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製作者スレ SRPG Studio 24章
- 1 :名前は開発中のものです。 :2017/05/20(土) 12:58:16.55 ID:aIkH6oVj.net
- ファイアーエムブレムみたいなSRPGが作れるソフト
SRPG Studioについて語りましょう
●公式
http://srpgstudio.com/
●公式アップデートリンク
http://srpgstudio.com/update/
●販売元 DLsite.comにて5,940円で発売中(体験版もあり)
http://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ153191.html
●SRPG Studio wiki
http://www8.atwiki.jp/srpg_studio/
関連スレ
●SRPG_Studio Part6【同人ゲーム板】
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1491309082/
◆注意事項◆
・ゲームアイデアの提案や、スレ以外で公開されたゲームの寸評などは同人ゲーム板の方をご利用ください
・スレで公開された作品の寸評をする場合、棘のある言い方をしないように。マナーを守りましょう
次スレは>>950が立てるように。立てられない場合は安価を指定するなどして、他の人にお願いしましょう
●前スレ
製作者スレ SRPG Studio 23章
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1491706544/
- 114 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 11:22:21.61 ID:C5Y8hWIW.net
- 威力は強いけど再攻撃できない
- 115 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 11:37:26.77 ID:ZPH+yHST.net
- 使用条件は緩いけど高コストで耐久力が低いのがボウガン
- 116 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 11:40:22.44 ID:00Impr4f.net
- あざす
仕様条件緩いってのは俺も考えてた
再攻撃できないってのもいいねぇ
真っ直ぐにしか攻撃できない(斜め不可)って構想が
実現できれば良かったんだけど俺には無理やった
- 117 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 11:51:58.45 ID:C2xiylIL.net
- 攻撃力固定で力が加算されない作品あったな
- 118 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 12:01:16.23 ID:EayfK6z1.net
- >>113
力無視で攻撃力は守備力考慮してって感じかな
命中重視とか特効重視とか
- 119 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 12:17:32.29 ID:jdCbTLB0.net
- ボウガンは弓と比べて
壊れやすい
連射できない
威力高い
値段が高い
射程は短い
というイメージ
- 120 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 12:43:05.34 ID:FxFV4V3P.net
- えっボウガン射程長いイメージのオレは間違いだったのか
ロングレンジの武器長弓に変えよっかな
- 121 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 12:46:48.63 ID:C2xiylIL.net
- ボウガンって実は商品名なんだよな
バンドエイドやサランラップみたいに
- 122 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 12:51:57.17 ID:00Impr4f.net
- クロスボウが正式なんだっけ
ふむ…
- 123 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 12:52:22.54 ID:C5Y8hWIW.net
- クロスボウか弩って書くのが一般的かな
暗黒竜のボウガンは威力は鋼の弓より低かったけど必殺が高かった
シンプルなシステムにするならこれくらいで良いのかもな
- 124 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 13:07:40.05 ID:2G0TgIUH.net
- 某海外シュミレーションゲーは
威力高い射程短い装填に1ターンかかる
- 125 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 13:11:12.84 ID:NmaWZiWH.net
- ベルサガだと高精度短射程低耐久力高コストやったな
威力は固定で手軽に強いけど達人の弓には劣る感じの
- 126 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 14:03:28.02 ID:NyaSIQVC.net
- 飛行特効の弓とアーマー特効のクロスボウとか
クロスボウは追撃できなさそう
- 127 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 17:11:04.87 ID:FZASbYum.net
- 暁のボウガンは力無視威力固定だった
その代わり上位の武器になると威力35とかあったけど
- 128 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 17:20:18.55 ID:ZufTuvaK.net
- >>127
