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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5
- 1 :名前は開発中のものです。:2018/04/20(金) 22:41:45.14 ID:c0rtQp3F.net
- unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。
Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/
無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/
前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/
次スレは>>950がたてて
- 395 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 10:09:52.13 ID:BSLi7okq.net
- 極め本の動画は補助要素だから見なくても全く問題ない
内容とDLCがすべてと言っていい
そこだけでゴミカス判断する奴は動画でないと学べない伸びしろの乏しい人じゃないかなぁ
- 396 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 10:46:59.99 ID:UFBhUVck.net
- 極め本の動画は具体的にどこをクリックしたらよいか、何が失敗してたのか確かめるためのツールで
それをメインにするもんじゃないわ
- 397 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 11:11:18.34 ID:bIYPHTUu.net
- 俺は始めた頃、サイトなら「妹でも分かるUnrealEngine4」っての見てた。
動画なら最近ニコニコで初心者向けの解説動画がラキング乗ってた気がする。
で、極めるは、昔読んで確かに分かりやすかった気がするけど、
販売中の本にも関わらず最後まで書けてなかったはず。
(後日サイトに続き乗せるます的終わりかた)
もう完結してるかは分からん。
ここって普通のサイトのURLも貼れなかったっけ?
全然貼れないだけど。
- 398 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 11:13:03.04 ID:UFBhUVck.net
- 動画は何より見返すときに辛い
- 399 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 11:17:41.15 ID:0165uyPv.net
- udemyでいいんじゃねーの
- 400 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 11:24:10.47 ID:IzTWmTC1.net
- >>391
見てみます!
ありがとうございます。
>>392
色々意見あるみたいですが、買ってみます!
>>397
そのサイトは見ました!
その動画は【ゆっくり解説】案外簡単なゲームアプリ開発講座 part3【UE4】ってやつですか?
>>399
こういうのも考えたんですが、こういうのって予備知識なしでもついていけるものなんでしょうか?
- 401 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 11:37:16.12 ID:IzTWmTC1.net
- >>397
あ、初心者のUE4製作日記ってやつですか?
とりあえず、両方見てみます!
- 402 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 12:22:36.49 ID:5CseMG19.net
- 極め本の動画は本だけじゃ分からなくなった時とか合ってるかの確認とか補助でしか使わなかったな
- 403 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 13:04:35.41 ID:IzTWmTC1.net
- 極め本は最後まで書けてないと書かれてる方がいたんですが、どれくらいまでは書かれてるんでしょか?
本だけでも理解出来るレベルですか?
- 404 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 13:20:25.59 ID:UFBhUVck.net
- 忘れたけどコンストラクションスクリプトとか
重要なものが抜けてたはず
pdfで追記されてダウンロードできるようになってるから安心してよ
- 405 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 13:29:57.24 ID:IzTWmTC1.net
- >>404
ありがとうございます!
安心しました。
買って来ます。
- 406 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 13:38:12.79 ID:a3+jR5qd.net
- どこまで書いたらUE4の最後なのかな……
- 407 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 13:54:39.95 ID:bIYPHTUu.net
- たしか、ゲームを完成させるまでを書いてる本だったけど、完成する前に本は終わって、
後はHPに上げる追加資料を見てくださいってなってたはず。
でも、買った当時は、資料が半分くらいまでしか上がってなくて困惑した記憶がある。
今はさすがに上がってると思うけど。
- 408 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 13:56:52.39 ID:bIYPHTUu.net
- 連投すまん
多分見たのはゆっくり解説の方だわ
- 409 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 15:56:09.02 ID:Lpz4OxIp.net
- スケルタルメッシュをインポートしたところcast shadowがグレーになってて有効になりません
対処方法があれば教えてください
- 410 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 18:33:08.36 ID:gAlJe9Kd.net
- パーティクルのモジュールでイベントジェネレーターってのがあるけど
これのタイプにブループリントってのがありますよね
これ、どういうものなんですか
あと「ゲームに送るパーティクルモジュールイベント」ってどうやったら使えるんですか
noneとしか表示されない…誰か頼みます
- 411 :名前は開発中のものです。:2018/07/24(火) 09:25:16.63 ID:haQsMBWo.net
- SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPに、Add Componentから
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPをChild Componentとして追加したら
attach to <BPのパス> is not static(in blueprint <BP名>) can not attach <BPのパス? DefaultSceneRoot1> which is static to it, Aborting.
