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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド26 [無断転載禁止]c2ch.net
- 1 :名前は開発中のものです。:2016/08/06(土) 10:54:54.50 ID:D8D0bsd/.net
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1465721773/
- 2 :名前は開発中のものです。:2016/08/06(土) 11:57:37.61 ID:nmnqG+CX.net
- 日本語インターフェースなんて嘘つきやがって
- 3 :名前は開発中のものです。:2016/08/07(日) 15:39:13.46 ID:WkHf1pJk.net
- ボリュームレンダリングをするにはどうすればいいのでしょうか?
それらしきシェーダーが見当たらりません
自作するしかないのでしょうか
- 4 :名前は開発中のものです。:2016/08/07(日) 16:43:07.07 ID:o/POXgGy.net
- 乙
やっぱりないとUEに客流れちゃうしね
- 5 :名前は開発中のものです。:2016/08/08(月) 20:54:56.63 ID:fC46/FP/.net
- 何故コミケのUnityブースでは萌え萌えな糞グッズばかりで
開発者が喜ぶものを売りませんか?
- 6 :名前は開発中のものです。:2016/08/09(火) 03:42:48.55 ID:27TfdAP9.net
- コミケッてゲーム売ってもええんか…
- 7 :名前は開発中のものです。:2016/08/09(火) 08:03:25.22 ID:VOENF+EN.net
- 自作パーツとかすらあるよあそこ
- 8 :名前は開発中のものです。:2016/08/09(火) 19:13:33.71 ID:ooPKx2q3.net
- コミケでunityのスペースなんてあるんか、知らんかった
- 9 :名前は開発中のものです。:2016/08/10(水) 19:49:46.07 ID:3pJdmAZS.net
- みなさんの制作マシンはどんなの使ってますか?
自分はmacbook15の2012だけどUnityで物作るには辛い感じです
- 10 :名前は開発中のものです。:2016/08/12(金) 01:16:30.19 ID:BrhZrqb7.net
- >>9
Windows環境だからあまり参考にはならないかもしれんが
CPU:i5-6500
RAM:8GB
GPU:GTX750-Ti
こんなスペックのBTO使ってるよ
- 11 :名前は開発中のものです。:2016/08/12(金) 11:28:58.80 ID:trzW3StZ.net
- スクリーンショットで撮った画像を保存して
オブジェクトに張り付けているんですが
上書きすると、すぐに反映されないのはなぜなんでしょうか?
Consoleあたりいじっているとなぜか反映されて変更されました。
File.WriteAllBytesをつかって書き込んでます。
- 12 :名前は開発中のものです。:2016/08/12(金) 11:39:31.89 ID:XHt0U6m5.net
- 自分でUnityエディタクローンをプログラミングして作ってみるとどうなるだろうか、
ということを考えればそれほど難しい話ではないのではなかろうか
- 13 :名前は開発中のものです。:2016/08/12(金) 11:47:38.33 ID:trzW3StZ.net
- エディタ上での挙動ってことなんでしょうか?
- 14 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 12:53:02.52 ID:HulrMa/j.net
- ファイルを書き換えてそれがエディタに通知されて
再インポートされてそれがjpgであればデコードされて
展開されたラスタデータがエディタ上でのテクスチャオブジェクトの
メモリーの中身として書き換えられる、とかそういう手順を踏んでるはずだろうからなぁ。
ラグが起きる一番の原因はファイル書き換えをどうチェックしているのか、
その頻度は?ということだとは思うが
- 15 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 15:23:34.14 ID:lkGCgSX7.net
- >>14
適当ワロスw
- 16 :名前は開発中のものです。:2016/08/14(日) 04:11:29.35 ID:UvhaE+Lk.net
- Animatorで条件分岐だけでMotionを持たないStateを作ろうとしたのですが
TransitionのExitTimeを0にしてもそのStateで1秒ほど待たされます。
こういうStateを作るにはどうすればいいのでしょうか
あるいは一般的にはどうするものなのでしょうか
- 17 :名前は開発中のものです。:2016/08/14(日) 05:00:33.49 ID:FmwVcnrd.net
- uGUIで画面全体を覆う黒で半透明のパネルを作り、
windowを重ねる時に一番上以外を暗転させるためのマスクとして使っています。
2Dです。
このパネルに、プライオリティが下のものにブラーが掛かるような効果を付けたいのですが、
そういうことは可能でしょうか。
ぐぐったところスタンダードアセットで「Blur (Optimized)」というのがあったのですが、
これはカメラにつけて使うもののようでした。
例えば何かコードを書くことで「パネルが透過しているもの」にブラーを掛ける事は再現可能でしょうか。
- 18 :名前は開発中のものです。:2016/08/14(日) 10:05:42.65 ID:mMesyzSh.net
- >>17
この辺
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/11/22/065743
- 19 :名前は開発中のものです。:2016/08/14(日) 10:59:18.78 ID:Af+eW0EN.net
- ここで質問する前にテラシュール見れば大半は解決するなw
- 20 :名前は開発中のものです。:2016/08/14(日) 15:03:11.10 ID:FmwVcnrd.net
- >>18
ありがとうございます!
