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【ゲームエンジン】Unity初心者質問スレBuild1

1 :名前は開発中のものです。:2018/06/06(水) 10:45:19.46 ID:3pAIyBsg.net
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。 プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

■注意事項
「アセットを買えば」「チュートリアルやれ」等禁止、初心者の質問疑問に初心者が答えるスレ、ググれじゃなく何のキーワードでググったらいいかを書く

次スレは>>950以降にできるだけ早く(できれば回答者が回答した後にでも余裕を持って)建てて下さい。

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

関連スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド35
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1523771570/

170 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 09:59:22.23 ID:mqKRW7N6.net
>>169
入力ミス
downladPath.ToLowre()
ね。

171 :弟子 :2018/07/06(金) 10:24:48.79 ID:PYnnNWaZ.net
ToLower()
ttps://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/e78f86at(v=vs.110).aspx

172 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 11:01:26.39 ID:ziEtrYYq.net
文字列 小文字 C#
でググれば一発
知識が少なくてC#なのかUnityなのかわかんなくても結果は同じ

173 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 20:37:16.86 ID:TxoEW2Q0.net
>>弟子 ◆rZPPjYuxmQ
すみません、>>158ができませんでした。
宣言したあと、
「Manager.title.activeSelf」では
下線のエラーが出てしまいます。
https://dl1.getuploader.com/g/6%7Csaro111/340/000.jpg

確かに考えてみると、
public static GameObject title;の宣言から
使用時にManager.titleでは繋がらない気がしますが、
宣言場所が問題なんでしょうか?

174 :>>34:2018/07/06(金) 20:50:18.52 ID:gEW+Hr/Q.net
Manager.title の青文字、Managerはいらないよ

175 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 20:52:15.36 ID:gEW+Hr/Q.net
if(Manager.title.activeSelf == false)
じゃなくて
if(title.activeSelf == false)
ね。

176 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 20:59:50.58 ID:TxoEW2Q0.net
>>175
ありがとうございます。
そう思って、自分も「Manager.」を削ってみたんです。
そしたらちゃんと動くんですが、
敵が弾を一切撃たないままでして、、、

177 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 21:00:36.73 ID:TxoEW2Q0.net
やはり、NULLが返ってきてるんです。。
んー

178 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 21:17:26.03 ID:VvyEnY8t.net
そのスクリプトをアタッチしたゲームオブジェクトは、もしかして複数ないだろうね?

179 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 21:23:04.84 ID:HglSf1KI.net
static書く場所間違えてんぞ
宣言すんのはManager.csの中だ

180 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 21:31:14.20 ID:HglSf1KI.net
Enemy.csの中にはFindがないだろ
Maneger.csの中にFindがあるからそれを使わせてもらうってことだ
ちゃんと理解しろ

181 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 21:43:49.49 ID:gEW+Hr/Q.net
このEnemy.csが付いているオブジェクトにSpaceshipコンポーネントも付いてんの?
24行目の
Spaceship = GetComponent<Spaceship>();
が気になったんだけど。

Enemy.csをつけてるオブジェクトのinspecter画像あげてみなよ。

182 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 21:43:58.07 ID:tJg4NY0i.net
なんだ!その言い方は。自分で作ったこともないクセに生意気なことを言うなよ!

183 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 21:54:18.65 ID:gEW+Hr/Q.net
>>176
あ、前にソースあがってますね。みてきます。

184 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 22:31:47.47 ID:3k4W8n5C.net
whileのところ。titleの取得はここじゃなきゃ意味ない。
https://i.imgur.com/lTOyNG8.jpg

185 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 23:02:04.45 ID:3k4W8n5C.net
>>183 =>>184です。

whileの中の
if (spaceship.canShot)&#8232; {&#8232; spaceship.Shot(shotPosition);&#8232; }
のまえに

GameObject title = GameObject.Find("Title");&#8232; if (title)&#8232; {&#8232; spaceship.canShot = false;&#8232; }

を付け足すと一応なるよ。
でもこのプロジェクト、初心者にはむりだろ。なんでupdate()じゃなくて無理矢理while
使ってんだろ。

186 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 23:03:44.11 ID:3k4W8n5C.net
>>185
な、改行が、、