特攻倍率3倍、近接攻撃可能とぶっ壊れ武器候補だよな
- 129 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 17:29:54.54 ID:FZASbYum.net
- >>128
初見時突撃したティバーン様がトンボ取りされて一瞬理解が追いつかなかった
- 130 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 17:35:21.54 ID:GcyTGjKf.net
- >>129
やばい性能だと思ったけど
それが無くなるとハゲ親父とラスボス以外には負ける要素ないからなー
- 131 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 17:41:48.86 ID:ZufTuvaK.net
- >>130
ハゲ親父はサジタリーで
女神様はアイクいないと解決できないし(憤怒
- 132 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 21:35:25.97 ID:U9lXDVkm.net
- 味方か敵によっぽど強い飛行ユニットがいない限り
暁のボウガンは出さない方がいい
- 133 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 22:52:02.49 ID:PU63ybQ6.net
- SRPGStudioだとクロスボウ採用してる作品あまり無いよね
ダークネスアーミーのクロスボウは直間両用武器だけど重すぎて絶対に追撃食らう武器になっててほぼ産廃になってた
利点が味方の弓兵(アーブ)が捕縛攻撃できるってくらい
- 134 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 22:57:21.72 ID:00Impr4f.net
- ダメ固定とかにして
敵とか中立ユニットに持たせると都合良さそうだね
- 135 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 23:01:31.17 ID:NmaWZiWH.net
- 重い固定ダメージ武器みたいなのは
もともと戦闘力が低くて命を使い捨てられる
敵側ユニットと相性いいんだよね
- 136 :名前は開発中のものです。:2017/05/30(火) 23:29:31.49 ID:2G0TgIUH.net
- いっそアーマーキラー武器にしたらどうだ
- 137 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 02:34:20.53 ID:aHul1MI4.net
- 弓は習熟に凄く時間がかかるのに対して
弩は誰でもすぐ使えるって利点があったはずだから
殆どの戦闘職が装備できるとかでいいんじゃないかな
- 138 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 02:38:23.84 ID:e0Z2zrcy.net
- 弦を固定するのに1Tもしくは攻撃1回分かかる
- 139 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 02:45:32.60 ID:G3q6PdXn.net
- 誰でも装備できるとそれはそれで弓兵の存在価値が大幅に減るから難しい
こういう場合はリアリティよりゲーム性重視した方がいい気がする
- 140 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 02:48:18.61 ID:aHul1MI4.net
- 弓より何か弱点がいるかねぇ
それこそ上にいくつか出てるみたいな
- 141 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 04:53:31.92 ID:a4Rtnhv1.net
- 正直盛り上がって嬉しい
弩は威力5〜10の固定ダメ、装備条件緩い感じで
序盤で怖い武器にしてみることにした
- 142 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 06:31:23.75 ID:poSJn4Xn.net
- コッキングの問題から基本的に馬上では使えない武器だから
何かに乗ってる系は使用禁止とかもいいかもね
- 143 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 07:23:30.12 ID:lBoEnrq4.net
- 弓が強すぎる作品ならただの鍵みたいに誰でも使えるけどコスパの悪いアイテムとして登場するのは有りかもね
射程5いっちゃってる作品とか2マス攻撃しかできない普通の弓でも採用できそうだな
- 144 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 11:53:55.40 ID:yYDClkz+.net
- うちのボウガンは射線上なら味方にも当たるマップ兵器的な仕様にしてる
- 145 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 13:03:08.19 ID:bcasYJkF.net
- >>139
ゲーム性とリアリティの折り合いは難しいな
みんな間接攻撃できるゲームはちょっと嫌だ
- 146 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 13:36:33.43 ID:byxiN4MG.net
- >>145
FE以外に目を向けるとそうでもない
システムの作り方次第じゃないかな
- 147 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 13:47:25.31 ID:bcasYJkF.net
- FE以外ではそういうのあるけど
兵種の特性が薄まってパラメータの高低で差が出るだけでいまいちなんだよなぁ
数字の殴り合いになっちゃうっていうかな
好みの問題だろうけど
