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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
- 1 :名前は開発中のものです。:2018/04/20(金) 22:41:45.14 ID:c0rtQp3F.net
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/
次スレは>>950がたてて
- 792 :名前は開発中のものです。:2019/01/15(火) 15:43:03.02 ID:9rusaoSv.net
- GETAllActorでは武器を配列に格納して
Index1の武器を手にattach
Index2の武器を背中にattach
と言う処理を組んだのですが
配列に格納される順番がEditorを起動するたびに毎回変わるので困っています
Indexに対して順番を指定する様な方法はありませんか?
- 793 :名前は開発中のものです。:2019/01/15(火) 18:25:47.93 ID:Uer9gn31.net
- >>792
同じ順番でスポーンさせれば同じ順番で並ぶと思うんだが
- 794 :名前は開発中のものです。:2019/01/15(火) 18:50:10.32 ID:0O5px51q.net
- GetAllActorはレベルに配置してるアクター全部拾うからやまたほうがいいよ
武器自身が生成されたらどこかに自分を登録するようにするか
どこかに武器クラスをリストで登録して起動時に生成して管理するとかしないと
- 795 :名前は開発中のものです。:2019/01/15(火) 18:57:46.63 ID:UlmZbYPJ.net
- なんかどっかで見たと思ったらyoutubeのfps講座かなんかで解説してた気がするな
あれ見てみればいいんじゃないか
- 796 :名前は開発中のものです。:2019/01/15(火) 20:10:55.81 ID:9rusaoSv.net
- >>793
試しましたが順番にスポーンさせても順番順じゃないですね
- 797 :名前は開発中のものです。:2019/01/15(火) 20:22:17.49 ID:Uer9gn31.net
- >>796
んー俺の環境だと普通にできるんだが
SSあげてみたら?
- 798 :名前は開発中のものです。:2019/01/15(火) 22:55:19.19 ID:MaklhDq8.net
- 目的が該当の場所に該当の武器をAttachさせる事なんだったら、Attachの前にその武器かどうかを判定させるとかはどうかな
でもgetAllで取ってくる必要があるかはちょっと疑問だよ
せめてコリジョンとかで範囲を絞って取得した方がいいんじゃないだろうか
どんなゲームか分からないから的確なこと言えないけど
- 799 :名前は開発中のものです。:2019/01/15(火) 23:05:42.25 ID:9rusaoSv.net
- 確かにallActorだとマルチプレイが出きなさそうですね
大幅な変更が必要そうですね
- 800 :名前は開発中のものです。:2019/01/15(火) 23:34:22.01 ID:9rusaoSv.net
- 武器選択UIで選択した3種類の武器を次に開くレベルでスポーンさせたいのですが
武器クラスを持った子を配列でセットして置く事が出来ないので困っています
GameInstanceにint型で武器の索引情報を格納して置くとして考えているのですが‥どの様に作るのが良いでしょうか?
- 801 :名前は開発中のものです。:2019/01/16(水) 03:21:26.99 ID:/UyQfECD.net
- 自分の思った通りの挙動にならない理由をはっきりさせられないうちはマルチプレイ考えるのはやめとけ
- 802 :名前は開発中のものです。:2019/01/16(水) 10:53:03.78 ID:SrLcacj2.net
- >>800
・取得用のアクター
ゲームインスタンスの変数A(Int型配列)をとってきてForEachLoopとつないで
ArrayElementからAに入ってる整数を判定して、それに該当する武器を、武器クラス型の配列Bに順に格納していく
・スポーン用アクター
Bの中身を順にスポーンしていくだけのやつ
適当だけど、こんな感じかな
- 803 :名前は開発中のものです。:2019/01/16(水) 14:43:19.10 ID:RJuCep6O.net
- 行儀が悪いので取得用とスポーン用アクターを同じにしたほうがいい
そのActorをWeaponManagerとして、GameInstanceから生成するとよし
武器のアクセスはEnum化すればマジックナンバーを減らせるので尚良
- 804 :名前は開発中のものです。:2019/01/16(水) 14:43:56.30 ID:zrbWs7dX.net
- >>802
うまく行きました!