187 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 23:10:51.46 ID:HglSf1KI.net
おいおい
もう正解でてるのに違うこと書いて混乱させるなよ

188 :弟子 :2018/07/07(土) 02:22:02.54 ID:K1LNb5pO.net
>>173
ごめんね、分かり易いように全ソース上げるべきだったかな
とりあえずSSです
ttps://i.gyazo.com/4f40fc7de6ba6cc5761b406f7bc43c5c.png

あと前回からも分かるように名無しさんはソース見て無かったり、とんちんかんな答も多いので間にうけないでね

189 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 03:30:48.40 ID:mRGE11IO.net
まず、レスをくださった名無しの皆さま、
ありがとうございました。勉強になりました。

>>弟子 ◆rZPPjYuxmQさん
ソースをあげるお手間を取らせて申し訳ありません。
おかげで自分の間違いも理解でき、無事ゲームも動きました。
ありがとうございます。
それと今回はとても勉強になりました、
Unityゲーム制作方法がまたひとつ理解出来たことを実感できました。
投げることなく、これからも頑張っていきたいのでまたお時間がある時は
どうぞよろしくお願い致します。

>>185
>でもこのプロジェクト、初心者にはむりだろ。
>なんでupdate()じゃなくて無理矢理while使ってんだろ。

考えてみると、確かにそうでした。
start()にはSpaceshipコンポーネント取得だけを記述し、
update()を作り、そこに移動とショットのメソッドを記述するのが
よくみるソースですよね、、気になるので
ちょっと自分でそうしてみます。

190 :弟子 :2018/07/07(土) 09:24:11.16 ID:K1LNb5pO.net
>>189
その修正は今後の力になりますね
while(true)の形式は昔のゲームでよく見ますね
何にせよ途中で投げ出さない事が力になると思います

191 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 11:12:48.46 ID:EkXNa58T.net
>>169
167です。
遅くなりましたが、ご連絡いただきましたカタチで対応したところ上手くいきました。
ご指導ありがとうございました!

192 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 12:04:39.34 ID:uvTZMuyK.net
C言語とかどこから勉強すればいいのか
全くわからん

パーツ組み合わせて勝手に作ってくれるツールとかないんかな

193 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 14:56:25.98 ID:ZcP3i1gQ.net
>>192
なに、Unityスレで蟹飯やらUPEの話をしたいとな?

194 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 15:15:03.55 ID:oT3GXRo8.net
>>192
アセットを探しましょう!
有料アセットにはいいものがいっぱいですから!

195 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 15:21:59.58 ID:VmA3Nk3U.net
プログラミングで混乱してる奴はスクリプト間の動きを知ったほうがいい。
シングルスレッドだけで良い。その先の技術はまだまだ後回し。
まずは、この図を頭に叩き込んで見てくれ。
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html

196 :弟子 :2018/07/07(土) 15:27:51.44 ID:K1LNb5pO.net
>>192
別に勉強することなんかない
やりたいことが決まってれば、それを行うための方法をgglなりここで聞けばいい
やりたいことが決まってないなら簡単な事、例えば四角を表示して墜ちてくる、次にA,Dで左右に動かすなんかやればいいと思う
その次はぶつかった時の処理やミサイル発射とか、一つできたら次に広げていけば自然と身につく

197 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 16:25:52.52 ID:BIKvv2AG.net
>>196
何も出来ない人は質問に答えないで下さい。迷惑です

198 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 19:47:47.40 ID:zm6PvQJ6.net
よりによって196w

199 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 20:26:34.78 ID:Iv6KIDqQ.net
>>193
今時蟹飯なんていってわかる奴いるのかよ。

200 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 21:33:06.60 ID:G1vtLFdf.net
コーディングで白背景は目が痛いな。

201 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 03:35:46.42 ID:/vo2AcUq.net
>>195
シングルスレッドってそのページの
スクリプトライフサイクルフローチャートって奴ですよね?
項目が多すぎて、しかも知らないものばかりで
わけがわかりません。もう少しシンプル化できませんか?

