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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part5

1 :名前は開発中のものです。:2018/04/20(金) 22:41:45.14 ID:c0rtQp3F.net
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part4 [無断転載禁止]
https://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1500930783/

次スレは>>950がたてて

327 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 16:52:02.17 ID:yUNWnMI6.net
>>326
そうなんですか?
知人はもう上げれなかったって言っていたんで、信じてました。
でも、どのみち既存のアプリもレベル上げないといけなくなるみたいなんで、対策出来るなら早めにしておきたいってのもあります。

328 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 17:06:41.86 ID:yUNWnMI6.net
>>325
良いのか分かりませが、解決方分かりました。
見てくださっ方ありがとうございました。
ue4の用意したインストーラで入れたngkを使わず、通常のngk(最新版)を設定したら、特に問題なくレベルあげれました。
そして、良く調べたらレベルが低くても、まだ上げれる見たいでした。
お騒がせしました。

329 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 20:16:17.64 ID:70CFHLaG.net
PlayerCharacterのBPにdatatableから必要なものを取り出すようなのを組んでるけど、ゲームスタート時にdatatableの中身を全部読み込んだりしてますか?

330 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 23:25:28.81 ID:/HzyYgYo.net
弱参照にして読み込み処理を実装してなければ読み込んでるよ

331 :名前は開発中のものです。:2018/07/06(金) 23:26:19.40 ID:/HzyYgYo.net
弱参照じゃないなアセットポインタだっけかな

332 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 00:25:29.32 ID:Nl1V2Xsb.net
あぁ、今後のこと考えるとソフトなやつとアセットマネージャ使わないとだめなやつですなぁ

333 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 02:08:54.22 ID:Efq7g9bX.net
そのアセットポインタとやらは
c++じゃないといじれないんですか

334 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 02:11:35.00 ID:Efq7g9bX.net
ごめん自己解決…

335 :名前は開発中のものです。:2018/07/07(土) 02:13:49.91 ID:kS+RddzS.net
規模が大きくなるとBPオンリーでは保守が困難になり開発効率が悪化する。
単純な参照だけ使って、全部メモリに読み込める範囲で作るのが良いのではないか。

336 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 14:39:23.45 ID:WSga5YYG.net
レベル移動しても取ったコインの事を覚えておきたいんだけど大量のコインのことを記憶するのにいい方法はありますか?

337 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 14:48:53.95 ID:tTgewEI+.net
心に刻んでおく …じゃなくてgameinstanceにカウンター仕込んでおくだけでおk

338 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 15:09:08.23 ID:WSga5YYG.net
いえそうではなく…
もう一度同じレベルに戻ってきたときに取ったコインは存在しないことにしたいんです

339 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 15:12:07.76 ID:tTgewEI+.net
なるほど、じゃあコインアクター又はスポーナーに取得ブーリアンを付けておいて、それをインスタンスに渡すのはどうかな

340 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 15:57:01.56 ID:Jan/6v5g.net
コインアクターに取得ブーリアンですか
意味は理解できるんですが同じブループリントのコインアクターに異なる変数を持たせるにはどういうBP配置にすればいいのかがわかりません…

341 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 17:05:11.03 ID:tTgewEI+.net
レベルに置きっぱのものなら何もしなくても個別の変数になるんじゃね?
まあコインの管理ってより「それを置いてるレベル」の管理だし、レベルBPでやるのがいいのかもな

342 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 18:46:22.27 ID:Jan/6v5g.net
できた
できたけどブーリアン配列を手動で増やすのが簡略化できそう…

343 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 19:25:02.06 ID:tTgewEI+.net
いい感じだな自分の思うようにどんどん最適化していくといい

344 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 20:14:30.13 ID:Jan/6v5g.net
いろいろありがとうございます
しかしプレイと起動で挙動が違うのはマジ勘弁
修正できたけど心臓止まるかと思った