- 21 :名前は開発中のものです。:2016/08/14(日) 15:07:39.59 ID:FmwVcnrd.net
- >>19
ずっと「unity ブラー」とか「unity ぼかす」とかで検索してたので
抽象化してググるだけの知識がないと、私では見つからなかったかと…orz
- 22 :名前は開発中のものです。:2016/08/14(日) 18:38:51.65 ID:gSERXVub.net
- 質問する前に寺シュールを全部見ろつってんだよ
- 23 :名前は開発中のものです。:2016/08/14(日) 20:15:07.27 ID:16Rh4Lnk.net
- >>22
あそこ必要な情報に限って載せてないからなぁ
モデルの切断とかさ、ググる度にトップに現れるくせに具体的な内容を隠してるから地味に苛ついたわ
- 24 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 06:38:12.10 ID:7uN8muxa.net
- Unity5.4 0f3(64bit)にしてから、
起動(空の2Dプロジェクト)しただけで、他のソフトの起動に数秒待たされるようになりました。
Unity自体を終了するときも数分待たなければいけません。
Unityが終了してもPCの遅さが続きます。Unityを起動する前はスムーズです。
対策があれば教えてください。
5.3まではこのような問題はありませんでした。
- 25 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 07:03:08.46 ID:8eoQc9YG.net
- わかる、テラシュールは具体的なところだけ意図的に隠してる節を感じるからイラつく
- 26 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 09:10:21.34 ID:hUGOGeIE.net
- 2chで僻んでないでブログやtwitterで堂々と言え
何も出来ない無能は2chで吠えるのがせいぜいか
- 27 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 13:06:35.01 ID:4C+JOwZh.net
- まったくだ
匿名で個人サイト貶すとか変て気づかないもんかね
- 28 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 13:16:40.05 ID:J/M8Ew5I.net
- >>23をググってみたらこんな感じだった件
ブログ主「スクリプト自作したらまったく同じ理論の無料アセットがあってドヤ顔出来ないわー(ドヤ」
コメント「無料アセットが消えちゃってるから自作の方を見せてくれませんか」
ブログ主「な、失くしたソースを探さなきゃなー(汗」
これ無料アセットを自分で作ったみたいに振る舞ってたでFA?
- 29 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 16:46:52.86 ID:YDAfLYDb.net
- 個人ブログで最も役に立つ部類に入るのは間違いない
あんなに頑張って更新してなんか得になんのかと思うレベル
- 30 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 17:06:56.15 ID:7uN8muxa.net
- >>24ですが、ウィンドウを起動するときとウェブブラウザをする読み込みがすごく遅いです。
Unity をきったあともやはりその状態が続きます。
同じ症状の人はいませんか?ものすごくテンポが遅くなりUnityを使えません。
- 31 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 17:17:56.69 ID:6h6IfvUS.net
- >>29
あの人は中の人でしょ
- 32 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 17:36:57.87 ID:0hAoIbxH.net
- 批判されて逆ギレするくらいならまず宣伝をやめよう
- 33 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 17:39:17.75 ID:vzZzzB33.net
- すまん誰か知ってる人いたら教えて欲しい
コンポーネント(ImageEffect)の中のひと項目の数値をスクリプトで動的にいじるにはどうしたらいいんだろう?
具体的にはカメラにアタッチしたVegnetting and chromatic aberreationの、[Chromatic aberreation]の値を特定のキーを押してる間だけ少しずつ増やして徐々に色が変化してく様子を描画したいんだけど、ImageEffect系の、ひとつの項目にアクセスするやり方がわからない。
オンとオフの切り替えはできるんだけど、一通りググっても解説してる所が見つけられなくて、参考になるサイトだけでも知ってたら教えてもらえないかな
- 34 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 18:34:53.54 ID:WKmUYYfU.net
- >>33
いや普通にゲッポしてアクセスできるが…どこがわからんのかわからん…
- 35 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 18:38:52.04 ID:WKmUYYfU.net
- >>33
例えば
void Update(){
GetComponent<UnityStandardAssets.ImageEffects.VignetteAndChromaticAberration>().chromaticAberration += (Input.GetAxis("Vertical") * 0.1f);
}
とか書いたスクリプトをイメージエフェクトつけたカメラにくっつけとけばそれだけでかわらんか?
- 36 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 19:09:58.62 ID:dbyPGrRh.net
- uGUIを追加した時に一緒に追加されるCanvasが巨大すぎるのってどうにかなりませんか?
GUI調整するたびに鬼のようにホイール回してズームアウトしてカメラ位置調整して、終わったらまたホイール超回転させて・・・の無限地獄がつらすぎる
RenderModeをworldspaceにしたら移動も固定もできるようになるけど今度は位置が固定されないし・・・
- 37 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 19:19:37.01 ID:WKmUYYfU.net
- >>36
Canvasを選択してFを押したまえ。
調整が終わったらステージにある何かを選択してFをまた押す
- 38 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 19:53:38.35 ID:vzZzzB33.net
- >>34
>>35
変にいじって記述してたせいか改めて単純に書き直したらできた・・・わざわざサンプルまで書いてくれてありがとう。感謝感謝
ところで同じ要領でTilt Shiftもいじろうとしたら「is inaccessible due to its protection level」ってエラー吐かれたんだけど、これはユーザー側でいじれないってこと?
