判定
{
if (coll.gameObject.tag == "fire") //fireの当たり判定
{
StartCoroutine("Blink");
}
}
//点滅
public IEnumerator Blink()
{
while (true)
{
var renderComponent = GetComponent<Renderer>();
renderComponent.enabled = !renderComponent.enabled;
yield return new WaitForSeconds(interval);
}
}

攻撃貰った数秒だけ点滅させたいんですけど、うまくいきません。
分かる方いたらよろしくお願いします。

515 :名前は開発中のものです。:2018/09/03(月) 20:59:49.58 ID:tgVVdu0K.net
どううまく行かないのかくらい書こうか
数秒って仕様に対してwhile(true)はおかしくない?

516 :名前は開発中のものです。:2018/09/03(月) 21:04:21.53 ID:aLwDHYRc.net
当たり判定後にずっと点滅になるのを指定した時間だけ点滅するようにしたいです

517 :名前は開発中のものです。:2018/09/03(月) 21:15:54.30 ID:+w8X/Qp7.net
while(true)を
for(float i = 0; i < 指定秒; i += interval)
とかに書き換えればええんでないの

518 :名前は開発中のものです。:2018/09/03(月) 21:26:54.57 ID:aLwDHYRc.net
ありがとうございます!ちょっとためしてみます

519 :名前は開発中のものです。:2018/09/03(月) 21:35:07.14 ID:h+zzshNm.net
>>513
ありがとうございます。
試してみましたがあまり変わりませんでした。
他のところが間違ってるのかもしれないです。

どなたか複数のアセットバンドルの内、一つを読み込んだ段階で
画面を表示させるためのコードがわかるかたいたら教えてください。

520 :514:2018/09/03(月) 21:37:25.36 ID:aLwDHYRc.net
ためしてみました、2回に1回くらい消えたままになります

521 :514:2018/09/03(月) 21:41:49.37 ID:aLwDHYRc.net
>>517秒数変えたら大丈夫でした
ありがとうございました!

522 :名前は開発中のものです。:2018/09/06(木) 22:10:10.37 ID:Wdj0MTwo.net
今2dで見下ろし型のゲームを作ろうとしていて、移動した方向にプレイヤーが向くスクリプトを書いているのですが、
void update()

input(); //入力


void fixedupdate()

move(); //古座標取得、移動
rot(); //回転

という風にやっているのですが、移動は出来ても回転しません
ログで座標を取って見ると古座標と現座標が同じになっていました
fixedupdateやupdate内では座標情報は変化しないのでしょうか

523 :名前は開発中のものです。:2018/09/06(木) 22:16:10.61 ID:U2D2+Vnm.net
まず肝心のrot()はどうなってますか?

524 :名前は開発中のものです。:2018/09/06(木) 22:22:36.21 ID:Wdj0MTwo.net
拡張メソッドで
public static void LookAt2D(vector3 transform_position,vector3 moveway,vector3 target_position)

vector3 rotvectol=(target_position−transform_position).momalized;
Quateinion FromToRotation(vector3 moveway,rotvectol);

でプレイヤーの後ろ側を古座標に向けるように
LookAt2D(transform.position,vector3.down,old_playerpos);
としています ちゃんとtransform.translateで動かす前に古座標を取得しています

525 :弟子 :2018/09/06(木) 23:16:41.21 ID:U2D2+Vnm.net
一応、参考までに
ttp://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2014/08/02/030919
ここの真ん中あたりにFromToRotationのサンプルあるので
まず、それを単体(例えば何かのキー押したら動く)ようにして確認してみるのはどうでしょうか
自分サンプル作ったら特に問題なかったです

それから、コードですがコピペだとしたらスペルミスがあるのですが・・・

526 :名前は開発中のものです。:2018/09/06(木) 23:24:25.34 ID:JB0Cf20e.net
X それを単体(例えば何かのキー押したら動く)ようにして

○ それを単体、例えば何かのキー押したら動くようにして

()がつく場合は()が無い場合に日本語が通じるように書くこと。人に教える前に日本語勉強しろ

527 :名前は開発中のものです。:2018/09/06(木) 23:25:51.63 ID:U2D2+Vnm.net
>>526
指摘ありがとう!
俺ファンの人!

528 :名前は開発中のものです。:2018/09/07(金) 19:42:20.51 ID:lsD5Bh9y.net
オブジェクトの位置をインスペクター初期に設定した位置に戻すのって
初期にオブジェクト位置を取得しておいて
戻したい時にその取得値をぶっこむしかいないですか?

なんか簡単にインスぺの初期値を取得するのってないんですか?

例えるならこんな感じのです
transform.localPosition = Vector3.inspecterReset
または
transform.localPosition = new Vector3(インスぺ初期値, インスぺ初期値, インスぺ初期値)

529 :名前は開発中のものです。:2018/09/07(金) 21:54:41.80 ID:9OXGk4KY.net
>>528
なんで、それじゃあかんの?

530 :528:2018/09/07(金) 22:28:16.56 ID:lv+ZCuPP.net
オブジェクトが50個になるので、全部記録させるの手間だなと思って

ストラクトの変数でどこかに保管されてるのかなと思ったのですが、なさそうですね

531 :名前は開発中のものです。:2018/09/07(金) 22:42:52.52 ID:HEwz+CQu.net
startで初期値を保存しとくscript作って貼ればいいんじゃない?

532 :名前は開発中のものです。:2018/09/15(土) 23:50:07.68 ID:LxWm2AzV.net
ガチ初心者ですが、今おすすめの書籍ってなんですかね? 2018.2対応だと猫が書いてあるのとひよこのやつがヒットしたんですが

今のところやってみたいのはちょっとした2Dパズルゲームの作成→艦これもどき(どちらかというと改みたいな落としきりの方向。ブラゲやスマゲ化はまだ敷居が高そうなので目指さない)なんですが

533 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 01:04:57.37 ID:S6i6ogcT.net
>>532
本屋で中身軽く見て良さそうなやつ
そもそもどうしても書籍じゃなきゃヤダってわけじゃないならgoogleをおすすめする

534 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 09:22:28.75 ID:WeoJYzw7.net
>>533
某サイトで金はらって本読んで勉強しろって煽られまして…
あとちょっとでとあるサイト(上のとは別)のお題が完遂できそうなんですが、バージョン違いによる項目の違いで難儀しています…

535 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 09:26:30.00 ID:WeoJYzw7.net
誤解されないように書いておくと533の質問はここでしかしてないです

536 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 10:48:55.67 ID:WeoJYzw7.net
連投すみません。535は533の質問ではなく532の質問でした。

マルチでもいいよとおっしゃっていただけるのでしたら534についてここで伺ってみたいのですが

537 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 10:59:56.09 ID:dLLBcIBT.net
スクリプトで他のオブジェクトにセットしてあるスクリプトのメソッドを呼び出したいんだけど、ネットで調べたけどエラーになってできないんだけど
どういう風に書けばいいのか教えて

538 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 11:45:32.69 ID:8T0hdr1g.net
OnTriggerEnter2Dで敵と剣がヒットした位置にエフェクトを出したいのですが良い方法はないでしょうか?
調べてみるとGetContactする方法がでてくるのですがどうやらOnCollisionEnter2Dのほうじゃないと取れないようでisTriggerをオフにしろとか回答されてたりするけどそれじゃ剣コリジョンで押したりできるようになっちゃうし。
いまは剣と敵の中間位置に適当に出してるんですが剣も敵も長いのですごい変で萎えます

539 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 11:49:19.02 ID:8T0hdr1g.net
>>537
OtherComponent otherCmp = otherObj.GetComponent<OtherComponent>();
if( otherCmp ){
otherCmp.myfunc();
}
これでどうだ

540 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 12:13:54.15 ID:WeoJYzw7.net
532ですが、結局ヒヨコ本に手を出してみました
書店が近くにないのでレビューが頼りの博打ですが
グーグルで調べるのだと結局本のおすすめばっかりヒットするんです…

541 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 12:18:30.02 ID:yVNdBTmY.net
というか書籍なぞるなら過去の落としてver合わせるのが普通だぞ
最新verの仕様理解するだけならgoogle先生やら講演資料漁る方が早い

542 :弟子 :2018/09/16(日) 12:52:45.16 ID:LNRMkHTN.net
>>537
昔やった事あるので、知識スレに簡単にまとめてあるので参考にどうぞ
ttps://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1511784235/32

543 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 13:27:36.97 ID:WeoJYzw7.net
Google先生に「Unity 2018 初心者」「Unity 2018 入門」などを聞いても侍何とかぐらいしか2018の実践形式をやってなかったです(古いバージョンのならブロック崩しとSTGのが出てきました)。ほかは本の紹介ばかりでした
侍なんとかは操作方法についての説明がなくて意味不明だったのでやむなく本を買いました

544 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 13:33:55.07 ID:wFu+NAEH.net
買った本のタイトルは?

545 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 13:36:18.44 ID:WeoJYzw7.net
Unity2018入門 最新開発環境による簡単3D&2Dゲーム制作 というやつです。

546 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 13:38:01.65 ID:WeoJYzw7.net
とはいえ、これでも実行結果が参考図と食い違っていて困っているのですが(作中使用されてるバージョンが書いてないんですよね…今年8月発売したものらしいのでバージョンは古くないはずなんですが)

547 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 13:59:07.10 ID:WeoJYzw7.net
もしよろしければ、この問題に回答いただけないでしょうか。

(図1)
https://i.imgur.com/TXAqky2.png

これが上述の教本の指示なのですが

(図2)
https://i.imgur.com/mmMcZZu.png

なぜか指定通りに入力してもこうなってしまって困り果てています。なにがいけないのでしょうか?

548 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 13:59:27.77 ID:wFu+NAEH.net
バージョンが書いてないのは酷いな。
Unityは過去のバージョンがダウンロード出来るから、
バージョンが分かれば古くてもそれに合わせてダウンロードして使えるのに

549 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 14:12:07.81 ID:WeoJYzw7.net
いちおうそれらしい情報がどこかにないと探して、インストール説明のページに情報がありました

https://i.imgur.com/cqC8kXY.png

2018.2.0f2らしいですね。当方2018.2.8f1を入れてますが、Hubには2.0f2がないです

550 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 14:17:43.49 ID:8QbNJfjp.net
誤植じゃない?と言おうとしたが
スケールの値が打ち間違ってますぞ
1 10 1  
10 1 1

551 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 14:19:05.68 ID:WeoJYzw7.net
ありがとうございます! こんな初歩的なミスだったとは失敬しましたorz

552 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 14:19:26.86 ID:Zrq6Ymqo.net
>>547
拡縮のところ間違うてるよ

553 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 14:20:05.49 ID:Zrq6Ymqo.net
ああ…遅かった…

554 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 14:20:30.96 ID:dLLBcIBT.net
public class Spherr : MonoBehaviour {
GameObject cube;
// Use this for initialization
void Start () {
cube = GameObject.Find("Cube");
}
// Update is called once per frame
void Update () {
Cube ref = cube.GetComponent<Cube>();
}
}
public class Cube : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
}
void aaa()
{
}
}
こう書いたけどaaaがSpherr でやっぱ呼び出せない

555 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 14:21:33.94 ID:8QbNJfjp.net
ゲーム内容的にバージョンに影響されるようなこと書いてないと思う

556 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 14:23:02.54 ID:Zrq6Ymqo.net
public void aaa()
にしたまへ

557 :弟子 :2018/09/16(日) 14:55:52.06 ID:LNRMkHTN.net
>>554
自分の環境(2018.2.2f1)だと、refって名前ダメみたいね
とりま、これで行けました
https://i.gyazo.com/1f7eb2279eaae4c5ef6e2a770fc3b7bd.png
https://i.gyazo.com/3daa31d379cd0fe022eca2e1e33e99b2.png

Private関数の呼び出しについてはsendmessageでやってます
どちらでもお好きなように

558 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 16:41:29.80 ID:WeoJYzw7.net
>>552
ありがとうございます!
スケールの部分ですよね

559 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 18:26:39.58 ID:dLLBcIBT.net
>>557
出来た、public付けてないでそのまま書いてたのが原因だったわ他にも呼び出し方の理屈がよくわかったわ、ありがとう

560 :名前は開発中のものです。:2018/09/21(金) 11:52:20.33 ID:W7qvhU8y.net
public Imageで書くとインスペクター上からImageをアタッチできるようになりますが、
同じようにAnimatorControllerもアタッチする方法はありますか?AnimatorControllerを別のものに切り替えたいのですが、、

561 :名前は開発中のものです。:2018/09/21(金) 12:46:17.78 ID:9E3E24gD.net
>>560
あるよ
Imageと同じように
public RuntimeAnimatorController て書いてみなよ

562 :名前は開発中のものです。:2018/09/21(金) 21:17:12.42 ID:DKEn2B21.net
unity初心者なのですが、頭にオブジェクト@をつけて、床に置いてあるオブジェクトA
を頭を振って動かすということをoculos riftでやりたいのですが、
どうすればriftで頭を振ったときにオブジェクト@が一緒についてくるのでしょうか?

563 :名前は開発中のものです。:2018/09/21(金) 21:55:53.19 ID:rwa3ahJ/.net
>>562
もうちょっと基礎を覚えてください。
少なくともカーソルで3d前後左右移動ができる程度。

カメラの子供にする。

564 :名前は開発中のものです。:2018/09/21(金) 22:15:17.73 ID:DKEn2B21.net
>>563
oculus touchで移動をし、岩や壁などを頭を左右に振って壊すということをしたいです

説明下手と理解力がないので質問の返答がこれで合ってるといいです...

565 :名前は開発中のものです。:2018/09/21(金) 23:15:25.28 ID:rwa3ahJ/.net
頭にコライダーつければ終わりやん。

566 :名前は開発中のものです。:2018/09/22(土) 05:41:50.11 ID:hxT8lSR/.net
>>561
ありがとうございます!無事実装できました

567 :名前は開発中のものです。:2018/09/22(土) 13:09:52.19 ID:Fw6S/6kO.net
<<565
たぶんできたと思います、ありがとうございました

568 :名前は開発中のものです。:2018/09/23(日) 08:30:15.05 ID:EQtzcfWn.net
アプリがちょこちょこできてきたから端末で検証したいんだけど、
現状Windowsとiphoneという最悪の組み合わせだから
Android買おうと思うんだが10年くらいiphoneユーザだから
Androidの知識が全くない
オススメの検証用端末とかある?
家のwifi使えるから端末だけ買おうかと思ってるんだが
希望は1万円以下
できれば5000円以内でそこそこテストできるようなものを教えてほしい
docomoショップで聞いても安いやつないみたいでイマイチだった

SXGAとかWSVGAとかのシェアも知りたい
どの画面向けにコンパイルすればいいのか
親切な方お願いします

569 :名前は開発中のものです。:2018/09/23(日) 10:50:36.13 ID:fYlQMocM.net
>>568
そこそこはわからんが、安く買うなら中古で購入先はハードオフとかだろうね。
クソ安いsimで。

570 :名前は開発中のものです。:2018/09/23(日) 11:42:28.15 ID:EQtzcfWn.net
>>569
回答サンクス
Simってwifiあったらいらないのでは?
kwskおねしゃす

571 :名前は開発中のものです。:2018/09/23(日) 12:28:00.03 ID:XP0eKoWi.net
そだね。
最終段階で、ツレとかのアンドロイドでキャリア回線チェックならwifiのみでいいかね。
それで問題出てからsim検討か。

572 :名前は開発中のものです。:2018/09/23(日) 20:05:11.89 ID:EQtzcfWn.net
今日3000円ほどでandroid買ってきて早速問題がでました
自宅のwifiのSSIDが見つからない
ググったらSim無しだと見えないチャネルが存在するとのこと
9チャネル以下じゃないとSSIDが見えないとか
自分ちのwifiはどうやら13チャネルでした
で、チャネル変更したいが、無銭LAN付属のソフトが行方不明でできず
なので格安Simに申し込もうと思うんですが、
オススメの業者?ありますか?
そもそも格安SIMってどこに行ったら契約できるのか
店舗型のところを地元で探せばいいんですかねぇ

573 :名前は開発中のものです。:2018/09/23(日) 20:51:05.87 ID:tsQZ6V50.net
それは流石にスレチ案件では

574 :名前は開発中のものです。:2018/09/23(日) 21:05:42.63 ID:KKgjW6qu.net
>>572
アセットを買うといいんですよ


ああ、こういう時に使うのか

575 :名前は開発中のものです。:2018/09/23(日) 22:40:16.92 ID:IfJj8d8g.net
>>572
クレカもってりゃネットで契約
マツコ ocn出でも検索すりゃいい

576 :名前は開発中のものです。:2018/09/23(日) 23:49:02.98 ID:EQtzcfWn.net
>>575
サンクス
ネットで契約してSIMカード待ってりゃいいんかな
格安SIMなんてものの存在初めて知ったからスレチな質問しちゃってすまんね
以後注意します

577 :名前は開発中のものです。:2018/09/24(月) 06:19:57.43 ID:wE5psJ8R.net
待ってりゃ送ってくるし
先にコンビニで買ってから契約してもいける
どちらでも好きなように

578 :名前は開発中のものです。:2018/09/24(月) 08:14:05.50 ID:yEKAXWi1.net
なるほど
親切にありがとうございます
6ヶ月400円のやつにしようかな、まぁSim登録についてはスレチみたいなのでこの辺にしておきます

というかビルドしてandroid に転送して実機検証するだけならそもそもネット環境いらないんですかね
どのタイミングでネット環境が必要になるんだろう
グーグルストアへの登録時点?
どなたか詳しいお方はいませぬか?