345 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 21:29:58.52 ID:1SwOhyTG.net
まあ序の口で、Launch/パッケージでの実行もまた違ってくる。
Playはエディタプロセスのままの実行、
Standaloneはエディタのexeをゲームモードで新たに起動、
Launch/パッケージはゲーム専用のexeを別に作って起動。

さらにPlayのなかにも内部でPIE実行フラグが立つもの(New window等)と立たないもの(Selected viewport等)があり、挙動が異なることがある。

片方にエディタがあり、もう片方の対極に最終出力となるパッケージがあり、作業のイテレーションを早くするためには出来るだけエディタに近いところで実行したほうが良く、一方で挙動を製品に近づけるにはパッケージに近い必要があり、
用途に合わせて起動形態を増やしていったら、いっぱい実行モードが出来ちゃった感じ。

346 :名前は開発中のものです。:2018/07/08(日) 21:33:31.60 ID:cRWRc/AS.net
スクリーンポジションもエディタじゃ位置がバグるんだよな

347 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 01:06:39.26 ID:Lg+933XD.net
Editorとパッケージで挙動が違うのは困るけど有料サブスクの頃からずっとだから仕様なのだと思う・・・

348 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 01:29:35.26 ID:VgESaV84.net
仕様というか、エディタとゲームを同じエンジンで作り同じプロセス内で動かす設計からくるやむを得ない差異ではないかと思われる。
プロプライエタリ系エンジンだと、エディタはWindows依存の別実装とし、エンジンを別プロセスで動かして、通信でデータを流し込んでビューワとして動作させる構成が多いと思う。この方が差異を少なくしやすい。
どちらの設計も一長一短ある。

349 :juju:2018/07/09(月) 09:59:47.72 ID:ZwUucjRw.net
はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。

初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz

350 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 10:21:27.47 ID:DP+8hGCQ.net
シーケンサーはUE4の中でも進化が激しい部分なので
使ってるバージョンも書いたほうがいいかも。

351 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 16:11:04.06 ID:NNJ0ev6f.net
gamemodoってinterface使ってダメージ計算とかデータテーブル管理でこき使っていいの?

352 :juju:2018/07/09(月) 16:30:21.50 ID:ZwUucjRw.net
はじめて質問します。
何か失礼があったら申し訳ございません・・。

初歩的なことなのですが、先ほどからシーケンサをレンダリングしようとすると、
シーケンサ内のcameraactorと、moviepreviewが違うものになってレンダリングできません。
一体どこの設定を間違えているのでしょうか・・・・
かなり困っているので教えていただけるとありがたいです・・orz

353 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 16:49:31.89 ID:Lg+933XD.net
シンプルなシーンでNvidia Play shadowplay録画とかで手順録画してfast-uploader.comとかにアップロードするとダウトしやすいけど・・・

354 :juju:2018/07/09(月) 18:25:15.95 ID:ZwUucjRw.net
ご返答ありがとうございます!!

http://fast-uploader.com/file/7086683670877/

こちらに動画をあげたので、ご確認よろしくお願いいたします。
バージョンは4.12.5です。
多分すごくしょうもないミスをしてるとは思うんですけど、見つけられないっていう・・・

355 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 18:31:09.66 ID:kSPyUl9B.net
初歩的なことならすみません。
初めてUe4で作ったゲームをWindowsでパッケージ化したんですが
「UATHelper: パッケージ化 (Windows (64ビット)): ERROR: System.ArgumentException: 同一のキーを含む項目が既に追加されています。」
というエラーが出て出来ませんでした。
検索してみてもこれがどういったエラーかわかりませんでした。
誰かご存知の方おられましたらご教授いただきたいです。

356 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 19:44:26.37 ID:lkljNIQ1.net
>>354
4.12.5はものすごく古くてシーケンサーもExperimental取れたばかりのバージョンなので、まともに動かなくても不思議はないなという印象。

