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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1

1 :名前は開発中のものです。:2018/06/06(水) 10:45:19.46 ID:3pAIyBsg.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
「アセットを買えば」「チュートリアルやれ」等禁止、初心者の質問疑問に初心者が答えるスレ、ググれじゃなく何のキーワードでググったらいいかを書く

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/

327 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 14:29:50.67 ID:jfygBgbK.net
おまえらの話は誰にも通じてないし役にもたってないぞ

328 :弟子 :2018/08/04(土) 14:41:43.17 ID:+VI6JuUR.net
>>326
YAMLとは?
シリアライズとは?
ケバdeaugとは?

初心者なんでまったく訳わかんないですわ

329 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 14:43:13.78 ID:yHEIRFFR.net
>>324
それってシーンファイルに書いてある識別IDじゃない。んでシーンを保存するまで0だよ。保存する前のヒエラルキーはどう説明するのさ。

330 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 14:45:18.52 ID:yHEIRFFR.net
>>328
初心者スレで聞いてみれば。

331 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 14:50:04.55 ID:cpg8UDOV.net
>>328
知らなくても作れるけどな。

332 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 15:05:56.25 ID:qIP9aSz0.net
>>329
Editorがシーン用にDBを構築してるって事なんだよ。隠蔽って書いただろ。
シーンの中見たなら、ある程度シリアライズされてる内容見えただろ。でも全てじゃないのは分かったはずだ。

未保存がメモリで動く訳ないだろ。実行前に必ず保存されてるわ。
保存前のヒエラルキーは見た目だよ、ドラフト扱いな。
もう少しEditorとUnityEngineの違い分かった方がいいな。

333 :THE・シンプル先生:2018/08/04(土) 15:07:18.36 ID:KOItUBKr.net
>>312
自分で工夫する事で昔の「main()ループ」に近い物が作れる。

@:空のゲームオブジェクト(Empty)を適当な位置に作る。名前は仮に"GameMain"としておく。
A:次に適当な場所に"GameMain.cs"と仮の名前でC#スクリプトを作る。
B:Aを@にアタッチ
C:Aの中にprivate属性などGameObject型の動的配列の"元だけ"を宣言 → 例:GameObject[] Enemy;
D:Aの"start()"などで実際に必要な数の配列を作成 → 例:Enemy = new GameObject[3];
E:"GameObject.Find("※オブジェクト名").gameObjectを使い、先程作成した配列にシーン上のGameObjectを関連付けていく → 例:GameObject[0] = GameObject.Find("Enemy0").gameObject;
F:後はGameObject[0]を使う

当然他のやり方も無数にある。

334 :THE・ステップアップ先生:2018/08/04(土) 15:19:06.70 ID:KOItUBKr.net
>>312
次の内容はおまけなので意味不明な場合は気にしなくていいよ。

ソース上でのオブジェクトの管理のしやすさはメモリー使用量に反比例する。
今までのやり方(main()ループのやり方)だと扱いたいオブジェクトを最初に配列に全て格納するのでそれだけ沢山メモリーを占有し続けることになる。
旧型のゲームを作る場合はこのやり方でも問題ないし今でもこっちの方が扱いやすい場面が多々ある。
とくに小規模ゲームの場合はこっちのやり方で全然いいと思う。

じゃあUnityがこの古き「main()ループ」のやり方になっていないのは何故かというと
中〜大規模のゲーム作成も想定して作られてるのもあると思う。
この規模になると次の事を実現しないといけない。
・必要な場面にだけメモリだけを使いこまめに確保と解放を繰り返す節約型モデル
・もともと非常に重い3D物理演算を実用レベルで運用する
・もともと複雑で重い3Dの当たり判定処理(コリジョン)をプログラマが手軽に扱えるようにする
これの実現でメモリー制約の厳しいスマホで苦労せずに3Dゲームを作れたり
MMOやオープンワールド系のゲームを作れるポテンシャルを実現している。

FCマリオやテトリス作るなら"main()ループ型"でいいけど、モンスターハンター作るなら"main()ループ型"では死ねるよという感じ。
実際に何かを作ってみると分かるが当たり判定(コリジョン)は"main()ループ型"で回して中でいちいち判定するより
オブジェクト1つ1つにC#スクリプト埋め込んで当たった時に勝手に「当たったよ!」とイベント通知してきてくれる方が100%楽。

余談だが、UnityやVisualStudioのようなGUIでモデルを配置できるエディッタ時代ではなく、コマンドプロンプト時代のCUI時代にソースで扱っていたクラスのカプセルの概念、あれをビジュアル的にも再現できている今のUnityのモデルだとも感じてる。
今のUnityのやり方が、昔に目指されていたオブジェクト指向プログラミングの1つの完成形・理想形なんじゃないかと思う。
アセットの概念なんかはまさにオブジェクト指向プログラミングのカプセル可の恩賜だと思うよ。