という警告が出るんですが、 これはどうすれば消せるんでしょうか?
ChildActorをDetailsのTransformでMovableからstaticに変えると、
一瞬警告が出てSkeletalMeshの大きさがおかしくなるだけで改善しません。よろしくい願いします。
- 412 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 14:42:31.95 ID:fprniyCK.net
- substancepainterでアセットを作成して、
UE4で読み込むと結果がかなり変わって見えます。
https://hdrihaven.com/hdri/?h=noon_grass
のサイトも参考にしたのですが、メタリックとラフネスが
かなり強くなっているように見えるのですが、どなたか理由を教えて
いただけないでしょうか・・
よろしくお願いいたします。
- 413 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 18:12:30.64 ID:huSvqnIV.net
- >>412
SPからテクスチャ吐き出して
UE側でパラメータ自分で追加して調整すりゃえぇやん
ノードを自分で組みましょう
イヤならLive機能とかなんかあったはず、それ使え
- 414 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 21:08:54.79 ID:uo4HDxcf.net
- >>412
メタリックとラフネスや他にもグレイスケールのテクスチャは
マテリアルのエディタでsRGBのチェックをはずさないとダメ
リニアとsRGBの関係を調べてね
UE4で調整なんてとんでもないよ!!!!!!!
- 415 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 21:13:35.13 ID:d8eeazOP.net
- 持ち込んだテクスチャの設定を触るのは調整とは言わんの?
- 416 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 22:06:03.76 ID:83NqiSrA.net
- >>415
ああ、まぁ調整かもね、ごめんね。
- 417 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 06:13:38.29 ID:JF+lbtd9.net
- PBRなら原理的にほぼ同一になる訳でしょ
極端な違いは書き出し設定か、受け取り側の設定かのどちらかがおかしいって判断になるわな
- 418 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 18:29:41.69 ID:F+5loAqJ.net
- SPで書き出したラフネスとかメタリックってそれぞれRGチャンネルに格納するとかできんもんかね
- 419 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 18:37:06.30 ID:FYDLfNma.net
- ワイはgimpのレイヤーカラーに割り当てて格納してる
そう手間はかからんが絶対もっといい方法があるとも思う
- 420 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 18:51:45.71 ID:lSAQRwgR.net
- RGBチャンネルにそれぞれ格納ってのは
できるだけ節約したいっていうゲームエンジンの考えだな
まぁそういう出力あってもいいけど
海外ゲームメーカーが要望しないと実装無いだろうな
- 421 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 19:14:27.28 ID:FYDLfNma.net
- 単純にファイル量減らせていいことづくめなんだけどなぁ
吐き出すソフト側としてはどの色にどの値いれるとか面倒かもな
- 422 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 10:49:21.33 ID:tkAZRyAS.net
- UIを作成してボタンの設定からクリックの設定をしたのですが音がなる前に画面が切り替わってしまいます。どうしたらいいでしょうか?
- 423 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 11:00:50.83 ID:/yf7zWbe.net
- ボタン押したイベントで別のレベルを開く処理にしたら音がならない
というエスパーをしたうえで
レベルをひらくとレベル読み込み以外の処理は基本色々な理由で捨てられるので
音がなり終わるまで暗転とかで時間を稼いでからレベルを開くとかしないとダメ
- 424 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 10:22:13.79 ID:Y8e17YPy.net
- お願いします。
ムービー製作中で、カメラを3台設置しました
カメラ1に他カメラの本体が写ってしまうのですがplay時に非表示にする方法を教えてください
- 425 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 11:52:29.80 ID:ddaV40bh.net
- なんか文章的にスレ違臭がする
普通は映らない筈なんだが
- 426 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 13:32:50.41 ID:Y8e17YPy.net
- >>425
おさわがせしました
もう一度playし直してみたら消えてました
playで謎のスフィアが映ったのでもう一度playしたら別の場所に移動していたり、更に再playで消えてたりするので何かおかしいのかも?
