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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5

850 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 20:30:53.37 ID:m3OGHNhU.net
>>846
Unityでよめてるなら、Unity上でroot骨がひとつになっているか確認できるかと。
リグがroot骨扱いされてエラーが出るケースは何度か遭遇したことがある。
後は骨名が大文字小文字違いで重複しててエラーが出るとか。

目指す絵&スキルにもよるが、綺麗さは初期設定の差だけで、手を加えれば同じような見た目にはなる… と個人的には思う。
気に入った方で。

851 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 05:44:33.64 ID:vyw8eOX7.net
AIコントローラーからAIクラスを取得することは出来ませんか?
また、WidgetからAIクラスも参照したいのですが…

852 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 09:33:41.07 ID:hd3PnGIN.net
>>850
これは>>843への返信ですよね?

unity上では問題なく1ルートの構造になってました。ボーン名も問題なし…
しかし3dsmaxからfbx出力時にリグを選択から省いたらうまくいきました!
ボーンの間に挟んで親子付けしてるリグがあったので無理だと思ってたのですが意外でした。

レンダリングのクオリティについては、まずunityでue4の初期設定レベルまでできるか試してみます。

ありがとうございました。

853 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 11:48:19.96 ID:aZXI6hKh.net
影に表示されるPreviewって文字は消せないのですか?
すごく邪魔です‥

854 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 13:07:49.30 ID:PSYpYuV3.net
どういうこと?
ライティングビルドすれば消えるっしょ?

855 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 13:28:42.90 ID:UlC2zhP9.net
PreviewはPreviewって意味なんやで

856 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 14:24:39.65 ID:EAssao5x.net
質問です!
よくある、ドアを開ける というシーンで
きちんとドアノブに手をかけて通るアニメーションを再生している作品が殆どですがどのような仕組みなのでしょうか?
ただアニメーションを再生すると位置がずれてしまうし、ドア前に瞬間移動させるわけにも行かないと思うので‥

857 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 15:57:29.75 ID:9mVkVqrA.net
•位置補正、ダクソとかはゆっくり滑ってる
•IK
だいたいこの二つ

858 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 15:58:15.73 ID:9mVkVqrA.net
・(中黒)が文字化けした

859 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 16:01:00.08 ID:EAssao5x.net
ありがとうございます
こういう場合、ゲームステートに位置情報を格納して利用するのでしょうか🤔?

860 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 16:42:29.21 ID:9mVkVqrA.net
ドアオブジェクトに適切な立ち位置とか
ハンドIK用のターゲット座標とか設定するようにしてプレイヤー側が必要なときに参照するようにすれば
どんなドアでも対応できると思うよ
あまりに変な角度なら開かないとかね

861 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 17:27:18.30 ID:EAssao5x.net
なるほどですね
ありがとうございます

862 :名前は開発中のものです。:2019/02/19(火) 15:52:31.31 ID:PQeb+FI7.net
弾が当たった部分だけ壊れて破片が散らばるみたいなのってどうやればいいんですか?

863 :名前は開発中のものです。:2019/02/19(火) 16:25:56.49 ID:hK5+vLrN.net
ディストラクションのパラメーターをうまく設定

864 :名前は開発中のものです。:2019/02/19(火) 16:32:34.37 ID:hK5+vLrN.net
SoundLocationで再生した物を任意のタイミングで止める方法はありませんか?

865 :名前は開発中のものです。:2019/02/22(金) 03:17:45.27 ID:/Urrw+4I.net
>>863
もう少しヒントもらえないでしょうか…

866 :名前は開発中のものです。:2019/02/22(金) 18:27:56.68 ID:swwk+jxC.net
>>865
UE4 ガラス 破壊 とかでggれば出てこない?

867 :名前は開発中のものです。:2019/02/24(日) 00:30:33.90 ID:hoNfuLWt.net
>>866
ありがとうございます!ググってみます!

868 :名前は開発中のものです。:2019/02/24(日) 09:38:57.18 ID:9PBPc9NX.net

そのレベル検索せずに質問してるのかよ

869 :名前は開発中のものです。:2019/02/24(日) 16:30:42.76 ID:718q01Em.net
>>868
どんなことでも質問します(^ω^)

870 :名前は開発中のものです。:2019/02/26(火) 22:49:16.82 ID:m+XejZum.net
Oculus RiftでViveのshoulderButtonに相当するものって、何が良いでしょう?
メニュー画面を開くのに使う予定です

871 :名前は開発中のものです。:2019/02/27(水) 17:34:05.57 ID:0QDk+9KY.net
範囲を小さくできる指向性ライトはないものか

872 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 00:44:23.52 ID:TFWaXlYi.net
ver4.21でmixamoのauto rigger使ったモデルを
https://windowsforum.com/threads/how-to-get-fuse-characters-working-in-unreal-engine-4-15.227038/
https://hum-id.jp/blog/app/459#Inplace
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/
ここらへんを参考にしてリターゲティングしたんですが何故か腕が画像のようにひん曲がってしまいます。地面にめり込んでるのはルートボーン作ってないからだとは思うんですがこの腕のひん曲がりが治せません。
各ボーンの対応は何回も見直したので間違えてないです。
https://i.imgur.com/5FYA1Kj.jpg
Tポーズのままやったのが原因なのかなと思ったりしたんですがそもそもベースポーズの項目が変わっててAポーズへの変更の仕方がわかりませんでした。