- 148 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 13:52:18.41 ID:G3V7LOsh.net
- ユニット全員共間接攻撃できるスパロボ:「こちらのポイントは熱血と愛だ!」
- 149 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 14:00:52.15 ID:Mh96HKvm.net
- FEがはっきり近距離遠距離クラスで分かれてるだけで
他のSRPGは誰でも遠距離攻撃手段あるほうが主流じゃないか
SRPGStudioはFEツクールだからやりにくいだろうけど
- 150 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 14:02:04.09 ID:4MxIZila.net
- 弓は誰でも装備できるけど命中率が悪くて
弓兵は兵科特性で大幅に命中率ボーナスとかすりゃええんでないの
- 151 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 14:23:08.60 ID:bcasYJkF.net
- 逆にSLGは遠距離近距離がハッキリ別れてる作品が多い気がするな
FEはそれまであったSLGの延長線上にキャラ性を足した感じだから明確に分けてて
後発のSRPGはキャラ性を強化して誰でも同じように活躍できるように差別化が弱まったのかね
- 152 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 14:45:40.51 ID:6Hx4ILYR.net
- FEベースで作られたSRPGstudioのシステムだとスクエアの平面MAPだから
弓にせよクロスボウにせよ手槍手斧含めて射程距離の重みが凄い強いんだよな
威力や命中低すぎれば使われない死に武器になるし
逆にちょっとでも高いと遠距離ゲーになるしバランス取るの難しいよ
スキルや兵種特性で個性出して武器とユニットのパラメータと成長率の微調整
武器コストと使用回数を様子見て上げ下げしながらひたすらテストプレイしてるわ
- 153 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 15:06:40.69 ID:yYDClkz+.net
- 弓は射程を3-4に設定してる
そのかわりHPと防御は極端に低めにしてあるから
前衛抜きで立ち回るとすぐ死ぬバランスで調整してるわ
- 154 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 15:22:02.05 ID:G3q6PdXn.net
- 弓の射程長くするなら敵として出てきた時どうなるか考えて調整した方がいいよ
マップの作りが甘いと自軍の後衛もバンバン撃たれる事になって
アーマー系や前衛が壁の役割果たせず産廃になる可能性ある
- 155 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 15:49:41.82 ID:yYDClkz+.net
- 威力もやや低めに設定してる
うちのは槍が1-2、斧が射程2でつくってるから逃げ射撃も難しいようにはなってる
- 156 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 18:51:10.27 ID:byxiN4MG.net
- エコーズもボウナイトの高移動からの射程5は強力な代わりに
味方も敵もゴミみたいなパラメータだったな
- 157 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 19:08:24.38 ID:yUCJZDF5.net
- 射程3でも強すぎなのに射程4はな
汎用武器じゃなくて専用武器とか一品ものの神器ならええけど
もしくは射程3以上は追撃不可にするとか
- 158 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 19:37:12.07 ID:6Ct4Vmzf.net
- ゴミーズはそれ以前にゲーム自体がゴミみたいな改悪品だから
話題に出すな(
- 159 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 19:47:46.42 ID:e0Z2zrcy.net
- 戦線がぶつかり合うまでに敵の戦力を削るながれならそれくらいは欲しい
- 160 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 19:51:35.66 ID:byxiN4MG.net
- 蒼炎の神器は射程4まであったけど空気だった
- 161 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 19:58:09.34 ID:hi/esweq.net
- エコーズの弓は異色な存在感あるよな
- 162 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 20:09:14.92 ID:jdaMHEGa.net
- シューター的な感覚だと思った
- 163 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 20:12:43.04 ID:0XI+GRE6.net
- 外伝の弓なんか(ry
- 164 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 21:05:53.00 ID:yYDClkz+.net
- まさしく削る流れ
ダメージはそれほど大きくない
傭兵相手にだいたい4か5はいるくらいでアーマー相手ならまずダメージ通らない程度
ちなみに追撃も不可
短弓は従来のFEの感覚で使える感じに仕立ててる
- 165 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 21:16:21.30 ID:EkJWjjdS.net
- ランタイムの画像は抜き出せても音は抜き出せないのってなんで?
