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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド26 [無断転載禁止]c2ch.net
- 966 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 20:29:38.89 ID:cw/+lMVK.net
- 本当に答えないで罵倒だけしてる無能を煽ると反応早いよなぁ
- 967 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 22:10:18.02 ID:oM510N94.net
- Unityにインポートした3Dモデルのメモリ使用量をスクリプトから計算したいんだけど
参考になる記事とか無いかしら?
- 968 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 22:11:31.83 ID:0n5FF/Xp.net
- >>966
日本語の不自由さはアセットでは解決できない。Unityに起因しない問題は
このスレでは解決できない。本当に申し訳ない
- 969 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 22:14:23.57 ID:mz6HatZQ.net
- >>967
アセットを買えばいいと思いますよ。たしかアセットストアのエディタかスクリプトにあったと思います。
スクリプトなんて難しいことする必要はないですよ
- 970 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 23:50:12.10 ID:bJLgxC3C.net
- >>962
なるほど、理解しました。
>>963
えっ使えないんですか、初めて知りました…
明示されている情報については、バージョンで使えないものの自己判断していました…
自己判断をする前に調べようという心が大切なんですね
何か問題が起きた時自己解決するよう努力します
>>965
なるほど、まずはアセットストアでアセットのチュートリアルというものに触って
そのアセットの経験を積もうと思います
- 971 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 15:33:30.22 ID:a83lJ7M1.net
- Sceneビューにカメラの倍率などを無視した固定サイズで描画するにはどういった方法がありますか?
目的は編集・デバッグ用に座標点を示すことです
今はGizmos.DrawWireCubeを使っていますがエディタのズームイン・アウトで
大きくなったり小さくなりすぎて見えなくなってしまうので困ってます
- 972 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 15:37:23.16 ID:r6WtvbNz.net
- >>971
アセットを買えばいいと思いますよ。たしかアセットストアのスクリプトあたりにあると思います
- 973 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 15:52:57.61 ID:QFPn47nj.net
- >>971
canvas使う
別カメラで撮る
デバック目的なら前者かな
あとスレ立て
- 974 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 16:08:24.47 ID:7HAYm7PT.net
- 質問です
今3Dのゲームを作ってるのですがシェーダをどれを使っていいかで迷ってます
ビルドはwebglやAndroidなどの負荷をかけたら困るプラットフォーム向けに
したいと思ってます
それでアセットストアからあるマテリアルをダウンロードして使ってるのですが
それの色が少し違うバージョンを作りたいと思ってます
で、ビルトインのスタンダードシェーダではalbedo項目で色を変える事が
できるのですがmobileのdiffuseシェーダでは色を変える項目はなく
テクスチャの色そのまましか設定できません
webglやAndroidでもスタンダードシェーダを使うことが問題ないのだったら
そのまま使おうと思ってるのですがこういう用途の場合どのシェーダを
使うのが適切なのでしょうか?
- 975 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 16:13:02.63 ID:a83lJ7M1.net
- >>973
ありがとうございますCanvasはUIでしか使ったことがないので詳しく見てみます
>あとスレ立て
テンプレのユーザーガイド↑↑↑が404になってますけど、新しいページはマニュアル↓↓↓であってますか?
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
- 976 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 17:02:31.96 ID:9oryxuwU.net
- ID:a83lJ7M1
なんだこいつ。教えてもらっておいて満足に例も言えないのかよ
- 977 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 17:06:45.41 ID:Z7UE2eYv.net
- 何も教えられないバカは黙ってろカス
- 978 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 18:31:58.73 ID:SC/5Zbk4.net
- 先日、PlayMakerを買おうか相談した初心者です
購入後、最初はわけわかめで、それでもコードを書くよりは簡単ということですが初心者にはとても難しく、
何度放り投げようとも思いいましたが、いじっているうちにmayaで作ったキャラも何とか動くようになりました
考えるより慣れろですね・・・背中を押してくれた方々に感謝(ペコリ
- 979 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 18:38:57.72 ID:r6WtvbNz.net
- >>974
アセットを買ったほうがいいですよ。シェーダもあります
- 980 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 19:17:21.67 ID:a83lJ7M1.net
- 次スレ立てました
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/l50
- 981 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 20:45:17.73 ID:lUXSpP8m.net
- >>974
自分で書くのがいいよ。
複雑なモノならともかくMobile用のDiffuseに
色を指定できる機能を付ける程度のシェーダは
プログラミングしている人ならちょっと調べればすぐ書ける
- 982 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 22:00:26.12 ID:7HAYm7PT.net
- >>981
ありがとうございます
シェーダプログラミングは経験が無いのですがこれから勉強してみます
- 983 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 23:11:41.29 ID:K65g6OC0.net
- >>980
乙
- 984 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 00:28:12.79 ID:9oubJ41s.net
- >>870
> プログラム書けない素人がUnity使っても
> 挫折するか、既存アセット使ったノベルゲー作るかくらいしかない
それはそれでUnityの下方の理想形だろう・・・
>>879
> プログラム知らないならUnreal Engineに来いよ
> Unityスレばっか伸びて寂しいのだよ
アセットおじさんを連れていけばきっとスレが伸びると思いますよ。
- 985 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 01:44:09.33 ID:Vd84WoVm.net
- UEってコード書かなくてもゲーム作れるんです?