335 :弟子 :2018/08/04(土) 16:23:58.28 ID:+VI6JuUR.net
>>330
それはどこですか?
誘導お願いします 
ここは、そういうスレなので教えてください

336 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 16:28:00.38 ID:qIP9aSz0.net
>>335
ほらよ、君にうってつけだ
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1531742192/

337 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 17:03:05.01 ID:u4pCimN6.net
>>332
>>329
>Editorがシーン用にDBを構築してるって事なんだよ。隠蔽って書いただろ。
>シーンの中見たなら、ある程度シリアライズされてる内容見えただろ。でも全てじゃないのは分かったはずだ。

ヒエラルキーの表示じゃなくて、ヒエラルキーに表示されている、シーン上のオブジェクトの話をしてたつもりなんですけど。

>未保存がメモリで動く訳ないだろ。実行前に必ず保存されてるわ。

未保存のときもlocal identfierfile 0のままシーンビューやヒエラルキービューで編集出来ますけど、そのオブジェクトはメモリ上じゃなくてどこで動いてるんですか?

338 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 17:27:38.46 ID:qIP9aSz0.net
>>337
シーン情報はシーンにある。プレファブ情報はプレファブファイルにある。
てか見たんだろ?ファイルにあるわ。

もちろん画面に表示したり、編集させるにはメモリを使ってる。だけど電源オフったら消える通りストックはされておらん。
編集はできとるが、これがそのまま再生実行時に使われると思ってるところがあんたが嵌ってるところだ。

新規作成したらEditor用のメモリに展開はされる。
だけど電源オフったら消える通りストックはされておらん。

未保存データは再生実行時には使われておらん。
再生実行時に保存データを使ってEditor用のメモリに一旦展開する。これがデシリアライズな。

分かった?

339 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 18:23:45.38 ID:bPWDdaDo.net
>>338
誰か再生実行時の話してましたっけ?プレハブを作る場面の話だったと思いますけど。
ヒエラル木とか言ってる人に合わせて、ヒエラルキー上にリストされているシーン上のオブジェクトの事を指して、またはオブジェクトの階層構造自体の事をヒエラルキーって言ってたのが悪かったかな。
ヒエラルキーのリストは確かにファイル。

んで、編集中にプレハブを作りました。そのプレハブをシーン上に配置しました。シーン上に配置した時点でオブジェクト化されたんじゃないかと思うのですが、このときはプレハブソースからのデシリアライズは起きないのですか?

340 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 18:30:26.82 ID:sBxajZWZ.net
playerキャラとかNPCキャラとか複数のオブジェクトで使い回すような自作関数ってそれぞれにアタッチしてるスクリプトに書く?それとも1つ関数をまとめたオブジェクトを作ってそこに書いておいてその都度それぞれが参照する感じのほうがいいですか?
例えばオブジェクトの現在の座標とか着地判定を取得する関数とか

341 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 19:26:52.87 ID:qIP9aSz0.net
>>339
インスタンス化とデシリアライズの話が出たから、そのタイミングである再生実行の話をしただけで、いきなり誰かしたかと言うのはおかしい話。

プレハブから配置したのは、あくまでEditor上でシーン情報を作っただけで、デシリアライズは再生の時に起きるっての分かる為なんだが

まあ、ちょっとデシリアライズを誤解してるってか、話がどんどん逸れそうだからな。行間読むわ

多分言いたいのは、プレハブをシーンに置いた時に、プレハブ情報からシーン情報が構築されないのか?って言いたいんだろう。
一旦Editorのメモリ上では構築される。
そんで、再生や保存で、その時に当然Dirtyな置かれたオブジェクトがファイルに保存される。
再生の初期にシーンファイルを読み込んで、デシリアライズしてメモリ展開する。
オブジェクト化は再生の初期やInstantiateの時に起こる。これをインスタンス化と呼ぶ。

じゃあ、エディタで見えてるのは何なの?って言うと、編集のためにファイルをエディタ用のメモリに展開してるだけ。

最初にプレハブを置く=テンプレートからのエディタ用メモリへのコピー
保存=シーン情報の構築
ヒエラルキー=再生時のメモリ構築用データ
と思えば良い。

まだダメかな?いい加減疲れてきたぞ。をい

342 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 19:33:40.98 ID:qIP9aSz0.net
>>340
人それぞれかな。
俺の場合は、それぞれにアタッチしてる。だが種類は極小でなるべく余計な物はアタッチしないって方針
一個だけアタッチするなら、代表するオブジェクトに持たせたり、シングルトン使ってそいつにコンポーネント生やしたりもする。
シングルスレッドならUnirx辺りを使ってアタッチしないで生やしたりもできる。
それぞれ一長一短だから全部やってみるとええ。

343 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 20:34:14.45 ID:Ter6X2ca.net
>>340
良いか悪いか。
仕様に基づいて、一番最適な設計を行って実装するのがプログラマだから、察するに現時点の貴方のレベルからすると、342さんも言ってるように、とにかく実装経験を積むことが近道になると思う。

344 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 20:47:00.20 ID:s81iLtQ9.net
>>341
でもさ、公式のマニュアルに
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Prefabs.html
単に、プレハブアセットをプロジェクトビューからシーンビューにドラッグするだけで、プレハブのインスタンスを作成します。
プレハブのインスタンスとして作成されたオブジェクトは、ヒエラルキービューで青色の文字として表示されます(通常のオブジェクトは黒の文字で表示されます)。

て書いてあるのよ。
プレハブはシアライズされたファイルで、そのシリアライズされたファイルからインスタンスを作成するんだからデシアライズじゃないの?Unityではデシアライズとよばないの?

