2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5

1 :名前は開発中のものです。:2018/04/20(金) 22:41:45.14 ID:c0rtQp3F.net
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/

次スレは>>950がたてて

431 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 08:17:09.43 ID:vWzfQkBC.net
ComponentのSelfは、そのComponent自身。
ComponentのOwnerは、そのComponentが挿してあるActor。

432 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 08:30:33.94 ID:cSMvccw7.net
>>431
>>430
レスありがとうございます。
大元のActor-「Robot」のOwnerはselfで、
そのComponent-「Arm」のOwnerは、「Robotのself」ということでしょうか?

433 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 08:38:56.68 ID:UUtvua6l.net
ちがうよ

434 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 08:42:23.83 ID:UUtvua6l.net
ブレークして中みたりするとわかるけど
コンポーネントのオーナーは、そのコンポーネントが刺さってるアクターだけど
アクターのオーナーは状況による
とくに何もしなければ基本は未定義

435 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 19:45:49.27 ID:cSMvccw7.net
>>434
調べてみて、PawnのOwnerはほぼコントローラーになるのが分かったのと
ComponentのOwnerがわかったので、詰まってたとこが解消されました。
ありがとうございました。

436 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 21:58:20.94 ID:FjSqbX/0.net
AIの通れる坂の角度や段の高さを増やしたいのですが、どこかで変えられますか?

437 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 22:20:40.81 ID:XBLhLhdY.net
キャラクターコンポーネント

438 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 00:48:58.87 ID:xjLTSJWw.net
ue4製の最近出たFPSパズルのやつ
https://store.steampowered.com/app/722210/Smart_Cube/
https://store.steampowered.com/app/885690/Liminal/
デモと無料プレイだから、ゲームづくりの参考にでも

439 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 06:20:49.32 ID:yEAb9SKB.net
どうしてもSF共通観念的なもの…というかぶっちゃけポータルの匂いがするね
いや好きだけどねパズル

440 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 06:41:48.99 ID:xjLTSJWw.net
突き詰めるとあのマップデザインがパズルをするにあたって合理的なんだよね
コスト的な部分もあるし、ギミックが認知しやすいシンプルな色と構造とかさ
Talos Principleは屋外とか木々が茂る自然のマップデザインだけど、
アイテムとギミックの認知性が悪くなるだけだしなー

441 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 12:29:23.08 ID:uUx3DTy6.net
映像制作でキャラクターの目を動かす(回転)したい場合ってどうやったらいい?
3dsで作ったキャラクターインポートで、bones are missing from the bind poseエラーが出ます
目玉のメッシュを頭ボーンにリンクしてるのが多分原因
ざっくりでもいいので教えてください

442 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 17:09:53.17 ID:L1iu3hSg.net
落下中のものにのってジャンプするとジャンプ力が落ちるんだけどどうすればいいでしょうか

443 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 17:14:07.50 ID:DfWm1YHe.net
キャラクターコンポーネントに頼らず自力でキャラを上下させる

444 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 01:26:21.06 ID:wE+H2LTO.net
ジャンプの瞬間固定の床を作る

445 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 21:20:16.75 ID:IsvIaLAB.net
ジャンプに関してはgetphysicsで落下ベクターを計算しそれに-1をかけてlaunchcharacterで相殺しさらに数字を盛ることで解決しました
ご意見ありがとうございました

446 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 11:25:39.34 ID:4U9ODNcv.net
レベルブループリントで敵をスポーンさせるとAIControllerに繋がってくれないのですが、これはバインドか何かをしなければいけないのでしょうか

447 :名前は開発中のものです。:2018/08/06(月) 13:35:59.44 ID:Oyjm/DTD.net
voidだと正常に呼び出せる BlueprintImplementableEvent の関数に、
返り値を設定するとBPに呼び出せなくなるんですが、これはこういう仕様なんでしょうか?

448 :名前は開発中のものです。:2018/08/06(月) 19:08:33.31 ID:jd0hgcxj.net
>>418
えっ?出来るだろ?
SPってsubstance painterのことだよね?

