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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5

1 :名前は開発中のものです。:2018/04/20(金) 22:41:45.14 ID:c0rtQp3F.net
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/

次スレは>>950がたてて

2 :名前は開発中のものです。:2018/04/26(木) 21:56:03.33 ID:q+gu0c3i.net
自作のマクロとか関数とかを別のプロジェクトに
持っていく方法ってどんな方法がありますか?

3 :名前は開発中のものです。:2018/04/26(木) 22:49:16.22 ID:Gl9oKJdd.net
エディターでBP作って、PC側でファイル開いて、そのデータファイルをコピーして、導入したいプロジェクトに入れる

4 :名前は開発中のものです。:2018/04/28(土) 14:11:32.56 ID:4V1e61Mx.net
ゲームコントローラーでスタートボタンに当たる入力inputはなんという名前になっていますか?

5 :名前は開発中のものです。:2018/04/28(土) 14:31:58.48 ID:YpGz6HZA.net
すぺしゃるらいととかだったかなぁ
TickでAnyKeyノードの引数にあるKeyをGetDisplayNameだかをPrintStringすると何が入力されてるかみれる

6 :名前は開発中のものです。:2018/05/02(水) 13:33:45.33 ID:DAjKAIj4.net
Wave制で時間が経つと敵が現れるシステムを組みたいのですがなにか参考になるサイトはありませんか?

7 :名前は開発中のものです。:2018/05/02(水) 17:28:11.21 ID:f8/cWEiG.net
windows vistaで作れますか?

8 :名前は開発中のものです。:2018/05/02(水) 21:26:00.90 ID:W7HiL/Er.net
さっきアップデートしたら2GBとか表示されたんだけど
UE4ってギガサイズのアップデートが当たり前なの・・・・・?

9 :名前は開発中のものです。:2018/05/02(水) 21:37:49.34 ID:n8WT8l9H.net
いつもギガパッチだろ
パッチというかまるごと入れ直してそう

10 :名前は開発中のものです。:2018/05/04(金) 20:11:47.05 ID:BkCtv5S8.net
建築用途で使ってる人いる?

11 :名前は開発中のものです。:2018/05/04(金) 20:26:02.38 ID:oW2ZBhiq.net
unreal studio 使ってる

12 :名前は開発中のものです。:2018/05/04(金) 22:34:16.23 ID:BkCtv5S8.net
>>11
モデリングは何?
使いやすい?

13 :名前は開発中のものです。:2018/05/04(金) 22:47:04.91 ID:oW2ZBhiq.net
>>12
3dsmaxのファイルをそのまま取り込めるプラグインがある
まだベータだけど入れといてもいいかも

14 :名前は開発中のものです。:2018/05/05(土) 05:44:41.77 ID:PCXkQ3eU.net
visualstudioのバージョンは2008とかでもいいですよね?

15 :名前は開発中のものです。:2018/05/05(土) 09:37:30.09 ID:zIXBUvGq.net
モデラーなんてMAXでもMayaでもmodoでも好きなの使え
自分が使いやすいDCCツールがベストだ

16 :名前は開発中のものです。:2018/05/05(土) 11:14:09.24 ID:Ixffb8n5.net
使いやすいDCCツールがベストというのならメタセコイア使いとかどうすればいいのさ

17 :名前は開発中のものです。:2018/05/05(土) 11:45:49.64 ID:zIXBUvGq.net
仕事に支障なけりゃ別にいいんじゃね?
好きにしろ

18 :名前は開発中のものです。:2018/05/05(土) 12:27:40.44 ID:Ixffb8n5.net
また「仕事」か

19 :名前は開発中のものです。:2018/05/05(土) 13:10:26.12 ID:X4rZ0KEI.net
そもそも使いやすさなんか人ソレゾレ

20 :名前は開発中のものです。:2018/05/05(土) 14:57:04.67 ID:8jvifRcT.net
FBX出力できりゃ上等だ何でもいいさ

21 :名前は開発中のものです。:2018/05/05(土) 17:43:07.69 ID:gqAQHxIX.net
UI作成ばっかりマンだけど、嫌なキャラクター作成に取り掛かってて、断崖絶壁の如く色々上手くいかない
腰と足の関節部分のメッシュは離れてるが、スケルトンは繋がってる
なのに腰と足が重力シミュレートしたら引き離される
シミュレートで直立するキャラクターを作成したいけど崩れるか暴れる君に成り果てる
マジ苦手だわ〜

22 :名前は開発中のものです。:2018/05/05(土) 17:58:31.71 ID:OVkwWy2Z.net
リグ関係はかなりの馴れが必要だからな

23 :名前は開発中のものです。:2018/05/06(日) 09:53:13.03 ID:cemRwuo6.net
非常に初歩的なブループリントの質問なんですが
書籍とかチュートリアルをそのまま真似すれば当然再現はできるのですが
理屈がまったくわかってないので自分で目的の機能を組めません
ブループリントはC++の勉強から手を付けないと理解は難しいですかね?

24 :名前は開発中のものです。:2018/05/06(日) 09:59:17.11 ID:hHQEGDUx.net
そのc++を勉強しなくてもいいようにブループリントがある
ブループリントの理屈は学習していくしかないね

25 :名前は開発中のものです。:2018/05/06(日) 10:14:35.62 ID:RYduM7rz.net
目的な機能をやるためにはどういう事が出来るか知らないとならない
そのためにはもくもくと小さな事からやるのみ

26 :名前は開発中のものです。:2018/05/06(日) 10:37:45.95 ID:EoB8JclH.net
自作始めた方が何倍も成長したかなー俺は
とりあえず、ドアのBP作ってみようぜ!

27 :名前は開発中のものです。:2018/05/06(日) 11:29:28.85 ID:iZs2ETqe.net
極論変数とifとforとcastが分かってれば作れる

28 :名前は開発中のものです。:2018/05/06(日) 11:41:00.71 ID:hHQEGDUx.net
極論すぎる

29 :名前は開発中のものです。:2018/05/06(日) 13:03:43.77 ID:Bh44ER2R.net
ブループリントはコードをアイコン化してるだけだからプログラムの基礎が解らないと意味不明になるのは仕方がない

30 :名前は開発中のものです。:2018/05/06(日) 13:06:01.59 ID:hHQEGDUx.net
いやいや俺はプログラムのプの字もわからんけどブループリントは理解できたぞ

31 :名前は開発中のものです。:2018/05/06(日) 13:19:16.00 ID:hHQEGDUx.net
あっそういや昔ベーシックやってたわゴメン

32 :名前は開発中のものです。:2018/05/06(日) 13:20:14.66 ID:Bh44ER2R.net
理解出来ないって思ってるだけで理解出来てるんだよ、理解の深さは人それぞれだけど
ノード繋げるのはビジュアルプログラミングしているという話しだから
文字でifを打ち込むかifノード選択するかの違いなだけです

33 :名前は開発中のものです。:2018/05/06(日) 17:36:43.18 ID:EyeUPxsB.net
根っこは単なる算数
それを文字やらノードに置き換えたようなもんだ

34 :名前は開発中のものです。:2018/05/06(日) 17:59:27.50 ID:cemRwuo6.net
変数Aを作る

変数Aを計算する関数Bを組む

プレイ画面上にウィジェットを配置する

ウィジェットに対するマウス左クリックをトリガーにして関数Bを走らせる

結果を画面に表示する

というのを実現するために何クラスのブループリントを作ってどう記述すればいいのか全く分からんのですよ
ブループリントの教本みたいなのないですかねぇ

35 :名前は開発中のものです。:2018/05/06(日) 18:08:04.58 ID:EyeUPxsB.net
言ってることだけだとウィジェットBP内で全部回せるように見えるけども

36 :名前は開発中のものです。:2018/05/06(日) 19:11:57.69 ID:cemRwuo6.net
マジすかありがとうございます
ちなみに変数Aを関数B以外の複数の関数でも増減するようにしたい場合
変数Aとそれを計算する関数群だけをどこか(レベルブループリント?)にまとめて定義して
あとは呼び出し先のブループリントを記述する感じなんですかね

37 :名前は開発中のものです。:2018/05/06(日) 19:18:19.79 ID:hHQEGDUx.net
レベルブループリントはゲームで言うステージをいじるためのブループリントだから
点数やらhp的なものを管理するのはおすすめしないな
無理やりやればできないことはないけど
ゲームモードやらグローバル変数やらで管理するのが妥当

38 :名前は開発中のものです。:2018/05/06(日) 19:21:22.57 ID:EyeUPxsB.net
状況わかんないと何ともだけどウィジェット内でしか使わない変数や関数なら全部ウィジェット内でいいと思うよ
他のBPからはその都度呼び出すだけでいい

39 :名前は開発中のものです。:2018/05/06(日) 22:55:56.13 ID:YjFv4HXQ.net
Udemyのチュートリアル買えば?流し見しかしてないけどかなり良かったよ

40 :名前は開発中のものです。:2018/05/06(日) 23:02:33.21 ID:hHQEGDUx.net
レスからして、そういうチュートリアルでは
学習できないんじゃないの
根本から教えてもらえるようなサイトじゃないと

41 :名前は開発中のものです。:2018/05/07(月) 00:33:19.95 ID:hBVgtQqQ.net
あーならば猫でもわかる(任意の言語)の最初の200ページくらいだけやるとか
そこまでは難しくないしプログラムの考え方は分かるのでは

42 :名前は開発中のものです。:2018/05/07(月) 20:08:48.74 ID:gg6UlgKV.net
質問です。
今RPGの会話イベントを作ってるんですけど、会話ウィンドウのウィジェットが消せなくて困ってます。
もしかしてRemove from Parentノードって関数ライブラリで使えない?
関数ライブラリの中身を全部レベルブループリントにコピーすると普通に使えます。
Remove All Widgetだと消せるんですけどそれは後々使いにくいと思って。
関数ライブラリで使えたら楽だと思ったんですけど、Remove from Parentノードはレベルブループリントに置いておいた方がいいですかね?

43 :名前は開発中のものです。:2018/05/07(月) 20:53:55.32 ID:zRJiwiIu.net
関数はマクロと違って他のクラスでも使えるけどできることに制限があるって聞いた

44 :名前は開発中のものです。:2018/05/07(月) 21:09:47.80 ID:w7K5duV4.net
会話ウィンドウは常に控えさせておいてビジビリティと中身のすげ替えでやってたからそういう状況は知らなかったな
たぶんゲームモードかプレイヤーコントローラーからウィジェット管理するといいと思う

45 :名前は開発中のものです。:2018/05/07(月) 22:01:43.91 ID:w0Ce1UvP.net
上の言う通りで、visibilityで消した方が良いね

46 :名前は開発中のものです。:2018/05/07(月) 22:50:13.63 ID:5s8f2prq.net
アニメ調の3DエロゲってUnity製の方が多いような気がするけど、エロゲはUE4よりも手っ取り早いの?

47 :42:2018/05/07(月) 23:03:16.12 ID:gg6UlgKV.net
visibility、そういうのもあるのか。
一応GameModeの方に移してみたらいけました。
これから色々と試してみます。

それにしても、極め本とUdemyやっただけだけど、段々とやりたいことが出来るようになってきてUE4がすごい楽しい。

48 :名前は開発中のものです。:2018/05/07(月) 23:59:24.19 ID:w7K5duV4.net
>>46
UE4のアニメーションエディタはかなり自由に自然にブレンドできるし
本気でエロゲに使われたらすごいと思う

49 :名前は開発中のものです。:2018/05/08(火) 16:07:59.52 ID:ZM1S4PTS.net
キャラ操作のジョイスティック設定がネット見たけど分かりにくくて手こずったが、分かれば何てことないと思えるこの感覚は何ですか

50 :名前は開発中のものです。:2018/05/08(火) 16:25:52.55 ID:uauHs0+1.net
directinputのプラグインのやつ?
自分はUE4用に箱コン買っちゃったよ。

すごくどうでもいいけど、会話ウィンドウ系のファイル名とかイベント名とか変数名とかに悩む。
conversation? talking?
別に分かれば良いんだろうけど。

51 :名前は開発中のものです。:2018/05/08(火) 18:26:17.79 ID:O7BlQ+Py.net
どんなもんでも分かれば、どうってことない

52 :名前は開発中のものです。:2018/05/09(水) 02:30:35.84 ID:DJz66w2A.net
TPSシューティングゲームを作りました。
右クリックを押している間だけ左クリックで銃を連射出来るのですが、右クリックを離した後も左クリックを長押ししておけば打ち続ける事が出来てしまうのですがどうしたらいいでしょうか?
右クリック時かをブーリアンで判断しています

53 :名前は開発中のものです。:2018/05/09(水) 02:33:16.67 ID:5n1//r7Q.net
右クリックを離したときに左クリックの連射を止めるイベントを発生させればいいだけ

54 :名前は開発中のものです。:2018/05/09(水) 02:40:47.17 ID:DJz66w2A.net
天才か

55 :名前は開発中のものです。:2018/05/09(水) 21:28:43.27 ID:LDd7s0c1.net
お前がバカなんだよ

56 :名前は開発中のものです。:2018/05/09(水) 21:34:30.17 ID:qhXojf4/.net
ゆとりなんだよ

57 :名前は開発中のものです。:2018/05/10(木) 01:52:51.86 ID:ugZykrjB.net
操作キャラにカメラ追従とキャラの進行方向に向きを旋回させるのがやっと出来た
進行方向のやつは大変だったぜ

58 :名前は開発中のものです。:2018/05/10(木) 05:31:53.46 ID:5xTygqfZR
macのリモートビルドやってるひとおる?
iOSパッケージ化のためだけにmac買おうか迷ってるんだけど
この場合グラボっているんかな

59 :名前は開発中のものです。:2018/05/11(金) 01:42:54.26 ID:6bzco7pO.net
回転系は頭痛くなってくる

60 :名前は開発中のものです。:2018/05/11(金) 02:34:10.01 ID:dx8rt3/p.net
作ったのは良いけど、ポーンを簡単に進行方向に向けるボタンがある事を後で知った
そして今更極め本をやり始めると俺氏
読み終えた俺氏はどう成長するかな

61 :名前は開発中のものです。:2018/05/11(金) 03:02:12.96 ID:Xzc0sZ1R.net
キャラクタームーブメントコンポーネントだっけ?
あれに任せるとスムーズな回転ができないのが難点
easeじゃなくてlarpだからな

62 :名前は開発中のものです。:2018/05/11(金) 08:06:59.84 ID:WU6sc1kE.net
作れる学べるUnrealEngine4ゲーム開発入門ていう本でVer4.13.2が推奨されてんですけど
このVerだけ激重でエディタをいじるどころじゃないだが(プルダウンメニューを押して5〜10秒経たないと開けない、開かない事もある
ほかのバージョンは普通に編集出来る(4つのVerをインスコしてみたけど4.13.2だけが重い
次のVer4.14.3でこの本やってみようかと思ってるけど、なにか注意点あるかな

63 :名前は開発中のものです。:2018/05/11(金) 11:09:51.00 ID:Xzc0sZ1R.net
わざわざ古いほうで作る理由がわからん
問題がなければできるだけ最新のやつでやるべきだと思うんだが

64 :名前は開発中のものです。:2018/05/11(金) 11:18:15.90 ID:C6OONbJK.net
描かれている内容とのわずかな違いが初心者には高い壁になる……こともある。

その程度も自分で何とかできずつまづいてるようではどっちみち先に進めんわ、というのもまた正論。

自分の性格・力量にあわせて、いい方を選ぶべし。

65 :名前は開発中のものです。:2018/05/11(金) 11:43:58.27 ID:WU6sc1kE.net
スイマセン、とりあえず本を進めてみることにします。
スレ汚し失礼しました。

66 :名前は開発中のものです。:2018/05/11(金) 12:27:43.12 ID:Sj2gj6D0.net
前に全く同じ問題で悩んだことあるが
その本なら最新でも問題ない
極み本なら本と同じバージョンを推奨する

67 :名前は開発中のものです。:2018/05/11(金) 12:34:37.06 ID:Xzc0sZ1R.net
極め本でも引っかかるのはポストプロセスの所くらいじゃねーの

68 :名前は開発中のものです。:2018/05/11(金) 12:49:00.02 ID:Sj2gj6D0.net
極み本の著者がバージョンの違いで行き詰まるくらいなら素直に本と同じ環境にしろや
って言ってたしその通りだと思うわ

69 :名前は開発中のものです。:2018/05/11(金) 16:58:13.75 ID:dTJgVvGL.net
極み本購入して最新バージョンのUE4インストールしたばかりの俺震える
極み本って初版2015年7月発売だけど当時の古いバージョンのUE4使わなきゃならんのか

70 :名前は開発中のものです。:2018/05/11(金) 17:39:56.28 ID:69thiH8i.net
不安を感じずにやりたいならバージョン通りにやった方がいいよ
バージョン違いのせいで発生したバグなのか、自分自身のミスなのか判断しづらくなることもある

71 :名前は開発中のものです。:2018/05/11(金) 18:45:44.68 ID:VMWrj5wC.net
エディタってvisual studioだけでしたか?
eclipseなどはダメでしょうか
まあ、コードなんて書けないですが

72 :名前は開発中のものです。:2018/05/11(金) 19:50:00.70 ID:Y7MGMnrI.net
極みを読み始めたけど、確かにバージョン違いは大きいね
まず表記されてる文字が既に違う
ジオメトリがBSPって書かれてる時点で著者が言ってる事が分かる
自分は比較的触ってる方だから分かるけど
全く初めての人は同じバージョン推奨

73 :名前は開発中のものです。:2018/05/12(土) 02:38:24.37 ID:ZsYTUA3S.net
つうても今から振り返って見ればバグだらけで機能不足の4.7なんかでゲーム作り始めるやつはいないわけで、
早晩新しいバージョンを使うことになるわけよ。
新しいバージョンで、リリースノート等自分で調べたりしながらじっくり取り組むのも
挫折さえしなければ非常に力がつくやり方と思う。

74 :名前は開発中のものです。:2018/05/12(土) 18:32:50.19 ID:b+cuGhgl.net
UE4独自の用語多くない?エンジンってこういうもんなの?
用語覚えるところからスタートだからエピック社の新人研修でも受けてる気分になれるね!

75 :名前は開発中のものです。:2018/05/12(土) 18:37:11.32 ID:WKYUMIgK.net
そんな独自の用語多いかね
例えば何よ

76 :名前は開発中のものです。:2018/05/12(土) 18:41:33.20 ID:2pRgxWIL.net
ノード多すぎてきついよね

77 :名前は開発中のものです。:2018/05/12(土) 19:54:12.69 ID:RF6SC94M.net
極め本は自分は4.17でやったけど、被写界深度以外はちゃんと出来たよ、一箇所正誤表見ないと詰むところあるけど
ノードの名前がRotationがRotってなってたりとか、それぐらいの違いだった
極め本とUdemyの初心者講座とDrAwardの講座やったけど、DrAwardやった後だとなんか色々出来るようになってた
極め本だけじゃチンプンカンプンだったけど、何が違ったんだろね

ちなみに極め本は未だに役に立ってる、DrAwardはカメラマネージャーについての解説なかったから極め本見ながらやってるわ

78 :名前は開発中のものです。:2018/05/12(土) 20:02:25.46 ID:8PPwYEgx.net
P206のカメラの移動まで読んだ
今の所、知ってる部分が大半なのでPCを触ってないけど、なるほどっと納得する部分があるから充実してると思う

79 :名前は開発中のものです。:2018/05/14(月) 20:48:49.61 ID:VTxMTxOi.net
>>77
Udemyなんて講座あったのか
その2つやってみようかな

80 :名前は開発中のものです。:2018/05/15(火) 01:41:43.93 ID:mf81W29bd
4.18で物理アセットとか別物になりすぎてて極め本役に立たなくて投げたわ
最新のバージョンでもう一度出してくれw

81 :名前は開発中のものです。:2018/05/15(火) 08:54:51.45 ID:eC0HZs8I.net
クラスを定義して他BPのメンバとして利用したいです
アウトライナを汚さず持ちたいのですが出来ませんか?
また、スポーンされたアクタにアタッチされてるコンポーネントの数値ってゲーム実行中に覗けますか?

82 :名前は開発中のものです。:2018/05/15(火) 11:27:56.46 ID:eC0HZs8I.net
すいません、コンポーネントの方は見落としで解決しました

83 :名前は開発中のものです。:2018/05/18(金) 01:04:36.29 ID:HWmtfpZs.net
トランスフォームのアイコン?をゲーム中表示するのってできないんですかね
移動・回転・拡大縮小のやつ

84 :名前は開発中のものです。:2018/05/18(金) 12:10:55.70 ID:cizz/wgh.net
アローコンポーネント追加しちゃえば?

85 :名前は開発中のものです。:2018/05/20(日) 03:55:50.30 ID:kMg9QI2P.net
長文ですみません。
レベル読み込み時、最初に画面全体にウィジェットを表示させたいんですが
レベルブループリントでウィジェットを作って画面に表示するようにしても、
ほんの一瞬キャラクターの視線の位置からの映像
(キャラクターに設置したカメラからの映像でもなく)
が出たのち、ウィジットが出てきます。
PC上での起動だと、気付かないくらいだったのですが、
処理速度の問題か、スマホで起動すると、かなり目立ちます。
解決方法をご存知の方おられますでしょうか?

バージョンは4.15で、
レベルブループリントにはウィジェットを表示させるノードがあるだけです。
キャラクターはゲームモードでデフォルトに設定したやつが自然と出て来てます。

86 :名前は開発中のものです。:2018/05/20(日) 06:46:36.39 ID:jboj7r4g.net
>>85
バージョンを4.19に変更したらうまく行きました。
お騒がせしました。

87 :名前は開発中のものです。:2018/05/20(日) 19:44:41.27 ID:3qLKKShf.net
UE4で作成されたゲームをプレイするんですが、
PSのコントローラー使う場合はPS4のデュアルショックしか使えないんですか?
PS3じゃダメ?

88 :名前は開発中のものです。:2018/05/20(日) 20:38:57.84 ID:ygZKIIFW.net
まず気になるワードでググりましょう

89 :名前は開発中のものです。:2018/05/20(日) 23:14:39.10 ID:PJf/e1Gx.net
>>87
ue4で作ったゲームってPC用ゲームって事ですよね?

それなら、使う方法は色々有るかと思いますよ。
ぶっちゃけパソコンに繋がるコントローラーなら大抵設定いじれますし。
ま、ゲーム自体のキー設定とかもあるんで一概には言えませんが。

90 :名前は開発中のものです。:2018/05/21(月) 00:20:28.50 ID:rr9V6boJ.net
>>87
DS3tool使えば箱コンとして認識される

91 :名前は開発中のものです。:2018/05/23(水) 20:33:43.74 ID:UzFD6F25.net
初歩的な質問かもしれないですが、古いバージョンのエンジンで作ったものを新しいエンジンに持って来るには、
作り直さないといけないでしょうか

92 :名前は開発中のものです。:2018/05/23(水) 20:49:08.61 ID:qzdPZZ3e.net
そんなこたあ無い
プロジェクトのフォルダの.uprojectを右クリックでswitch unreal engine versionで
現在インストールしてるUE4のVerに変更できる
安全に移行したいのであればプロジェクトをクローンして上記の作業をすればいいと思う

93 :名前は開発中のものです。:2018/05/23(水) 21:03:13.32 ID:uwbab7fz.net
他に注意点としては、
新しいバージョンのエディタで保存したアセットは、古いバージョンのエディタでは見えなくなる。古い方に戻ることはほぼ出来ない。
エディタのバージョンが上がると仕様や挙動が変わって互換性がなくなり、そのままではBPコンパイルがエラーになっていたりプロジェクトが動作しなくなっていることがある。この場合は対応が必要。

94 :名前は開発中のものです。:2018/05/23(水) 21:07:00.89 ID:UzFD6F25.net
上がることは出来るってことですね やってみます

95 :名前は開発中のものです。:2018/05/24(木) 13:19:19.77 ID:K0ZQviy7.net
ダウンロードしたアセット(soul cityというもの)を削除しただけで、cpuがマックス近くなって、PC全体が重くなります
core i5 6500では全然足りないということでしょうか
使い方の問題でしょうか

96 :名前は開発中のものです。:2018/05/24(木) 13:58:28.82 ID:4+UbV72f.net
削除っていうのはエディター内操作での削除だよね?
エディター内だったら、ファイルを消すって動作をする前に、
一旦ファイルを読み込みに行って、初回キャッシュ作成みたいな感じ事してるから重いんだと思う

そのアセットを消しても支障無いんだったらWindowsのファイル操作で消してもまあ大丈夫だとは思う・・

97 :名前は開発中のものです。:2018/05/24(木) 13:58:49.07 ID:K0ZQviy7.net
普通にエクスプローラから削除したらサクッと出来ました
この違いが何かわかりませんが

98 :名前は開発中のものです。:2018/05/24(木) 23:09:38.21 ID:CcclZ5si.net
エクスプローラから消したらクラッシュの元になるよ

99 :名前は開発中のものです。:2018/05/24(木) 23:26:58.34 ID:4wQNo173.net
履歴とか依存関係のチェックにCPU使ってるのかな?重くなるにしてもかなり重要なことかと

100 :名前は開発中のものです。:2018/05/25(金) 00:10:45.94 ID:kcS3eYL+.net
ファイルごと移動させるとコンテンツブラウザにファイル残るのなんとかならんのかねぇ

101 :名前は開発中のものです。:2018/05/25(金) 05:04:05.15 ID:9xN867QE.net
やっぱ正規の手段ではないんですか
大量のファイルあつかうのはやめとこ、、、

102 :名前は開発中のものです。:2018/05/25(金) 08:09:40.45 ID:1VC8i8Uo.net
始めたばかりなんですが、blenderでボーンまで入れたキャラのモーションというかアニメーションを作るには
blenderとUE4どっちでやるのが向いてますか?

103 :名前は開発中のものです。:2018/05/25(金) 08:10:20.79 ID:0fi4QIGu.net
ブレンダー一択
ue4はオマケレベル

104 :名前は開発中のものです。:2018/05/25(金) 09:04:04.68 ID:QWwV1HK5.net
KiteDemoだったかな。超巨大なTextureがあって、処理に30分とかかかる。一度処理すればキャッシュに入って以後は一瞬なんだけど。
で、Content Browserってプレビューとかもするから、削除するためだろうがなんだろうが、当該アセットをクリックした瞬間に問答無用でその処理が走っちゃう。
なんかそんなことがあったような遠い記憶。

Content Browser使わずExplorerで直接アセットをいじるときは、エディタは終了しておいた方が良いと思う。

105 :名前は開発中のものです。:2018/05/25(金) 19:25:50.77 ID:fOGUssc+.net
DGPRに対応したいが、やり方が分からん
なんでUE4は何も音沙汰が無いんだ?
誰かやり方教えてくれませんか?

106 :名前は開発中のものです。:2018/05/26(土) 11:12:18.74 ID:GbeM07vN.net
blenderのファイルをfbxでUEにインポートしようとしたら
Multiple roots are found in the bone hierarchy
we only support single root bone blender
というエラーが出てクラッシュしてしまうんですが、
ルートボーンというのは何のことを指しているんでしょうか?

107 :名前は開発中のものです。:2018/05/26(土) 12:09:58.88 ID:wtQdvMqB.net
階層構造を見たときに一番親のボーン 
そのエラーは出たことないからよく知らんけど全部のルートを1つの親でまとめればいいんじゃね?
よく知らんけど

108 :名前は開発中のものです。:2018/05/26(土) 12:19:06.21 ID:sRinVK7I.net
>>102
そもそもDCCツールと
ゲームエンジンでできることの違いがわかってない気がす…

言っとくが、アニメーションは一からやると茨の道だぞ

モデリング→スキニング→リグ→アニメーションと
かなりの専門知識が要求されるw
大抵リグで躓くw

109 :名前は開発中のものです。:2018/05/26(土) 16:36:47.89 ID:pU9Msxse.net
スキニングとリギング何が違うのか未だによくわからん

110 :名前は開発中のものです。:2018/05/26(土) 17:36:53.64 ID:kclqyKpC.net
スキニングはその名の通り肌をどれだけボーンに追従させるか決めるウェイトペイントの工程のこと。
リギングは細かく言えばボーンを選択するコントローラやそのシステムを作ること。
実際はリグを作る人がスキニングもやるから、リギングがスキニングを包括してると言っても、まあ言い過ぎではない

111 :名前は開発中のものです。:2018/05/26(土) 19:16:14.49 ID:GbeM07vN.net
>>107
ありがとうございます。

112 :名前は開発中のものです。:2018/05/26(土) 23:48:53.86 ID:9KFthTai.net
つまりはボーンを一つ一つちまちま操作してアニメーションつけるのはやってられないからリギングして操作しやすくするってことなんでしょうか

113 :名前は開発中のものです。:2018/05/27(日) 01:28:15.17 ID:AfamokEQ.net
自分はリギング付けてないなー
ボーンのウェイトだけでも面倒なのに

114 :名前は開発中のものです。:2018/05/27(日) 03:30:39.34 ID:DUfE/EvG.net
マルチライントレースでAIを打つと消える設定を組んだ、貫通させるためにAIのメッシュがvisibilityだからAIの後ろが空だとダメージが入らない・・

115 :名前は開発中のものです。:2018/05/27(日) 21:13:53.20 ID:dBuB/FCD.net
レベルデザインは2dの設計図とか作らないでホワイトボックスで作っていく感じ?
それが設計図かもしれないけど、、、

116 :名前は開発中のものです。:2018/05/27(日) 21:26:39.56 ID:PEOhPHVR.net
まぁそうだな

まずはプリミティブ置いてザックリ雰囲気分かる程度に全体を作る

少し形つくって、トライアンドエラーで全体を作る

固まったら作り込む

こんな感じ

117 :名前は開発中のものです。:2018/05/27(日) 22:02:14.22 ID:dBuB/FCD.net
やっぱトライアンドエラーは必要か
どうも想像力がなくて、2面図(紙に部屋を描く)ですらうまくできない

118 :名前は開発中のものです。:2018/05/27(日) 22:49:36.22 ID:ZJ5OQYjE.net
そんな時は物理的な事とか全く何も考えずに適当にぶっこんで、アイデアを生ます方法はあるよ

119 :名前は開発中のものです。:2018/05/27(日) 22:58:17.52 ID:bOeKeUBl.net
物体を移動させるためのタイムラインで困っていることがあります
システムは、1回目に物体をクリックすると物体が手前に出てきて、もう一度クリックすると元の位置に戻る、というもの。出るか戻るかはboolean変数で管理
このようにしたのですが、実際のテストプレイでは三回目のクリックの時に再度物体が手前に…出てこないのです。一体全体どこに不備があるのでしょうか?
あと、タイムラインを使わずに物体を動かす方法があればそれも教えて欲しいです

120 :名前は開発中のものです。:2018/05/27(日) 23:03:45.48 ID:jSr41bEz.net
ブループリントも見ずに答えられるわけがないだろ

121 :名前は開発中のものです。:2018/05/27(日) 23:34:13.88 ID:AfamokEQ.net
スクショが先だな
どこが悪いのか分からん
epicのスタッフでも分からんぞい

122 :名前は開発中のものです。:2018/05/28(月) 05:37:56.81 ID:eKyBgH+w.net
HUDのデザイナー画面上で各パーツを中央揃えにしたいのですが、
いちいち値を入力するのも大変なのでイラストレーターのような整列ボタンはないのでしょうか

123 :名前は開発中のものです。:2018/05/28(月) 06:52:20.93 ID:OUKdz3EL.net
bspだと床へのスナップは効かないのでしょうか?
有効にしてもだめです
普通のメッシュでもだめなようですが

124 :名前は開発中のものです。:2018/05/28(月) 14:07:23.28 ID:3vSnf6SW.net
アンリアル変人

125 :名前は開発中のものです。:2018/05/28(月) 16:21:44.81 ID:aG7wS/GF.net
アンリアル原人

126 :名前は開発中のものです。:2018/05/28(月) 17:38:46.35 ID:SlmBPPGJ.net
アセットを拡大縮小した時に、マテリアルのスケールも引き伸ばされて表示されてしまうのですが、

例えば壁を2倍に拡大するとタイル張りのマテリアルも大きくなりタイルのサイズが変わってしまいます。
UE内で作ったボックスはサーフィスプロパティのスケールを戻すことでうまくいきます。
メッシュの場合どう解決するのがおすすめでしょうか?