- 39 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 20:03:15.66 ID:WKmUYYfU.net
- >>38
それはUnityの話っていうよりC#の話だと思うが
privateかprotectedな変数にアクセスしようとしてるぞってエラーではあるな
- 40 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 20:06:02.63 ID:dbyPGrRh.net
- >>37
なるほどでかさとか位置とかはもうどうしようもないのね・・・
でもこれだけでも作業だいぶ楽になるわ、ありがとう
- 41 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 20:51:23.77 ID:vzZzzB33.net
- >>39
ふーむ、うむむ
とりあえず現状困ったわけではないから、大丈夫かなあ
- 42 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 21:15:54.28 ID:WKmUYYfU.net
- >>41
いや何にアクセスしようとしてるか知らんが基本的に
インスペクターでいじれる数値にはアクセスできるぞ。
それをやろうとしてそのエラーではじかれてるとしたら
それは君のコードが間違えているというだけの話だ
- 43 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 22:37:42.51 ID:vzZzzB33.net
- >>42
解決しました。情報感謝です
TiltShiftのスクリプトが、もともとクラス宣言にpublicが付いてなかったのでそれを直したら普通にアクセスできた。他のエフェクトはみんなpublicなのになんでこれだけ違うんだろう・・・
- 44 :名前は開発中のものです。:2016/08/16(火) 01:09:33.71 ID:4TsVZXez.net
- 良かったですね
- 45 :名前は開発中のものです。:2016/08/16(火) 07:18:31.97 ID:BmdCQUr9.net
- 5.4のスプラッシュスクリーンがかなり長くなってるんだけど
どうにかなりませんか
- 46 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 06:34:38.30 ID:mcVSZUZ5.net
- 何もわかってない質問でごめんなさい。
スマホ向けに2DのRPGを作りたいんだけど、そういう内容が載ってる教本とかサイトってありますか?
たくさんありそうなのに探した限りだと見つけられなくて。
プログラムの知識は全くないです・・・
言われるがままチュートリアルを少しやってみてる状況・・・
グラフィック畑の人間だから絵作りはできるしーと思ったんだけど、ゲーム作るのってほんとに大変なんですね。。
- 47 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 08:48:01.83 ID:dVTW0RQ3.net
- >>46
いや公式にローグライクのチュートリアルあるだろ…英語だけど
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-roguelike-tutorial
- 48 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 08:54:42.84 ID:dVTW0RQ3.net
- グラフィッカーならとりあえずそのチュートリアル用の完成プロジェクト
https://www.assetstore.unity3d.com/en/?_ga=1.50501546.2057763542.1460350084#!/content/29825
をダウンロードしてきてその素材を入れ替えたりするだけでも
ある程度独自のゲームになる。
システムまで独自のモノを作りたいっていうのは
そのチュートリアルの中にあるプログラムくらいは
ちゃんと理解できるようにならなきゃ無理だ
Unityは見た目に反してちゃんとプログラムできないと
どうにもならないからホントにやりたいなら
C#は一から真面目にやった方がいいよ。
- 49 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 12:24:04.84 ID:mcVSZUZ5.net
- >>48
とても詳しく、ありがとうございます。
公式のローグライクは目を通したんですが、
言葉足らずですみません、ドラクエのような、エンカウントして戦闘シーンに入るようなテンプレ的RPGを作りたいと思っています。
おっしゃるように独自のシステムを導入するのは敷居が高いと考えていて、チュートリアルなどに沿って、システムはそのままにビジュアルを入れ替えるやり方をとろうと思います。
なので、上で述べたような古風なRPGの仕組みがつくれるものを探しています。
長々すみません。よろしければご回答お願いします。
- 50 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 13:07:42.41 ID:OMiP2nje.net
- >>49
マップチップを敷いてそれぞれにイベントを付けて、
キャラクターを配置してコントローラーとアニメーションを付けて、
移動した先にあるマップチップのイベントを実行してエンカウントしたなら戦闘シーンに切り替える
そんな感じで一つずつやりたいことを実装して行けば思ったより敷居は高くないよ
C#に初めて触れた俺でも上の動作だけなら一週間掛からなかったし
- 51 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 13:44:55.79 ID:xtRVLQJ4.net
- >>50 は他の言語使えるからじゃね?
