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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5

1 :名前は開発中のものです。:2018/04/20(金) 22:41:45.14 ID:c0rtQp3F.net
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/

次スレは>>950がたてて

937 :名前は開発中のものです。:2019/04/04(木) 21:15:38.08 ID:bliRfdeN.net
アセットの方いじってるなら問題なし

938 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 01:47:44.75 ID:GoiHoUod.net
>>936
ありがとうございます。そういう仕組みになってると頭に入れておきます

939 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 07:30:24.72 ID:ClpA1awB.net
別ウィンドウでplayを押して表示される解像度を変更する方法はありませんか?
Beginplayのコンソールで変更が可能らしいですが…よくわかりません

940 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 22:19:17.09 ID:0YvlDDUG.net
UE4って3ヶ月で約30万稼いでしまったらロイヤリティとられんの?
ってことは1ヶ月10万稼いだらアウトってことだよな?
稼ぐ気は今のとこないけど気が変わって軽くあたったらアウトじゃないの?
例えばSteamで500円のゲームだして100ダウンロードされたらそれでもう5万なんだよなー

941 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 22:20:44.10 ID:0YvlDDUG.net
Unityなら年間約1000万までゆるされるんだよなー。
この差はでかすぎるな

942 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 22:26:30.78 ID:QddJJDS9.net
スチーム手数料30%取られた上での計算しないと
でその規則だとそこから売上5%エピックに献上だっけな
エピックストアで出すなら手数料12%だけででおkなんだっけな
まあ今はエピックストアの独占が問題になってるけどなあw
ボダラン3まで独占とかユーザーからしたらやめてくれだわな
前金を積んだのか、手数料が安いからか・・

943 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 22:59:51.41 ID:yfeM/wP2.net
100ダウンロードされたら途中でunityに移植すれば良いんじゃない?

944 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 23:00:53.29 ID:0YvlDDUG.net
日本人的感覚で考えるとゲームで月20万稼げるような人は本業扱いでいいけど月15万以下程度の連中は正直小遣い稼ぎ程度のクリエイタ
と言えるからな
小遣い稼ぎ連中からもぼっていこうという精神はクズいよな
Unityは逆に良心的すぎるけどな

945 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 23:23:35.70 ID:yfeM/wP2.net
3ヶ月以内に40万稼いでも5000円のロイヤリティでしょ
以前みたいに有料ツールじゃなく無料で使えるんだし、それくらいは還元しても安いものじゃないかな
コミケの段ボール在庫と同じで、狸の皮算用な気もするけど

946 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 01:16:30.60 ID:OShMEGm+.net
俺は良いロイヤリティだとは思うな
ゲームをリリースした事があるわけじゃ無いけど、このレベルのエンジンを無料で使えるのはありがたいし、free for the monthとかかなり嬉しい
ドキュメントも古いのはあるけど、しっかりしてるものが多い気がする

947 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 01:23:23.31 ID:tYelTuXt.net
Unityはユルすぎてバカが増えすぎた
衆愚政治みたいなもん

948 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 09:23:23.82 ID:sKkXRRCV.net
UE4をつ買ってみたいと思うのですがなにか初心者におすすめのテキストはありますでしょうか?
できれば最新Versionに対応したものがいいのですが

949 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 10:34:19.37 ID:YWu2Kw4e.net
4.22の本はないと思うから4.21だな 初心者には極め本を推すが

950 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 10:57:23.67 ID:MDCUovNN.net
swing ninja がどのバージョンのアンリアルエンジンで作られてるかわかる方いませんか?
ググったけど出てこなくて

951 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 13:12:55.90 ID:sKkXRRCV.net
UE4を使ってみようと思うんだけどCドライブが必要なんですよね?
SSDで空き容量340GBもあれば十分でしょうか?
ゲームを作っていくと足りなくなっていきますでしょうか?

952 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 13:47:02.28 ID:sKkXRRCV.net
とりあえずインストールしてみたけどインストール先を選択できたので
ランチャーも本体もCドライブ以外のとこにしたけど大丈夫だろうか?