127 :名前は開発中のものです。:2018/05/28(月) 17:52:30.62 ID:fLxfJfld.net
マテリアルのuvをテキトーにいじればいいじゃありませんか

128 :名前は開発中のものです。:2018/05/28(月) 18:07:31.97 ID:SlmBPPGJ.net
>>127
すいません、探してたらマテリアルの詳細にスケールありました!
回答感謝です。

129 :名前は開発中のものです。:2018/05/28(月) 18:14:46.36 ID:2OGVQSz5.net
supergridとかmodularアセットとかに自動タイリングのマテリアル関数あるね

130 :名前は開発中のものです。:2018/05/28(月) 18:16:12.45 ID:fLxfJfld.net
頼るまでも無いだろ
こんなのすら関数に頼ってたら何も出来ない

131 :名前は開発中のものです。:2018/05/28(月) 22:18:29.45 ID:J4Xb+kB9.net
まぁ初心者スレですしおすし…
ある程度は大目に見ようぜ

132 :名前は開発中のものです。:2018/05/28(月) 22:20:56.65 ID:fLxfJfld.net
いうてもuvに掛け算するだけですぜ
スケールと掛け算の数値が連動するようにしとけば数値を直接動かす必要すらない
これが無理ならゲームなんて作れない

133 :名前は開発中のものです。:2018/05/28(月) 23:06:05.24 ID:n+PDCzaM.net
イキリ口調になるのが意味わかんねえ初心者相手にマウントとるためのスレだっけ?

134 :名前は開発中のものです。:2018/05/28(月) 23:08:29.60 ID:fLxfJfld.net
マウントとってねーよ
こんなんで関数とか言い出すやつにケチつけてるだけじゃねーか
こんなんて関数に頼ってちゃ学習の妨げにもなる

135 :名前は開発中のものです。:2018/05/28(月) 23:27:26.76 ID:Of232Boe.net
アンリアル人参

136 :名前は開発中のものです。:2018/05/29(火) 00:41:53.08 ID:XItwCh6b.net
あるねって言っただけで、ようそこまでイキれるか分からんわ
別に出来上がったものを見て学習するのもいいでしょ

137 :名前は開発中のものです。:2018/05/29(火) 15:38:30.71 ID:ZiYMppm3.net
projectileのコリジョン使わないでライントレース使うメリットってある?

138 :名前は開発中のものです。:2018/05/29(火) 16:35:16.31 ID:l87fMIu6.net
まずはシチュエーション教えろっての

139 :名前は開発中のものです。:2018/05/29(火) 18:29:40.50 ID:ZiYMppm3.net
どんなシチュでもいいよ

140 :名前は開発中のものです。:2018/05/29(火) 18:36:58.60 ID:CyQO46On.net
そもそも用途が違うからメリットもクソもない

141 :名前は開発中のものです。:2018/05/29(火) 18:46:54.77 ID:XxLF9CYl.net
DAZ3Dで作ったフィギアの髪の毛がスカスカに透けてしまうアルファ病?現象が起きるのですが、
もし同じソフトで使ったことがある方いましたら FBX書き出しの時の設定で注意点あれば教えて欲しいです。
DAZ→fbx→MAYA  DAZ→fbx→UE4 どちらも透けてしまいます。

142 :名前は開発中のものです。:2018/05/29(火) 19:18:27.38 ID:PxCbScvY.net
マテリアルでアルファがおかしくなってるんだろ
ソフト任せにせず自分でノード組みましょう

143 :名前は開発中のものです。:2018/05/29(火) 21:09:39.98 ID:vLobtfUX.net
テクスチャさえあれば自分でインポートしてシンプルなマテリアル作れば余裕でいけると思うんで、UE4の軽い勉強と思って挑戦してほしい

分かれば1分とかからない工程だと思うんで

144 :名前は開発中のものです。:2018/05/29(火) 21:12:31.74 ID:+/VFTAy2.net
レベルデザインむずい
想像力がない

145 :名前は開発中のものです。:2018/05/29(火) 21:20:56.15 ID:XxLF9CYl.net
>>142
>>143
MINalpha
MAXalphaの値が調整必要だったようです!
透けずに表示されました。
自作テクスチャも試してみます!ありがとうございます。

146 :名前は開発中のものです。:2018/05/29(火) 22:09:22.18 ID:XItwCh6b.net
>>144
ネットに転がってる適当なコンセプトアートとか写真を元に、丸パクリで再現してもいいし
建物とかだったら四角で構成されてるようなもんだから意外とBSPだけでも作れたり
そんな感じで創作力とか想像力を養うもええで
メッシュをパチパチ繋げられるモジュラーアセットはテーマに沿って作られてるし
自分のゲームのテーマに合ってるのなら買ってもいいしね

147 :名前は開発中のものです。:2018/05/30(水) 09:16:24.26 ID:Lys9OBLp.net
いきなりblenderで細かく作るのではなくて、まずbspで作るのが普通なん?

148 :名前は開発中のものです。:2018/05/30(水) 09:20:24.33 ID:ABn11nDo.net
好きなように作ったら?
ラーメン作るのにインスタントから始めるか、いきなり出汁とって小麦コネて麺作りからやるか、好きにしな

149 :名前は開発中のものです。:2018/05/30(水) 11:57:16.46 ID:hS+w0zq1.net
一般論として、先に大まかに作り、あとで詳細化するのは普通の慣習だが、
なぜそれが普通になったのかを、いきなり詳細なものを作ってみて実体験するのも面白い。
体験に裏打ちされた学習は得るものが多い。時間かかるが。

150 :名前は開発中のものです。:2018/05/30(水) 12:05:15.94 ID:PMZxdbl+.net
使いまわしがなさそうな、一点物の対戦格闘のステージとかなら詳細から作ってもいいかもね

151 :名前は開発中のものです。:2018/05/30(水) 12:20:15.65 ID:ajHkQtBU.net
どのゲームエンジンにも相棒となるDCCツールがあって
UE4の相棒はお高いMAYA様です
個人でMAYAは厳しいけどもし可能ならMAYAがおすすめです

152 :名前は開発中のものです。:2018/05/30(水) 15:52:52.91 ID:/NvqWs5a.net
すいません、質問させてください。開始時にタイトルを表示しているのですが、VRプレビューにすると2画面それぞれに出てくれません。VR以外では正常に表示されています。何かヒントをばよろしくお願いします。

153 :名前は開発中のものです。:2018/05/30(水) 21:34:47.78 ID:8o6TjZ/4.net
すいません。NvidiaのボクセルプラグインVXGI2を使ってみたいのですが、4.19のエンジンごとコンパイルする必要があるのでしょか?
何か参考になるページとかありますでしょうか

154 :名前は開発中のものです。:2018/05/31(木) 02:04:30.08 ID:OiKiBSrG.net
>>153
https://github.com/NvPhysX/UnrealEngine/tree/VXGI2-4.19
上記とかを、エンジンごとコンパイルする。(やり方も記載されている)

https://forums.unrealengine.com/community/general-discussion/24447-nvidia-gameworks-integration
UE4 の NVIDIA GameWorks Integration フォーラムで、有志が他の GameWorks に対応したのも公開している。

155 :名前は開発中のものです。:2018/05/31(木) 05:46:36.37 ID:+pR8aJz1.net
>>152
非プログラマーにとってVSでソースコードをコンパイラするのはかなりの難しい所で、
なかなか進展しないところでした。
教えて頂いたアドレスの記事を参考に解読してみます。
ありがとうございました。

156 :名前は開発中のものです。:2018/05/31(木) 07:04:34.19 ID:OiKiBSrG.net
>>155
事前準備
・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの作成
・GitHub アカウントと Epic Games アカウントの紐付け
https://www.unrealengine.com/ja/blog/updated-authentication-process-for-connecting-epic-github-accounts

README.md は、以下の公式の方が分かり易い。
https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/tree/4.19
1. は、 右上の緑色の Clone or download -> Download ZIP をクリックする方が楽。
ダウンロード終了後、UnrealEngine-VXGI2-4.19.zip を右クリック -> 許可する をチェックする。

157 :名前は開発中のものです。:2018/05/31(木) 08:30:53.64 ID:isdJ+3Fd.net
複数のノードを一気に1箇所につなげるってできますか

158 :名前は開発中のものです。:2018/05/31(木) 20:17:00.60 ID:+pR8aJz1.net
>>154
ありがとうございます。VXGI2をUE4ソースに上書きしてsetup.bat→ GenerateProjectFiles.bat→UE4.slnで
VSで無事ビルドできました。RTなエリアライトに感動してます。

159 :名前は開発中のものです。:2018/05/31(木) 21:32:43.29 ID:phwrgCnP.net
>>158
ちなみにグラボは何?
どれくらいFPS出てる?

160 :名前は開発中のものです。:2018/05/31(木) 22:25:05.99 ID:+pR8aJz1.net
>>157
GTX 970です。PostProcessVolumeのVX系パラメーターをEnableにして
標準のTPSテンプレートにエリアライト大置いて62fps12msぐらいだけど
空間やエリアライト数とかでもごっそり変わる感じだから参考にならないかも
光沢とやわらかい影はDCCツールでプリレンダリングしたみたいです。
プロジェクトパッケージ64BITで圧縮せずに吐き出したら770MBぐらいになりました。

161 :名前は開発中のものです。:2018/05/31(木) 22:51:33.40 ID:+pR8aJz1.net
VXGIをon offできるサンプルシーンキャプチャーしてみました。6700Kです。
http://fast-uploader.com/file/7083330075657/

162 :名前は開発中のものです。:2018/05/31(木) 22:54:08.40 ID:phwrgCnP.net
>>160
d
いやー結構良さそうだねぇ
Gbufferの中身見てみたいもんだわw

OpenEXRで画面出力したらどれくらいのチャンネル内包シてるか気になるな
従来通りかな?…チラッチラッ

163 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 00:30:24.03 ID:TU7kXM0a.net
>>162
High Resolution Screenshot Tool (高解像度スクリーンショット ツール)でEXR出力してみました。
http://fast-uploader.com/file/7083335301362/

Scifiサンプルシーンですりガラスにライト当てるとVOXELな感じでライティングが透けている。
http://fast-uploader.com/file/7083336105036/

164 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 01:05:33.22 ID:dIzY7n0E.net
HPがゼロになったときset simlate Physicsで倒れたメッシュが地面を貫通してしまうのですがどうしたらいいでしょうか?
コリジョン設定ではワールドスタティックはブロックしているはずなのですが・・

165 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 01:14:45.50 ID:WHRfJ4UV.net
use CCDにすれば抜けることはなさそうだけど
Position Solver Iteration Count
Velocity Solver Iteration Count
あたりの数値をでかくしてみるとか

166 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 02:31:56.53 ID:TU7kXM0a.net
collision 設定あってるならProfileあたりじゃない?
http://fast-uploader.com/file/7083343369085/

167 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 12:21:21.02 ID:2u7vEn+B.net
3dゲーって個人レベルで大変だから、みんな2dいくのか
エイリアン撃退ゲーム作りたい

168 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 16:17:25.95 ID:d1rpUeJH.net
ゲームシステムは簡単につくれるけどやっぱキャラとかモーションが敷居高いな
テンプレ使えばある程度のものはできるけどすべてを自分でやろうと思ったら相当きつい

169 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 16:21:24.18 ID:3XzHqBLO.net
モーションまで手を回すのは無理ゲーなので
シューティングを作ってる

170 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 16:25:31.79 ID:/7kbqNAH.net
テンプレでも再利用性高いのってfps位でアクション系には使えない

171 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 19:27:39.08 ID:AiqP+lSv.net
Fuse「ガタッ」
Mixamo「ガタッ」

172 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 20:24:27.08 ID:HznuLk2g.net
>>163
おおぅ、わざわざすまぬw
まさか出力してくれるとは思わんかったw

見てみたけど一応必須のチャンネルは大丈夫そうだねぇ…
デプスもでてるし、ノーマルし、ラフネス、メタリック、スペキュラ等々…

ただUnrealでMultipassで全ch格納ってできなかったっけ?
BPいじらないとだめポ?
ざっとぐぐったが出てこんかったわ…

まぁでもとにかくありがとう、タバコ代投げ銭したいわw

173 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 23:08:39.07 ID:GLDftkXk.net
超大事な問題出していい?
Q.1
GDPRの対応で、Googleのadmobより提供されているconsentSDKを使って、同意画面を表示させたい
build.gradleファイルを扱うのは分かっている
UE4のandroidのビルドを成功させたい
さて、どうすればビルドさせる事が出来るだろうか?
ビルドが成功する手順をご記入下さい

尚、私はビルド成功せず分かりません

174 :名前は開発中のものです。:2018/06/01(金) 23:57:22.24 ID:K0Xysf7a.net
お前には無理だから気にしないでいい

175 :名前は開発中のものです。:2018/06/02(土) 00:06:37.76 ID:18vVePUM.net
お前GDPRガーで騒いでたやつだろ
知るかアホ

自分でなんとか白

176 :名前は開発中のものです。:2018/06/02(土) 00:57:54.68 ID:sr9L+q8V.net
あ、はい、すいませんでした

177 :名前は開発中のものです。:2018/06/02(土) 01:24:16.19 ID:OhIwmaW1.net
助けてあげたいがケータイはやってない

178 :名前は開発中のものです。:2018/06/02(土) 02:24:22.29 ID:cUB2BwkK.net
>>165
数値を上げても駄目でした

>>166
できました!ありがとうございます

179 :名前は開発中のものです。:2018/06/02(土) 02:41:13.98 ID:cUB2BwkK.net
敵AIの頭や腕など部位を破壊したいのですがどうしたらいいでしょうか?検索ワードはdestructibleですか?
また、distructibleオブジェクトをカメラが透過させたいのですが方法がわかりません

180 :名前は開発中のものです。:2018/06/02(土) 12:30:28.36 ID:mSWdgIXT.net
ローポリで作るしかないな 技術も時間もない

181 :名前は開発中のものです。:2018/06/02(土) 12:58:05.17 ID:wBbnMC+H.net
コストガギジュツガ

182 :名前は開発中のものです。:2018/06/02(土) 13:04:03.68 ID:9kDXT0ga.net
個人的には丸と四角で面白いゲームを作ってガワを被せるべきと思う
ガワから作るんじゃ個人じゃちょっとそこらのインディーズや企業には太刀打ちできない

183 :名前は開発中のものです。:2018/06/02(土) 13:53:37.76 ID:mSWdgIXT.net
それか、2dか
jrpgも悪くない

184 :名前は開発中のものです。:2018/06/02(土) 13:57:47.90 ID:6BJ9i0L4.net
ジャンルを超えろ

185 :名前は開発中のものです。:2018/06/02(土) 14:43:49.70 ID:qFWCTamd.net
個人でもテンプレートやBPがあるからプロトタイプなど早い段階で試行錯誤出来るけど、有料化目指すと素材作りの学習コストと品質が個人だと負荷高いね。
元々3D素材作りできる人なら問題ないかもしれないけど・・・

186 :名前は開発中のものです。:2018/06/02(土) 21:30:08.98 ID:mSWdgIXT.net
マリオ64みたいなゲームならなんとかいけそう

187 :名前は開発中のものです。:2018/06/02(土) 21:43:28.42 ID:8RjRaVzh.net
マリオ64とかグラはともかくゲームデザイン面ではトップクラスだろ
それっぽいものは作れても、それに及ぶものができたらそいつは天才だ

188 :名前は開発中のものです。:2018/06/02(土) 22:05:57.23 ID:ICEE+Mui.net
そんな事言ってないからバカは黙ってろ

189 :名前は開発中のものです。:2018/06/03(日) 15:37:20.32 ID:eMHuDR6p.net
キャラデザとかステージデザインはプリミティブな図形でいけそうということでした
デザイン力がないので

190 :名前は開発中のものです。:2018/06/03(日) 16:02:51.92 ID:ma5WPB/X.net
ランドスケープのスカルプトで地面を盛り上げようとしても
一定の高さで制限がかかって、それ以上どうやっても上がらない。
制限を解除する方法を教えてくれ、いくら調べてもわからん・・・

191 :名前は開発中のものです。:2018/06/03(日) 16:10:39.30 ID:5MShF4/6.net
ランドスケープはいろいろアレなので始めからなかったことにするのも一興

192 :名前は開発中のものです。:2018/06/03(日) 16:56:18.84 ID:yPQ3dhbq.net
ポータルやそのフォロワーが、なぜあのマップデザインをしてるかは
作ってると分かってくるよなw

193 :188:2018/06/03(日) 19:02:50.72 ID:ma5WPB/X.net
188だけど、制限解除する方法は無いってことかな?
高さ400m位の山を作りたかったんだが。普通はどうやって作るのか、教えてほしい
外部で形を作って読み込むとか?ハイトマップってやつ?

194 :名前は開発中のものです。:2018/06/03(日) 19:14:28.38 ID:UT0aFFFr.net
>>193
scaleを変えられるようだけど。
https://answers.unrealengine.com/questions/495779/get-rid-of-the-landscape-height-limit.html

ただランドスケープで高低差激しくなると、LoDかかったときに別物になりやすいと思われる。

195 :名前は開発中のものです。:2018/06/03(日) 19:48:08.84 ID:kaXVeqhq.net
使ってないけど、ランドスケープはベースの地面を下げた状態で作る必要があると思われる

196 :名前は開発中のものです。:2018/06/03(日) 21:08:18.26 ID:eMHuDR6p.net
やっぱtps系の仕組みはunrealが楽だ
パラメータだけでいける
unityはパズル用かな

197 :188:2018/06/03(日) 22:37:45.07 ID:ma5WPB/X.net
>>194 Z拡大したら普通にリミット高くできたわ、ありがとう

198 :名前は開発中のものです。:2018/06/06(水) 03:11:28.61 ID:tk1/RT6u.net
サマーセールがはじまったからダイアログ関係見ているけれど
立ち絵が表示できなさそうで購入悩んでいます。
VN的な初心者におすすめのダイアログ系ありますか?

199 :名前は開発中のものです。:2018/06/07(木) 01:56:31.56 ID:R9tJADmL.net
ゲーム利用可のモデルを販売してる良いサイトないかな

200 :名前は開発中のものです。:2018/06/07(木) 04:21:07.86 ID:EtGfRgmH.net
3Dの美少女やイケメンのモデルが自作できるアセットorソフトorサービス出ないかな

201 :名前は開発中のものです。:2018/06/07(木) 05:39:40.74 ID:xFnie1Wh.net
MMDモデルを流用できるプラグインはあるね
MMDはキャラも小道具も結構豊富だからいいよ

ただ導入後のマテリアルの調整がちょっと面倒だったりするけど

202 :名前は開発中のものです。:2018/06/08(金) 16:29:55.79 ID:vcZXJH3I.net
3dよりも2dの方が楽かね

203 :名前は開発中のものです。:2018/06/08(金) 16:46:21.74 ID:C7nHPCfS.net
作業は2Dが楽に決まってる
楽と言っても、最後まで作り切れるかどうかよ

204 :名前は開発中のものです。:2018/06/08(金) 18:35:48.73 ID:WwPexVue.net
どうだろう、例えば歩きを考える
2Dは絵を枚数用意
3Dはモデルを一つ用意
何をもって楽か簡単かはソレゾレその人の得意不得意による

205 :名前は開発中のものです。:2018/06/08(金) 19:01:15.82 ID:vcZXJH3I.net
タイルマップは楽そうだけど、3dだってプレハブ使えばいいだけだしね

206 :名前は開発中のものです。:2018/06/08(金) 20:38:10.86 ID:+UuV7DyW.net
3Dゲーム作りたくてZB,Substance,marvelous,Metasequoia,3dCoat,akeytsu...色々買ったけど・・
DCC習得だけで手一杯な現状

207 :名前は開発中のものです。:2018/06/08(金) 23:21:03.42 ID:C7nHPCfS.net
分かる

208 :名前は開発中のものです。:2018/06/08(金) 23:22:54.41 ID:C7nHPCfS.net
この際、ゲームエンジンがモデリングから音楽作成まで手広く作れたら良いなと思う

209 :名前は開発中のものです。:2018/06/08(金) 23:32:44.37 ID:36yShNEu.net
モデリングができるようになるみたいな話はどこかで見たんだが

210 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 00:34:39.97 ID:ieEmZok6.net
Mayaを持ち出すでもないモデル修正をエディタ内で完結させるのが目的で、DCCツールを置き換えるつもりはないらしい。

211 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 05:09:32.86 ID:satYQm5R.net
allrightrigはUE4内でモーション完結出来るなら買いだけど、まだまだ素直にDCCでリグ作ってやり取りやった方がいいのかな

212 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 13:09:56.07 ID:QydxmC55.net
2dでやろうか
3dの造形能力がチンプすぎる

213 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 21:56:28.85 ID:satYQm5R.net
UE4の2Dはスプライト以外にもSpriteStudio,Creature,SPINEとの連携の選択肢があるけど
初心者にとって外部プラグイン導入と制作事例があまりないのが難かな。

214 :名前は開発中のものです。:2018/06/09(土) 22:01:19.53 ID:zqPhYpd8.net
>>211
当たり前だろ…
所詮はゲームエンジンだぞ…

ある程度のアセットはDCCツールで用意するのが常識じゃね?

ゲームエンジンでアーティスト側でやることと逝ったら
カメラワークとかライティング、アニメくらいなもん

あとはプログラマにおまかせやで

215 :名前は開発中のものです。:2018/06/10(日) 03:14:22.85 ID:H81YV+W8.net
>>212 情報ありがとう。ぽちりそうだったけどなんとか購入思いとどまりました。
浮いたお金でマーケットプレイスのセールで使おうと思います。

>あとはプログラマにおまかせやで

やっぱり3Dゲーム制作はサークルとかで役割分担した方がよさそうですね。

216 :名前は開発中のものです。:2018/06/10(日) 04:23:33.13 ID:uglc4SsG.net
>>215
ちなみに最低人数6人が目安っぽいぞ
3Dなら更に人数必要かもw

がんばれ、銀行は200万くらいしか融資してくれないぞ
今のうち金ためとけ

217 :名前は開発中のものです。:2018/06/10(日) 05:23:45.99 ID:H81YV+W8.net
やはりリッチな3Dゲーをガチで作るとなると相応の人数と専門家が必要そうですね。
素材づくりよりアイデア勝負で一人で挑戦してみます。アドバイスThanks

218 :名前は開発中のものです。:2018/06/10(日) 08:11:07.34 ID:8TqfDCo9.net
2d作ろう

219 :名前は開発中のものです。:2018/06/10(日) 12:13:47.76 ID:yhCaWWKM.net
ゲーム制作に必要な知識
モデリングソフトの操作知識
音楽作成ソフトの操作知識
テクスチャ作成ソフトの操作知識
ゲームエンジンの操作知識
プログラミングの知識

当たり前だけど、操作から覚えるのが気が遠くなる

220 :名前は開発中のものです。:2018/06/10(日) 12:19:59.67 ID:HnafJQiJ.net
プログラミングの知識しかない

221 :名前は開発中のものです。:2018/06/10(日) 12:49:18.97 ID:eyTaLU8J.net
初心者だからなのかも知れないけど
ライティングにも割と手こずったというか

ライトに焼き付けられるmeshって拡大したらシャドウマップ荒くなるよね?
1000の長さの壁造りたいと思って、250の壁meshを4つ配置するのと
meshを4倍のスケールにして1つ配置するのとじゃあ、ベイクの結果が違うし
倍にするのであればlightmap resを上げなきゃいけないっぽい?

modular系アセットによくあるんだけど
片面しか無いタイプの壁とかは面が無い方からは光が入ってきてしまうので
個人的には困るので自分で両面タイプに修正したりしてる・・

222 :名前は開発中のものです。:2018/06/10(日) 13:02:55.40 ID:HnafJQiJ.net
>>221
この話か。ポリゴンにライトが加わると光と闇が交わり最強になる。
https://wiki.unrealengine.com/LightingTroubleshootingGuide#Two-Sided_Lighting_for_Single_Sided_Meshes.2C_or_Why_does_my_light_come_through_the_roof.3F

223 :名前は開発中のものです。:2018/06/10(日) 13:37:54.10 ID:yMul0nKJ.net
2DならGameMakerStudioだろ

224 :名前は開発中のものです。:2018/06/10(日) 20:21:39.34 ID:KdEadaCr.net
敵が殴るアニメーションを行った時、動いている手に触れた時だけコリジョンを有効にしたいのですがどうしたらよいでしょうか?
コリジョンボックスをメッシュにアタッチする事などは出来ますか?

225 :名前は開発中のものです。:2018/06/10(日) 20:49:24.97 ID:aUwq3G8B.net
Attach To Componentノードでコリジョンボックスのコンポーネントをアタッチできる

226 :名前は開発中のものです。:2018/06/10(日) 20:54:17.97 ID:8TqfDCo9.net
デザイン能力皆無なのが問題だ

227 :名前は開発中のものです。:2018/06/10(日) 21:53:21.08 ID:H81YV+W8.net
>>224
ちょっと古いから変更あるかもしれないけど一通り解説しているようです
https://youtu.be/C_JCtGNW5D8

228 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 04:58:24.39 ID:uh6LmLMa.net
BlenderのライトマップパックでUV展開しても影が一部破綻するのわからん
モデルが悪いんだろけど

229 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 05:20:10.88 ID:18fiuWC+.net
1…そもそもモデルが悪い
2…UVが悪い(密度展開が適正でない)
3…Unreal側の影の設定が悪い、レンダ設定が悪い、ライト設定が悪い

さぁどれだ?w

230 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 07:35:57.21 ID:1giTBS1j.net
3dで作る

231 :名前は開発中のものです。:2018/06/11(月) 10:03:05.18 ID:OY4ws27v.net
>>225 >>227
ありがとうございます

232 :名前は開発中のものです。:2018/06/12(火) 18:01:35.13 ID:UCb4oU6L.net
sub levelが開かれたときにNav Mesh Boundが自動でRebuildしません。
Runtime GenerationはDynamicにしています。
Tile Size等は初期設定のままです。

233 :名前は開発中のものです。:2018/06/12(火) 23:55:17.05 ID:ceJtRLQt.net
一気ではないですが、現状マーケットプレイスのUE Graphic Assistant for UE 4を
使って一つから複数にする方法が楽かも

234 :名前は開発中のものです。:2018/06/12(火) 23:57:11.60 ID:ceJtRLQt.net
ごめん↑155のレス

235 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 19:55:09.23 ID:kgB1ygnh.net
Physicsについての質問です。
購入したゾンビのアセットをPhysicsさせた所、グニャグニャのゴムのように動いてしまいました(首がねじれたり)
UE4マネキンの様なIK?人間の関節を持ったシミュレーションをさせるにはどうしたら良いでしょうか?

236 :名前は開発中のものです。:2018/06/13(水) 23:31:34.12 ID:Bha5zgnJ.net
マネキンでスケルトンをリターゲットする
詳しくはここ読め
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/

237 :名前は開発中のものです。:2018/06/14(木) 00:47:14.52 ID:3YKfWlS2.net
physic assetのところで曲がる範囲(角度)制限をして人間のように調整するけど
4.2の頃のPHAT動画しか見当たらなかった。

238 :名前は開発中のものです。:2018/06/14(木) 06:10:07.48 ID:A9CCxsl8.net
3dで作るのめっちゃ大変ちゃうん

239 :名前は開発中のものです。:2018/06/14(木) 17:20:41.13 ID:VNILmrgJ.net
これ購入したアセットはどこに入ってますか?

240 :名前は開発中のものです。:2018/06/14(木) 17:28:33.32 ID:VYUGGPqt.net
ランチャーインストールしてるフォルダのVaultCache

241 :名前は開発中のものです。:2018/06/14(木) 17:30:06.54 ID:VNILmrgJ.net
>>240
助かります

242 :名前は開発中のものです。:2018/06/14(木) 17:31:02.32 ID:3YKfWlS2.net
ランチャーのライブラリの下の方のマイライブラリー

243 :名前は開発中のものです。:2018/06/14(木) 19:52:41.25 ID:CkQ8GEfE.net
スケルトンのりターゲットをした所アニメーションの挙動が変わってしまい戻せなくなってしまいました。
Y軸の動きがおかしい気がします 今までは地面からはいでてくるアニメーションだったのが空中で這い出てくるアニメーションに変わるなど
プロジェクトに追加でアニメーションやメッシュを上書きしたのですが戻りません リセットする方法はありませんか?

244 :名前は開発中のものです。:2018/06/14(木) 21:04:02.86 ID:ZsBlfIDX.net
目的のものをバックアップから引っ張り出すと良い

245 :名前は開発中のものです。:2018/06/14(木) 23:30:57.33 ID:CkQ8GEfE.net
治りました。ありがとうございます

246 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 00:50:33.79 ID:7Tslothn.net
UE4 ver4.11 でRandom Bool with Weightが見たらないのですが代用できる物はありませんか?

247 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 01:12:27.35 ID:7Tslothn.net
スケルトンにウエイト付されている部位ごとにダメージ量を変化させたいのですがどうしたら良いでしょうか?