プログラム自体が初めてだと結構きついと思う。
>>49
ドラクエ型の2Dゲームのアセットは探せばあるかもしれない(そのてのアセットはソースコード付いてる)
海外圏だとRPGはドラクエみたいな2Dマップ移動で戦闘を別シーンってのは凄くマイナー。
- 52 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 14:00:06.78 ID:dVTW0RQ3.net
- いや〜、正直ソースコードなんかついてても
読めない人間には読めない訳でツクール買うのが一番早いと思うなぁ。
Unityでツクールでできる以上のRPG作るってかなり至難の業だと思うよ。
- 53 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 14:02:59.97 ID:arOENRJS.net
- 最近は主婦でもゲーム制作が可能だとか何とか言ってはいるけど、作ってくうちにシステム面とか自分なりのアレンジ加えていきたくなって、結局一から考え直さなきゃいけなくなるよ
- 54 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 14:29:55.79 ID:01B/ASfi.net
- FCのドラクエ1なら50のやり方でまんまできそう
あとはプレイヤーをぐいぐい引き込む愉快なシナリオを書くだけ
- 55 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 15:12:09.86 ID:iflHNXl6.net
- >あとは...愉快なシナリオを書くだけ
プログラミングに比べて難易度に雲泥の差があるぞおいw
- 56 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 15:19:37.68 ID:0UrN0mAV.net
- つかプログラムだってC#に限らず出来る奴には何の事ないけど出来ない奴はほんと出来ない
勉強すればたいていの奴は意味を理解できて変更することまでは出来るんだけど
自分の望む動作をするプログラムを書けるレベルまでになると途端に少なくなる
底辺プログラマーとか言いながらも介護底辺に比べりゃ倍以上の年収差あるし一応才能なんだから自慢していい
- 57 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 21:10:20.75 ID:BuJiARW6.net
- エロゲメーカーでフルスクラッチのノベルゲーエンジン作ってた時手取り15万しかなかったな…
- 58 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 21:46:50.94 ID:dj2hcyLt.net
- ノベルゲーエンジンって一人月もかからなそうだなw
よく仕事として継続できたものだ、ゆとりのある職場だったんだなあ
- 59 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 00:09:02.13 ID:a2KvP8wo.net
- ちょっと調べてみて驚いたけど
最近のエロゲのシステムって、結構と多機能なのな
- 60 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 00:19:24.99 ID:zAtsAnoE.net
- >>58
コアとなるライブラリの類を使えばいけるな。
ただ読み込みやら何やらまで1から作るとなると1人月では無理。
- 61 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 03:33:03.98 ID:EHkzLZ+D.net
- ライブラリに一切頼らずJavascriptで書いたとして、
たぶんソースとしては100kb超えるかどうかってところ
仕様が固まってれば慣れてる奴なら数日でモック上げて来るレベルだな
- 62 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 07:48:11.36 ID:zLczGt6V.net
- フリーのいいエンジンがいくらでもあるからな。それつかうのが一番だろうけど
- 63 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 10:59:24.31 ID:tY/o8/tU.net
- >>61
マジかJavascriptすげーな。
スクリプトコンパイラやファイルのパッキングツール、エフェクト関連のシステムとかも全部作ったからC++&DirectXで数日では無理だったわ。
- 64 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 13:09:50.92 ID:a2KvP8wo.net
- ここUnityスレだし、Unity+JSでってことっしょ
- 65 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 13:18:59.76 ID:2/nrmEvj.net
- >>63
お前のがスゲーよ
エフェクトがらみをC++&DirectXで作るとか、マジゲームプログラマーじゃん
そんな奴が、わざわざUnity使うことも無かろうにw
ゲームプログラマーは、他の業種のプログラマーより能力高いのは確か
- 66 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 13:36:21.50 ID:teq4h2ez.net
- AIプロ「なん・・・だと?」
- 67 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 17:04:25.12 ID:Jg4NmsH4.net
- 他と比べてゲームはアルゴリズムが複雑すぎる
- 68 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 19:38:53.05 ID:EkYF26JR.net
- 複雑なゲームプログラム作る人なんて何十人のプロジェクトでもたった数人の秀才たちだけ
ほとんどのゲーム関係者はプログラミングとは関係ないとこで仕事してる
- 69 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 20:25:45.32 ID:ykSiB8IJ.net
- 腕の良いプログラマが公開してるデモや技術資料をたまに見るが、
ああいう人達が何かゲームを完成させたという話をあまり聞かない
- 70 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 20:35:44.29 ID:5n3D0lf1.net
- あまり?じゃあいくつ聞いたんだよ
- 71 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 21:31:28.29 ID:a2KvP8wo.net
- まあ成果物を公表する機会ってあんまり無いしなあ
Unityなら同人ゲームとか作ってれば別だろうけど
- 72 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 21:34:39.09 ID:pW4GFcrv.net
- 同人ゲー作ってないで会社で働いてるんじゃないの
腕があるなら引っ張りだこだろうし
- 73 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 21:45:01.08 ID:mgBlCt7n.net
- >>69
そりゃあ畑が違うからね。
プログラマはソースを読み書きできるのであって、ゲームデザインできるわけじゃないよ。内部のロジックは作れるけど、ゲームの「画作り」とかレベルデザインはまた別の才能が必要だと思う
- 74 :名前は開発中のものです。:2016/08/19(金) 01:41:09.99 ID:6ZlOkFXp.net
- unity2dって画像の背景をあらかじめ自分で透過処理しておかないといけないんですか?