ActorClassのElementを武器クラスの配列に入れる。という部分で悩んでいましたが、SpawnActorのReturnを使う事で解決しました。このあたりの理解が浅かった様です
ありがとうございました
- 805 :名前は開発中のものです。:2019/01/16(水) 22:55:46.08 ID:zrbWs7dX.net
- やっとうまく行ったと思ったのですが。。
Editorを再起動するとActorClassと武器Classの互換性がないと言うエラーを起こします。
もう一度繋ぐときちんと動作するのですが‥バグでしょうか?
バージョンは4.21.1です
https://i.imgur.com/B1PdATZ.jpg
- 806 :名前は開発中のものです。:2019/01/17(木) 00:05:49.17 ID:3LSPDgbP.net
- 全体が掴めないから細かい事は分かんないけど
画像にあるmygameinstanceって名前の変数は、beginplayとかはじめの方でgetgameinstanceノードからCastしてきたmygameinstanceを変数mygameinstanceにsetして使ってるのよね?
まーここより本家answerhubで聞いた方がいいかも
- 807 :名前は開発中のものです。:2019/01/17(木) 00:14:53.65 ID:/bhXN7EP.net
- >>805
WeaponListBかGetの型がActor Class Referenceの配列になってない?
WeaponListBが武器クラスの配列ならGetが怪しい
Getを一旦消して引っ張り出し直せばいけるかも
- 808 :名前は開発中のものです。:2019/01/17(木) 00:36:15.69 ID:2zYKTEyq.net
- >>806
そうですね
>>807
WeaponListBとGETの型はActorClassです
武器クラス配列は、ActorClassの様にデータベースを作っておくことが出来なかったので
スポーンアクタのReturnから出てきた物をWeaponDetaBaseに入れています。
- 809 :名前は開発中のものです。:2019/01/17(木) 12:42:45.72 ID:PCuNiUnM.net
- 1つのオブジェクト作るのにも時間かかりすぎるナリぃ。。。
- 810 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 08:45:40.64 ID:+bgqsTyo.net
- 大作ゲーム作ってる?
- 811 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 15:03:59.84 ID:K77/1Kc3.net
- 何処からが大作なのか
- 812 :名前は開発中のものです。:2019/01/18(金) 15:08:39.68 ID:xXLwFS1T.net
- 信濃町あたり
- 813 :名前は開発中のものです。:2019/01/23(水) 09:03:51.12 ID:8bT3sP0f.net
- 3dのスムースシェーディングを使わないというのはありえないのですか?
使うとどうしても汚くなるので、汚くならないようにポリゴンを増やさないといけない
- 814 :名前は開発中のものです。:2019/01/23(水) 09:14:22.23 ID:ksxDV77U.net
- 購入したアニメーションアセットに必ず前後の移動値が入った物があるんですが
どの様に扱うのでしょうか?
- 815 :名前は開発中のものです。:2019/01/23(水) 11:34:10.50 ID:ajNB8BnK.net
- しかし、なんか答えてもその後どうなったのかわからん事多いから気持ち悪さだけ残るねぇ
大体はもういいやって起動すらしなくなってるんだろうけど
- 816 :名前は開発中のものです。:2019/01/23(水) 11:40:36.31 ID:l9L0xfrZ.net
- だからこういう製作上の質問に答えたりはTwitterやら公式フォーラムやらの匿名じゃないコミュニティでやった方が良いんだよ
少なくとも解決したかどうかはわかる
- 817 :名前は開発中のものです。:2019/01/24(木) 09:38:26.08 ID:ohRbtQQP.net
- GAMEinstanceのshutdownにセーブゲームを繋いだのですが実行されません。
普通にプレビューを☒で閉じたり、コマンドでExit打ったりQuitゲームで終了させました。この3つに違いはありますか?