- 986 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 02:04:31.27 ID:MQee5V0I.net
- >>985
書かなくていいよ。ノード繋げて。
ね、簡単でしょ。 すれば作れる。
- 987 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 02:08:41.43 ID:MQee5V0I.net
- >>984
すごく残念。UEのアセットはUnityほど万能でない。
- 988 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 02:35:10.40 ID:NTAAai2+.net
- UNITYのアセットストアはいいですよ
UEより検索しやすいです。
ぜひアセットを購入して下さい
完成したプロジェクトというアセットを買えばいきなりゲームが完成です!
- 989 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 13:52:47.69 ID:4j9LmJSC.net
- >>986
一応AssetStoreにそう言うビジュアルスクリプトサポートがいくつかあるから金がそれに吸われる分はUEに負けるのだけど
結局それらを使ってもプログラミングの素養としてアルゴリズムの構築や理解が必要なのは変わらないんだよね。
で、C#やUnityScriptが読み書きできればそれらのツールの方が使いにくかったりする。
UEはnativeが生のC系なのでBluePrint(ノードつなぐビジュアルプログラミング)無いと即死アリなのが困るかな。
例外でErrlog出る前に生で書いたら即死コードだったりするじゃんよ。
わたしゃちゃんと読み書き習うべきだとおもうのよね。
- 990 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 19:57:22.43 ID:NEIDSwUg.net
- 偉大なるUnityについて語るための高尚な我がスレにおいて
UEなどという汚れた血のツールについて語っているクズ共は何なの?
場を弁えろよ下郎共が
- 991 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 20:34:58.98 ID:BXTGJjed.net
- 今からC++の読み書きを覚える前にC++の寿命が尽きるだろうからワイはUnityでええわ
- 992 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 21:51:23.11 ID:8e6Grw/b.net
- 言語仕様策定側レベルの理解度ならともかく一利用者側で言語理解に何十年かけるきやねん
- 993 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 23:08:03.57 ID:Pihcr+Ho.net
- C++の寿命が尽きることはないよ
ゲームの世界限定なら話は違うが
- 994 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 23:16:44.87 ID:AN+Evrxk.net
- ゲーム制作全般で考えるなら、ツクールで満足する奴、ビジュアルコーディング使う奴、直接コード書く奴、色々いていいとは思うけどね
ただし少なくともUnity使ってゲーム制作する気なら最低限C#でコードが書けることを目指すべきだと思う
UnityScript?悪いこと言わないからさっさとC#に移行しとけ
- 995 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 23:29:44.77 ID:UmOnvcoN.net
- Create>C# Scriptで作っただけで
C#が使えるなんて言うなよ
- 996 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 00:31:35.55 ID:hcpC7/Dc.net
- あかんの?
- 997 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 03:21:11.99 ID:I7vpeklm.net
- transform.Rotateでくるくる回したら
もう一人前よ
- 998 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 21:11:59.11 ID:s8yq2diF.net
- C#が出来る人間でもMonoBehaviourクラス覚えるだけで何ヶ月もかかる
つか一般のC#なんぞ基礎の基礎さえ判れば
あとはUnityでMonoBehaviourクラスでプログラム作りまくるだけさ
- 999 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 21:58:58.84 ID:PgHy0e8S.net
- ある程度言語仕様を憶えて、要件に応じた実装ができれば「C#が使える」と言っていいだろ
>>995は企業のシステムを開発しているようなプログラマは全員LINQとかラムダ式を使える(使う)みたいな
幻想=コンプレックスでも抱えてるんじゃね?
- 1000 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 22:15:12.80 ID:uFsMFmUT.net
- linqもラムダ式も使いこなすってなったら相当しんどそうだけどちょっと便利に使うくらうだったらプログラマなら誰でもできる
てかできない人をプログラマと呼んでいいものか
- 1001 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 22:22:21.46 ID:HYNJ/5XO.net
- 面接でUnityでC#で、何が出来る?と聞かれて何と答えますか?
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