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製作者スレ SRPG Studio 24章

1 :名前は開発中のものです。 :2017/05/20(土) 12:58:16.55 ID:aIkH6oVj.net
ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう


●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/

関連スレ
●SRPG_Studio Part6【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1491309082/

◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう

次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう

●前スレ
製作者スレ SRPG Studio 23章
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1491706544/

114 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 11:22:21.61 ID:C5Y8hWIW.net
威力は強いけど再攻撃できない

115 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 11:37:26.77 ID:ZPH+yHST.net
使用条件は緩いけど高コストで耐久力が低いのがボウガン

116 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 11:40:22.44 ID:00Impr4f.net
あざす
仕様条件緩いってのは俺も考えてた
再攻撃できないってのもいいねぇ

真っ直ぐにしか攻撃できない(斜め不可)って構想が
実現できれば良かったんだけど俺には無理やった

117 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 11:51:58.45 ID:C2xiylIL.net
攻撃力固定で力が加算されない作品あったな

118 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 12:01:16.23 ID:EayfK6z1.net
>>113
力無視で攻撃力は守備力考慮してって感じかな
命中重視とか特効重視とか

119 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 12:17:32.29 ID:jdCbTLB0.net
ボウガンは弓と比べて
壊れやすい
連射できない
威力高い
値段が高い
射程は短い
というイメージ

120 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 12:43:05.34 ID:FxFV4V3P.net
えっボウガン射程長いイメージのオレは間違いだったのか
ロングレンジの武器長弓に変えよっかな

121 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 12:46:48.63 ID:C2xiylIL.net
ボウガンって実は商品名なんだよな
バンドエイドやサランラップみたいに

122 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 12:51:57.17 ID:00Impr4f.net
クロスボウが正式なんだっけ
ふむ…

123 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 12:52:22.54 ID:C5Y8hWIW.net
クロスボウか弩って書くのが一般的かな

暗黒竜のボウガンは威力は鋼の弓より低かったけど必殺が高かった
シンプルなシステムにするならこれくらいで良いのかもな

124 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 13:07:40.05 ID:2G0TgIUH.net
某海外シュミレーションゲーは
威力高い射程短い装填に1ターンかかる

125 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 13:11:12.84 ID:NmaWZiWH.net
ベルサガだと高精度短射程低耐久力高コストやったな
威力は固定で手軽に強いけど達人の弓には劣る感じの

126 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 14:03:28.02 ID:NyaSIQVC.net
飛行特効の弓とアーマー特効のクロスボウとか
クロスボウは追撃できなさそう

127 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 17:11:04.87 ID:FZASbYum.net
暁のボウガンは力無視威力固定だった
その代わり上位の武器になると威力35とかあったけど

128 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 17:20:18.55 ID:ZufTuvaK.net
>>127
特攻倍率3倍、近接攻撃可能とぶっ壊れ武器候補だよな

129 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 17:29:54.54 ID:FZASbYum.net
>>128
初見時突撃したティバーン様がトンボ取りされて一瞬理解が追いつかなかった

130 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 17:35:21.54 ID:GcyTGjKf.net
>>129
やばい性能だと思ったけど
それが無くなるとハゲ親父とラスボス以外には負ける要素ないからなー

131 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 17:41:48.86 ID:ZufTuvaK.net
>>130
ハゲ親父はサジタリーで
女神様はアイクいないと解決できないし(憤怒

132 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 21:35:25.97 ID:U9lXDVkm.net
味方か敵によっぽど強い飛行ユニットがいない限り
暁のボウガンは出さない方がいい

133 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 22:52:02.49 ID:PU63ybQ6.net
SRPGStudioだとクロスボウ採用してる作品あまり無いよね
ダークネスアーミーのクロスボウは直間両用武器だけど重すぎて絶対に追撃食らう武器になっててほぼ産廃になってた
利点が味方の弓兵(アーブ)が捕縛攻撃できるってくらい