873 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 01:28:14.87 ID:TFWaXlYi.net
>>872
自己解決しました。単純にAポーズに直してないのが原因でした。

874 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 03:52:27.42 ID:A6TslWsd.net
かわいい

875 :名前は開発中のものです。:2019/03/20(水) 23:28:31.59 ID:wi27ruSQ.net
配列に格納できる数の限界ってあるんです?

876 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 12:12:14.49 ID:tRdtj7zE.net
int型の最大値 2,147,483,647
ただこんなに使う必要も無いし、使うとしたらアルゴリズム問題はあるな

877 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 17:41:53.99 ID:5LhWsxxK.net
最近触ってるけれど難しい…
チュートリアル見ても主語が書いてなく、レベルのブループリントなのかアクタの中なのか分からなかったり
インポートした複雑なモデル触ってるのが多くて悩んでしまう

キューブに色を付けてマウスクリックで変化させたいだけという
初歩向けな需要を満たしてくれるチュートリアルは無いのかな?

878 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 17:59:34.44 ID:f6kmb5t7.net
それは初歩ちゃうだろ
基本を学んだあとに応用編でやるような内容

879 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 18:20:47.44 ID:MqWCJSQG.net
本を買う気がないのなら複数のチュートリアルから自分のやりたいことにあわせて拾ってくるんだ
色をつける、クリックで変化させるは別々ならありそうだけど

880 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 18:48:13.49 ID:5LhWsxxK.net
>>879
ニコ生の元スクエニの人がやってる番組で女子大生がUE4使って作ってたけれど
書籍と現バージョンの仕様が乖離して、まともに動かないという場面やコメントがあったので。
基本的な部分を触る程度なら大丈夫なのかな?

881 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 18:54:21.50 ID:HoFVtD2K.net
>>880
そのまままるっと引用するだけならそういうこともあるかもしれんけど、動かなかったら動かなかったでそれもまた勉強の機会だよ
うまくいかなかった時にどこをいじればいいか考えなかったらいつまでたってもできるようにならない
考えてもできなかったときにはこういうスレもあるし

それから、おそらく書籍で紹介していることのうち現行で使えないものはたくさんあるとしても
現行でも通用するものがほとんどだと思う
3年以内の出版なら大丈夫じゃないかな

882 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 18:57:09.17 ID:2fvkeYIX.net
現行で通用しないものなんて
極め本では画面のバッファを利用してぼかすやつくらいじゃねーの

883 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 19:11:49.73 ID:Ni8dzGNj.net
>>880
UE4は古いバージョンもインストールできるからバージョン合わせてやればいいだろバーカ!!

884 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 19:33:36.99 ID:5LhWsxxK.net
>>881
ありがと、買ってみるよ。

>>883
どしたの?

885 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 22:19:45.44 ID:1vSGJWWz.net
>>876
スナップショットとTransformを1秒間に60回づつ取り込んでいて、何分までいけるんだろと思ったり

886 :名前は開発中のものです。:2019/03/22(金) 03:12:26.52 ID:/3vIMnUf.net
>>885
全部メモリに入れるだっていうならメモリ 8G使えるとしてtransformだけで約30000なので配列の上限より物理的限界が先にくる
また一般的にはストレージに書き出して読み込みはストリーミングにするからストレージの容量次第になる
この場合メモリはストリーミングで必要な分だけのバッファでよい

887 :名前は開発中のものです。:2019/03/22(金) 05:21:22.14 ID:YyPdddSw.net
初心者の質問です
ツベによくある動画で、大自然、森やら渓谷やらをガガガっと凄いスピードで作っていくものがありますよね。ゲームというよりはああいうのがやりたいんですが、技術的にはある程度直感的にできるものか、それともとんでもなく複雑なものなんでしょうか。
また、あの手のものはとんでもなく負荷が大きいのかと心配です。当方2015imacなもので…

888 :名前は開発中のものです。:2019/03/22(金) 06:22:04.38 ID:OHnt7KIU.net
見様見真似でもやったらいい

889 :名前は開発中のものです。:2019/03/22(金) 12:11:02.44 ID:yYyVycFR.net
ue4のレベルデザインは楽だし簡単で軽い ただ、無料のkitedemoは重いから考えるべきだな
日本語のサイトが少ないから最初はつまづく事もあるかも知れんが、そんなに難しいことはやらんはず せいぜいマテリアルぐらいか

890 :名前は開発中のものです。:2019/03/22(金) 12:32:24.80 ID:pVfy8Q2i.net
ありがとうございます

891 :名前は開発中のものです。:2019/03/22(金) 12:45:32.07 ID:wZhpu7Aj.net
>>887
大自然の景観を作りたいなら3DCGソフト「Terragen」という手も、無料体験版もあるので。
https://planetside.co.uk/