どのバージョン使ってるのか知らんけど好きに出力チャンネルいじれるじゃん
ていうかUE4用の出力テンプレつかえばラフネス・メタリック・オクルージョン各チャンネルまとめた
24bitのビットマップ出力するでしょ
export texture のダイアログの configuration てタブ見たことないか?
最新版でUIが変更されたらしいからどうなってるか分からんけど

449 :名前は開発中のものです。:2018/08/06(月) 19:10:31.89 ID:jd0hgcxj.net
ちなみに出力ファイル名操作するマクロまでちゃんと使えるぞ

450 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 11:28:34.30 ID:2Wjoq4dm.net
>>447
返り値を設定すると関数になるから
BPではイベントではなくオーバーライド項目にかわる

451 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 17:17:19.56 ID:NM29Z2c5.net
AI perceptionについて質問です actorの中心で判定されるため、プレイヤーとの間の障害物などで中心部分が隠れていると、頭や足などが見えていても認識してくれません
わずかでも見えたら認識されるようにするにはどうすればいいでしょうか

452 :名前は開発中のものです。:2018/08/09(木) 12:29:08.75 ID:jp+vxQRW.net
>>450
ありがとうございます。BPのオーバーライドのことも少し理解出来ました。

453 :名前は開発中のものです。:2018/08/09(木) 12:49:19.08 ID:iakg0vkQ.net
【自然地震とみせかけて】  不審な揺れ <●>  <●> 震源が基地  【地下核実験してるだろ】
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1533776268/l50

454 :名前は開発中のものです。:2018/08/09(木) 22:25:45.60 ID:ExCQV963.net
シネマティクスの使い方がいまいち分からん
いいチュートリアルない?

455 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 12:56:10.44 ID:DQzei9+3.net
助けてください 一部のBPやレベルを開こうとするとクラッシュします
昨日まで何事もなく開けて、通常の手順で終了し、普通に起動しただけで、データファイルをいじったりはしていません
新しくBPを作ったりは出来ますし、他のプロジェクトデータは問題ないです
どういった原因が考えられるでしょうか また、直す方法はあるのでしょうか

456 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 12:58:56.59 ID:YMiD8MrM.net
一部アセットが破損しているのだと思うが、ログ見ないとわからないな。

457 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 12:59:00.28 ID:Xu4A7ovx.net
俺もそれなったわ
仕方ないからバックアップデータから古いやつを呼び出した

458 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 13:30:27.86 ID:kxj5W8zX.net
共通して使用してるマクロとかが破損してたときそうなったわ

459 :名前は開発中のものです。:2018/08/11(土) 17:22:34.81 ID:iFNzRJDu.net
Oculus RiftでVRプレビューをした際にセンサーの位置がグランドラインとなってします
現在机の上にセンサーを置いているためVRプレビューで見たときアイラインが腰ほどの高さにしかなりません
どうにかしてセンサーの位置を下げる以外に実際の身長と変わらない高さでプレビューする方法はないでしょうか?
https://i.imgur.com/V2jyOXX.png

460 :名前は開発中のものです。:2018/08/11(土) 17:33:19.31 ID:LJK2aw5k.net
>>446
これに行き当たったわ
毎度AI周りに苦戦する

461 :名前は開発中のものです。:2018/08/11(土) 19:39:16.30 ID:CvsoEvjA.net
画像の視点がエロい
後はミニスカキャラで...

462 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 00:56:33.63 ID:Cp2wMjay.net
日本人開発者用のディスコードって会話ある感じ?