134 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 22:57:21.72 ID:00Impr4f.net
ダメ固定とかにして
敵とか中立ユニットに持たせると都合良さそうだね

135 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 23:01:31.17 ID:NmaWZiWH.net
重い固定ダメージ武器みたいなのは
もともと戦闘力が低くて命を使い捨てられる
敵側ユニットと相性いいんだよね

136 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 23:29:31.49 ID:2G0TgIUH.net
いっそアーマーキラー武器にしたらどうだ

137 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 02:34:20.53 ID:aHul1MI4.net
弓は習熟に凄く時間がかかるのに対して
弩は誰でもすぐ使えるって利点があったはずだから
殆どの戦闘職が装備できるとかでいいんじゃないかな

138 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 02:38:23.84 ID:e0Z2zrcy.net
弦を固定するのに1Tもしくは攻撃1回分かかる

139 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 02:45:32.60 ID:G3q6PdXn.net
誰でも装備できるとそれはそれで弓兵の存在価値が大幅に減るから難しい
こういう場合はリアリティよりゲーム性重視した方がいい気がする

140 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 02:48:18.61 ID:aHul1MI4.net
弓より何か弱点がいるかねぇ
それこそ上にいくつか出てるみたいな

141 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 04:53:31.92 ID:a4Rtnhv1.net
正直盛り上がって嬉しい
弩は威力5〜10の固定ダメ、装備条件緩い感じで
序盤で怖い武器にしてみることにした

142 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 06:31:23.75 ID:poSJn4Xn.net
コッキングの問題から基本的に馬上では使えない武器だから
何かに乗ってる系は使用禁止とかもいいかもね

143 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 07:23:30.12 ID:lBoEnrq4.net
弓が強すぎる作品ならただの鍵みたいに誰でも使えるけどコスパの悪いアイテムとして登場するのは有りかもね
射程5いっちゃってる作品とか2マス攻撃しかできない普通の弓でも採用できそうだな

144 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 11:53:55.40 ID:yYDClkz+.net
うちのボウガンは射線上なら味方にも当たるマップ兵器的な仕様にしてる

145 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 13:03:08.19 ID:bcasYJkF.net
>>139
ゲーム性とリアリティの折り合いは難しいな
みんな間接攻撃できるゲームはちょっと嫌だ

146 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 13:36:33.43 ID:byxiN4MG.net
>>145
FE以外に目を向けるとそうでもない
システムの作り方次第じゃないかな

147 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 13:47:25.31 ID:bcasYJkF.net
FE以外ではそういうのあるけど
兵種の特性が薄まってパラメータの高低で差が出るだけでいまいちなんだよなぁ
数字の殴り合いになっちゃうっていうかな
好みの問題だろうけど

148 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 13:52:18.41 ID:G3V7LOsh.net
ユニット全員共間接攻撃できるスパロボ:「こちらのポイントは熱血と愛だ!」

149 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 14:00:52.15 ID:Mh96HKvm.net
FEがはっきり近距離遠距離クラスで分かれてるだけで
他のSRPGは誰でも遠距離攻撃手段あるほうが主流じゃないか
SRPGStudioはFEツクールだからやりにくいだろうけど

150 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 14:02:04.09 ID:4MxIZila.net
弓は誰でも装備できるけど命中率が悪くて
弓兵は兵科特性で大幅に命中率ボーナスとかすりゃええんでないの

151 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 14:23:08.60 ID:bcasYJkF.net
逆にSLGは遠距離近距離がハッキリ別れてる作品が多い気がするな
FEはそれまであったSLGの延長線上にキャラ性を足した感じだから明確に分けてて
後発のSRPGはキャラ性を強化して誰でも同じように活躍できるように差別化が弱まったのかね