>>355
そのエラーだけではシステムのライブラリでエラーが出ているとしかわからない。そのシステムのライブラリの呼び出し元がどこかに原因の手掛かりがある。UEのバージョンとエラーログ全体を見ればわかるかもしれない。

357 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 20:08:37.18 ID:9lGOBniZ.net
>>354
緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する

358 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 20:27:05.03 ID:9lGOBniZ.net
4.12だと+Addボタンでcamera cut Trackか

359 :名前は開発中のものです。:2018/07/09(月) 20:41:35.91 ID:o5MAeMdB.net
HDRIの画像でIBLをしたいのですが、どのようにしたら良いのでしょうか?
現在スタジオライティングのHDRIを用意しています
ExponentialHeightFogに設定したら背景は変わるのですが影が落ちません・・・

360 :juju:2018/07/09(月) 20:42:14.46 ID:ZwUucjRw.net
>>356

緑色の+Trackのボタン押してカメラカットトラック追加
カメラカットトラックのタイムラインを右クリックしてカメラ変更でカメラを指定する

↑こちらの方法で解決しました!
ご返答ありがとうございます^^*
バージョンが古いのもよくないので、
今後アップしておきます!!
またわからないことがあれば質問すると思うので、
その時はご返答いただけると嬉しいです!

361 :juju:2018/07/09(月) 20:44:32.46 ID:ZwUucjRw.net
>>358
書かれていたやり方で解決しました!!
本当にありがとうございます・・・!( ノД`)
またわからないことがあれば投稿すると思うで、
ご回答いただけると嬉しいです!

362 :名前は開発中のものです。:2018/07/10(火) 09:46:04.67 ID:Rtpn2gCh.net
いまだに4.12使ってるというのは、専門学校か何か?

363 :juju:2018/07/10(火) 11:39:27.27 ID:TH8ZEb3d.net
引き続きまた質問です。
ライトビルドが上手くいかない原因ってなにがありますか?

364 :名前は開発中のものです。:2018/07/10(火) 11:42:01.29 ID:hZDcR11g.net
使う人間の無能さ加減

というような答えしか出しようのない舐めた質問だな

365 :名前は開発中のものです。:2018/07/10(火) 18:48:57.29 ID:nxHXTEGq.net
lightmass importance volumeを設置していないもしくは
ステージ全体にオーバーラップしていないとか?

366 :名前は開発中のものです。:2018/07/11(水) 10:46:41.74 ID:RIlruoAP.net
しゃがみのときにコリジョンを小さくしたいのですがどうすればいいでしょうか
set capture half heightをいじるだけだと地面に埋まってしまう

367 :juju:2018/07/12(木) 01:37:21.49 ID:d4O0nH9z.net
>>365
lightmass importance volumeはすでに設置していたので、
結局原因がなんだったかわからないのですが、
焼けるようになったのでなんとかなりました・・
ご返答ありがとうございました!!

368 :juju:2018/07/12(木) 01:42:29.11 ID:d4O0nH9z.net
また質問なのですが、

http://fast-uploader.com/file/7086882698376/

レンダリング結果をA4サイズにはできるのですが、
画像のピンク枠内の黒い部分もカメラの範囲にするのは
どうしたらできるでしょうか?
よろしくお願いいたします。

369 :名前は開発中のものです。:2018/07/12(木) 08:53:34.87 ID:Z+U1C5EC.net
カメラのアス比設定

370 :名前は開発中のものです。:2018/07/12(木) 16:03:31.71 ID:Ff73SIQF.net
エディタ拡張アセットの新機能が追加になってる。
https://github.com/pdlogingithub/UE4-Node-Graph-Assistant/blob/master/README.md
特に13のワイヤーを並べるのは手作業で時間費やしていたからだいぶ楽になりそうです。

371 :名前は開発中のものです。:2018/07/12(木) 16:47:18.06 ID:fjFrXMES.net
オープンワールド作ろうにも、建物をジオメトリで作ってるだけで、気が遠くなる