248 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 03:46:09.82 ID:/C/nsYmN.net
ラスアス2を見たらやる気を失った

249 :名前は開発中のものです。:2018/06/15(金) 06:33:03.66 ID:98LN/Az5.net
なんで

250 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 00:32:24.40 ID:zhCl4rCk.net
すさまじく甘えた質問だけどいいか
デディケイテッドサーバーの建て方を教えてくれ

251 :名前は開発中のものです。:2018/06/16(土) 00:43:40.17 ID:igt6VNEq.net
>>250
https://wiki.unrealengine.com/Dedicated_Server_Guide_(Windows_%26_Linux)

252 :名前は開発中のものです。:2018/06/17(日) 02:02:45.25 ID:W35slTj9.net
オンラインでチーム制作がしたい
どうしたら良いでしょうか

253 :名前は開発中のものです。:2018/06/17(日) 02:11:35.85 ID:lDhcyA7p.net
どうすればいいのかわかる人をチームに加える

254 :名前は開発中のものです。:2018/06/17(日) 03:56:10.40 ID:Say7999Y.net
AIcontrollerをキャストで参照したい時、Objectには何を繋げばいいのですか?

255 :名前は開発中のものです。:2018/06/17(日) 05:05:08.24 ID:24wQgiXX.net
状況による
それはよくある手順の勘違い

256 :名前は開発中のものです。:2018/06/17(日) 07:55:30.34 ID:4iP3jtx7.net
ミソシタみたいな世界観のゲーム作りたい

257 :名前は開発中のものです。:2018/06/17(日) 18:43:56.68 ID:Say7999Y.net
>>255
ゲームステート側でAIcontrollerを参照したんです

258 :名前は開発中のものです。:2018/06/17(日) 20:17:49.09 ID:24wQgiXX.net
それならゲームステートはそのAIcontrollerがどこのどいつのものなのかを先に特定しなくてはいけない
プレイヤーキャラクターなら、プレイヤーキャラクター→ゲットAIコントローラー→キャストAIcontroller…みたいな感じ

259 :名前は開発中のものです。:2018/06/18(月) 03:38:19.55 ID:k3EKQ1Cl.net
>>252
言葉足りなかった
バージョン管理どうすりゃいいのか

260 :名前は開発中のものです。:2018/06/18(月) 09:37:04.35 ID:EoewgkKE.net
UE4のバージョン管理プラグインはPerforce以外は出来に問題がある。Perforceは5ユーザー以内なら無料で使える。
subversionでもプラグイン使ったり使わなかったり使い分けて運用は出来る。使っていないがgitも同様だろう。
何であれプロジェクトサイズが大きくなると運用ノウハウが必要になるが、小さければどうとでもなる。

261 :名前は開発中のものです。:2018/06/18(月) 09:56:23.06 ID:EoewgkKE.net
アセットがバイナリでマージが出来ないので、ファイル毎に担当者が分かれるようなサブレベル分割が望ましい。
同じ理由でBP主体で複数人は苦しい。しかしC++開発なら全員がエディタをビルドするか、どうにかしてエディタバイナリを配布することになる。
BP Interfaceは修正時に被参照ファイルも書き換えてしまう悪癖があって使い物にならなかった記憶がある。
個人開発では問題にならないいろいろなことがチーム開発だと問題になるが、小規模・少人数ならたいしたことではないだろう。

262 :名前は開発中のものです。:2018/06/18(月) 17:57:15.61 ID:prOE5GuV.net
アニメーションブレンドについて助けてくれ
「このボーンから」のブレンドはボーン毎のレイヤーブレンドで出来るんだけど「このボーンからこのボーンまで」のブレンドの仕方が分からん
同じノードで出来るのか?

263 :名前は開発中のものです。:2018/06/18(月) 21:11:55.37 ID:0xwZm/a8.net
https://www.youtube.com/watch?v=LuWHu95pY-I&t=201s
こういうセンスはどう磨くのだろうか
簡単に見えて、デフォルメされたものをデザインするのは難しい

264 :名前は開発中のものです。:2018/06/19(火) 02:51:14.46 ID:PnFeVhxT.net
ショットガンの様なバラける弾の実装をしたいのでマルチライントレースを同時に出したいのですがどの様な方法がありますか?

265 :名前は開発中のものです。:2018/06/19(火) 03:10:04.56 ID:YQVzKy4u.net
バラける角度分のランダム数値ぶっこんで弾の数だけforloopしろ

266 :名前は開発中のものです。:2018/06/19(火) 04:14:04.64 ID:PnFeVhxT.net
>>265
ありがとうございます

pointdamageでボーン名がHeadだった場合に敵が消えるという処理を組んだのですがHeadボーンが小さいので首元にしか判定がありません
頭全体にボーンを追加設定したいのですが方法等ありますか?

267 :名前は開発中のものです。:2018/06/19(火) 15:38:49.95 ID:H8wr8xm2.net
>>263
色使いすごい上手いね
カラースクリプトとか調べるといいかも

268 :名前は開発中のものです。:2018/06/20(水) 18:27:59.74 ID:udXss/7L.net
unrealにblenderでいうjoinという概念はなかったでしょうか?
joinしたり分離したということができないと思うのですが

269 :名前は開発中のものです。:2018/06/21(木) 07:06:04.09 ID:i1mGMGEu.net
>>266
Blender使ったこと無いけど、Actorのマージの事かな?

270 :名前は開発中のものです。:2018/06/21(木) 07:48:17.38 ID:l0tc1Xwn.net
公式チュートリアル動画見てるけどわからん…
大分変わったりしてるのかな

271 :名前は開発中のものです。:2018/06/21(木) 11:46:19.25 ID:T2JyjpVN.net
スタティックメッシュの事かな?
分離は分からんけど、一つのスタティックメッシュにまとめる事は出来る

272 :名前は開発中のものです。:2018/06/22(金) 08:46:47.47 ID:egu3zpTG.net
WeaponBP配列のLengthをプリントすると2のはずが3帰って来てしまうのですが何が何が原因でしょうか?
Lengthの値は子の数だと思っていたのですが..(WeaponBPを親として子の武器BPを二種類用意しています)

https://i.imgur.com/j1nYQeZ.jpg

273 :名前は開発中のものです。:2018/06/22(金) 08:49:30.65 ID:RNy0be5C.net
それだと親と子で合計3にならんか

274 :名前は開発中のものです。:2018/06/22(金) 10:49:18.55 ID:egu3zpTG.net
>>273

275 :名前は開発中のものです。:2018/06/22(金) 11:41:46.14 ID:VL9CyxiR.net
C++で書いたときはNum()が3を返している行でブレークして配列の中身を見れば一発でわかるが、
Blueprintでそういうデバッグは出来ないのだろうか?

276 :名前は開発中のものです。:2018/06/22(金) 13:21:58.39 ID:vbQvMAYo.net
同じようにF9でブレークポイントはって止まったら配列変数にカーソル当てれば中みれるよ

277 :名前は開発中のものです。:2018/06/23(土) 06:53:41.64 ID:GZSP9F/t.net
>>272です
https://youtu.be/DhkP8gdKRE0
この動画を参考に作っています。この動画では武器Actorを2つ用意した状態でLengthが2と出ているのですが何故でしょうか・・?

278 :名前は開発中のものです。:2018/06/23(土) 11:54:45.68 ID:PNwIoASM.net
3dゲーの方がセンスいるんやろ

279 :名前は開発中のものです。:2018/06/23(土) 12:04:23.61 ID:GZSP9F/t.net
>>277
自己解決しました
ビューポート場に配置したアクターが検出されていました

280 :名前は開発中のものです。:2018/06/23(土) 12:27:10.26 ID:AzyEZ/aM.net
破壊のためにapexdistractionというプラグインを入れたらパッケージできない

281 :名前は開発中のものです。:2018/06/24(日) 09:19:47.19 ID:Nf5jfoWA.net
あれ非推奨になったって聞いた

282 :名前は開発中のものです。:2018/06/24(日) 10:50:17.39 ID:Hf4nN7hz.net
開発元のnVidiaで開発終了して非推奨になって本体からプラグインに格下げされたが、パッケージ化はできるはずだと思う。何かのバグを仕込まれたか。

283 :名前は開発中のものです。:2018/06/24(日) 12:02:39.50 ID:gqMXKHhz.net
できるのか…
4.192バージョンが悪いのかな
4.172で作り直そうとしたけどちょっと調べてみるかな

284 :名前は開発中のものです。:2018/06/24(日) 12:31:44.16 ID:Hf4nN7hz.net
AnswerHubにもパッケージのビルドに失敗する報告あったけど、エラーログをみると基本的なライブラリのlinkに失敗している。
試していないので確実ではないが、エンジンがEGL版だとしたらそれが問題ではないかと思う。エンジンをソースからビルドするのを試してみてほしい。

285 :名前は開発中のものです。:2018/06/25(月) 13:36:36.44 ID:jd4YJn1j.net
visual2017を2015に変更してみたらうまくいったようだ
ソースビルドも再インストールもしたからわからんけど
あきらめなくてよかったありがとう

286 :名前は開発中のものです。:2018/06/25(月) 14:00:31.45 ID:7xeXUSYS.net
リリースノート見るとUE4.19はVS2017対応していない。
多分コア部分は対応済と思うが(コンソールでVS2017対応済のプラットフォームがある)、APEXはビルドの扱いが特殊な上にdeprecatedなpluginと来れば、2017対応がされていない可能性はわりとある。

287 :名前は開発中のものです。:2018/06/26(火) 16:51:52.47 ID:2nwB7cUv.net
公式のドキュメントの検索が機能していないのですが、おま環でしょうか?
何を検索してもTArray、FVector、UStaticMeshComponentなど、同じのが出てきます

あと、BP上でノードを右クリックすると出てくる「ドキュメントを表示」が
グレーになっていて選択できないのですが、何故でしょうか?

288 :名前は開発中のものです。:2018/06/26(火) 17:27:30.24 ID:g7tlOSAD.net
長文ですが、お助け下さい。レベルを2つ作りました。一つはスタート画面用で、もう一つは1面用です。

まずスタート画面を作りました。その後新規レベルから、1面用のマップを作りました。すると、1面用のアクタがスタート画面用レベルにも現れてしまいました。試しにスタート画面にあるアクタを消したら、1面のアクタも消えてしまいました

つまり、スタート画面用レベルと、1面用レベルで、アクタが共有化してしまったのです。この共有化を辞めさせたいのですが、どのようにしたらいいでしょうか?

289 :名前は開発中のものです。:2018/06/26(火) 17:31:24.89 ID:ZCinRG8h.net
全部のアクタがそうなの?別のレベルでもそうなの?新しくプロジェクト作ってもそうなの?

290 :名前は開発中のものです。:2018/06/26(火) 17:44:18.43 ID:g7tlOSAD.net
1面のアクタだけがスタート画面にでてきました。(その逆は無い)
ステージ1をコピーした後、ステージ1を消したらスタート画面から消えましたが、そのコピー品をステージ1と同じ名前に改名したら復活しました

291 :名前は開発中のものです。:2018/06/26(火) 17:50:57.46 ID:g7tlOSAD.net
すいません自決しました。ウィンドウのレベル管理の所で、スタート画面と1面との親子関係を断ち切ったら、大丈夫になりました。
レベル管理の所でミスをしてたようです。ありがとうございました

292 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 10:50:09.70 ID:9Kc50Z2/.net
出荷時にデバッグ用に作成していたprint文とか非表示にする方法とかありますか?
毎回パッケージ化した時に実行に不要なものを探すのが面倒なので...

293 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 11:00:48.41 ID:JdPg3dCv.net
自作関数作ってそこにprint命令を打つ

294 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 11:11:04.16 ID:QdHkMbr2.net
print文というのがなんのことかがよくわからないが、
PrintStringノードはShippingビルドでは画面出力されない

295 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 12:23:27.47 ID:50mBaTul.net
ゲームって結局デザインセンスなんだね

296 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 13:23:01.35 ID:1HogQl2l.net
あまり物事を単純化しすぎるのもよくない。ゲームは複雑系だ。

297 :名前は開発中のものです。:2018/06/28(木) 15:21:14.44 ID:LHGr8V05.net
>>294
まじか、書き出し前にわざわざprintノード消してた

298 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 01:33:24.62 ID:CNY8rdNC.net
まじか、じゃないだろ。
感謝しろよ。

299 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 01:38:35.70 ID:HO5t08um.net
知らんかったわ
俺が質問したわけじゃないけど感謝するわ

300 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 09:50:48.90 ID:mVKuSWnT.net
>>294
感謝感謝
知らなかったよ

301 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 17:14:33.55 ID:6ybD3HGh.net
現在制作しているマルチ対応予定のゲームについて質問です
手に入れた弾の弾数をゲームを落としても次回起動時に引き継げる様なシステムにしようと考えているのですがどこに変数を保有したらいいのでしょうか?
現在武器BPに変数をセットしてあるのですが、この状態では毎回リセットされてしまいます

引き継ぎたい変数はGameInstanseを利用するのですか?

302 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 18:41:17.17 ID:HO5t08um.net
セーブで検索して。ゲームインスタンスはたんなるグローバル変数

ちなみにセーブデータは一度作ったら上書きできないらしいから、上書きしたくなったら一度セーブデータ消して

303 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 18:59:03.85 ID:6ybD3HGh.net
ありがとうございます

304 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 20:01:44.05 ID:6ybD3HGh.net
マップ内にランダムでアイテムをスポーンさせたいのですが
AIの移動可能範囲の用意に、Nav BoundsVolumeの様な物はありませんか?

305 :名前は開発中のものです。:2018/06/29(金) 21:18:21.76 ID:Uc6YolS9.net
navmeshboundsvolumeをレベルBPで参照してgetActorboundsで範囲を取得するくらいしか思い付かないなー
まだ初心者なんで

306 :名前は開発中のものです。:2018/06/30(土) 00:08:30.86 ID:3vCGUOtX.net
感謝します

307 :名前は開発中のものです。:2018/06/30(土) 11:14:19.85 ID:Ce5XszXI.net
Allrightrig使ってる人いる?

308 :名前は開発中のものです。:2018/06/30(土) 12:46:20.80 ID:B63GMz2z.net
この方法ではウィジェットは消せないのでしょうか?
https://i.imgur.com/GwSfpwH.jpg

309 :名前は開発中のものです。:2018/06/30(土) 14:11:25.65 ID:LC9mur/I.net
それは親子関係の解除であって消せない

310 :名前は開発中のものです。:2018/06/30(土) 14:12:55.73 ID:B63GMz2z.net
>>309
Delayをかけなければ表示されないのですがどの様な処理になっているのでしょうか・・

311 :名前は開発中のものです。:2018/06/30(土) 14:17:07.10 ID:SFPMJbya.net
シチュエーションがわからないが、UMG Widgetの非表示化はVisibilityをCollapsedに設定するのが基本だと思う。
VisiblityにはHidden もあるが、こっちは非表示のくせにCPUを消費する(非表示でもそこに存在はしている扱いで、サイズ計算等が走るので)。

312 :名前は開発中のものです。:2018/06/30(土) 14:31:26.03 ID:LC9mur/I.net
>>310
そういうバグっぽい事はUE4では良くある
左端はTickに繋がっているのかも関係する

313 :名前は開発中のものです。:2018/06/30(土) 19:47:06.72 ID:B63GMz2z.net
このサイトを見ながらアイテム名を表示する処理を組んだのですが
SetTextのItemNameText 変数をどう用意したのかがどうしてもわかりません
settextのターゲットを変数に昇格して実行した所アイテム名は表示されますがエラーを吐いてしまいます
https://goo.gl/v3xG3s

314 :名前は開発中のものです。:2018/07/01(日) 11:06:42.93 ID:p6txJ8Y7.net
そのエラーに答えがある

かも

315 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 07:00:26.69 ID:7Vrve5cO.net
3d超大作は個人では無理ね、、、

316 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 08:51:29.89 ID:Y9UoGMWL.net
こいつずっと同じこと言ってんな

317 :名前は開発中のものです。:2018/07/04(水) 15:09:42.39 ID:qmyp5QNO.net
複数のレベルに共通の処理(終了やスコアーボードなどの表示)を行いたいです
現在「Game Mode Base」に終了などの処理を書いてワールド設定でBPを割り当てています
処理自体は行えるのですが、キーボードからの処理は受け付けない状態です
他のPawnBPなどのように「Auto Receive Input」の設定など出来ませんか?

318 :名前は開発中のものです。:2018/07/05(木) 07:10:42.10 ID:hmws+2PT.net
Controller→Gamemode→Widgetのやり取りはInterFace使うのでは?

319 :名前は開発中のものです。:2018/07/05(木) 07:15:00.03 ID:hmws+2PT.net
>>315
7年かけて2Dゲーム作る人や、短期間でアセットとテンプレートを使って3Dゲームを
リリースする人もいるから個人の取り組み次第かも

320 :名前は開発中のものです。:2018/07/05(木) 10:21:28.18 ID:jGHJVgbK.net
>>318
ありがとうございます
InterFaceについては使ったことがないのでよく把握していないのですが、
クラスBP間で処理のやり取りをするものになるのでしょうか?

元の質問がもう少し単純にすると、「Esc」キーを押したときにゲーム終了(quit game)
するという処理を行う場合に、複数(たくさん)のレベルがあった場合、各レベルの
レベルBPに終了処理を書かないといけないと思うのですが
その場合、別のレベルでも共通の処理をまとめておく方法がないものかとと思いまして…

321 :名前は開発中のものです。:2018/07/05(木) 23:15:40.60 ID:oP4Njffv.net
PrayerControllerでやればいいのでわ

322 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 07:21:40.35 ID:Ek4AI4hH.net
InterFaceはわかりにくいから初心者向けの本にもControllerとGamemodeとWidgetのやり取りをCastを使って
解説してあったけど、GamemodeにInterFaceつけてControllerとWidgetからGet Gamemodeで
引っ張れるし依存度も少ないからおすすめ

323 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 07:25:30.47 ID:kgyEUH/Z.net
横からだけど
ゲットゲームモードの使い方がいまいちピンとこなかったけど
あんたのレスを読んでようやくピンときたサンクス

324 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 07:26:14.01 ID:kgyEUH/Z.net
ゲットゲームモードの使い方→ゲームモードの使い方

325 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 15:29:00.59 ID:yUNWnMI6.net
質問なんですが、
ue4でゲームアプリを作って見ようかと思っているんですが、アプリのapiレベルを26以降にする方法ってご存知ですか?
24には出来るんですが、
ue4じゃまだ対応出来ないって聞いたんですが。
プレイストアで公開するには26以降が必須みたいで困ってます。


(https://answers.unrealengine.com/questions/796077/android-apiレヘルの変更について.html)

326 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 16:33:05.16 ID:Ek4AI4hH.net
>August 2018: New apps required to target API level 26 (Android 8.0) or higher.
>November 2018: Updates to existing apps required to target API level 26 or higher.
8月になるまでまだ大丈夫っぽいけど?

327 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 16:52:02.17 ID:yUNWnMI6.net
>>326
そうなんですか?
知人はもう上げれなかったって言っていたんで、信じてました。
でも、どのみち既存のアプリもレベル上げないといけなくなるみたいなんで、対策出来るなら早めにしておきたいってのもあります。

328 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 17:06:41.86 ID:yUNWnMI6.net
>>325
良いのか分かりませが、解決方分かりました。
見てくださっ方ありがとうございました。
ue4の用意したインストーラで入れたngkを使わず、通常のngk(最新版)を設定したら、特に問題なくレベルあげれました。
そして、良く調べたらレベルが低くても、まだ上げれる見たいでした。
お騒がせしました。

329 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 20:16:17.64 ID:70CFHLaG.net
PlayerCharacterのBPにdatatableから必要なものを取り出すようなのを組んでるけど、ゲームスタート時にdatatableの中身を全部読み込んだりしてますか?

330 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 23:25:28.81 ID:/HzyYgYo.net
弱参照にして読み込み処理を実装してなければ読み込んでるよ

331 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 23:26:19.40 ID:/HzyYgYo.net
弱参照じゃないなアセットポインタだっけかな

332 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 00:25:29.32 ID:Nl1V2Xsb.net
あぁ、今後のこと考えるとソフトなやつとアセットマネージャ使わないとだめなやつですなぁ

333 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 02:08:54.22 ID:Efq7g9bX.net
そのアセットポインタとやらは
c++じゃないといじれないんですか

334 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 02:11:35.00 ID:Efq7g9bX.net
ごめん自己解決…

335 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 02:13:49.91 ID:kS+RddzS.net
規模が大きくなるとBPオンリーでは保守が困難になり開発効率が悪化する。
単純な参照だけ使って、全部メモリに読み込める範囲で作るのが良いのではないか。

336 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 14:39:23.45 ID:WSga5YYG.net
レベル移動しても取ったコインの事を覚えておきたいんだけど大量のコインのことを記憶するのにいい方法はありますか?

337 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 14:48:53.95 ID:tTgewEI+.net
心に刻んでおく …じゃなくてgameinstanceにカウンター仕込んでおくだけでおk

338 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 15:09:08.23 ID:WSga5YYG.net
いえそうではなく…
もう一度同じレベルに戻ってきたときに取ったコインは存在しないことにしたいんです

339 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 15:12:07.76 ID:tTgewEI+.net
なるほど、じゃあコインアクター又はスポーナーに取得ブーリアンを付けておいて、それをインスタンスに渡すのはどうかな

340 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 15:57:01.56 ID:Jan/6v5g.net
コインアクターに取得ブーリアンですか
意味は理解できるんですが同じブループリントのコインアクターに異なる変数を持たせるにはどういうBP配置にすればいいのかがわかりません…

341 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 17:05:11.03 ID:tTgewEI+.net
レベルに置きっぱのものなら何もしなくても個別の変数になるんじゃね?
まあコインの管理ってより「それを置いてるレベル」の管理だし、レベルBPでやるのがいいのかもな

342 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 18:46:22.27 ID:Jan/6v5g.net
できた
できたけどブーリアン配列を手動で増やすのが簡略化できそう…

343 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 19:25:02.06 ID:tTgewEI+.net
いい感じだな自分の思うようにどんどん最適化していくといい

344 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 20:14:30.13 ID:Jan/6v5g.net
いろいろありがとうございます
しかしプレイと起動で挙動が違うのはマジ勘弁
修正できたけど心臓止まるかと思った

345 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 21:29:58.52 ID:1SwOhyTG.net
まあ序の口で、Launch/パッケージでの実行もまた違ってくる。
Playはエディタプロセスのままの実行、
Standaloneはエディタのexeをゲームモードで新たに起動、
Launch/パッケージはゲーム専用のexeを別に作って起動。

さらにPlayのなかにも内部でPIE実行フラグが立つもの(New window等)と立たないもの(Selected viewport等)があり、挙動が異なることがある。

片方にエディタがあり、もう片方の対極に最終出力となるパッケージがあり、作業のイテレーションを早くするためには出来るだけエディタに近いところで実行したほうが良く、一方で挙動を製品に近づけるにはパッケージに近い必要があり、
用途に合わせて起動形態を増やしていったら、いっぱい実行モードが出来ちゃった感じ。

346 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 21:33:31.60 ID:cRWRc/AS.net
スクリーンポジションもエディタじゃ位置がバグるんだよな

347 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 01:06:39.26 ID:Lg+933XD.net
Editorとパッケージで挙動が違うのは困るけど有料サブスクの頃からずっとだから仕様なのだと思う・・・

348 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 01:29:35.26 ID:VgESaV84.net
仕様というか、エディタとゲームを同じエンジンで作り同じプロセス内で動かす設計からくるやむを得ない差異ではないかと思われる。
プロプライエタリ系エンジンだと、エディタはWindows依存の別実装とし、エンジンを別プロセスで動かして、通信でデータを流し込んでビューワとして動作させる構成が多いと思う。この方が差異を少なくしやすい。
どちらの設計も一長一短ある。

349 :juju:2018/07/09(月) 09:59:47.72 ID:ZwUucjRw.net
はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。

初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz

350 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 10:21:27.47 ID:DP+8hGCQ.net
シーケンサーはUE4の中でも進化が激しい部分なので
使ってるバージョンも書いたほうがいいかも。

351 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 16:11:04.06 ID:NNJ0ev6f.net
gamemodoってinterface使ってダメージ計算とかデータテーブル管理でこき使っていいの?

352 :juju:2018/07/09(月) 16:30:21.50 ID:ZwUucjRw.net
はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。

初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz

353 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 16:49:31.89 ID:Lg+933XD.net
シンプルなシーンでNvidia Play shadowplay録画とかで手順録画してfast-uploader.comとかにアップロードするとダウトしやすいけど・・・

354 :juju:2018/07/09(月) 18:25:15.95 ID:ZwUucjRw.net
ご返答ありがとうございます!!

http://fast-uploader.com/file/7086683670877/

こちらに動画をあげたので、ご確認よろしくお願いいたします。
バージョンは4.12.5です。
多分すごくしょうもないミスをしてるとは思うんですけど、見つけられないっていう・・・

355 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 18:31:09.66 ID:kSPyUl9B.net
初歩的なことならすみません。
初めてUe4で作ったゲームをWindowsでパッケージ化したんですが
「UATHelper: パッケージ化 (Windows (64ビット)): ERROR: System.ArgumentException: 同一のキーを含む項目が既に追加されています。」
というエラーが出て出来ませんでした。
検索してみてもこれがどういったエラーかわかりませんでした。
誰かご存知の方おられましたらご教授いただきたいです。

356 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 19:44:26.37 ID:lkljNIQ1.net
>>354
4.12.5はものすごく古くてシーケンサーもExperimental取れたばかりのバージョンなので、まともに動かなくても不思議はないなという印象。

>>355
そのエラーだけではシステムのライブラリでエラーが出ているとしかわからない。そのシステムのライブラリの呼び出し元がどこかに原因の手掛かりがある。UEのバージョンとエラーログ全体を見ればわかるかもしれない。

357 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 20:08:37.18 ID:9lGOBniZ.net
>>354
緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する

358 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 20:27:05.03 ID:9lGOBniZ.net
4.12だと+Addボタンでcamera cut Trackか

359 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 20:41:35.91 ID:o5MAeMdB.net
HDRIの画像でIBLをしたいのですが、どのようにしたら良いのでしょうか?
現在スタジオライティングのHDRIを用意しています
ExponentialHeightFogに設定したら背景は変わるのですが影が落ちません・・・

360 :juju:2018/07/09(月) 20:42:14.46 ID:ZwUucjRw.net
>>356

緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する

↑こちらの方法で解決しました!
ご返答ありがとうございます^^*
バージョンが古いのもよくないので、
今後アップしておきます!!
またわからないことがあれば質問すると思うので、
その時はご返答いただけると嬉しいです!

361 :juju:2018/07/09(月) 20:44:32.46 ID:ZwUucjRw.net
>>358
書かれていたやり方で解決しました!!
本当にありがとうございます・・・!( ノД`)
またわからないことがあれば投稿すると思うで、
ご回答いただけると嬉しいです!

362 :名前は開発中のものです。:2018/07/10(火) 09:46:04.67 ID:Rtpn2gCh.net
いまだに4.12使ってるというのは、専門学校か何か?

363 :juju:2018/07/10(火) 11:39:27.27 ID:TH8ZEb3d.net
引き続きまた質問です。
ライトビルドが上手くいかない原因ってなにがありますか?

364 :名前は開発中のものです。:2018/07/10(火) 11:42:01.29 ID:hZDcR11g.net
使う人間の無能さ加減

というような答えしか出しようのない舐めた質問だな

365 :名前は開発中のものです。:2018/07/10(火) 18:48:57.29 ID:nxHXTEGq.net
lightmass importance volumeを設置していないもしくは
ステージ全体にオーバーラップしていないとか?

366 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 10:46:41.74 ID:RIlruoAP.net
しゃがみのときにコリジョンを小さくしたいのですがどうすればいいでしょうか
set capture half heightをいじるだけだと地面に埋まってしまう

367 :juju:2018/07/12(木) 01:37:21.49 ID:d4O0nH9z.net
>>365
lightmass importance volumeはすでに設置していたので、
結局原因がなんだったかわからないのですが、
焼けるようになったのでなんとかなりました・・
ご返答ありがとうございました!!

368 :juju:2018/07/12(木) 01:42:29.11 ID:d4O0nH9z.net
また質問なのですが、

http://fast-uploader.com/file/7086882698376/

レンダリング結果をA4サイズにはできるのですが、
画像のピンク枠内の黒い部分もカメラの範囲にするのは
どうしたらできるでしょうか?
よろしくお願いいたします。

369 :名前は開発中のものです。:2018/07/12(木) 08:53:34.87 ID:Z+U1C5EC.net
カメラのアス比設定

370 :名前は開発中のものです。:2018/07/12(木) 16:03:31.71 ID:Ff73SIQF.net
エディタ拡張アセットの新機能が追加になってる。
https://github.com/pdlogingithub/UE4-Node-Graph-Assistant/blob/master/README.md
特に13のワイヤーを並べるのは手作業で時間費やしていたからだいぶ楽になりそうです。

371 :名前は開発中のものです。:2018/07/12(木) 16:47:18.06 ID:fjFrXMES.net
オープンワールド作ろうにも、建物をジオメトリで作ってるだけで、気が遠くなる

372 :名前は開発中のものです。:2018/07/12(木) 19:24:27.90 ID:VnqvNnaG.net
何もかもやるのは無理なので、カネで解決できるところはカネが入るまで後回しにする(できる)というのも必要なスキル。

373 :juju:2018/07/12(木) 19:55:43.47 ID:d4O0nH9z.net
>>369
そこを1.414の数値に変えても
黒枠が消えないのですが・・・

374 :名前は開発中のものです。:2018/07/12(木) 21:38:46.25 ID:Ff73SIQF.net
camera FilmBack Settings →customでSensorWidthとSensorHeightを変えているよね?