892 :名前は開発中のものです。:2019/03/23(土) 00:07:26.22 ID:1lIjR+zl.net
>>891
そんなのあるんですね、勉強になります
一応モデリングの真似事ぽいのはmodoでやってて、トゥーンシェーディングがやってみたいのもあるんで、今回はUE4で行こうかと

893 :名前は開発中のものです。:2019/03/24(日) 22:19:09.24 ID:BVSNVjsb.net
短時間でランドスケープ作るチュートリアルはLandscape Auto MaterialとかProcedural Landscape Ecosystemとかアセット使ってるものが多いよ。低スペiMacでは激重で使えないかも知れんが

894 :名前は開発中のものです。:2019/03/27(水) 03:42:15.49 ID:H8V9pzo+.net
>>893
うーんこれは重そうですねw
最悪Windows導入も考えなきゃいかんですねw
正直ここまでゴリゴリのフォトリアルは手に余る感じですね
Modoでアセット自作してue4 で組んで、草木を散らしてセルシェーディング(アウトライン抽出)するような感じを妄想してましたw
まあランドスケープの規模にもよるかもですが、いずれにせよ知識とマシンパワーが必要そうですね
ありがとうございます

895 :名前は開発中のものです。:2019/03/27(水) 13:19:29.88 ID:jLqQyDsv.net
大自然の単なる静止画を作りたいのであればgauGANが超お手軽だとは思うんだがな

896 :名前は開発中のものです。:2019/03/28(木) 23:50:04.52 ID:NnX9b1/7.net
そのうちgauganが進化して描いた静止画からワールドを作れるようになるかも知れん

897 :名前は開発中のものです。:2019/03/29(金) 03:35:21.31 ID:b++ApgAC.net
そもそもUEって重いソフトだぞ?
ある程度のマシンは必要だよ

クソPCでスケベ心出してないでスペックアップしろ
まずはCPUとメモリとグラボだ

898 :名前は開発中のものです。:2019/03/29(金) 03:39:32.64 ID:2gKFDPzt.net
ベラベラと御託は良いから、インストールしてとっとと触るんだ
そうすれば必要な足りないモノが見えてくる

899 :名前は開発中のものです。:2019/03/29(金) 13:19:32.75 ID:10kkzZP7.net
QuadroよりGeForceの方が良いってのは罠だよね

900 :名前は開発中のものです。:2019/03/29(金) 13:43:18.99 ID:/8TbxO+c.net
正直rtx p8000とか買うなら2080ti二枚買った方がコスパ良い

901 :名前は開発中のものです。:2019/03/29(金) 14:26:42.96 ID:0klIlQN9.net
それ活かせてます?

902 :名前は開発中のものです。:2019/03/29(金) 16:25:27.82 ID:2gKFDPzt.net
>>899
Quadro系はゲーム弱いのは周知の事実だから罠でも何でもない気が

903 :名前は開発中のものです。:2019/03/29(金) 18:57:11.37 ID:lOP4SHtZ.net
ゲーミングの方がテスト環境に向いてるしな

904 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 01:39:11.21 ID:IZr9x43t.net
どうもこりゃPC新調するしかないのか…
色々見たけど予算的にはDAIV-DGZ530S2-SH2-VRってやつが限度だわ

905 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 03:41:43.47 ID:q1W/nkvQ.net
UE4はSLIとはあまり相性よくないので
1枚で十分ですよ

906 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 03:53:49.60 ID:eRphr9a6.net
>>902
ゲーム開発目的ではなくてUEで映像作ろうとしてる人には罠かなとね

907 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 04:25:22.59 ID:2WjjJiYu.net
>>906
なるほど、ハイポリな映像系やってる人だとそうなってしまうね
でも映像やる人ならデータコンバートしてUE4に持ってきてあれこれ試行錯誤する手間を考えたら
BlenderのEEVEE移行を検討した方が今後は良いかもしれない転換期に来てる感じ

908 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 04:29:08.16 ID:m0iix0gb.net
半透明系が重ね合わせ出来ない制約とかあるからな
映像には不向き
ドラマのデスノートでリュークにUE4使われてたらしいけど

909 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 09:48:45.07 ID:Guqsuy1u.net
UE4は映像業界からの注目高いぞ
逆にゲーム業界からの評価は前に比べて低い

910 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 10:45:17.49 ID:YPXR6wnx.net
海外じゃお天気ニュースやらなにゃらで注目されてるよな
国内は映像業界じゃ採用実績聞いたこと無いよ

911 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 12:29:28.04 ID:w1XqoqII.net
ゲームとちがってメインで使われてないから表立って出てないんじゃないかね
レンダリングした映像や画像は別にコンポジットなどされて世に届くし
それをリソースとして別の出力物を作ったりしてる
DCCよりレンダリング速いからかそういう用途で重宝されてるんだと思う