953 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 14:04:10.00 ID:WYIUAG8l.net
質問の内容がなかなかにトリッキーだな
CドライブというパソコンパーツがあってそれがUE4を使用するのに必須!みたいに読み取れて一抹の不安があるが
おそらくUE4インストールしたりプロジェクト作って作業するのに必要な空き容量の話だと推測した上で

UE4のエンジン自体の容量は10GB、デバッグに必要なシンボルが別途20GB必要になるけど、これはC++を使わないなら不要
プロジェクト自体はスターターコンテンツ付きでも600MBくらいなので
総容量20GBもあれば最初は困らないと思うよ

ちなみにCドライブじゃなくてもいいし
Cドライブで作業するのは俺個人の意見としてはあまり推奨しない
またSSDじゃなくてHDDでもよい
プロジェクトが小さい内はあまり恩恵を感じないし
プロジェクトが巨大になってきたら起動後のアセットチェックですごい時間がかかるのでSSDじゃないと辛い

954 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 14:07:40.21 ID:WYIUAG8l.net
俺はエンジンもプロジェクトもCドライブではなく別のSSD(512)ドライブにEpicGameLauncher版のエンジンと自前エンジンビルド版とプロジェクトを置いている

955 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 14:14:19.83 ID:Rj2rdswq.net
インポートしたスケルトンの30フレームのアニメを10,10,10に分割する方法を教えてほしいです
FBXを分割してインポートすればいいじゃんと言われそうだけど、アニメにトラック追加してモーフを動かしたのでこれを使いたいんです
因みにジャンプモーションです。。

956 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 14:24:50.90 ID:WYIUAG8l.net
>>955
モーフを入れたのがAnimationSequenceならAnimationMontageにいれれば再生時間の開始と終了を指定できるので、それで分割できる
モンタージュはステートマシンとかブレンドスペースとかで使えないので、その場合は大人しく分割したほうがよい

957 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 14:26:21.11 ID:WYIUAG8l.net
FBX側にモーフデータもいれてるならインポート時に開始時間と終了時間を指定することも可能なのでそっちならステートマシンやブレンドスペースでも使えるようになる

958 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 14:34:17.11 ID:Rj2rdswq.net
>>957
ステートマシンで使うので下の方法になりますが、FBXにモーフのアニメーションが入ってなくてUE4で手付した次第です><
モーフを動かすのをコントローラでしたのが原因だと思うんですが。おとなしくやり直します・・勉強になりました
ありがとうございます

959 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 14:58:34.41 ID:WYIUAG8l.net
>>958
使ったことがないのでうまく行くかわからないけど
AnimationCompositeだとSequenceをMontageのように分割配置できて尚かつブレンドスペースやステートマシンでもつかえそうなので試してみるのもいいかも
blog.hatenablog.com/entry/2014/05/28/011324

960 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 15:20:11.56 ID:Rj2rdswq.net
>>959
AnimationComposite試してみました。アニメAとアニメBを合体とかできるみたいですがAをA1とA2に分割。。とかはできなさそうでした。
使い方わからないので押せる所押してみた結果ですが笑 どなたかの参考になれば。
ありがとうございます!URLは何かが足りない・・・?

961 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 15:23:48.52 ID:mhCRc7Il.net
ごめん
http://unrealengine-blog.hatenablog.com/entry/2014/05/28/011324

962 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 16:40:03.58 ID:sKkXRRCV.net
>>953
色々ありがとうございます!
インストール完了したのでとりあえず触ってみます。

963 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 17:16:01.16 ID:P5P+2aQu.net
アクターコンポ―ネントから↓を実行すると、
GetActorForwardVectorを使っているのに斜め下に向かって線が引かれるんですが
何が原因かわかる方いましたらお願いします。
DrawDebugLine(
GetWorld(),
GetOwner()->GetActorLocation(),
GetOwner()->GetActorForwardVector() * 1000,
FColor(255, 0, 0),
false,
10.0f,
0.0f,
10.0f
);

964 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 17:26:03.82 ID:mhCRc7Il.net
>>963
ForwardVectorはベクトルの向いてる方向なだけだからLocationに足してやらないと
Start : アクターの位置
End : 原点(0,0,0)からアクターの向き
になるよ

965 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 18:12:36.10 ID:P5P+2aQu.net
>>964
できました。ありがとうございます。

966 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 22:52:47.13 ID:Rj2rdswq.net
ステートマシンの待機モーション(1と2がある)のところにルックアットの処理を足したんですが、
ランダムに表示される待機モーションが1の時だけルックアットしたいのに実行の繋ぐところが無く、あれ?っとなっちゃいました
何か変換ノードのような物があれば教えてほしいです

967 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 22:54:10.15 ID:Rj2rdswq.net
すみません画像です
https://i.imgur.com/ZyFm8TF.jpg

968 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 22:58:55.99 ID:Rj2rdswq.net
たてちゃいました
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/

969 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 01:37:49.93 ID:DvKiBDLU.net
BlenderをunrealEngine4に突っ込んでやるぜ!