背景が真っ黒なキャラクター画像を使いたかったのですが・・・
- 75 :名前は開発中のものです。:2016/08/19(金) 02:59:18.74 ID:/EjNTis4.net
- >>74
パンがなければケーキを食べればいいじゃない
レタッチソフト使えないならシェーダ評価すればいいじゃない
- 76 :名前は開発中のものです。:2016/08/19(金) 08:11:59.03 ID:6ZlOkFXp.net
- >シェーダ評価すればいいじゃない
すまん、くわしく
- 77 :名前は開発中のものです。:2016/08/19(金) 08:37:39.96 ID:057SvZeP.net
- >>76
こういう話
http://wiki.unity3d.com/index.php/Transparent_Single_Color_Shader
- 78 :名前は開発中のものです。:2016/08/19(金) 13:05:13.62 ID:MfZolbIM.net
- >>75
>シェーダ評価すればいいじゃない
プログラマーぽい言い方w
憧れるww
- 79 :名前は開発中のものです。:2016/08/19(金) 20:48:26.53 ID:El7UuHQ0.net
- プロシージャルで実行時にデータを生成するものを生成後にシリアライズして保存しておきたいのですが、
prefabutility.replacePrefab()で値を保存しようとしてもエディタ上でしか動きません。
単純に生成したデータを取り出しやすい形でシリアライズしたいだけなのですが、別に良い方法は有りますでしょうか。
playerprefsに入れるのはなんか違うし……
- 80 :名前は開発中のものです。:2016/08/20(土) 09:17:20.49 ID:G6/l+4JG.net
- >>79
UnityのGameObjectとかのクラスを含んでいないなら普通にシリアライズして書き込み可能なPathに突っ込めば良いのだけど。(XMLでもJSONでも、実験以外オススメはしないけどPlayerPrefsに文字列として突っ込んでも良いし)
含んでいると実行時はちとムリじゃないかな?(Prefabの書き換えはEditor用だし)
- 81 :名前は開発中のものです。:2016/08/20(土) 10:40:36.50 ID:59ryz1Y8.net
- >>79
それはゲーム業界では一般的にセーブ機能と呼ばれるものだよ…
ttp://magnaga.com/unity/2016/01/11/unity-save/
- 82 :名前は開発中のものです。:2016/08/20(土) 11:12:38.40 ID:Lc7rc6VO.net
- 公式のライブトレーニングで最近Scriptable Objectsが続いてるから推奨してるのかもよ
外部ファイルに保存するよりずっと手軽だよ
- 83 :名前は開発中のものです。:2016/08/20(土) 13:29:13.76 ID:SUxNn72f.net
- ゲーム外時間をオフラインでチェックできるプラグイン無料でどっかにないかな
最近のアプリはオフラインで時計いじっても変えられないよね
- 84 :名前は開発中のものです。:2016/08/20(土) 14:38:41.15 ID:ZZLoYJLd.net
- ゲーム外ってどういうことかな
察するに時計変更系の不正対策かな
単にゲーム中時間を計測するならdeltaTimeでも加算して永続化しとけばいいと思うけど、ゲームしてない時の時間を裏取るならオンラインでNTPサーバでも参照するしかないんじゃない
- 85 :名前は開発中のものです。:2016/08/20(土) 15:23:43.95 ID:yunjYFxQ.net
- 放置系アプリの時刻操作を不正と言われるのはしっくり来ない
時計進めなかったらクリアまでリアルで数百年掛かるアプリとか平気であるからな
- 86 :名前は開発中のものです。:2016/08/20(土) 19:00:11.82 ID:QRMw57ry.net
- そんなゲームは捨ててしまえw
- 87 :名前は開発中のものです。:2016/08/20(土) 21:05:06.49 ID:l+d3uJAW.net
- >>85
クッキークリッカー系のアプリに終焉を求める方がどうかしてるけどなw
- 88 :名前は開発中のものです。:2016/08/21(日) 22:36:17.83 ID:LLQDZSWg.net
- AdMobのネイティブ広告って、
まだUnityに対応してないんでしょうか?
- 89 :名前は開発中のものです。:2016/08/21(日) 22:49:08.97 ID:ju/x4vEG.net
- 質問です
unityでexcelのような表を表示させて、データをいじれるようにしたいのですが、GUI並べて、それっぽいものを作るしかないでしょうか?
それとも、excelみたいなGUIはあるのでしょうか?
- 90 :名前は開発中のものです。:2016/08/21(日) 22:56:40.80 ID:ahGGETms.net
- >>89
作り付けの表計算機能はない。
だから「GUI並べて、それっぽいものを作るしかない」ね
- 91 :名前は開発中のものです。:2016/08/21(日) 23:59:36.50 ID:9ZwIxvTH.net
- >>90
ありがとうございます
やってみます
- 92 :名前は開発中のものです。:2016/08/22(月) 20:02:22.42 ID:YEl/jjEb.net
- 作ったプロジェクトをUSBで他のPCに移動しても使えるようにするにはどうすればいいですか?
- 93 :名前は開発中のものです。:2016/08/22(月) 20:23:54.38 ID:7Sz325Im.net
- 使えないっけ?
- 94 :名前は開発中のものです。:2016/08/22(月) 22:02:49.64 ID:s9Czu+9v.net
- いやそのまま開けるだろ
5.4になって変わったのか?
- 95 :名前は開発中のものです。:2016/08/22(月) 22:49:40.81 ID:FlKvhPf4.net
- ファイルシステムや文字コードの違いでそのままじゃ開けないとか以外は
- 96 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 09:27:08.38 ID:rq7/gI1u.net
- >>92 新規でプロジェクト作って移動したいプロジェクトを新規で作ったプロジェクトと同じ名前にして起動すればいい
もちろん同じフォルダ内に置いて
- 97 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 10:12:55.75 ID:aTSn8auE.net
- そんな事しなくて普通にファルダコピーしただけで動く
もちろんアセットにしてエキスポート、インポートしても動く
新しいバージョンから古いバージョンへは基本動かない
- 98 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 10:30:08.16 ID:KzCtSrx9.net
- Gitお勧め
- 99 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 11:30:43.03 ID:VUOsRbsD.net
- 素朴な疑問なんですが、
デフォルトの MainCamera と Canvas の領域がまったく異なるのはどうしてですか?
Camera の範囲を Canvas にあわせているのですが、正しいでしょうか?