ゲーム開発は処理負荷が悪目立ちしてて、どこの会社も苦労してるみたい
最初はいいけど後半きついエンジン

912 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 19:52:32.99 ID:4UvsjPSF.net
色々ありがとうございます、
マシンについては購入に向けて自分なりに調べてみました。
ドスパラの姉ちゃんには、ue4 、その他3DCGソフトならGEForceよりQuadro一択と言われましたが、ネット上では結構みんな意見が様々だったりですね
Adobeも使うなら、とかも含めて。
メモリは16で十分派から32推奨とか
個人的にはGeforceの方がコスパは良さそうな気がするんですが、たとえ2060積んでてもQuadroの方が良いと断言してたのが印象的でしたが 明らかに資料見ながら言ってたけど
これだけスレが進めばだいたい皆さんの中で結論は出てるんでしょうが、どういったとこで差がついてくるんですかね
大規模シーンとかそういうあたりでしょうか
是非購入の際の参考にしてみたいです

913 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 20:13:41.10 ID:w1XqoqII.net
UE4はdirectxだからGeForceのほうがいいぞ
エピックジャパン推奨PCもGeForceだし、逆にquadro使ってるところ聞かないな

914 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 20:19:34.38 ID:w1XqoqII.net
最近おれもUE4とか色々やるためにPC新調したけど
i9-9900k、GTX1060、32GB(16x2)、ケース、電源
ストレージとOSは使いまわしで、たしか13万くらいで組んだ
プロジェクトでつかってるスペックの一段上くらい

915 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 21:02:22.48 ID:2WjjJiYu.net
相性のいいとされているMAYAがQuadro推奨だからかな?
でも、この初心者スレに来る人が50万もする3DCGソフトを個人で持ってるのかという話になってしまうし
そこまで大規模なモノを作るのかという根本的な部分も
必要になれば後でCPUやグラボ改装したりすれば良いのだから8万円くらいのPCでも問題ないとは思うけど

916 :名前は開発中のものです。:2019/03/30(土) 21:56:25.92 ID:IZr9x43t.net
みなさんありがとうございます…
参考になりました
とりあえずQuadroはパスしようと思います
ガレリア辺りの安いやつとかをとりあえず見てみようかと…

917 :名前は開発中のものです。:2019/03/31(日) 02:47:39.73 ID:jueWU+l0.net
1060ぐらいでも十分過ぎるだろう クソ重アセットとか盛り盛りのゲーム作ろうとしない限り

918 :名前は開発中のものです。:2019/03/31(日) 09:15:16.94 ID:PXahnAmV.net
UEが重いって正気?
モバイルでも採用されてるゲームエンジンだが

919 :名前は開発中のものです。:2019/03/31(日) 09:17:05.99 ID:d0tu2lxx.net
わざわざモバイル端末で製作する人いるの?

920 :名前は開発中のものです。:2019/03/31(日) 14:24:39.40 ID:6sNf3F5P.net
>>918
KiteDemoおすすめ

921 :名前は開発中のものです。:2019/03/31(日) 15:37:06.59 ID:DxFfAk4E.net
エディット時と最終出力後の処理負荷を同列にあつかっちゃいかん

922 :名前は開発中のものです。:2019/04/01(月) 01:59:19.86 ID:y8msgVGU.net
モバイルで動くように軽く作るのは、ゲームエンジンでなくお前らゲーム開発者に課せられた枷なので
そこのところ誤解無きよう。

923 :名前は開発中のものです。:2019/04/01(月) 02:04:32.94 ID:c64vkJLE.net
epicのモバイル用最適化ドキュメントが勉強になるぞ

924 :名前は開発中のものです。:2019/04/02(火) 14:24:13.06 ID:Ayk9UyCr.net
お願いします。
サードパーソンのキャラを自作のに入れ替えるのを試しています。ジャンプなんですがジャンプループをループさせずに、ジャンプの長さに応じて再生速度を合わせることはできますか?
つまりループさせずに、一回だけ再生したいです
出来るのであればやり方を教えていただきたいです><
ステートマシンのどこかで設定するのでしょうか?

925 :名前は開発中のものです。:2019/04/02(火) 15:16:29.30 ID:AJlGVJ24.net
>>924
ステートの中の該当再生アニメーションファイルを選択して
詳細の上から2番目の(As pin)Loop Animationのチェックを外せばいける

926 :名前は開発中のものです。:2019/04/02(火) 15:34:48.22 ID:Ayk9UyCr.net
>>925
ジャンプループのAs pinLoopを外しても何も変わらず、ジャンプスタートのAs pinLoopも外してみたら出来ました
ループだけループしてるのかと思ってた
ありがとうございます!思い通りに動きました。うれしい^^

927 :名前は開発中のものです。:2019/04/03(水) 01:30:13.52 ID:roKWPydf.net
サードパーソンブループリントでPlayを押してwasd押したらカメラとキャラが自由に動かせますが、これを動画撮影する機能ってUE4にあるんでしょうか?
ゲーム動画の一部として保存したいです
カメラを置いて位置を動かして作る動画のやり方しか見つけられませんでした

928 :名前は開発中のものです。:2019/04/03(水) 01:54:08.28 ID:sv1SHoof.net
キャプチャソフト使うんじゃダメなの?