375 :名前は開発中のものです。:2018/07/12(木) 22:32:35.84 ID:Z+U1C5EC.net
Constrain Aspect Ratioのチェックを外す

376 :名前は開発中のものです。:2018/07/16(月) 23:18:25.71 ID:dsAoFCdJ.net
うーん、パーティクルのrequiredにあるレンダリングって場所の
use max draw countのチェックを外しても一定以上パーティクルを放出すると打ち止めになるんだけど
なぜですか・・・・

377 :名前は開発中のものです。:2018/07/16(月) 23:22:18.36 ID:dsAoFCdJ.net
タイプをGPUにするとアホみたいに放出できるようになるから
これはCPUで処理する場合は1000が限界ってことかな・・・

378 :名前は開発中のものです。:2018/07/17(火) 17:56:20.12 ID:R0BwFwW6.net
スカイライトの映りこみをBP側から回転させる方法を教えてください
現在Cubemapに天球画像を読み込み込んだ状態です
詳細エディタでSourceCubemapAngleの値を変えると回転できるのですが、BP側から
回転を制御する方法がわかりません

379 :名前は開発中のものです。:2018/07/18(水) 18:28:21.88 ID:X5F5ZZDL.net
やり方が探せなかったので、質問させて下さい。

固定されたカメラが”北”を向いて配置されているとします。それをウィジェットで配置したボタンを押せば”西”に向くようにしたいです。(反時計回りに90度動かしたい)

どの様にノードを組めば良いですか?バージョンは4.19です。

380 :名前は開発中のものです。:2018/07/18(水) 21:11:07.69 ID:cuoKx0p0.net
質問させていただきます
テンプレートままのプロジェクトをhtml5でパッケージングして、
debianの載ったレンタルサーバにアップしたのですが
エラー500(Internal Server Error)が出て取れず困っています
(ローカルでchrome上で動作は確認済みです)

同階層から.htaccessを消去すると、
エラー500は出ずに、ローカルでブラウザで動かしたときと同じようなUIで
次のような表示が出るようになるため、

Downloading failed:
Downloaded a compressed file BodyCompletion-HTML5-Shipping.jsgz without the necessary HTTP response header "Content-Encoding: gzip" specified!
Please configure gzip compression on this asset on the web server to serve gzipped assets!

apacheの.htaccessが原因になっていると思います。

https://answers.unrealengine.com/questions/357340/how-to-setup-htaccess-file-correctly.html?sort=oldest
https://answers.unrealengine.com/questions/331691/how-to-deploy-a-html5-game-on-apache.html

ここら辺は見て試しましたが、自分の場合は解決せずじまいでした。
英語で検索してもいかんせん情報が少なく、手詰まり感が漂ったので
もしご存知の方がいらっしゃいましたらご教示いただけると幸いです。

何卒宜しくお願い致します。

381 :名前は開発中のものです。:2018/07/19(木) 04:13:37.49 ID:JdkpYnRC.net
>>380
自己レスです
解決ではないですが、一応は動いた報告を
状況を整理します

動かなかったときは、HTML5パッケージのビルド設定を
Developmentではなくて、Shippingでやっていたのですが、
こちらをDevelopmentに変更し非圧縮データをアップロードし直しました

そのままでは、また500が出たので
.htaccessを削除すると、レンタルサーバー上でも
ローカル環境と同じように正常に動作しました

ですが、できることならShipping設定でちゃんと動くようにしたいのですが、
そのためには.htaccessを、500が出ないようにかつ、
gzipのエンコードを成功させるように編集しないといけないのですが
これの方法は結局分からないままです

分かる方がおられましたら、ご指導いただければ幸いに存じます
引き続き何卒宜しくお願い申し上げます

382 :名前は開発中のものです。:2018/07/19(木) 08:08:24.99 ID:D8ubwNB4.net
HTML5、使えるようにしても、プロジェクトが育っていく過程で使い物にならないわこれって判断される未来が見える……と思うのですがどうでしょう?
C++でPS4世代以降用に書かれた巨大なエンジンをJSにコンパイルして、膨大なアセットとともにHTTP経由で転送して実行するのはかなり無理筋です。なにもかもWeb前提で設計されてはいないのです。

383 :名前は開発中のものです。:2018/07/21(土) 16:11:16.86 ID:NM+99E9F.net
UE4がアップデートされたという話を読んだのですが、自分のプレイしているゲームのUE4のバージョンを確認する方法ってあるんでしょうか?

384 :名前は開発中のものです。:2018/07/21(土) 16:38:08.11 ID:6PoVZdad.net
見えるところにバージョン書き出すことはあんまりないんじゃないかな
そもそも開発の話であってプレイヤーには関係ない部分だしね

385 :名前は開発中のものです。:2018/07/21(土) 16:51:21.31 ID:FqNHG7IT.net
ログに出てないかな。ログ出力自体がないか。

386 :名前は開発中のものです。:2018/07/21(土) 17:03:27.09 ID:voyO0+g0.net
知らんけど
どっかに書いてあるんじゃねーの

387 :名前は開発中のものです。:2018/07/21(土) 17:27:35.57 ID:4FuYWrGG.net
知らんならわざわざ書きに来なくていいんやで

388 :名前は開発中のものです。:2018/07/21(土) 23:56:59.49 ID:xcRYuCze.net
>>384
>>385
ありがとう
ログ出力機能はないなー
じゃあプレイヤー側から直接確かめるテンプレ方法みたいのはないんだね
作った人がどっかに書いてるかもしんないけど確かめる方法は開発者しかわからんとか
なんにせよタイトルによってまちまちなのかなぁ

389 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 00:01:01.30 ID:7W/+KvVo.net
エンジンが改変できるからバージョンだけでは不確かなことしかわからないが
なんでバージョン知りたいの。

390 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 08:19:38.54 ID:XGseHwBB.net
ue4を初めて見ようかと思っているんですが、分かりやすく解説してる所とか、本とかご存知ないですか?出来れば動画解説とかがありがたいです。

391 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 09:19:59.30 ID:P4ZElsWP.net
>>390
この2つ見とけばゲームと呼べるものは作れる
https://www.youtube.com/watch?v=G-EHUAqaYfw&t=5s
https://www.youtube.com/watch?v=1UpSyGfd8lw

392 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 09:41:21.11 ID:UFBhUVck.net
極め本がいいよ動画も付いてくるし

393 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 09:59:50.45 ID:FzV3INQF.net
極め本の動画は解説がついてるのが最初の方だけでゴミ
極め本がいいと言ってる奴は最初しか見てないカス

394 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 10:09:03.47 ID:lbA0QLag.net
動画見るばかりで文章を読む能力がないのはまずいな、と実感

395 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 10:09:52.13 ID:BSLi7okq.net
極め本の動画は補助要素だから見なくても全く問題ない
内容とDLCがすべてと言っていい
そこだけでゴミカス判断する奴は動画でないと学べない伸びしろの乏しい人じゃないかなぁ

396 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 10:46:59.99 ID:UFBhUVck.net
極め本の動画は具体的にどこをクリックしたらよいか、何が失敗してたのか確かめるためのツールで
それをメインにするもんじゃないわ

397 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 11:11:18.34 ID:bIYPHTUu.net
俺は始めた頃、サイトなら「妹でも分かるUnrealEngine4」っての見てた。
動画なら最近ニコニコで初心者向けの解説動画がラキング乗ってた気がする。
で、極めるは、昔読んで確かに分かりやすかった気がするけど、
販売中の本にも関わらず最後まで書けてなかったはず。
(後日サイトに続き乗せるます的終わりかた)
もう完結してるかは分からん。

ここって普通のサイトのURLも貼れなかったっけ?
全然貼れないだけど。

398 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 11:13:03.04 ID:UFBhUVck.net
動画は何より見返すときに辛い

399 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 11:17:41.15 ID:0165uyPv.net
udemyでいいんじゃねーの

400 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 11:24:10.47 ID:IzTWmTC1.net
>>391
見てみます!
ありがとうございます。
>>392
色々意見あるみたいですが、買ってみます!
>>397
そのサイトは見ました!
その動画は【ゆっくり解説】案外簡単なゲームアプリ開発講座 part3【UE4】ってやつですか?
>>399
こういうのも考えたんですが、こういうのって予備知識なしでもついていけるものなんでしょうか?

401 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 11:37:16.12 ID:IzTWmTC1.net
>>397
あ、初心者のUE4製作日記ってやつですか?
とりあえず、両方見てみます!

402 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 12:22:36.49 ID:5CseMG19.net
極め本の動画は本だけじゃ分からなくなった時とか合ってるかの確認とか補助でしか使わなかったな

403 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 13:04:35.41 ID:IzTWmTC1.net
極め本は最後まで書けてないと書かれてる方がいたんですが、どれくらいまでは書かれてるんでしょか?
本だけでも理解出来るレベルですか?

404 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 13:20:25.59 ID:UFBhUVck.net
忘れたけどコンストラクションスクリプトとか
重要なものが抜けてたはず
pdfで追記されてダウンロードできるようになってるから安心してよ

405 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 13:29:57.24 ID:IzTWmTC1.net
>>404
ありがとうございます!
安心しました。
買って来ます。

406 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 13:38:12.79 ID:a3+jR5qd.net
どこまで書いたらUE4の最後なのかな……

407 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 13:54:39.95 ID:bIYPHTUu.net
たしか、ゲームを完成させるまでを書いてる本だったけど、完成する前に本は終わって、
後はHPに上げる追加資料を見てくださいってなってたはず。
でも、買った当時は、資料が半分くらいまでしか上がってなくて困惑した記憶がある。
今はさすがに上がってると思うけど。

408 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 13:56:52.39 ID:bIYPHTUu.net
連投すまん
多分見たのはゆっくり解説の方だわ

409 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 15:56:09.02 ID:Lpz4OxIp.net
スケルタルメッシュをインポートしたところcast shadowがグレーになってて有効になりません
対処方法があれば教えてください

410 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 18:33:08.36 ID:gAlJe9Kd.net
パーティクルのモジュールでイベントジェネレーターってのがあるけど
これのタイプにブループリントってのがありますよね
これ、どういうものなんですか
あと「ゲームに送るパーティクルモジュールイベント」ってどうやったら使えるんですか
noneとしか表示されない…誰か頼みます

411 :名前は開発中のものです。:2018/07/24(火) 09:25:16.63 ID:haQsMBWo.net
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPに、Add Componentから
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPをChild Componentとして追加したら
attach to <BPのパス> is not static(in blueprint <BP名>) can not attach <BPのパス? DefaultSceneRoot1> which is static to it, Aborting.
という警告が出るんですが、 これはどうすれば消せるんでしょうか?
ChildActorをDetailsのTransformでMovableからstaticに変えると、
一瞬警告が出てSkeletalMeshの大きさがおかしくなるだけで改善しません。よろしくい願いします。

412 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 14:42:31.95 ID:fprniyCK.net
substancepainterでアセットを作成して、
UE4で読み込むと結果がかなり変わって見えます。
https://hdrihaven.com/hdri/?h=noon_grass
のサイトも参考にしたのですが、メタリックとラフネスが
かなり強くなっているように見えるのですが、どなたか理由を教えて
いただけないでしょうか・・
よろしくお願いいたします。

413 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 18:12:30.64 ID:huSvqnIV.net
>>412
SPからテクスチャ吐き出して
UE側でパラメータ自分で追加して調整すりゃえぇやん

ノードを自分で組みましょう

イヤならLive機能とかなんかあったはず、それ使え

414 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 21:08:54.79 ID:uo4HDxcf.net
>>412
メタリックとラフネスや他にもグレイスケールのテクスチャは
マテリアルのエディタでsRGBのチェックをはずさないとダメ

リニアとsRGBの関係を調べてね

UE4で調整なんてとんでもないよ!!!!!!!

415 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 21:13:35.13 ID:d8eeazOP.net
持ち込んだテクスチャの設定を触るのは調整とは言わんの?

416 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 22:06:03.76 ID:83NqiSrA.net
>>415
ああ、まぁ調整かもね、ごめんね。

417 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 06:13:38.29 ID:JF+lbtd9.net
PBRなら原理的にほぼ同一になる訳でしょ
極端な違いは書き出し設定か、受け取り側の設定かのどちらかがおかしいって判断になるわな

418 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 18:29:41.69 ID:F+5loAqJ.net
SPで書き出したラフネスとかメタリックってそれぞれRGチャンネルに格納するとかできんもんかね

419 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 18:37:06.30 ID:FYDLfNma.net
ワイはgimpのレイヤーカラーに割り当てて格納してる
そう手間はかからんが絶対もっといい方法があるとも思う

420 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 18:51:45.71 ID:lSAQRwgR.net
RGBチャンネルにそれぞれ格納ってのは
できるだけ節約したいっていうゲームエンジンの考えだな

まぁそういう出力あってもいいけど
海外ゲームメーカーが要望しないと実装無いだろうな

421 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 19:14:27.28 ID:FYDLfNma.net
単純にファイル量減らせていいことづくめなんだけどなぁ
吐き出すソフト側としてはどの色にどの値いれるとか面倒かもな

422 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 10:49:21.33 ID:tkAZRyAS.net
UIを作成してボタンの設定からクリックの設定をしたのですが音がなる前に画面が切り替わってしまいます。どうしたらいいでしょうか?

423 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 11:00:50.83 ID:/yf7zWbe.net
ボタン押したイベントで別のレベルを開く処理にしたら音がならない
というエスパーをしたうえで

レベルをひらくとレベル読み込み以外の処理は基本色々な理由で捨てられるので
音がなり終わるまで暗転とかで時間を稼いでからレベルを開くとかしないとダメ

424 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 10:22:13.79 ID:Y8e17YPy.net
お願いします。
ムービー製作中で、カメラを3台設置しました
カメラ1に他カメラの本体が写ってしまうのですがplay時に非表示にする方法を教えてください

425 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 11:52:29.80 ID:ddaV40bh.net
なんか文章的にスレ違臭がする
普通は映らない筈なんだが

426 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 13:32:50.41 ID:Y8e17YPy.net
>>425
おさわがせしました
もう一度playし直してみたら消えてました

playで謎のスフィアが映ったのでもう一度playしたら別の場所に移動していたり、更に再playで消えてたりするので何かおかしいのかも?
4.20です

427 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 13:39:02.38 ID:ddaV40bh.net
ああ、分かったわ
別におかしくは無い
消し方は分からんが、その球体はカメラの位置をさしてる

428 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 13:45:45.89 ID:Y8e17YPy.net
>>427
まだ不慣れなので、それでおかしくない、という事なら安心しました!ありがとうございます

429 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 08:09:45.86 ID:cSMvccw7.net
GetOwnerのOwnerとは、BPのComponentタブにあるSelfのことで合ってますか?

430 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 08:17:03.15 ID:UUtvua6l.net
ちがうよ

431 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 08:17:09.43 ID:vWzfQkBC.net
ComponentのSelfは、そのComponent自身。
ComponentのOwnerは、そのComponentが挿してあるActor。

432 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 08:30:33.94 ID:cSMvccw7.net
>>431
>>430
レスありがとうございます。
大元のActor-「Robot」のOwnerはselfで、
そのComponent-「Arm」のOwnerは、「Robotのself」ということでしょうか?

433 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 08:38:56.68 ID:UUtvua6l.net
ちがうよ

434 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 08:42:23.83 ID:UUtvua6l.net
ブレークして中みたりするとわかるけど
コンポーネントのオーナーは、そのコンポーネントが刺さってるアクターだけど
アクターのオーナーは状況による
とくに何もしなければ基本は未定義

435 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 19:45:49.27 ID:cSMvccw7.net
>>434
調べてみて、PawnのOwnerはほぼコントローラーになるのが分かったのと
ComponentのOwnerがわかったので、詰まってたとこが解消されました。
ありがとうございました。

436 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 21:58:20.94 ID:FjSqbX/0.net
AIの通れる坂の角度や段の高さを増やしたいのですが、どこかで変えられますか?

437 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 22:20:40.81 ID:XBLhLhdY.net
キャラクターコンポーネント

438 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 00:48:58.87 ID:xjLTSJWw.net
ue4製の最近出たFPSパズルのやつ
https://store.steampowered.com/app/722210/Smart_Cube/
https://store.steampowered.com/app/885690/Liminal/
デモと無料プレイだから、ゲームづくりの参考にでも

439 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 06:20:49.32 ID:yEAb9SKB.net
どうしてもSF共通観念的なもの…というかぶっちゃけポータルの匂いがするね
いや好きだけどねパズル

440 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 06:41:48.99 ID:xjLTSJWw.net
突き詰めるとあのマップデザインがパズルをするにあたって合理的なんだよね
コスト的な部分もあるし、ギミックが認知しやすいシンプルな色と構造とかさ
Talos Principleは屋外とか木々が茂る自然のマップデザインだけど、
アイテムとギミックの認知性が悪くなるだけだしなー

441 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 12:29:23.08 ID:uUx3DTy6.net
映像制作でキャラクターの目を動かす(回転)したい場合ってどうやったらいい?
3dsで作ったキャラクターインポートで、bones are missing from the bind poseエラーが出ます
目玉のメッシュを頭ボーンにリンクしてるのが多分原因
ざっくりでもいいので教えてください

442 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 17:09:53.17 ID:L1iu3hSg.net
落下中のものにのってジャンプするとジャンプ力が落ちるんだけどどうすればいいでしょうか

443 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 17:14:07.50 ID:DfWm1YHe.net
キャラクターコンポーネントに頼らず自力でキャラを上下させる

444 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 01:26:21.06 ID:wE+H2LTO.net
ジャンプの瞬間固定の床を作る

445 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 21:20:16.75 ID:IsvIaLAB.net
ジャンプに関してはgetphysicsで落下ベクターを計算しそれに-1をかけてlaunchcharacterで相殺しさらに数字を盛ることで解決しました
ご意見ありがとうございました

446 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 11:25:39.34 ID:4U9ODNcv.net
レベルブループリントで敵をスポーンさせるとAIControllerに繋がってくれないのですが、これはバインドか何かをしなければいけないのでしょうか

447 :名前は開発中のものです。:2018/08/06(月) 13:35:59.44 ID:Oyjm/DTD.net
voidだと正常に呼び出せる BlueprintImplementableEvent の関数に、
返り値を設定するとBPに呼び出せなくなるんですが、これはこういう仕様なんでしょうか?

448 :名前は開発中のものです。:2018/08/06(月) 19:08:33.31 ID:jd0hgcxj.net
>>418
えっ?出来るだろ?
SPってsubstance painterのことだよね?

どのバージョン使ってるのか知らんけど好きに出力チャンネルいじれるじゃん
ていうかUE4用の出力テンプレつかえばラフネス・メタリック・オクルージョン各チャンネルまとめた
24bitのビットマップ出力するでしょ
export texture のダイアログの configuration てタブ見たことないか?
最新版でUIが変更されたらしいからどうなってるか分からんけど

449 :名前は開発中のものです。:2018/08/06(月) 19:10:31.89 ID:jd0hgcxj.net
ちなみに出力ファイル名操作するマクロまでちゃんと使えるぞ

450 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 11:28:34.30 ID:2Wjoq4dm.net
>>447
返り値を設定すると関数になるから
BPではイベントではなくオーバーライド項目にかわる

451 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 17:17:19.56 ID:NM29Z2c5.net
AI perceptionについて質問です actorの中心で判定されるため、プレイヤーとの間の障害物などで中心部分が隠れていると、頭や足などが見えていても認識してくれません
わずかでも見えたら認識されるようにするにはどうすればいいでしょうか

452 :名前は開発中のものです。:2018/08/09(木) 12:29:08.75 ID:jp+vxQRW.net
>>450
ありがとうございます。BPのオーバーライドのことも少し理解出来ました。

453 :名前は開発中のものです。:2018/08/09(木) 12:49:19.08 ID:iakg0vkQ.net
【自然地震とみせかけて】  不審な揺れ <●>  <●> 震源が基地  【地下核実験してるだろ】
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1533776268/l50

454 :名前は開発中のものです。:2018/08/09(木) 22:25:45.60 ID:ExCQV963.net
シネマティクスの使い方がいまいち分からん
いいチュートリアルない?

455 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 12:56:10.44 ID:DQzei9+3.net
助けてください 一部のBPやレベルを開こうとするとクラッシュします
昨日まで何事もなく開けて、通常の手順で終了し、普通に起動しただけで、データファイルをいじったりはしていません
新しくBPを作ったりは出来ますし、他のプロジェクトデータは問題ないです
どういった原因が考えられるでしょうか また、直す方法はあるのでしょうか

456 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 12:58:56.59 ID:YMiD8MrM.net
一部アセットが破損しているのだと思うが、ログ見ないとわからないな。

457 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 12:59:00.28 ID:Xu4A7ovx.net
俺もそれなったわ
仕方ないからバックアップデータから古いやつを呼び出した

458 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 13:30:27.86 ID:kxj5W8zX.net
共通して使用してるマクロとかが破損してたときそうなったわ

459 :名前は開発中のものです。:2018/08/11(土) 17:22:34.81 ID:iFNzRJDu.net
Oculus RiftでVRプレビューをした際にセンサーの位置がグランドラインとなってします
現在机の上にセンサーを置いているためVRプレビューで見たときアイラインが腰ほどの高さにしかなりません
どうにかしてセンサーの位置を下げる以外に実際の身長と変わらない高さでプレビューする方法はないでしょうか?
https://i.imgur.com/V2jyOXX.png

460 :名前は開発中のものです。:2018/08/11(土) 17:33:19.31 ID:LJK2aw5k.net
>>446
これに行き当たったわ
毎度AI周りに苦戦する

461 :名前は開発中のものです。:2018/08/11(土) 19:39:16.30 ID:CvsoEvjA.net
画像の視点がエロい
後はミニスカキャラで...

462 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 00:56:33.63 ID:Cp2wMjay.net
日本人開発者用のディスコードって会話ある感じ?

463 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 11:50:23.59 ID:wgP7Uv6Q.net
こんな感じになってXYZ軸が動かせなくなったのですがどうすれば解除できるでしょうか…
http://o.8ch.net/18kpi.png

464 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 11:53:51.12 ID:t6GkcK4F.net
スクショ取ればいいのにご苦労さまとしか言いようがないわ
まあ俺は知らないんだけどな

465 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 11:54:31.01 ID:wgP7Uv6Q.net
今ウンチしてるので…

466 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 11:56:20.56 ID:MCJ4HQvS.net
うんちならしゃーない

467 :名前は開発中のものです。:2018/08/14(火) 20:42:31.63 ID:tInz1SJE.net
UE4でダイアモンドのモデルを作成したいです。

現在YOUTUBEの動画を参考に作成して
(モデル) https://imgur.com/a/KrBBNwy
(ノード) https://imgur.com/a/1odcwUV

こういう感じなのですが、
もっとより良くする方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、
ご教授お願いできないでしょうか?

よろしくお願いいたします。

468 :名前は開発中のものです。:2018/08/14(火) 21:03:39.64 ID:RI1WPkU+.net
https://im.belluna.jp/belluna/ph/O/3637/1005983637/DMIDDLE.JPG
これ見て真似てみては。
具体的には

角度で光らせたり

リフラクションを使わずリフラクションベクターを使い、またuvの反復回数を細かくするとか
https://answers.unrealengine.com/questions/160800/reflections-chrome-material-without-background.html

469 :名前は開発中のものです。:2018/08/15(水) 06:53:33.01 ID:c+Dn76Sx.net
パーティクルで光らせりゃいいじゃん

470 :名前は開発中のものです。:2018/08/15(水) 06:55:28.75 ID:U3kDgYwZ.net
そんなPS2時代の昔のゲームじゃあるまいし…

471 :名前は開発中のものです。:2018/08/15(水) 08:33:32.07 ID:U0sRTwMj.net
実際そこからの光らせ加減は本体の管轄じゃない
ポストプロセスに任せとけ

472 :名前は開発中のものです。:2018/08/15(水) 08:54:30.51 ID:+xOAf1Yt.net
用途にもよるな

リアル路線なら更にシェーダー組んだりポスプロ弄りゃいいし
フォートナイトみたいなカートゥーン路線ならパーティクルでキラキラエフェクトで誤魔化せばいい

好きなようにどうぞ

473 :名前は開発中のものです。:2018/08/15(水) 09:08:03.26 ID:ZTZWjLMw.net
リアルタイムレイトレーシングで……!

474 :名前は開発中のものです。:2018/08/15(水) 09:10:01.36 ID:U3kDgYwZ.net
光らせるってのはあれだぞ
フレネルノード使って角度に応じて表面を白く発行させろって意味だぞ

475 :名前は開発中のものです。:2018/08/15(水) 09:17:45.49 ID:U0sRTwMj.net
ダイヤなんて直接光が当たってたら現物見えないくらい光ってるべきだ(強硬派)

476 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 11:05:18.30 ID:FpLfckbg.net
レベルデザインってのは、どこまでをblenderで、どこからをueでやるの?

477 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 23:41:19.42 ID:K7LZ8SgW.net
UE4は配置とランドスケープデザインくらいしか出来ないぞ

478 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 00:34:36.83 ID:2MBXg2Wd.net
半透明に対して影を落とそうとしているのですが、

https://answers.unrealengine.com/questions/676178/index.html

ここに書かれてることを行っているのに
影が落とされない理由って誰かわかる方いらっしゃいませんか?
初心者でわからないことが多いです・・・すみません。

479 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 03:20:18.96 ID:uzrpOB/3.net
Cast shadowにチェック入ってないから

480 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 06:17:39.47 ID:2MBXg2Wd.net
>>479
ライトもモデルもどちらも入ってます・・・

481 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 09:51:10.59 ID:H8ieKDuS.net
そこの手順通りにやってみたけど
ライトの種類がstaticじゃないとダメ

482 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 10:22:50.72 ID:O077pRg7.net
ちょっとくらい良いだろケチ

483 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 15:35:20.74 ID:2MBXg2Wd.net
>>481
ライトの種類もスタティックにしてあるんですよね・・・
なんなんだろう??

484 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 16:05:39.45 ID:n/IXyQQU.net
ビルドしまくるならCPUはコア数が多いほうがええんか?

485 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 16:15:31.44 ID:w9VR8Z7f.net
CPUコアは少ないより多いほうが良いが、予算の使い道としてCPUコアがベストとは限らない。

486 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 16:32:07.79 ID:RFRywrT+.net
では何がベストで?

487 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 16:40:32.39 ID:w9VR8Z7f.net
16コアとかに行くのは過剰で、CPUはメインストリーム8コアにとどめ、メモリ32GBor64GB(プロジェクト規模による)とSSD(NVMeでなくSATAでよい)を必要なだけ用意するのが良いかと。

488 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 16:59:26.56 ID:H8ieKDuS.net
>>483
ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?

489 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 20:03:39.12 ID:n/IXyQQU.net
>>485-487
予算まで踏み込んだレスありがとうやで
やっぱ数やな、いよいよインテルから離れることになりそうや

490 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 20:11:59.40 ID:w9VR8Z7f.net
UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則)
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。

491 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 02:35:50.11 ID:/lIXo8NR.net
レイトレーシングがあっという間に実用的なものになりそうでワロタ

492 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 09:15:03.32 ID:o59JrrjH.net
AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。

493 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 16:13:02.53 ID:0p/VqN0T.net
マテリアルの作り方とか変わってくるのか?

494 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 16:17:21.30 ID:9ZCW4m7p.net
極め本にあるけど
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう

495 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 16:53:17.41 ID:LAv2wQTb.net
void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn)
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力
}
SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、
InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか?

496 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 19:25:40.72 ID:NL8/JpSc.net
何を想像しているのか読み取れなかったが、とりあえずそのensureの使い方、あってる? 真偽逆だったりしない?

497 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 04:18:56.78 ID:vXwQr9pD.net
>>488
結局原因がよくわからなかったのですが、
色々いじってたら
影落ちるようになりました!
ありがとうございます!!!><;

498 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 14:39:59.83 ID:DO+/cIjU.net
>>496
教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、
このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので
どういう仕組みになってるのか知りたいんです。
ensureは
if (!ensure(MyActor)) { return; }
if (!MyActor) { return; }
でも実行されたんであってると思いますたぶん。

499 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 18:07:01.19 ID:5Hcp8DzF.net
C++の仕組みの話なのだけど
SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ
呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず
ブレイク貼ってスタックトレースみなされ

500 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 18:30:43.19 ID:RT9W3wpJ.net
codeworks 1r5と1r6って大きな違いある?1r6でも古いエンジン動くんかな

501 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 18:37:18.17 ID:qd9buZFe.net
オーバーラップでアクターをスライドさせるんですがAddActorLocalOffsetで入力した位置までの移動速度を変える(遅くする)にはどうしたたいいですか?

502 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 18:37:49.77 ID:ETmupUad.net
タイムライン

503 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 23:57:47.92 ID:qd9buZFe.net
>>502
ありがとうございます

504 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 17:53:43.88 ID:zZ3o7Z90.net
パーシスタントレベルのBPにOnActorBeginOverlapを複数置きたいのですが最初の1つを設置後、同ノードが出てきません。複製をしてもカスタムイベントになってしまいます
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします

505 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 17:58:19.18 ID:9XmKJGRB.net
諦めてCASTやブループリントインターフェースなどで何に触ったか判断

506 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 18:15:34.11 ID:EgzNRotu.net
>>504
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー

507 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 18:26:10.17 ID:zZ3o7Z90.net
>>506
そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます!

508 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 21:15:28.61 ID:qZowN+mr.net
vimeoのチュートリアル全部英語でなかなか理解が進まない
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ

509 :名前は開発中のものです。:2018/08/26(日) 00:37:53.62 ID:QG3Q7Gxc.net
スタックトレースはVisualStudioのデバッグ>プロセスにアタッチ→UE4選択
→エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか?
そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。

Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか?
「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか?

510 :名前は開発中のものです。:2018/08/26(日) 00:46:50.87 ID:9WXcdbM8.net
>>508>>499さんの回答への再質問です。
言い忘れましたが>>499さん回答ありがとうございます。

511 :名前は開発中のものです。:2018/08/26(日) 00:53:54.64 ID:5LauWcvf.net
>>498
> ensureは
> if (!ensure(MyActor)) { return; }
> if (!MyActor) { return; }
> でも実行されたんであってると思いますたぶん。

結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな……

512 :名前は開発中のものです。:2018/08/27(月) 08:51:15.79 ID:tkHldRUL.net
>>509
ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか
エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ
というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね

AIControllerはコントローラーてあって
アクターの親クラスではないよ
アクターの親クラスはUObjectでしょ

どういうタイミングでSetPawnが呼ばれるかは俺もパッとはでてこないけど
PlayerControllerの場合でざっくり覚えている内容で言うと
ポーン生成時に自身に設定されてるコントローラーが生成されるはずで
その時にPossess処理が走る、その処理の中でSetPawnされる
AIControllerもかわらんとおもう。多分ね

513 :名前は開発中のものです。:2018/08/27(月) 15:27:21.02 ID:fCUBXyoG.net
trigger boxにbegin overlapでPlay Sound2Dノードを足したのですが、ピッという音がピピピピピピピピッとなります
Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか

514 :名前は開発中のものです。:2018/08/27(月) 16:37:40.82 ID:vvMgi6KG.net
>>513
castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど
とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば
雑な処置になるかもしれんが、
end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる

オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど
何かが複数オーバーラップしてんじゃないの?

515 :名前は開発中のものです。:2018/08/27(月) 17:07:45.34 ID:fCUBXyoG.net
>>514
PlaySoundの前に他の処理もあってEndOverlapも入れてたんですが、そのEndOverlapが出てくるよりも前にPlaySoundを移したらうまく動作しました
おかげ様で解決しましたありがとうございます!