345 :弟子 :2018/08/04(土) 23:08:11.76 ID:+VI6JuUR.net
>>336
君はスレタイ読めないのかな?

346 :弟子 :2018/08/04(土) 23:10:17.86 ID:+VI6JuUR.net
>>344
呼び方とかどうでもいいのよ、動けば
議論したいなら他行くか、自分でスレ建ててそっちでやってね

347 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 00:07:41.56 ID:iaL/bkNc.net
弟子realize

低能特有の神経質な悪臭が半端ないな
なんなんだこのゴミ

348 :弟子 :2018/08/05(日) 00:15:41.23 ID:9xb2C49y.net
>>347
そのゴミが建てたスレに来て何言ってんの

349 :312:2018/08/05(日) 01:31:28.80 ID:CyFJgm7j.net
>>334
とても勉強になる回答内容に感激しました。
私はその昔ながらのmain()ループのやり方で生きて来たクチなので
Unityのマニュアルやチュートリアルに目を通し(熟読はしていませんが、
非常に困惑しているところだったんです。
ステップアップ先生の話を聞いた限り、仮にUnityでFCマリオを制作するとしても、
昔ながらのmain()ループのやり方をUnityで実行するより、
本来はUnityモデルを覚えて作った方が"ラク"だよ、ということですよね?
例えば当たり判定〜のくだりは確かにそっちの方が確実にラクなのが理解できますし。
それとも「いや、FCマリオくらいのゲームしか作る気ないなら、
この先Unityを覚えて制作せずとも、>>333のUnityの中で擬似main()ループで作る方が断然ラクだよ」とかですか?

というのもmain()ループのやり方が染み付いてしまっている私自体、
ゲームの処理には中心となるがループを置いて、
そこからすべての流れを構想してしまうオツムなんです。
Unityモデルは全オブジェクトが個々で処理され、バラバラに存在している感じ?というか
各オブジェクトや処理に非常にふあふあしていると感じました。
もちろん自分のUnity理解度がまだ足りないせいなのは重々承知してますが
アセットやツールで解決するそれぞれの処理がブラックボックスすぎて、
初心者としてはそれらの応用が難しい。
アニメーション描画も、正直配列に各画像を入れ込んでフレームで回す方がラクなのに、
AnimationEventを使ってメモリを動かしてイベントの制作をしなければならない?のも余計ややこしく感じます。
結局、ソースだけで解決できないエンジンなので例えFCマリオであっても
Unityを覚えないと作れないことにちょっと面食らっています。
それらもステップアップ先生のおっしゃる通り
3Dや中〜大規模のゲーム作成も想定されたUnityだからこその仕様なのだと理解しましたが
どうなんでしょうか、私が2Dオンリーのゲーム制作目的であっても
Unityモデルで制作方法を覚えた方があとあと必ずラクになりますか?
変な相談ですみません。

350 :まあ、人それぞれやな先生:2018/08/05(日) 02:07:48.11 ID:bE8Y0pws.net
まあ、人それぞれやな

351 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 03:32:42.76 ID:IZ2haYgx.net
自分のやり方でやってみれば
unityでも十分できると思うよ
一元管理のほうがコード書きやすいし
チュートリアルみたいなコードは手練れてないと無理じゃね

352 :THE・ステップアップ先生:2018/08/05(日) 04:35:33.53 ID:PSh59YKG.net
>>349
mainループ式は、シングルスレッドとかシングルタスク的な動きを連想させるけど
Unity式は、マルチスレッドとかマルチタスクとか非同期的みたいな動きだから慣れていないと取っつきにくいだろうね。
どちらかというと、Webのサーバークライアントプログラムの扱いに似てるかもね。
これは慣れだよ。
最初は四苦八苦かもしれないけど
旧式でもゲームを作れる技量があるのなら、触っている内に必ず非同期的な作りにも慣れる。
慣れるとメリットの多さに気づける。

Unity式のやり方を覚えた方が絶対に得だよ。
作れる物の幅も広がるしステップアップに繋がる。
そしてソースが非常に簡略化する時が多い。
例えば動きを実現するのにmainループ型では30行必要だった処理が1行で済むなんてこともあるよ。