929 :名前は開発中のものです。:2019/04/03(水) 02:15:41.50 ID:roKWPydf.net
でも良いんですが、ue4にそんな機能があればきれいにとれるかなとちょっと期待して。。。

930 :名前は開発中のものです。:2019/04/03(水) 02:31:30.64 ID:Zo9obqOq.net
マチネで出来る

931 :名前は開発中のものです。:2019/04/03(水) 02:42:09.16 ID:roKWPydf.net
何かやり方のヒントとかおしえてもらえますか

932 :名前は開発中のものです。:2019/04/03(水) 05:40:15.00 ID:yOwys71Z.net
UE4内で録画してもキャプチャで録画しても表示されたものを録画するんだし
エンコーダー通したらそれに依存する訳だし画質は同じじゃないかな
「ue4 マチネ 映像」検索で出てくるね

933 :名前は開発中のものです。:2019/04/03(水) 22:50:09.44 ID:IISfHonQ.net
925です 遅くなりました。まだ解決していませんが、検索してやってみます
ありがとうございます

934 :名前は開発中のものです。:2019/04/04(木) 15:24:07.29 ID:Av87EwY5.net
インポートしたキャラクタのカプセルコンポーネント位置を調整後、レベル上に既に配置されてるキャラのカプセルをアップデートするにはどうしたらいいですか
一旦消去して再配置しようと思いましたが、レベル上のキャラを消そうとすると Actor is referenced by the level blueprint...と出てきてうまくいかない

935 :名前は開発中のものです。:2019/04/04(木) 15:40:29.46 ID:Av87EwY5.net
>>934
あ自己解決、DetailsのShapeから変えたら良いだけでした

936 :名前は開発中のものです。:2019/04/04(木) 21:14:52.62 ID:bliRfdeN.net
レベルに配置したほうのパラメータかえてもアセットの方は変わってないから気をつけて

937 :名前は開発中のものです。:2019/04/04(木) 21:15:38.08 ID:bliRfdeN.net
アセットの方いじってるなら問題なし

938 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 01:47:44.75 ID:GoiHoUod.net
>>936
ありがとうございます。そういう仕組みになってると頭に入れておきます

939 :名前は開発中のものです。:2019/04/05(金) 07:30:24.72 ID:ClpA1awB.net
別ウィンドウでplayを押して表示される解像度を変更する方法はありませんか?
Beginplayのコンソールで変更が可能らしいですが…よくわかりません

940 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 22:19:17.09 ID:0YvlDDUG.net
UE4って3ヶ月で約30万稼いでしまったらロイヤリティとられんの?
ってことは1ヶ月10万稼いだらアウトってことだよな?
稼ぐ気は今のとこないけど気が変わって軽くあたったらアウトじゃないの?
例えばSteamで500円のゲームだして100ダウンロードされたらそれでもう5万なんだよなー

941 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 22:20:44.10 ID:0YvlDDUG.net
Unityなら年間約1000万までゆるされるんだよなー。
この差はでかすぎるな

942 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 22:26:30.78 ID:QddJJDS9.net
スチーム手数料30%取られた上での計算しないと
でその規則だとそこから売上5%エピックに献上だっけな
エピックストアで出すなら手数料12%だけででおkなんだっけな
まあ今はエピックストアの独占が問題になってるけどなあw
ボダラン3まで独占とかユーザーからしたらやめてくれだわな
前金を積んだのか、手数料が安いからか・・

943 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 22:59:51.41 ID:yfeM/wP2.net
100ダウンロードされたら途中でunityに移植すれば良いんじゃない?

944 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 23:00:53.29 ID:0YvlDDUG.net
日本人的感覚で考えるとゲームで月20万稼げるような人は本業扱いでいいけど月15万以下程度の連中は正直小遣い稼ぎ程度のクリエイタ
と言えるからな
小遣い稼ぎ連中からもぼっていこうという精神はクズいよな
Unityは逆に良心的すぎるけどな

945 :名前は開発中のものです。:2019/04/06(土) 23:23:35.70 ID:yfeM/wP2.net
3ヶ月以内に40万稼いでも5000円のロイヤリティでしょ
以前みたいに有料ツールじゃなく無料で使えるんだし、それくらいは還元しても安いものじゃないかな
コミケの段ボール在庫と同じで、狸の皮算用な気もするけど

946 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 01:16:30.60 ID:OShMEGm+.net
俺は良いロイヤリティだとは思うな
ゲームをリリースした事があるわけじゃ無いけど、このレベルのエンジンを無料で使えるのはありがたいし、free for the monthとかかなり嬉しい
ドキュメントも古いのはあるけど、しっかりしてるものが多い気がする

947 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 01:23:23.31 ID:tYelTuXt.net
Unityはユルすぎてバカが増えすぎた
衆愚政治みたいなもん