579 :sage:2018/09/24(月) 09:32:22.51 ID:6cnBMrmF.net
>>578
実機でテストする分には要らないよ
Google Playへの登録もPCで完結するし

580 :名前は開発中のものです。:2018/09/24(月) 09:33:19.04 ID:6cnBMrmF.net
ぎゃああああああ

581 :名前は開発中のものです。:2018/09/24(月) 09:45:18.75 ID:yEKAXWi1.net
>>579
なるほど
では特にネット環境必要ないんですかね
どこかのサイトを見た際にwifiがあれば十分、みたいな記載があったのでいるのかと思ってましたが
android のネット環境があれば役立つことってなにかありますか?

582 :名前は開発中のものです。:2018/09/24(月) 10:14:10.90 ID:6cnBMrmF.net
>>581
オンライン機能入れたら当然必要になるだろうけど…
ランキングとかね
あとは広告入れてちゃんと表示されるか確認とか

いざ必要になったらiphoneでテザリングしちゃえばどうだい?

583 :名前は開発中のものです。:2018/09/24(月) 10:16:08.53 ID:6cnBMrmF.net
ああそうか、WiFi掴まないのか…

584 :名前は開発中のものです。:2018/09/24(月) 12:44:28.61 ID:yEKAXWi1.net
>>582
なるほど
納得の説明ありがとうございます
では今作ってるテスト用のローカルアプリには全然必要ないですね
課金システム導入した本チャンのアプリ作成時には必要になりそうですが
wifiはチャンネルにもよるみたいですが、今のところ掴めてないですね〜
まぁいざリリースするとなったら格安Sim入ろうと思います
ありがとうございました

585 :名前は開発中のものです。:2018/09/24(月) 21:09:58.13 ID:1+CgD5Dy.net
https://imgur.com/a/mkOMeqe
https://imgur.com/a/kPLOggq
https://imgur.com/a/23RzG1b
https://imgur.com/a/IZ20cmw

ビルド&ランに失敗します
スマホ側はUSBデバッグ選択済
PC側はUSBドライバインストール済で、ファイル転送モード変えてみたりと
色々やってみたんですが、どうにもうまくいきません。
で、コンソール見てみた結果、
20:27:59のエラーの、スマホのミニマムAPIレベルが15で、プロジェクトのAPIのミニマムレベルが16っていうのがおそらく
原因だと思うんですが、
project settings →player → other settings のミニマムレベルのプルダウンメニューがあるんですが、
16までしか選択できないんですよね・・・。
これはUnityの仕様なんでしょうか。
AndroidStudio側ではSDKマネージャでAPILevel9までインストール済です。買ってきたアンドロイドがandroid2.3で、
APILevelが9までインストールすれば十分かと判断したんですが、
Unity側では16まででしかビルドできないんですかね
となるとスマホ新しいやつ買ってこないといけないでしょうか・・・・。
iphone向けにmacも買いたいんで出費がかさむのは辛いところなのですが・・・・

586 :名前は開発中のものです。:2018/09/24(月) 22:38:54.48 ID:5g51eO8w.net
買ってこないとだめだな
それとiOS版は特にビルドからストアに載せるまでに躓く所が多いからね
できるだけ早い段階でMacを買ってきて、なんでも良いから1個ストアに載せるところまでやってみたほうが良いよ
ゲームが出来上がってからストアに載せるのに大規模修繕が必要だと分かったら悲惨だぜ

587 :名前は開発中のものです。:2018/09/24(月) 23:18:08.42 ID:1+CgD5Dy.net
ですよね、アドバイスありがとうございます
とりあえず新しめのAndroidは早めに買ってきます
Macは何買ったら良いでしょうか
Boot CampってやつでMac上でWindows起動できるようなんですが、
それだとメモリ食うみたいでMacBookProが良いと書かれていますが
いかんせん高すぎる・・・・。。。
WindowsじゃないとUnityForVisualStudioって使えないですかね?
MonoDevelopってのはもうサポート終了したんでしょうか。
コード補完考えるとVisualStudioのエディタ使いたいのですが
やっぱりそうなるとMacBookProでWindows載せないといけないんでしょうか。
もしくはVisualStudioForMacっていうのがUnityにも対応してるんですかね
もしそうならBootCamp必要ないでしょうか
あと、今Windowsで作成中の僕のゲームってMacに
持っていけるんですかね
プロジェクトファイルとかプロジェクト構成ごとMacに移して
Macの方でプロジェクト立ち上げることってできるんでしょうか。
OS違ったらWindowsのソフトって基本Macで動かないですよね?
となるとMacでまたUnity入れて同じソフト一から作らないといけないんでしょうか。
質問ラッシュですみません
ビルド通すだけでここまで難しいとは・・・・

588 :名前は開発中のものです。:2018/09/24(月) 23:38:09.48 ID:wE5psJ8R.net
>>587
まるまるパッケージにしちゃえば大丈夫じゃね?

589 :名前は開発中のものです。:2018/09/24(月) 23:49:04.46 ID:fz3yDGkK.net
Android版で儲けてからMac買えばいい

590 :名前は開発中のものです。:2018/09/25(火) 20:50:58.74 ID:g4t9VWgZ.net
ついにビルドに成功しました
感動です、回答くれた人ありがとでした
ところで肝心の実機検証なんですが、
一回クリアしちゃうと最初の画面に戻れません
これって最初からやるには毎回ビルド&ランするしかないんでしょうか
毎回ビルドするとすごく時間かかるのですが・・・
もしくはシーンの遷移みたいなの用意しておくしかないんですかねぇ・・・・

591 :名前は開発中のものです。:2018/09/25(火) 21:34:26.60 ID:8IEcwzh5.net
そりゃループするように作ってなけりゃ、最初には戻らんよね。

タイトル画面

スタート画面

ゲーム画面

ゲームオーバー
↑タイトル画面へ

592 :名前は開発中のものです。:2018/09/25(火) 21:59:47.34 ID:g4t9VWgZ.net
>>591
まだシーンの遷移作ったことないんですよねぇ
まだ1シーンだけのミニアプリです
フリップで一旦アプリ消して立ち上げなおしたら最初からいけました
感動です
Unity上でだけ動いてたものがスマホの加速度センサーで動いています
まだサウンドもエフェクトもスタート画面もないんでこれからが大変ですが・・・
グーグルストアにリリースまでいったらMac買います!!!

593 :名前は開発中のものです。:2018/09/26(水) 13:07:40.17 ID:9ohtgRoq.net
日本のゲームは本当に終わってんな
話題になるのは中国や韓国のゲームばかり
もう経済だけじゃなく文化でも遅れをとるようになっちゃってんだな
マジでジャップはオワコン
衰退途上国家ジャップランドだ

594 :名前は開発中のものです。:2018/09/26(水) 13:15:30.15 ID:YgDr/OG2.net
今に始まった事ではないから安心しろ

595 :名前は開発中のものです。:2018/09/26(水) 15:36:05.33 ID:tyipW5oR.net
フリー版でマリオ3みたいな2D横スクロールアクションゲーム作れますか?

596 :名前は開発中のものです。:2018/09/26(水) 16:05:29.24 ID:V3FMWwPr.net
作れます。

597 :名前は開発中のものです。:2018/09/26(水) 22:53:33.84 ID:tyipW5oR.net
>>596
ありがとうございます

598 :名前は開発中のものです。:2018/09/29(土) 11:00:33.89 ID:XtH+JiE7.net
皆さんはもうゲームでの収益得てます?
だいたいどのくらい稼げてますか?
個人開発やってる人とかこのスレにいるのかな
みんな仕事でUnityやってるだけですか?

599 :名前は開発中のものです。:2018/09/29(土) 12:04:51.59 ID:dPgX+b9T.net
聞くなw

600 :名前は開発中のものです。:2018/09/29(土) 13:53:28.99 ID:MgZfkhBW.net
収益得てる奴なんてごく少数じゃね
むしろ出費してる奴ならよく見るけど
アセットとか登録料とかで

601 :名前は開発中のものです。:2018/09/29(土) 16:35:29.14 ID:QY54hHeu.net
月20万位かな

602 :名前は開発中のものです。:2018/09/29(土) 16:41:37.02 ID:FrcElTMc.net
>>600
オークションを始めようとするなや

603 :名前は開発中のものです。:2018/09/29(土) 17:33:38.64 ID:EZSx8y7M.net
unityの当たり判定ってpositionの位置を直接変更しても発生するんですよね?
別にvelocityとかaddforceとか使わなくてもできるんですよね?

604 :名前は開発中のものです。:2018/09/29(土) 18:21:19.39 ID:Jn6QKlXy.net
聞く前に試せよ
お前なんなん?

605 :名前は開発中のものです。:2018/09/29(土) 20:22:24.20 ID:XtH+JiE7.net
>>601
アプリ何個くらいでどのくらいのダウンロード数?
kwsk聞きたい

606 :名前は開発中のものです。:2018/09/29(土) 20:45:25.27 ID:z2BjJFTo.net
労働時間的に月100位ないと割に合わん

607 :名前は開発中のものです。:2018/09/29(土) 21:33:30.37 ID:dPgX+b9T.net
月100円か?
まさか100万円じゃないだろうね?
時給1000円以上の稼ぎは時間給で換算すんなよw
そこから先は成果主義、つまりダメな仕事はどんだけやっても0円。

608 :名前は開発中のものです。:2018/09/29(土) 23:29:14.24 ID:T5c/qmMt.net
すみません
ものすごい初歩的な質問よろしいでしょうか?
床と壁を作ってキューブを前後左右に動かせるようにしたのですが
壁をすり抜けてしまいます
コライダやrigidbodyは付けています
移動は座標の値を増減させています
ノートPCなのですが、スペックの問題などもあるのでしょうか?
以前はデスクトップで少しやっていたのですが、ここでつまづいた記憶がないもので…

609 :名前は開発中のものです。:2018/09/30(日) 06:48:39.81 ID:a7LXPc8E.net
>>608
Rigidbodyが付いてるならRigidbodyの関数で動かした方がよい
この場合だとRigidbody.MovePositionがいいんじゃないかな

このサイトが詳しく書いてある
壁をすり抜ける理由も真ん中以降で説明されている
http://yowabi.blogspot.com/2017/12/unity-positionmoveposition-rigidbody.html

610 :名前は開発中のものです。:2018/09/30(日) 22:27:08.21 ID:2uttWIQz.net
ライター募集増えたけど単価とか時間ひどくねUnity

611 :名前は開発中のものです。:2018/10/01(月) 11:07:02.50 ID:ckdtRMUV.net
>>609
レスありがとうございます
Rigidbody.MovePositionで無事壁で止まるようになりました
教えていただいたサイトとても勉強になります
助かりました!

612 :名前は開発中のものです。:2018/10/01(月) 17:16:31.94 ID:yZwhuCQb.net
anima2dを使っているのですがik rimbを付けた所先端に付かず根本の部分についてしまいました 位置を調整する方法などあったら教えて下さい
画像サイズが大きすぎてあげられなかったので解像度落としてます 見にくくてすいません
一枚目が非アクティブ
二枚目は親子関係など
三枚目はアクティブ状態
です
https://i.imgur.com/7uA3qSI.jpg
https://i.imgur.com/ZaL7wOL.jpg
https://i.imgur.com/YOGt8Bn.jpg

613 :名前は開発中のものです。:2018/10/01(月) 17:26:48.95 ID:yZwhuCQb.net
▼playerbody
▼playerarm1
playerarm2
▼playerarm1 bone
playerarm2 bone
となっています

614 :名前は開発中のものです。:2018/10/01(月) 19:32:53.98 ID:lm8ChK3d.net
インポートしたモデルのマテリアルはグレーアウトしていて編集できないのですが、3dビューにドラッグしたものは編集できる
これはどういう仕組みなんでしょうか?

615 :名前は開発中のものです。:2018/10/01(月) 21:34:00.93 ID:yZwhuCQb.net
解決しました 単にスクリプトからikを追加していただけでした

616 :名前は開発中のものです。:2018/10/02(火) 16:59:49.53 ID:cJx4sVse.net
お世話になっております。
光源無視、アルファ設定、UVスクロール出来るシェーダーが作りたく下記のように設定しました。
色んなサイトのコピペですが。。。
これに Cull off を設定したいのですが、どのように記入すればよいでしょうか。
初心者ゆえ、お知恵をお貸しください。
Properties{
_MainTex("Flow Tex" , 2D) = "white" {}
_Flow("Flow Speed", Float) = 1
_Brightness("Brightness", Float) = 1 }
SubShader{
Tags{
"Queue" = "Transparent"
"RenderType" = "Transparent" }
      CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard alpha
sampler2D _MainTex;
half _Flow;
half _Brightness;
struct Input {
float2 uv_MainTex; };
void surf(Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed flowTex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex + half2(0, _Time.x * _Flow)).r;

o.Emission = flowTex * _Brightness;

o.Albedo = fixed3(0, 0, 0);
o.Alpha = 0;
o.Metallic = 0;
o.Smoothness = 0; }
ENDCG }
      Fallback "Transparent/Diffuse"

617 :名前は開発中のものです。:2018/10/02(火) 17:20:13.21 ID:22wtriDa.net
Tags{
"Queue" = "Transparent"
"RenderType" = "Transparent" }

の下に

Cull off

ていr手みたらどうだい?

618 :名前は開発中のものです。:2018/10/02(火) 19:31:13.00 ID:cJx4sVse.net
>>617
615です。
アドバイスありがとうございます。
Tags{
"Queue" = "Transparent"
"RenderType" = "Transparent" }
Cull off
だと私も試してみたのですが、エラーになってしまいます。

619 :名前は開発中のものです。:2018/10/13(土) 19:02:51.28 ID:EOHWhmk7.net
すみません、どなたか教えて頂けないでしょうか。
公式の2D UFO Tutorial でメインカメラをプレイヤーの子にすることでカメラを追随させるのですが、
同じ手順でカメラを子にするとgameプレビューにスプライトが映らなくなり背景色のみ映る状態になってしまいます。
その後ctrl+zでカメラを元に戻しても直らず映らないままになってしまいます。

http://bbs8-imgs.fc2.com//bbs/img/_760500/760479/full/760479_1539424861.jpg

620 :619:2018/10/13(土) 20:21:45.57 ID:EOHWhmk7.net
よくわかってませんが自己解決しました
カメラのInspector>Clipping Planed>Near の値をマイナス値にしたらgameプレビューに写りました。
3Dモードで見た所、どうやらカメラが映るエリアの範囲外になっていたのをマイナス値にして届くようになったみたいです
なぜ範囲外になったのかよくわかりませんが先に進めそうです

621 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 07:19:09.09 ID:j8CzVPs9.net
>>620
がんばれ。

622 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 20:30:10.48 ID:tjO7Dk30.net
unityは素人のツールwwwwって
40台おっさんプログラマーにバカにされたんだけど、そいつが雑魚なんですよね?

623 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 20:59:59.71 ID:lk37qT9l.net
それは本当にバカにされたと言えますか?
安価で優れたタンパク源である豆も「貧者の肉」と呼ばれることがあります
確かにUnityは人気で優れたツールですから、嫉妬する人もいるでしょう
しかしあなた自身をUnityと同一視してはいけません
自らも雑魚の1人なのだと言う謙虚な心で精進しましょう

624 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 21:04:03.02 ID:KYy2E5nq.net
本人は会心の笑みでレスしてんだろうけど
最高にクソつまらんからな

そういうとこだぞ

625 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 21:08:58.13 ID:lk37qT9l.net
>>624
うっせえ死ねばーか!そういうとこってどういうとこだよ!??w
バーカバーカバーカwアホみたいなレスしてんなw
こいつ雑魚じゃね?www

626 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 21:12:06.47 ID:zTfkWNEa.net
そう言うことは本スレでやって

627 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 21:14:51.47 ID:lk37qT9l.net
そういうとこ
そう言うこと
↑ガイジ御用達ワードw表現力ざっこw

628 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 21:27:39.43 ID:zTfkWNEa.net
また雑魚が自己紹介してる


そういうのいいから

629 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 21:35:27.66 ID:zKcUvCR+.net
>>622
素人向けツールなのは事実だぞ

630 :名前は開発中のものです。:2018/10/14(日) 21:37:19.22 ID:lk37qT9l.net
合わせて程度落としてもこのオウム返ししかしない無気力っぷり
構ってほしくたまらなくて絡んでくるくせに後が続かないんだもんなあ
コミュ障しかいないから困るよ
本当にもういいってんならもう構いませーん

631 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 00:20:36.91 ID:ETl+pS8+.net
>>629
ストリートファイターや聖剣伝説。
その他コンソールでも採用されてるよ?