- 166 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 22:55:10.46 ID:pUD8PsSm.net
- 弓射程をやたら伸ばす場合、
壁越えて予想外の敵を倒せてしまい、イベントの整合性がとれなくなる可能性がある事
敵弓兵が壁越えて予想外の釣られ方をして、想定した行動をとってくれなくなる可能性がある事
この2点は特に注意する必要がありますね
あと待機型のボスは敵専用超射程武器でも持たせないと出しにくくなります
- 167 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 23:04:56.02 ID:bcasYJkF.net
- 待機ボスは砦や城の地形追加スキルで弓無効でもつけておけば良いんじゃない
- 168 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 23:21:26.56 ID:pJLCdarL.net
- どこから攻撃されても反撃出来るスキルをボスにつければ問題ない
- 169 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 23:21:40.30 ID:yUCJZDF5.net
- 待機ボス<<<<<<<移動する射程1ボス
- 170 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 23:23:21.05 ID:yUCJZDF5.net
- ラスボスとかは流石に射程気にしないといけないけどそうじゃないなら気にせんでええよ
いくらステータスが高かろうが動かないボスはただのカカシですわ
- 171 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 23:42:11.40 ID:4MxIZila.net
- そもそも待機ボスが出るSRPGってFEぐらいやろ
スパロボもオウガもボスは他の手下と一緒に頃合見て突っ込んでくるやん
- 172 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 23:44:04.98 ID:a4Rtnhv1.net
- スパロボはともかく
クォータービューは一緒にしちゃダメ
- 173 :名前は開発中のものです。:2017/05/31(水) 23:44:59.97 ID:Mh96HKvm.net
- スパロボは割りと待機見るな
- 174 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 00:46:06.74 ID:zOZK2O1N.net
- >>166
そのへんもちゃんと考えてはいる
ボスはほとんどの場合防御高めに設定しているし回復床に設置してる
さっきいった通り弓のダメージは低めに設定してるので
弓だけで倒すつもりだと、難しいかあるいは相当時間かかるので結局白兵を投入することになると思うよ
- 175 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 00:54:07.54 ID:zELc+Ast.net
- FEでも長弓とかシューターだけでボス倒そうとするとしんどかったもんな
- 176 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 02:24:07.54 ID:nQimGUY0.net
- バグなのか何なのか分からないけど不具合が起きた
ステートで毒を付与したのに敵味方関係なく毒ダメージが全く発生しない
他の物理・魔法不可や行動不可は普通に動作した
ステートに関するスクリプトは減少ターン処理だけだけど、有無に関係なく動かない
新規プロジェクト作成してその中で毒を入れると普通に動作するんだけど、
一体何が原因だろうか?誰かヘルプ求む
verは1.127
- 177 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 02:33:53.79 ID:nQimGUY0.net
- >>176
自己解決した
どうやらChange_AutoRecovery.jsが入れるだけで
ステートの自然回復値を無視する処理を行ってるみたい
- 178 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 07:01:55.18 ID:jhK1B/5t.net
- >>165
音楽の盗用防ぐためとか?
だったら画像が抜き出せる理由が分からんし意味が分からんよな
- 179 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 07:09:31.31 ID:p7N5Ho2U.net
- 画像は色変えたりでいじることは多々あるけど
曲や音は一部変えて新しいのなんか作るか?
需要なさすぎだろ
- 180 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 07:23:11.82 ID:OePxGSwU.net
- SEは普通に需要ある
ピッチ変えたりテンポ変えるだけでもかなりバリエーション増やせるし
確か音回りのエクスポートはアップデート予定にあったはず
- 181 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 09:38:51.24 ID:B/9NNoJK.net
- ピッチやテンポを調整できる機能がデフォルトで付けば…
- 182 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 11:57:06.12 ID:UWEiWqlE.net
- 間接攻撃だけ防御上がるとかは山賊で見た
- 183 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 12:06:23.60 ID:pc8tS/04.net
- メディアデータのエクスポートがアプデ予定にあるから考えすぎなんだろうが
公式規約見ると加工が許されてる素材って画像とスクリプトだけなんだよな
音楽素材は権利関係で何かあるのかなと思ってた
- 184 :名前は開発中のものです。:2017/06/01(木) 12:09:36.68 ID:cCnEL2D4.net
- 楽曲提供者がいじられるの嫌だとかそんなだろうと思うけど
他の素材と音量のすり合わせできないから結局RTP曲は一曲も使わんことにしたな
効果音は改変したいからエクスポートに期待したい
- 185 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 17:41:34.83 ID:HnR+0CLf.net
- モーション画像が大きいと戦闘アニメ重くなってFPS落ちる事あるんだな
言われてみると当たり前なんだが最近気が付いた
- 186 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 18:31:38.18 ID:P8kBAObF.net
- >>185
同じでかい画像でも戦闘背景画像とは処理の仕方が違うからな
そこを知らなきゃ察しもつかないよ
- 187 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 20:14:45.26 ID:LLK7vYVJ.net
- RTP曲って音量デカすぎやねん
その辺のフリー素材の曲RTPに合わせると音割れするんだよなぁ
- 188 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 20:22:26.37 ID:q0iOwE5c.net
- ツクールみたいに個別に調整できたらいいのにね
- 189 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 21:13:54.25 ID:4HgoRuNW.net
- フリー曲の方を音量調整じゃダメなん?