516 :名前は開発中のものです。:2018/08/28(火) 01:36:50.69 ID:9duLlS5d.net
3dsで作ったドアフレームをレベルに配置したら真ん中を通り抜けできないんですが何か設定でしょうか?
StaticでPhysicsはオフです

517 :名前は開発中のものです。:2018/08/28(火) 02:34:08.30 ID:s/fePtIc.net
コリジョンが原因かと

518 :名前は開発中のものです。:2018/08/28(火) 09:16:20.04 ID:/NlsCNLm.net
>>517
コリジョンを一旦リムーブしてやり直したらできました。ありがとうございます

519 :名前は開発中のものです。:2018/08/28(火) 11:07:20.26 ID:wM2HLWsD.net
3d系のゲームだとむしろunityのほうが重くない?
cpuが謎の動きをする

520 :名前は開発中のものです。:2018/08/28(火) 11:10:34.81 ID:e3mTtuw/.net
スレチ

521 :名前は開発中のものです。:2018/08/28(火) 11:58:18.94 ID:64nN3om+.net
>>518
ビューポートでコリジョン表示させればわかりやすいよ

522 :名前は開発中のものです。:2018/08/29(水) 00:12:43.64 ID:gScY1SgL.net
>>521
Showからチェックするんですね!はじめて知りました。すごく便利そうです。ありがとうございます

たびたび質問すみません
F1キーでウィジェット(Menu)を出すようにしたのですが、ウィジェットはきちんと出ますが同時にウィジェット以外がワイヤーフレームになってしまします。
レベルBP - F1>CreateWidget>AddtoViewport>SetShowMouseCursor(true,Target=GetPlayerController)
ウィジェットBP - OnClick(BackButton)>RemoveFromParent>SetShowMouseCursor(false,target=GetPlayer~
という感じです。よろしくおねがいします

523 :名前は開発中のものです。:2018/08/29(水) 01:10:52.12 ID:MroJr3D6.net
>>512
イメージが掴めたのでオーバーライドしてるだけという意味がようやくちゃんとわかりました。
エンジンビルドは後で調べてみようと思います。
ありがとうございました。

524 :名前は開発中のものです。:2018/08/29(水) 13:52:37.56 ID:wQjtg6XB.net
>>522
自己解決しました。F1が原因でした

525 :名前は開発中のものです。:2018/08/31(金) 05:10:24.47 ID:+h2+WZnI.net
すみません、ver4.20でコントロールリグ使おうと思ったのですがアクターにSKmannequinが選択できずに困ってます 原因わかる方いますか?

526 :名前は開発中のものです。:2018/08/31(金) 05:30:43.87 ID:+h2+WZnI.net
>>525 自己解決しました 単純に選択の仕方をわかってないだけでした
ただその後のシーケンサーの設定でbasehumanが出てきません 何が原因でしょうか?

527 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 15:15:14.69 ID:KaIBXkuZ.net
ウィンドウのサイズを変更してもウィジェットのサイズが変わらないんだけどどうすればいいでしょうか?
ライフバーとか小さくしたい

528 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 15:53:06.37 ID:+HXsIeGS.net
http://imoue.hatenablog.com/entry/2015/09/30/174917

529 :名前は開発中のものです。:2018/09/02(日) 05:08:57.44 ID:uDmsFxRR.net
できたっぽいありがとー

530 :名前は開発中のものです。:2018/09/04(火) 10:52:25.14 ID:HTwC9W2M.net
自作したケモ耳しっぽ有り人型キャラにアニメーションをつけてるんですがUE4に持っていくとアニメーションが一部消えてしまいます

アニメーションはMAYAでつけてまして、ボーンとしてHumanIKにケモ耳としっぽボーンを追加したものを使っています。

このボーンとスキニングしたメッシュをアニメーション付きFBXで書き出してUE4に持っていきましたがケモ耳としっぽ以外のアニメーションが消えてしまいます。メッシュは正常に読み込まれています。

HumanIKのアニメーションが無くなってるような挙動なのですがなにか必要なことありますか?

531 :名前は開発中のものです。:2018/09/05(水) 15:27:21.01 ID:twKUxD6V.net
子がadd、removeされたときに呼び出されるイベントとかないですかね

532 :名前は開発中のものです。:2018/09/05(水) 21:16:50.03 ID:jnrEtPwY.net
SpriteStudioをUE4で扱いたいのですが、エディター上ではサンプルシーン等動くのですが、パッケージ出力しようとすると何故か失敗します。
どうすればよいのでしょうか?

533 :名前は開発中のものです。:2018/09/05(水) 21:37:27.93 ID:D2SNs5us.net
エンジンをソースコードからビルドしないとだめとかかな?

534 :名前は開発中のものです。:2018/09/05(水) 21:43:44.95 ID:7vjMs7qt.net
spritestudioスレで聞いて来い

535 :名前は開発中のものです。:2018/09/05(水) 22:31:35.61 ID:jnrEtPwY.net
初心者にはソースやコンパイラはちょっと難しいので、Plugin形式でマーケットプレイス(有料でいいので)に出してくれるとありがたいのですが・・・
もう少し検索してみます。

536 :名前は開発中のものです。:2018/09/07(金) 01:35:18.35 ID:x1cL3VrY.net
サードパーティプラグインのSpriteStudioを駆使しようとしている時点ですでに初心者ではないっ

537 :名前は開発中のものです。:2018/09/07(金) 22:44:30.38 ID:PsH7aq7u.net
サブレベルを読み込もうとすると止まるときと止まらないときがある
どうにかしたいんですが

538 :名前は開発中のものです。:2018/09/08(土) 09:34:31.19 ID:38mckC1a.net
なにがとまるんだ、近くにDIOでもいるのか

539 :名前は開発中のものです。:2018/09/08(土) 15:55:01.95 ID:IXLogIPP.net
ドラッグではなく、クリックでマウスポインタにアイコンを追従させて移動を行うインベントリシステムを作りたいのですが、
ウィジェットとマウスポインタとを親子付けすることは可能でしょうか

540 :名前は開発中のものです。:2018/09/08(土) 15:56:34.72 ID:TRYBp3kk.net
マウスの位置を取得するノードがあったはずだからそれを
常時稼働させればいい

541 :名前は開発中のものです。:2018/09/11(火) 01:14:55.63 ID:cngsdGoh.net
>>540
ありがとうございます 上手くいきました
出来ればTickは使いたくなかったのですが、他に方法が無いので仕方ないですね

542 :名前は開発中のものです。:2018/09/11(火) 01:19:39.74 ID:SOpB7bME.net
tickじゃなくて
使用時だけループにチェック入れたタイムラインでいいじゃん

543 :名前は開発中のものです。:2018/09/11(火) 14:10:30.87 ID:rHAw9kmp.net
自分キャラと敵キャラに武器持たせて


戦いたいんですがどうすりゃよいですかね?

544 :名前は開発中のものです。:2018/09/11(火) 14:12:10.49 ID:rHAw9kmp.net
あとノ−トpcでue4で開発する場合
スペックはどれくらいありゃよいですかね?

545 :名前は開発中のものです。:2018/09/11(火) 14:23:01.19 ID:njYsZ7ay.net
>>543
チュートリアル見たり極め本読んで頑張る
>>544
作成するプロジェクト規模と作業内容によって増減するが一つの目安はGPUにGeForce GTX1050搭載、メモリ32GB

546 :名前は開発中のものです。:2018/09/11(火) 16:02:29.38 ID:N0ByfdOH.net
>>545
感謝です

本はue4を極めるとかいう忍者ゲ−ムが
作れる本をかじってます
ただこれにはスケルなんたらの武器を振りまわす説明はなかったような

dellの10万の第8世代プラス1050のやつでいけそうですね。

547 :名前は開発中のものです。:2018/09/11(火) 21:57:28.61 ID:V4OOZWH3.net
>>546
公式のリファレンス見た方が良い
武器を付けるにはボーンにソケットがいる

548 :名前は開発中のものです。:2018/09/12(水) 10:02:18.95 ID:hLpuZuD7.net
UdemyのUE講座の外人講師からメールきたけど・・以下
さまざまなバグのため、現在Unreal 4.20をスキップすることをお勧めします。Unreal 4.21がリリースされるまで、代わりに4.19のバージョンをダウンロードしてください。

このバグは、コースやその他の混乱の後にデータを失う可能性があります。これらのバグは、4.21で修正される予定です。今のところ4.19を守ることは、よりスムーズな経験につながります。

549 :名前は開発中のものです。:2018/09/12(水) 11:27:13.41 ID:cwSbnVD7.net
C++のコースの人からでしょ?C++だけのエラーかね?

550 :名前は開発中のものです。:2018/09/12(水) 11:37:59.66 ID:k37818rJ.net
データを失うというのだからエディタのバグを指していると思うが、自分は4.18で固定して4.20使ってないので、なんのバグのことかわからない。

551 :名前は開発中のものです。:2018/09/12(水) 11:43:00.08 ID:Vwo2yKEs.net
そういえば4.20はvisual studioのメッセージ表示が文字化けする

552 :名前は開発中のものです。:2018/09/12(水) 13:15:56.02 ID:SGMNNFDX.net
construction scriptでattachToComponent使ってスタティックメッシュをアタッチするとコンパイルする度に消える謎
ビューポートでちょっと移動させたら再表示されるけどどうなってんだ

553 :名前は開発中のものです。:2018/09/12(水) 13:16:19.69 ID:4ILvJbXu.net
ビルド時? 実行時?

554 :名前は開発中のものです。:2018/09/12(水) 13:38:45.52 ID:SGMNNFDX.net
消えるのはBPのコンパイル押したときだけだね
消えた後はビューポートで座標変えないと実行してもビルドしてもアタッチしたメッシュは消えたまま
BP側のビューポートじゃ表示されてるんだけどなあ…

BeginPlayの方だと正常に動くからこっちにしとくか

555 :名前は開発中のものです。:2018/09/12(水) 15:17:50.22 ID:M88lnkGq.net
バージョンアップしたら旧型を使うぐらいの方がいいな
こんだけチマチマ変えていたらバグにも会うわ

556 :名前は開発中のものです。:2018/09/12(水) 17:23:11.82 ID:3wna/Dep.net
4.21が出たら4.20を使うようにするわ

557 :名前は開発中のものです。:2018/09/12(水) 19:33:52.18 ID:mFmjzJ5x.net
Hot fixで直るバグは待てばいいのだが、4.21にならないと直らない類のバグは、4.21が出た後も4.20にはそのまま残る。

558 :名前は開発中のものです。:2018/09/13(木) 08:51:42.06 ID:Vl2ox/q5.net
>>548
>>550

関係あるかわからないけどデータが消える系のバグらしきものに今遭遇した

4.20のUE4でAndroid用にパッケージングしたのをInstall_○○-armv7-es2.batを使って
テスト用端末にインストールしようとしたところプロンプトに
XX Deleted
みたいのが大量に流れてテスト用端末に刺さってたMicroSDのほぼ全てのデータが消えた

4.20でパッケージされたAPKをBatを使ってインストールする作業は何度かやったことがあるが
以前はこんなおかしな動作にはならなかった

原因がわからないので報告だけで申し訳ない
みなさんもご注意ください

559 :名前は開発中のものです。:2018/09/13(木) 10:34:01.88 ID:cyUnoFed.net
>>558 情報の共有ありがとう。
4.20の新機能は惹かれるものがあるけれど4.19.2で制作しようと思います。

560 :名前は開発中のものです。:2018/09/13(木) 12:27:44.37 ID:aFw42rQP.net
サービスのブループリントを作ってEvent Receive Tickをオーバーライドして、
アウトプットのOwner ActorにPrint Stringを繋ぐと、CharacterのAIControllerがプリントされます。
でもOwner ActorからSetFocusノードを呼び出せず、
Owner Actor→Get AIControllerのアウトプットから呼び出せるんですが、
Get AIControllerのアウトプットにPrint Stringを繋ぐと、↑のと同じAIControllerがプリントされます。
これはどうなってるんでしょうか。

561 :名前は開発中のものです。:2018/09/13(木) 16:14:05.79 ID:Taf3Zsvs.net
凝った技や魔法でシーケンサー的なものを使いたいんですが、
何か良い機能はないでしょうか。
このタイミングで、このタイプのイベントを、この引数で実行するみたいな
AnimationのNotifyの機能だけみたいなものがほしいです。

562 :名前は開発中のものです。:2018/09/15(土) 08:11:01.66 ID:jcRENt6q.net
//ヘッダ
UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, Category = Mesh)
class USkeletalMeshComponent* FP_Gun;
//cpp
FP_Gun = CreateDefaultSubobject<USkeletalMeshComponent>(TEXT("FP_Gun"));

これで作ったSkeletalMeshComponentは
VisibleDefaultsOnlyにすることで編集できなくなるプロパティはどこですか?
コンポーネントのデフォルトで編集に制限がかかっている場所が見当たらないんですが。

563 :名前は開発中のものです。:2018/09/15(土) 08:16:33.39 ID:jcRENt6q.net
>>562
デフォルトはDetailsの間違いです。

564 :名前は開発中のものです。:2018/09/15(土) 16:22:29.94 ID:wYXnpboA.net
シーンキャプチャ2D使ってテクスチャ写してたら重くて洒落にならんのだけどこれってPCのパワー不足なの?

565 :名前は開発中のものです。:2018/09/15(土) 16:28:34.65 ID:vhHAoiML.net
シーンキャプチャは元からクソ重い

566 :名前は開発中のものです。:2018/09/15(土) 16:54:21.37 ID:wYXnpboA.net
なんか別のサイトとか見てるとみんな普通に使ってるからなにか不味いのかなと思ったけどただいれただけでFPS10も下がるしビックリしたよ
パッケージ化したゲームだと大丈夫だったりするのだろうか

567 :名前は開発中のものです。:2018/09/15(土) 18:42:35.83 ID:XGC/2jPu.net
ポータルまがいな物を作ったは良いものの、パフォーマンスが悪いというねw
動的なシャドウを生み出すライト関係がキャプチャーと相性悪いとかあるようだけど
fps低下を抑える工夫をしなきゃいけないかもね

シーンキャプチャーを取り入れてるゲームといえば
UDKのantichamber
UnityのImpresja
どっちもUE4製じゃないけどさw
キャプチャー間隔や解像度の調整、シンプルなマップづくりにして負荷軽減してる感じだった

568 :名前は開発中のものです。:2018/09/16(日) 01:00:12.90 ID:mPnya+2M.net
>>562
自己解決しました。コンポーネントの機能を制限はしないんですね。

569 :名前は開発中のものです。:2018/09/19(水) 16:15:56.64 ID:vqspzaBD.net
#include "Engine/Classes/GameFramework/Actor.h"
#include "Engine/Classes/GameFramework/PlayerController.h"
これらのものを何も考えずにvisual studioでやってきましたが、コードエディタをatomに変えると、これらのヘッダーの場所がわからないとエラーを出されました
どうすればいいんでしょうか?

570 :名前は開発中のものです。:2018/09/19(水) 16:58:22.96 ID:li7TW9SO.net
物理を使用せずに動いているアクターの速度を計測したく、一定時間あたりの座標の変化量を時間で割った値を試しにプリントストリングで表示させた所fpsの変動を受けたぐちゃぐちゃの値になってしまいます
これを正すにはどうすればいいのでしょうか

571 :名前は開発中のものです。:2018/09/19(水) 17:27:07.72 ID:SwALa8DY.net
ゲット ベロシティ

572 :名前は開発中のものです。:2018/09/19(水) 17:42:10.02 ID:5MbUXW5A.net
おれ思うんだけどさ
アニメーションの制御こそステートマシンじゃなくてビヘイビアツリーのシステム使ったほうが
都合が良いような気がしてきた
アニメーションて定型遷移より割込み処理のパターンのが多いもん

573 :名前は開発中のものです。:2018/09/19(水) 18:59:08.84 ID:li7TW9SO.net
>>571 物理使ってるのはそれでいけるんですがアドアクターワールドオフセットとかで動かしてると常に0になるのでダメでした

574 :名前は開発中のものです。:2018/09/19(水) 19:01:44.68 ID:SwALa8DY.net
ごめん。じゃあ分からん
何フレームか前のデータを参考に平均を取るしかないんちゃうか

575 :名前は開発中のものです。:2018/09/19(水) 19:07:34.66 ID:SwALa8DY.net
つーかオフセットで動かすくらいなら
別に速度を計算しなくても
亜からじめ速度を決めておいて
その速度通りに動かせばいいだけなんじゃないの

576 :名前は開発中のものです。:2018/09/19(水) 19:20:58.86 ID:p7FGxtgb.net
そうですね.. 先に速さを決めておくことにします

577 :名前は開発中のものです。:2018/09/23(日) 03:11:02.74 ID:1Q3PBzHR.net
プレイボタンを押すと、スプリングアームでアクタの後方に配置しているカメラが
ルートコンポーネントのオリジンの位置に固定されるんですが、なにが原因なんでしょうか?

578 :名前は開発中のものです。:2018/09/23(日) 19:35:54.10 ID:cy6jab24.net
もしかしてそれはスプリングアームに付いているカメラではなくアクタの中心点が
描画用ターゲットカメラとして選択されてるのではないか?
UE4の視点決定の流れは実は結構ややこしく、詳細かいてないので分からないが
もしそのアクタがテンプレートで生成済みのものではなく
自分でActorクラスから1から配置してつくったものなら最終描画カメラがアクタの中心点に設定されている可能性がある
初心者がたぶん一度はハマる部分

(あとは忍者本でも読んでくれ〜)

579 :名前は開発中のものです。:2018/09/23(日) 19:57:12.80 ID:cy6jab24.net
てっとりばやく書くとアクタが持っているカメラコンポーネント(の位置)ではなく
そのアクタ自身がカメラになるということがUE4では可能ということですゥ〜〜〜

そこら辺はプレイヤーコントローラやらカメラマネージャやらウンたらカンたら

580 :名前は開発中のものです。:2018/09/24(月) 13:17:53.58 ID:swi+SYCq.net
>>579
アドバイスをもとにプレイヤーコントローラーをアタッチしたところ
C++からCreateDefaultSubObjectで作ったカメラが正常に動作するようになりました。
でもエディタから追加したカメラは同じ症状が出ています。
回避する方法はわかったのですが、正直原因がよくわからないのでもう少しヒントもらえませんか?
とりあえず先に進めるようになりました。ありがとうございます。

581 :名前は開発中のものです。:2018/09/24(月) 14:19:46.80 ID:swi+SYCq.net
>>580
訂正。エディタでも正常に動作してます。
アクタに2つカメラをつけて切り替えを試してみたら
最初にアクティブにしたカメラは正常に動作してるんですが
切り替え先のカメラにはアクタがカメラになる症状がでます。

582 :名前は開発中のものです。:2018/09/25(火) 11:06:18.38 ID:z8QYGEql.net
【天文台閉鎖、FBI】 アポロ捏造のキューブリックも真っ青、太陽に映ったのはマ@トレーヤのUFO
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1537840672/l50

583 :名前は開発中のものです。:2018/09/28(金) 19:42:58.67 ID:1OnPKq9M.net
TwoBoneIKでフットIKをやりたいのですが、2点分からないことがあります。
・JointTargetLocationとはなんですか?
どの値を設定しても上手く行きません。立ちで大丈夫なように設定しても、走りでがに股になったり、膝が180度後ろに曲がったりします。
モーションによって可変にするんだと思いますが、どういう値を設定すればいいんですか?

・IKって常にONにしているものですか?
エフェクターに0を入れても、元のモーションにはなりません。だらーんとした結果になります。
段差がある時のみにonにするような気がするんですが、on/offってどうやって切り替えるんですか?
もしくはonのままでも、上手くやる方法があるのか知りたいです。

584 :名前は開発中のものです。:2018/10/02(火) 14:20:29.52 ID:bk4VXIvy.net
ゲームインスタンスの変数がどんどん増えていくんだけどどこまでも増やせるのかな?

585 :名前は開発中のものです。:2018/10/03(水) 00:39:10.72 ID:tTe4al1z.net
それ私も知りたい。
なんかメンテが大変そうなんで出来るだけ少なくした方が良いという認識。

586 :名前は開発中のものです。:2018/10/03(水) 11:02:11.61 ID:n1OiG6So.net
基本的には有限だけど使いきれる量ではないよ
それよりもBPで変数を作ると、もれなく内部でUObjectが増えるのでメモリの消費や処理負荷に影響する
ガベコレが遅くなったりね
管理の問題もあるから何でもかんでも作るのは良くない
とはいえ、BPで完結するような規模なら気にしなくてもよいとも言える

587 :名前は開発中のものです。:2018/10/03(水) 11:23:19.14 ID:G0RFTvJK.net
PCの処理より人間の管理の方が先にパンクする。管理が容易な粒度で別のオブジェクト・アクターに分割出来るなら、その方が良い。

588 :名前は開発中のものです。:2018/10/03(水) 11:28:28.46 ID:G0RFTvJK.net
あと、ゲームインスタンスは一つしかないのでほとんど気にしなくても良いが、
レベルに100個配置するアクターに100個追加すると計1万個増えるので、こういった係数がかかる系のものは気をつけた方が良い。

589 :名前は開発中のものです。:2018/10/03(水) 21:31:19.66 ID:oMC8DxN+.net
UE4って人型以外のスケルトンにアニメーションさせることってできますか?
新規作成にそれっぽい項目がないのでUE4でアニメーションを作るのは無理なんですかね?
いくら探してもリターゲットしかやってる人がいなくて…

590 :名前は開発中のものです。:2018/10/03(水) 21:42:36.24 ID:wql5EwKs.net
いやいや自分で作るものでしょ
それは

591 :名前は開発中のものです。:2018/10/03(水) 21:56:33.60 ID:Pn5/OUOQ.net
シンプルなアイテムのギミック、ドアや箱の開閉や単純なループアニメーションってbpでやるのとボーンのアニメーションでやるのどっちが軽いとかあるんか?
bpだとメッシュの時点であれこれ仕込まなくてええのはわかるんやが

592 :名前は開発中のものです。:2018/10/03(水) 22:28:26.62 ID:0ctUrOHC.net
ドア開閉くらいならタイムラインで十分よ

ドアがダンスするなら別だけど

593 :名前は開発中のものです。:2018/10/04(木) 09:51:28.47 ID:O6QMVWFk.net
初歩的な質問ですいません

OpenLevelノードで別のレベルを呼び出した時にOnDestroydイベントが呼ばれるのですが、これって仕様ですか?
動作には問題無いのですが、GetPlayerPawnノードを使ってるのでエラー吐くんですよね・・・。

594 :名前は開発中のものです。:2018/10/04(木) 13:24:14.76 ID:UJZLUmHp.net
どういう意味か分かんないよーーーっ!

595 :名前は開発中のものです。:2018/10/05(金) 00:38:11.28 ID:69z2oT0P.net
GameInstance以外全部破棄されるから仕様

596 :名前は開発中のものです。:2018/10/07(日) 14:19:12.67 ID:2e/rawol.net
Sketchup2018にDatasmith Exporter Plugin for Sketchup Proを入れて
udatasmithファイルで書き出し
Unreal Studioでimport Datasmithから読み込んだのですが
マテリアルが反映されませんでした

インポート時の項目はすべてチェックしており
コンテンツ内にはテクスチャフォルダは形成され読み込まれており
モデルの詳細にもマテリアルの分類は存在しているのですが
マテリアルフォルダは形成されず
グレーのモデルが表示されているだけです

Sketchupの問題かもしれませんが、通常はマテリアルフォルダが自動生成されるものなのでしょうか?
アドバイスお願いいたします

597 :587:2018/10/07(日) 14:32:35.70 ID:2Pkk1SUz.net
>>590
遅くなりましたがつまり作れるってことですか?超初心者ゆえ本当にわかりません

ボーンの移動をさせたい場合や箱や傘が開いたりする程度のシンプルなアニメーションの場合にUE4で作りたいと思ったんですが
いわゆるAnimation Sequenceのアセットを1から作るにはどこから作成すればいいのでしょうか
実はBlenderからのインポートがトンチンカンで思ったようにいかないんですよね(ググったらみんな同じようなとこで躓いてるみたいだし…)

598 :名前は開発中のものです。:2018/10/08(月) 01:25:52.05 ID:rH99lB/Q.net
最近触り始めたばっかりだから今更な話題かもしれないけどボーンの変形の詳細画面で179.999みたいな中途半端な数字になるのはなんでだろう
打ち直してももとに戻るしなんか気になるなあ

599 :名前は開発中のものです。:2018/10/08(月) 11:56:28.78 ID:Wo5cJLFD.net
>>596
UE4.20.3が対応してくたようでそちらを試したら無事読み込めました
汚し失礼しました

600 :名前は開発中のものです。:2018/10/09(火) 06:34:04.98 ID:vob7fVnd.net
アニメーションをFBXでインポートするとボーンの向きは正常なんですがメッシュが捻れるというか…軸の向きが変わるというか…狂ってしまうんですがこれを治す方法ってありませんか?
Y軸方向に伸びていたボーンがZ軸方向に伸び、さらに本来X軸で回転して上下に折れるアニメーションがZ軸で回転してしまいます
「Convert Scene」と「Force Front XAxis」にチェック入れるととりあえずボーンの向きは治るんですがやはり回転軸はおかしいままです

601 :名前は開発中のものです。:2018/10/13(土) 14:55:27.73 ID:dM709o/J.net
インポートするデータは何で作成してるのか書かなきゃ

602 :名前は開発中のものです。:2018/10/17(水) 02:46:26.64 ID:QZvVPW1m.net
 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。
総ム省の、『憲法改正國民投票法』、でググって
みてください。拡散も含め、お願い致します。

603 :名前は開発中のものです。:2018/10/22(月) 23:26:28.08 ID:NI82rWzt.net
コンクリとか砂面つくるときいつもプロシージャルなつくりにしようか
SPとかでペロンて塗ってつくろうかで迷う

604 :名前は開発中のものです。:2018/10/23(火) 00:04:54.55 ID:439qsGMa.net
そういう用途ならSD一択だろ
まぁ案件にもよるけどな

605 :名前は開発中のものです。:2018/10/23(火) 00:38:32.71 ID:jkiGy5I7.net
プロシージャルテクスチャって一昔前に話題になった割にはあんまり使われていない印象

606 :名前は開発中のものです。:2018/10/23(火) 00:44:28.46 ID:XM3DGfLL.net
このひと20年前から書き込んでるのか?

607 :名前は開発中のものです。:2018/10/23(火) 03:26:43.35 ID:h9ug5aFt.net
めっちゃ使われてるぞ

608 :名前は開発中のものです。:2018/10/23(火) 03:34:10.24 ID:jkiGy5I7.net
たとえば?

609 :名前は開発中のものです。:2018/10/23(火) 10:19:34.32 ID:Ena3vl1Z.net
書ききれるか!!!CGworldとか読んでみ

610 :名前は開発中のものです。:2018/10/23(火) 10:25:21.22 ID:Ena3vl1Z.net
とりあえずNortydog作品とかプロシージャルテクスチャーの最高峰

611 :名前は開発中のものです。:2018/10/23(火) 11:50:39.36 ID:W49HYA0h.net
テクスチャなんて量も解像度も昔比べてと格段に増えてるのに未だに全部手描きでやってると思ってんの?

612 :名前は開発中のものです。:2018/10/23(火) 13:47:53.24 ID:e6V89I3L.net
てかプロシージャルってほぼSDのことなのでは

613 :名前は開発中のものです。:2018/10/23(火) 16:50:23.56 ID:C9XQ9DJo.net
FPSなんかでよくある、自身の腕や自身の武器モデルだけをカメラ(一人称視点)に表示させて自分の全身のモデルを見えないようにしたいです
第三者から見たら、全身と武器が写っているといった具合にしたいのですが 構想がうまく思いつきません
チュートリアルなんかを見ると、一人称視点での腕のモデルは全身のモデルを使っているので、不自然なカメラなどになってしまいます
どうしたら良いでしょうか?

614 :名前は開発中のものです。:2018/10/23(火) 19:58:16.46 ID:etBOu6dj.net
クロスだけ一時停止する方法を誰か知っていたら教えて頂きたいです

615 :名前は開発中のものです。:2018/10/23(火) 20:20:22.32 ID:KSDmwTbE.net
>>613
検索したら参考になりそうなの出てきた
ttp://unrealbussan.hatenablog.com/entry/2015/02/17/175323

他にもやり方あるかもだけど

616 :名前は開発中のものです。:2018/10/23(火) 20:29:59.39 ID:KSDmwTbE.net
>>614
set Disable cloth simlationをオンで何とかからないかな

617 :名前は開発中のものです。:2018/10/23(火) 20:51:56.51 ID:etBOu6dj.net
>>616
その命令だと元のアニメーションの姿勢(リセット状態)になり、今のシミュレーション結果の姿勢を維持して一時停止は出来ませんでした

618 :名前は開発中のものです。:2018/10/25(木) 01:30:24.71 ID:HbZG3j+X.net
>>615
ありがとうございます、参考にしてみます

619 :名前は開発中のものです。:2018/10/25(木) 14:10:36.17 ID:Wsl9QT4A.net
>>613
サンプルのシューターゲームがやりたいことをやってるから、キャラクターアクターをみると参考になるよ

ざっくりかくと、メッシュの描画パラメーターに自分のオーナー(自分)の世界のみ描く、オーナーは描かないとかが設定できる

キャラクターに自分用と他人用のメッシュを持たせて
それぞれの描画オプションでオーナーはどっちを描画するか設定してるだけ

620 :名前は開発中のものです。:2018/10/26(金) 13:44:43.08 ID:pLsH5C/E.net
VIVEの映像をUIと合わせてPC側に映したくて、SetSpectatorScreenModeで
TexturePlusEyeに設定して繋いでますが、PC側の画面の右下が黒く欠けたような
画になってしまいます。HMD側は問題なく表示されます。
これって仕様なんでしょうか?
VIVEのドライバは最新、UE4.18です。

621 :名前は開発中のものです。:2018/10/29(月) 21:50:32.76 ID:+gGr9GQd.net
今日から始めるのですが、おすすめの書籍を教えて下さい

622 :名前は開発中のものです。:2018/10/29(月) 23:29:40.21 ID:Ur/dstzy.net
webフレームワーク・ゲームエンジンの専門家は、掌田津耶乃

623 :名前は開発中のものです。:2018/11/01(木) 01:35:56.46 ID:+pzCrN2V.net
  ★★★共▲産主義による洗脳で世界を奴隷支配するユダヤ主▲義は、人類の敵である。★★★

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624 :名前は開発中のものです。:2018/11/01(木) 19:59:29.18 ID:i2F8kpJp.net
ブルプリだけで完成品作れるんですかね

625 :名前は開発中のものです。:2018/11/01(木) 20:05:06.11 ID:SoB9/Q0D.net
どんな完成品を思い描いてるかによる

626 :名前は開発中のものです。:2018/11/02(金) 06:26:07.13 ID:htK0B0SK.net
レベルデザインの練習ってなにやったらいいですか?
作り込みがどうも足りない

627 :名前は開発中のものです。:2018/11/02(金) 07:03:59.89 ID:FM5UJ10e.net
>>626
一回寝て明日また見直す

628 :名前は開発中のものです。:2018/11/04(日) 01:47:39.74 ID:zBpLHeJv.net
オープンワールドFPSを作っていて
クオリティの高いランドスケープを作りたいんだけど
Landscape Auto Material っていうアセットをを買うのが一番良いんですかね?