202 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 08:32:44.77 ID:+e8vKp03.net
>>200
え、まじ?統合環境使いだしてからずっと白背景だな。
たしかにCビルダー使いだす前は、黒背景にしてたかもしれん。

203 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 11:25:39.56 ID:XHY+bU4w.net
>>201
う、マジか、この図で分からなければ、中々キツイぞ。
まとめては俺は必要無かったんで良いリンクとかは、他の賢人に任すわ
少しだけ概要な
シングルスレッド云々は、unityは元々シングルスレッド志向のmonobehaviorの動きで動いてるってこった。
そしてその動きがこの図な
んで、この図の
awake〜start迄が最初の1ターンだけ発行
んて、fixed update〜yield waitfor fixed update迄が、固定秒数毎に毎ターン
update〜late update迄がベストエフォート秒毎の毎ターン
それ以降のは、素人としては難しいんで、覚える必要無し
て所か、ターンて書いたのは分かり易くする為な。
本当は適切な言葉あるんでそれは調べてね。

204 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 11:31:56.95 ID:XHY+bU4w.net
言い忘れたが、重要なのは
これらの動きが、全ゲームオブジェクトに貼り付けられたスクリプト(monobehavior)で一斉に並列(あくまでシングルスレッドの分割)で動作するって所な
まあ、がんがれ

205 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 12:32:40.48 ID:qKbg52AD.net
これが読めないってのは…
あぁ、初心者スレかそういうレベルの初心者も居るか。

206 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 19:21:15.90 ID:tGtIqOna.net
unityで球と直線の交点を求めるにはどうすればいいですか?

207 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 19:39:45.22 ID:E1xkTZ4l.net
一番楽なのはRaycast
それ以外は直線と円の交点を求める式で検索

208 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 20:12:59.49 ID:tGtIqOna.net
ありがとう

209 :265:2018/07/09(月) 21:30:47.56 ID:CkgNFaVi.net
>>206
アセットを買えば良いと思います!

210 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 23:17:42.75 ID:Ip18eAqk.net
質問です。
キーボード入力のGetAxisを使ってプレイヤーを動かすタイプのPCゲームを作っていて、
マウスでも入力が可能にしようと思い、仮想ジョイパット等の記事を参考にしてみたのですが
肝心のキーボード入力とマウス入力との入力加速度等のすり合わせがうまくいきません。

1.(マウスをクリック等すると)キーボードの矢印キーを押したことになるスクリプトはありますか?
  (自分でも探してみたのですがキーの代入のようなものを見つけられませんでした)
2.もしくは、GetAxisの入力が0から1.0fになるまでの時間と加速度の式はどこかで見れますか?
  (それが分かればマウスでの入力もGetAxisと同じ挙動にできると思います)

211 :名前は開発中のものです。:2018/07/10(火) 00:02:19.44 ID:DExfR9FT.net
edit>projectSetting>inputは出せるか?
そこでsizeを一個増やして、nameに好きな文字入れてボタン作ってくれ
んで、positive buttonにleftかrightかupかdownか押したことにしたい方向いれてくれ。
んで、alt positive buttonに「mouse 0」って入れてくれ
Input.GetAxis("つけた名前")で、マウスか矢印おした時にaxis値が取れるかと思う。
0から1になる増加値らへんはここみてくれえ
https://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/7868752a3f056affa2df

212 :名前は開発中のものです。:2018/07/10(火) 04:25:28.04 ID:I4DvWkaD.net
迅速な回答ありがとうございます!
しかし、私の質問が悪かったのですが、私が試していたのは下記のタイプでして、(丸きり同じ仕様ではありませんが)
ttp://kan-kikuchi.hatenablog.com/entry/uGUI_Joystick_1
inputそのものを増やす方法で対応できるのかやや困惑気味ですが少し色々試してみます。
ありがとうございました。

213 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 23:57:57.02 ID:o/82KR0c.net
UnityでWindowsMR用のプログラムをつくってるのですが、
ハンドコントローラのボタン操作でテレポート(ワープ)しないようにするにはどうすればいいですか?
MixedRealityToolkit->ConfigureででてくるApplyを3つとも適用した状態です