- 818 :名前は開発中のものです。:2019/01/25(金) 02:42:42.03 ID:DqdmAzHJ.net
- >>817
自己解決しました
- 819 :名前は開発中のものです。:2019/01/27(日) 19:47:59.26 ID:4LuTZ12R.net
- 変数のセット とマップ(辞書)って二次元配列ですか?
調べても引っかからないのですが新しい機能なんでしょうか‥
- 820 :名前は開発中のものです。:2019/01/27(日) 19:51:10.86 ID:HZdY2Y3I.net
- 二次元じゃない
セットは番号がないやつ
辞書は番号指定の代わりに文字で指定できる配列だったはず
- 821 :名前は開発中のものです。:2019/01/27(日) 20:46:14.72 ID:EYHe0skF.net
- UE4仕様は知らんが、setなら「C++ set」などでググれば説明が出てくる
mapも同じな
俺はsetは使ったことなくて知らんが、
mapは普通配列と違ってキーが数字ではなくて、自由にキーの型を登録して使えるもの
例えば、testclassというクラスがあったとして、そのクラスをキーの型にすることができる。
なので、同一の内容の場合、同じキーとして中身を引き出すことができる
818は…mapはよく例としてキーの型をstringにすることがあるから、誤解したじゃあねぇの
- 822 :名前は開発中のものです。:2019/02/05(火) 16:27:12.70 ID:8nltJDOn.net
- 3dのエロゲーってあまりないよね
- 823 :名前は開発中のものです。:2019/02/06(水) 09:03:50.27 ID:InjUNLSg.net
- だってエロはやっぱ2D出ないと…
3Dはフーゾクで十分
- 824 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 03:48:39.71 ID:eqbUV8Cf.net
- 未だに移動値付きのアニメーションの使い方がわからないのですが教えてもらえませんか?
再生したあとコンポーネントの場所に瞬間移動してしまうのですが…
- 825 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 08:21:03.85 ID:dcTFPTiz.net
- root motionを使うのじゃ
- 826 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 14:04:21.91 ID:FdeJJjyc.net
- おお!数カ月解決していなかったので助かりました
もう一つわからないのがレベル移行のロード画面でプログレッシブバーにストリーム状況を表示したいのですが調べても出てきません(汗)
- 827 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 18:28:16.26 ID:ey5F/ioZ.net
- C++かかないとできへんでレベル読み替え中はBPつかえない
- 828 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 18:29:40.50 ID:ey5F/ioZ.net
- パージスタンドレベルはそのままでサブレベルの読み替えでやるのか今のところよく使われてる手段かなぁ
- 829 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 18:29:57.13 ID:ey5F/ioZ.net
- パージ!!
- 830 :名前は開発中のものです。:2019/02/07(木) 23:13:22.69 ID:0Qbd+Sml.net
- steamの実績機能を付けようと思ってるけど英語が分からなくて出来ない!
日本語で解説してくれてるサイトとかってあります?
- 831 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 13:19:07.63 ID:gafkYH85.net
- 3D空間に配置したPaper2Dスプライトを
常にプレイヤーのカメラに向くようにすることはできないでしょうか?
斜めにパースがついてしまい、見栄え的に困るためでです。
- 832 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 15:51:10.36 ID:VYnRs/LU.net
- 教えて下さい。ボックスのBPがあって、Enumで赤青の2タイプがあってボックスの色が変わります。
BPをワールドに配置した後、Detailsパネルで赤青の切替をしたいのですが出てきません、どうしたらいいですか?
- 833 :名前は開発中のものです。:2019/02/08(金) 16:00:23.63 ID:VYnRs/LU.net
- >>832 あ、自己解決 変数設定でInstance Editableにチェックでした
- 834 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 16:12:18.53 ID:D/yv1dP9.net
- チュトリアルやってるんですが、見た通りにやっても(つもり)、うまくいきません
1*ビギンプレイ
2*クリエイトメニュ
3*UIが出る
4*スタートボタン押す
5*リセット処理
6*ボールが出てきてゲーム始まる...