4.20です
- 427 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 13:39:02.38 ID:ddaV40bh.net
- ああ、分かったわ
別におかしくは無い
消し方は分からんが、その球体はカメラの位置をさしてる
- 428 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 13:45:45.89 ID:Y8e17YPy.net
- >>427
まだ不慣れなので、それでおかしくない、という事なら安心しました!ありがとうございます
- 429 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 08:09:45.86 ID:cSMvccw7.net
- GetOwnerのOwnerとは、BPのComponentタブにあるSelfのことで合ってますか?
- 430 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 08:17:03.15 ID:UUtvua6l.net
- ちがうよ
- 431 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 08:17:09.43 ID:vWzfQkBC.net
- ComponentのSelfは、そのComponent自身。
ComponentのOwnerは、そのComponentが挿してあるActor。
- 432 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 08:30:33.94 ID:cSMvccw7.net
- >>431
>>430
レスありがとうございます。
大元のActor-「Robot」のOwnerはselfで、
そのComponent-「Arm」のOwnerは、「Robotのself」ということでしょうか?
- 433 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 08:38:56.68 ID:UUtvua6l.net
- ちがうよ
- 434 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 08:42:23.83 ID:UUtvua6l.net
- ブレークして中みたりするとわかるけど
コンポーネントのオーナーは、そのコンポーネントが刺さってるアクターだけど
アクターのオーナーは状況による
とくに何もしなければ基本は未定義
- 435 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 19:45:49.27 ID:cSMvccw7.net
- >>434
調べてみて、PawnのOwnerはほぼコントローラーになるのが分かったのと
ComponentのOwnerがわかったので、詰まってたとこが解消されました。
ありがとうございました。
- 436 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 21:58:20.94 ID:FjSqbX/0.net
- AIの通れる坂の角度や段の高さを増やしたいのですが、どこかで変えられますか?
- 437 :名前は開発中のものです。:2018/07/31(火) 22:20:40.81 ID:XBLhLhdY.net
- キャラクターコンポーネント
- 438 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 00:48:58.87 ID:xjLTSJWw.net
- ue4製の最近出たFPSパズルのやつ
https://store.steampowered.com/app/722210/Smart_Cube/
https://store.steampowered.com/app/885690/Liminal/
デモと無料プレイだから、ゲームづくりの参考にでも
- 439 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 06:20:49.32 ID:yEAb9SKB.net
- どうしてもSF共通観念的なもの…というかぶっちゃけポータルの匂いがするね
いや好きだけどねパズル
- 440 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 06:41:48.99 ID:xjLTSJWw.net
- 突き詰めるとあのマップデザインがパズルをするにあたって合理的なんだよね
コスト的な部分もあるし、ギミックが認知しやすいシンプルな色と構造とかさ
Talos Principleは屋外とか木々が茂る自然のマップデザインだけど、
アイテムとギミックの認知性が悪くなるだけだしなー
- 441 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 12:29:23.08 ID:uUx3DTy6.net
- 映像制作でキャラクターの目を動かす(回転)したい場合ってどうやったらいい?
3dsで作ったキャラクターインポートで、bones are missing from the bind poseエラーが出ます
目玉のメッシュを頭ボーンにリンクしてるのが多分原因
ざっくりでもいいので教えてください
- 442 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 17:09:53.17 ID:L1iu3hSg.net
- 落下中のものにのってジャンプするとジャンプ力が落ちるんだけどどうすればいいでしょうか
- 443 :名前は開発中のものです。:2018/08/02(木) 17:14:07.50 ID:DfWm1YHe.net
- キャラクターコンポーネントに頼らず自力でキャラを上下させる
- 444 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 01:26:21.06 ID:wE+H2LTO.net
- ジャンプの瞬間固定の床を作る
- 445 :名前は開発中のものです。:2018/08/03(金) 21:20:16.75 ID:IsvIaLAB.net
- ジャンプに関してはgetphysicsで落下ベクターを計算しそれに-1をかけてlaunchcharacterで相殺しさらに数字を盛ることで解決しました
ご意見ありがとうございました
- 446 :名前は開発中のものです。:2018/08/04(土) 11:25:39.34 ID:4U9ODNcv.net
- レベルブループリントで敵をスポーンさせるとAIControllerに繋がってくれないのですが、これはバインドか何かをしなければいけないのでしょうか
- 447 :名前は開発中のものです。:2018/08/06(月) 13:35:59.44 ID:Oyjm/DTD.net
- voidだと正常に呼び出せる BlueprintImplementableEvent の関数に、
返り値を設定するとBPに呼び出せなくなるんですが、これはこういう仕様なんでしょうか?