372 :名前は開発中のものです。:2018/07/12(木) 19:24:27.90 ID:VnqvNnaG.net
何もかもやるのは無理なので、カネで解決できるところはカネが入るまで後回しにする(できる)というのも必要なスキル。

373 :juju:2018/07/12(木) 19:55:43.47 ID:d4O0nH9z.net
>>369
そこを1.414の数値に変えても
黒枠が消えないのですが・・・

374 :名前は開発中のものです。:2018/07/12(木) 21:38:46.25 ID:Ff73SIQF.net
camera FilmBack Settings →customでSensorWidthとSensorHeightを変えているよね?

375 :名前は開発中のものです。:2018/07/12(木) 22:32:35.84 ID:Z+U1C5EC.net
Constrain Aspect Ratioのチェックを外す

376 :名前は開発中のものです。:2018/07/16(月) 23:18:25.71 ID:dsAoFCdJ.net
うーん、パーティクルのrequiredにあるレンダリングって場所の
use max draw countのチェックを外しても一定以上パーティクルを放出すると打ち止めになるんだけど
なぜですか・・・・

377 :名前は開発中のものです。:2018/07/16(月) 23:22:18.36 ID:dsAoFCdJ.net
タイプをGPUにするとアホみたいに放出できるようになるから
これはCPUで処理する場合は1000が限界ってことかな・・・

378 :名前は開発中のものです。:2018/07/17(火) 17:56:20.12 ID:R0BwFwW6.net
スカイライトの映りこみをBP側から回転させる方法を教えてください
現在Cubemapに天球画像を読み込み込んだ状態です
詳細エディタでSourceCubemapAngleの値を変えると回転できるのですが、BP側から
回転を制御する方法がわかりません

379 :名前は開発中のものです。:2018/07/18(水) 18:28:21.88 ID:X5F5ZZDL.net
やり方が探せなかったので、質問させて下さい。

固定されたカメラが”北”を向いて配置されているとします。それをウィジェットで配置したボタンを押せば”西”に向くようにしたいです。(反時計回りに90度動かしたい)

どの様にノードを組めば良いですか?バージョンは4.19です。

380 :名前は開発中のものです。:2018/07/18(水) 21:11:07.69 ID:cuoKx0p0.net
質問させていただきます
テンプレートままのプロジェクトをhtml5でパッケージングして、
debianの載ったレンタルサーバにアップしたのですが
エラー500(Internal Server Error)が出て取れず困っています
(ローカルでchrome上で動作は確認済みです)

同階層から.htaccessを消去すると、
エラー500は出ずに、ローカルでブラウザで動かしたときと同じようなUIで
次のような表示が出るようになるため、

Downloading failed:
Downloaded a compressed file BodyCompletion-HTML5-Shipping.jsgz without the necessary HTTP response header "Content-Encoding: gzip" specified!
Please configure gzip compression on this asset on the web server to serve gzipped assets!

apacheの.htaccessが原因になっていると思います。

https://answers.unrealengine.com/questions/357340/how-to-setup-htaccess-file-correctly.html?sort=oldest
https://answers.unrealengine.com/questions/331691/how-to-deploy-a-html5-game-on-apache.html

ここら辺は見て試しましたが、自分の場合は解決せずじまいでした。
英語で検索してもいかんせん情報が少なく、手詰まり感が漂ったので
もしご存知の方がいらっしゃいましたらご教示いただけると幸いです。

何卒宜しくお願い致します。

381 :名前は開発中のものです。:2018/07/19(木) 04:13:37.49 ID:JdkpYnRC.net
>>380
自己レスです
解決ではないですが、一応は動いた報告を
状況を整理します

動かなかったときは、HTML5パッケージのビルド設定を
Developmentではなくて、Shippingでやっていたのですが、
こちらをDevelopmentに変更し非圧縮データをアップロードし直しました