214 :弟子 :2018/07/12(木) 22:20:09.55 ID:duOHPzc3.net
難しそうな質問ですねぇここは初心者用なので答えが出ないかもしれませんが
とりあえずggったのですが、きっともう読まれているのですかねぇ…
ttp://tks-yoshinaga.hatenablog.com/entry/2017/08/23/171354
ttps://framesynthesis.jp/tech/unity/windowsmixedreality/
ttp://sirohood.exp.jp/20180302-469/

215 :名前は開発中のものです。:2018/07/14(土) 15:39:12.44 ID:9sFMmlen.net
uGUIについて質問です
Canvas->空のGameObject->複数のテキスト
という構造で複数のテキストを表示しているのですが
たまにすべてのテキストが空のGameObjectの座標に集まってしまい、レイアウトが崩れてしまいます
その都度手動で元のレイアウトに戻すのが面倒なので、レイアウトが崩れない対策があれば教えてください

216 :名前は開発中のものです。:2018/07/14(土) 20:52:46.97 ID:trAsPRCC.net
>>215
アセットストアで検索してみてはどうでしょうか?

217 :弟子 :2018/07/15(日) 09:52:55.71 ID:+fIs9TbR.net
>>215
テキストの親のobjectにAddComponentでLayoutにあるLayoutGroupを追加してみてください
↓同じテキストの位置
https://i.gyazo.com/dd691dbdac0645698fb6c24c381c3573.png
↓layoutをオンすると自動で整列
https://i.gyazo.com/02e2c86353a4e6067c6a9e5076833933.png

これはVerticalLayoutということで縦に自動で整列します
他にもいろいろあるのでご自分の要望にあったのを取り入れれば良いかと思います

218 :名前は開発中のものです。:2018/07/15(日) 10:07:37.36 ID:7ZKErhFA.net
>>215
たまにそうなるのは根本的に何かが間違っている
原因究明が大事

219 :名前は開発中のものです。:2018/07/15(日) 11:39:25.50 ID:l4mbViwe.net
>>215
実行中じゃないのか?
実行中に変わった座標が、実行終了後に維持されるのは聞いたことないなぁ。メッシュやマテリアルは実行中に触るとそのままってのはあったけど。

220 :名前は開発中のものです。:2018/07/15(日) 15:35:45.97 ID:3jehjN70.net
>>217
丁寧な回答ありがとうございます
私のプロジェクトに
空のゲームオブジェクト->レイアウトグループ->テキスト
の構造がありましたが、
その場合はレイアウトグループの位置は変わってしまっていましたが、グループ内のテキストの配置は維持されていました
つまり、レイアウトグループの子の構造は崩れないが、空のゲームオブジェクトの子は崩れるということです

結局、空のゲームオブジェクト以下にGUIを配置しているのが問題な気がしますね
対策は、入れ子の親には必ずレイアウトグループをアタッチするといったところでしょうか
しかしレイアウトの自由度が制限されるのが問題ですね・・・

>>218
原因は未だに不明です
再現性の無い現象なのでなかなか原因究明が難しいです

>>219
気づいたら崩れているのでタイミングはよく分かっていません
感覚としては、実行後に崩れている傾向が強いと感じています

221 :名前は開発中のものです。:2018/07/15(日) 17:16:08.29 ID:7ZKErhFA.net
>>220
原因が不明?
それ最悪だよ、
泥縄式に対処してたらこれから先バグに悩まされる
リリース後にもいつ発生するかわからない
プロジェクトが小さいうちに原因をはっきりさせることをおすすめする

222 :名前は開発中のものです。:2018/07/15(日) 18:42:31.42 ID:3jehjN70.net
2017.3のバグみたいです
報告多数ですね
https://forum.unity.com/threads/very-irritating-ui-bug-has-anyone-else-experienced-this.510596/

I encountered this after upgrading to 2017.3. One of my UI windows was all messed up,
so I tried to fix it, and upon hitting "Apply", some elements auto-centered.
After reviewing everything for rogue layouts or anything like that, and with it happening on other elements, I went to the internet and came across a few threads like this.
Fortunately, I saved a copy of my 2017.2 project and going back was as easy as renaming a folder.
But I think this is a pretty severe bug, it could effectively stale a project relying heavily on UI.