- 448 :名前は開発中のものです。:2018/08/06(月) 19:08:33.31 ID:jd0hgcxj.net
- >>418
えっ?出来るだろ?
SPってsubstance painterのことだよね?
どのバージョン使ってるのか知らんけど好きに出力チャンネルいじれるじゃん
ていうかUE4用の出力テンプレつかえばラフネス・メタリック・オクルージョン各チャンネルまとめた
24bitのビットマップ出力するでしょ
export texture のダイアログの configuration てタブ見たことないか?
最新版でUIが変更されたらしいからどうなってるか分からんけど
- 449 :名前は開発中のものです。:2018/08/06(月) 19:10:31.89 ID:jd0hgcxj.net
- ちなみに出力ファイル名操作するマクロまでちゃんと使えるぞ
- 450 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 11:28:34.30 ID:2Wjoq4dm.net
- >>447
返り値を設定すると関数になるから
BPではイベントではなくオーバーライド項目にかわる
- 451 :名前は開発中のものです。:2018/08/07(火) 17:17:19.56 ID:NM29Z2c5.net
- AI perceptionについて質問です actorの中心で判定されるため、プレイヤーとの間の障害物などで中心部分が隠れていると、頭や足などが見えていても認識してくれません
わずかでも見えたら認識されるようにするにはどうすればいいでしょうか
- 452 :名前は開発中のものです。:2018/08/09(木) 12:29:08.75 ID:jp+vxQRW.net
- >>450
ありがとうございます。BPのオーバーライドのことも少し理解出来ました。
- 453 :名前は開発中のものです。:2018/08/09(木) 12:49:19.08 ID:iakg0vkQ.net
- 【自然地震とみせかけて】 不審な揺れ <●> <●> 震源が基地 【地下核実験してるだろ】
http://rosie.5ch.net/test/read.cgi/liveplus/1533776268/l50
- 454 :名前は開発中のものです。:2018/08/09(木) 22:25:45.60 ID:ExCQV963.net
- シネマティクスの使い方がいまいち分からん
いいチュートリアルない?
- 455 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 12:56:10.44 ID:DQzei9+3.net
- 助けてください 一部のBPやレベルを開こうとするとクラッシュします
昨日まで何事もなく開けて、通常の手順で終了し、普通に起動しただけで、データファイルをいじったりはしていません
新しくBPを作ったりは出来ますし、他のプロジェクトデータは問題ないです
どういった原因が考えられるでしょうか また、直す方法はあるのでしょうか
- 456 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 12:58:56.59 ID:YMiD8MrM.net
- 一部アセットが破損しているのだと思うが、ログ見ないとわからないな。
- 457 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 12:59:00.28 ID:Xu4A7ovx.net
- 俺もそれなったわ
仕方ないからバックアップデータから古いやつを呼び出した
- 458 :名前は開発中のものです。:2018/08/10(金) 13:30:27.86 ID:kxj5W8zX.net
- 共通して使用してるマクロとかが破損してたときそうなったわ
- 459 :名前は開発中のものです。:2018/08/11(土) 17:22:34.81 ID:iFNzRJDu.net
- Oculus RiftでVRプレビューをした際にセンサーの位置がグランドラインとなってします
現在机の上にセンサーを置いているためVRプレビューで見たときアイラインが腰ほどの高さにしかなりません
どうにかしてセンサーの位置を下げる以外に実際の身長と変わらない高さでプレビューする方法はないでしょうか?
https://i.imgur.com/V2jyOXX.png
- 460 :名前は開発中のものです。:2018/08/11(土) 17:33:19.31 ID:LJK2aw5k.net
- >>446
これに行き当たったわ
毎度AI周りに苦戦する
- 461 :名前は開発中のものです。:2018/08/11(土) 19:39:16.30 ID:CvsoEvjA.net
- 画像の視点がエロい
後はミニスカキャラで...