463 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 11:50:23.59 ID:wgP7Uv6Q.net
こんな感じになってXYZ軸が動かせなくなったのですがどうすれば解除できるでしょうか…
http://o.8ch.net/18kpi.png

464 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 11:53:51.12 ID:t6GkcK4F.net
スクショ取ればいいのにご苦労さまとしか言いようがないわ
まあ俺は知らないんだけどな

465 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 11:54:31.01 ID:wgP7Uv6Q.net
今ウンチしてるので…

466 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 11:56:20.56 ID:MCJ4HQvS.net
うんちならしゃーない

467 :名前は開発中のものです。:2018/08/14(火) 20:42:31.63 ID:tInz1SJE.net
UE4でダイアモンドのモデルを作成したいです。

現在YOUTUBEの動画を参考に作成して
(モデル) https://imgur.com/a/KrBBNwy
(ノード) https://imgur.com/a/1odcwUV

こういう感じなのですが、
もっとより良くする方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、
ご教授お願いできないでしょうか?

よろしくお願いいたします。

468 :名前は開発中のものです。:2018/08/14(火) 21:03:39.64 ID:RI1WPkU+.net
https://im.belluna.jp/belluna/ph/O/3637/1005983637/DMIDDLE.JPG
これ見て真似てみては。
具体的には

角度で光らせたり

リフラクションを使わずリフラクションベクターを使い、またuvの反復回数を細かくするとか
https://answers.unrealengine.com/questions/160800/reflections-chrome-material-without-background.html

469 :名前は開発中のものです。:2018/08/15(水) 06:53:33.01 ID:c+Dn76Sx.net
パーティクルで光らせりゃいいじゃん

470 :名前は開発中のものです。:2018/08/15(水) 06:55:28.75 ID:U3kDgYwZ.net
そんなPS2時代の昔のゲームじゃあるまいし…

471 :名前は開発中のものです。:2018/08/15(水) 08:33:32.07 ID:U0sRTwMj.net
実際そこからの光らせ加減は本体の管轄じゃない
ポストプロセスに任せとけ

472 :名前は開発中のものです。:2018/08/15(水) 08:54:30.51 ID:+xOAf1Yt.net
用途にもよるな

リアル路線なら更にシェーダー組んだりポスプロ弄りゃいいし
フォートナイトみたいなカートゥーン路線ならパーティクルでキラキラエフェクトで誤魔化せばいい

好きなようにどうぞ

473 :名前は開発中のものです。:2018/08/15(水) 09:08:03.26 ID:ZTZWjLMw.net
リアルタイムレイトレーシングで……!

474 :名前は開発中のものです。:2018/08/15(水) 09:10:01.36 ID:U3kDgYwZ.net
光らせるってのはあれだぞ
フレネルノード使って角度に応じて表面を白く発行させろって意味だぞ

475 :名前は開発中のものです。:2018/08/15(水) 09:17:45.49 ID:U0sRTwMj.net
ダイヤなんて直接光が当たってたら現物見えないくらい光ってるべきだ(強硬派)

476 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 11:05:18.30 ID:FpLfckbg.net
レベルデザインってのは、どこまでをblenderで、どこからをueでやるの?

477 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 23:41:19.42 ID:K7LZ8SgW.net
UE4は配置とランドスケープデザインくらいしか出来ないぞ

478 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 00:34:36.83 ID:2MBXg2Wd.net
半透明に対して影を落とそうとしているのですが、

https://answers.unrealengine.com/questions/676178/index.html

ここに書かれてることを行っているのに
影が落とされない理由って誰かわかる方いらっしゃいませんか?
初心者でわからないことが多いです・・・すみません。

479 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 03:20:18.96 ID:uzrpOB/3.net
Cast shadowにチェック入ってないから

480 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 06:17:39.47 ID:2MBXg2Wd.net
>>479
ライトもモデルもどちらも入ってます・・・

481 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 09:51:10.59 ID:H8ieKDuS.net
そこの手順通りにやってみたけど
ライトの種類がstaticじゃないとダメ

482 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 10:22:50.72 ID:O077pRg7.net
ちょっとくらい良いだろケチ

483 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 15:35:20.74 ID:2MBXg2Wd.net
>>481
ライトの種類もスタティックにしてあるんですよね・・・
なんなんだろう??