632 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 13:06:25.81 ID:ACTkxNJg.net
あなたがUnityで制作した代表作を教えてください

これで、ほとんどの人は黙る
もしくは発狂する

633 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 14:27:18.89 ID:3vSGRf5j.net
「ほとんどの人」というのは世界中の人に聞いたんですか?

634 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 14:40:52.27 ID:SwoGAKON.net
趣味でやってる奴に聞く意味あるか?

635 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 21:42:08.25 ID:bjss5D9/.net
>>632
あなたがUnityで制作した代表作を教えてください
無ければ他のツールでも結構ですので教えてください

636 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 23:00:44.37 ID:WJjbp5vU.net
初心者スレで聞く意味ないな

637 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 23:13:53.20 ID:bjss5D9/.net
回答の根拠となる製作経験は大事かと思います
初心者相手だからといって適当なスレ運営はダメですよ

638 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 23:27:42.90 ID:WJjbp5vU.net
代表作つくる以前だぞここは

639 :名前は開発中のものです。:2018/10/15(月) 23:31:50.44 ID:bjss5D9/.net
了解しました

640 :名前は開発中のものです。:2018/10/17(水) 02:44:16.23 ID:QZvVPW1m.net
 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。

641 :名前は開発中のものです。:2018/10/18(木) 16:52:45.17 ID:uKhAnySf.net
GTX1080の環境でノートPCのインテルの馬力がないiGPUより重く感じます
CPUによるソフトウェアレンダリングになってるような感じがするのですが、それをGPUレンダにする設定はありますか?

642 :名前は開発中のものです。:2018/10/18(木) 21:23:00.69 ID:I0Laik1y.net
ない

643 :名前は開発中のものです。:2018/10/18(木) 21:57:35.88 ID:xhn7GisI.net
メニューのeditからグラフィックエミュレーションの設定かな?

俺の環境だと、スマホでUSBテザリング繋ぐと、fpsが数フレームとかになるから。
イーサネット周りもチェックしたほうがいい。
VMの仮想イーサでも症状が起こるって、海外のフォーラムでも見かけたよ。

644 :名前は開発中のものです。:2018/10/18(木) 22:01:54.71 ID:xhn7GisI.net
これ多分Unityのバグだろうけど。
イーサ接続が複数あると、要らん通信でバク遅になるっぽい。

unity laggy 2018で出てくる。

645 :名前は開発中のものです。:2018/10/28(日) 12:37:49.02 ID:UE6Da85I.net
質問です
Windows用のゲームを作っています
配布時の注意というかビルドするといろんなファイルが出来ますかそれら全て配布して良いのでしょうか

exeとdataフォルダ以外にもUnityPlayer.dllとか

646 :名前は開発中のものです。:2018/10/28(日) 14:37:02.32 ID:6FukofwY.net
>>645
自己解決しました

フリームにアップされてるゲームを見たら
ビルドで生成されたファイルやフォルダとにかく全部配布しちゃってますね

647 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 11:55:08.25 ID:saDLw4aa.net
3D格ゲー作りたいんだが何から作っていけば良いのかがわからんです。

とりあえず作るのに必要なものって
・キャラクター2体(モデル用意済み)
・HPバー/必殺技ゲージ(リソース作成済み)
・ステージ
・カメラ

くらい?他なんかあります?

あとこれから作ってみれば?みたいなのあると嬉しいです(キャラクターの動きからとか)

648 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 12:04:07.26 ID:saDLw4aa.net
質問です、3D格ゲーを作りたいんですけど、何から作っていけばいいかわかりません。

とりあえず作るのに必要なものは
キャラクター
HPバー 必殺技ゲージ
カメラ
ステージ
だと思ってるんですが他になにかありますか?
キャラクターモデル リソース等は用意してあります。

とりあえずHPゲージとかUIの配置はしてみたんですが次にどこから手をつけていいかがわかりません…

649 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 12:07:17.78 ID:saDLw4aa.net
ごめんなさい、重複しました…

650 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 13:52:40.14 ID:Oi9BV1zD.net
モーション、攻撃判定、くらい判定が無いと
キャラクター2人が棒立ちしてるだけになるな

あと、コード関連、サウンド関連と、エフェクト関連が一切書かれてないけど

651 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 14:03:50.67 ID:PxlRnSam.net
まずは入力で動作するまでつくる。
かんたんなとこだと、パンチ、キック、ジャンプ。

次は、対戦なのかCPU戦か。多分に対人戦だろうけど。相手が動くルーチン、前後歩きだけでいい、つくる。
そんで、次は当たり判定の処理。

652 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 14:11:49.23 ID:saDLw4aa.net
>>650

ありがとう、確かにモデル用意しただけだから棒立ちになってしまうな。

とりあえずプレイができる状態にするのが目標だからエフェクトとかはプレイ出来る状態になってから考えようと思ってる。

攻撃判定とかくらい判定とかはコード書いた方がいい?
Unityの機能(ColliderとかRigidbodyとか)使う方がいい?

653 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 14:14:23.32 ID:saDLw4aa.net
>>651

ありがとう、攻撃とかモーションとかステージもシーン遷移も作らないと…ってごちゃごちゃになってどれから手をつけていいかも分からなくなってた、簡単なのから作ってみる

654 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 16:12:56.34 ID:ITiQB3vX.net
アホな質問ですみません
UNITY HUBでの複数バージョンインストールは
どのようにフォルダ分けしてますか?

HUBのほうで
editorのフォルダを指定しろと出たので
C:\Program Files\Unity\Editorを指定したのですが
この中にさらに
C:\Program Files\Unity\Editor\5.6.6f2\Editor
C:\Program Files\Unity\Editor\2017.1.5f1\Editor
みたいな感じで
変な入れ子になってしまって
冗長なのですけど
これってなにかやり方を間違ってるでしょうか

655 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 19:19:39.91 ID:ITiQB3vX.net
追記です
今度はアホではない質問だと思います
UNITY4.7.2を入れたいのですが
UNITY HUBで上記のフォルダしか認識しない状態ですから
program filesのUNITYフォルダに入れたいところですけど
4.7.2は32bitだったので
program files(x86)に標準で入るらしく
(x86)に入るものをむりやりprogram filesに入れるとレジストリで
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\に書き込まれる情報が
HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\WOW6432Nodeの下に書き込まれる
とわかりました
これって何か開発上問題が出るでしょうか?
UNITY HUBから4.系統を呼び出したいです

656 :名前は開発中のものです。:2018/11/10(土) 03:29:27.83 ID:HVi9eTBf.net
VSCode の拡張機能、ESLint には、package manager である、yarn のインストールが必要。
yarnには、node.js のインストールが必要

yarnは、npm でインストールせず直接、Windows10 にインストールした

where node
C:\Program Files\nodejs\node.exe

where yarn
C:\Program Files (x86)\Yarn\bin\yarn
C:\Program Files (x86)\Yarn\bin\yarn.cmd
C:\Program Files (x86)\Yarn\bin\yarn.js

Program Filesフォルダの、(x86) の有無に気を付けろ!

657 :654:2018/11/10(土) 13:02:28.00 ID:VZ5O279A.net
四の五の言ってないでやってみました
どうせUNITYで作るスマートフォン3Dゲーム開発講座という本のサンプルを動かしたかっただけなので
program filesに4.7.1をつっこみました
普通にUNITY HUBで認識しました

658 :名前は開発中のものです。:2018/11/10(土) 17:50:56.87 ID:A+Alxaon.net
unity始めたばかりの者なのですが
いきなり全てのスクリプトに
No MonoBehaviour scripts in the file, or their names do not match the file name と表示され、
アタッチもできなくなってしまいました。
調べて出た解決法はファイル名とクラス名を同じにすることだったのですが、
新規にスクリプトを作っても同じようなものが表示されてしまいます。
どなたか解決方法を教えてくれないでしょうか?

659 :名前は開発中のものです。:2018/11/10(土) 17:57:42.24 ID:1m3AINoV.net
たまにあります。
バックアップをこまめに。
リブートすると直る時も稀にあります。

660 :名前は開発中のものです。:2018/11/10(土) 19:53:44.68 ID:A+Alxaon.net
>>659
ありがとうございます。
やっぱり無理ですか・・
それほど規模の大きいものでもなかったので助かりました。
こまめなバックアップを心がけていきます。

661 :656:2018/11/11(日) 00:56:38.25 ID:pbSk/lps.net
>>657
環境構築運用は、めちゃめちゃにやるもんじゃない!

>>656
のyarn には、(x86)が入っているけど、node には入っていないだろ

Program Filesフォルダの、(x86) の有無に気を付けろ!
OS を、よく調べろ

662 :名前は開発中のものです。:2018/11/11(日) 02:37:50.99 ID:XuD6OEaC.net
http://altohumano.com/gt-r%e3%80%80%E8%B2%B7%E5%8F%96/

663 :名前は開発中のものです。:2018/11/14(水) 13:14:59.67 ID:N+wQsfg1.net
なんでstart()でゲットコンポネートリジッドボディ要るの?

664 :名前は開発中のものです。:2018/11/23(金) 11:47:14.91 ID:IFxRFhs4.net
アバター作ってるんだけど、ポリゴンが多すぎるっていつも弾かれる。何回もへらしてるんだけどな。まだ公式のUnityちゃんでもこの現象でるのはやってないけど何か間違ってるんだろうな。

665 :名前は開発中のものです。:2018/11/23(金) 16:17:56.20 ID:vdsX0hlc.net
アバターって3Dメガネで見る映画か。なつい

666 :名前は開発中のものです。:2018/11/23(金) 17:30:36.63 ID:5Atlz2V2.net
アジャパー

667 :名前は開発中のものです。:2018/11/23(金) 21:36:44.87 ID:7MTCosqh.net
ヌーブ過ぎてアンリアルエンジィンとの区別がつかないんだから許すな

668 :名前は開発中のものです。:2018/11/30(金) 01:03:29.11 ID:ombKF2qq.net
まだこのスレ動いてるかな?つい先ほどunity質問スレで聞いたことなんだけど、かなり初歩的な質問だった上に自分では結局分からなかったので改めてこちらで質問します
自分でblenderで作ったfbxモデルをインポートするとshaderを弄れない、という質問
fbx、テクスチャをまとめたフォルダを丸ごとインポートしてさらにそこからfbxをシーン上に置いたんだけどマテリアルは設定されていないみたいで…

結局マテリアルはどこにあるのか?どうすればそれを割り当てできるのか(できれば自動で丸ごとまとめて)?
外部サイトへの誘導でもいいのでどうか助けてほしい
よろしくお願いします

669 :名前は開発中のものです。:2018/11/30(金) 01:18:02.87 ID:hgFHOOhl.net
質問は質問スレで

670 :名前は開発中のものです。:2018/11/30(金) 03:34:46.22 ID:d9brvVYS.net
向こうでレスついとるがな

671 :名前は開発中のものです。:2018/12/03(月) 13:00:53.10 ID:pFzcjcUY.net
質問です
ほぼ空っぽなプロジェクトをビルドしても容量が40MBぐらいになってしまいますが
その容量以下にすることはできないのでしょうか

672 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 11:05:47.27 ID:5UmlKZC/.net
キーボードや一般的なゲーム用のコントローラーではなく
アンリミテッドハンドや脳波計を使うゲームって簡単に作れる?

673 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 23:38:30.57 ID:FiemCdx0.net
簡単かどうかは人それぞれの能力に依っちゃうけど、概ね高卒級(コピペができる)のプログラミング能力でできるよ

674 :名前は開発中のものです。:2018/12/08(土) 00:54:03.72 ID:JpPGJBbG.net
意外と簡単にできるんですかね?
ありがとうございます。

675 :名前は開発中のものです。:2018/12/09(日) 13:03:46.07 ID:jO9+2TTe.net
脳波テトリス知ってる?

676 :名前は開発中のものです。:2018/12/14(金) 05:12:11.98 ID:hs/E5/mB.net
apiにアクセスしてJSONで取得したデータを元にして
自分で用意した文字や画像に置き換えて
Unityの画面上に座標指定で表示させるにはどうしたらいいのでしょうか?
よろしくお願いします

677 :名前は開発中のものです。:2018/12/14(金) 09:04:24.66 ID:EncuYmIU.net
どれだ
JSONの読み取り方なのか
座標指定すらできないのか

678 :676:2018/12/14(金) 09:32:47.34 ID:fUHciLAy.net
>>677
例えば天気予報のapiで
東京なら東京のデータを指定して
晴れor雨や降水確率を読み取り、それに合わせて
自分で用意した図や絵が自動で表示される

といったようなことを自動で随時更新するような
プログラムにしたいです

気象庁とかのページの表や図をそのまま使って表示させても
問題ないならそれでもいいんですが
たぶんアウトですよね

679 :名前は開発中のものです。:2018/12/14(金) 10:08:47.14 ID:64dv8cTu.net
特に難しい処理ないから
必要な処理工程に分解すれば
道は見えるじゃろ

680 :名前は開発中のものです。:2018/12/14(金) 13:10:42.38 ID:EncuYmIU.net
へー
天気予報士になろう!!というゲームか

681 :名前は開発中のものです。:2018/12/14(金) 20:57:52.56 ID:lj9b2kgc.net
へー
天気でGOか。

682 :名前は開発中のものです。:2018/12/15(土) 21:21:37.26 ID:0r7o/kuZ.net
>>678
気象庁のは別に問題ないよ

683 :名前は開発中のものです。:2018/12/18(火) 08:22:45.60 ID:eGwP2I37.net
AdMobのメディエーションの設定について質問です。

以前にnendのプラグインはインストールしたけれど、nendの広告はまだ使わずに、
現在、AdMobのバナー広告を使ってる状態です。
今回、AdMobのメディエーションを作ってnendを入れようと思います。
AdMobのメディエーション設定画面でnendのapiキー、レポートapiなどの入力をして、
メディエーショングループの作成は終わりましたが、
「nendSDKとadapterのインポート」の仕方がわかりません。
https://github.com/fan-ADN/nendSDK-admob-mediation/wiki/%E5%B0%8E%E5%85%A5%E6%96%B9%E6%B3%95
このページの「nendSDKとadapterのダウンロード先は以下になります。」のリンクにある
Android用の二つのページを開いた後で、
どの部分をクリックして、どうすれば導入が完了するのか教えてください。
よろしくお願いします。

684 :名前は開発中のものです。:2018/12/18(火) 11:40:33.89 ID:psQ+EsLe.net
知らないけど
そこまでやる必要あるの?
UNITYADから逃げて
ADMOBから逃げて
NEND?

685 :683:2018/12/18(火) 18:54:59.79 ID:eGwP2I37.net
すいません。見るところを間違えてました。

https://developers.google.com/admob/unity/mediation/nend
Unity用のこのページを見て、step3でダウンロードした
GoogleMobileAdsNendMediation.unitypackage package
を、UnityのAssets > Import Package > Custom Package
でインポートしたところ、
  ・Gradle failed to fetch dependencies.
  ・Unable to determine which Android packages are installed.
  ・NullReferenceException:Object reference not set to an instance of an object
このようなエラーメッセージが出ました。

もう一度インポートしようとすると、「このパッケージはもうすでにインポートされてるよ!」
というメッセージが出たのですが、
インポート自体は問題なく完了したのでしょうか?

普段このプロジェクトでビルドして問題なくスマホで動き、AdMobの広告も表示されています。

このエラーに対してはどのように対処したらいいのか教えてください。
よろしくお願いします。

686 :名前は開発中のものです。:2018/12/20(木) 11:18:22.14 ID:1aGL9jti.net
>>682
公的機関のは自由に使っていいんだっけ?

他サイトのページの中の一部分をUnityで利用するのは
何ていう処理をすればいいんですか?

687 :名前は開発中のものです。:2018/12/21(金) 00:30:52.31 ID:o0MiLp39.net
>>685
依存ライブラリも揃ってないのに、インストールできたの?
無理だと思うけど、それでやってみれば?

アンインストールするとか、初期化した方が良いのでは?

688 :名前は開発中のものです。:2018/12/21(金) 09:01:56.63 ID:/y0o2VdV.net
2Dでプレイヤーから弾を発射してカゴに入ったらゴールにするにはどうすれば良いでしょうか 2Dではゴールエリアの設定がわからない・プレイヤーではなく弾が入ったら終了という条件を設定したいです

689 :名前は開発中のものです。:2018/12/21(金) 11:33:36.95 ID:BrcKmD5p.net
その通りに作ればいいじゃない。
まず、発射するとこ作る
カゴを作る
入ったかどうかの判定作る
※入力は仕様わからんから適宜、その都度作る。
こんなけ。

690 :名前は開発中のものです。:2018/12/21(金) 13:38:26.66 ID:+/li7zqm.net
容量が重くなってるらしくてボタンがintractable=trueでtrueになったりならなかったりするのですがどうすれば軽くなりますか

691 :名前は開発中のものです。:2018/12/21(金) 13:46:05.68 ID:BrcKmD5p.net
容量が重くなってボタンの挙動がおかしい
→どうしてそう思った?