152 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 14:45:40.51 ID:6Hx4ILYR.net
FEベースで作られたSRPGstudioのシステムだとスクエアの平面MAPだから
弓にせよクロスボウにせよ手槍手斧含めて射程距離の重みが凄い強いんだよな
威力や命中低すぎれば使われない死に武器になるし
逆にちょっとでも高いと遠距離ゲーになるしバランス取るの難しいよ
スキルや兵種特性で個性出して武器とユニットのパラメータと成長率の微調整
武器コストと使用回数を様子見て上げ下げしながらひたすらテストプレイしてるわ

153 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 15:06:40.69 ID:yYDClkz+.net
弓は射程を3-4に設定してる
そのかわりHPと防御は極端に低めにしてあるから
前衛抜きで立ち回るとすぐ死ぬバランスで調整してるわ

154 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 15:22:02.05 ID:G3q6PdXn.net
弓の射程長くするなら敵として出てきた時どうなるか考えて調整した方がいいよ
マップの作りが甘いと自軍の後衛もバンバン撃たれる事になって
アーマー系や前衛が壁の役割果たせず産廃になる可能性ある

155 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 15:49:41.82 ID:yYDClkz+.net
威力もやや低めに設定してる
うちのは槍が1-2、斧が射程2でつくってるから逃げ射撃も難しいようにはなってる

156 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 18:51:10.27 ID:byxiN4MG.net
エコーズもボウナイトの高移動からの射程5は強力な代わりに
味方も敵もゴミみたいなパラメータだったな

157 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 19:08:24.38 ID:yUCJZDF5.net
射程3でも強すぎなのに射程4はな
汎用武器じゃなくて専用武器とか一品ものの神器ならええけど
もしくは射程3以上は追撃不可にするとか

158 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 19:37:12.07 ID:6Ct4Vmzf.net
ゴミーズはそれ以前にゲーム自体がゴミみたいな改悪品だから
話題に出すな(

159 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 19:47:46.42 ID:e0Z2zrcy.net
戦線がぶつかり合うまでに敵の戦力を削るながれならそれくらいは欲しい

160 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 19:51:35.66 ID:byxiN4MG.net
蒼炎の神器は射程4まであったけど空気だった

161 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 19:58:09.34 ID:hi/esweq.net
エコーズの弓は異色な存在感あるよな

162 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 20:09:14.92 ID:jdaMHEGa.net
シューター的な感覚だと思った

163 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 20:12:43.04 ID:0XI+GRE6.net
外伝の弓なんか(ry

164 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 21:05:53.00 ID:yYDClkz+.net
まさしく削る流れ
ダメージはそれほど大きくない
傭兵相手にだいたい4か5はいるくらいでアーマー相手ならまずダメージ通らない程度
ちなみに追撃も不可

短弓は従来のFEの感覚で使える感じに仕立ててる

165 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 21:16:21.30 ID:EkJWjjdS.net
ランタイムの画像は抜き出せても音は抜き出せないのってなんで?

166 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 22:55:10.46 ID:pUD8PsSm.net
弓射程をやたら伸ばす場合、

壁越えて予想外の敵を倒せてしまい、イベントの整合性がとれなくなる可能性がある事
敵弓兵が壁越えて予想外の釣られ方をして、想定した行動をとってくれなくなる可能性がある事

この2点は特に注意する必要がありますね
あと待機型のボスは敵専用超射程武器でも持たせないと出しにくくなります

167 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 23:04:56.02 ID:bcasYJkF.net
待機ボスは砦や城の地形追加スキルで弓無効でもつけておけば良いんじゃない

168 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 23:21:26.56 ID:pJLCdarL.net
どこから攻撃されても反撃出来るスキルをボスにつければ問題ない

169 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 23:21:40.30 ID:yUCJZDF5.net
待機ボス<<<<<<<移動する射程1ボス

170 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 23:23:21.05 ID:yUCJZDF5.net
ラスボスとかは流石に射程気にしないといけないけどそうじゃないなら気にせんでええよ
いくらステータスが高かろうが動かないボスはただのカカシですわ

171 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 23:42:11.40 ID:4MxIZila.net
そもそも待機ボスが出るSRPGってFEぐらいやろ
スパロボもオウガもボスは他の手下と一緒に頃合見て突っ込んでくるやん