- 100 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 11:41:09.94 ID:yDD6X/jq.net
- >>99
Canvasは同じスペース上にあるけど描画の仕組みは
他のオブジェクトと根本的に違う。
カメラを合わせる必要はない。
インスペクター上でRenderModeをScreenSpace-Cameraにして
カメラを指定してやれば自動でカメラにあうようになる。
- 101 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 12:20:51.53 ID:bTRjFqhU.net
- Canvasは何であんな邪魔くさい形で表示してるんだろうな
シーンビューに置く必然性が無いんだから別窓に分ければ良いのに
- 102 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 13:08:05.08 ID:VUOsRbsD.net
- >>100
ScreenSpace-Cameraが便利そうなのでこれでやってみます。
ありがとうございました。
- 103 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 13:38:49.19 ID:JkGv7l3C.net
- Photonを使って2DアクションCo-opゲームを作ってるんですが
敵の同期をする時、プレイヤーと同じように位置とアニメーションを同期すると
通信負荷が限界に達するようで切断してしまいます。
ダメージ処理も含めて敵の同期はクライアントで行うべきという記事を読んだのですが
ランダム系のAIステートを同期するためにはどうすべきでしょうか?
どうしてもマスタークライアントで処理したものを全員に送る形しか思いつかないのですが…
- 104 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 16:13:30.25 ID:Vwkbt73+.net
- >>103
セッションを作成するときに共通の乱数のシードを設定して、各クライアントはそれで初期化すればよろし。さすれば自然とランダム系の動きも同期するで。
(組み方にもよるけど)
- 105 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 17:51:30.39 ID:JkGv7l3C.net
- >>104
シードを知りませんでした…、ありがとうございます。
あらかじめRandom.Seedで値を設定しておけばRandom.Rangeで求めた数値を
Seed値に合わせ全てのクライアントで同じ結果にできるのですね。
- 106 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 18:12:23.61 ID:ZYrHvchU.net
- そう、同じ数字が同じ順番で出てくる
通常はそれじゃ困るので時刻をシードにしたりしてるが
同じデータを再現したいとき等はあえて数字を固定するね
- 107 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 19:06:02.52 ID:DD/wzxta.net
- >>103
104と別解だとステートの変更をマスターからスレーブへ通知するってやり方もあるよ
- 108 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 22:23:03.50 ID:twPCWgkX.net
- >乱数
Unityは大丈夫だったと思うけど、
たまに、そのマシンあるいは同じOSでしか再現してくれないのがあるよな
- 109 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 23:32:55.03 ID:8PzqXbjG.net
- どうしても心配な場合はメルセンヌ・ツイスターとかのライブラリ使った方がいいな。
UnityのAssetStoreにもあるし。
- 110 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 11:37:53.38 ID:9ebosI1v.net
- uGUI と重なる Sprite の当たり判定について質問します。
OnMouseDown イベントで IsPointerOverGameObject() が true ならば無視するようにしました。
これで、ボタンなどが手前にある場合は成功しました。
しかし、 uGUI Image が背後にある Sprite でも IsPointerOverGameObject() が true になってしまいます。
見た目上は Sprite が手前にあるので、そちらだけ反応させたいのですが
前後関係を含めた当たり判定はありますか?
- 111 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 12:09:20.98 ID:xr1E26+3.net
- 質問です。
レトロゲームの「クイックス」のように
囲まれた範囲を領地化するために
範囲を取得したいのですが、
案が浮かびません。
何か方法はありますでしょうか?
- 112 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 18:39:39.29 ID:xoHq8QPD.net
- >>111
ゲームの内容に寄る
領地がConvexポリゴンで表せるかとか、ちなみにQIXのは矩形リージョンの集合に分割することで領域を区別してた
- 113 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 19:48:18.11 ID:wzwl+oL+.net
- Unityでシーンが大量にあると、起動が遅くなったりしますか?
他にも何かデメリットはありますか?
- 114 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 00:03:13.61 ID:DgLaV+Bt.net
- すみません、初心者な質問です。
enemy.AddComponent(
- 115 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 00:06:50.32 ID:DgLaV+Bt.net
- すみません、初心者な質問です。
enemy.AddComponent("Halo")
でHaloのコーンポネントをスクリプト上で作ったCubeに追加したいんですが。
上記コード(参考にしてる本が古い)が最新でないらしく。
UnityEngineInternal.APIUpdaterRuntimeServices.AddComponent(enemy, "Assets/spaceship.js(82,9)", "Halo")
に変換されて、Haloを追加できていないままになります。
これはスクリプト上で解決できますか?
- 116 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 00:17:31.21 ID:wn30Advx.net
- >>115
なんか言ってることが曖昧というか
質問に適切な情報がない気がする
Haloがコンポーネントならこれじゃないの
http://qiita.com/junya/items/e462163cb4c170918e76
gameobjectならgetcomponent
- 117 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 00:47:36.56 ID:DgLaV+Bt.net
- var enemy:GameObject = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube)
でCubeを新規に作って、それにHaloのコンポーネントを追加したいのです。
>>116のように
enemy.AddComponent.<"Halo">()
enemy.AddComponent.<Halo>()
でもダメだったので…。
- 118 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 00:55:14.47 ID:QLIUawhG.net
- 初心者です。
この状態になったのですが普通の状態の左下右にあったバーを表示させて、
もとのUIに戻したいです。どうすればよいでしょうか?
http://imgur.com/qvHMF2J.jpg
- 119 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 00:59:50.05 ID:QLIUawhG.net
- すみません。解決しました。
- 120 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 01:21:55.31 ID:wn30Advx.net
- >>117
http://www.cho-design-lab.com/2013/08/18/unity-reference-other-script/
MonoBehaviour継承してないとか?