そのままでは、また500が出たので
.htaccessを削除すると、レンタルサーバー上でも
ローカル環境と同じように正常に動作しました

ですが、できることならShipping設定でちゃんと動くようにしたいのですが、
そのためには.htaccessを、500が出ないようにかつ、
gzipのエンコードを成功させるように編集しないといけないのですが
これの方法は結局分からないままです

分かる方がおられましたら、ご指導いただければ幸いに存じます
引き続き何卒宜しくお願い申し上げます

382 :名前は開発中のものです。:2018/07/19(木) 08:08:24.99 ID:D8ubwNB4.net
HTML5、使えるようにしても、プロジェクトが育っていく過程で使い物にならないわこれって判断される未来が見える……と思うのですがどうでしょう?
C++でPS4世代以降用に書かれた巨大なエンジンをJSにコンパイルして、膨大なアセットとともにHTTP経由で転送して実行するのはかなり無理筋です。なにもかもWeb前提で設計されてはいないのです。

383 :名前は開発中のものです。:2018/07/21(土) 16:11:16.86 ID:NM+99E9F.net
UE4がアップデートされたという話を読んだのですが、自分のプレイしているゲームのUE4のバージョンを確認する方法ってあるんでしょうか?

384 :名前は開発中のものです。:2018/07/21(土) 16:38:08.11 ID:6PoVZdad.net
見えるところにバージョン書き出すことはあんまりないんじゃないかな
そもそも開発の話であってプレイヤーには関係ない部分だしね

385 :名前は開発中のものです。:2018/07/21(土) 16:51:21.31 ID:FqNHG7IT.net
ログに出てないかな。ログ出力自体がないか。

386 :名前は開発中のものです。:2018/07/21(土) 17:03:27.09 ID:voyO0+g0.net
知らんけど
どっかに書いてあるんじゃねーの

387 :名前は開発中のものです。:2018/07/21(土) 17:27:35.57 ID:4FuYWrGG.net
知らんならわざわざ書きに来なくていいんやで

388 :名前は開発中のものです。:2018/07/21(土) 23:56:59.49 ID:xcRYuCze.net
>>384
>>385
ありがとう
ログ出力機能はないなー
じゃあプレイヤー側から直接確かめるテンプレ方法みたいのはないんだね
作った人がどっかに書いてるかもしんないけど確かめる方法は開発者しかわからんとか
なんにせよタイトルによってまちまちなのかなぁ

389 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 00:01:01.30 ID:7W/+KvVo.net
エンジンが改変できるからバージョンだけでは不確かなことしかわからないが
なんでバージョン知りたいの。

390 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 08:19:38.54 ID:XGseHwBB.net
ue4を初めて見ようかと思っているんですが、分かりやすく解説してる所とか、本とかご存知ないですか?出来れば動画解説とかがありがたいです。

391 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 09:19:59.30 ID:P4ZElsWP.net
>>390
この2つ見とけばゲームと呼べるものは作れる
https://www.youtube.com/watch?v=G-EHUAqaYfw&t=5s
https://www.youtube.com/watch?v=1UpSyGfd8lw

392 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 09:41:21.11 ID:UFBhUVck.net
極め本がいいよ動画も付いてくるし

393 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 09:59:50.45 ID:FzV3INQF.net
極め本の動画は解説がついてるのが最初の方だけでゴミ
極め本がいいと言ってる奴は最初しか見てないカス

394 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 10:09:03.47 ID:lbA0QLag.net
動画見るばかりで文章を読む能力がないのはまずいな、と実感

395 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 10:09:52.13 ID:BSLi7okq.net
極め本の動画は補助要素だから見なくても全く問題ない
内容とDLCがすべてと言っていい
そこだけでゴミカス判断する奴は動画でないと学べない伸びしろの乏しい人じゃないかなぁ

396 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 10:46:59.99 ID:UFBhUVck.net
極め本の動画は具体的にどこをクリックしたらよいか、何が失敗してたのか確かめるためのツールで
それをメインにするもんじゃないわ