172 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 23:44:04.98 ID:a4Rtnhv1.net
スパロボはともかく
クォータービューは一緒にしちゃダメ

173 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 23:44:59.97 ID:Mh96HKvm.net
スパロボは割りと待機見るな

174 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 00:46:06.74 ID:zOZK2O1N.net
>>166
そのへんもちゃんと考えてはいる
ボスはほとんどの場合防御高めに設定しているし回復床に設置してる
さっきいった通り弓のダメージは低めに設定してるので
弓だけで倒すつもりだと、難しいかあるいは相当時間かかるので結局白兵を投入することになると思うよ

175 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 00:54:07.54 ID:zELc+Ast.net
FEでも長弓とかシューターだけでボス倒そうとするとしんどかったもんな

176 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 02:24:07.54 ID:nQimGUY0.net
バグなのか何なのか分からないけど不具合が起きた
ステートで毒を付与したのに敵味方関係なく毒ダメージが全く発生しない
他の物理・魔法不可や行動不可は普通に動作した
ステートに関するスクリプトは減少ターン処理だけだけど、有無に関係なく動かない
新規プロジェクト作成してその中で毒を入れると普通に動作するんだけど、
一体何が原因だろうか?誰かヘルプ求む
verは1.127

177 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 02:33:53.79 ID:nQimGUY0.net
>>176
自己解決した
どうやらChange_AutoRecovery.jsが入れるだけで
ステートの自然回復値を無視する処理を行ってるみたい

178 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 07:01:55.18 ID:jhK1B/5t.net
>>165
音楽の盗用防ぐためとか?
だったら画像が抜き出せる理由が分からんし意味が分からんよな

179 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 07:09:31.31 ID:p7N5Ho2U.net
画像は色変えたりでいじることは多々あるけど
曲や音は一部変えて新しいのなんか作るか?
需要なさすぎだろ

180 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 07:23:11.82 ID:OePxGSwU.net
SEは普通に需要ある
ピッチ変えたりテンポ変えるだけでもかなりバリエーション増やせるし

確か音回りのエクスポートはアップデート予定にあったはず

181 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 09:38:51.24 ID:B/9NNoJK.net
ピッチやテンポを調整できる機能がデフォルトで付けば…

182 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 11:57:06.12 ID:UWEiWqlE.net
間接攻撃だけ防御上がるとかは山賊で見た

183 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 12:06:23.60 ID:pc8tS/04.net
メディアデータのエクスポートがアプデ予定にあるから考えすぎなんだろうが
公式規約見ると加工が許されてる素材って画像とスクリプトだけなんだよな
音楽素材は権利関係で何かあるのかなと思ってた

184 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 12:09:36.68 ID:cCnEL2D4.net
楽曲提供者がいじられるの嫌だとかそんなだろうと思うけど
他の素材と音量のすり合わせできないから結局RTP曲は一曲も使わんことにしたな
効果音は改変したいからエクスポートに期待したい

185 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 17:41:34.83 ID:HnR+0CLf.net
モーション画像が大きいと戦闘アニメ重くなってFPS落ちる事あるんだな
言われてみると当たり前なんだが最近気が付いた

186 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 18:31:38.18 ID:P8kBAObF.net
>>185
同じでかい画像でも戦闘背景画像とは処理の仕方が違うからな
そこを知らなきゃ察しもつかないよ

187 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 20:14:45.26 ID:LLK7vYVJ.net
RTP曲って音量デカすぎやねん
その辺のフリー素材の曲RTPに合わせると音割れするんだよなぁ

188 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 20:22:26.37 ID:q0iOwE5c.net
ツクールみたいに個別に調整できたらいいのにね

189 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 21:13:54.25 ID:4HgoRuNW.net
フリー曲の方を音量調整じゃダメなん?

190 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 21:29:45.46 ID:+vdmrPyg.net
>>189
それをやると男割れするって>>187

191 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 21:52:52.05 ID:K1A51GOI.net
男だってケツは割れてんだよ!