- 121 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 02:35:35.69 ID:/Ws0o294.net
- >>115
そこ、できるなら無視して消してしまった方がいい。
実はHaloコンポーネントの扱いはどういうことになっているのかよくわからない。
リファンレスにも載っていないしC#でもAddComponentできないし
通常のやり方でGetComponentもできない。
なぜこのようなオブジェクトになっているのか謎。
- 122 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 02:53:23.67 ID:DgLaV+Bt.net
- >>120
>>121
回答ありがとうございます。
なるほど、Haloコンポーネントだけおかしいのですか。
無視してHalo無しで先に進んでみます。
- 123 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 04:04:43.41 ID:uIbWNalU.net
- >>112
囲み方等のルールは
クイックスと同じ想定ですが、
領地に表示させるものの都合もあり
フィールドは粗めのマスで区切る予定です。
領地情報を変数配列に保存するつもりではありましたが、
実装できるのであれば
他の手段でも構わないです。
- 124 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 16:42:42.05 ID:83VqBRCc.net
- uGUI の RectTransform で Streach を使おうと思っています。
Left, Top, Right, Bottom を 0 にして
Min X,Y Max X,Y の設定だけを使い、ウィンドウサイズの違いに対応したいと思っています。
しかし、 Min X,Y Max X,Y の設定は面倒な上、
GUI をマウスで移動させて調整したいのに Left, Top, Right, Bottom が変更されてしまいます。
マウスでの GUI の編集の結果を Min X,Y Max X,Y だけに反映させる方法はありますか?
- 125 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 23:03:29.78 ID:u1xY0SXd.net
- おう、Unityスレにしては珍しくちゃんと質問に答えられる奴らがレスしてるね。ええこっちゃ
- 126 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 00:47:58.60 ID:Ve5Y7ZDo.net
- >>123
領地の概念が何処にあるかってのが結構重要、123が言うマス目単位でよければ囲った領域を2D矩形の集合に変換してからマス目の重心が分割した矩形に入るかどうかを普通に2Dの当たり判定で行えば良い
領地が空間を区切る様に3D空間内に存在するのであればBSP(Binary Space Partitioning)による超平面分割で領域判定をするのだけど、この場合領地の取り合いでBSPの論理演算(切り取りとか付け足し)をしないと行けない
なので本当にゲームに依存する。
特に前出のQIXの場合は領地は一度取得したら変更が起きないし領地の取得面積の算出だけなので8Bitマシンでも作れたんだぜよ。
- 127 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 00:51:13.86 ID:Ve5Y7ZDo.net
- >>126
補足
囲った領地を3角形ポリゴン(あるいは矩形)の集合にして領地のマス目の重心座標がポリゴン(あるいは矩形の)の内側にあるか判定し、入っていたらマス目に誰の領地かフラグつけるって意味ね
- 128 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 10:28:04.76 ID:oDcylQEX.net
- >>124
RectTransformは各プロパティが勝手に連動するんだっけ
Left他を毎回0で上書きしてみたら?
- 129 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 11:48:43.44 ID:nqvhB+27.net
- >>128
0にしてもなぜか1.1くらい強制的に値が再設定されたりすることもあり
まだよくわからないのですが、
今は L, B, R, T は 0 に上書きしてから max/min を設定して調整しています。
- 130 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 13:06:34.38 ID:ooIqDkZ9.net
- >>129
場所固定の親オブジェクト作って、
アンカーを上基準にしてみるとか
- 131 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 15:26:29.66 ID:gJpqV1j9.net
- >>127
詳しい回答ありがとうございます。
囲った部分の集合体を作るという所が
まだ方法を想像出来てませんが、
色々調べながらやってみます。
- 132 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 07:49:36.25 ID:7xLav6Bo.net
- 教えてください。
リジッドボディのmassは大きければ重く、他のmassが小さいオブジェクトがぶつかった時に余り動かないモノかと思ったのですが、実際に数値を入れてみると1でも1000でも違わない動作し みたいなんですが、認識間違ってますか?
衝突時、重いものはあまり動かず軽い方は跳ね飛ばされるのはスクリプトでマメにするしかないですか?
- 133 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 12:32:31.82 ID:ndq4XMCo.net
- >>132
試してみるとmass1と10の動きはやっぱり全然違うので
何かを勘違いしているのだろう。
- 134 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 13:41:17.84 ID:a/bQ85qY.net
- 広告の表示について質問です。
今度アイモバからadmobにきりかえようと設定をしたところうまく広告が表示されませんでした。
試行錯誤したところコードやプラグインの問題ではなくbundle identifierをかえたら解決しました。
アドモブかunity側の問題か不明ですが同じ用な現象が起きた方いらっしゃいますか?
- 135 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 15:14:44.15 ID:S8c/2UBo.net
- >>132
物理演算で変化するのはrigidbodyの値だけだから、
transformで動かしてると物理挙動は効かないと思う
- 136 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 19:37:45.17 ID:tQuxWCnP.net
- unityに表示させたドット絵がすごく汚くなるんですけど、どうしてでしょうか?
見づらいですが、こちらが元のタイルを一般的な画像ビューアで拡大させたものです
ちゃんとドットの大きさがそろっています
http://i.imgur.com/tJw22uP.png
しかし、unityで表示させるとこのようにドットの大きさがめちゃくちゃになります
http://i.imgur.com/y0fkdWc.png
FormatはTruecolorですし、Filter ModeはPoint(No filter)にしています
どうしたらいいんでしょうか?