397 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 11:11:18.34 ID:bIYPHTUu.net
俺は始めた頃、サイトなら「妹でも分かるUnrealEngine4」っての見てた。
動画なら最近ニコニコで初心者向けの解説動画がラキング乗ってた気がする。
で、極めるは、昔読んで確かに分かりやすかった気がするけど、
販売中の本にも関わらず最後まで書けてなかったはず。
(後日サイトに続き乗せるます的終わりかた)
もう完結してるかは分からん。

ここって普通のサイトのURLも貼れなかったっけ?
全然貼れないだけど。

398 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 11:13:03.04 ID:UFBhUVck.net
動画は何より見返すときに辛い

399 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 11:17:41.15 ID:0165uyPv.net
udemyでいいんじゃねーの

400 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 11:24:10.47 ID:IzTWmTC1.net
>>391
見てみます!
ありがとうございます。
>>392
色々意見あるみたいですが、買ってみます!
>>397
そのサイトは見ました!
その動画は【ゆっくり解説】案外簡単なゲームアプリ開発講座 part3【UE4】ってやつですか?
>>399
こういうのも考えたんですが、こういうのって予備知識なしでもついていけるものなんでしょうか?

401 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 11:37:16.12 ID:IzTWmTC1.net
>>397
あ、初心者のUE4製作日記ってやつですか?
とりあえず、両方見てみます!

402 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 12:22:36.49 ID:5CseMG19.net
極め本の動画は本だけじゃ分からなくなった時とか合ってるかの確認とか補助でしか使わなかったな

403 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 13:04:35.41 ID:IzTWmTC1.net
極め本は最後まで書けてないと書かれてる方がいたんですが、どれくらいまでは書かれてるんでしょか?
本だけでも理解出来るレベルですか?

404 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 13:20:25.59 ID:UFBhUVck.net
忘れたけどコンストラクションスクリプトとか
重要なものが抜けてたはず
pdfで追記されてダウンロードできるようになってるから安心してよ

405 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 13:29:57.24 ID:IzTWmTC1.net
>>404
ありがとうございます!
安心しました。
買って来ます。

406 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 13:38:12.79 ID:a3+jR5qd.net
どこまで書いたらUE4の最後なのかな……

407 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 13:54:39.95 ID:bIYPHTUu.net
たしか、ゲームを完成させるまでを書いてる本だったけど、完成する前に本は終わって、
後はHPに上げる追加資料を見てくださいってなってたはず。
でも、買った当時は、資料が半分くらいまでしか上がってなくて困惑した記憶がある。
今はさすがに上がってると思うけど。

408 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 13:56:52.39 ID:bIYPHTUu.net
連投すまん
多分見たのはゆっくり解説の方だわ

409 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 15:56:09.02 ID:Lpz4OxIp.net
スケルタルメッシュをインポートしたところcast shadowがグレーになってて有効になりません
対処方法があれば教えてください

410 :名前は開発中のものです。:2018/07/22(日) 18:33:08.36 ID:gAlJe9Kd.net
パーティクルのモジュールでイベントジェネレーターってのがあるけど
これのタイプにブループリントってのがありますよね
これ、どういうものなんですか
あと「ゲームに送るパーティクルモジュールイベント」ってどうやったら使えるんですか
noneとしか表示されない…誰か頼みます

411 :名前は開発中のものです。:2018/07/24(火) 09:25:16.63 ID:haQsMBWo.net
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPに、Add Componentから
SkeletonとSkeletalMeshとAnimationを持つActorのBPをChild Componentとして追加したら
attach to <BPのパス> is not static(in blueprint <BP名>) can not attach <BPのパス? DefaultSceneRoot1> which is static to it, Aborting.
という警告が出るんですが、 これはどうすれば消せるんでしょうか?
ChildActorをDetailsのTransformでMovableからstaticに変えると、
一瞬警告が出てSkeletalMeshの大きさがおかしくなるだけで改善しません。よろしくい願いします。