948 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 09:23:23.82 ID:sKkXRRCV.net
UE4をつ買ってみたいと思うのですがなにか初心者におすすめのテキストはありますでしょうか?
できれば最新Versionに対応したものがいいのですが

949 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 10:34:19.37 ID:YWu2Kw4e.net
4.22の本はないと思うから4.21だな 初心者には極め本を推すが

950 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 10:57:23.67 ID:MDCUovNN.net
swing ninja がどのバージョンのアンリアルエンジンで作られてるかわかる方いませんか?
ググったけど出てこなくて

951 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 13:12:55.90 ID:sKkXRRCV.net
UE4を使ってみようと思うんだけどCドライブが必要なんですよね?
SSDで空き容量340GBもあれば十分でしょうか?
ゲームを作っていくと足りなくなっていきますでしょうか?

952 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 13:47:02.28 ID:sKkXRRCV.net
とりあえずインストールしてみたけどインストール先を選択できたので
ランチャーも本体もCドライブ以外のとこにしたけど大丈夫だろうか?

953 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 14:04:10.00 ID:WYIUAG8l.net
質問の内容がなかなかにトリッキーだな
CドライブというパソコンパーツがあってそれがUE4を使用するのに必須!みたいに読み取れて一抹の不安があるが
おそらくUE4インストールしたりプロジェクト作って作業するのに必要な空き容量の話だと推測した上で

UE4のエンジン自体の容量は10GB、デバッグに必要なシンボルが別途20GB必要になるけど、これはC++を使わないなら不要
プロジェクト自体はスターターコンテンツ付きでも600MBくらいなので
総容量20GBもあれば最初は困らないと思うよ

ちなみにCドライブじゃなくてもいいし
Cドライブで作業するのは俺個人の意見としてはあまり推奨しない
またSSDじゃなくてHDDでもよい
プロジェクトが小さい内はあまり恩恵を感じないし
プロジェクトが巨大になってきたら起動後のアセットチェックですごい時間がかかるのでSSDじゃないと辛い

954 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 14:07:40.21 ID:WYIUAG8l.net
俺はエンジンもプロジェクトもCドライブではなく別のSSD(512)ドライブにEpicGameLauncher版のエンジンと自前エンジンビルド版とプロジェクトを置いている

955 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 14:14:19.83 ID:Rj2rdswq.net
インポートしたスケルトンの30フレームのアニメを10,10,10に分割する方法を教えてほしいです
FBXを分割してインポートすればいいじゃんと言われそうだけど、アニメにトラック追加してモーフを動かしたのでこれを使いたいんです
因みにジャンプモーションです。。

956 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 14:24:50.90 ID:WYIUAG8l.net
>>955
モーフを入れたのがAnimationSequenceならAnimationMontageにいれれば再生時間の開始と終了を指定できるので、それで分割できる
モンタージュはステートマシンとかブレンドスペースとかで使えないので、その場合は大人しく分割したほうがよい

957 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 14:26:21.11 ID:WYIUAG8l.net
FBX側にモーフデータもいれてるならインポート時に開始時間と終了時間を指定することも可能なのでそっちならステートマシンやブレンドスペースでも使えるようになる

958 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 14:34:17.11 ID:Rj2rdswq.net
>>957
ステートマシンで使うので下の方法になりますが、FBXにモーフのアニメーションが入ってなくてUE4で手付した次第です><
モーフを動かすのをコントローラでしたのが原因だと思うんですが。おとなしくやり直します・・勉強になりました
ありがとうございます

959 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 14:58:34.41 ID:WYIUAG8l.net
>>958
使ったことがないのでうまく行くかわからないけど
AnimationCompositeだとSequenceをMontageのように分割配置できて尚かつブレンドスペースやステートマシンでもつかえそうなので試してみるのもいいかも
blog.hatenablog.com/entry/2014/05/28/011324

960 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 15:20:11.56 ID:Rj2rdswq.net
>>959
AnimationComposite試してみました。アニメAとアニメBを合体とかできるみたいですがAをA1とA2に分割。。とかはできなさそうでした。
使い方わからないので押せる所押してみた結果ですが笑 どなたかの参考になれば。
ありがとうございます!URLは何かが足りない・・・?

961 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 15:23:48.52 ID:mhCRc7Il.net
ごめん
http://unrealengine-blog.hatenablog.com/entry/2014/05/28/011324

962 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 16:40:03.58 ID:sKkXRRCV.net
>>953
色々ありがとうございます!
インストール完了したのでとりあえず触ってみます。

963 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 17:16:01.16 ID:P5P+2aQu.net
アクターコンポ―ネントから↓を実行すると、
GetActorForwardVectorを使っているのに斜め下に向かって線が引かれるんですが
何が原因かわかる方いましたらお願いします。
DrawDebugLine(
GetWorld(),
GetOwner()->GetActorLocation(),
GetOwner()->GetActorForwardVector() * 1000,
FColor(255, 0, 0),
false,
10.0f,
0.0f,
10.0f
);