- 462 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 00:56:33.63 ID:Cp2wMjay.net
- 日本人開発者用のディスコードって会話ある感じ?
- 463 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 11:50:23.59 ID:wgP7Uv6Q.net
- こんな感じになってXYZ軸が動かせなくなったのですがどうすれば解除できるでしょうか…
http://o.8ch.net/18kpi.png
- 464 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 11:53:51.12 ID:t6GkcK4F.net
- スクショ取ればいいのにご苦労さまとしか言いようがないわ
まあ俺は知らないんだけどな
- 465 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 11:54:31.01 ID:wgP7Uv6Q.net
- 今ウンチしてるので…
- 466 :名前は開発中のものです。:2018/08/13(月) 11:56:20.56 ID:MCJ4HQvS.net
- うんちならしゃーない
- 467 :名前は開発中のものです。:2018/08/14(火) 20:42:31.63 ID:tInz1SJE.net
- UE4でダイアモンドのモデルを作成したいです。
現在YOUTUBEの動画を参考に作成して
(モデル) https://imgur.com/a/KrBBNwy
(ノード) https://imgur.com/a/1odcwUV
こういう感じなのですが、
もっとより良くする方法をご存知の方がいらっしゃいましたら、
ご教授お願いできないでしょうか?
よろしくお願いいたします。
- 468 :名前は開発中のものです。:2018/08/14(火) 21:03:39.64 ID:RI1WPkU+.net
- https://im.belluna.jp/belluna/ph/O/3637/1005983637/DMIDDLE.JPG
これ見て真似てみては。
具体的には
角度で光らせたり
リフラクションを使わずリフラクションベクターを使い、またuvの反復回数を細かくするとか
https://answers.unrealengine.com/questions/160800/reflections-chrome-material-without-background.html
- 469 :名前は開発中のものです。:2018/08/15(水) 06:53:33.01 ID:c+Dn76Sx.net
- パーティクルで光らせりゃいいじゃん
- 470 :名前は開発中のものです。:2018/08/15(水) 06:55:28.75 ID:U3kDgYwZ.net
- そんなPS2時代の昔のゲームじゃあるまいし…
- 471 :名前は開発中のものです。:2018/08/15(水) 08:33:32.07 ID:U0sRTwMj.net
- 実際そこからの光らせ加減は本体の管轄じゃない
ポストプロセスに任せとけ
- 472 :名前は開発中のものです。:2018/08/15(水) 08:54:30.51 ID:+xOAf1Yt.net
- 用途にもよるな
リアル路線なら更にシェーダー組んだりポスプロ弄りゃいいし
フォートナイトみたいなカートゥーン路線ならパーティクルでキラキラエフェクトで誤魔化せばいい
好きなようにどうぞ
- 473 :名前は開発中のものです。:2018/08/15(水) 09:08:03.26 ID:ZTZWjLMw.net
- リアルタイムレイトレーシングで……!
- 474 :名前は開発中のものです。:2018/08/15(水) 09:10:01.36 ID:U3kDgYwZ.net
- 光らせるってのはあれだぞ
フレネルノード使って角度に応じて表面を白く発行させろって意味だぞ
- 475 :名前は開発中のものです。:2018/08/15(水) 09:17:45.49 ID:U0sRTwMj.net
- ダイヤなんて直接光が当たってたら現物見えないくらい光ってるべきだ(強硬派)
- 476 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 11:05:18.30 ID:FpLfckbg.net
- レベルデザインってのは、どこまでをblenderで、どこからをueでやるの?