970 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 00:25:40.60 ID:g1OMya37.net
UE4やべえほど使いやすいな!ツクールよりもつかいやすくないか?

971 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 00:27:09.84 ID:g1OMya37.net
極めるテキスト使ってて今30ページだけど疑問に思うとこがまるで無い
はいはいはーいって感じですすんでくわー

972 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 00:32:30.66 ID:jyye2Dau.net
検索すりゃ大体の情報あるから、この先詰まっても何とかなるよ

973 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 01:02:28.73 ID:es+GqZlT.net
30ページってインストール後の基本的な操作方法までだな…

974 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 02:33:50.50 ID:g1OMya37.net
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817480.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817481.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817482.png
UE4極めるテキストを使ってるんですが、P67でつまりました。
書いてあるとおりの数値を入力したはずなのですがテキストと違う形になってしまいます
原因は何故でしょうか?
よろしくおねがいします。

975 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 05:00:27.03 ID:jyye2Dau.net
本見てないから分かんないけど、ジオメトリメッシュでうまく行かない時は、削られる側のadditiveなメッシュを削る側のメッシュより後にレベル上に置いた時かな

あとはたんにタイプをsubtractiveにしてないとか

976 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 23:19:10.59 ID:g1OMya37.net
自己解決できました
入力箇所をまちがってるだけでした!

977 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 02:22:13.30 ID:KyGH1giM.net
RandomFloatinRangeで作った値2つ(AB)をそれぞれ変数に入れて、その値をタイムラインみたいに三秒かけてAからBに変化させたい場合ってどうしたらいい?

978 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 02:59:33.41 ID:jF8ndJ9Z.net
タイムラインとlerpだよ

AとBに自分作った変数

タイムラインで0〜1に変化するfloatの値をlerpのAlphaに突っ込む

979 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 03:02:27.18 ID:KyGH1giM.net
>>978
なるほどありがとう!早速明日試してみるよ

980 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 21:28:34.67 ID:XPHSjkI8.net
>877で、キューブをマウスクリックして変化させたいだけと宣ってた者だけど
一応タイトル画面付けてパッケージング化まで到達出来ました。
https://imgur.com/UUj8GSL
マウスオーバー判定とカウント数は配列処理なので
70個ほど並べて画像入りマテリアルを付けてカウント取る用途は実現できそうです。

後は購入した「極めるゲーム開発」「作れる!学べる!」の2冊を見ながら自分で作法を学んでいきたいと思います。
ゲームを作る目的というよりインタラクティブ系を作って独りでニヨニヨするだけで終わると思いますが…。

981 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 00:32:29.59 ID:kQbDnbHy.net
>>978
できましたあざます!!

982 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 17:03:08.29 ID:QHhHOcvC.net
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
AActor* Actor;
だと「レベル内にスパウンしているアクターのインスタンス」しか指定できないのですが、
これを「アクターのクラスの参照」を指定するにはどういう風にかけばいいんでしょうか?

983 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 18:34:03.18 ID:KSzw2vHJ.net
TSubclassOfを使う

984 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 20:48:23.25 ID:QHhHOcvC.net
>>983
ありがとうございます。

985 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 16:18:27.55 ID:tYvddzmO.net
足音を再生させたいのですが、landscapeでうまく動きません
選択のdefaultのサウンドしか流れず、設定したgrass, gravelの音が流れません
ウェイトブレンドレイヤーに物理マテリアルを設定させるだけでは駄目でしょうか?ご教示願います
ttps://i.imgur.com/F06seKF.jpg
ttps://i.imgur.com/iMuWUPm.jpg

986 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 19:47:06.53 ID:DSxIZuXI.net
左下のをまとめて右のターゲットに接続する方法教えてください!
https://i.imgur.com/ghtkjuR.jpg

987 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 22:45:09.36 ID:bfuraPQI.net
>>986
マーケットプレースにあるBPのkitで見た気がする
買わなかったけど

988 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 23:34:17.28 ID:DSxIZuXI.net
>>987
だとすると自分のやり方が間違ってるような気がしてくるな
アウトライナのフォルダ毎とかレイヤ毎getも出来なかったんだよね
探してみますありがとう。