223 :名前は開発中のものです。:2018/07/15(日) 19:21:39.40 ID:nN3qp9d6.net
さすが公式フォーラム
現役の人が集まるだけあって被害者多数でワロタ

224 :名前は開発中のものです。:2018/07/15(日) 22:33:17.00 ID:3jehjN70.net
このバグ数ヶ月放置されてけっこう問題になってたみたい
エディターのバグとかどうしようもないし、最新版を使うことにしました

225 :名前は開発中のものです。:2018/07/15(日) 23:09:45.09 ID:MAbCEPsD.net
>>222
日本語で話せやガイジ
ここは日本のUnityスレだぞ

226 :名前は開発中のものです。:2018/07/16(月) 08:31:47.70 ID:Clqj8SOY.net
>>225
いや、unityつかうなら英語くらい覚えろよ……

227 :名前は開発中のものです。:2018/07/16(月) 08:36:44.72 ID:TKHzOtNK.net
誰か翻訳AI完成させて

228 :名前は開発中のものです。:2018/07/16(月) 13:24:51.73 ID:bDaRS4qJ.net
英語読めないのにUnityって冗談でしょ

229 :名前は開発中のものです。:2018/07/16(月) 18:28:16.15 ID:spAkMe49.net
>>225はアセットおじさんか
言葉の節々に知能の低さ、羞恥心の無さがにじみ出ているのは流石だな
誰か「アセットを買えば英語力も上がるし羞恥心も備わりますよ」って教えてやれよ

230 :名前は開発中のものです。:2018/07/17(火) 15:11:04.49 ID:6120ASjx.net
>>229
アセットを買えばそんな勘違いもなくなりますよ

231 :名前は開発中のものです。:2018/07/19(木) 05:14:32.69 ID:k0fYdkdd.net
スマホアプリ作っている人は
iphoneとandroid両方持ってるの?
androidしかないんだけどipone必要ですか?あとmacも無いんですけどこれもいりますか?

232 :名前は開発中のものです。:2018/07/19(木) 06:05:50.04 ID:ElRV+zTP.net
>>231
macないとiPhone開発は実質無理だと思っていいよ
両OSにアプリ出すならmacは必須
iPhoneはなくても最悪mac上のエミュとかiPadとかでもなんとかなる

233 :名前は開発中のものです。:2018/07/19(木) 07:04:32.59 ID:k0fYdkdd.net
同じアプリでもiPhoneのが売上いいみたいだから出したいけど、mac必須ですか…
androidでmac買えるぐらい稼げたら買おうかな

234 :名前は開発中のものです。:2018/07/19(木) 07:14:57.77 ID:GFvO8zga.net
>>233
マックなんて2万でかえるだろ

235 :名前は開発中のものです。:2018/07/19(木) 09:15:51.75 ID:ZpvrD2eM.net
無理

236 :名前は開発中のものです。:2018/07/19(木) 14:41:39.19 ID:UVLnnnpG.net
CommandInvokationFailure: Unable to list target platforms. Please make sure the android sdk path is correct. See the Console for more details.
って言われてAndroidでビルドができないよー、ちゃんとAndroid SDK toolsを25.2.5にしてもダメだったし
SDKが古いかもってことも書いてあったからSDK消して入れなおしてtoolsを25.2.5にしてビルドしてもダメだったし誰か助けてー!

237 :弟子 :2018/07/19(木) 14:48:09.10 ID:cAgC0uNk.net
>>236
コンソールに詳細でてる?