最初から全てをUnity式のやり方にする必要はなくて
慣れてるmainループ式で作り、Unity式にしたほうが便利そうな部分だけそっちにする感じでいいんじゃないかな?
実際のゲーム作りも、ほとんどが「main()ループ式 + Unity式のハイブリット型」になると思う。
main()ループ式だけとか、Unity式だけという作りにはならないと思うよ。
他の人はどうなのかは知らないけど自分の場合は必ずゲーム全体を管理するmainループ的なスクリプトが存在するよ。

mainループはゲーム全体の状態をコントロール(ゲーム中なのか?ゲームオーバーなのか?などの状態)したり、
ラジコンを動かすプロポ代わりとなり、各GameObjectに実装した関数へ「待機」とか「アクションAの動きを実行せよ」とか指示をだして操作してるようなイメージ。
各GameObjectには渡された引数で色々な動作をするように記述したC#スクリプトをアタッチさせておき、指示を受けて動くロボット的なイメージ。

人によっては"GameMain"に相当する部分を"GameMgr(ゲームマネージャー)"みたいな名称にしてるかもね。

353 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 07:32:27.22 ID:7w+AZmvn.net
>>346
俺には初心者がそれなりにマニュアル読みつつ、独自解釈のエラそうな知ったかを追い出そうとしてるように見えるけど?

354 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 09:16:54.78 ID:1CW9jcvb.net
さすがお盆休みだなぁ。

355 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 09:22:07.75 ID:1CW9jcvb.net
>>348
初心者スレなんていう公共的なスレタイ付けといて言うセリフじゃないぞ。個人的なスレにしたいならもっとスレタイ考えろ。
初心者スレはお前が立てなくてももっと普通の奴が立てるからでしゃばんな。

356 :弟子 :2018/08/05(日) 11:17:58.00 ID:9xb2C49y.net
>>355
夏やなぁ
通常質問スレが36間でいっても初心者スレ建たなかったんだよなぁ

357 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 11:56:29.79 ID:s2ZX6Afg.net
ネトゲじゃないんだから雑談や初心者質問スレなんか需要無いんだよ。
次は復帰者スレでも建てるの?

358 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 15:59:20.45 ID:Zg/i6Juh.net
ヘックスマップ作りたいんだけど
こういうマップチップてプレハブ並べて作るの?

359 :312:2018/08/05(日) 16:09:57.60 ID:CyFJgm7j.net
>>352
昔ながらのゲーム制作方法を交えてアドバイスして頂けること
非常にわかりやすく助かります。ありがたいです。
そのため、どうしてもこの機会にアドバイスを受けたいのですが
シンプルに説明しますと、私のやってきたことは
ゲームマネージャーを作り、そこですべてを把握させ、
各オブジェクトは属性を振り、配列に入れ、属性同士でコリジョン判定。
真になった場合に相手を見てそれぞれの処理をする
(厳密には、プレイヤーなどは専用にコリジョン判定を回したり)。
各マップチップとの判定も同じで、ブロックごとに属性を振り配列に入れ込んで判定します。
シーン遷移についてもシーンマネージャーを作り、マネージャーより命令がくれば指定のシーンに飛ぶ、それだけです。
サウンドもシーン遷移の要領でサウンドマネージャーを作り、命令がくれば切り替える感じです(SEは各オブジェクト内で鳴らします)。
もちろんこれらはご存知かと思いますが、ソースは多かれどこんなシンプルなものでしたので
今はUnityの方が面倒に感じて、参っております。
理解度が低いのはもちろん、ご指摘を受け、全部Unityのやり方でやろうとしていたせいだと思いますし、
確認してみたチュートリアルが昔ながらの作成方法では無い説明ばかりなのも弊害のひとつですし、
あとネットで探す場合3Dの方の情報とこんがらがっているのも弊害といえます。

私の様な時代錯誤なゲーム制作者が、初Unityで試しにFCマリオみたいな
2Dアクションゲーム(もちろん簡単なレベルに落とします)を制作してみるとして、
どこの処理を「Unity式のハイブリット型」を選ぶのがベターなんでしょうか。
古きも新しきも理解し、両方の比較ができるステップアップ先生
どうか教えて頂けませんでしょうか。

360 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 19:46:20.43 ID:HJil90QJ.net
オープンワールド的な大きなterrainにするために(見えるように)キャラとかオブジェクトのScaleを0.1にするとかお前ら的にはアリ?ナシ?
terrain分割系のアセット使うのは無しの方向で
terrain自体のサイズは実質2000x2000くらいが限界なんだよなぁ

361 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 22:20:17.60 ID:1CW9jcvb.net
何ここ、壮大な自演スレ?