なんですが、上の順でやるとスタートボタンがあるUIも出ないしボールも出ません
1-5と直接つなぐとボール出るしスコア等のUIも出ます。どこがおかしいでしょうか?
おねがいします
https://i.imgur.com/HcuCIBt.png
- 835 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 16:58:28.61 ID:fKfcaYpw.net
- 純粋キャストを元に戻して実行ノード付きにして、
キャストが成功してるか調べてみてよ
- 836 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 17:06:47.47 ID:D/yv1dP9.net
- >>835
こんな風にしてみたらOKが表示されます
https://i.imgur.com/eFuH4qP.jpg
- 837 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 20:16:09.69 ID:xkvV9bfo.net
- じゃあキャストのノード自体を消して実行してみてよ
- 838 :名前は開発中のものです。:2019/02/11(月) 22:25:54.76 ID:KaFAPgbn.net
- >>837
キャストノード消してもだめでした。他の余分なのも削ってみても何も変わらないですね。。
https://i.imgur.com/huQfBsG.jpg
- 839 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 12:35:14.35 ID:8jSKOnSe.net
- 攻撃モーションを、WASDの押し込んでいる方向に向けて出したいのですがどうしたらいいでしょうか?
Orientローテーションあたりの設定なのは感じているのですが…誰かお願いします
- 840 :名前は開発中のものです。:2019/02/12(火) 13:39:00.89 ID:im49E3fM.net
- UMGのListViewもといTileViewのOnItemIsHoveredChangedが反応しません・・・
これってカーソルがアイテムにあったら走る処理であってますよね?
誰かわかる方いらしたらご教示お願いします。
- 841 :名前は開発中のものです。:2019/02/13(水) 11:42:13.49 ID:7pLm9WvK.net
- SetActorRotationでYawに90.0を設定しても、
トランスフォームを確認すると90.000051のようになってしまいます
誤差が出ないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
- 842 :名前は開発中のものです。:2019/02/13(水) 12:09:40.27 ID:+LMRC+KO.net
- 気にしなくてええんだ!
- 843 :名前は開発中のものです。:2019/02/13(水) 19:27:33.21 ID:m1stF2MI.net
- 3dsMaxでリギングしたモデルをfbxに出力しue4に読み込むと、
複数のルートが見つかりましたのようなエラーが出て部分的に読み込まれたり、
エラーが出なくてもリグのパーツだけ読み込まれたりと正常に読み込まれません。
何か心当たりはありますでしょうか?
ちなみにリグやボーンは一つの階層にしています。
また、unityでは正常に読み込めました。
unityよりue4の方がレンダリングの品質が良いと思って試してるのですが、実際そうでしょうか?
もし気のせいということならue4は諦めてunityにしようと思っていますのでご教示頂けたらありがたいです。
よろしくお願いします。
- 844 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 13:02:55.54 ID:RSnqCJLH.net
- >>839
これお願いします(汗)
- 845 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 13:41:46.27 ID:BCNnIr57.net
- >>844
キャラの向きは変わってないの?
WASDは移動にも使ってるなら移動の速度ベクトルとればいいのでは
- 846 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 18:28:51.06 ID:LqyplKCg.net
- >>845
ルートモーションで前方に再生している状態で
Sキーを押し込みながら回避したら後ろに再生されるようにしたいのですが
GETVelocityだとモンタージュ再生中はうまく取得出来ないんですよね
- 847 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 19:00:41.45 ID:phegk8ol.net
- >>846
なるほどモンタージュか
それならSキー押してるかどうかでブーリアンとってブランチかけたら?