238 :名前は開発中のものです。:2018/07/19(木) 16:25:47.27 ID:ZpvrD2eM.net
アレだな。

239 :名前は開発中のものです。:2018/07/20(金) 22:57:05.42 ID:KCUa1hS5.net
>>233
AppStoreは毎年1万くらい掛かるけど、GooglePlayなら2500円払えばあとは儲けるだけだからなぁ。

240 :名前は開発中のものです。:2018/07/20(金) 23:49:34.13 ID:5krUI5Wa.net
2500円回収できんのか?w

241 :名前は開発中のものです。:2018/07/20(金) 23:56:29.44 ID:BE6ITBtY.net
>>240
えっお前は出来ないのwwwwww

242 :名前は開発中のものです。:2018/07/21(土) 02:10:26.26 ID:p4e4X/of.net
しっかり考えてちゃんとしたもの作って出さないと
GooglePlayは簡単には回収できないよ

243 :名前は開発中のものです。:2018/07/21(土) 04:47:48.99 ID:sXvBSliU.net
個人アプリ開発者の9割はその年間2500円も稼げないけどね

244 :名前は開発中のものです。:2018/07/21(土) 08:02:15.02 ID:PiBb+geA.net
そもそも自称開発者は、アプリを完成させ、リリースすることすら・・・

245 :名前は開発中のものです。:2018/07/21(土) 10:33:31.64 ID:Wf3Uoe2X.net
それはお前が出来てないだけ。皆そうだと思っていれば幸せなんだろうな

246 :名前は開発中のものです。:2018/07/21(土) 18:00:40.90 ID:EggmhhQD.net
ソーシャルゲームが流行る前はしょぼい物作ってもGooglePlayのリストに出るから余裕で回収できたけどね。
今はリリースされたことすら知られないから…。

247 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 04:46:43.92 ID:kNQ25ubs.net
始めたばっかだけどunityで適当に画像入れてsave projectして、入り直したら画像じゃなくて何か別の物に変換されててlayer編集が効かなくて心折れそう、誰か助けてクレメンス

248 :弟子 :2018/07/26(木) 05:42:19.49 ID:fev1xFrc.net
さすがにそれじゃエスパーさえわからんで
なにがSSとか無いのん?

249 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 07:19:48.83 ID:H78k3yRK.net
左が初期の画像、変わったのが右側って感じ
うまく貼れてなかったらスマソ
http://imepic.jp/20180726/261250

250 :弟子 :2018/07/26(木) 07:32:26.89 ID:fev1xFrc.net
>>249
右みるとトランスフォームが子供になってるようだけど
手順としては、シーンに画像を張って、セーブしただけですか?
もし可能ならプロジェクトごとアップできます?

251 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 08:05:18.50 ID:1mgpo5S/.net
>>250
そうです、貼ってセーブしただけです。
プロジェクトは仕事から帰ったら揚げます(社畜)
本体の設定に問題ある感じですかね?

252 :弟子 :2018/07/26(木) 21:17:51.66 ID:fev1xFrc.net
一応画像をアセットにドラッグし、そのごヒエラルキにドラッグして
セーブした画面です

ttps://i.gyazo.com/6660cd11fc79b98801d275614fe26f8f.png

特に変化しないようです
自分はUnity2017.3.1f1を使ってます

253 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 05:07:03.51 ID:u+ao3S/Q.net
Unity 2018.2を使っているのですがunityの設定はどこでできますか?
ちなみに画像のバージョンはUnity 4.2.0 です
https://i.imgur.com/kyxzjRZ.png

254 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 05:10:40.64 ID:u+ao3S/Q.net
いい忘れてました自分はWindowsを使っています

255 :弟子 :2018/07/27(金) 09:03:28.71 ID:+juP2VsI.net
>>253
>unityの設定はどこでできますか?
Unityの何の設定でしょうか?

>いい忘れてました自分はWindows
画像はどうみてもMacですが、人の画像でしょうか?

256 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 09:27:51.68 ID:u+ao3S/Q.net
>>253
解決しました

>>255
再生中に周りの色を変える設定をしようとしたのですがeditのところでできました

257 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 11:27:25.50 ID:PHzeq30F.net
>>255
その程度もエスパーできないのかよ

258 :弟子 :2018/07/27(金) 13:05:22.56 ID:+juP2VsI.net
>>256
無事に出来て良かったです

259 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 23:23:17.09 ID:xl4o2aTS.net
>>252
結局本体再DLして解決しました
付き合ってくれてありがとうございます…

260 :弟子 :2018/07/27(金) 23:33:40.12 ID:+juP2VsI.net
>>259
無事に解決してなによりです!
また何かあればお気軽に!