692 :名前は開発中のものです。:2018/12/21(金) 13:56:31.60 ID:+/li7zqm.net
ちゃんと動作するときと動作しないときがあるからです。

693 :名前は開発中のものです。:2018/12/21(金) 14:46:07.34 ID:BrcKmD5p.net
重いと思ってるものを、なぜ重いかを考えれば、工夫が思いつき軽い形にできる、する事が可能となる。
情報な過ぎてそれくらいしか言えん。

694 :名前は開発中のものです。:2018/12/22(土) 08:43:40.63 ID:AlKN5flQ.net
>>687
Unityをアンインストール後、再インストールして
ビルドしてみたところ、やはりエラーになってしまいました。
Gradle build failed.
となって、jdkフォルダなどに問題があるようです。

AdMobメディエーションにnendを入れるには、
https://developers.google.com/admob/unity/mediation/nend
ここに書いてあることだけではだめなのでしょうか?

nendのsdkをlibフォルダに入れるなどの作業も必要なのでしょうか
よろしくお願いします。

695 :弟子 :2018/12/22(土) 14:00:18.38 ID:ejfFw08W.net
>>688
久しぶりに作ってみた
3ヶ月ぶりくらいにいじったけど、結構忘れてるねぇ

https://imgur.com/a/GMbVOAH
https://i.gyazo.com/aa8bcea1c9df47e6312cc3c4e9767f78.png

ゴール判定してないけど籠の中に透明オブジェクト入れて置いて
重なったらでいいかな

と思います

696 :687:2018/12/22(土) 23:29:20.06 ID:URffjkhJ.net
>>694
漏れにも、わかりません

詳細なエラーメッセージで、検索してみれば?
それか、その会社・コミュニティに聞くとか

697 :685=694:2018/12/23(日) 13:42:23.29 ID:AlhYm78A.net
>>696
ありがとうございます。
検索すると、似たようなケースは見つかるのですがよくわかりません。

Resolution failedでこんなのも出ました。
どなたかわかる方いたらよろしくお願いします。

Failed to fetch the following dependencies:
com.google.android.gms:play-services-ads-license:15.0.1
com.google.android.gms:play-services-ads-lite-license:15.0.1
com.google.android.gms:play-services-base-license:15.0.1
com.google.android.gms:play-services-gass-license:15.0.1
com.google.android.gms:play-services-location-license:15.0.1
com.google.android.gms:play-services-tasks-license:15.0.1

698 :名前は開発中のものです。:2018/12/23(日) 16:36:37.85 ID:N8DiQf60.net
【放射線ホルミシス効果】 全部バラしてヤバいよって言った方が、セルフガードするからいいと思います
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1545534951/l50
【嘘HK】 放射能と無関係を装って「心筋梗塞激増」
http://nhk2.5ch.net/test/read.cgi/nhk/1541301264/l50

699 :687:2018/12/24(月) 00:59:32.77 ID:EPFC9HVF.net
>>697
依存ライブラリを取得できずに、エラー。
その原因を探る

ビルドオプションで、詳細メッセージを表示して、再ビルドするとか、
エラーメッセージで検索するのが基本

セキュリティーエラーなのか、ライブラリのURL が変わったのか、
他のライブラリが古くて、依存を解決できないとか、エラーの理由を突き止める

それか、その会社・コミュニティに聞くとか

700 :名前は開発中のものです。:2018/12/24(月) 11:28:27.13 ID:nBVebV+4.net
Unityで自作ゲーム一本作ると、いろんな仕事に潰しが利く知識が身につくって本当?

701 :名前は開発中のものです。:2018/12/24(月) 12:45:41.13 ID:uAc1kB/u.net
>>700
知識は特にないな
ていうかユニティー関係ないよ
とにかく完成させてどこかにアップロードすることが重要

702 :名前は開発中のものです。:2018/12/24(月) 18:15:31.74 ID:1FBlbUHd.net
なるほど。トライしてみる

703 :名前は開発中のものです。:2018/12/25(火) 10:34:19.61 ID:p7dU0FRU.net
ゼビオ株式会社(本社:福島県郡山市)と株式会社ヴィクトリア(東京都千代田区)は、
2018年11月29日(木)よりスーパースポーツゼビオ・ヴィクトリアの全店舗にて、
株式会社LDH martialarts(本社:東京都目黒区)から新登場するサプリ
「EXSUPPLI BLOCK」「EXSUPPLI PARTY」の発売を開始いたします。

704 :名前は開発中のものです。:2018/12/25(火) 13:01:16.10 ID:QMr1b2fw.net
自分はアクションゲームが作りたいのですが
最初は簡単なパズルゲームでも作ってとにかく完成させることが大事だと聞きました

705 :名前は開発中のものです。:2018/12/25(火) 13:03:49.30 ID:NAQy4OQl.net
作るのも遊ぶのもクソつまらないゲームでいいから、完成させる事が大事。
タイトル、ゲーム中、ゲームオーバー。入力、音、画面表示。
すると、一通り学ぶことになる。

706 :名前は開発中のものです。:2018/12/30(日) 16:33:28.42 ID:1zw0N0k+.net
2Dシューティングのチュートリアルをやっているのですが、
GUIテキスト(Deprecated)というのをつかっても文字が表示されないし、
This component is part of the legacy UI system and will be removed in a future release
とでるんですが、どうやったら文字が表示されるんですか?

707 :名前は開発中のものです。:2018/12/30(日) 16:55:25.91 ID:OpRGon2V.net
>>706
今のバージョンだとそうなっちゃうね
おそらくあのチュートリアルが古いまんまなんだよね

708 :名前は開発中のものです。:2018/12/30(日) 17:46:49.78 ID:1zw0N0k+.net
>>706
そうなんですか・・・
他の方法はありますか?

709 :名前は開発中のものです。:2018/12/30(日) 20:05:18.23 ID:Q36Kaj2+.net
ui文字小さすぎ

710 :名前は開発中のものです。:2018/12/30(日) 23:43:31.15 ID:1sCqE0T3.net
uMMORPGで、装備ごとにアニメーションを設定できません
Official Threadの46ページでZheniteという方が解決していましたがバージョンが古く
今はItemTemplate.csが無くなってその方法が使えなくなりました
アニメーターのパラメータでweapontypeごとに武器アニメーションを切り替えるには
item.cs player.cs 等をどのように書き換えればいいんでしょうか?

711 :名前は開発中のものです。:2018/12/31(月) 02:04:05.71 ID:Mr3PO1hU.net
>>708
他の方法はいろいろあるよ
とりあえずそこはすっ飛ばして進むか他のチュートリアルでもやっても良いと思う
あとわからないときはとにかくひたすらググれば良いよ

712 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 23:18:55.69 ID:0vRJ0Edy.net
新規プロジェクトを作るときに2Dor3Dを選びますけど、
2Dでつくったプロジェクトのなかで、
特定のSceneだけ3Dにすることはできるのでしょうか?
できるのなら、そのSceneのどこで設定すればいいのでしょうか?

713 :弟子 :2019/01/15(火) 01:54:47.91 ID:TkM9OdwE.net
>>712
単純にカメラの位置と角度です

参考までに
https://imgur.com/a/9wFtF64
これは2Dのプロジェクトに3Dのキューブを置いていてDキーでシーン遷移してます
遷移先のシーンのカメラ設定で
こちらは、2Dのシーン
https://i.gyazo.com/60281bfe1e156a4db487cac6a4e8f220.png
こちらが3D
https://i.gyazo.com/6517aa67e1aa3e497c432409b9f1d8ad.png
カメラ設定
https://i.gyazo.com/e10ead64a853a192e9106ee8f12ef7da.png

ただし当然ながら上斜め見降ろし視点になるのでスプライトでのBGとか考えて配置しないとだめかな
まぁ該当シーンが3Dだけに決まってればそれ用に作ればいいだけだと思う

714 :名前は開発中のものです。:2019/01/16(水) 23:58:29.62 ID:aAH5jscM.net
>>713
ありがとうございます
あまり気にしないでいいんですね

715 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 15:31:47.96 ID:3HJXcgDi.net
VR対応アプリって、
カメラの設定は特にしなくても
VRゴーグルで見ると、360度自由に見れるの?

716 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 17:19:24.76 ID:jmPNtZHN.net
まぁそうですね。

717 :名前は開発中のものです。:2019/01/20(日) 12:12:21.89 ID:PSYiymCR.net
https://unity-code.com/button-read-scene/
これを見てボタンクリックのシーン遷移をやろうとしているのですが、
Buttonを作って、
【Button選択】→【Inspector】→【On Click】→【+をクリック】→【Canvasをドラッグ&ドロップ】
→【(先ほど自分で作成したスクリプトの名前)】→【OnRetry()をクリック】
のところで、
OnRetry()の選択肢が見当たらないのですが、
どうすれば出てくるのでしょうか?

718 :名前は開発中のものです。:2019/01/20(日) 13:06:47.00 ID:xF8xtjvw.net
OnRetry関数にpublicはついてるかい?

719 :弟子 :2019/01/20(日) 13:10:09.28 ID:4LMovBZY.net
>>717
その説明通りに作ってみたけど、出ました

もしかしてスクリプトを作成の時に「OnRetry()」関数を作っていないのではないですか?
https://i.gyazo.com/25b84db1a849b2f487dbed4c24bda618.png
https://i.gyazo.com/f17791c598d81719467e25634d5bd8aa.png
↑こちらスクリプト名は違いますが、関数名はそのままです
又は、Canvasにスクリプトをアタッチしていないとか?
まぁ関係ないと思うけど、当方のバージョンは2018.3.0f2です

720 :名前は開発中のものです。:2019/01/20(日) 15:04:53.30 ID:PSYiymCR.net
>>718>>719
ありがとうございます
OnRetryが抜けてたようなので、書いて、
Canvasにスクリプトをアタッチし、CanvasをButtonインスペクターのOn Clickにアタッチし、
選択肢からOnRetry()を選べたのですが、

Unity上で再生すると、画面にボタンの「Button」の文字が見えなくなってしまいます。
他の画像の裏に行ってるのかと思い、座標をいじってみたのですがでてきません。
一番手前?に持ってくるような処理が必要なのでしょうか?

721 :弟子 :2019/01/20(日) 22:02:47.24 ID:yYsCOFh2.net
>>720
サンプルは単純なボタンだけの画面だからそのような処理はないと思うけど
再生すると、シーン1が表示される
そのあとシーン2に移動する
どちらにボタンはあるか確認してみてはどうでしょうか?
何か、ご自身で画像とか配置したのなら、最小限のオブジェクトにしてみるといいかと

722 :名前は開発中のものです。:2019/01/21(月) 08:52:45.27 ID:v8NBuUy/.net
ありがとうございます。
シンプルにして色々試したところ、
再生画面で、Scene画面で設置した座標とは別のところにありました。
再生画面とScene画面では座標軸が別々になってるんですかね。
Scene上の特定の場所に固定させることはできないのでしょうか?

723 :弟子 :2019/01/21(月) 15:00:27.01 ID:MX/cvjvy.net
>>722
恐らくUIの仕様についての理解不足かなと思いますが
UIを設置すると通常ゲーム画面とは別の大きな画面に表示されます
https://i.gyazo.com/c4ceba61ad778442144c420c678ccf1a.png
で、それが再生するとゲーム画面に投影されるイメージになります
これはCANVASの設定で
・RenderMode
・RenderCamera
https://i.gyazo.com/7b611d18e227de2bdbbe7a9075112e28.png
に変更することで、同じゲーム画面内に配置するようにできます
https://i.gyazo.com/b32c8c8cdee8294be071fe77592f8b3c.png

という事かな…

724 :名前は開発中のものです。:2019/01/22(火) 08:55:09.65 ID:TxA8UGUS.net
>>723
ありがとうございます
なぜかScreenSpace-Cameraではできず、World Spaceにしたらできました

725 :名前は開発中のものです。:2019/01/24(木) 09:43:08.94 ID:+KspNJ+a.net
3ds maxでアニメーションを作成していたのですが、揺れ物のシミュレーションに困っていてunityにたどり着きました。
unityにfbxを読み込み、アニメーター?でモーションを再生することはできたのですが、
その状態でモデル自体やボーンにspring boneスクリプトやrigid bodyなどを適用してもシュミレーションが行われませんでした。
どのように設定すればよいかご教示願えますでしょうか。
すみませんがよろしくお願いします。

726 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 18:30:11.57 ID:f4CxTY/Q.net
これさ自分でスクリプトとか使わないで左みたいな竹とんぼ見たいの落下させて回せる?
右の爆弾見たいのは下のキューブがドラッグを増やした羽で逆にして投下しても弾頭を下にて落ちるんだけど
竹とんぼの方は全然回らないんだよね
パーティクルとかぶつけて回すとかも有るんだろうけど
http://o.8ch.net/1dnrh.png

727 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 18:45:42.53 ID:f4CxTY/Q.net
これジャイロ効果とかは効いてないのね
高速でぶん回してるのに少し小突かれただけでびょんびょん飛んでってワロウタw
イカサマなしのコマアプリとかは無理か

728 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 22:08:22.98 ID:HNPJKcIs.net
Roll A Ballをクラス図書きながら復習してるんだけど、Cubeにコライダーつけるとクラス図的にはこんな感じ?
TransformとかObjectのやつには必ず付いてるクラスだし、いちいちそこも含める必要ない?
どうだろ?
https://i.imgur.com/VBvNy37.png

クラス図作成できインストール不要のフリーWebツール
でもメンバー登録(無料)しないと保存できないが。
https://online.visual-paradigm.com/ja/

他のUnityのクラス図みてもいちいちTransformクラス書いてるように見えないしさ。

729 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 22:29:48.89 ID:LK18Qn8G.net
薄型ノートPCでUnityを使っています。
Core i5 8250U 1.6Ghz 4コア,
インテル&#174; UHD グラフィックス 620,
メモリ 8GB
SSD 512GB です。

2Dの時は動作が軽かったのですが、3Dになってから異様に待たされるケースが多いです。
グラボが搭載されていないので、遅いのでしょうか?

よろしくお願いします。

730 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 22:40:30.37 ID:raJLumqv.net
>>729
アセットを買えばいいかもね

731 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 22:47:08.72 ID:HNPJKcIs.net
普通はグラフィックの3Dにしろ2Dにしろテクスチャのデータとかはグラフィックメモリーに格納してゲーム中に再利用したりするんだ。
タスクマネージャのGPUのところにメモリーのどれだけを使ってグラフィック処理するって書いてあるよ。
https://i.imgur.com/uGaLOAI.png
そこで使うメモリーの量増やすとましになるかも。
でもそうなるとメモリがハングアップしてSDDの領域をページファイルとして使うからSSDの読み書きが増えてSSDが逝く可能性もあり。

732 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 22:52:42.22 ID:f4CxTY/Q.net
>>728
クラス図とか継承とかそんなもんやらんよ
やってるの?