989 :名前は開発中のものです。:2019/04/13(土) 01:22:13.34 ID:YwNhtDVm.net
Node Graph Assistant持ってるよ
ワイヤーを一直線とか直角に曲がる様に出来るから見た目もいい感じ
多少ショートカットキー覚えなきゃいけないがエディター使うなら普通の事だしね

990 :名前は開発中のものです。:2019/04/13(土) 13:21:46.94 ID:v/RvyWvw.net
レベル内に配置したカメラのブループリントにキャストする場合オブジェクトは何を指定したら良いでしょうか
思いつくものを繋いでみましたができませんでした
https://i.imgur.com/WcQfa6l.jpg

991 :名前は開発中のものです。:2019/04/13(土) 13:28:22.38 ID:/dWMogch.net
触りたいカメラのオブジェクト

992 :名前は開発中のものです。:2019/04/13(土) 13:29:11.67 ID:/dWMogch.net
レベルに配置したカメラをレベルブループリントで触るならキャストいらんだろ

993 :名前は開発中のものです。:2019/04/13(土) 13:33:50.15 ID:/dWMogch.net
キャストは汎用関数から渡された何者かわからんオブジェクトを何者かに確定するための行為なので
最初から何者かわかってるならキャストは不要

汎用関数で現在ビューポートを描画してるカメラを取得した場合は抽象的なカメラオブジェクトがとれるだけなので
自分で作った自作カメラクラスとかにキャストしてあげないと自作カメラクラスにある関数にアクセスできない

994 :名前は開発中のものです。:2019/04/13(土) 14:23:45.11 ID:v/RvyWvw.net
>>993
ありがとうございます
ウィジェットブループリントに書いてます。
ウィジェットのボタンを押したらカメラブループリント内にある関数を実行するのが目的です
関数の内容は他のオブジェクトの位置を取得してXYだけ自カメラにセットするというものです
CastToThirdPersonCharacterならGetPlayerCharacter!のように単純にこれ!みたいなノードはありませんか?

995 :名前は開発中のものです。:2019/04/13(土) 23:55:17.35 ID:XPw5UUZ0.net
Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門
という本が出てるね
でも電子版が無いのは何でなんだぜ?

Amazonのレビュー読むと脱字が多いてあるから
電子版が出る時は直るかな?

996 :名前は開発中のものです。:2019/04/14(日) 07:56:41.73 ID:9mPBcCWD.net
Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門
https://www.shuwasystem.co.jp/book/9784798055909.html

目次を見るとネットに転がってそうな内容だけれど、あのゲームのこういう部分をやってみたいという需要に沿ってる感じかな。
マーケットのフリーパーツを放り込んで、こういう機能別BPでサッと組んで
実際に目で見られる状態に苦労せず持っていけるのは良い事だね。

997 :名前は開発中のものです。:2019/04/15(月) 18:21:34.22 ID:T5heOGQO.net
>>985 すみません自己解決しました
2枚めの画像のVectorのZの値が0なので物理マテリアルを検出しないようでした
https://i.imgur.com/iMuWUPm.jpg

998 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 19:18:09.83 ID:RrMKxjFu.net
教えてください。
ゲーム開始時に読み込まれるレベルはキャラクタを使用しないので、ワールド設定のDefaultPawnClassを無しにしていて、
スタートボタンを押すと読み込まれるレベルにはキャラクターBPを置いてます
ここまではいいのですが次に遷移するレベルにも同じキャラクターBPをドラッグして置くのが正解ですか?
PlayerStartを使うのかと思いましたがキャラクタが出てきませんでした

999 :名前は開発中のものです。:2019/04/17(水) 04:54:11.22 ID:W0AFKmft.net
https://www.youtube.com/watch?v=IJ4TSGw6_Wk
こういった感じのスピードレベルアートがやってみたいんですが
やり方を解説してるサイトなどはありますか?

1000 :名前は開発中のものです。:2019/04/17(水) 20:02:47.20 ID:Q1E90W/7.net
>>998
SpawnActorとPossessを使うのが正解っぽいなと自己解決しました

1001 :名前は開発中のものです。:2019/04/18(木) 23:11:17.07 ID:9kcSJjHb.net
999

1002 :名前は開発中のものです。:2019/04/18(木) 23:11:38.18 ID:9kcSJjHb.net
1000

1003 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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