261 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 14:10:27.16 ID:8NS2VTtG.net
すみません、Unity独特なプレハブについて
どういうもので、具体的にはどういう使い方ができるのか、
わかりやすく教えてくれませんか?

これではわかりません。
https://unity3d-com-jp-learn-tutorials.s3.amazonaws.com/2d-shooting-game/images/game/01/prefab.jpg

262 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 14:26:45.67 ID:YQXK/fNI.net
例えばシューティングなどで同じ敵を100体出したいとする
シーンに1体作ってあとはコピペで99体作ったとする

作ってる最中にこの敵に変更を加えたくなってきたとする
例えばタグをEnemyに変えたいとか

そうするとこの場合だと100体全てを修正しないといけなくなる

一方プレハブから100体作った場合だと
プレハブ本体を修正するだけでシーン中の100体が修正される

とかね

263 :THE・シンプル先生:2018/08/02(木) 14:50:49.16 ID:MarJrTds.net
>>261
プレハブはクローンだと思えばいい。
本体(オリジナルとも言う)のコピー品さ。

利点は大量に画面に表示した時に処理落ち(スロー再生状態)になりづらい。

ワンピース海賊無双というゲームをパクって作った場合
プレハブを使って作ると同じ物が作れるが
プレハブを使わないで作ると処理落ちが激しく遊べる状態ではない。

264 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 15:11:17.76 ID:8NS2VTtG.net
>>262 >>263
レスありがとうございます。
directX、C++からUnityに乗り換えた者なんですが
プレハブってのは、
敵のクラスをインスタンスしたものだというイメージでいいんでしょうか?
それとも、敵のクラスを定義したもので
あとでシーンの中でプレハブをインスタンス化させるのでしょうか?

265 :THE・シンプル先生:2018/08/02(木) 20:25:19.20 ID:MarJrTds.net
>>264
敵味方関係なくあらゆるクラスをインスタンス化したものがフレハブという認識でOK。
作成タイミングは自由。
シーンの中で動的にプレハブを作成する事も可能。
エディット画面で事前にプレハブを作成して配置して置く事も可能。

266 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 22:16:19.04 ID:IKwT233P.net
>敵味方関係なくあらゆるクラスをインスタンス化したものがフレハブという認識でOK。

こんなに堂々と嘘をつく奴も珍しいなw
素直にマニュアル見とけよ
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/Prefabs.html

267 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 00:07:19.01 ID:YqXFTdeb.net
クラスかインスタンスかの二択なら
クラスだろ

268 :THE・シンプル先生:2018/08/03(金) 04:00:21.11 ID:gwkzOX1I.net
>>266
説明に間違いなし。
名前の通り初心者にシンプルに説明するのが目的で細かい説明は全てカットしてる。

初心者には自信を持って
『敵味方関係なくあらゆるクラスをインスタンス化したものがフレハブという認識でOK』
この説明を推す。

269 :THE・ステップアップ先生:2018/08/03(金) 04:11:45.63 ID:gwkzOX1I.net
>>266-267
中級者以上の知識がある人達には
ゲームオブジェクト自体もクラスと説明すれば分かってもらえるかと。
ソースコード上で行うインスタンス生成を
Unity的な言葉に直したものがプレハブと呼ぶにすぎない。
相当細かく説明すると厳密には違うかもしれないけどね。

270 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 07:25:47.78 ID:UvI2T87H.net
Instantiateなんてもんがわざわざあのになんでインスタンスにこだわるん?
プログラミングの知識あるならシーンに設置したオブジェクトがインスタンスって方がわかりやすいぞ

シーン内に個別に設置(インスタンス)したオブジェクトの値を変更してもプレハブ(クラス)には影響がないが
プレハブ(クラス)の値を変更したら個別に設置(インスタンス)したものにも影響がある
インスタンスからクラスに無理やり影響を与えるのがApply

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