733 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 22:56:45.42 ID:f4CxTY/Q.net
>>729
おれコア3−2120 4gでやってるけど
グラは勿論オンボ
中古の8500円のリース流れのNECのメイトだよ
大体リジッドボディー付きののキューブを1万個すと1fspぐらいになる
遅いのはいいけど環境光とかが変になる
スカイボックスは切ってるわ

734 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 23:26:26.90 ID:HNPJKcIs.net
>>732
まあチュートリアルでもTanksやAdventure Gameあたり行くと次から次へとcs作ってあっこから変数をあっちのメソッドを使ってとかなると書いてる本人もどういう構造か分からなくなるから。
それに、クラス図書いたほうがいいって言うUnity開発者も数人いたから。
Roll A Ballの場合だとこのCude オブジェクトのTransformにPlayercontroller,csからオブジェクトのposition持ってきてAddforceで力加えるからなぁって。
でもほかの人の見るとゲームオブジェクトのTransformをクラスとして書き出したりしてないからrちょっと悩んだ。

とりあえずスクリプトに絡んでないtransformみたいなクラスもすべて書き出してみるよ。
ありがと。

735 :名前は開発中のものです。:2019/01/26(土) 23:44:28.44 ID:hh6A4mlU.net
環境光とか要らないのにな
無駄な機能多過ぎだわ
ライティング関係は4時代がベストだった

736 :名前は開発中のものです。:2019/01/27(日) 00:31:29.22 ID:xQGeZquB.net
>>729
なるべく安いの探したらこれだけかな。
デスクトップ用のグラボをノートPCとかに外付けするデバイス。


https://www.banggood.com/ja/Expresscard-Version-V8_0-EXP-GDC-Beast-Laptop-External-Independent-Video-Card-Dock-p-1009976.html?cur_warehouse=CN
6千円

普通のAcerのグラフィック拡張ボックスは6万ぐらいするから破格な値段だね。

グラボ別売り

737 :名前は開発中のものです。:2019/01/27(日) 11:53:34.48 ID:0AZHE3oN.net
>>735
ライティング関係の機能が複雑すぎると、描画が重たくなる。

738 :名前は開発中のものです。:2019/01/27(日) 12:05:24.62 ID:J1kRsAd7.net
それ
どうせ使わないんだからディレクショナルライト1個しか使えないようにして軽くしてほしいわ

739 :名前は開発中のものです。:2019/01/27(日) 22:15:54.87 ID:3uWW/wv0.net
ここは初心者の質問疑問に初心者が答える弟子スレだから
雑談は総合スレでやれ

740 :名前は開発中のものです。:2019/01/28(月) 04:09:58.99 ID:AmsV1YSl.net
>>738
Direction Light 1個までのshaderもあるけど
速度的には大差なかった

負荷対策なら基本的にmobileシェーダーを使う

どうせブラックボックスだから
実測で調べて比較して使うしかない
ゲームエンジンなんてそんなもん

741 :名前は開発中のものです。:2019/01/28(月) 20:22:52.92 ID:hi8BMtRK.net
Shader ふぉるげを殺してまで手に入れたのはバグだらけのShader Graph

742 :名前は開発中のものです。:2019/01/28(月) 20:27:07.21 ID:hi8BMtRK.net
フリーになったとき記念にDLしたけどShader forge
現バージョンじゃもう動かない

743 :名前は開発中のものです。:2019/01/30(水) 19:20:12.94 ID:qaCg1eYV.net
LoadSceneでシーンを遷移すると、元のシーンは破棄されますが、
元のシーンの状態を保ったまま別のシーンを表示させて、
その後、元のシーンに戻ることはできないでしょうか?
追加ロードが似た感じになるかとも思うのですが、
メインカメラの設定などを新たなシーンの設定にしたいです

744 :弟子 :2019/01/30(水) 20:49:08.08 ID:BNtAo9WQ.net
>>743
シーンの追加呼び出し
SceneManager.LoadScene("Scene2", LoadSceneMode.Additive);
シーンの破棄
SceneManager.UnloadSceneAsync("Scene2");

https://imgur.com/a/7JZkfWg

745 :名前は開発中のものです。:2019/01/31(木) 20:18:06.28 ID:2ADHehL+.net
UnityでBuild Settingsで、targetをAndroidに変更しました。
そうすると「platform does not support compute shaders」というエラーが出ます。
どのようにすれば、よろしいでしょうか?

746 :名前は開発中のものです。:2019/01/31(木) 20:39:40.36 ID:PdRxHB80.net
該当のシェーダをはずすんじゃないかな。知らんけど。

747 :名前は開発中のものです。:2019/01/31(木) 20:56:54.05 ID:rFLXSmrr.net
新しいパソコンを買えばいいんじゃないかな。知らんけど。

748 :名前は開発中のものです。:2019/01/31(木) 21:50:29.13 ID:DwqaZOI+.net
アセットを買えばいいんじゃないかな?知らんけど

749 :弟子 :2019/01/31(木) 22:18:59.83 ID:D9qs2EZ8.net
>>745
https://qiita.com/fukaken5050/items/7526b0dd9307b23700e5
ggったら出たよ

750 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 09:07:43.00 ID:+WWgjzXD.net
スマホ向けに作ったゲームをスマホで遊ぼうと思うと、現状はアプリとして正式に公開する他ないんでしょうか?
webGLで書き出してweb上に乗っけてもスマホのブラウザだと動かないんですよね
友達と少し遊べればいいやくらいのものなんですが、、

751 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 09:46:56.84 ID:OGGZLcjp.net
え、webなら動くっしょ

752 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 11:28:38.30 ID:+WWgjzXD.net
正式には対応してないから不具合が起こりうる的なこと書いてるの見たんですが、実際はあんま問題なく動く感じですか?

753 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 12:24:22.90 ID:97hjGylL.net
やってみりゃよくね?

754 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 12:49:36.73 ID:PH+kTIcV.net
やって味噌かけて味噌、と言うだろう。

755 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 17:51:55.51 ID:XbzjuXLc.net
publicな静的メンバを作るときpublic staticとstatic public
みんなどっちに揃えてるよ

756 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 19:58:30.36 ID:D44WBKud.net
やっぱり、public とstaticは併記いるんですよね。何かエラーが出るみたいだから記載した、ぐらいの認識で汗。
メンバ関数とかよくわかってませんが、まあ、完成させれればいいや、でした。

757 :名前は開発中のものです。:2019/02/01(金) 20:59:51.68 ID:+WWgjzXD.net
>>753
>>754
確かにそうですね、ありがとうございます やってみます…!

758 :名前は開発中のものです。:2019/02/02(土) 12:53:46.73 ID:LkJnhSZo.net
arm64用のsqlite.soってどこにありますか?

759 :名前は開発中のものです。:2019/02/03(日) 11:03:07.94 ID:Sl9fOWlD.net
>>758
そんなものはありません

760 :名前は開発中のものです。:2019/02/03(日) 11:16:49.28 ID:PdQa2YT5.net
旧バージョン(4.0)をインストールしようと思ったのですが
ダウンロードしたEditorファイルってどうすればインストールできるんですか?
(UnitySetup-4.7.2.1549152664)

761 :名前は開発中のものです。:2019/02/03(日) 14:34:35.66 ID:PdQa2YT5.net
自己解決しました 拡張子.exeつければできました

762 :名前は開発中のものです。:2019/02/03(日) 15:47:52.89 ID:skucwYxa.net
おめ

763 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:12:50.05 ID:MM9sp38r.net
同じスクリプトのAwake関数が呼ばれる順番はどうなっていますか
ヒエラルキー上に
GameObject (1)
GameObject (2)
GameObject (3)
とあったら(1)→(2)→(3)と呼ばれるのでしょうか。

764 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:21:48.68 ID:2gH7W/r+.net
実際object作ってAwakeでデバッグ表示してやってみりゃいいでしょでしょ

765 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:37:57.05 ID:MM9sp38r.net
やってみてもその環境でそうであるという事しかわからないので

766 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:40:50.47 ID:2gH7W/r+.net
そう。お前には一生わからない

767 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:48:51.62 ID:CDpg/NPT.net
>>763
それ、そもそも生成順番に依存した作りにすることが間違いだよ

具体的に何がしたいかを言えば解決策はすぐ教えてくれるよ

768 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:51:17.78 ID:MM9sp38r.net
解決はもうしているので仕様上どういう動作をするのかを確認したいだけです

769 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 00:54:24.89 ID:CDpg/NPT.net
それなら良かった
どうだろうね、全部同じ名前なら見た目上からだろうけどそんなもん保証されないだろうし
わりとどうでもいい

770 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 05:12:30.74 ID:G+TFWcAJ.net
Awakeの呼び出し順は保障されてないから順不同
例えばスマホ用にビルドすると端末によってUnityエディターとは違う順に呼び出されたりするからバグの元になるぞ
もう作ってしまったのであれば、Execution orderから制御することができるからそれやっとけ

771 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 07:54:55.39 ID:MM9sp38r.net
同じスクリプトでもExecution orderは使えるのですか

772 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 07:58:03.52 ID:iKoTzNl6.net
ごめんその質問を追求しても無意味だからもうやめて?

773 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 13:24:36.47 ID:G+TFWcAJ.net
>>771
使えない

774 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 17:48:37.44 ID:CKnnf7U5.net
破棄はしてないが、何もせずSceneロードするとSceneの初期値になるよね。
Scene Managerとか作り、そこにSceneごとの状態を保存してSceneのリロード時にそのファイルを読み込ませればいいのでは?
ファイルセーブや一時的なsave fileだったらXenoPrefsをおれは良く使うけど。
暗号化までできるから。

775 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 18:11:37.55 ID:CKnnf7U5.net
スクリプトに記述してるメソッドの順番でも設定したいのかねえ…
そのオブジェクトが呼ばれたときにそのオブジェクトが持ってるコンポーネントやScriptが生成されるんだと思ってるが。

776 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 18:31:08.61 ID:ccohtc+g.net
質問失礼いたします。
unityで実行画面をレンダリングしてムービーを作ろうとしているのですが、
レンダリング素材(color、depth、
shadow)など要素ごとに書き出すにはどうしたらよいでしょうか。
UE4だと下記のURLに記載されているようにディフォでそのような機能がついていたので質問させていただきました。

777 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 18:31:45.13 ID:ccohtc+g.net
776です
URL乗せ忘れました。
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2018/12/02/000000

778 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 23:04:17.68 ID:NsVsVlqb.net
なんかSTEAMで売るゲーム作るから無償でやってくれるドッター募集、
完成したら報酬にゲームのキー1つあげるみたいな無茶募集あったんだが
マジで無償なの?みたいな質問送ったら「黙れやクズが。
てめえに言われることじゃねえよカス。
さっさと首吊って死ねやカス。」
っていうメール来たわ…

779 :名前は開発中のものです。:2019/02/04(月) 23:52:12.30 ID:irJCXrLN.net
hahaha

780 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 05:11:26.55 ID:QWoqN+Y/.net
よくあまりnewは呼び出さない方がいいと見るのですがコルーチンの場合も

yield return new WaitForSeconds(1)
はいいけどループの中で処理させながら
yield return new WaitForSeconds(0.01f)
のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?

781 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 13:21:15.39 ID:/bjsCO91.net
>>780
答えから言うとまずい
new WaitForSeconds(0.01f)する度にGC処理が走る
ループ外で生成して使いまわした方がいい

782 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 13:36:38.44 ID:QWoqN+Y/.net
ありがとうございます
勝手にそのたびにnewしないと意味がないみたいに思い込んでました
全部使いまわすように修正しときます

783 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 13:37:58.85 ID:HxhSu5pw.net
安易にwait使うんじゃなく
変数をタイムアップさせて使えよ

784 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 17:29:13.88 ID:uDi9ol3Z.net
え、そんなまずいの?
つまりどゆこと?
GCって何?
どんどんメモリ喰うってこと?
それはいつ解放されるの??

785 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 17:44:25.18 ID:zW1MQ1dq.net
GCはがべーじこれくしょんつう呪文のようなのだね

https://qiita.com/tonkotsuboy_com/items/5bc9ce8bde902022d139

786 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 17:46:55.11 ID:0A38XPG/.net
いや、つまりどゆこと?

カクつくと言いたいの?

787 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 18:17:24.42 ID:cVXnsr+Y.net
カクつくかどうかは環境による
無駄な処理が増えるからスマートじゃないよって話

788 :名前は開発中のものです。:2019/02/06(水) 07:53:50.45 ID:hjKlU3G6.net
無駄な処理じゃねえだろ
それ以外の良い方法がないだろうが

789 :名前は開発中のものです。:2019/02/06(水) 18:17:08.80 ID:NkrMwY76.net
WaitForSecondsの例でいえばループ毎にnewしてるなら
それは無駄なGCが走る可能性のあるコードでしょ

必ず別の場所にキャッシュするよう変更できるってモンでもないけど
可能なら避けるべき

790 :名前は開発中のものです。:2019/02/06(水) 20:00:26.92 ID:uMs/QlGl.net
初心者スレで可能性とかくだらんこと言ってんじゃねー
まずは作れ作れ作れ

791 :名前は開発中のものです。:2019/02/06(水) 22:38:26.33 ID:VlkX1VrF.net
憶測の質問に憶測で答える初心者スレ

792 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 00:47:37.43 ID:mjkhqpbR.net
>>789
質問以外は相手しなくていいよ

793 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 01:28:23.89 ID:Qe9sxXft.net
ここまでまともな回答なし

794 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 02:38:03.64 ID:rw44wn+m.net
TextMeshProのspriteタグで、SpriteAtlas内の画像を指定する方法はありますか?
せっかくSprteAtlasに固めたのに、別にスライス画像を用意するのが億劫です

795 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 18:00:42.96 ID:abcvEaZ4.net
まループ内のnewは極力避けるのはセオリー

作ってから直しても良いけど

796 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 05:32:01.19 ID:X2M4X/oX.net
いやそうじゃなくてさ、、、
コルーチンの中のWaitForSecondsに特化した話なんだが

yield return new WaitForSeconds(0.02f);

これの new を使わない方法あるのかって話
ないだろうよタコw

797 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 07:12:08.16 ID:pOUkeFm/.net
いやそうじゃなくてさ、、、

> yield return new WaitForSeconds(1)
> はいいけどループの中で処理させながら
> yield return new WaitForSeconds(0.01f)
> のように何百回も呼ぶような使い方はまずいのでしょうか?

最初から「ループ中で何度もnewするのがまずいか」って話なんだが

不必要にnewしてるのならループの外の追い出せって話
質問読んでねえじゃんタコw

798 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 07:34:30.87 ID:QEfnAvK+.net
>>797
バカは黙ってろよ
こっちが恥ずかしくなる

799 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 07:46:39.50 ID:9U9Cav6D.net
>>798
そりゃ恥ずかしいだろうなあw

800 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 07:51:21.32 ID:sb0Aa+yd.net
お前らさぁ

801 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 07:58:31.72 ID:rr7Eeeby.net
これだったら1フレームに1回しかnewされないじゃん、気にしなくてもいいんじやない?

802 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 08:17:08.82 ID:Qg0p0m7j.net
>>801
やっとまともなこと言える人が現れた

803 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 10:02:00.55 ID:S0/yKYPB.net
ヒープとGC Alloc理解してやってるなら
もう何も言うまい

804 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 14:50:37.83 ID:f0Mh/DvH.net
インポートしたShaderをフォルダー移動させて整理したいのですが、Shaderが正常動作しなくなります。
移動させる方法を教えてください。

805 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 17:37:54.32 ID:o2nfZQmx.net
https://twitter.com/unity_japan/status/1093784871095328768
の画像にあるように
テクスチャの繰り返しがわかる(タイルの繰り返し)状態を
テクスチャの繰り返しがわからない自然な感じにするのってどうやればいいの?
(deleted an unsolicited ad)

806 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 19:48:51.83 ID:BNIvoktR.net
while(true){
yield return new WaitForEndOfFrame(0.01f);
}

これを

var wait = new WaitForEndOfFrame(0.01f);
while(true){
yield return wait;
}

こうした方がGC処理が無駄に走らなくてスマートだよって言わないと馬鹿にはわからない

807 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 22:06:20.40 ID:cVsA88ve.net
>>801
何この例
そもそもコルーチン使う事自体が無駄じゃないの。

808 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 22:07:14.99 ID:4IysW5UK.net
コルーチンを使うのがカッコイイんだよ!!!1111

809 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 22:26:22.58 ID:itZgDvNX.net
例えばの話ができない人と理解力の足りない馬鹿とコルーチン使えない素人以下の猿

810 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 00:08:17.19 ID:iBY4a1CQ.net
うっせえ。お前らレベルでGC意識するよりもさっさと作れ。出来てから考えろ。

811 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 00:56:05.64 ID:4VLbLvuP.net
インベントリ関連のアセット「DaD Inventory」を改造しながら2Dのスマホゲームをつくっています。
imageオブジェクトの上にspriteのポップアップを重ねて表示すると、ポップアップのクリックができなくなってしまいます。
スマホゲーでよくみる、下記処理を実現したいので、お力添えをいただきたいです。

<実現したい処理>
1.アイテムをゲットしたときにポップアップを表示
2.タップでアイテムをインベントリに格納(その際背後のオブジェクトを無効化)
※タップ以降の処理は実装済み

<現在の条件>
・2D
・Version 2018.3.0f2 Personal
・2つのオブジェクトの位置を変え、重ならないように配置すると問題なくクリック処理が実行されます
・spriteのほうにはBoxCollider2DとSpriteRendererがついてます。ほかにアセットのほうでつけられていたスクリプトが2つついてます
・imageのほうにはimageとアセットのスクリプトが3つついてます
・mainCameraにはアセットのスクリプトが1つついてます

つづきます

812 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 00:56:22.90 ID:4VLbLvuP.net
<試したこと>
@それぞれのオブジェクトのインスペクターからLayerを変更し、spriteをimageよりも前面に設定
ASpriteのインスペクター「SpriteRenderer」のSortingLayerを変更し、imageよりも前面に設定
B@Aをヒエラルキーの改装を変えながら実行
→いずれも変化なし
BEventSystemをimageオブジェクトのほうにアタッチし、インスペクターからenableにしてその上にSpriteを重ねる
 →エラーが出て一時停止状態になる
 アセットのスクリプトでEventSystemを使っているようで、無効にすることで一切処理ができなくなるようです

<考えていること>
アセットのスクリプトが変な動きをしているのかと思ったのですが、そもそもクリックができていないということで当たり判定の関係なのかと思うようになりました。
そうであればUnityの機能を変えることでクリックできる術があるのではないかと思い質問に至りました。
また、Spriteのクリック判定がColliderを使うということはなんとなくわかるのですが、いまいち理解できず、アセットのスクリプトも解読が進みません・・・
(プログラムはほぼ未経験な状態です)

説明が下手ですみません、情報が不足していた場合はご指摘いただきたいです。
アセットのスクリプトが原因なのであれば仕方ないのですが、Unityの機能の側面でなにか打開策はないでしょうか?