484 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 16:05:39.45 ID:n/IXyQQU.net
ビルドしまくるならCPUはコア数が多いほうがええんか?

485 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 16:15:31.44 ID:w9VR8Z7f.net
CPUコアは少ないより多いほうが良いが、予算の使い道としてCPUコアがベストとは限らない。

486 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 16:32:07.79 ID:RFRywrT+.net
では何がベストで?

487 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 16:40:32.39 ID:w9VR8Z7f.net
16コアとかに行くのは過剰で、CPUはメインストリーム8コアにとどめ、メモリ32GBor64GB(プロジェクト規模による)とSSD(NVMeでなくSATAでよい)を必要なだけ用意するのが良いかと。

488 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 16:59:26.56 ID:H8ieKDuS.net
>>483
ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?

489 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 20:03:39.12 ID:n/IXyQQU.net
>>485-487
予算まで踏み込んだレスありがとうやで
やっぱ数やな、いよいよインテルから離れることになりそうや

490 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 20:11:59.40 ID:w9VR8Z7f.net
UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則)
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。

491 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 02:35:50.11 ID:/lIXo8NR.net
レイトレーシングがあっという間に実用的なものになりそうでワロタ

492 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 09:15:03.32 ID:o59JrrjH.net
AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。

493 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 16:13:02.53 ID:0p/VqN0T.net
マテリアルの作り方とか変わってくるのか?

494 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 16:17:21.30 ID:9ZCW4m7p.net
極め本にあるけど
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう

495 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 16:53:17.41 ID:LAv2wQTb.net
void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn)
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力
}
SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、
InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか?

496 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 19:25:40.72 ID:NL8/JpSc.net
何を想像しているのか読み取れなかったが、とりあえずそのensureの使い方、あってる? 真偽逆だったりしない?

497 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 04:18:56.78 ID:vXwQr9pD.net
>>488
結局原因がよくわからなかったのですが、
色々いじってたら
影落ちるようになりました!
ありがとうございます!!!><;

498 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 14:39:59.83 ID:DO+/cIjU.net
>>496
教材に書いてあったコードを省略したものなんですが、
このSetPawnはSuper以外どこからも呼び出してないのに実行されてるようなので
どういう仕組みになってるのか知りたいんです。
ensureは
if (!ensure(MyActor)) { return; }
if (!MyActor) { return; }
でも実行されたんであってると思いますたぶん。

499 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 18:07:01.19 ID:5Hcp8DzF.net
C++の仕組みの話なのだけど
SetPawnは親クラスのオーバーライドをしているだけ
呼び出しもとはAPlayerControllerのPossessの中で呼びたたしてたはず
ブレイク貼ってスタックトレースみなされ

500 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 18:30:43.19 ID:RT9W3wpJ.net
codeworks 1r5と1r6って大きな違いある?1r6でも古いエンジン動くんかな

501 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 18:37:18.17 ID:qd9buZFe.net
オーバーラップでアクターをスライドさせるんですがAddActorLocalOffsetで入力した位置までの移動速度を変える(遅くする)にはどうしたたいいですか?

502 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 18:37:49.77 ID:ETmupUad.net
タイムライン

503 :名前は開発中のものです。:2018/08/23(木) 23:57:47.92 ID:qd9buZFe.net
>>502
ありがとうございます

504 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 17:53:43.88 ID:zZ3o7Z90.net
パーシスタントレベルのBPにOnActorBeginOverlapを複数置きたいのですが最初の1つを設置後、同ノードが出てきません。複製をしてもカスタムイベントになってしまいます
レベル内にトリガーボックスは3つ置いてあります(複製したものです)
お願いします

505 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 17:58:19.18 ID:9XmKJGRB.net
諦めてCASTやブループリントインターフェースなどで何に触ったか判断

506 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 18:15:34.11 ID:EgzNRotu.net
>>504
マップ内でトリガーボックスを3つ選択したあとに
LVBP開いて右クリックでOnActorBeginOverlapを追加を選べば
普通にトリガーボックスのオーバーラップノード1.2.3と追加されるんだけどねえ・・
カスタムになる時ってのは同一の名前のノードがすでにある場合になるけどさー

507 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 18:26:10.17 ID:zZ3o7Z90.net
>>506
そのようにやり直してみたらできました。ありがとうございます!