- 848 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 19:12:53.37 ID:zu30tp5n.net
- >>847
それだと斜め方向を合わせて8方向の設定が必要なのでちょっとアナログな感じがするのですが‥やはりそうするしか無いですかねー
- 849 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 19:15:45.62 ID:phegk8ol.net
- >>848
原始的だよね
でも確実に実装できると思うし誤作動も少ないんじゃないかな
とりあえずそれで作っといてあとからどうしても気に入らなければ改善すれば良いのでは
俺の経験上、もうこれでいいやってなることが多い気がする
- 850 :名前は開発中のものです。:2019/02/14(木) 20:30:53.37 ID:m3OGHNhU.net
- >>846
Unityでよめてるなら、Unity上でroot骨がひとつになっているか確認できるかと。
リグがroot骨扱いされてエラーが出るケースは何度か遭遇したことがある。
後は骨名が大文字小文字違いで重複しててエラーが出るとか。
目指す絵&スキルにもよるが、綺麗さは初期設定の差だけで、手を加えれば同じような見た目にはなる… と個人的には思う。
気に入った方で。
- 851 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 05:44:33.64 ID:vyw8eOX7.net
- AIコントローラーからAIクラスを取得することは出来ませんか?
また、WidgetからAIクラスも参照したいのですが…
- 852 :名前は開発中のものです。:2019/02/15(金) 09:33:41.07 ID:hd3PnGIN.net
- >>850
これは>>843への返信ですよね?
unity上では問題なく1ルートの構造になってました。ボーン名も問題なし…
しかし3dsmaxからfbx出力時にリグを選択から省いたらうまくいきました!
ボーンの間に挟んで親子付けしてるリグがあったので無理だと思ってたのですが意外でした。
レンダリングのクオリティについては、まずunityでue4の初期設定レベルまでできるか試してみます。
ありがとうございました。
- 853 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 11:48:19.96 ID:aZXI6hKh.net
- 影に表示されるPreviewって文字は消せないのですか?
すごく邪魔です‥
- 854 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 13:07:49.30 ID:PSYpYuV3.net
- どういうこと?
ライティングビルドすれば消えるっしょ?
- 855 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 13:28:42.90 ID:UlC2zhP9.net
- PreviewはPreviewって意味なんやで
- 856 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 14:24:39.65 ID:EAssao5x.net
- 質問です!
よくある、ドアを開ける というシーンで
きちんとドアノブに手をかけて通るアニメーションを再生している作品が殆どですがどのような仕組みなのでしょうか?
ただアニメーションを再生すると位置がずれてしまうし、ドア前に瞬間移動させるわけにも行かないと思うので‥
- 857 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 15:57:29.75 ID:9mVkVqrA.net
- •位置補正、ダクソとかはゆっくり滑ってる
•IK
だいたいこの二つ
- 858 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 15:58:15.73 ID:9mVkVqrA.net
- ・(中黒)が文字化けした
- 859 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 16:01:00.08 ID:EAssao5x.net
- ありがとうございます
こういう場合、ゲームステートに位置情報を格納して利用するのでしょうか🤔?
- 860 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 16:42:29.21 ID:9mVkVqrA.net
- ドアオブジェクトに適切な立ち位置とか
ハンドIK用のターゲット座標とか設定するようにしてプレイヤー側が必要なときに参照するようにすれば
どんなドアでも対応できると思うよ
あまりに変な角度なら開かないとかね
- 861 :名前は開発中のものです。:2019/02/17(日) 17:27:18.30 ID:EAssao5x.net
- なるほどですね
ありがとうございます
- 862 :名前は開発中のものです。:2019/02/19(火) 15:52:31.31 ID:PQeb+FI7.net
- 弾が当たった部分だけ壊れて破片が散らばるみたいなのってどうやればいいんですか?