813 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 03:50:22.01 ID:ovjSUaav.net
imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
imageの描画順がSpritよりも手前に来てるからColiderがimageに遮られて反応しなくなってるんじゃね?

814 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 03:59:49.22 ID:ovjSUaav.net
>>811-812
CanvasのRenderModeは何になってる?

815 :名前は開発中のものです。:2019/02/09(土) 09:49:04.71 ID:VciApJB2.net
>>812
unityの仕組みがわからないひとは アセットを買えばいい

816 :812:2019/02/09(土) 11:05:36.53 ID:4VLbLvuP.net
>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
インスペクター上でチェックを外してみましたが変化なしでした…

>>CanvasのRenderModeは何になってる?
ScreenSpace - Cameraになっています
Spriteを前面に持ってこれなかったので調べて自分で変更しました
いざ前面に置けたと思ったらクリックができない、という状況でした
あと出しになってしまいすみません

817 :812:2019/02/09(土) 11:39:35.13 ID:4VLbLvuP.net
>>816
すみません、解決しました!

>>imageのraycastTargetをfalseにしたら解決しそうだな
こちら、子オブジェクトにもたくさんimageがあったのですべてチェックを外すことで処理がすすみました
親の設定が引き継がれると思い込んでおり親のみ弄っていましたが、よく考えればそんなことはないですよね。

的確に問題点ご指摘いただき大変助かりました、ありがとうございました!

818 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 08:14:15.21 ID:A7pIch8j.net
>>806
え、、、それ同じことなの???
ちょっとあとで確認してみるが

819 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 08:37:45.58 ID:S4Uj/gPB.net
コルーチン使わないでWaitForEndOfFrameの直後に割り込みできますか?

820 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 09:02:33.50 ID:LUaxeF+5.net
ここ初心者質問だから割り込みとか難しいのは普通の質問スレ行けばいいとおもう

821 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 11:10:44.03 ID:r4AQg2RW.net
えぇそこから知らなかったの・・・?

Unityのパフォーマンスがらみの検索すりゃ良く出てくる話だしさすがにそんな想定はしてなかった

ちなみに現在だとWaitForSecondsのnewに20BがAllocされる
(昔のUnityでコルーチン呼び出し毎に無駄に確保されてたメモリとは別の話)

例えば0.1秒間隔のコルーチンが10インスタンスぶんあれば一秒間に2KB確保されるわけだな

822 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 11:42:26.76 ID:AaPQVMyn.net
初心者スレで
知らなかったの?
は酷だろ

823 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 11:42:46.21 ID:U84CSB/g.net
AオブジェクトをBオブジェクトと同じ方向に向かせたいのですが、A.transform.rotation = B.transform.rotationにするとxyz全部の向きと同じになってしまうのですが、仮にxのrotationだけなどに合わせたい場合どうすればよいでしょうか?

824 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 11:46:50.39 ID:EWGhPOYk.net
A.transform.rotation.x = B.transform.rotation.x

825 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 11:50:18.33 ID:EWGhPOYk.net
A.transform.rotation = new Quaternion( B.transform.rotation.x, A.transform.rotation.y, A.transform.rotation.z, A.transform.rotation.w );

826 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 13:41:16.17 ID:Q09Wah70.net
初心者スレって日本語知らなかったの?

827 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 14:40:00.88 ID:NTZD8Nq3.net
>>823
アセットを買えばいいですよ

828 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 15:06:35.51 ID:XDNVy1IX.net
A.transform.rotation = Quaternion.Euler(B.transform.rotation.x,B.transform.localEulerAngles.y,B.transform.localEulerAngles.z);
}

829 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 15:22:48.86 ID:VqVOSYEw.net
何が何やらw

830 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 16:21:42.78 ID:hkhgsfAd.net
ローテーション系はググってググってググりまくれ

831 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 17:28:57.06 ID:LUaxeF+5.net
方向が同じと、同じ角度とは違うよね

832 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 17:59:56.46 ID:mRUOox6I.net
一緒だろ。

833 :名前は開発中のものです。:2019/02/10(日) 18:31:13.68 ID:PVz8jihH.net
>>832
元の向きが一緒ならね

834 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 10:15:42.16 ID:KvqSB4mx.net
ゲームを完璧に止めたいんだけどどうすればいいか誰かご存知ですか?
つまりTime.frameCountが増えずオブジェクトのUpdateが呼ばれない、フレームが更新されない状態にしたいです

835 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 12:03:02.65 ID:DcRp7sJK.net
update呼ばれないと停止から復帰できないから無理じゃね

836 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 12:17:43.40 ID:KvqSB4mx.net
>>835
それはやりたい処理が終われば復帰するように書きます

837 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 18:38:06.38 ID:HE4B4xkS.net
そんなものはない
停止フラグがtrueならUpdateでreturnするようにしたら?

838 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 07:01:53.47 ID:0z4vYYbY.net
質問すみません スクリプトエディタでソースを書いた後、上書き保存をした時点で
UnityのInspector画面で.csのソースは更新されますか?
いくつかのチュートリアルを済ませた程度なのですが、その時は上書き保存で
Unity側も自動更新されてた気がするんですが...
皆さん手動で歯車アイコンのResetで更新してるのでしょうか?

839 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 07:09:13.22 ID:Ur9PFjme.net
歯車とかいじったことなかったわ

840 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 08:14:26.03 ID:0z4vYYbY.net
>>839
だとソースを書いた後ゲーム再生した時、ソースは反映されてるのですか?
自分の環境だと反映されないんです。でも最初は反映されてた気がして
おーすげー便利ー!って感じてたんですけど
反映されてるかされてないかくらい教えていただけませんか?

841 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 09:30:57.41 ID:ysm43Bxp.net
あまり気にした事なかったけど、反映されたりされなかったり。
どうにかしたかったらエディタ拡張で即反映とかできると思うけど。

842 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 10:00:53.53 ID:2PpmroBd.net
歯車のリセットって今知った
そんなのあったんやな

843 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 10:32:23.95 ID:9V2HhoYN.net
>>838,840

自分の環境だとスクリプト保存した時、反映されてます。
前はスクリプトエディタからunityに戻った時、少し止まるので、そこで反映されてるんだと思いました。
SSD換装したら、少し停止がほぼなくなったのですけど。

844 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 10:36:23.52 ID:9V2HhoYN.net
基礎の基礎はネットより、本を見ながら行きつ戻りつした方が分かった気になる現象。
なんでだろう。紙と電子では入力が違うのかな。慣れの問題だと思うけど。

845 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 12:25:28.60 ID:a9TQWYP9.net
私も>843さんと一緒だよ。
unityに戻ると一瞬クルクル。

逆に今まで反映されなかったことない。
ひょっとすると、保存のフォルダが違ってないかな?
プロジェクトのバックアップを取るのに変わったことやってない?

846 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 13:17:45.40 ID:SFDVRIiO.net
俺の環境ではそんなこと起こったことないな
自動的に反映される
てか同じファイル参照してんだからそんなことあり得ないと思うけどな
Unityのコンパイルが走ってないだけなんじゃないのか?

847 :838:2019/02/12(火) 14:36:25.62 ID:0z4vYYbY.net
皆様貴重なレスどうもありがとうございます
やっぱ自動保存されてたんですね 自分は5.5でやってたんですけど
2018はどんなのだろうとインスコして、5.5のプロジェクトを読み込むと
.csがコンパイルエラーを起こすので「5.5は5.5、2018は2018で1から作ろう」
とフォルダ分けをしたあたりで反映されなくなったような気もします。
すべてアンスコしてレジストリも消して入れ直して、5.5でnewprojectで
見ても治ってませんね。フォルダ奸計をもう少し当たってみようと思います

848 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 14:47:06.34 ID:a9TQWYP9.net
それ、問題はunityじゃなくて、VS?の方じゃないか?

849 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 15:21:28.79 ID:e2t9dFfv.net
プログラムにエラーがあるとインスペクターには反映されない
もうひとつpublic変数は初回しか反映されない
インスペクタ上で書き直すかリセットしないと反映されない

850 :838:2019/02/12(火) 15:47:28.84 ID:0z4vYYbY.net
>>848
VS.codeやMonoでも同じ症状なんです
>>849
初心者にありがたい情報です。テストとして//aaaなどが反映されるかでやってましたが、
Debug.Logなどの簡単なものも反映されません。

unity アセット 更新 などで調べた結果、Unity外でファイル操作は絶対すんな!
とありましたので、原因はコレでしょうね。しかし解決策が見つかりません

851 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 16:10:05.32 ID:Fak46EJ0.net
勘違いしてるだけだ
おちつけ

あ、ここ初心者スレか

852 :838:2019/02/12(火) 18:45:11.04 ID:0z4vYYbY.net
>>851
ありがとうございます。勘違いという事で終わらせようと思います
>>all
スレ汚しすみませんでした

853 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 23:30:52.71 ID:hXYdR4o4.net
ここで聞いていいのか分からんけど以前qiitaにunity物理演算で迷路を作る記事があったと思うんだが全く見つからない
もし同じものを見た人がいたら教えてほしい

854 :名前は開発中のものです。:2019/02/13(水) 00:30:16.34 ID:goL3YHqx.net
申し訳ない自己解決した
qiitaでもなかった

855 :838:2019/02/14(木) 18:06:14.43 ID:bCIjpBrJ.net
うーん、やっぱり納得いかない
教本にも初心者用サイトでも例えば "Hello,World"を表示させる内容が
スクリプトを書く→アタッチ→プレイ押して確認 だけ
自分の環境ではUnityに戻って.csのソース見ても更新されてない
必ず歯車ボタンのResetを押さないと反映されない
さんざ調べたけど「たまにある現象、歯車リセットで治るよ」的なのが2件程度

誰か原因解る方いませんかー!

856 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 18:12:47.81 ID:we/gQ6I4.net
UnityのAuto Refreshがオフになってるとかは?

857 :838:2019/02/14(木) 18:17:36.32 ID:bCIjpBrJ.net
>>856
それでした!いけました!本当に有難うございます!!!

858 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 18:25:12.45 ID:FJRt8YXP.net
おめ

859 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 20:30:54.39 ID:zV3rhtgH.net
unityで作ったゲームって何か動きもっさりしてるんですが、コンシューマのようにキビキビ動くの作るのって
デフォルトの機能では無理なんでしょうか?

860 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 21:10:21.46 ID:KeKfYR42.net
もっさりしてるのはお前の頭の中だと思うよ

861 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 21:14:36.85 ID:kbcTRRuE.net
>>859
アセットを買うことをおすすめします

862 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 21:37:53.20 ID:pExgLvei.net
>>859
無料版でキビキビ動く超大作を作ることは可能
Unityが悪いのではなくお前の作り方が悪い

863 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 06:51:27.05 ID:uA0t7v++.net
デフォルトでは無理だろ。

864 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 08:57:11.68 ID:2/ok5ZUQ.net
できるって。

865 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 10:20:39.78 ID:Hc24Em/M.net
できるできる

866 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 10:34:29.21 ID:qfkT+l7o.net
terrainの分割ロードすら出来ないくせ

867 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 10:37:21.88 ID:2/ok5ZUQ.net
>>866
それを使わなくても大作は可能。

868 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 13:24:19.70 ID:0UViqJD4.net
オープンワールドってどうやって作るの?

869 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 13:42:22.42 ID:p19yA23W.net
>>868
気合

870 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 15:02:10.68 ID:2/ok5ZUQ.net
>>868
それを聞かないと分からないレベルでは作れないので、まだ知る必要はないよ。他の事で時間を使って有意義に過ごしてください。

871 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 16:09:39.03 ID:NyYcOIl9.net
>>868
簡単に言えば広大なマップを作って負荷が掛からないように必要な部分以外は省略して読み込む
「必要な部分は省略して読み込む」の部分をどう実装するかがキモ

872 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 21:20:05.25 ID:xQTKU7oc.net
つまり広大マップが元々想定されていない微妙な開発環境です。

873 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 21:29:51.51 ID:tJipL+SC.net
はっ?

874 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 22:11:32.69 ID:xQTKU7oc.net
1レベル1シーンのコンセプトがウケて広まったんだろ?広大マップが苦手でもいいじゃないか。馬鹿にしてるわけじゃないぞ。

875 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 04:27:08.08 ID:SkojM8/Q.net
広大マップって考えがそもそもエンジニアに向いてないよね
見えてない範囲も処理させる気なの?

876 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 05:19:20.21 ID:sWPM8g+v.net
アセットを沢山買って配置すればオープンワールドになるでしょ

877 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 07:23:46.76 ID:47pHlMu9.net
>>874
Unityは複数のシーンの同時読み込みが出来るから別に苦手というわけでもない
簡単にオープンワールドやりたいなら適当な区画ごとにシーンを切り分けて
キャラの位置に応じて必要なシーンの読み込み処理書けばいいよ

878 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 08:21:00.67 ID:e/ie3Edh.net
>>875
そうそう、unityは見えてない範囲も処理するのよ。エンジニアに向いてないよね。

879 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 09:07:55.35 ID:p76uNGHT.net
画像の書き換えは見えてる範囲だけだろjk
キャラの計算は全部やるとしても

880 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 10:15:00.37 ID:hY53DHTb.net
>>877
それ今朝読んだ本に書いてあった。
loadsceneaddsyncだっけ?

LoadSceneAsyncだった。

881 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 10:26:48.66 ID:6jrCdYRi.net
ベイクしたライトがカレントのシーンしか有効にならないからなぁ
あまりマルチシーン前提の設計になってないのかな

882 :名前は開発中のものです。:2019/02/16(土) 11:25:24.37 ID:cHfkQeTK.net
その辺気になり出した人たちはunrealに流れていって、Unityに残ってる人達はこのスレ見れば解る通り。

883 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 10:51:15.70 ID:E/4THOJn.net
UEはUEをいじれる人しか使えないって言ってた

884 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 11:09:26.89 ID:aAxXEJMs.net
>>881
モバイル用が基本だから別に問題ないんだよ
なんなら今のソシャゲの殆どがマルチシーン無しの5系で動いてるし

885 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 15:42:43.23 ID:Wi9sLOVh.net
バージョン管理なんですが、マニュアルにperforce使うようにと書いてあるんですけど、無料版もありますか?

886 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 17:03:45.01 ID:YoSwgUcC.net
>>885
ない

887 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 08:47:02.47 ID:VwK+/ST0.net
友人が作ったものをテストしてます
Radeonだと読み込めずにピンクになっちゃうんですけど原因はどんなのが考えられるでしょうか
GeforceにするかShaderをtextureにすると一応使えるんですが

888 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 13:52:55.52 ID:O5h42YUg.net
だいたいそういう時はレディオンのドライバ問題だわ

889 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 17:37:44.81 ID:C13Oj1LX.net
初心者です
プレイヤー、弾、敵で全員にあたり判定もたせたらプレイヤーが弾出した瞬間にあたり判定もらって自爆するんですけどここだけあたり判定消せないですか?OnTriggerです

890 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 17:50:43.80 ID:yrBo1uxS.net
レイヤー分けてレイヤーで判定

891 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 17:56:33.00 ID:C13Oj1LX.net
あざす
レイヤー分けやってたんですけど言われてもっかいみたら2dゲームなのに調べたまんまphysicsでやっちゃってました

892 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 18:58:33.97 ID:/Ip49lPV.net
>>868
アセットを買えば簡単だと思います

893 :名前は開発中のものです。:2019/02/18(月) 20:07:24.57 ID:PW+5yLf2.net
>>892
これに関してはそうだな、と思う。

894 :名前は開発中のものです。:2019/02/19(火) 16:37:52.25 ID:aFKZJjxi.net
>>885
perforce、5ユーザーまで無料みたいね。無事使えるようになったけど8時間くらいハマったわ。

895 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 05:14:32.28 ID:7i2fTO9k.net
2DのSpriteの仕様について質問
・クリックで2枚の画像が差し替わるという単純なもの
・差し替わった画像の位置が気に入らないからヒエラルキビューで座標などを修正した
・座標を修正したものはオブジェクトになっているから、これをD&Dでスクリプトに
入れる事が出来ない
・プロジェクトビューのスプライトは座標をいじれない

皆はスプライト制作の時点でズレのない完璧なものを作ってるんでしょうか?

896 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 05:21:20.65 ID:O5gbIDIf.net
ん?
ある画像が表示されててそれをクリックすると別の画像に変わるものを作りたいのかな?

897 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 05:44:13.91 ID:7i2fTO9k.net
>>896
そうです
色んな初心者用の本やサイトを見ても用意されてる画像は修正しなくても
良いものばかりで、それ前提で話が進められているので詰まってます。

898 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 08:09:00.62 ID:2MXGENow.net
>>895
editorで同位置同サイズで表示させればそのまま使えるようにしてあるよ
そもそもわざわざズラしたりサイズを変えたりする必要が無いし
実装に負担を掛けないアセット制作は基本やで

899 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 08:19:27.48 ID:O5gbIDIf.net
・・・どこを勘違いしてるのかがいまいちわからない

位置を修正したらもうそれで完了では?