964 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 17:26:03.82 ID:mhCRc7Il.net
>>963
ForwardVectorはベクトルの向いてる方向なだけだからLocationに足してやらないと
Start : アクターの位置
End : 原点(0,0,0)からアクターの向き
になるよ

965 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 18:12:36.10 ID:P5P+2aQu.net
>>964
できました。ありがとうございます。

966 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 22:52:47.13 ID:Rj2rdswq.net
ステートマシンの待機モーション(1と2がある)のところにルックアットの処理を足したんですが、
ランダムに表示される待機モーションが1の時だけルックアットしたいのに実行の繋ぐところが無く、あれ?っとなっちゃいました
何か変換ノードのような物があれば教えてほしいです

967 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 22:54:10.15 ID:Rj2rdswq.net
すみません画像です
https://i.imgur.com/ZyFm8TF.jpg

968 :名前は開発中のものです。:2019/04/07(日) 22:58:55.99 ID:Rj2rdswq.net
たてちゃいました
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part6
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1554645455/

969 :名前は開発中のものです。:2019/04/08(月) 01:37:49.93 ID:DvKiBDLU.net
BlenderをunrealEngine4に突っ込んでやるぜ!

970 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 00:25:40.60 ID:g1OMya37.net
UE4やべえほど使いやすいな!ツクールよりもつかいやすくないか?

971 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 00:27:09.84 ID:g1OMya37.net
極めるテキスト使ってて今30ページだけど疑問に思うとこがまるで無い
はいはいはーいって感じですすんでくわー

972 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 00:32:30.66 ID:jyye2Dau.net
検索すりゃ大体の情報あるから、この先詰まっても何とかなるよ

973 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 01:02:28.73 ID:es+GqZlT.net
30ページってインストール後の基本的な操作方法までだな…

974 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 02:33:50.50 ID:g1OMya37.net
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817480.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817481.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org1817482.png
UE4極めるテキストを使ってるんですが、P67でつまりました。
書いてあるとおりの数値を入力したはずなのですがテキストと違う形になってしまいます
原因は何故でしょうか?
よろしくおねがいします。

975 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 05:00:27.03 ID:jyye2Dau.net
本見てないから分かんないけど、ジオメトリメッシュでうまく行かない時は、削られる側のadditiveなメッシュを削る側のメッシュより後にレベル上に置いた時かな

あとはたんにタイプをsubtractiveにしてないとか

976 :名前は開発中のものです。:2019/04/09(火) 23:19:10.59 ID:g1OMya37.net
自己解決できました
入力箇所をまちがってるだけでした!

977 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 02:22:13.30 ID:KyGH1giM.net
RandomFloatinRangeで作った値2つ(AB)をそれぞれ変数に入れて、その値をタイムラインみたいに三秒かけてAからBに変化させたい場合ってどうしたらいい?

978 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 02:59:33.41 ID:jF8ndJ9Z.net
タイムラインとlerpだよ

AとBに自分作った変数

タイムラインで0〜1に変化するfloatの値をlerpのAlphaに突っ込む

979 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 03:02:27.18 ID:KyGH1giM.net
>>978
なるほどありがとう!早速明日試してみるよ

980 :名前は開発中のものです。:2019/04/10(水) 21:28:34.67 ID:XPHSjkI8.net
>877で、キューブをマウスクリックして変化させたいだけと宣ってた者だけど
一応タイトル画面付けてパッケージング化まで到達出来ました。
https://imgur.com/UUj8GSL
マウスオーバー判定とカウント数は配列処理なので
70個ほど並べて画像入りマテリアルを付けてカウント取る用途は実現できそうです。

後は購入した「極めるゲーム開発」「作れる!学べる!」の2冊を見ながら自分で作法を学んでいきたいと思います。
ゲームを作る目的というよりインタラクティブ系を作って独りでニヨニヨするだけで終わると思いますが…。

981 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 00:32:29.59 ID:kQbDnbHy.net
>>978
できましたあざます!!

982 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 17:03:08.29 ID:QHhHOcvC.net
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
AActor* Actor;
だと「レベル内にスパウンしているアクターのインスタンス」しか指定できないのですが、
これを「アクターのクラスの参照」を指定するにはどういう風にかけばいいんでしょうか?