- 863 :名前は開発中のものです。:2019/02/19(火) 16:25:56.49 ID:hK5+vLrN.net
- ディストラクションのパラメーターをうまく設定
- 864 :名前は開発中のものです。:2019/02/19(火) 16:32:34.37 ID:hK5+vLrN.net
- SoundLocationで再生した物を任意のタイミングで止める方法はありませんか?
- 865 :名前は開発中のものです。:2019/02/22(金) 03:17:45.27 ID:/Urrw+4I.net
- >>863
もう少しヒントもらえないでしょうか…
- 866 :名前は開発中のものです。:2019/02/22(金) 18:27:56.68 ID:swwk+jxC.net
- >>865
UE4 ガラス 破壊 とかでggれば出てこない?
- 867 :名前は開発中のものです。:2019/02/24(日) 00:30:33.90 ID:hoNfuLWt.net
- >>866
ありがとうございます!ググってみます!
- 868 :名前は開発中のものです。:2019/02/24(日) 09:38:57.18 ID:9PBPc9NX.net
- 草
そのレベル検索せずに質問してるのかよ
- 869 :名前は開発中のものです。:2019/02/24(日) 16:30:42.76 ID:718q01Em.net
- >>868
どんなことでも質問します(^ω^)
- 870 :名前は開発中のものです。:2019/02/26(火) 22:49:16.82 ID:m+XejZum.net
- Oculus RiftでViveのshoulderButtonに相当するものって、何が良いでしょう?
メニュー画面を開くのに使う予定です
- 871 :名前は開発中のものです。:2019/02/27(水) 17:34:05.57 ID:0QDk+9KY.net
- 範囲を小さくできる指向性ライトはないものか
- 872 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 00:44:23.52 ID:TFWaXlYi.net
- ver4.21でmixamoのauto rigger使ったモデルを
https://windowsforum.com/threads/how-to-get-fuse-characters-working-in-unreal-engine-4-15.227038/
https://hum-id.jp/blog/app/459#Inplace
http://api.unrealengine.com/JPN/Engine/Animation/RetargetingDifferentSkeletons/
ここらへんを参考にしてリターゲティングしたんですが何故か腕が画像のようにひん曲がってしまいます。地面にめり込んでるのはルートボーン作ってないからだとは思うんですがこの腕のひん曲がりが治せません。
各ボーンの対応は何回も見直したので間違えてないです。
https://i.imgur.com/5FYA1Kj.jpg
Tポーズのままやったのが原因なのかなと思ったりしたんですがそもそもベースポーズの項目が変わっててAポーズへの変更の仕方がわかりませんでした。
- 873 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 01:28:14.87 ID:TFWaXlYi.net
- >>872
自己解決しました。単純にAポーズに直してないのが原因でした。
- 874 :名前は開発中のものです。:2019/03/02(土) 03:52:27.42 ID:A6TslWsd.net
- かわいい
- 875 :名前は開発中のものです。:2019/03/20(水) 23:28:31.59 ID:wi27ruSQ.net
- 配列に格納できる数の限界ってあるんです?
- 876 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 12:12:14.49 ID:tRdtj7zE.net
- int型の最大値 2,147,483,647
ただこんなに使う必要も無いし、使うとしたらアルゴリズム問題はあるな
- 877 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 17:41:53.99 ID:5LhWsxxK.net
- 最近触ってるけれど難しい…
チュートリアル見ても主語が書いてなく、レベルのブループリントなのかアクタの中なのか分からなかったり
インポートした複雑なモデル触ってるのが多くて悩んでしまう
キューブに色を付けてマウスクリックで変化させたいだけという
初歩向けな需要を満たしてくれるチュートリアルは無いのかな?
- 878 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 17:59:34.44 ID:f6kmb5t7.net
- それは初歩ちゃうだろ
基本を学んだあとに応用編でやるような内容
- 879 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 18:20:47.44 ID:MqWCJSQG.net
- 本を買う気がないのなら複数のチュートリアルから自分のやりたいことにあわせて拾ってくるんだ
色をつける、クリックで変化させるは別々ならありそうだけど
- 880 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 18:48:13.49 ID:5LhWsxxK.net
- >>879
ニコ生の元スクエニの人がやってる番組で女子大生がUE4使って作ってたけれど
書籍と現バージョンの仕様が乖離して、まともに動かないという場面やコメントがあったので。
基本的な部分を触る程度なら大丈夫なのかな?