629 :名前は開発中のものです。:2018/11/04(日) 23:12:02.24 ID:YPJEMtTX.net
重力下のアクターの落下速度が4000で頭打ちになってそれ以上速く落下しないんですがどの項目弄れば速く落とせますかね?
friction関連色々いじってみたんですが反応無くて困ってます

630 :名前は開発中のものです。:2018/11/05(月) 12:06:11.08 ID:Phk3ZGZI.net
>>629
重力は自分もいろいろいじったけどなんか思い通りにならなかった
Gravity Scaleとかいじるんじゃなかったっけ

もしくは落下速度上げたいならIs Fallingで滞空中にタイムラインとLaunch Character使ってZ方向にマイナスの力加えるとか?

631 :名前は開発中のものです。:2018/11/05(月) 20:49:53.35 ID:CAwGXW8I.net
>>630 似たようなことやったんですが頭打ちになるまでの時間が変化するだけで(力かけまくると一瞬で最高速に到達)結局落下する終端速度が変わらないんですよ

632 :名前は開発中のものです。:2018/11/08(木) 17:33:40.01 ID:QAWHeSRi.net
P.T.みたいなゲームを作ってる動画で、廊下のドアを開けた瞬間同じ廊下のマップが読み込まれてドアが閉まると元いた廊下が消去される
これを繰り返して廊下をループさせてたんですが、それってどうやれば作れるんですかね?

633 :名前は開発中のものです。:2018/11/08(木) 19:01:21.58 ID:b15S1oIw.net
このゲームがクソになったのは箱拠点だと思うんだよ
必中エイムの自動砲台やらネットでガチガチに守られてるし
あの狭まーい入り口から入ってもネズミ返しみたいな金網一斉凸以外の歩兵勝ちで本拠点前まで来ても
入った奴から死で歩兵負けしてる側でもカウンターになって20分撃ち合い強制になる
歩兵負けなら何しても負けるんだから延命されても虐殺されるだけなんだからとっとと終わらせてくれればいいのに

634 :名前は開発中のものです。:2018/11/08(木) 19:19:01.02 ID:mlCqltQL.net
>>632
サブレベル出し入れ
たしか出す位置を変更できたはず
あとワールドオリジン変更もしないとやがて破綻

635 :名前は開発中のものです。:2018/11/08(木) 20:49:20.71 ID:QAWHeSRi.net
>>634
ありがとうこざいます
サブレベル出し入れまでは分かるんですが、出す位置やワールドオリジンの変更等参考になりそうサイトとかありますか?

636 :名前は開発中のものです。:2018/11/08(木) 22:02:22.07 ID:L3K+Aq3t.net
カスケードで質問なんですがエミッターでパーティクルを1秒間に1つ出してをループするように設定してるんですが
最初の1回目のループに入る時だけパカつくことがあります。
これはどうすれば治りますでしょうか?

637 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 17:37:10.14 ID:Q01XuPML.net
https://www.youtube.com/watch?v=aWfbiAdfyhQ
こういうふわふわした草って全部ポリゴンなんですか?

638 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 17:44:10.62 ID:6YmFR20i.net
せやで

639 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 18:00:39.56 ID:Q01XuPML.net
軽くこういう草を使う方法というのはないんですか?
これって全部板ポリなんすかね

自分が考えているのは苔みたいな小さいくさデス
こういうふわふわ感じってどうやって出すんでしょうか
バンプだとイマイチですね

640 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 18:03:58.82 ID:rhAT0SZ2.net
草をゆらゆらさせる方法のこと?

641 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 18:12:38.43 ID:Q01XuPML.net
いえ、動かさなくていいのです
ふわふわ感じを出す手法です
https://www.youtube.com/watch?v=0hoT8fJJgoU
多分こういう手法だと思いますが、手法の名前を知りたいです(´;ω;`)

642 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 18:51:29.46 ID:6YmFR20i.net
>>641
その動画のフサフサはPOMって言うんだが俺は触ってない奴だすまんな
んでもって上の草はこれと全く関係ない技術でローポリに草の画像を貼り付けたのをいっぱい置いただけだと思うぞ

643 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 19:12:27.52 ID:nR1P39eb.net
マテリアルのテッセレーションにギザギザのテクスチャを配置すれば
ふわふわになった気がする

644 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 19:16:55.42 ID:nR1P39eb.net
もしくはマテリアルのバンプオフセットを使うのかな

645 :名前は開発中のものです。:2018/11/09(金) 19:17:42.92 ID:Q01XuPML.net
>>642
ありがとう

646 :名前は開発中のものです。:2018/11/12(月) 19:34:56.38 ID:DKIm5HNh.net
ネット見てランダムにマテリアルの色が変わるBP作ったんだけどパカパカ変わるんじゃなくフェードするように切り替わってほしい
どうやればいいのか教えてほしい

647 :名前は開発中のものです。:2018/11/12(月) 19:47:31.02 ID:yulzPKRI.net
一橋大学の過去問やりな

648 :名前は開発中のものです。:2018/11/12(月) 19:48:34.35 ID:onGkkmiE.net
BP触ってねーからわかんねーけど
BPに時間関係の関数あるんじゃね?

それイジってなんとか出来ねーかな

649 :名前は開発中のものです。:2018/11/12(月) 19:49:20.76 ID:w9N5rFbO.net
タイムライン

650 :名前は開発中のものです。:2018/11/12(月) 20:19:32.70 ID:DKIm5HNh.net
>>649
これっぽいけどランダムカラーでもできんのかね
いま手元にないから確認できないけど

651 :名前は開発中のものです。:2018/11/12(月) 20:22:56.68 ID:w9N5rFbO.net
ランダムカラーだけじゃぱっと変わるだけだろ

652 :名前は開発中のものです。:2018/11/12(月) 20:26:18.09 ID:w9N5rFbO.net
もとの色を記憶させてランダムカラーとやらで変更先の色を事前に生成
タイムラインを使いlerpかeaseを使って変更させるしかないね

653 :名前は開発中のものです。:2018/11/12(月) 22:55:26.68 ID:+eokUt8z.net
>>652
明日やってみるよありがとー

654 :名前は開発中のものです。:2018/11/14(水) 12:15:48.99 ID:1Sp2ry7x.net
UE4で動画をエクスポートする時にカメラの位置やレンズ角データとかを書き出すのはできますか?

655 :名前は開発中のものです。:2018/11/16(金) 16:25:01.00 ID:LzzuPnpB.net
EPICスケルトンに自作のアニメーションをつけたいのですが、3dsmaxに完全な状態のリグを持っていくことは可能ですか?
アセットストアでAnimationを販売している人はどのようにコンバートしているのか気になります

656 :名前は開発中のものです。:2018/11/21(水) 02:50:30.08 ID:83ZPCB5H.net
カメラの位置や被写界深度などに関係なく、特定の部分だけピントが合っていないようにすることは可能でしょうか?
どこから見てもその部分だけボケてるようにしたいのですが…

657 :名前は開発中のものです。:2018/11/21(水) 12:41:20.61 ID:CWIq8Xwr.net
カスタムデプスを使いアレコレする
範囲が四角でいいなら座標を取得した上でumgのブラーを使う
でもめっちゃ面倒臭そう

658 :名前は開発中のものです。:2018/11/22(木) 08:53:05.23 ID:sc8qfebN.net
アセット1つ作るだけでも大変な手間だわな

ゲーム製作の手間では
パズル系=ミニゲーム系<2dアクション<3dアクション
と考えてよろし?

659 :名前は開発中のものです。:2018/11/22(木) 09:14:01.20 ID:s+JWHl35.net
2Dも3Dも変わらんと思うがな
3Dでだして2Dに落とし込むとか古典的な手法だし

でも2DだったらUnityのほうが良いと思うよ
UE4はやっぱ3Dに向いてる

660 :名前は開発中のものです。:2018/11/22(木) 09:34:35.10 ID:gOGIZD4/.net
ビジュアル言語がないとゲーム作れないよ!

661 :名前は開発中のものです。:2018/11/22(木) 10:39:00.42 ID:ZrrLGrbr.net
ビジュアル言語はデバッグできる規模に留めておかないとひどい目を見るよ!

662 :名前は開発中のものです。:2018/11/22(木) 10:43:10.55 ID:sc8qfebN.net
でも、リアルなモデル作る方が大変ちゃう?
ジェネレータとかあるし

2dならドット絵をちょいちょいと

663 :名前は開発中のものです。:2018/11/22(木) 10:50:49.78 ID:Mq4RabVV.net
BPは触ってて楽しいのがデカい

664 :名前は開発中のものです。:2018/11/22(木) 11:45:43.56 ID:s+JWHl35.net
>>662
今どきドット職人なんて絶滅危惧種だぞ
しっかりした職人なんぞ市場にもういないんじゃね?

だからみんな3Dコンバートで2Dやってるわけでw
FGOとかもそうだろ

それはそうとLost Arkとかいうチョンゲの巨大案件すごいな

背景アセットだけで相当な量あるし
キャラもモーションもすごい量

コレかなり外部に仕事流してそう
海外は羨ましいね

665 :名前は開発中のものです。:2018/11/22(木) 11:46:52.15 ID:s+JWHl35.net
これUE3ベースらしいんだけど
UE4にうpされてねーのかな?

開発にくっそ時間と予算かけてつくてtるのがわかる
開発予算100億は伊達じゃないな

666 :名前は開発中のものです。:2018/11/22(木) 20:31:21.17 ID:sc8qfebN.net
3dをドット絵風に見せた方が楽なのかな?

667 :名前は開発中のものです。:2018/11/22(木) 20:34:40.41 ID:gOGIZD4/.net
3Dは3Dで面倒だしなんとも言えんな
ゲームによるんじゃないの

668 :名前は開発中のものです。:2018/11/23(金) 08:05:54.15 ID:txmQho33.net
スーファミのドンキー1とps1のメタルギアなら?
個人でも作れるけど、時間の問題があるね

669 :名前は開発中のものです。:2018/11/23(金) 09:35:20.54 ID:TFigYWcC.net
いや無理だろアレは
色々きつすぎる

670 :名前は開発中のものです。:2018/11/23(金) 09:50:04.14 ID:txmQho33.net
どっちが?

671 :名前は開発中のものです。:2018/11/23(金) 09:53:31.33 ID:TFigYWcC.net
どっちも

672 :名前は開発中のものです。:2018/11/23(金) 12:35:20.71 ID:txmQho33.net
ローポリホラーでも難しいか

673 :名前は開発中のものです。:2018/11/24(土) 18:39:45.59 ID:0TI/dRFH.net
テクスチャ春のがすごく手間
ローポリ系のゲームなら、マテリアルだけでそれなりの見た目を作れるだろうかな

674 :名前は開発中のものです。:2018/11/25(日) 03:12:39.72 ID:LB9TAmpT.net
>>657
ありがとうございます
ふと思ったのですが、既にピントが合ってなくてボケてる感じのテクスチャか何かを貼り付けるような感じでも似たような表現はできたりしますかね?

675 :名前は開発中のものです。:2018/11/25(日) 11:09:03.40 ID:w5o/DUS1.net
セール始まってたやん

676 :名前は開発中のものです。:2018/11/25(日) 11:20:43.49 ID:alzGIuoP.net
>>674
いやできるけど
どの角度からでも同じ画像が表示されるだけになるやん
それでいいのか

677 :名前は開発中のものです。:2018/11/25(日) 11:47:24.10 ID:w5o/DUS1.net
普段は有料アセットのやつを月ごとに無料配布してんだね
Free For The Monthってやつ
Fortniteで潤ってるから太っ腹やね

678 :名前は開発中のものです。:2018/11/25(日) 12:22:21.58 ID:+yr94t0Z.net
取り敢えず無料だからって意味のわかってないプラグインとかカートに放り込む奴www

私です

679 :名前は開発中のものです。:2018/11/25(日) 18:06:16.02 ID:LB9TAmpT.net
>>676
もちろんそうなんですが、平面的な部分だけならいけるかなって…

680 :名前は開発中のものです。:2018/11/26(月) 04:57:17.60 ID:QLXMrFqR.net
個人でリアルな3dゲー作ってるひといるん?

681 :名前は開発中のものです。:2018/11/26(月) 06:33:14.68 ID:fideAHuk.net
エピックスケルトン対応のアセットをAnimationのリターゲットでエピックスケルトンに合わせようとすると伸びてしまいます
どうしたらいいでしょうか?

682 :名前は開発中のものです。:2018/11/26(月) 07:49:19.66 ID:zxqiH6JU.net
追加したアセットがどれもトレース反応が無いのですが何が設定項目があるのでしょうか?
エンジンのバージョンを変えても起こります

683 :名前は開発中のものです。:2018/11/26(月) 23:48:32.22 ID:BHAJYi64.net

ありがちなのはそのメッシュにそもそもコリジョンが作られてない

or

トレース反応して欲しいメッシュを覆うようなコリジョンを持った大きなメッシュがすでにあって、トレースがそれにまず反応してる

684 :名前は開発中のものです。:2018/11/27(火) 11:58:29.54 ID:E0nSXGUg.net
>>681
BoneTranslationRetargetingMode をSkeletonにする

https://docs.unrealengine.com/en-us/Engine/Animation/AnimationRetargeting

685 :名前は開発中のものです。:2018/11/28(水) 07:37:01.19 ID:HHRdohGo.net
>>684
無事リターゲット出来ました。ありがとうございます
AnimationBPを丸ごとリターゲットするとロコモーションが開けなく(無くなる?)なり、動かなくなってしまいます

アニメーションアセットはしっかりリターゲットされているので
基本的に組み直すしかないと言う物なんでしょうか?

686 :名前は開発中のものです。:2018/11/29(木) 08:10:49.33 ID:IbaGVCWx.net
ダミーボックスの範囲から敵AIがスポーンする設定を作りましたが
敵AIがナビゲーションメッシュで歩ける場所のみスポーンさせる方法はありませんか?

687 :名前は開発中のものです。:2018/11/30(金) 07:43:35.96 ID:Ps6dy/9W.net
一般的に宇宙船みたいな閉鎖空間のほうがモデリングが楽かな?
ラスアスみたいなオープンワールド的なゲームと比較するとね

688 :名前は開発中のものです。:2018/11/30(金) 11:05:35.40 ID:9LSF4ZrZ.net
何も見えない暗黒空間が1番楽だな

689 :名前は開発中のものです。:2018/11/30(金) 11:11:45.09 ID:RmXGJQVf.net
視覚障害者用のゲームでそんなのあるな

690 :名前は開発中のものです。:2018/11/30(金) 12:20:42.61 ID:Ps6dy/9W.net
モデリングとか一人では無理ゲー

691 :名前は開発中のものです。:2018/11/30(金) 23:55:27.55 ID:hBiNxbUf.net
エネミーゼロ…

692 :名前は開発中のものです。:2018/12/01(土) 00:14:59.16 ID:E4/3eTg9.net
>>687
Sci-Fiは楽よ
テキトーにブロックアウトしたもん並べるだけで絵になるしな

背景モデリングが一番簡単だぞ?
時間さえかけりゃ誰でもできるしさ

693 :名前は開発中のものです。:2018/12/01(土) 01:30:04.72 ID:muOGUi+/.net
誰でもはできないわ できる人だけ

694 :名前は開発中のものです。:2018/12/01(土) 06:44:14.45 ID:zzQxop40.net
>>692
ブロックアウト?

695 :名前は開発中のものです。:2018/12/01(土) 10:44:09.44 ID:zzQxop40.net
https://www.youtube.com/watch?v=_Rt7cVH5etE
この人はアセット使ってるそうな

696 :名前は開発中のものです。:2018/12/01(土) 11:39:42.61 ID:NVkcFJnC.net
やっぱモデリングしないと自分が表現したい風景は実現出来ないな めんどくさいからアセット使いまわして避けてたが建物は自分で作らないとダメだな

697 :名前は開発中のものです。:2018/12/01(土) 11:44:56.43 ID:zzQxop40.net
一人でこだわりすぎると完成させられないから、プリミティブでりあるに見せる方向でやっていく

698 :名前は開発中のものです。:2018/12/01(土) 20:26:25.31 ID:vkvFTNKI.net
https://wiki.unrealengine.com/Character_from_Blender_to_UE4
ここからブレンダー用にリグが組まれたUE4のCharacterのブレンダーファイル
http://www.adventuresinsilicon.com/public/ue4/UE4_Mannequinn_Base.blend
を落として、ブレンダーからエクスポートして、UE4にインポートしたんですが
メッシュとスケルトンとフィジクスアセットのファイルが2つずつ作成されるいのはどうしてでしょうか?
あと、ブレンダーファイルのアーマチュアはルートボーンに統合されていないのにエラーになりません。
ルートボーンを複数持ったアーマチュアをインポートする方法があるんでしょうか?
よろしくお願いします。

699 :名前は開発中のものです。:2018/12/01(土) 21:11:14.02 ID:vkvFTNKI.net
>>698
ファイルが2つ作成される部分は自己解決しました。
単純にブレンダーファイルにArmatureが2つあったからでした。
ルートボーンに関して分かる方いましたらお願いします。

700 :名前は開発中のものです。:2018/12/04(火) 16:26:43.79 ID:D3KtArT6.net
タイトル画面からステージ選択画面までBGMをシームレスに再生する方法はありませんか?
レベル毎にBGMか途切れてしまいます
ゲームステートかゲームインスタンスを運用するのでしょうか?

701 :名前は開発中のものです。:2018/12/04(火) 16:56:47.34 ID:/y2P7+cE.net
ひとつのレベルでがんばる

702 :名前は開発中のものです。:2018/12/04(火) 18:28:42.47 ID:juesfYdC.net
サブレベルを使う

703 :名前は開発中のものです。:2018/12/04(火) 20:43:27.94 ID:UPUjyW4k.net
SpawnSound2Dの bPersistAcrossLevelTransition引数かな。自分では確かめてないが。

704 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 11:49:25.90 ID:hXLh1Nu6.net
馬とか狼とか
カプセルのコリジョンじゃ都合が悪いキャラクターって
どう作ればいいでしょうか。

キャラクタークラス、移動コンポーネントを一から作らないと無理ですか。

705 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 11:55:27.25 ID:4yejcInt.net
ポリゴンモデルまんまで当たり判定にしてくれるモードがあるだろ
モデリング荒くしてそれを使えば良い

706 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 14:07:11.25 ID:syE7Vetv.net
それってスケルタルメッシュでもできるのか
スタティックのみかと思ってた

707 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 14:09:03.22 ID:4yejcInt.net
ごめんそれは知らない

708 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 15:43:45.38 ID:0ndvDwF7.net
一定時間のラグを持たせてループさせるノードはありませんか?

709 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 18:12:30.50 ID:IziizKaJ.net
スクリーンショット用に、遠くのオブジェクトも綺麗に描画したいのですがどこから変更できますか?

710 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 21:23:30.30 ID:l/v9DVvn.net
>>708
delayとforloopの併用じゃだめなん

711 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 21:33:31.35 ID:4yejcInt.net
loopは簡単に言ったらディレイを無視するからね
無限に実行するならそういうノードがあるけど
指定回数実行させたいなら自作ノードを作るしかないね

712 :名前は開発中のものです。:2018/12/07(金) 21:42:31.41 ID:YXZrMpEn.net
俺はgateとdelayでやってる
ただ何がしたいのかわからんし初心者っぽいからもっと具体的にやりたいこと伝えた方が答えやすい

713 :名前は開発中のものです。:2018/12/08(土) 18:13:12.50 ID:qQ7tlMFb.net
プロジェクト設定のナビゲーションシステムかメッシュの設定を開いたら
ナビゲーションバウンスボリュームでビルドされなくなってしまいました。

おそらく何か押してしまったんでしょうがデフォルトにリセットしても戻りません
どうしたらいいでしょうか

714 :名前は開発中のものです。:2018/12/12(水) 14:35:34.42 ID:iJryxX7A.net
ブループリントの相互作用手段の違いがいまいちわからないんですが、
cast to   :あるブループリント内に、別のブループリントを記述できる
custom event :イベントを経由して別のブループリントにつなげる
interface  :custom eventとだいたい同じだが、別のlevelのブループリントにもつなげる?
という感じであってます?

基本はカスタムイベントで、変数参照とかにcast toを使ったらいいのかな?
パフォーマンスの違いはあります?

715 :名前は開発中のものです。:2018/12/14(金) 00:13:59.49 ID:d18y+wQI.net
誰もいないようだ
他にもEvent Dispatchersとかでも似たようなことができるみたいですね
使いながら慣れていくしかないかな

716 :名前は開発中のものです。:2018/12/14(金) 05:51:24.02 ID:z6n6V3xi.net
うろ覚えだけど
キャストは接触した他のブループリントから変数を引っ張ってきたり他のブループリントのノードを実行できる
色々手間がかかるらしく、インターフェースのほうが実行速度は早い
カスタムイベントとインターフェースは全く違うもの
どちらかと言うとキャストの親戚

717 :名前は開発中のものです。:2018/12/15(土) 07:28:55.84 ID:njDdH7AL.net
小規模だからあんま考えずに使ってるけど
例えばスイッチ押して別BPで組んだドアが開くとかはInterfaceかEventdispatcher使ってる

んで弾が当たって被物体にダメージ与えるとかイベントさせる時はCastToとか

718 :名前は開発中のものです。:2018/12/15(土) 21:41:45.67 ID:C7Rn+byc.net
エディタのフォントサイズって変更できるナリか

それにしても重い

719 :名前は開発中のものです。:2018/12/16(日) 09:22:04.82 ID:5HEYCQci.net
c++使って開発してる人って少ない?

720 :名前は開発中のものです。:2018/12/16(日) 09:47:56.95 ID:Demr8Cxw.net
規模による
多いか少ないかを聞いてどうする?

721 :名前は開発中のものです。:2018/12/18(火) 13:50:01.58 ID:GhT56v+I.net
クロスツールのConfigにあるGravity scaleをBPで動かす方法ってありますか?

722 :名前は開発中のものです。:2018/12/20(木) 15:22:14.09 ID:qp5K8/It.net
unreal使ってる人って手打ちもできるの?

723 :名前は開発中のものです。:2018/12/20(木) 16:46:35.49 ID:QxM7DAkt.net
長野の人だったら大体出来るよ

724 :名前は開発中のものです。:2018/12/20(木) 23:53:48.93 ID:H9toBebo.net
応答の的確さに草

725 :名前は開発中のものです。:2018/12/21(金) 01:35:58.60 ID:HX3HF1oO.net
assetを買ってしまいたい欲が強い。でもassetを買ってそれに頼ってばかりいると実力が身につかないのも怖い
せめて3dモデルは自分で何個か作ってみたいけど、ue4でゲーム開発しながらモデリングしてる人っているのかな?

726 :名前は開発中のものです。:2018/12/21(金) 03:13:45.98 ID:lNcq2EzO.net
何もしないぐずぐずする理由が欲しいだけだろ
実力とか本当100%無駄な心配だから

727 :名前は開発中のものです。:2018/12/21(金) 08:12:15.75 ID:BnEy7WGd.net
作るもよし買うもよしどちらも正解
好きなようにするのが良い

728 :名前は開発中のものです。:2018/12/21(金) 19:28:31.70 ID:kLtD7sFY.net
モデリングしてるよ
楽しいしUVも自分の好きなように展開しいたいしね
ちなみにmodoってソフト使ってるよ

729 :名前は開発中のものです。:2018/12/23(日) 06:47:36.17 ID:7BmXvOUz.net
敵Enemyクラスを一つずつ独立して作っているのですが
クラスを継承すればどのような事が簡略化できるのでしょうか?

730 :名前は開発中のものです。:2018/12/23(日) 06:52:40.47 ID:1q9WvSoA.net
>>728
modoはモデリング だ け はまじで神
それ以外はウンコ

modoでモデリング、Substanceでペイント、Mayaでリグ&スキニング、アニメ
これがスタンダードだな

731 :名前は開発中のものです。:2018/12/23(日) 07:09:55.07 ID:EZBd7AfR.net
2,3匹作って変化のないとこは共通項と見て親にぶっこんでおkじゃね
簡略化できるのはその共通部分のことだし

732 :名前は開発中のものです。:2018/12/24(月) 02:18:10.98 ID:3UEPyauk.net
>>730
乞食だから、全部Blenderだわ・・・

733 :名前は開発中のものです。:2018/12/24(月) 02:27:24.33 ID:XRKVCaRE.net
別にBlenderでもえぇやん
みんながみんな高級DCCツール持ってるわけないんだからさ

自動机ソフトなんぞ個人で持ってるやつあんまいないだろ

734 :名前は開発中のものです。:2018/12/24(月) 09:29:22.90 ID:DmUiV5MC.net
>>732
乞食過ぎて俺なんか全部自作モデラーだぜ
UIなんかもこっちゃって、こっち公開したほうがいいんじゃないかってくらい完成度上がってきた
まぁ素人のモデラーなんか絶対売れないからやらんけど

735 :名前は開発中のものです。:2018/12/24(月) 10:59:40.10 ID:tX+lZeYn.net
最近、プロもブレンダーに移行しつつあるらしいぜ

736 :名前は開発中のものです。:2018/12/24(月) 11:31:58.81 ID:VemIN2e7.net
あんまりblenderに人が集まり過ぎるのも困るな
自動机がblenderのコア人員買収したりして有料になったりするだろうから

737 :名前は開発中のものです。:2018/12/24(月) 13:31:03.05 ID:tnLdMnPA.net
GPLライセンスを知らない未開人まだいたのか

738 :名前は開発中のものです。:2018/12/24(月) 15:10:49.08 ID:toYGFeOY.net
オープンソースといえどもコードを発展させるのが特定のコア開発者であるのはプロプライエタリと同じ。人が絶たれればソフトウェアの未来も絶たれる。ライセンスで守れるのは既に作られた分だけだ。

739 :名前は開発中のものです。:2018/12/24(月) 15:12:35.45 ID:f7/e961A.net
よくわかんないんだが結局どういうことなの

740 :名前は開発中のものです。:2018/12/24(月) 17:48:16.34 ID:Jg261DMz.net
結論を回避して俺詳しいマウントしたいだけだから気にすんな
つまりただのノイズだ

741 :名前は開発中のものです。:2018/12/24(月) 19:58:10.98 ID:XRKVCaRE.net
自動机高杉、ボッタ杉なんだよな
そりゃBlenderに逃げたくもなりますわ

742 :名前は開発中のものです。:2018/12/24(月) 21:52:35.03 ID:VemIN2e7.net
>>739
blenderの開発の中心になるメンバーを自動机が雇ってしまえばそこでblenderの発展は止まる
オープンソースだから代替になる面子が出てくればいいけどそいつらも片っ端から雇ってblenderに関われなくすれば実質開発停止に追い込めるってこと
softimageと同じ

743 :名前は開発中のものです。:2018/12/25(火) 02:35:53.48 ID:aSX6n6XS.net
特許でblenderを訴えて潰すとか
やりようはありそうだからな

744 :名前は開発中のものです。:2018/12/25(火) 12:31:33.93 ID:nJ5MwHrO.net
いつでも潰せる感じではある
ユーザーからの大批判あるだろうけど
自動机的にはbrenderでユーザーを成長させて、成長したユーザーを取り込む方が美味いと思うな

745 :名前は開発中のものです。:2018/12/27(木) 20:23:36.98 ID:7qMMvvec.net
極め本持ってる人に質問なんだけど
419ページのビヘイビアツリー、DistanceLimitのとこって普通にやってうまくいく?

ReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AI のほうが先に動くっぽくて、HomeLocationがGetActorではなくワールド座標の0,0,0になって上手く初期化できないんだが

仕方なしにPerformConditionCheck AI の最初にDoOnceでHomeLocationを初期化してる状況
バージョンは4.21.1 誰か助けてー!

746 :名前は開発中のものです。:2018/12/27(木) 20:44:46.14 ID:7qMMvvec.net
自己解決したわ
公式完成版のブループリント見たら、丁寧にコメント付きで本に無いノードついてた
俺と同じ内容で詰む人出てくるかもしれんし貼っとく

https://imgur.com/a/xjtpBhO

根本の問題は解決してないけどまぁこれでいいか・・・
アプデでReceiveExcutionStart AI よりもPerformConditionCheck AIが先に動くようになって思っておこう

やっぱ初心者が本と違うバージョンで始めるのよくないね

747 :名前は開発中のものです。:2018/12/30(日) 06:10:50.07 ID:Q36Kaj2+.net
モデリングの前に絵とか地図とか作る?
いきなりホワイトボックス作るのかな

748 :名前は開発中のものです。:2019/01/04(金) 20:45:41.26 ID:9c0xSUno.net
項目が英語になってたり日本語になってるので講座系の動画見てると混乱する
もうめげそう…

749 :名前は開発中のものです。:2019/01/06(日) 13:02:56.84 ID:jhPG/DgG.net
みんな稼いでるの?

750 :名前は開発中のものです。:2019/01/06(日) 20:39:44.99 ID:+5TDtMJS.net
UV付きのFBXをインポートしてテクスチャつけるとテクスチャが90°回転してるのを直すにはどうしたらいいですか?
それらしきRotatorというのを試したけど色が変わるだけでした

751 :名前は開発中のものです。:2019/01/06(日) 21:15:20.84 ID:zo6YI/MS.net
そのノードはuvにつけるんだよ

752 :名前は開発中のものです。:2019/01/06(日) 21:41:31.62 ID:+5TDtMJS.net
>>751
テクスチャサンプルの右側につけてました><ありがとうございます〜

753 :名前は開発中のものです。:2019/01/07(月) 12:33:03.06 ID:gkXlqtho.net
背景透過のテクスチャを使うのはできたのですが、透過部分にconstant3vectorで色を付けたい場合は何を使えばよいでしょうか?

754 :名前は開発中のものです。:2019/01/07(月) 12:38:13.20 ID:f8uRVTMo.net
アルファ部分を1にするか、もしくは利用しない
その上で
ifを利用してアルファ部分が0の部分を好きな色に置換する

755 :名前は開発中のものです。:2019/01/07(月) 14:20:45.70 ID:gkXlqtho.net
>>754
ううう・・すみませんどうやって繋げばいいですか?
https://i.imgur.com/SBN2Z1Z.jpg

756 :名前は開発中のものです。:2019/01/07(月) 15:11:30.73 ID:f8uRVTMo.net
ごめんやっぱlerpでいいよ
ifだと境目がギジギジになりそう

その図だと
aからlerpのbにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続

オパシティには1でもつないどきゃいい

757 :名前は開発中のものです。:2019/01/07(月) 15:13:39.36 ID:f8uRVTMo.net
訂正

その図だと
aからlerpのaにつなぐ
lerpのbには好きな色を繋ぐ
lerpのアルファにはbをつなぐ
それをベースカラーに接続

オパシティには1でもつないどきゃいい

758 :名前は開発中のものです。:2019/01/07(月) 16:41:32.19 ID:gkXlqtho.net
>>757
lerpのアルファにはaで思ったとおりにできました!ありがとうございます

759 :名前は開発中のものです。:2019/01/07(月) 16:49:07.59 ID:f8uRVTMo.net
いや、aをつなぐのはおかしいだろ
それだと赤色が0に近づくにつれて
どんどんlerpのbの色の影響力が強まるので
正しい色にならんはず

760 :名前は開発中のものです。:2019/01/09(水) 18:47:01.02 ID:mSBO972Q.net
サードパーソンのテンプレのジャンプモーションって末尾Start,End,Loop,JumpがありますがこのJumpはどこで使うんですか?
自分のモデルにアニメ付けしてるんですが、ThirdPerson_Jumpと同じ動きをするファイルを作るのにどういう動きを作ったらいいのか(若しくはどこを切り取ったらいいのか)わかりません

761 :名前は開発中のものです。:2019/01/10(木) 07:46:48.29 ID:80hYVvy9.net
UIのアニメーションの質問です
下のようなステージ選択画面を作っています
矢印をクリックするとステージアイコンがスライド移動するように作成しましたが

ステージが多数ある場合、スライドのアニメーションをその数だけ
作成しなくてはいけないの状態なのですが
やっている事は左右への決まった数値の移動なので
アニメーションの数を減らすことはできないでしょうか?
http://o.8ch.net/1d727.png

762 :名前は開発中のものです。:2019/01/10(木) 22:28:25.72 ID:iE9Nb3lr.net
ステージアイコンをHorizontal Boxにぶちこんで、Horizontal Boxをスライドすればいいんじゃないの?