その後に何がしたいのかわからない

もしもそれを量産したいならプレハブにぶっこんでおけばいいかと

900 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 11:59:59.94 ID:a+DV9PyZ.net
スプライトコンポネに画像Aを入れた時の位置を修正したいってことだろ
>>895は画像Aのファイルをヒエラルキーにドラッグしてゲームオブジェクトにしたあとそれの位置を変えることで対処しようとしたが当然元の画像の位置中心は変わりませんでしたと

901 :895:2019/02/25(月) 16:08:48.56 ID:7i2fTO9k.net
自分が聞きたいのは >>900 さんの通りです
最終的なアプリの完成形はUnityの「Gameビュー」なわけですよね
それで、>>895 の通り「スプライトを差し替える」「でもなんか画像Bの位置が気に入らない」
そういった場合、皆は別ソフトで画像の修正や計算などをわざわざするのか?
Unityにはそういう機能は無いのか?と聞きたかった訳です
Scene画面でそういった座標やシェイプを修正した場合、それはもうSpriteでは
なくなる。要するに「Scene画面の実際のゲーム画面でこの位置がいいな、と
修正したオブジェクトをSpriteに戻してProjectビューに戻せないの?」
と言っているのです。

902 :895:2019/02/25(月) 16:27:49.01 ID:7i2fTO9k.net
なぜなら、「スプライトを差し替えるスクリプト」をアタッチして
それに対してD&D出来るのは、Project欄にあるSpriteだけ。でもそれじゃあ
座標や形を修正したものを伝えることが出来ない。
Flashでは見た目を微調整しながらやってた事がUnityでは出来ない。
皆どうやっているのか?と聞いております。

903 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 17:13:53.75 ID:RMqkl1xo.net
やべえ
まじで言ってることがわからん

もっと具体的に教えて

具体的にどんな画像?
具体的にどんなことがしたいの?

904 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 17:20:23.06 ID:8IpNKMYJ.net
質問がわからん

905 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 17:22:20.69 ID:O5gbIDIf.net
うんよくわからん

スプライト自体に位置情報を持てるかというと、シングルじゃなくてマルチにして切り取り範囲を微調整するか中心位置を微調整するかだと思うけど

画面見ながら微調整したいならもうそれ別のゲームオブジェクトにしちゃえば?
レイヤを手前にして

906 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 17:29:05.96 ID:mfkQQmRz.net
サイズの違がう画像を複数スプライトに登録して、そのスプライトをクリックしたら切り替わる?
スプライトにスプライト登録できるの?
オブジェクトに登録?

907 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 17:39:18.87 ID:E8YydpQi.net
https://qiita.com/lycoris102/items/ba7bafee7b588a6164b9
こういう風に中心点を動かしたいってことじゃないの?
他の人も中心変えれば〜ってアドバイスあるけど違うのかな

908 :895:2019/02/25(月) 17:43:34.63 ID:7i2fTO9k.net
絵を書いて説明出来ないから難しいね。じゃあ逆に質問させて
1)丸いボタンをオリジナル画像で作るよ!クリックするとボタンのグラフィックが変わるよ
2)ボタン画像はPNGで2枚用意したよ 画像Aと画像Bはまるっきり形もサイズも違うよ
そして、2枚の画像には全く同じ大きさの「+」のマークが入ってるものとする。
3)これをUnity上でボタンをクリックして画像を差し替えた時「+マークがぴったり重なって
いる」ようにするには皆はどうする?

909 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 17:54:28.04 ID:Pe8xSj/b.net
>>908
なるほどね
スプライトは基点を設定できるぞ
スプライトごとにね

デフォルトだと縦中心横中心だけど、
左上にしたり自在にカスタムできる

はい解決

910 :895:2019/02/25(月) 17:59:35.67 ID:7i2fTO9k.net
補足 >>908 を元に、まず画像Aをオブジェクト化して画面に配置する。
で、オブジェクトAに「クリックしたら画像Bに切り替わる」スクリプトを
アタッチする。これって双方の「+」印を合わせるのは難しいよね?
そもそもこんな作り方しないのかな

911 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 18:02:05.05 ID:O5gbIDIf.net
それぞれのスプライトの基点をその+にすれば解決だろ

頭固すぎ

912 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 18:08:37.49 ID:6jyuSi4p.net
>>910
ちゃんとレス全部読んでるか?
もう答え出してくれてるぞ

913 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 18:13:38.89 ID:7i2fTO9k.net
レス読んでるます。しかしピボットとか聞いたこと無い言葉がわんさかで...
要するにスプライトエディタ勉強しろって事ですよね。教本では
「これを押してスライスします」くらいの事しか書いてなかったもんで。
答えてくださった皆様どうもありがとうございました

914 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 19:00:29.37 ID:3q5gwWl6.net
無理せずアセットを買いましょう

915 :名前は開発中のものです。:2019/02/25(月) 21:37:04.37 ID:zXLr5oVX.net
今日のUnity道場見てたけど行列の話が出てから
「なるほどね(わからん!)」という感じだ!

916 :名前は開発中のものです。:2019/02/26(火) 02:01:25.13 ID:J4H40dgA.net
質問です
プログラミング経験が全くないモデラー志望の学生なんですが、Unityでシェーダー弄ったり、
レンダリング、VRchatのセットアップ等で使用したいと思っているんですが、
これらの機能はプログラミングの知識がないとできないですか?
またこれらの機能を学習するにはどの書籍を購入すればいいでしょうか?
あとUnityは3つライセンスありますが、
どのライセンスでもPencilなどのプラグインは使用できるんでしょうか?

917 :名前は開発中のものです。:2019/02/26(火) 06:10:59.83 ID:eRDujSD7.net
>>916
ここは基本的に初心者に毛が生えたワナビが初心者にマウント取って楽しむ場所だから質問するには適切じゃないよ
3D関係のスレやTwitterで似たような分野をやってる人を探して情報を漁ってみたりリプ飛ばして聞いてみるのがおすすめ

918 :名前は開発中のものです。:2019/02/26(火) 11:55:32.20 ID:xAU4Thn4.net
>>916
プログラムの知識ないとできないです。
知識を得ることはできます。自主勉強ね。
プラグインはその製作者に聞いてください。

919 :名前は開発中のものです。:2019/02/27(水) 08:58:12.91 ID:oX51ZQ+L.net
オブジェクトを移動させたいとき、
これだと瞬間移動になってしまうのですが、
何秒間かかけて移動させたいときはどうすればいいのでしょうか?
よろしくお願いします

Transform cameraTrans = GameObject.Find("オブジェクト").transform;

Vector3 pos = cameraTrans.position;
pos.x = pos.x + 10f;
pos.y = pos.y + 10f;
pos.z = pos.z + 0f;

cameraTrans.position = pos;

920 :名前は開発中のものです。:2019/02/27(水) 09:44:08.58 ID:HfcxIjmM.net
>>919
Vector3 pos = cameraTrans.position;
pos.x = pos.x + ax × time.deltaTime;
pos.y = pos.y + ax × time.deltaTime;
pos.z = pos.z + ax × time.deltaTime;

axの値を大きくすると早くなり、小さくすると遅くなる。

translate等、他にもある。

921 :名前は開発中のものです。:2019/02/27(水) 09:46:32.20 ID:/moIxrx6.net
>>919
毎フレーム『新しい位置=現在の位置+速度×経過時間』を行う

目的地と所要時間が決まってるならDOTweenみたいなTweenライブラリ使うと楽だよ

922 :名前は開発中のものです。:2019/02/27(水) 11:00:22.32 ID:Pz0YG+/Z.net
>>919
アセットを買いましょう

923 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 16:13:06.93 ID:OXsNW9EN.net
public class AlphaScript : MonoBehaviour {
public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable)
{
if (enable)
{
canvasGroup.alpha = 1;
canvasGroup.interactable = true;
canvasGroup.blocksRaycasts = true;
}
else
{
canvasGroup.alpha = 0;
canvasGroup.interactable = false;
canvasGroup.blocksRaycasts = false;
}
}
}
このスクリプトに対して4行目 if (enable) を他スクリプトから変えるには
どのような書き方をすれば良いのでしょうか 宜しくお願いします

924 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 16:51:36.56 ID:WjTDhqxU.net
変える必要あるの?

925 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 17:05:37.73 ID:OXsNW9EN.net
変えるんじゃなくelse文の方を実行させるには
別のスクリプトでどうやって書けば良いのでしょうか?

926 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 17:11:47.11 ID:XocCTLVr.net
GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false );

927 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 17:14:26.60 ID:OXsNW9EN.net
>>926 様
通りました!速レスありがとうございます!

928 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 17:55:06.33 ID:OXsNW9EN.net
通ったけど(VSでは)実行するとNullReferenceExceptionエラーになります
>>926 SetCanvasGroupEnable(null, false); なので、
>>923 (CanvasGroup canvasGroup, bool enable) のcanvasGroupが
nullになってしまってるからですよね? 

929 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 17:55:58.02 ID:XocCTLVr.net
もちろんそうよ

930 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 19:32:00.51 ID:OXsNW9EN.net
引き続き回答待ちます
>>923 >>925 です 第一引数に何を書いたら良いか判りません
宜しくお願い致します

931 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 20:40:43.54 ID:uT7AHOw4.net
外から呼ぶのにコンポーネント要るとか二度手間じゃね?
canvasGroupはAlphaScriptのAwakeででも取得してboolだけにしろよ
てかコピペだけして中身の意味が分からないとか最悪じゃねえか
何してんだ一体?

932 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 20:59:10.14 ID:cRHmfK5c.net
学校の宿題だろ

933 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 22:24:09.27 ID:OXsNW9EN.net
二度手間とかどうでもいいです ソースの意味はわかってます
サイトで便利ってあったから使ってみたいんですよ
>>926 GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false );
は"からかわれた"でいいんですよね? では↑の一時引数には何と書けばよいのですか?

934 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 22:43:34.10 ID:I+prdr9U.net
からかわれた訳じゃなくてそれもひとつのやり方として正解
意味が分かってるならnullの代わりは何だか分かるだろ?

935 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 22:47:51.54 ID:OXsNW9EN.net
nullの代わり...皆、なかなか答え出してくれませんねw
でも今まで浮かばなかった検索候補、調べてきまーす

936 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 22:52:12.38 ID:I+prdr9U.net
答自分で書いてるし、メソッドの意味が分かってない以上無駄やな
正直に全然意味が分からないと言えば、929あたりが教えてくれたかもなあ

937 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:16:58.22 ID:OXsNW9EN.net
すげえ意地悪だね? ずっと
public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable)
の「CanvasGroup canvasGroup, に対しての書き方が解らない」って言ってるでしょ?
ここ初心者スレじゃないの?なのになんで皆質問を質問で返したり
回りくどいヤな言い方しかしないワケ?
nullの代わりなんか解らんし見つからなかったよ。質問文見りゃどの程度かくらいわかるでしょ

938 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:19:04.41 ID:OXsNW9EN.net
質問自体がおかしいなら どこがどう考え方が間違ってる とか、
こういうサイトのこの部分を勉強しろとか言ってくれてもいいじゃない

939 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:26:52.16 ID:cRHmfK5c.net
>>937
質問したら礼ぐらいしてから次の質問したらどうですか?
常識ないんですか?
わざとやってるんですか?

940 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:38:16.27 ID:OXsNW9EN.net
>>939 あなたこそわざとやってるのですか?
自分に対するレスはどれも回りくどく、どれも正解を書いていない
馬鹿にするレスもある。教えてくれたと思ったレスには>>927
ちゃんとお礼言ってるが、それに対して >>929 この返信
自分が非礼だと言うのなら、>>923 以降でどのレスが気に入らなかったのか
言ってくださいよ

941 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:40:55.48 ID:zu1kHZY3.net
落ち着け。
回答者の言葉尻を捉えて腹立てるんじゃない。教えてほしいから聞いてるんだろ、華麗にスルーしなさい。どこもこんな人達はいっぱいいるよ。
あと、分かってるなら答えがわかるはず、と分かってるけどnullは分からない、は完全にすれ違ってるの。
どう違ってるか改めて真摯に聞いてみなさい。
まずは自分がどう考えているかでも辻褄が合ってないところ、そういう説明がないと明確に答えられないし、面白がってヤジが群がるぞ。

942 :名前は開発中のものです。:2019/02/28(木) 23:43:37.77 ID:zu1kHZY3.net
>>940
おいおいおいw
>929の返信は失礼な要素ないと思うが?

943 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:04:34.90 ID:i9oiQn3T.net
...取り乱しました。>>941 様
まずUIなどを階層に収めた"オブジェクトA"を作りました。
これをAlpaを使って表示/非表示にするテストを行いたく、AlphaScript(拾い物コピペ)を
"オブジェクトA"にアタッチしました。
さて、作っているアプリを動かすメインスクリプトをアタッチした"オブジェクトMain"
があります。ここから"オブジェクトA"のAlphaScriptにアクセスし、"オブジェクトA"の子であるUI
なども一緒に透過されるかテストしてみたいのです。しかし困った事に
>>926 >>928
GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false );
このソースの"null"の部分、"null"ではエラーが起こってしまう、でも自分は
"null”以外にスクリプトエディタに怒られない文字列を知らない。
"null"の意味は知ってるが、じゃあ代わりに第一引数にどんなワードを入れたら良いのか
解らない。教えていただけませんか?と、ずっと言っております。
自分はunity初心者で、教本も"Unity5の教科書"を一通りやった程度で、
C#の本については購入検討中です。高いし。
なので、経験者の皆様には言っている事がまるでおかしいかのかもしれませんが、
解る方おられましたらどうか宜しくお願い致します

944 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:11:46.26 ID:EPVYhOMx.net
ソースの意味はわかっています( ・`ω・´)キリッ

945 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:14:26.79 ID:i9oiQn3T.net
自分は単純に"オブジェクトA"の"AlphaScript"に「false」を伝えたいのですが、
GameObject.FindObjectOfType< AlphaScript >().SetCanvasGroupEnable( null, false );
ではスクリプト自体がnullになってしまう。でもその代わりを知らない。
そもそもCanvasGroup canvasGroup,自体はいじる必要が無い。
この後の bool enable をfalseにしたいだけなのに、
Ascript.SetCanvasGroupEnable(ここ,false);
ここに何か入れなきゃならないようです。falseだけにしたら
SetCanvasGroupEnableがアカンって怒られるし...この場合、どういった記入を
したら良いのでしょう?

946 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:16:51.48 ID:G4Yjf+DM.net
canvasGroupはGameObject.FindObjectOfType< CanvasGroup >()で取ってこれないのか

947 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:40:29.88 ID:UQFOqO10.net
嘘は教えるなよ

948 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:40:56.10 ID:i9oiQn3T.net
>>946
有難うございます。オブジェクトMainに
MainGameObject.FindObjectOfType<CanvasGroup>().alpha = 0;と書いた所
Gameシーン上で透過されるのを確認しました。
しかし、勿論これは良いのですが、AlphaScriptはなんの働きもしてませんよね?
後々いじるのに便利そうなので、使ってみたいのです。となると、単純な疑問が
浮かんできます
A public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable)
このスクリプトAに対し
B FindObjectOfType<AlphaScript>().SetCanvasGroupEnable(num,false);FindObjectOfType<AlphaScript>().SetCanvasGroupEnable(「ここ」,false);
Bの「ここ」は、何と書いたらVSに怒られず通るのでしょうか。

949 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:43:39.75 ID:i9oiQn3T.net
>>948 の訂正 すみません、ミスしたので訂正させて下さい
>>946
有難うございます。オブジェクトMainに
MainGameObject.FindObjectOfType<CanvasGroup>().alpha = 0;と書いた所
Gameシーン上で透過されるのを確認しました。
しかし、勿論これは良いのですが、AlphaScriptはなんの働きもしてませんよね?
後々いじるのに便利そうなので、使ってみたいのです。となると、単純な疑問が
浮かんできます
A public void SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup canvasGroup, bool enable)
このスクリプトAに対し
B FindObjectOfType<AlphaScript>().SetCanvasGroupEnable(「ここ」,false);
Bの「ここ」は、何と書いたらVSに怒られず通るのでしょうか。

950 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 00:54:38.03 ID:4ad34hTY.net
https://i.imgur.com/JgScrW8.gifv

951 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 01:20:38.12 ID:moEN5l8p.net
>>949
「ここ」には、CanvasG roup型を入れる。
いやー参った。こんな型宣言して使ったことなかったから調べるだけでも精一杯w
まぁ知らなくても3Dのシューティング作れたしw
とりあえず動いたので多分あってるんじゃないかなぁ、間違ってたらすまん。

952 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 01:53:36.21 ID:i9oiQn3T.net
>>950
最後の行 my_script.SetCanvasGroupEnable(hoge); がVSに認識されませんでした
が、自分のスクリプトに入れただけなのでミスがあるかもしれません。
後日新しいスクリプトファイルで勉強させて頂きます。有難うございました!
>>951
SetCanvasGroupEnable(CanvasGroup, false);
ではVSに怒られてしまいました。しかしそちらで動いているのならば、
こっちがおかしいのだと思います。わざわざ遅い時間まで有難うございました!