- 477 :名前は開発中のものです。:2018/08/20(月) 23:41:19.42 ID:K7LZ8SgW.net
- UE4は配置とランドスケープデザインくらいしか出来ないぞ
- 478 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 00:34:36.83 ID:2MBXg2Wd.net
- 半透明に対して影を落とそうとしているのですが、
https://answers.unrealengine.com/questions/676178/index.html
ここに書かれてることを行っているのに
影が落とされない理由って誰かわかる方いらっしゃいませんか?
初心者でわからないことが多いです・・・すみません。
- 479 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 03:20:18.96 ID:uzrpOB/3.net
- Cast shadowにチェック入ってないから
- 480 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 06:17:39.47 ID:2MBXg2Wd.net
- >>479
ライトもモデルもどちらも入ってます・・・
- 481 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 09:51:10.59 ID:H8ieKDuS.net
- そこの手順通りにやってみたけど
ライトの種類がstaticじゃないとダメ
- 482 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 10:22:50.72 ID:O077pRg7.net
- ちょっとくらい良いだろケチ
- 483 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 15:35:20.74 ID:2MBXg2Wd.net
- >>481
ライトの種類もスタティックにしてあるんですよね・・・
なんなんだろう??
- 484 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 16:05:39.45 ID:n/IXyQQU.net
- ビルドしまくるならCPUはコア数が多いほうがええんか?
- 485 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 16:15:31.44 ID:w9VR8Z7f.net
- CPUコアは少ないより多いほうが良いが、予算の使い道としてCPUコアがベストとは限らない。
- 486 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 16:32:07.79 ID:RFRywrT+.net
- では何がベストで?
- 487 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 16:40:32.39 ID:w9VR8Z7f.net
- 16コアとかに行くのは過剰で、CPUはメインストリーム8コアにとどめ、メモリ32GBor64GB(プロジェクト規模による)とSSD(NVMeでなくSATAでよい)を必要なだけ用意するのが良いかと。
- 488 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 16:59:26.56 ID:H8ieKDuS.net
- >>483
ライティングをビルドして初めて影でてくるけど、どう?
- 489 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 20:03:39.12 ID:n/IXyQQU.net
- >>485-487
予算まで踏み込んだレスありがとうやで
やっぱ数やな、いよいよインテルから離れることになりそうや
- 490 :名前は開発中のものです。:2018/08/21(火) 20:11:59.40 ID:w9VR8Z7f.net
- UE4の各種処理が全てマルチスレッド完全対応してるわけじゃないのでシングルスレッド性能「も」重要よ? (アムダールの法則)
RYZENがどの程度なのかはまだ評価していない。マザーボードとか含めたトータルの安定性で考えてIntelに日和っていたけれど、そろそろいいのかな。
- 491 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 02:35:50.11 ID:/lIXo8NR.net
- レイトレーシングがあっという間に実用的なものになりそうでワロタ
- 492 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 09:15:03.32 ID:o59JrrjH.net
- AMD製GPUと、それを使って既に開発が進んでいる次世代コンソールのレイトレース対応はどうなるのだろう。
DirectXのAPIがすでにあるということはnVオンリーというわけでもなさそうだが。
- 493 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 16:13:02.53 ID:0p/VqN0T.net
- マテリアルの作り方とか変わってくるのか?
- 494 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 16:17:21.30 ID:9ZCW4m7p.net
- 極め本にあるけど
パーティクルでライトにチェック入れても画面外になったら光源が消えるせいで、パーティクルとは別にライトを設定しないといけない事もなくなるだろうから
まあ作り方は変わるだろうけど
実用的な速度で動く頃にはue5やら6になってそう
- 495 :名前は開発中のものです。:2018/08/22(水) 16:53:17.41 ID:LAv2wQTb.net
- void AMyActorController::SetPawn(APawn * InPawn)
{
Super::SetPawn(InPawn);
if (InPawn)
{
auto MyActor = Cast<AMyActor>(InPawn);
if (!ensure(AMyActor)) { return; }
UE_LOG(LogTemp, Error, TEXT("set")); //set出力
}
SetPawnをオーバーライドして、Superクラスで呼び出した場合、
InPawnには自動的にコントローラーが制御しているPawnが代入されるんですか?
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