362 :弟子 :2018/08/05(日) 22:41:53.80 ID:9xb2C49y.net
>>361
そだよ
だから、でしゃばんな

363 :弟子 :2018/08/05(日) 23:12:55.61 ID:9xb2C49y.net
>>358
六角形のスプライト用意してタイルマップでいけるんじゃないかな

364 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 23:27:14.09 ID:vRj4lIfD.net
>>358
この質問お願いします

365 :名前は開発中のものです。:2018/08/05(日) 23:28:36.82 ID:UInf7wuX.net
>>358
アセットがあればヘックスマップも作れると思いますよ

366 :名前は開発中のものです。:2018/08/06(月) 01:10:06.69 ID:shQcteCQ.net
>>363
>>365
ありがとう
調べてみます

367 :弟子 :2018/08/06(月) 01:30:05.16 ID:b1K9g2Lf.net
>>366
最新のUnityになってからかどうかわかりませんが
自分のUnity2018.2.2f1の環境だと、2D ObjectにHexagonal TileMap
というのがあって
こんな感じ
https://i.gyazo.com/b0fc26516bf806e40e323a15c1314ba0.png
https://i.gyazo.com/72ac988887f2427e0d21ed7f5348fd3b.png
ちょっと配置しただけなので隙間とかあるけど、調整すればいけるんじゃないかな

368 :THE・ステップアップ先生:2018/08/06(月) 05:22:26.33 ID:rSQN2TxT.net
>>359
説明を見てる限りだと結構Unity式で出来てるように感じるよ?
"属性"の部分を"レイヤー機能"に置き換えれそうなくらいじゃないかな。
既にレイヤー機能を使っているようなら気にしないでくださいな。

自分もUnity式はまだまだ発展途上であり完璧に理解してるわけではありませんよ。
またそれが面白いのです。

FCマリオを作るとしたら自分は以下をUnity式でやると思います
・当たり判定全般はUnityのコライダーとレイヤー機能に任せる(プレイヤー⇔マップ、プレイヤー⇔アイテム、プレイヤー⇔敵、敵⇔敵、敵⇔マップ)
・Sceneファイル1つにつき1ステージとファイルを分けて、ステージ遷移はSceneファイルの変更で行いたい
・Unityエディッタ上で直接マップ構成や敵の配置をやってしまい、別途BGエディッター見たいなものを使用しない
・つまりmainループ式だと行う必要があった背景などの画面スクロール処理は一切不要。カメラ移動に任せる。
これ以外はmainループ式でやるかな?
当たり判定部分は物理エンジンを使うか否かで多少変わってくるかもです。
実際に作ってみるとこのように行かない場面も多々出てくるかもしれませんが。
うまくまとめればUnityエディッタ=ちょっと複雑なマリオメーカー的な気分で作れちゃうかもしれませんね。

369 :名前は開発中のものです。:2018/08/06(月) 07:24:48.60 ID:kCqrej/c.net
画像付きで解説優しい!
2018.2にアップデートしたらヘックスタイルマップが追加されました
物凄くタイミングが良かった
ありがとうございます!

370 :名前は開発中のものです。:2018/08/06(月) 20:49:47.90 ID:elMC6huJ.net
>>359
横からだが、俺自身も昔ながらのゲーム開発からUnity開発へ移行した口だけど、結局のところ昔ながらのことをしないとパフォーマンス稼げないことが多々出てくるから、どっちのやり方も知っていいとこ取りをするのがベストだと思っている

あとチュートリアルはお作法というより機能や出来ることの説明がメインだから、設計という意味ではあまり参考にならないかと

371 :名前は開発中のものです。:2018/08/06(月) 23:48:58.31 ID:pjnXk9Sd.net
>>368
ありがとうございます!
モチベーションが上がって来ました。
それを参考に私も頑張ってみます。

>>370
>機能や出来ることの説明がメインだから

そうなんですよ、Unityモデルでの昔ながらの作成方法な
設計の参考になるものが皆無なんで、困ってます。

372 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 05:33:02.72 ID:qUQ4iHYs.net
シーンに空のオブジェクト置いてfixedupdateを
mainループとみなしてそこからすべて操作するだけ

373 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 07:23:29.46 ID:7twjrWhc.net
unityでそのままの方法でできるんだから悩む必要ないぞ
スクリプトをプレイヤーにつけるか敵につけるか空のオブジェクトにつけるかの違いだから
チュートリアルみたいに分散させるとどこに書いたかわからなくなって混乱の元になるし
一箇所に集めて配列管理でいいんじゃね

374 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 11:30:26.00 ID:fUL+ini3.net
エディタ拡張やってる人いますか?
inspectorに何かを表示したりそこにオブジェクトを生成するような簡単な処理はできるようになったんだけど、そこから先のやり方が全くわからない
例えば、既存のterrainの上部のボタンみたいなものを作って独自の機能を自作したりシーン上でクリック等の操作をできるようにしたりする方法教えてください

375 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 15:03:44.07 ID:XJ39evIU.net
>>374
http://anchan828.github.io/editor-manual/web/index.html

376 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 15:17:47.36 ID:XJ39evIU.net
>>374
スマホだとわかりにくいけど、目次からweb版(無料)が見られるよ。探せなければpcで。それだけできてるなら6.10、17.2あたり見ればヒントになると思うよ。