508 :名前は開発中のものです。:2018/08/24(金) 21:15:28.61 ID:qZowN+mr.net
vimeoのチュートリアル全部英語でなかなか理解が進まない
youtubeのは字幕あるけど古いからなぁなんで変えたんだろ

509 :名前は開発中のものです。:2018/08/26(日) 00:37:53.62 ID:QG3Q7Gxc.net
スタックトレースはVisualStudioのデバッグ>プロセスにアタッチ→UE4選択
→エディタのプレイボタンポチ→呼び出し履歴でいいんでしょうか?
そこには不明とSetPawn以外でてこないんでよくわかりません。

Possessの中とは、ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したことをC++に持ってく処理の中ということで合ってますか?
「ActorがBPでAIControllerをParent Classに登録したこと」によって、InPawnにそのActorが代入されるということでしょうか?

510 :名前は開発中のものです。:2018/08/26(日) 00:46:50.87 ID:9WXcdbM8.net
>>508>>499さんの回答への再質問です。
言い忘れましたが>>499さん回答ありがとうございます。

511 :名前は開発中のものです。:2018/08/26(日) 00:53:54.64 ID:5LauWcvf.net
>>498
> ensureは
> if (!ensure(MyActor)) { return; }
> if (!MyActor) { return; }
> でも実行されたんであってると思いますたぶん。

結論から言うと間違ってるんだが、いろいろ根本から理解できてない雰囲気なので、どう説明したものかな……

512 :名前は開発中のものです。:2018/08/27(月) 08:51:15.79 ID:tkHldRUL.net
>>509
ああ、エンジンビルドしてないとそうなるか
エンジンソースを取得してビルドするとみれるようになるよ
というか、C++さわるならエンジンを自分でビルドした環境じゃないと厳しいね

AIControllerはコントローラーてあって
アクターの親クラスではないよ
アクターの親クラスはUObjectでしょ

どういうタイミングでSetPawnが呼ばれるかは俺もパッとはでてこないけど
PlayerControllerの場合でざっくり覚えている内容で言うと
ポーン生成時に自身に設定されてるコントローラーが生成されるはずで
その時にPossess処理が走る、その処理の中でSetPawnされる
AIControllerもかわらんとおもう。多分ね

513 :名前は開発中のものです。:2018/08/27(月) 15:27:21.02 ID:fCUBXyoG.net
trigger boxにbegin overlapでPlay Sound2Dノードを足したのですが、ピッという音がピピピピピピピピッとなります
Play Sound2Dの前にDo Onceを足すとピッとなりますが、一回目のオーバーラップにしか反応しません。どうしたらいいでしょうか

514 :名前は開発中のものです。:2018/08/27(月) 16:37:40.82 ID:vvMgi6KG.net
>>513
castとかタグとかを使ってるのか状況がわからないけど
とりあえず、何回オーバーラップしてピッを一回鳴らしたいのであれば
雑な処置になるかもしれんが、
end overlapを追加してbegin overlapのとこのdo onceのresetに繋げる

オーバーラップって普通一回の処理?なはずだから、Play Sound2D追加するだけならピッで終わるはずと思うんだど
何かが複数オーバーラップしてんじゃないの?

515 :名前は開発中のものです。:2018/08/27(月) 17:07:45.34 ID:fCUBXyoG.net
>>514
PlaySoundの前に他の処理もあってEndOverlapも入れてたんですが、そのEndOverlapが出てくるよりも前にPlaySoundを移したらうまく動作しました
おかげ様で解決しましたありがとうございます!