763 :名前は開発中のものです。:2019/01/11(金) 08:27:51.11 ID:8tCrLGZO.net
レベルデザインってアセット使わないと厳しくないか
どこで妥協すればいいんだ

764 :名前は開発中のものです。:2019/01/11(金) 13:03:47.31 ID:RxwB0Vru.net
>>763
ググってできる、応用例がある奴なんかは自分である程度出来るだろう
ただ、モデリングとかは一人じゃかなりの時間かかるし俺はモデルアセット買ってる
自分であるいは自分達で出来る範囲を見極めないと時間の無駄になる

765 :名前は開発中のものです。:2019/01/11(金) 22:54:50.13 ID:RqiDu/83.net
テストプレイモードで分からないことがあります。
タイトル画面をウィジェットで作りました。ボタンでのレベル移動やゲーム終了画面に移るなどは出来ました。
しかし何故かボタン以外の場所をクリックすると、マウスカーソルが消えてしまい、ボタンを押すことが不可能になります。(Escキーでテストプレイモードを辞めないとマウスカーソルが戻らない)

ボタン以外の場所をクリックしてもマウスカーソルが消えないようにするにはどうすれば良いでしょうか?よろしくお願い致します

766 :名前は開発中のものです。:2019/01/11(金) 23:05:36.45 ID:Jbq3ae/p.net
set show mouse cursorで
マウスカーソル表示

その後set input mode ui onlyでUIのみ操作できる

767 :名前は開発中のものです。:2019/01/12(土) 16:11:22.70 ID:vOZyjKZC.net
まだue4をインストールした段階なんですが
最近Unityにはこういうfpsプリセット?みたいなのが配布?されたみたいで
ue4に似た物はありませんか?銃の対戦TPSゲームを作りたいんですが基盤になるのがあると楽そうだなと思って
ttps://blogs.unity3d.com/jp/2018/10/24/introducing-the-fps-sample/

768 :名前は開発中のものです。:2019/01/12(土) 17:26:09.51 ID:YH2WxQAw.net
似たようなものかはわからないが
「ラーニング」タブからダウンロードできるサンプルの1つにFPSのようなものがある。
ttp://api.unrealengine.com/JPN/Resources/SampleGames/ShooterGame/index.html

769 :名前は開発中のものです。:2019/01/12(土) 17:30:45.79 ID:s3MKqrYr.net
他人のブループリント使うと
逆に面倒くさくなるイメージ

770 :名前は開発中のものです。:2019/01/12(土) 17:50:14.44 ID:vOZyjKZC.net
本当に知識0から始めるので組み立ててパーツを探すより
分解して使えるパーツを調べたほうがわかりやすいかなと思ったんですがそういうもんでもないんですかね?
ラーニングタブのサンプルのfpsをとりあえず触ってみますありがとう

771 :名前は開発中のものです。:2019/01/12(土) 17:55:14.41 ID:WkQifDlS.net
UE4のFPSサンプルは比較的デフォルトのものを駆使したシンプル構造だと思う
時間があればプロジェクトテンプレートと見比べると色々捗るぞ

772 :名前は開発中のものです。:2019/01/12(土) 19:04:52.60 ID:ZUe6dMzM.net
サンプルぶん投げたくなったらUE4の学び部屋でも一通り見とけばいいぞ

773 :名前は開発中のものです。:2019/01/13(日) 11:05:51.56 ID:IB/DsR5o.net
乳揺れに興味があり、PhysXを手順通りにビルドしてみました
もとのUEに機能が追加されるのかと思っていたのですが、
実際は、もう一個UE環境が出来た(?)という感じになり
Flexのプロジェクト上では外部を参照しています的な警告が出ます
皆こんな感じで使っているのですか?

774 :名前は開発中のものです。:2019/01/13(日) 21:23:36.51 ID:1SqvmW80.net
クリッカーゲーム作ろうとしたのですが、肝心のクリック処理が出来ません…。

ウィジェットで右上に大きく表示せた数字が、マウスで特定の位置にあるボタンを押せば増える

みたいな物を作りたいのですが、足し算ノードの項目を見てもそれらしい事が出きなさそうなのですが、何かアドバイスお願いします

775 :名前は開発中のものです。:2019/01/13(日) 21:57:03.25 ID:W/oSH5Z/.net
質問の意味がわからん
クリック処理ができないってなに
数字の表示 と ボタンの設置 と 増える(何が?) のどこでできないのかくらい書かないとわからん

776 :名前は開発中のものです。:2019/01/13(日) 22:23:16.86 ID:1SqvmW80.net
>>775
日本語下手で申し訳有りません。

クリックする毎に数字が1 2 3 4 …と増えるようにしたいのですが、どのノードを使えば良いかが分からないのです。

他にも有るのですが、ひとまず上記の質問の方をよろしくお願い致します

777 :名前は開発中のものです。:2019/01/13(日) 22:27:08.22 ID:IoxAOPsM.net
それ質問の範囲でかすぎだろ
イチから十まで聞くのは流石にどうなの

778 :名前は開発中のものです。:2019/01/13(日) 22:28:33.77 ID:6Z66Dh9W.net
クリックイベントに足し算ノードをくっつけろ

779 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 06:28:17.49 ID:uO6WSyw/.net
ひとりでfps作ってるひとおるんか

780 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 06:30:43.78 ID:/WX2lYTE.net
海外なら個人開発のFPSなんか腐るほどあるぞ
殆どが駄菓子以下のクソゲーだが

781 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 06:36:14.95 ID:YFzBfzDG.net
たった1人で開発された高品質アクションFPS『Bright Memory - Episode 1』早期アクセス開始!
https://www.gamespark.jp/article/2019/01/13/86591.html

眉唾くさいけどw

多分どっかで開発されててポシャってそれを買ったんだろう
とても個人でできる物量とスキル超えてる

782 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 07:30:35.03 ID:JgIba1So.net
>>776
表示させる数字のint変数を作る

ウィジェットで数字を表示させる

クリックしたらintに1たす

できあがり

783 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 11:38:05.21 ID:ZQLSMJb1.net
ゲームステートからゲームインスタンスを参照しようとするとエラーが出るのですが仕様でしょうか?
どのように代用したら良いでしょうか?

784 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 11:51:04.03 ID:ojK7UYEm.net
画面キャプチャしてここに出せよ

785 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 12:33:14.46 ID:ZQLSMJb1.net
すいません再起動したら治りました。

786 :名前は開発中のものです。:2019/01/14(月) 18:47:46.11 ID:uO6WSyw/.net
>>781
マイクラみたいに、モデリングはできるだけ避ける方向のほうがいいのかな

787 :名前は開発中のものです。:2019/01/15(火) 01:28:09.18 ID:YmBy/ZUI.net
質問があります。

ライブラリを作成してるのですが、
引数として渡している変数をライブラリ内で変更する方法がわかりません。
色々ググっていますが・・・

引数のInputsは"Pass-by-Reference"のチェックをONにしています。
"Pure"にもチェックは入れています。
SETする方法が分かりません。
BPのみでは変更は出来ないのでしょうか?

一度ローカルに全部コピーしてOutputに渡せば可能でしょうが、
それでは処理が重すぎるのでは?と思います。
よろしくお願いします。

788 :名前は開発中のものです。:2019/01/15(火) 01:31:56.57 ID:7L0GlYUk.net
ライブラリってなんだっけ

789 :名前は開発中のものです。:2019/01/15(火) 01:34:59.00 ID:PbvuLZGY.net
汎用関数のことじゃない?

790 :名前は開発中のものです。:2019/01/15(火) 01:37:33.79 ID:YmBy/ZUI.net
あわわわわ・・・久しぶりの書き込みなのでsageを忘れていました。

書いた後も、調べていたのですが、"Set By-Ref Ver"で良かったのですね。
まだテストしていませんが自己解決出来たようです。
お騒がせしました。

791 :名前は開発中のものです。:2019/01/15(火) 01:42:20.99 ID:7L0GlYUk.net
なんか知らんけど良かった良かった

792 :名前は開発中のものです。:2019/01/15(火) 15:43:03.02 ID:9rusaoSv.net
GETAllActorでは武器を配列に格納して
Index1の武器を手にattach
Index2の武器を背中にattach
と言う処理を組んだのですが
配列に格納される順番がEditorを起動するたびに毎回変わるので困っています
Indexに対して順番を指定する様な方法はありませんか?

793 :名前は開発中のものです。:2019/01/15(火) 18:25:47.93 ID:Uer9gn31.net
>>792
同じ順番でスポーンさせれば同じ順番で並ぶと思うんだが

794 :名前は開発中のものです。:2019/01/15(火) 18:50:10.32 ID:0O5px51q.net
GetAllActorはレベルに配置してるアクター全部拾うからやまたほうがいいよ
武器自身が生成されたらどこかに自分を登録するようにするか
どこかに武器クラスをリストで登録して起動時に生成して管理するとかしないと

795 :名前は開発中のものです。:2019/01/15(火) 18:57:46.63 ID:UlmZbYPJ.net
なんかどっかで見たと思ったらyoutubeのfps講座かなんかで解説してた気がするな
あれ見てみればいいんじゃないか

796 :名前は開発中のものです。:2019/01/15(火) 20:10:55.81 ID:9rusaoSv.net
>>793
試しましたが順番にスポーンさせても順番順じゃないですね

797 :名前は開発中のものです。:2019/01/15(火) 20:22:17.49 ID:Uer9gn31.net
>>796
んー俺の環境だと普通にできるんだが
SSあげてみたら?

798 :名前は開発中のものです。:2019/01/15(火) 22:55:19.19 ID:MaklhDq8.net
目的が該当の場所に該当の武器をAttachさせる事なんだったら、Attachの前にその武器かどうかを判定させるとかはどうかな

でもgetAllで取ってくる必要があるかはちょっと疑問だよ
せめてコリジョンとかで範囲を絞って取得した方がいいんじゃないだろうか

どんなゲームか分からないから的確なこと言えないけど

799 :名前は開発中のものです。:2019/01/15(火) 23:05:42.25 ID:9rusaoSv.net
確かにallActorだとマルチプレイが出きなさそうですね
大幅な変更が必要そうですね

800 :名前は開発中のものです。:2019/01/15(火) 23:34:22.01 ID:9rusaoSv.net
武器選択UIで選択した3種類の武器を次に開くレベルでスポーンさせたいのですが
武器クラスを持った子を配列でセットして置く事が出来ないので困っています
GameInstanceにint型で武器の索引情報を格納して置くとして考えているのですが‥どの様に作るのが良いでしょうか?

801 :名前は開発中のものです。:2019/01/16(水) 03:21:26.99 ID:/UyQfECD.net
自分の思った通りの挙動にならない理由をはっきりさせられないうちはマルチプレイ考えるのはやめとけ

802 :名前は開発中のものです。:2019/01/16(水) 10:53:03.78 ID:SrLcacj2.net
>>800
・取得用のアクター
ゲームインスタンスの変数A(Int型配列)をとってきてForEachLoopとつないで
ArrayElementからAに入ってる整数を判定して、それに該当する武器を、武器クラス型の配列Bに順に格納していく

・スポーン用アクター
Bの中身を順にスポーンしていくだけのやつ

適当だけど、こんな感じかな

803 :名前は開発中のものです。:2019/01/16(水) 14:43:19.10 ID:RJuCep6O.net
行儀が悪いので取得用とスポーン用アクターを同じにしたほうがいい
そのActorをWeaponManagerとして、GameInstanceから生成するとよし
武器のアクセスはEnum化すればマジックナンバーを減らせるので尚良

804 :名前は開発中のものです。:2019/01/16(水) 14:43:56.30 ID:zrbWs7dX.net
>>802
うまく行きました!
ActorClassのElementを武器クラスの配列に入れる。という部分で悩んでいましたが、SpawnActorのReturnを使う事で解決しました。このあたりの理解が浅かった様です
ありがとうございました

805 :名前は開発中のものです。:2019/01/16(水) 22:55:46.08 ID:zrbWs7dX.net
やっとうまく行ったと思ったのですが。。
Editorを再起動するとActorClassと武器Classの互換性がないと言うエラーを起こします。
もう一度繋ぐときちんと動作するのですが‥バグでしょうか?
バージョンは4.21.1です
https://i.imgur.com/B1PdATZ.jpg

806 :名前は開発中のものです。:2019/01/17(木) 00:05:49.17 ID:3LSPDgbP.net
全体が掴めないから細かい事は分かんないけど
画像にあるmygameinstanceって名前の変数は、beginplayとかはじめの方でgetgameinstanceノードからCastしてきたmygameinstanceを変数mygameinstanceにsetして使ってるのよね?

まーここより本家answerhubで聞いた方がいいかも

807 :名前は開発中のものです。:2019/01/17(木) 00:14:53.65 ID:/bhXN7EP.net
>>805
WeaponListBかGetの型がActor Class Referenceの配列になってない?
WeaponListBが武器クラスの配列ならGetが怪しい
Getを一旦消して引っ張り出し直せばいけるかも

808 :名前は開発中のものです。:2019/01/17(木) 00:36:15.69 ID:2zYKTEyq.net
>>806
そうですね

>>807
WeaponListBとGETの型はActorClassです
武器クラス配列は、ActorClassの様にデータベースを作っておくことが出来なかったので
スポーンアクタのReturnから出てきた物をWeaponDetaBaseに入れています。

809 :名前は開発中のものです。:2019/01/17(木) 12:42:45.72 ID:PCuNiUnM.net
1つのオブジェクト作るのにも時間かかりすぎるナリぃ。。。

810 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 08:45:40.64 ID:+bgqsTyo.net
大作ゲーム作ってる?

811 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 15:03:59.84 ID:K77/1Kc3.net
何処からが大作なのか

812 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 15:08:39.68 ID:xXLwFS1T.net
信濃町あたり

813 :名前は開発中のものです。:2019/01/23(水) 09:03:51.12 ID:8bT3sP0f.net
3dのスムースシェーディングを使わないというのはありえないのですか?
使うとどうしても汚くなるので、汚くならないようにポリゴンを増やさないといけない

814 :名前は開発中のものです。:2019/01/23(水) 09:14:22.23 ID:ksxDV77U.net
購入したアニメーションアセットに必ず前後の移動値が入った物があるんですが
どの様に扱うのでしょうか?

815 :名前は開発中のものです。:2019/01/23(水) 11:34:10.50 ID:ajNB8BnK.net
しかし、なんか答えてもその後どうなったのかわからん事多いから気持ち悪さだけ残るねぇ
大体はもういいやって起動すらしなくなってるんだろうけど

816 :名前は開発中のものです。:2019/01/23(水) 11:40:36.31 ID:l9L0xfrZ.net
だからこういう製作上の質問に答えたりはTwitterやら公式フォーラムやらの匿名じゃないコミュニティでやった方が良いんだよ
少なくとも解決したかどうかはわかる

817 :名前は開発中のものです。:2019/01/24(木) 09:38:26.08 ID:ohRbtQQP.net
GAMEinstanceのshutdownにセーブゲームを繋いだのですが実行されません。
普通にプレビューを&#9746;で閉じたり、コマンドでExit打ったりQuitゲームで終了させました。この3つに違いはありますか?

818 :名前は開発中のものです。:2019/01/25(金) 02:42:42.03 ID:DqdmAzHJ.net
>>817
自己解決しました

819 :名前は開発中のものです。:2019/01/27(日) 19:47:59.26 ID:4LuTZ12R.net
変数のセット とマップ(辞書)って二次元配列ですか?
調べても引っかからないのですが新しい機能なんでしょうか‥

820 :名前は開発中のものです。:2019/01/27(日) 19:51:10.86 ID:HZdY2Y3I.net
二次元じゃない
セットは番号がないやつ
辞書は番号指定の代わりに文字で指定できる配列だったはず

821 :名前は開発中のものです。:2019/01/27(日) 20:46:14.72 ID:EYHe0skF.net
UE4仕様は知らんが、setなら「C++ set」などでググれば説明が出てくる
mapも同じな

俺はsetは使ったことなくて知らんが、
mapは普通配列と違ってキーが数字ではなくて、自由にキーの型を登録して使えるもの
例えば、testclassというクラスがあったとして、そのクラスをキーの型にすることができる。
なので、同一の内容の場合、同じキーとして中身を引き出すことができる

818は…mapはよく例としてキーの型をstringにすることがあるから、誤解したじゃあねぇの

822 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 16:27:12.70 ID:8nltJDOn.net
3dのエロゲーってあまりないよね

823 :名前は開発中のものです。:2019/02/06(水) 09:03:50.27 ID:InjUNLSg.net
だってエロはやっぱ2D出ないと…
3Dはフーゾクで十分

824 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 03:48:39.71 ID:eqbUV8Cf.net
未だに移動値付きのアニメーションの使い方がわからないのですが教えてもらえませんか?
再生したあとコンポーネントの場所に瞬間移動してしまうのですが…

825 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 08:21:03.85 ID:dcTFPTiz.net
root motionを使うのじゃ

826 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 14:04:21.91 ID:FdeJJjyc.net
おお!数カ月解決していなかったので助かりました
もう一つわからないのがレベル移行のロード画面でプログレッシブバーにストリーム状況を表示したいのですが調べても出てきません(汗)

827 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 18:28:16.26 ID:ey5F/ioZ.net
C++かかないとできへんでレベル読み替え中はBPつかえない

828 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 18:29:40.50 ID:ey5F/ioZ.net
パージスタンドレベルはそのままでサブレベルの読み替えでやるのか今のところよく使われてる手段かなぁ

829 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 18:29:57.13 ID:ey5F/ioZ.net
パージ!!

830 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 23:13:22.69 ID:0Qbd+Sml.net
steamの実績機能を付けようと思ってるけど英語が分からなくて出来ない!

日本語で解説してくれてるサイトとかってあります?

831 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 13:19:07.63 ID:gafkYH85.net
3D空間に配置したPaper2Dスプライトを
常にプレイヤーのカメラに向くようにすることはできないでしょうか?
斜めにパースがついてしまい、見栄え的に困るためでです。

832 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 15:51:10.36 ID:VYnRs/LU.net
教えて下さい。ボックスのBPがあって、Enumで赤青の2タイプがあってボックスの色が変わります。
BPをワールドに配置した後、Detailsパネルで赤青の切替をしたいのですが出てきません、どうしたらいいですか?

833 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 16:00:23.63 ID:VYnRs/LU.net
>>832 あ、自己解決 変数設定でInstance Editableにチェックでした

834 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 16:12:18.53 ID:D/yv1dP9.net
チュトリアルやってるんですが、見た通りにやっても(つもり)、うまくいきません
1*ビギンプレイ
2*クリエイトメニュ
3*UIが出る
4*スタートボタン押す
5*リセット処理
6*ボールが出てきてゲーム始まる...

なんですが、上の順でやるとスタートボタンがあるUIも出ないしボールも出ません
1-5と直接つなぐとボール出るしスコア等のUIも出ます。どこがおかしいでしょうか?
おねがいします
https://i.imgur.com/HcuCIBt.png

835 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 16:58:28.61 ID:fKfcaYpw.net
純粋キャストを元に戻して実行ノード付きにして、
キャストが成功してるか調べてみてよ

836 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 17:06:47.47 ID:D/yv1dP9.net
>>835
こんな風にしてみたらOKが表示されます
https://i.imgur.com/eFuH4qP.jpg

837 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 20:16:09.69 ID:xkvV9bfo.net
じゃあキャストのノード自体を消して実行してみてよ

838 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 22:25:54.76 ID:KaFAPgbn.net
>>837
キャストノード消してもだめでした。他の余分なのも削ってみても何も変わらないですね。。
https://i.imgur.com/huQfBsG.jpg

839 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 12:35:14.35 ID:8jSKOnSe.net
攻撃モーションを、WASDの押し込んでいる方向に向けて出したいのですがどうしたらいいでしょうか?
Orientローテーションあたりの設定なのは感じているのですが…誰かお願いします

840 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 13:39:00.89 ID:im49E3fM.net
UMGのListViewもといTileViewのOnItemIsHoveredChangedが反応しません・・・
これってカーソルがアイテムにあったら走る処理であってますよね?
誰かわかる方いらしたらご教示お願いします。

841 :名前は開発中のものです。:2019/02/13(水) 11:42:13.49 ID:7pLm9WvK.net
SetActorRotationでYawに90.0を設定しても、
トランスフォームを確認すると90.000051のようになってしまいます
誤差が出ないようにするにはどうすれば良いでしょうか?

842 :名前は開発中のものです。:2019/02/13(水) 12:09:40.27 ID:+LMRC+KO.net
気にしなくてええんだ!

843 :名前は開発中のものです。:2019/02/13(水) 19:27:33.21 ID:m1stF2MI.net
3dsMaxでリギングしたモデルをfbxに出力しue4に読み込むと、
複数のルートが見つかりましたのようなエラーが出て部分的に読み込まれたり、
エラーが出なくてもリグのパーツだけ読み込まれたりと正常に読み込まれません。
何か心当たりはありますでしょうか?
ちなみにリグやボーンは一つの階層にしています。
また、unityでは正常に読み込めました。
unityよりue4の方がレンダリングの品質が良いと思って試してるのですが、実際そうでしょうか?
もし気のせいということならue4は諦めてunityにしようと思っていますのでご教示頂けたらありがたいです。
よろしくお願いします。

844 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 13:02:55.54 ID:RSnqCJLH.net
>>839
これお願いします(汗)

845 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 13:41:46.27 ID:BCNnIr57.net
>>844
キャラの向きは変わってないの?
WASDは移動にも使ってるなら移動の速度ベクトルとればいいのでは

846 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 18:28:51.06 ID:LqyplKCg.net
>>845
ルートモーションで前方に再生している状態で
Sキーを押し込みながら回避したら後ろに再生されるようにしたいのですが
GETVelocityだとモンタージュ再生中はうまく取得出来ないんですよね

847 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 19:00:41.45 ID:phegk8ol.net
>>846
なるほどモンタージュか
それならSキー押してるかどうかでブーリアンとってブランチかけたら?

848 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 19:12:53.37 ID:zu30tp5n.net
>>847
それだと斜め方向を合わせて8方向の設定が必要なのでちょっとアナログな感じがするのですが‥やはりそうするしか無いですかねー

849 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 19:15:45.62 ID:phegk8ol.net
>>848
原始的だよね
でも確実に実装できると思うし誤作動も少ないんじゃないかな
とりあえずそれで作っといてあとからどうしても気に入らなければ改善すれば良いのでは
俺の経験上、もうこれでいいやってなることが多い気がする

850 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 20:30:53.37 ID:m3OGHNhU.net
>>846
Unityでよめてるなら、Unity上でroot骨がひとつになっているか確認できるかと。
リグがroot骨扱いされてエラーが出るケースは何度か遭遇したことがある。
後は骨名が大文字小文字違いで重複しててエラーが出るとか。

目指す絵&スキルにもよるが、綺麗さは初期設定の差だけで、手を加えれば同じような見た目にはなる… と個人的には思う。
気に入った方で。

851 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 05:44:33.64 ID:vyw8eOX7.net
AIコントローラーからAIクラスを取得することは出来ませんか?
また、WidgetからAIクラスも参照したいのですが…

852 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 09:33:41.07 ID:hd3PnGIN.net
>>850
これは>>843への返信ですよね?

unity上では問題なく1ルートの構造になってました。ボーン名も問題なし…
しかし3dsmaxからfbx出力時にリグを選択から省いたらうまくいきました!
ボーンの間に挟んで親子付けしてるリグがあったので無理だと思ってたのですが意外でした。

レンダリングのクオリティについては、まずunityでue4の初期設定レベルまでできるか試してみます。

ありがとうございました。

853 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 11:48:19.96 ID:aZXI6hKh.net
影に表示されるPreviewって文字は消せないのですか?
すごく邪魔です‥

854 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 13:07:49.30 ID:PSYpYuV3.net
どういうこと?
ライティングビルドすれば消えるっしょ?

855 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 13:28:42.90 ID:UlC2zhP9.net
PreviewはPreviewって意味なんやで

856 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 14:24:39.65 ID:EAssao5x.net
質問です!
よくある、ドアを開ける というシーンで
きちんとドアノブに手をかけて通るアニメーションを再生している作品が殆どですがどのような仕組みなのでしょうか?
ただアニメーションを再生すると位置がずれてしまうし、ドア前に瞬間移動させるわけにも行かないと思うので‥

857 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 15:57:29.75 ID:9mVkVqrA.net
&#8226;位置補正、ダクソとかはゆっくり滑ってる
&#8226;IK
だいたいこの二つ

858 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 15:58:15.73 ID:9mVkVqrA.net
・(中黒)が文字化けした

859 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 16:01:00.08 ID:EAssao5x.net
ありがとうございます
こういう場合、ゲームステートに位置情報を格納して利用するのでしょうか&#129300;?

860 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 16:42:29.21 ID:9mVkVqrA.net
ドアオブジェクトに適切な立ち位置とか
ハンドIK用のターゲット座標とか設定するようにしてプレイヤー側が必要なときに参照するようにすれば
どんなドアでも対応できると思うよ
あまりに変な角度なら開かないとかね

861 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 17:27:18.30 ID:EAssao5x.net
なるほどですね
ありがとうございます

862 :名前は開発中のものです。:2019/02/19(火) 15:52:31.31 ID:PQeb+FI7.net
弾が当たった部分だけ壊れて破片が散らばるみたいなのってどうやればいいんですか?

863 :名前は開発中のものです。:2019/02/19(火) 16:25:56.49 ID:hK5+vLrN.net
ディストラクションのパラメーターをうまく設定

864 :名前は開発中のものです。:2019/02/19(火) 16:32:34.37 ID:hK5+vLrN.net
SoundLocationで再生した物を任意のタイミングで止める方法はありませんか?

865 :名前は開発中のものです。:2019/02/22(金) 03:17:45.27 ID:/Urrw+4I.net
>>863
もう少しヒントもらえないでしょうか…

866 :名前は開発中のものです。:2019/02/22(金) 18:27:56.68 ID:swwk+jxC.net
>>865
UE4 ガラス 破壊 とかでggれば出てこない?

867 :名前は開発中のものです。:2019/02/24(日) 00:30:33.90 ID:hoNfuLWt.net
>>866
ありがとうございます!ググってみます!

868 :名前は開発中のものです。:2019/02/24(日) 09:38:57.18 ID:9PBPc9NX.net

そのレベル検索せずに質問してるのかよ

869 :名前は開発中のものです。:2019/02/24(日) 16:30:42.76 ID:718q01Em.net
>>868
どんなことでも質問します(^ω^)

870 :名前は開発中のものです。:2019/02/26(火) 22:49:16.82 ID:m+XejZum.net
Oculus RiftでViveのshoulderButtonに相当するものって、何が良いでしょう?
メニュー画面を開くのに使う予定です

871 :名前は開発中のものです。:2019/02/27(水) 17:34:05.57 ID:0QDk+9KY.net
範囲を小さくできる指向性ライトはないものか

872 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 00:44:23.52 ID:TFWaXlYi.net
ver4.21でmixamoのauto rigger使ったモデルを
https://windowsforum.com/threads/how-to-get-fuse-characters-working-in-unreal-engine-4-15.227038/
https://hum-id.jp/blog/app/459#Inplace
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/
ここらへんを参考にしてリターゲティングしたんですが何故か腕が画像のようにひん曲がってしまいます。地面にめり込んでるのはルートボーン作ってないからだとは思うんですがこの腕のひん曲がりが治せません。
各ボーンの対応は何回も見直したので間違えてないです。
https://i.imgur.com/5FYA1Kj.jpg
Tポーズのままやったのが原因なのかなと思ったりしたんですがそもそもベースポーズの項目が変わっててAポーズへの変更の仕方がわかりませんでした。

873 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 01:28:14.87 ID:TFWaXlYi.net
>>872
自己解決しました。単純にAポーズに直してないのが原因でした。

874 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 03:52:27.42 ID:A6TslWsd.net
かわいい

875 :名前は開発中のものです。:2019/03/20(水) 23:28:31.59 ID:wi27ruSQ.net
配列に格納できる数の限界ってあるんです?

876 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 12:12:14.49 ID:tRdtj7zE.net
int型の最大値 2,147,483,647
ただこんなに使う必要も無いし、使うとしたらアルゴリズム問題はあるな

877 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 17:41:53.99 ID:5LhWsxxK.net
最近触ってるけれど難しい…
チュートリアル見ても主語が書いてなく、レベルのブループリントなのかアクタの中なのか分からなかったり
インポートした複雑なモデル触ってるのが多くて悩んでしまう

キューブに色を付けてマウスクリックで変化させたいだけという
初歩向けな需要を満たしてくれるチュートリアルは無いのかな?

878 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 17:59:34.44 ID:f6kmb5t7.net
それは初歩ちゃうだろ
基本を学んだあとに応用編でやるような内容

879 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 18:20:47.44 ID:MqWCJSQG.net
本を買う気がないのなら複数のチュートリアルから自分のやりたいことにあわせて拾ってくるんだ
色をつける、クリックで変化させるは別々ならありそうだけど

880 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 18:48:13.49 ID:5LhWsxxK.net
>>879
ニコ生の元スクエニの人がやってる番組で女子大生がUE4使って作ってたけれど
書籍と現バージョンの仕様が乖離して、まともに動かないという場面やコメントがあったので。
基本的な部分を触る程度なら大丈夫なのかな?