377 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 17:12:34.80 ID:fUL+ini3.net
>>376
ありがとう
ボタン設置やハンドルの表示は分かるんだけど、例えばシーン上のどこかをクリックしたらその座標にオブジェクトを生成するとして、それだけなら出来るんだけど他のオブジェクトをクリックしたときに、そのオブジェクトを選択したことになってしまうんです
terrainで編集中だとシーン上で他のオブジェクトをクリックしたとしても、そのオブジェクトが選択されたりしないよね?
まずは、シーン上でオブジェクトをクリックしても選択しないようにしたい
単純に「シーン上でオブジェクトを選択不可にする方法」ってのはぐぐったら出てきたんだけど、スクリプト込の記事がないんだよね

あとは、例えばterrainならterrainDataいじってterrainの新しい機能を作りたいと思ってるんですけどね

378 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 19:10:53.89 ID:qu27Ep4Q.net
https://i.imgur.com/amXVxen.jpg
https://i.imgur.com/twb7p6A.jpg
https://i.imgur.com/sPHv2uG.jpg
https://i.imgur.com/PcvppLs.jpg

ど素人質問&画像直撮りですみません
マウスクリックでスプライトのアニメーションを変えるスクリプトらしいんですがイマイチよく分かりません
一番最初、「Animator」で記述すると「」がc#では使えないと出たり
その横のanimeDataが「フィールド'PlayerMove.animeData'は割り当てられません」と出ます
初歩的なことで申し訳ないのですが教えていただきたいです

379 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 20:07:03.30 ID:iOrv/KJ+.net
>>378
解説本はその解説本が対応しているバージョンのUnityで行いましょう

380 :弟子 :2018/08/07(火) 20:21:33.60 ID:3KKwqbLg.net
>>378
一番最初というと
[SerializeField]「Animator」 animeData;
という部分ですね
恐らくで申し訳ないがこれは
animeDataというAnimator型の変数を定義していると思うので

[SerializeField]
Animator animeData;
でいいかと思います
その次のfloat定義も
float minPoint = -2; てなってますし。

381 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 20:32:48.91 ID:4Dd8RRWT.net
>>372
すみません、空オブジェクトのUpdateでは無く、
FixedUpdateである方が良い理由を教えてください。

382 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 21:09:14.11 ID:qu27Ep4Q.net
>>379
>>380
回答ありがとうございます
参考にしつつ手順の漏れがないか最初からやり直してみます

383 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 21:19:26.85 ID:7twjrWhc.net
[SerializeField]ってことはインスペクタでanimeDataを指定しないといけない
たぶんぴーたんをドラッグドロップするんだろう

384 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 21:33:22.06 ID:iXlByqKN.net
>>381
フレームレート60に設定するとfixedupdateは秒間60回呼ばれる
updateは何回呼ばれるか決まってない
昔のゲームプログラムはフレームレート固定だったので
昔風に書くならfixedupdateがおすすめ

385 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 21:55:56.43 ID:iXlByqKN.net
>>381
https://youtu.be/Ju4ILgpuVHE?t=836
この動画を見るとfixedupdateがよくわかる

386 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 21:57:34.60 ID:XJ39evIU.net
>>381
大体固定だからじゃない?でも多分両方必要だとおもうよ。

387 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 23:36:06.98 ID:0e3nA05E.net
>>384
でも、描画フレームとは同期できないから使い勝手悪いぞ
素直にUpdate使う方が楽

388 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 23:41:08.87 ID:0e3nA05E.net
>>384
もうひとつ付け加えると、FixedUpdateはスレッドで動いてるわけじゃないから、Update(描画フレーム)が処理落ちすると、1フレームに複数回呼ばれるし、その逆もまたしかりなので、結構めんどくさいよ

389 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 23:56:38.80 ID:FHXvAGCS.net
>>381
Updateで昔ながらの60fpsをやるなら、まずコードのどこかでApplication.targetFrameRateに60を設定する

メニューからQuality SettingsのVSync CountをDon’t Syncにする

同じくメニューからTime ManagerのMaximum Allowed Timestepを1/60にする

これでほぼほぼUpdateが60fpsになるはず

390 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 04:20:11.17 ID:ROW+RPaT.net
>>387 >>388
え、、、じゃあUpdateの方がいいんですかね
fixedupdateはPhysics(Physics2D)系以外を呼ぶなって書いてもありました。

>>389
じゃあUpdateの方がいいんですかね

どうすればいいのか頭が混乱してます。
とりあえず、作ってみないと、、
簡単なものから組み立ててみます。

391 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 05:50:12.43 ID:NV2Fm/zi.net
unityでこれって正解はそうそうないからな
みんな自分がうまく行く方法を教えるから意見がぶつかり合う
んで一番割りを食うのはそれを見て学ぶ初心者ってことだなw