983 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 18:34:03.18 ID:KSzw2vHJ.net
TSubclassOfを使う

984 :名前は開発中のものです。:2019/04/11(木) 20:48:23.25 ID:QHhHOcvC.net
>>983
ありがとうございます。

985 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 16:18:27.55 ID:tYvddzmO.net
足音を再生させたいのですが、landscapeでうまく動きません
選択のdefaultのサウンドしか流れず、設定したgrass, gravelの音が流れません
ウェイトブレンドレイヤーに物理マテリアルを設定させるだけでは駄目でしょうか?ご教示願います
ttps://i.imgur.com/F06seKF.jpg
ttps://i.imgur.com/iMuWUPm.jpg

986 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 19:47:06.53 ID:DSxIZuXI.net
左下のをまとめて右のターゲットに接続する方法教えてください!
https://i.imgur.com/ghtkjuR.jpg

987 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 22:45:09.36 ID:bfuraPQI.net
>>986
マーケットプレースにあるBPのkitで見た気がする
買わなかったけど

988 :名前は開発中のものです。:2019/04/12(金) 23:34:17.28 ID:DSxIZuXI.net
>>987
だとすると自分のやり方が間違ってるような気がしてくるな
アウトライナのフォルダ毎とかレイヤ毎getも出来なかったんだよね
探してみますありがとう。

989 :名前は開発中のものです。:2019/04/13(土) 01:22:13.34 ID:YwNhtDVm.net
Node Graph Assistant持ってるよ
ワイヤーを一直線とか直角に曲がる様に出来るから見た目もいい感じ
多少ショートカットキー覚えなきゃいけないがエディター使うなら普通の事だしね

990 :名前は開発中のものです。:2019/04/13(土) 13:21:46.94 ID:v/RvyWvw.net
レベル内に配置したカメラのブループリントにキャストする場合オブジェクトは何を指定したら良いでしょうか
思いつくものを繋いでみましたができませんでした
https://i.imgur.com/WcQfa6l.jpg

991 :名前は開発中のものです。:2019/04/13(土) 13:28:22.38 ID:/dWMogch.net
触りたいカメラのオブジェクト

992 :名前は開発中のものです。:2019/04/13(土) 13:29:11.67 ID:/dWMogch.net
レベルに配置したカメラをレベルブループリントで触るならキャストいらんだろ

993 :名前は開発中のものです。:2019/04/13(土) 13:33:50.15 ID:/dWMogch.net
キャストは汎用関数から渡された何者かわからんオブジェクトを何者かに確定するための行為なので
最初から何者かわかってるならキャストは不要

汎用関数で現在ビューポートを描画してるカメラを取得した場合は抽象的なカメラオブジェクトがとれるだけなので
自分で作った自作カメラクラスとかにキャストしてあげないと自作カメラクラスにある関数にアクセスできない

994 :名前は開発中のものです。:2019/04/13(土) 14:23:45.11 ID:v/RvyWvw.net
>>993
ありがとうございます
ウィジェットブループリントに書いてます。
ウィジェットのボタンを押したらカメラブループリント内にある関数を実行するのが目的です
関数の内容は他のオブジェクトの位置を取得してXYだけ自カメラにセットするというものです
CastToThirdPersonCharacterならGetPlayerCharacter!のように単純にこれ!みたいなノードはありませんか?

995 :名前は開発中のものです。:2019/04/13(土) 23:55:17.35 ID:XPw5UUZ0.net
Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門
という本が出てるね
でも電子版が無いのは何でなんだぜ?

Amazonのレビュー読むと脱字が多いてあるから
電子版が出る時は直るかな?

996 :名前は開発中のものです。:2019/04/14(日) 07:56:41.73 ID:9mPBcCWD.net
Unreal Engine 4 アクションゲーム ブループリント入門
https://www.shuwasystem.co.jp/book/9784798055909.html

目次を見るとネットに転がってそうな内容だけれど、あのゲームのこういう部分をやってみたいという需要に沿ってる感じかな。
マーケットのフリーパーツを放り込んで、こういう機能別BPでサッと組んで
実際に目で見られる状態に苦労せず持っていけるのは良い事だね。

997 :名前は開発中のものです。:2019/04/15(月) 18:21:34.22 ID:T5heOGQO.net
>>985 すみません自己解決しました
2枚めの画像のVectorのZの値が0なので物理マテリアルを検出しないようでした
https://i.imgur.com/iMuWUPm.jpg

998 :名前は開発中のものです。:2019/04/16(火) 19:18:09.83 ID:RrMKxjFu.net
教えてください。
ゲーム開始時に読み込まれるレベルはキャラクタを使用しないので、ワールド設定のDefaultPawnClassを無しにしていて、
スタートボタンを押すと読み込まれるレベルにはキャラクターBPを置いてます
ここまではいいのですが次に遷移するレベルにも同じキャラクターBPをドラッグして置くのが正解ですか?
PlayerStartを使うのかと思いましたがキャラクタが出てきませんでした

999 :名前は開発中のものです。:2019/04/17(水) 04:54:11.22 ID:W0AFKmft.net
https://www.youtube.com/watch?v=IJ4TSGw6_Wk
こういった感じのスピードレベルアートがやってみたいんですが
やり方を解説してるサイトなどはありますか?

1000 :名前は開発中のものです。:2019/04/17(水) 20:02:47.20 ID:Q1E90W/7.net
>>998
SpawnActorとPossessを使うのが正解っぽいなと自己解決しました

1001 :名前は開発中のものです。:2019/04/18(木) 23:11:17.07 ID:9kcSJjHb.net
999

1002 :名前は開発中のものです。:2019/04/18(木) 23:11:38.18 ID:9kcSJjHb.net
1000

1003 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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