881 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 18:54:21.50 ID:HoFVtD2K.net
>>880
そのまままるっと引用するだけならそういうこともあるかもしれんけど、動かなかったら動かなかったでそれもまた勉強の機会だよ
うまくいかなかった時にどこをいじればいいか考えなかったらいつまでたってもできるようにならない
考えてもできなかったときにはこういうスレもあるし

それから、おそらく書籍で紹介していることのうち現行で使えないものはたくさんあるとしても
現行でも通用するものがほとんどだと思う
3年以内の出版なら大丈夫じゃないかな

882 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 18:57:09.17 ID:2fvkeYIX.net
現行で通用しないものなんて
極め本では画面のバッファを利用してぼかすやつくらいじゃねーの

883 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 19:11:49.73 ID:Ni8dzGNj.net
>>880
UE4は古いバージョンもインストールできるからバージョン合わせてやればいいだろバーカ!!

884 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 19:33:36.99 ID:5LhWsxxK.net
>>881
ありがと、買ってみるよ。

>>883
どしたの?

885 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 22:19:45.44 ID:1vSGJWWz.net
>>876
スナップショットとTransformを1秒間に60回づつ取り込んでいて、何分までいけるんだろと思ったり

886 :名前は開発中のものです。:2019/03/22(金) 03:12:26.52 ID:/3vIMnUf.net
>>885
全部メモリに入れるだっていうならメモリ 8G使えるとしてtransformだけで約30000なので配列の上限より物理的限界が先にくる
また一般的にはストレージに書き出して読み込みはストリーミングにするからストレージの容量次第になる
この場合メモリはストリーミングで必要な分だけのバッファでよい

887 :名前は開発中のものです。:2019/03/22(金) 05:21:22.14 ID:YyPdddSw.net
初心者の質問です
ツベによくある動画で、大自然、森やら渓谷やらをガガガっと凄いスピードで作っていくものがありますよね。ゲームというよりはああいうのがやりたいんですが、技術的にはある程度直感的にできるものか、それともとんでもなく複雑なものなんでしょうか。
また、あの手のものはとんでもなく負荷が大きいのかと心配です。当方2015imacなもので…

888 :名前は開発中のものです。:2019/03/22(金) 06:22:04.38 ID:OHnt7KIU.net
見様見真似でもやったらいい

889 :名前は開発中のものです。:2019/03/22(金) 12:11:02.44 ID:yYyVycFR.net
ue4のレベルデザインは楽だし簡単で軽い ただ、無料のkitedemoは重いから考えるべきだな
日本語のサイトが少ないから最初はつまづく事もあるかも知れんが、そんなに難しいことはやらんはず せいぜいマテリアルぐらいか

890 :名前は開発中のものです。:2019/03/22(金) 12:32:24.80 ID:pVfy8Q2i.net
ありがとうございます

891 :名前は開発中のものです。:2019/03/22(金) 12:45:32.07 ID:wZhpu7Aj.net
>>887
大自然の景観を作りたいなら3DCGソフト「Terragen」という手も、無料体験版もあるので。
https://planetside.co.uk/

892 :名前は開発中のものです。:2019/03/23(土) 00:07:26.22 ID:1lIjR+zl.net
>>891
そんなのあるんですね、勉強になります
一応モデリングの真似事ぽいのはmodoでやってて、トゥーンシェーディングがやってみたいのもあるんで、今回はUE4で行こうかと

893 :名前は開発中のものです。:2019/03/24(日) 22:19:09.24 ID:BVSNVjsb.net
短時間でランドスケープ作るチュートリアルはLandscape Auto MaterialとかProcedural Landscape Ecosystemとかアセット使ってるものが多いよ。低スペiMacでは激重で使えないかも知れんが

894 :名前は開発中のものです。:2019/03/27(水) 03:42:15.49 ID:H8V9pzo+.net
>>893
うーんこれは重そうですねw
最悪Windows導入も考えなきゃいかんですねw
正直ここまでゴリゴリのフォトリアルは手に余る感じですね
Modoでアセット自作してue4 で組んで、草木を散らしてセルシェーディング(アウトライン抽出)するような感じを妄想してましたw
まあランドスケープの規模にもよるかもですが、いずれにせよ知識とマシンパワーが必要そうですね
ありがとうございます

895 :名前は開発中のものです。:2019/03/27(水) 13:19:29.88 ID:jLqQyDsv.net
大自然の単なる静止画を作りたいのであればgauGANが超お手軽だとは思うんだがな

896 :名前は開発中のものです。:2019/03/28(木) 23:50:04.52 ID:NnX9b1/7.net
そのうちgauganが進化して描いた静止画からワールドを作れるようになるかも知れん

897 :名前は開発中のものです。:2019/03/29(金) 03:35:21.31 ID:b++ApgAC.net
そもそもUEって重いソフトだぞ?
ある程度のマシンは必要だよ

クソPCでスケベ心出してないでスペックアップしろ
まずはCPUとメモリとグラボだ

898 :名前は開発中のものです。:2019/03/29(金) 03:39:32.64 ID:2gKFDPzt.net
ベラベラと御託は良いから、インストールしてとっとと触るんだ
そうすれば必要な足りないモノが見えてくる

899 :名前は開発中のものです。:2019/03/29(金) 13:19:32.75 ID:10kkzZP7.net
QuadroよりGeForceの方が良いってのは罠だよね

900 :名前は開発中のものです。:2019/03/29(金) 13:43:18.99 ID:/8TbxO+c.net
正直rtx p8000とか買うなら2080ti二枚買った方がコスパ良い

901 :名前は開発中のものです。:2019/03/29(金) 14:26:42.96 ID:0klIlQN9.net
それ活かせてます?

902 :名前は開発中のものです。:2019/03/29(金) 16:25:27.82 ID:2gKFDPzt.net
>>899
Quadro系はゲーム弱いのは周知の事実だから罠でも何でもない気が

903 :名前は開発中のものです。:2019/03/29(金) 18:57:11.37 ID:lOP4SHtZ.net
ゲーミングの方がテスト環境に向いてるしな

904 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 01:39:11.21 ID:IZr9x43t.net
どうもこりゃPC新調するしかないのか…
色々見たけど予算的にはDAIV-DGZ530S2-SH2-VRってやつが限度だわ

905 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 03:41:43.47 ID:q1W/nkvQ.net
UE4はSLIとはあまり相性よくないので
1枚で十分ですよ

906 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 03:53:49.60 ID:eRphr9a6.net
>>902
ゲーム開発目的ではなくてUEで映像作ろうとしてる人には罠かなとね

907 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 04:25:22.59 ID:2WjjJiYu.net
>>906
なるほど、ハイポリな映像系やってる人だとそうなってしまうね
でも映像やる人ならデータコンバートしてUE4に持ってきてあれこれ試行錯誤する手間を考えたら
BlenderのEEVEE移行を検討した方が今後は良いかもしれない転換期に来てる感じ

908 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 04:29:08.16 ID:m0iix0gb.net
半透明系が重ね合わせ出来ない制約とかあるからな
映像には不向き
ドラマのデスノートでリュークにUE4使われてたらしいけど

909 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 09:48:45.07 ID:Guqsuy1u.net
UE4は映像業界からの注目高いぞ
逆にゲーム業界からの評価は前に比べて低い

910 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 10:45:17.49 ID:YPXR6wnx.net
海外じゃお天気ニュースやらなにゃらで注目されてるよな
国内は映像業界じゃ採用実績聞いたこと無いよ

911 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 12:29:28.04 ID:w1XqoqII.net
ゲームとちがってメインで使われてないから表立って出てないんじゃないかね
レンダリングした映像や画像は別にコンポジットなどされて世に届くし
それをリソースとして別の出力物を作ったりしてる
DCCよりレンダリング速いからかそういう用途で重宝されてるんだと思う

ゲーム開発は処理負荷が悪目立ちしてて、どこの会社も苦労してるみたい
最初はいいけど後半きついエンジン

912 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 19:52:32.99 ID:4UvsjPSF.net
色々ありがとうございます、
マシンについては購入に向けて自分なりに調べてみました。
ドスパラの姉ちゃんには、ue4 、その他3DCGソフトならGEForceよりQuadro一択と言われましたが、ネット上では結構みんな意見が様々だったりですね
Adobeも使うなら、とかも含めて。
メモリは16で十分派から32推奨とか
個人的にはGeforceの方がコスパは良さそうな気がするんですが、たとえ2060積んでてもQuadroの方が良いと断言してたのが印象的でしたが 明らかに資料見ながら言ってたけど
これだけスレが進めばだいたい皆さんの中で結論は出てるんでしょうが、どういったとこで差がついてくるんですかね
大規模シーンとかそういうあたりでしょうか
是非購入の際の参考にしてみたいです

913 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 20:13:41.10 ID:w1XqoqII.net
UE4はdirectxだからGeForceのほうがいいぞ
エピックジャパン推奨PCもGeForceだし、逆にquadro使ってるところ聞かないな

914 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 20:19:34.38 ID:w1XqoqII.net
最近おれもUE4とか色々やるためにPC新調したけど
i9-9900k、GTX1060、32GB(16x2)、ケース、電源
ストレージとOSは使いまわしで、たしか13万くらいで組んだ
プロジェクトでつかってるスペックの一段上くらい

915 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 21:02:22.48 ID:2WjjJiYu.net
相性のいいとされているMAYAがQuadro推奨だからかな?
でも、この初心者スレに来る人が50万もする3DCGソフトを個人で持ってるのかという話になってしまうし
そこまで大規模なモノを作るのかという根本的な部分も
必要になれば後でCPUやグラボ改装したりすれば良いのだから8万円くらいのPCでも問題ないとは思うけど

916 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 21:56:25.92 ID:IZr9x43t.net
みなさんありがとうございます…
参考になりました
とりあえずQuadroはパスしようと思います
ガレリア辺りの安いやつとかをとりあえず見てみようかと…

917 :名前は開発中のものです。:2019/03/31(日) 02:47:39.73 ID:jueWU+l0.net
1060ぐらいでも十分過ぎるだろう クソ重アセットとか盛り盛りのゲーム作ろうとしない限り

918 :名前は開発中のものです。:2019/03/31(日) 09:15:16.94 ID:PXahnAmV.net
UEが重いって正気?
モバイルでも採用されてるゲームエンジンだが

919 :名前は開発中のものです。:2019/03/31(日) 09:17:05.99 ID:d0tu2lxx.net
わざわざモバイル端末で製作する人いるの?

920 :名前は開発中のものです。:2019/03/31(日) 14:24:39.40 ID:6sNf3F5P.net
>>918
KiteDemoおすすめ

921 :名前は開発中のものです。:2019/03/31(日) 15:37:06.59 ID:DxFfAk4E.net
エディット時と最終出力後の処理負荷を同列にあつかっちゃいかん

922 :名前は開発中のものです。:2019/04/01(月) 01:59:19.86 ID:y8msgVGU.net
モバイルで動くように軽く作るのは、ゲームエンジンでなくお前らゲーム開発者に課せられた枷なので
そこのところ誤解無きよう。

923 :名前は開発中のものです。:2019/04/01(月) 02:04:32.94 ID:c64vkJLE.net
epicのモバイル用最適化ドキュメントが勉強になるぞ

924 :名前は開発中のものです。:2019/04/02(火) 14:24:13.06 ID:Ayk9UyCr.net
お願いします。
サードパーソンのキャラを自作のに入れ替えるのを試しています。ジャンプなんですがジャンプループをループさせずに、ジャンプの長さに応じて再生速度を合わせることはできますか?
つまりループさせずに、一回だけ再生したいです
出来るのであればやり方を教えていただきたいです><
ステートマシンのどこかで設定するのでしょうか?

925 :名前は開発中のものです。:2019/04/02(火) 15:16:29.30 ID:AJlGVJ24.net
>>924
ステートの中の該当再生アニメーションファイルを選択して
詳細の上から2番目の(As pin)Loop Animationのチェックを外せばいける

926 :名前は開発中のものです。:2019/04/02(火) 15:34:48.22 ID:Ayk9UyCr.net
>>925
ジャンプループのAs pinLoopを外しても何も変わらず、ジャンプスタートのAs pinLoopも外してみたら出来ました
ループだけループしてるのかと思ってた
ありがとうございます!思い通りに動きました。うれしい^^

927 :名前は開発中のものです。:2019/04/03(水) 01:30:13.52 ID:roKWPydf.net
サードパーソンブループリントでPlayを押してwasd押したらカメラとキャラが自由に動かせますが、これを動画撮影する機能ってUE4にあるんでしょうか?
ゲーム動画の一部として保存したいです
カメラを置いて位置を動かして作る動画のやり方しか見つけられませんでした

928 :名前は開発中のものです。:2019/04/03(水) 01:54:08.28 ID:sv1SHoof.net
キャプチャソフト使うんじゃダメなの?

929 :名前は開発中のものです。:2019/04/03(水) 02:15:41.50 ID:roKWPydf.net
でも良いんですが、ue4にそんな機能があればきれいにとれるかなとちょっと期待して。。。

930 :名前は開発中のものです。:2019/04/03(水) 02:31:30.64 ID:Zo9obqOq.net
マチネで出来る

931 :名前は開発中のものです。:2019/04/03(水) 02:42:09.16 ID:roKWPydf.net
何かやり方のヒントとかおしえてもらえますか

932 :名前は開発中のものです。:2019/04/03(水) 05:40:15.00 ID:yOwys71Z.net
UE4内で録画してもキャプチャで録画しても表示されたものを録画するんだし
エンコーダー通したらそれに依存する訳だし画質は同じじゃないかな
「ue4 マチネ 映像」検索で出てくるね

933 :名前は開発中のものです。:2019/04/03(水) 22:50:09.44 ID:IISfHonQ.net
925です 遅くなりました。まだ解決していませんが、検索してやってみます
ありがとうございます

934 :名前は開発中のものです。:2019/04/04(木) 15:24:07.29 ID:Av87EwY5.net
インポートしたキャラクタのカプセルコンポーネント位置を調整後、レベル上に既に配置されてるキャラのカプセルをアップデートするにはどうしたらいいですか
一旦消去して再配置しようと思いましたが、レベル上のキャラを消そうとすると Actor is referenced by the level blueprint...と出てきてうまくいかない

935 :名前は開発中のものです。:2019/04/04(木) 15:40:29.46 ID:Av87EwY5.net
>>934
あ自己解決、DetailsのShapeから変えたら良いだけでした

936 :名前は開発中のものです。:2019/04/04(木) 21:14:52.62 ID:bliRfdeN.net
レベルに配置したほうのパラメータかえてもアセットの方は変わってないから気をつけて

937 :名前は開発中のものです。:2019/04/04(木) 21:15:38.08 ID:bliRfdeN.net
アセットの方いじってるなら問題なし

938 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 01:47:44.75 ID:GoiHoUod.net
>>936
ありがとうございます。そういう仕組みになってると頭に入れておきます

939 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 07:30:24.72 ID:ClpA1awB.net
別ウィンドウでplayを押して表示される解像度を変更する方法はありませんか?
Beginplayのコンソールで変更が可能らしいですが…よくわかりません

940 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 22:19:17.09 ID:0YvlDDUG.net
UE4って3ヶ月で約30万稼いでしまったらロイヤリティとられんの?
ってことは1ヶ月10万稼いだらアウトってことだよな?
稼ぐ気は今のとこないけど気が変わって軽くあたったらアウトじゃないの?
例えばSteamで500円のゲームだして100ダウンロードされたらそれでもう5万なんだよなー

941 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 22:20:44.10 ID:0YvlDDUG.net
Unityなら年間約1000万までゆるされるんだよなー。
この差はでかすぎるな

942 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 22:26:30.78 ID:QddJJDS9.net
スチーム手数料30%取られた上での計算しないと
でその規則だとそこから売上5%エピックに献上だっけな
エピックストアで出すなら手数料12%だけででおkなんだっけな
まあ今はエピックストアの独占が問題になってるけどなあw
ボダラン3まで独占とかユーザーからしたらやめてくれだわな
前金を積んだのか、手数料が安いからか・・

943 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 22:59:51.41 ID:yfeM/wP2.net
100ダウンロードされたら途中でunityに移植すれば良いんじゃない?

944 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 23:00:53.29 ID:0YvlDDUG.net
日本人的感覚で考えるとゲームで月20万稼げるような人は本業扱いでいいけど月15万以下程度の連中は正直小遣い稼ぎ程度のクリエイタ
と言えるからな
小遣い稼ぎ連中からもぼっていこうという精神はクズいよな
Unityは逆に良心的すぎるけどな

945 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 23:23:35.70 ID:yfeM/wP2.net
3ヶ月以内に40万稼いでも5000円のロイヤリティでしょ
以前みたいに有料ツールじゃなく無料で使えるんだし、それくらいは還元しても安いものじゃないかな
コミケの段ボール在庫と同じで、狸の皮算用な気もするけど

946 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 01:16:30.60 ID:OShMEGm+.net
俺は良いロイヤリティだとは思うな
ゲームをリリースした事があるわけじゃ無いけど、このレベルのエンジンを無料で使えるのはありがたいし、free for the monthとかかなり嬉しい
ドキュメントも古いのはあるけど、しっかりしてるものが多い気がする

947 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 01:23:23.31 ID:tYelTuXt.net
Unityはユルすぎてバカが増えすぎた
衆愚政治みたいなもん

948 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 09:23:23.82 ID:sKkXRRCV.net
UE4をつ買ってみたいと思うのですがなにか初心者におすすめのテキストはありますでしょうか?
できれば最新Versionに対応したものがいいのですが

949 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 10:34:19.37 ID:YWu2Kw4e.net
4.22の本はないと思うから4.21だな 初心者には極め本を推すが

950 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 10:57:23.67 ID:MDCUovNN.net
swing ninja がどのバージョンのアンリアルエンジンで作られてるかわかる方いませんか?
ググったけど出てこなくて

951 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 13:12:55.90 ID:sKkXRRCV.net
UE4を使ってみようと思うんだけどCドライブが必要なんですよね?
SSDで空き容量340GBもあれば十分でしょうか?
ゲームを作っていくと足りなくなっていきますでしょうか?

952 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 13:47:02.28 ID:sKkXRRCV.net
とりあえずインストールしてみたけどインストール先を選択できたので
ランチャーも本体もCドライブ以外のとこにしたけど大丈夫だろうか?

953 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 14:04:10.00 ID:WYIUAG8l.net
質問の内容がなかなかにトリッキーだな
CドライブというパソコンパーツがあってそれがUE4を使用するのに必須!みたいに読み取れて一抹の不安があるが
おそらくUE4インストールしたりプロジェクト作って作業するのに必要な空き容量の話だと推測した上で

UE4のエンジン自体の容量は10GB、デバッグに必要なシンボルが別途20GB必要になるけど、これはC++を使わないなら不要
プロジェクト自体はスターターコンテンツ付きでも600MBくらいなので
総容量20GBもあれば最初は困らないと思うよ

ちなみにCドライブじゃなくてもいいし
Cドライブで作業するのは俺個人の意見としてはあまり推奨しない
またSSDじゃなくてHDDでもよい
プロジェクトが小さい内はあまり恩恵を感じないし
プロジェクトが巨大になってきたら起動後のアセットチェックですごい時間がかかるのでSSDじゃないと辛い

954 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 14:07:40.21 ID:WYIUAG8l.net
俺はエンジンもプロジェクトもCドライブではなく別のSSD(512)ドライブにEpicGameLauncher版のエンジンと自前エンジンビルド版とプロジェクトを置いている

955 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 14:14:19.83 ID:Rj2rdswq.net
インポートしたスケルトンの30フレームのアニメを10,10,10に分割する方法を教えてほしいです
FBXを分割してインポートすればいいじゃんと言われそうだけど、アニメにトラック追加してモーフを動かしたのでこれを使いたいんです
因みにジャンプモーションです。。

956 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 14:24:50.90 ID:WYIUAG8l.net
>>955
モーフを入れたのがAnimationSequenceならAnimationMontageにいれれば再生時間の開始と終了を指定できるので、それで分割できる
モンタージュはステートマシンとかブレンドスペースとかで使えないので、その場合は大人しく分割したほうがよい

957 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 14:26:21.11 ID:WYIUAG8l.net
FBX側にモーフデータもいれてるならインポート時に開始時間と終了時間を指定することも可能なのでそっちならステートマシンやブレンドスペースでも使えるようになる

958 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 14:34:17.11 ID:Rj2rdswq.net
>>957
ステートマシンで使うので下の方法になりますが、FBXにモーフのアニメーションが入ってなくてUE4で手付した次第です><
モーフを動かすのをコントローラでしたのが原因だと思うんですが。おとなしくやり直します・・勉強になりました
ありがとうございます

959 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 14:58:34.41 ID:WYIUAG8l.net
>>958
使ったことがないのでうまく行くかわからないけど
AnimationCompositeだとSequenceをMontageのように分割配置できて尚かつブレンドスペースやステートマシンでもつかえそうなので試してみるのもいいかも
blog.hatenablog.com/entry/2014/05/28/011324

960 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 15:20:11.56 ID:Rj2rdswq.net
>>959
AnimationComposite試してみました。アニメAとアニメBを合体とかできるみたいですがAをA1とA2に分割。。とかはできなさそうでした。
使い方わからないので押せる所押してみた結果ですが笑 どなたかの参考になれば。
ありがとうございます!URLは何かが足りない・・・?

961 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 15:23:48.52 ID:mhCRc7Il.net
ごめん
http://unrealengine-blog.hatenablog.com/entry/2014/05/28/011324

962 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 16:40:03.58 ID:sKkXRRCV.net
>>953
色々ありがとうございます!
インストール完了したのでとりあえず触ってみます。

963 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 17:16:01.16 ID:P5P+2aQu.net
アクターコンポ―ネントから↓を実行すると、
GetActorForwardVectorを使っているのに斜め下に向かって線が引かれるんですが
何が原因かわかる方いましたらお願いします。
DrawDebugLine(
GetWorld(),
GetOwner()->GetActorLocation(),
GetOwner()->GetActorForwardVector() * 1000,
FColor(255, 0, 0),
false,
10.0f,
0.0f,
10.0f
);

964 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 17:26:03.82 ID:mhCRc7Il.net
>>963
ForwardVectorはベクトルの向いてる方向なだけだからLocationに足してやらないと
Start : アクターの位置
End : 原点(0,0,0)からアクターの向き
になるよ

965 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 18:12:36.10 ID:P5P+2aQu.net
>>964
できました。ありがとうございます。

966 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 22:52:47.13 ID:Rj2rdswq.net
ステートマシンの待機モーション(1と2がある)のところにルックアットの処理を足したんですが、
ランダムに表示される待機モーションが1の時だけルックアットしたいのに実行の繋ぐところが無く、あれ?っとなっちゃいました
何か変換ノードのような物があれば教えてほしいです

967 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 22:54:10.15 ID:Rj2rdswq.net
すみません画像です
https://i.imgur.com/ZyFm8TF.jpg

968 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 22:58:55.99 ID:Rj2rdswq.net
たてちゃいました
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/

969 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 01:37:49.93 ID:DvKiBDLU.net
BlenderをunrealEngine4に突っ込んでやるぜ!

970 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 00:25:40.60 ID:g1OMya37.net
UE4やべえほど使いやすいな!ツクールよりもつかいやすくないか?

971 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 00:27:09.84 ID:g1OMya37.net
極めるテキスト使ってて今30ページだけど疑問に思うとこがまるで無い
はいはいはーいって感じですすんでくわー

972 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 00:32:30.66 ID:jyye2Dau.net
検索すりゃ大体の情報あるから、この先詰まっても何とかなるよ

973 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 01:02:28.73 ID:es+GqZlT.net
30ページってインストール後の基本的な操作方法までだな…

974 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 02:33:50.50 ID:g1OMya37.net
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817480.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817481.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817482.png
UE4極めるテキストを使ってるんですが、P67でつまりました。
書いてあるとおりの数値を入力したはずなのですがテキストと違う形になってしまいます
原因は何故でしょうか?
よろしくおねがいします。

975 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 05:00:27.03 ID:jyye2Dau.net
本見てないから分かんないけど、ジオメトリメッシュでうまく行かない時は、削られる側のadditiveなメッシュを削る側のメッシュより後にレベル上に置いた時かな

あとはたんにタイプをsubtractiveにしてないとか

976 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 23:19:10.59 ID:g1OMya37.net
自己解決できました
入力箇所をまちがってるだけでした!

977 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 02:22:13.30 ID:KyGH1giM.net
RandomFloatinRangeで作った値2つ(AB)をそれぞれ変数に入れて、その値をタイムラインみたいに三秒かけてAからBに変化させたい場合ってどうしたらいい?

978 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 02:59:33.41 ID:jF8ndJ9Z.net
タイムラインとlerpだよ

AとBに自分作った変数

タイムラインで0〜1に変化するfloatの値をlerpのAlphaに突っ込む

979 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 03:02:27.18 ID:KyGH1giM.net
>>978
なるほどありがとう!早速明日試してみるよ

980 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 21:28:34.67 ID:XPHSjkI8.net
>877で、キューブをマウスクリックして変化させたいだけと宣ってた者だけど
一応タイトル画面付けてパッケージング化まで到達出来ました。
https://imgur.com/UUj8GSL
マウスオーバー判定とカウント数は配列処理なので
70個ほど並べて画像入りマテリアルを付けてカウント取る用途は実現できそうです。

後は購入した「極めるゲーム開発」「作れる!学べる!」の2冊を見ながら自分で作法を学んでいきたいと思います。
ゲームを作る目的というよりインタラクティブ系を作って独りでニヨニヨするだけで終わると思いますが…。

981 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 00:32:29.59 ID:kQbDnbHy.net
>>978
できましたあざます!!

982 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 17:03:08.29 ID:QHhHOcvC.net
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
AActor* Actor;
だと「レベル内にスパウンしているアクターのインスタンス」しか指定できないのですが、
これを「アクターのクラスの参照」を指定するにはどういう風にかけばいいんでしょうか?

983 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 18:34:03.18 ID:KSzw2vHJ.net
TSubclassOfを使う

984 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 20:48:23.25 ID:QHhHOcvC.net
>>983
ありがとうございます。

985 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 16:18:27.55 ID:tYvddzmO.net
足音を再生させたいのですが、landscapeでうまく動きません
選択のdefaultのサウンドしか流れず、設定したgrass, gravelの音が流れません
ウェイトブレンドレイヤーに物理マテリアルを設定させるだけでは駄目でしょうか?ご教示願います
ttps://i.imgur.com/F06seKF.jpg
ttps://i.imgur.com/iMuWUPm.jpg

986 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 19:47:06.53 ID:DSxIZuXI.net
左下のをまとめて右のターゲットに接続する方法教えてください!
https://i.imgur.com/ghtkjuR.jpg

987 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 22:45:09.36 ID:bfuraPQI.net
>>986
マーケットプレースにあるBPのkitで見た気がする
買わなかったけど

988 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 23:34:17.28 ID:DSxIZuXI.net
>>987
だとすると自分のやり方が間違ってるような気がしてくるな
アウトライナのフォルダ毎とかレイヤ毎getも出来なかったんだよね
探してみますありがとう。

989 :名前は開発中のものです。:2019/04/13(土) 01:22:13.34 ID:YwNhtDVm.net
Node Graph Assistant持ってるよ
ワイヤーを一直線とか直角に曲がる様に出来るから見た目もいい感じ
多少ショートカットキー覚えなきゃいけないがエディター使うなら普通の事だしね

990 :名前は開発中のものです。:2019/04/13(土) 13:21:46.94 ID:v/RvyWvw.net
レベル内に配置したカメラのブループリントにキャストする場合オブジェクトは何を指定したら良いでしょうか
思いつくものを繋いでみましたができませんでした
https://i.imgur.com/WcQfa6l.jpg

991 :名前は開発中のものです。:2019/04/13(土) 13:28:22.38 ID:/dWMogch.net
触りたいカメラのオブジェクト

992 :名前は開発中のものです。:2019/04/13(土) 13:29:11.67 ID:/dWMogch.net
レベルに配置したカメラをレベルブループリントで触るならキャストいらんだろ

993 :名前は開発中のものです。:2019/04/13(土) 13:33:50.15 ID:/dWMogch.net
キャストは汎用関数から渡された何者かわからんオブジェクトを何者かに確定するための行為なので
最初から何者かわかってるならキャストは不要

汎用関数で現在ビューポートを描画してるカメラを取得した場合は抽象的なカメラオブジェクトがとれるだけなので
自分で作った自作カメラクラスとかにキャストしてあげないと自作カメラクラスにある関数にアクセスできない

994 :名前は開発中のものです。:2019/04/13(土) 14:23:45.11 ID:v/RvyWvw.net
>>993
ありがとうございます
ウィジェットブループリントに書いてます。
ウィジェットのボタンを押したらカメラブループリント内にある関数を実行するのが目的です
関数の内容は他のオブジェクトの位置を取得してXYだけ自カメラにセットするというものです
CastToThirdPersonCharacterならGetPlayerCharacter!のように単純にこれ!みたいなノードはありませんか?

995 :名前は開発中のものです。:2019/04/13(土) 23:55:17.35 ID:XPw5UUZ0.net
Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門
という本が出てるね
でも電子版が無いのは何でなんだぜ?

Amazonのレビュー読むと脱字が多いてあるから
電子版が出る時は直るかな?

996 :名前は開発中のものです。:2019/04/14(日) 07:56:41.73 ID:9mPBcCWD.net
Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門
https://www.shuwasystem.co.jp/book/9784798055909.html

目次を見るとネットに転がってそうな内容だけれど、あのゲームのこういう部分をやってみたいという需要に沿ってる感じかな。
マーケットのフリーパーツを放り込んで、こういう機能別BPでサッと組んで
実際に目で見られる状態に苦労せず持っていけるのは良い事だね。

997 :名前は開発中のものです。:2019/04/15(月) 18:21:34.22 ID:T5heOGQO.net
>>985 すみません自己解決しました
2枚めの画像のVectorのZの値が0なので物理マテリアルを検出しないようでした
https://i.imgur.com/iMuWUPm.jpg

998 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 19:18:09.83 ID:RrMKxjFu.net
教えてください。
ゲーム開始時に読み込まれるレベルはキャラクタを使用しないので、ワールド設定のDefaultPawnClassを無しにしていて、
スタートボタンを押すと読み込まれるレベルにはキャラクターBPを置いてます
ここまではいいのですが次に遷移するレベルにも同じキャラクターBPをドラッグして置くのが正解ですか?
PlayerStartを使うのかと思いましたがキャラクタが出てきませんでした

999 :名前は開発中のものです。:2019/04/17(水) 04:54:11.22 ID:W0AFKmft.net
https://www.youtube.com/watch?v=IJ4TSGw6_Wk
こういった感じのスピードレベルアートがやってみたいんですが
やり方を解説してるサイトなどはありますか?

1000 :名前は開発中のものです。:2019/04/17(水) 20:02:47.20 ID:Q1E90W/7.net
>>998
SpawnActorとPossessを使うのが正解っぽいなと自己解決しました

1001 :名前は開発中のものです。:2019/04/18(木) 23:11:17.07 ID:9kcSJjHb.net
999

1002 :名前は開発中のものです。:2019/04/18(木) 23:11:38.18 ID:9kcSJjHb.net
1000

1003 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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