392 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 06:49:31.17 ID:tYWBz4xV.net
専門学校でゲームプログラムやってて、卒業後から最近まで業務システムやってたって人がいるんだけど、昔ゲームプログラムやった人はUnityは結構混乱するらしいな。
そのおっさんはゲームと思わない事がコツとか言ってる。
Unityでやるなら昔の事は忘れた方がいいみたいな気がするわ。

393 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 07:13:12.39 ID:Fn8D11Bz.net
Unityがデフォで提供する可変フレームレートの仕組みのところで、そんなにやり方が分散するとは思えんな

https://docs.unity3d.com/Manual/ExecutionOrder.html
↑ここの下の方の流れ図を見てみ
FixUpdateはUpdateよりも実行される頻度が多い(FixUpdateの所で矢印がぐるぐる回っている)
Updateは描画(Rendering)前に呼ばれる

Updateには描画時のみに必要な処理を書く。つまり、描画コマ落ち時には呼ばなくても良い処理を書く。例えば条件に応じて色合いを変えたりとか。
Updateが固定フレームで呼ばれるようにするのは愚の骨頂だぜ
公式が何のためにわざわざUpdateを分離してくれたと思ってるんだw

>>392
上のWebページの図の流れは、FixedUpdateがフレーム当たり何回も呼ばれる所以外、昔からのゲームの流れそのものなんだが

394 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 07:13:57.49 ID:Fn8D11Bz.net
×FixUpdate
○FixedUpdate
><

395 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 07:28:28.35 ID:tYWBz4xV.net
>>393
やだなぁ、そんなに上から目線で言わなくても、俺よりみんなの方が出来る人達なのはわかってるって。
昔ながらだと、メモリ配置どうなってんの?から始まるみたいだし。

396 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 07:41:24.90 ID:dtdVOklI.net
393が言ってる通り、updateら辺はお決まりだべさ
updateの頻度に関してはupdateのが多い場合がある、ってか、60fps行ってたら、デフォのfixed updateより遥かに頻度は高い。
問題は用法で、 updateはベストエフォートで実施されるから時間が適当。
例えフレームレート固定にしても、結構適当で1秒辺り処理される回数も結構適当。
一方fixed updateはバチっと固定秒を監視してるから固定秒間隔で実施出来る。んで、一秒辺りに処理される回数は決まってる。
1秒辺り何回やっても良い事務処理は updateで。
1秒辺り変化して欲しい量の加算や力の積み上げに関する処理はfixed updateでやると正確な回数処理されるって所かな。まあ、addforceとpositionの加算はfixed updateでやっとけばok

397 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 09:45:47.13 ID:IIyUr7UN.net
>>396
嘘教えるなって!
Updateの処理が重いとfixedUpdateは待たされるから固定秒間隔なんかで来ない
じゃあ、fixedUpdateがなんのためにあるかっていったら物理演算のためだよ
Unityに入ってる物理エンジンはある時点でのスナップショットで判定してるから経過時間が等間隔じゃないと正しく判定できないから擬似的にその状況を作ってくれてるだけ

398 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 10:38:49.37 ID:ROW+RPaT.net
うおおおおおおおおおおおおおおおおお
、、、結局、誰の認識が正しいのですか!?

399 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 10:42:47.13 ID:aE2PPNXc.net
>>397
俺ら初心者スレの猛者達がFixedUpdateを遅らせるような事する訳ないだろ。

400 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 10:52:05.94 ID:sLCgEPxI.net
>>398
固定フレームレートでやりたいなら、自分で時間見てやりなさい、ってとこかな。Unity公式で紹介されてたなんかの弾幕ゲーはそうやってたよ。

401 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 11:02:40.16 ID:GGilygSJ.net
>>398
知識披露したいだけの奴らだから無視してればいい
バグがでて必要になったら覚えりゃいいだけ

402 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 11:20:11.17 ID:IIyUr7UN.net
>>399
実際にUpdateが処理落ちしてるときにFixedUpdateが呼ばれる間隔を計測してみ
等間隔なんかで来てないから

あと余談だけど、昔のゲームはVシンクに同期して作ってるのが多いから処理落ちするとスローモーションみたいになるけど、FixedUpdateだとフレームスキップしたようになる

403 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 11:54:42.55 ID:kbto8gV2.net
>>398
手っ取り早く、>>389でいいよ。
他のやり方は、他の仕様との兼ね合いとか考慮する事もあるので。

404 :弟子 :2018/08/08(水) 11:56:20.94 ID:3sTNJ/OU.net
>>398
習うより慣れろ精神で、まず作りましょ
んで何か不具合、またわからないことが出てきたら、具体的に聴けばいいかと

405 :名前は開発中のものです。:2018/08/08(水) 12:01:33.22 ID:u0RnB40v.net
操作に対して移動を優先するか
遅くしてもグラフィックを描画するかはゲームの設計思想の問題
どっちが正解とかない