516 :名前は開発中のものです。:2018/08/28(火) 01:36:50.69 ID:9duLlS5d.net
3dsで作ったドアフレームをレベルに配置したら真ん中を通り抜けできないんですが何か設定でしょうか?
StaticでPhysicsはオフです

517 :名前は開発中のものです。:2018/08/28(火) 02:34:08.30 ID:s/fePtIc.net
コリジョンが原因かと

518 :名前は開発中のものです。:2018/08/28(火) 09:16:20.04 ID:/NlsCNLm.net
>>517
コリジョンを一旦リムーブしてやり直したらできました。ありがとうございます

519 :名前は開発中のものです。:2018/08/28(火) 11:07:20.26 ID:wM2HLWsD.net
3d系のゲームだとむしろunityのほうが重くない?
cpuが謎の動きをする

520 :名前は開発中のものです。:2018/08/28(火) 11:10:34.81 ID:e3mTtuw/.net
スレチ

521 :名前は開発中のものです。:2018/08/28(火) 11:58:18.94 ID:64nN3om+.net
>>518
ビューポートでコリジョン表示させればわかりやすいよ

522 :名前は開発中のものです。:2018/08/29(水) 00:12:43.64 ID:gScY1SgL.net
>>521
Showからチェックするんですね!はじめて知りました。すごく便利そうです。ありがとうございます

たびたび質問すみません
F1キーでウィジェット(Menu)を出すようにしたのですが、ウィジェットはきちんと出ますが同時にウィジェット以外がワイヤーフレームになってしまします。
レベルBP - F1>CreateWidget>AddtoViewport>SetShowMouseCursor(true,Target=GetPlayerController)
ウィジェットBP - OnClick(BackButton)>RemoveFromParent>SetShowMouseCursor(false,target=GetPlayer~
という感じです。よろしくおねがいします

523 :名前は開発中のものです。:2018/08/29(水) 01:10:52.12 ID:MroJr3D6.net
>>512
イメージが掴めたのでオーバーライドしてるだけという意味がようやくちゃんとわかりました。
エンジンビルドは後で調べてみようと思います。
ありがとうございました。

524 :名前は開発中のものです。:2018/08/29(水) 13:52:37.56 ID:wQjtg6XB.net
>>522
自己解決しました。F1が原因でした

525 :名前は開発中のものです。:2018/08/31(金) 05:10:24.47 ID:+h2+WZnI.net
すみません、ver4.20でコントロールリグ使おうと思ったのですがアクターにSKmannequinが選択できずに困ってます 原因わかる方いますか?

526 :名前は開発中のものです。:2018/08/31(金) 05:30:43.87 ID:+h2+WZnI.net
>>525 自己解決しました 単純に選択の仕方をわかってないだけでした
ただその後のシーケンサーの設定でbasehumanが出てきません 何が原因でしょうか?

527 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 15:15:14.69 ID:KaIBXkuZ.net
ウィンドウのサイズを変更してもウィジェットのサイズが変わらないんだけどどうすればいいでしょうか?
ライフバーとか小さくしたい

528 :名前は開発中のものです。:2018/09/01(土) 15:53:06.37 ID:+HXsIeGS.net
http://imoue.hatenablog.com/entry/2015/09/30/174917

529 :名前は開発中のものです。:2018/09/02(日) 05:08:57.44 ID:uDmsFxRR.net
できたっぽいありがとー

530 :名前は開発中のものです。:2018/09/04(火) 10:52:25.14 ID:HTwC9W2M.net
自作したケモ耳しっぽ有り人型キャラにアニメーションをつけてるんですがUE4に持っていくとアニメーションが一部消えてしまいます

アニメーションはMAYAでつけてまして、ボーンとしてHumanIKにケモ耳としっぽボーンを追加したものを使っています。

このボーンとスキニングしたメッシュをアニメーション付きFBXで書き出してUE4に持っていきましたがケモ耳としっぽ以外のアニメーションが消えてしまいます。メッシュは正常に読み込まれています。

HumanIKのアニメーションが無くなってるような挙動なのですがなにか必要なことありますか?

総レス数 1003
242 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200