412 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 14:42:31.95 ID:fprniyCK.net
substancepainterでアセットを作成して、
UE4で読み込むと結果がかなり変わって見えます。
https://hdrihaven.com/hdri/?h=noon_grass
のサイトも参考にしたのですが、メタリックとラフネスが
かなり強くなっているように見えるのですが、どなたか理由を教えて
いただけないでしょうか・・
よろしくお願いいたします。

413 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 18:12:30.64 ID:huSvqnIV.net
>>412
SPからテクスチャ吐き出して
UE側でパラメータ自分で追加して調整すりゃえぇやん

ノードを自分で組みましょう

イヤならLive機能とかなんかあったはず、それ使え

414 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 21:08:54.79 ID:uo4HDxcf.net
>>412
メタリックとラフネスや他にもグレイスケールのテクスチャは
マテリアルのエディタでsRGBのチェックをはずさないとダメ

リニアとsRGBの関係を調べてね

UE4で調整なんてとんでもないよ!!!!!!!

415 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 21:13:35.13 ID:d8eeazOP.net
持ち込んだテクスチャの設定を触るのは調整とは言わんの?

416 :名前は開発中のものです。:2018/07/25(水) 22:06:03.76 ID:83NqiSrA.net
>>415
ああ、まぁ調整かもね、ごめんね。

417 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 06:13:38.29 ID:JF+lbtd9.net
PBRなら原理的にほぼ同一になる訳でしょ
極端な違いは書き出し設定か、受け取り側の設定かのどちらかがおかしいって判断になるわな

418 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 18:29:41.69 ID:F+5loAqJ.net
SPで書き出したラフネスとかメタリックってそれぞれRGチャンネルに格納するとかできんもんかね

419 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 18:37:06.30 ID:FYDLfNma.net
ワイはgimpのレイヤーカラーに割り当てて格納してる
そう手間はかからんが絶対もっといい方法があるとも思う

420 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 18:51:45.71 ID:lSAQRwgR.net
RGBチャンネルにそれぞれ格納ってのは
できるだけ節約したいっていうゲームエンジンの考えだな

まぁそういう出力あってもいいけど
海外ゲームメーカーが要望しないと実装無いだろうな

421 :名前は開発中のものです。:2018/07/26(木) 19:14:27.28 ID:FYDLfNma.net
単純にファイル量減らせていいことづくめなんだけどなぁ
吐き出すソフト側としてはどの色にどの値いれるとか面倒かもな

422 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 10:49:21.33 ID:tkAZRyAS.net
UIを作成してボタンの設定からクリックの設定をしたのですが音がなる前に画面が切り替わってしまいます。どうしたらいいでしょうか?

423 :名前は開発中のものです。:2018/07/27(金) 11:00:50.83 ID:/yf7zWbe.net
ボタン押したイベントで別のレベルを開く処理にしたら音がならない
というエスパーをしたうえで

レベルをひらくとレベル読み込み以外の処理は基本色々な理由で捨てられるので
音がなり終わるまで暗転とかで時間を稼いでからレベルを開くとかしないとダメ

424 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 10:22:13.79 ID:Y8e17YPy.net
お願いします。
ムービー製作中で、カメラを3台設置しました
カメラ1に他カメラの本体が写ってしまうのですがplay時に非表示にする方法を教えてください

425 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 11:52:29.80 ID:ddaV40bh.net
なんか文章的にスレ違臭がする
普通は映らない筈なんだが

426 :名前は開発中のものです。:2018/07/30(月) 13:32:50.41 ID:Y8e17YPy.net
>>425
おさわがせしました
もう一度playし直してみたら消えてました

playで謎のスフィアが映ったのでもう一度playしたら別の場所に移動していたり、更に再playで消えてたりするので何かおかしいのかも?
4.20です

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