406 :名前は開発中のものです。:2018/08/09(木) 08:13:03.25 ID:e+UL/kpA.net
この方の最新ツイート(8/8付)動画の40秒以降のぐるぐる回りながら形が戻っていく動き、どうやって作るんですか?

https://twitter.com/Makan_Gilani
(deleted an unsolicited ad)

407 :名前は開発中のものです。:2018/08/09(木) 08:34:57.79 ID:3chL1kmW.net
>>406
パーティクルで、発生位置がメッシュかな。パーティクルはオブジェクトな。
透明なスキンメッシュのオブジェクトがアニメしてて、メッシュの頂点から発生させてるって所か。
最近だとvelocityに回転つけられるんで、それも合わせりゃいいかと

408 :名前は開発中のものです。:2018/08/09(木) 09:06:55.46 ID:PMvEwNv2.net
>>406
Houdiniでも使ったんかと思ったがProcedural Animationsだけで作ったと書いてある
スクリプトでtransformの制御だけで作ったようだね
恐れ入るよw

409 :名前は開発中のものです。:2018/08/09(木) 22:10:26.06 ID:IWEFStf3.net
>>407
>>408
ありがとうございます、やれるだけやってみます。

410 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 20:49:30.40 ID:FesHIFfD.net
Raycastについて質問です。
rayを飛ばして当たったオブジェクトの情報を取得することは出来たのですが、ヒットしない場合、指定したY座標に到達した時のXZ座標を取得するにはどうすればいいですか?
例として高い位置(動的)から斜め下にrayを飛ばしてYが0の地点のXとZを取得したいです。

411 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 21:49:03.65 ID:bTEggd1E.net
>>410
さくっと考えてみた

d = レイの始点.y ÷ レイの向き.y
p = レイの始点 + レイの向き × -d

これで出来たりしないかな?

412 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 22:05:26.37 ID:FyfoKJKo.net
でっかい地面、四角をおく。
レイと似たようなほっそ長ーい、オブジェクトを用意してそれをカメラの子供にして、z軸をレイと同じ方向で座標調整。
あとは、このオブジェと地面の交点をコリジョンのコンタクトポイントで取得すれば出来上がり。

413 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 22:37:17.53 ID:/+Zaq+IX.net
3次元空間の方程式で解けるんじゃないかね
高校数学だな
覚えてないが

414 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 22:40:39.62 ID:bTEggd1E.net
まあ、もともとレイキャスト使ってるわけだし、素直に平べったいでかいボックスコライダー敷いて、それとの交点拾った方が楽かもね

415 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 23:03:35.77 ID:/+Zaq+IX.net
現在地(X0,Y0,Z0) 直線の方向(l,m,n)
X=X0-l*Y0/m
Z=Z0-n*Y0/m
あってるかどうかは知らん

416 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 23:14:06.24 ID:AiF2ZNWr.net
>>415
411と一緒じゃね?

417 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 23:42:56.79 ID:/+Zaq+IX.net
411の式がなにを書いているのかよく理解できない

418 :410:2018/08/10(金) 23:45:08.91 ID:0EV31+6P.net
410ですありがとうございます
最初412のようなこと考えたんですが、とてつもなく大きくしないとヒットしない場合が出てくるのでやめて、タンジェント使って実現できました
ですが、逆にy0座標を入れた変数の方を基準として操作してもう1つの方も動くようにしましたごめんなさい

419 :名前は開発中のものです。:2018/08/11(土) 03:36:04.42 ID:w1AtvJPI.net
Plane.Raycastとかはどう?

420 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 01:22:28.89 ID:hVLDMUb5.net
スクリプトから生成したオブジェクトにアタッチしてるスクリプトのstart()内でtransform.positionに値を入れるのが効かなくて、update()内でやると効くというような現象が起たのでググったら1件バクという記事があったんですが、そんなバグありますか?
スクリプトの読み込み順は生成元を優先にしてます
解決法わかる方いましたらよろしくおねがいします

421 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 02:35:54.68 ID:h8PoyRSx.net
まずスクリプトを書けよ

422 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 03:53:13.25 ID:J+8KZvgr.net
startのあとにどっかで上書きしてるんでしょ

423 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 04:28:58.13 ID:SqAPnHqn.net
生成元のInstantiateの直後に生成元でそのオブジェクトのtransform.positionに入れると効くので上書きはしてないと思うんですよね
両方それぞれのメソッドでDebug.Log入れて見てみたんですけど、ファイル実行の優先順位を設定してても、その中のメソッドの処理のタイミングがバラバラで上手くいってない気がしました
がまだ解決はできてません

424 :弟子 :2018/08/13(月) 04:44:09.64 ID:nyffuRFH.net
バグという記事のurlよければください
再現できるか確認してみたいと思います

425 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 05:27:12.92 ID:h8PoyRSx.net
抽象的なこと書かれても誰もどうすることもできんぞ
自分で解決しろとしか

426 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 08:56:25.52 ID:Z2oDd47O.net
Startの綴りが間違ってるとかそんなんだったら笑う

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