>>こんな型宣言して使ったことなかったから調べるだけでも精一杯
この言葉がありがたかったです。それにより「なぜそんな二度手間をする?」
の意味がわかった気もします。

そして>>941
有難うございました

953 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 07:07:08.86 ID:i9oiQn3T.net
>>950
新規csファイルで確認しましたが、VSは通してくれたものの、Unityはnullエラーを
返してきましたので報告させていただきます。以下は自分の解釈を付けたものです

//A_アクセスされる側のcs.目的は自身のアルファ値を0か1にする事だけに絞ってます
public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
private CanvasGroup canvasGroup;
void Start () {
canvasGroup = GetComponent<CanvasGroup>();
}
public void SetCanvasGroupEnable(bool enable)//変数"enable"をbool値(省略ではtrue)で作成
//>>950さんは(「ここ」,false);が解らないなら最初から設定すんなって事を言ってるのだと解釈。
{
if (enable)//enable==turueであれば //以下の処理
{
canvasGroup.alpha = 1;
}
else//そうでなければ //以下の処理
{
canvasGroup.alpha = 0;
}
}
}
----------------

954 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 07:09:12.88 ID:i9oiQn3T.net
----------------
//B_アクセスする側のcs
public class NewBehaviourScript1 : MonoBehaviour {
public bool hoge = false;//bool値 hoge にfalseを代入
private NewBehaviourScript my_script;//my_scriptにNewBehaviourScript.csの"形"を代入。宣言?でいいのかな
void Start () {
my_script = GetComponent<NewBehaviourScript>();//my_scriptにNewBehaviourScriptクラスをを代入
//以下↓のようにmy_script.SetCanvasGroupEnable();と言うようにアクセスする事が出来る
}
void Update () {
my_script.SetCanvasGroupEnable(hoge);//hoge==false のはず...しかしここでnullエラーを返される
}
}

と言った結果でした。
とりあえずC#の教本は買おうと思います

955 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 16:57:57.50 ID:o5fzsr2k.net
https://i.imgur.com/smoGpxp.png
単純にこう書き直せば出来るんやが、
受け手のメソッドで勝手にやってくれた方が便利な訳だから
こうすると
https://i.imgur.com/yVRgjts.png
こうなる
https://i.imgur.com/6g4Wr63.gifv

956 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 17:27:14.40 ID:rYfVntGw.net
>>954
ちな、最後にnullエラーと書いてるけど、合ってる?
alpha値でエラー出てるとかじゃないよね?

957 :名前は開発中のものです。:2019/03/01(金) 23:29:01.01 ID:ad2Mn0me.net
おまいら受け渡しの型くらいあ合わせろ!てかここはおら弟子が楽しむためのスレなんだからな!

958 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 01:10:51.03 ID:IiwWR++Q.net
>>955 >>956
どうもわざわざすみません今レス見たもので
調べさせて頂きます。結果等はまた書き込みさせて頂きます

959 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 06:49:41.94 ID:IiwWR++Q.net
>>956
前回>>953 用意した物
・スプライトから作った"オブジェクトA"
・UI_Image で作成した"Canvas".中には画像確認用にImageから画像を読み込んだオブジェクト
これにCanvasGroupコンポーネントを入れて、alpha値が正常に動くのを確認

オブジェクトA・・・NewBehaviourScript1(アクセスする側)"Hogeにチェック"
Canvas・・・NewBehaviourScript(アクセスされる側)をアタッチ

実行→ NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object

NewBehaviourScript1.Update () (at Assets/NewBehaviourScript1.cs:20)
箇所は
void Update()
{
my_script.SetCanvasGroupEnable(hoge);
}

今回>>955 用意した物
NewBehaviourScript NewBehaviourScript1・・・それぞれ>>955 yVRgjts.png
に書き換えたもの
前回に続き"Canvas"・・・NewBehaviourScript1(アクセスする側)
動画を参考に前回の"オブジェクトA"は削除。"canvas2"を作成してそこにButtonを配置。
これにNewBehaviourScript(アクセスされる側)をアタッチ。ターゲットは"Canvas"

こちらは何度か失敗しましたが、自分のソースミスが原因だと解り修正後動作しました!
>>953はレスが頂けるとは思わず「ちゃんと聞いてるぞ!」という姿勢を見せたつもりだった
のですが、そのせいで余計な手間をかかせてしまって本当申し訳ありません。
動画まで用意して頂いて...しかしその動画が実に参考になりました。有難うございます

960 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 07:03:39.92 ID:IiwWR++Q.net
>>926 >>929
自分はあなたのレスに悪意を感じたが為>>930のような態度を取ってしまいました
しかし今回の件で「まさかそこまでの初心者が来る訳無いだろう」という
考えもあると気付いたつもりです。まだ完全に理解は出来てませんが、他の方が言う
様に答えを提示されて下さったのだと思います。申し訳ありませんでした

961 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 07:24:02.08 ID:9Col7dyh.net
>>960
そもそものきっかけはあなたの「ソースは理解してる」
あなたが理解してるのはソースじゃなくて結果だけ
コピペしてきたソースを理解していたら簡潔なレスでも問題点を理解できていた

962 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 07:53:34.48 ID:IiwWR++Q.net
ここからは談笑で行きませんか
自分はしょぼい程度ですがFlashのActionScriptを今まで使ってたんですよ
だからUnityのC#を見た時、どういう処理をしているのかはだいたい理解出来た
でもFlashとUnityのアプリの作り方はまるで違う様に感じました
多分C#よりもUnityの仕組みの方が理解できてないのだと思うけど...どうでしょうか

そういった感覚で初心者用教本を1冊読み終え、まずは自作したFlash作品をUnityに
移植しようと思って制作してたのですが...ここで質問してまるで話が通じない!
初心者スレで初心者が質問しているのに皆が皆でよってたかって質問で返して来る

963 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 07:55:36.89 ID:9NeG1AvL.net
GetComponentはthis.GetComponentだから自分自身からしか探せないんやが
外部にアタッチされたコンポーネントは>955みたいな書き方になる
これはチュートリアルのインターミディエイト/エキスパートで順次出来てきた筈

薮蛇だから何も言わないけど相手の理解力からレベルはほぼ一瞬全てバレるので
あまり無駄な事はしない方がいいよ

964 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 08:06:57.39 ID:IiwWR++Q.net
またsage忘れてしまった
Unity初心者の自分から見たら皆さん中級者以上ですよ
テンプレには初心者が初心者に答えるスレって書いてあるのに
ここではある程度理解していないと嘲笑のネタになるのだと感じたワケです
教えてくれない、逆に試される。初心者からしたらそういう態度取られるのは
「この人達、教えてくれないのになんでここにいるの?」て思いますよ
勿論教えて厨的な初心者もいますから、千引きは難しい所だと思いますけどね。

965 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 08:27:02.56 ID:9NeG1AvL.net
ここは元は荒らしが勝手に立てたスレだった筈
まぁC/C++系に比べたら全然温いとはいえ、分からなければ
書かなくていいみたいな所はある
元々プログラム系ってそういうもんで、初心者を引き上げようとか
そういう考えはないから、頑張って戦塵の谷を登ってくるしかないんじゃね?

まぁデバッガ使えるようになると自前でほぼ何でも解決出来るようになるから
そのあたりから始めてみたら楽しくなってくんじゃね?

966 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 08:50:17.96 ID:IiwWR++Q.net
>>965
すごく興味深いです
ここで叩きのめされてなぜなのか?と調べたら専門系程その傾向にあるそうですね
初心者を引き上げよう...などと想う自分の考えは所詮甘えの範疇、本当に好きな奴
だけ上がって来れる世界と言うワケですね、成る程。
じゃUnityの「初心者でも作れる!!」ってのは...解ります。この難解さですもん
でもUnityはイラつくけど楽しいです。
デバッガ>>昔海外のエロゲを割ろうとして手を出しましたがまぁ〜あ土台無理でした!!

967 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 09:11:09.94 ID:9NeG1AvL.net
テストでいい点取りたいとかいい大学に入りたきゃ勝手に勉強しなさい
みたいなもんなかな? 結局眼前にぶら下がってる人参は自分のエゴだしね

俺もC++やってた時、なんだこれチンプンカンプンじゃねえかと思ってたんやが、
それはIDEは唯の便利なインテリセンス付きの便利なエディタだと思ってたからで
3割も使ってなかっただけ

デバッガでステップ実行すれば複雑なソースも理解出来るようになるし、
理解できなくても何がどう動くのかは分かる
デバッガ嘘つかないっつーか、エラーコード調べりゃ解決の糸口分かるし、
人間様よりよっぽど素直で賢い dllで隠蔽されてなければソース掘れるしな
ソースあるならリファレンスいらんのよアレ

968 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 11:44:15.16 ID:Q4yE18lI.net
5chに期待するよりもアセットを買えば解決すると思いました

969 :弟子:2019/03/02(土) 20:49:53.56 ID:xH7Ujfez.net
だからおまいらは外スレいけっての

970 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 20:55:24.98 ID:3y9Vx5l3.net
【悲報】弟子全く付いていけず完全に蚊帳の外

971 :名前は開発中のものです。:2019/03/03(日) 15:15:54.99 ID:EpCuMYHi.net
アルファ付きのテクスチャを使用し、マテリアルのレンダリングモードをtransparentにすると
うっすら白いメッシュが見えてしまうのですが解決方法はありますか?
ちなみにテクスチャ側のalpha is transparentにはチェックを入れています。
また、まつ毛のテクスチャなんですが、レンダリングモードがcutoutだと先端の半透明部分的が消えてしまうのでtransparentが惜しいんですが…

972 :名前は開発中のものです。:2019/03/03(日) 22:16:00.64 ID:chv6cqUG.net
アセットを買えばいいかもね

973 :名前は開発中のものです。:2019/03/04(月) 09:09:28.36 ID:KIG6/Jh4.net
つまりデフォルトのシェーダーではそういう仕様ということでしょうか?
自分で作れば解決するのであれば調べてみます。

974 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 08:13:22.35 ID:N7ZC2ho/.net
オブジェクトの移動について調べると、このコードで
等速で座標(1, 0, 0)から(10, 10, 10)まで動かせるらしいのですが、

Vector3.MoveTowards(new Vector3(1, 0, 0), new Vector3(10, 10, 10), Time.deltaTime);

例えば移動時間が3秒の場合は
Time.deltaTimeのところにはどういう風に書けばいいのでしょうか?
よろしくお願いします

975 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 08:39:02.48 ID:Y8eG/nNB.net
大前提として1フレームをだいたい0.02秒と考えて、
3秒は150フレームだから、
移動元から移動先を直線にした距離(だいたい10ww)
それを150で割った値を指定すればだいたい3秒でゴールに到着するだろ

結論
ていうか距離が変わってもとにかくどこへでもトータル3秒で移動させるとかそういうためのものじゃない

一定の移動速度で動かしたいだけのものでしょそれ

976 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 08:55:37.40 ID:hkFmsqcI.net
その場合はleapかな。

977 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 09:10:33.99 ID:CxDtBk+6.net
>>974
var duration = 3.0f;
var a = new Vector3(1, 0, 0);
var b = new Vector3(10, 10, 10 );
var distance = (b - a).magnitude;
var speed = distance / duration;
var step = speed * Time.deltaTime;

Vector3.MoveTowards( a, b, step );

978 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 11:22:17.31 ID:lOCuMyFe.net
優しい

979 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 15:26:52.94 ID:N7ZC2ho/.net
>>977
ありがとうございます

var duration = 3.0f;
var a = new Vector3(1, 0, 0);
var b = new Vector3(10, 10, 10 );
var distance = (b - a).magnitude;
var speed = distance / duration;
var step = speed * Time.deltaTime;

Vector3.MoveTowards( a, b, step );

を書いて実行してみたのですが、動きませんでした

このまま書くだけではだめなのでしょうか?

また、秒数指定よりも速度指定の方が簡単なのであれば
速度はどのように書けばいいのでしょうか?

980 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 15:38:14.93 ID:hkFmsqcI.net
なぜ動かないと思った?
状況を説明せんかいw

981 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 15:47:15.85 ID:CxDtBk+6.net
>>979
そりゃあTime.deltaTimeのところをどう書いたらいいかって質問への回答だから、もちろんこのまま貼り付けても期待通りには動かんよ。

Vector3 current = new Vector3( 1, 0, 0 );
Vector3 target = new Vector3( 10, 10, 10 );
float duration = 3.0f;
float speed;

void Start()
{
this.speed = (this.target - this.current).magnitude / this.duration;
}

void Update()
{
this.current = Vector3.MoveTowards( this.current, this.target, this.speed * Time.deltaTime );

this.transform.position = this.current;
}

Vector3.MoveTowardsのリファレンスちゃんと読んでる?

982 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 16:24:31.76 ID:lOCuMyFe.net
めっちゃ優しい

983 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 19:17:44.97 ID:N7ZC2ho/.net
>>981
ありがとうございます
ボタンを押したらオブジェクトが動くようにしたいのですが、
エラーがいくつも出てる状態なので、
リファレンスなども参考にして直していこうと思います

984 :名前は開発中のものです。:2019/03/05(火) 22:41:25.38 ID:I9V8ADQc.net
初心者あるある
初心者なので何から学んでいいかわからない。

985 :名前は開発中のものです。:2019/03/09(土) 08:24:52.20 ID:1ckVj1oS.net
入門サイトでも覗いて、まんま作ってみたらいいんじゃないかな。

986 :名前は開発中のものです。:2019/03/09(土) 15:36:57.33 ID:a21Td0ld.net
http://tutorial.unity3d.jp/

ここのチュートリアルを両方作ってみる
作り終わる頃には自分の作りたいゲームをどのようにして作るのか見えてくるはず

作りたいゲームが無いけどゲームプログラムを学びたいなら既存のゲームを目コピして自分で再現してみる

987 :名前は開発中のものです。:2019/03/10(日) 08:12:56.69 ID:B9bBg0Vp.net
Animatorを使わずにスクリプトでAnimationを直接制御したときの挙動について質問です
Animation.stopでクリップを停止したときに初期状態(0フレーム目の状態)に戻したいのですが、一時停止のような挙動になります

パラメータ保持しておいて手動で引き戻す以外にスマートな方法はありますか?

988 :名前は開発中のものです。:2019/03/10(日) 14:56:22.87 ID:q24C1W7O.net
スクリプトを作った時に最初から付いてるコメントを出なくする方法教えてください
startとupdateのやつ

989 :名前は開発中のものです。:2019/03/10(日) 15:00:09.21 ID:g6/xEpKH.net
UNITY社からセキュリティーのメールが来ましたが
英語のページなので日本人は関係無いですよね?

990 :名前は開発中のものです。:2019/03/11(月) 00:16:08.59 ID:9G6icXlB.net
アニメーションのアセットいっぱいあるのにエロがない…
セックスアニメーションのアセットが欲しいんじゃー

991 :名前は開発中のものです。:2019/03/11(月) 10:20:47.86 ID:ptmYL9I4.net
作って第一人者になるんだ!頑張れ。

992 :名前は開発中のものです。:2019/03/12(火) 00:24:21.42 ID:fIVZQSw4.net
タブレットでプレイストアで自分のアプリを見ると、
「このアプリはお使いの端末に最適化されません」って出て
(スマホでは出ません)
タブレットでアプリを起動すると、タブレットの方が高画質のはずなのに
スマホの時よりも画面が少し荒く、動きがぎこちない感じになってしまいます。
タブレット用に最適化するにはどうしたらいいのでしょうか?

993 :名前は開発中のものです。:2019/03/12(火) 19:48:26.33 ID:Im8OWn1P.net
>>992
お持ちのスマホの型番とOSのバージョン
お持ちのタブレットの型番とOSのバージョンをお知らせ頂かないと答えようが無いかと

994 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 01:22:00.92 ID:nVF11TBM.net
このスレって質問に答えるやついないよな

995 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 04:12:49.10 ID:PB42TQdU.net
答えられる奴がいないの間違いだろ

996 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 07:08:22.28 ID:gIAhDAR6.net
わかる問いは答えてるよw

997 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 09:30:43.62 ID:88G3cBfZ.net
質問の仕方が悪いと答えようが無いときもあるよね。
あと >>992 はキャッシュクリアするとなおることがあるよ。

998 :名前は開発中のものです。:2019/03/14(木) 21:17:11.40 ID:b2cPQ+0D.net
好きな野菜は何ですか?

999 :名前は開発中のものです。:2019/03/15(金) 22:11:26.16 ID:Z5C9kAoR.net
>>998
Assetを購入してください

1000 :名前は開発中のものです。:2019/03/15(金) 22:19:34.67 ID:E+0vvelZ.net

はい

1001 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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