- 881 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 18:54:21.50 ID:HoFVtD2K.net
- >>880
そのまままるっと引用するだけならそういうこともあるかもしれんけど、動かなかったら動かなかったでそれもまた勉強の機会だよ
うまくいかなかった時にどこをいじればいいか考えなかったらいつまでたってもできるようにならない
考えてもできなかったときにはこういうスレもあるし
それから、おそらく書籍で紹介していることのうち現行で使えないものはたくさんあるとしても
現行でも通用するものがほとんどだと思う
3年以内の出版なら大丈夫じゃないかな
- 882 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 18:57:09.17 ID:2fvkeYIX.net
- 現行で通用しないものなんて
極め本では画面のバッファを利用してぼかすやつくらいじゃねーの
- 883 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 19:11:49.73 ID:Ni8dzGNj.net
- >>880
UE4は古いバージョンもインストールできるからバージョン合わせてやればいいだろバーカ!!
- 884 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 19:33:36.99 ID:5LhWsxxK.net
- >>881
ありがと、買ってみるよ。
>>883
どしたの?
- 885 :名前は開発中のものです。:2019/03/21(木) 22:19:45.44 ID:1vSGJWWz.net
- >>876
スナップショットとTransformを1秒間に60回づつ取り込んでいて、何分までいけるんだろと思ったり
- 886 :名前は開発中のものです。:2019/03/22(金) 03:12:26.52 ID:/3vIMnUf.net
- >>885
全部メモリに入れるだっていうならメモリ 8G使えるとしてtransformだけで約30000なので配列の上限より物理的限界が先にくる
また一般的にはストレージに書き出して読み込みはストリーミングにするからストレージの容量次第になる
この場合メモリはストリーミングで必要な分だけのバッファでよい
- 887 :名前は開発中のものです。:2019/03/22(金) 05:21:22.14 ID:YyPdddSw.net
- 初心者の質問です
ツベによくある動画で、大自然、森やら渓谷やらをガガガっと凄いスピードで作っていくものがありますよね。ゲームというよりはああいうのがやりたいんですが、技術的にはある程度直感的にできるものか、それともとんでもなく複雑なものなんでしょうか。
また、あの手のものはとんでもなく負荷が大きいのかと心配です。当方2015imacなもので…
- 888 :名前は開発中のものです。:2019/03/22(金) 06:22:04.38 ID:OHnt7KIU.net
- 見様見真似でもやったらいい
- 889 :名前は開発中のものです。:2019/03/22(金) 12:11:02.44 ID:yYyVycFR.net
- ue4のレベルデザインは楽だし簡単で軽い ただ、無料のkitedemoは重いから考えるべきだな
日本語のサイトが少ないから最初はつまづく事もあるかも知れんが、そんなに難しいことはやらんはず せいぜいマテリアルぐらいか
- 890 :名前は開発中のものです。:2019/03/22(金) 12:32:24.80 ID:pVfy8Q2i.net
- ありがとうございます
- 891 :名前は開発中のものです。:2019/03/22(金) 12:45:32.07 ID:wZhpu7Aj.net
- >>887
大自然の景観を作りたいなら3DCGソフト「Terragen」という手も、無料体験版もあるので。
https://planetside.co.uk/
- 892 :名前は開発中のものです。:2019/03/23(土) 00:07:26.22 ID:1lIjR+zl.net
- >>891
そんなのあるんですね、勉強になります
一応モデリングの真似事ぽいのはmodoでやってて、トゥーンシェーディングがやってみたいのもあるんで、今回はUE4で行こうかと
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