- 190 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 21:29:45.46 ID:+vdmrPyg.net
- >>189
それをやると男割れするって>>187が
- 191 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 21:52:52.05 ID:K1A51GOI.net
- 男だってケツは割れてんだよ!
- 192 :名前は開発中のものです。:2017/06/02(金) 22:14:07.95 ID:4HgoRuNW.net
- GAINでクリッピングギリギリにしてもダメ?
まだ小さいのかな?
- 193 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 01:48:51.29 ID:duPMLkRl.net
- 音量は大きい方に合わせるよりも小さい方を基準にして合わせた方が無難に統一できる
そもそも最大音量で音楽聞く事はほぼないだろう
- 194 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 08:03:36.21 ID:mkv9Uevp.net
- RTPは下げれないからって話じゃないの
- 195 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 10:32:55.94 ID:5Xd6CJJI.net
- scene-title.js弄ってタイトル画面のコマンドの位置変えようと思ってるんだけど
どこを弄れば変えられるんだ?
あんまり下手な事すると再起不能になりそうで怖いんだ
- 196 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 10:43:37.74 ID:Z9BMLCS4.net
-
できないんだね そんなことも
敵を恐れるなよ
- 197 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 10:55:18.91 ID:sLdTiLtg.net
- プラグインにして失敗したなら消せばいいしスクリプト直接いじったなら復元処理すればいいいし
どうあがいても再起不能になんてならないから大丈夫大丈夫
むしろうまく行ったらやり方教えてくれ
- 198 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 11:36:12.92 ID:tlWVL3VQ.net
- タイトル画面ってみんな似たりよったりだよなあ
- 199 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 15:35:33.51 ID:Z9BMLCS4.net
-
力が ほしいか
- 200 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 15:56:21.29 ID:duPMLkRl.net
- >>195
それの214行から下
- 201 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 16:01:15.69 ID:2GiIE875.net
- イベントやスイッチでタイトル画面変更することってできたっけ?
- 202 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 16:35:59.15 ID:Z9BMLCS4.net
- >>200
褒美をやろう
- 203 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 18:17:09.41 ID:Rph+lFB7.net
- 俺が欲しいのは>>202、お前の首だ…
- 204 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 20:54:05.22 ID:ClvWel/x.net
- >>197、やったぞ
this._scrollbar.drawScrollbar(x,y);
の中のx,yを弄ればいいらしい
見事に真ん中に寄ったぞ
できればタイトル画面強調するためにコマンドを横並びにしたかったがこれでも上出来だ
>>200、ヒントをありがとう
- 205 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 22:06:36.89 ID:cUbW0LOw.net
- (スクリプトいじれる連中からしたら何言ってんだこいつら的なやり取りなんだろうな)
- 206 :名前は開発中のものです。:2017/06/03(土) 22:14:20.22 ID:ymsUxgKj.net
- (そもそもスクリプト弄れる方が少数派なんだけどな)
- 207 :名前は開発中のものです。:2017/06/04(日) 00:27:48.49 ID:UTzmiVtc.net
- こういう単純な疑問と解答の積み重ねがデータベースになれば
それは何よりも貴重な資料になるのよ
- 208 :名前は開発中のものです。:2017/06/04(日) 00:45:37.25 ID:eLL+55dc.net
- 確かに過去ログ遡ればだいたいのことはわかるしな
有意義なことは確か
- 209 :名前は開発中のものです。:2017/06/04(日) 02:09:16.50 ID:fg51YOZh.net
- 某雑魚スクリプト作者を追い出そう
俺達がスクリプト書けるようになれば消滅するから頑張ろうぜ
- 210 :名前は開発中のものです。:2017/06/04(日) 03:03:54.06 ID:cmLkIj5t.net
- 書けない癖に書ける人を雑魚呼ばわりするのか…(困惑)
- 211 :名前は開発中のものです。:2017/06/04(日) 03:14:44.00 ID:ML6QbCQA.net
- 絵とおんなじや
- 212 :名前は開発中のものです。:2017/06/04(日) 03:16:07.00 ID:dw+cY8cf.net
- だめだよロシェ
相手にしちゃいけない
- 213 :名前は開発中のものです。:2017/06/04(日) 04:39:13.83 ID:KlOOkPLU.net
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