192 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 22:14:07.95 ID:4HgoRuNW.net
GAINでクリッピングギリギリにしてもダメ?
まだ小さいのかな?

193 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 01:48:51.29 ID:duPMLkRl.net
音量は大きい方に合わせるよりも小さい方を基準にして合わせた方が無難に統一できる
そもそも最大音量で音楽聞く事はほぼないだろう

194 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 08:03:36.21 ID:mkv9Uevp.net
RTPは下げれないからって話じゃないの

195 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 10:32:55.94 ID:5Xd6CJJI.net
scene-title.js弄ってタイトル画面のコマンドの位置変えようと思ってるんだけど
どこを弄れば変えられるんだ?
あんまり下手な事すると再起不能になりそうで怖いんだ

196 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 10:43:37.74 ID:Z9BMLCS4.net
 
  できないんだね そんなことも
  敵を恐れるなよ

197 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 10:55:18.91 ID:sLdTiLtg.net
プラグインにして失敗したなら消せばいいしスクリプト直接いじったなら復元処理すればいいいし
どうあがいても再起不能になんてならないから大丈夫大丈夫
むしろうまく行ったらやり方教えてくれ

198 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 11:36:12.92 ID:tlWVL3VQ.net
タイトル画面ってみんな似たりよったりだよなあ

199 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 15:35:33.51 ID:Z9BMLCS4.net
  
   力が ほしいか

200 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 15:56:21.29 ID:duPMLkRl.net
>>195
それの214行から下

201 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 16:01:15.69 ID:2GiIE875.net
イベントやスイッチでタイトル画面変更することってできたっけ?

202 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 16:35:59.15 ID:Z9BMLCS4.net
>>200
   褒美をやろう

203 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 18:17:09.41 ID:Rph+lFB7.net
俺が欲しいのは>>202、お前の首だ…

204 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 20:54:05.22 ID:ClvWel/x.net
>>197、やったぞ
this._scrollbar.drawScrollbar(x,y);
の中のx,yを弄ればいいらしい
見事に真ん中に寄ったぞ
できればタイトル画面強調するためにコマンドを横並びにしたかったがこれでも上出来だ

>>200、ヒントをありがとう

205 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 22:06:36.89 ID:cUbW0LOw.net
(スクリプトいじれる連中からしたら何言ってんだこいつら的なやり取りなんだろうな)

206 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 22:14:20.22 ID:ymsUxgKj.net
(そもそもスクリプト弄れる方が少数派なんだけどな)

207 :名前は開発中のものです。:2017/06/04(日) 00:27:48.49 ID:UTzmiVtc.net
こういう単純な疑問と解答の積み重ねがデータベースになれば
それは何よりも貴重な資料になるのよ

208 :名前は開発中のものです。:2017/06/04(日) 00:45:37.25 ID:eLL+55dc.net
確かに過去ログ遡ればだいたいのことはわかるしな
有意義なことは確か

209 :名前は開発中のものです。:2017/06/04(日) 02:09:16.50 ID:fg51YOZh.net
某雑魚スクリプト作者を追い出そう
俺達がスクリプト書けるようになれば消滅するから頑張ろうぜ

210 :名前は開発中のものです。:2017/06/04(日) 03:03:54.06 ID:cmLkIj5t.net
書けない癖に書ける人を雑魚呼ばわりするのか…(困惑)

211 :名前は開発中のものです。:2017/06/04(日) 03:14:44.00 ID:ML6QbCQA.net
絵とおんなじや

212 :名前は開発中のものです。:2017/06/04(日) 03:16:07.00 ID:dw+cY8cf.net
だめだよロシェ
相手にしちゃいけない

213 :名前は開発中のものです。:2017/06/04(日) 04:39:13.83 ID:KlOOkPLU.net
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          N| "゚'` {"゚`lリ  ふ っ、 そ う だ な ウ ル フ
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