- 137 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 19:53:49.97 ID:gJhSoj/G.net
- >>136
https://blogs.unity3d.com/jp/2015/06/19/pixel-perfect-2d/
- 138 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 19:54:17.38 ID:7xLav6Bo.net
- >>133
ご回答ありがとうございます。
そうなんですか、私の方で数値変えてみてやったのですが変わらなかったので…
飛行機と弾で、それぞれ100000と0.0001とか極端な値をそれぞれに入れて、やってみたのですが変わったように見えなかったので。
そもそも勘違い?どこだろう?
- 139 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 19:56:23.93 ID:7xLav6Bo.net
- >>135
ご回答ありがとうございます。
はい、トランスフォームで動かしています。これでは反映されない?反映される方法はございますか?
- 140 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 21:40:30.66 ID:ndq4XMCo.net
- >>138
transform.positionに固定した値を入れれば位置は必ずその位置になる。
もしそういう形で位置を移動させているならRigidbodyの動作は無意味になる。
Rigidbodyというのは何か、というと物理エンジンに従って
transformの位置や回転の値を書き直すものだ。
そうやって物理的な挙動を再現している。
Rigidbodyが勝手にtransformの位置や回転を毎フレーム書き直しているから
自動で動いている、ように見えるってことだ。
しかしスクリプトで固定の位置を書き込んでしまえばRigidbodyの書き換えが
上書きされてしまって無意味になる。
とまぁそういうパターンはあり得る。
動かすときに例えば
void Update(){
transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltatime);
}
というような書き方をしてやればRigidbodyの計算結果を反映したうえで
動かしてくれるようにはなる、はずではある
- 141 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 22:51:58.08 ID:tQuxWCnP.net
- >>137
ありがとうございます
- 142 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 23:42:05.66 ID:2W6/iIAR.net
- なんで誰も>>140の大嘘にツッコミ入れないんだろう?
>>138
物理挙動をしている(=RigidbodyがアクティブでisKinematicがfalseの)オブジェクトの位置操作はAddForce系のメソッドを使う、これ鉄則
- 143 :名前は開発中のものです。:2016/08/28(日) 00:12:50.39 ID:554Md0BG.net
- 一応マジレスしておく
1. FixedUpdate(物理処理)
2. OnCollision(衝突処理)
3. Update(イベント処理)
4. 描画処理
Unityは毎フレームこんな流れで動いてて、
物理的な計算は「FixedUpdate」で行われるから、
その後にある「Update」でtransformを弄ると描画に物理挙動が乗らない
物理計算された値をUpdate内で上書きする形になるから描画まで持って行けないんだね
だから物理的な挙動をさせたければFixedUpdate内にtransformの処理を書くか、
Rigidbody.positionのような次のフレームの物理フェイズで遅延実行される方法を使うべき
- 144 :名前は開発中のものです。:2016/08/28(日) 04:25:12.65 ID:OAHf0gRx.net
- いや、Rigidbodyの挙動とtransform.Translate()は共存できるよ。
Update()でTranslate()をデルタタイムで使えばRigidbodyの物理挙動+
Translate()の移動が行われる。
問題なのはTranslate()での移動ではRigidbodyのVelocityは変わらなくて
だからTranslate()で衝突しても速度0の状態での衝突扱いになる。
あと速度自体への影響はでないけどFixedUpate()で
RigidbodyのMovePosition()を使ってやると衝突補間に便利な場合がある。
そこまでは必要ない場合でもtransformでの操作より
Rigidbody.positionを使う方が計算が一部省略されて
動作が多少なりとも軽くなる場合がある(複数のColliderを付けてる場合など)
Rigidbodyを使っている場合AddForceで操作できれば物理的挙動としては
それが一番整合的になるのは確かなんだが実際には
それでゲーム的操作を行うのは難しい、場合がある。
だからRigidbody.MovePosition()みたいな関数も用意されてる訳で。
>>138の話は多分transform.positionに直接値を放り込んでるからで
それだとRigidbodyが行う全ての操作が上書きされるからRigidbodyの動作は
全く反映されない、ということなのではないかな、と推察されるわけだ
- 145 :名前は開発中のものです。:2016/08/28(日) 09:41:01.55 ID:oOAtXjvY.net
- 山の中のシーンを作っているんだけど、VRでみると遠景ビルボードの木々が頭の動きに合わせて動いちゃうのを修正する方法ないですか?
ビルボード開始距離を大きくすれば一応解決するけど重いので、それ以外の方法で。
検索しても見つけられなかったので助けて。
- 146 :名前は開発中のものです。:2016/08/28(日) 11:19:44.80 ID:554Md0BG.net
- 近くにある物体に仮の距離を与えて遠近法を表現したいなら、
カメラの視野角と物体の距離から三角関数で実際の位置と仮の位置の辺の長さを取り、
その二つを比べた倍率でtransformを操作すれば可能だと思う
要はカメラに追従するようにビルボードを動かすだけ
たぶんRotateAroundが便利に使える
- 147 :名前は開発中のものです。:2016/08/28(日) 15:43:00.08 ID:b+0+q4aE.net
- 2Dのキャラを使うときはSpriteとuGUI Imageとどっちがいいですか?
画面サイズを変えたときにサイズを自動で変えてくれるImageを使いたいのですが
Spriteのほうが一般的な気がしたので、Imageでは不都合なことがあれば教えてください。
- 148 :名前は開発中のものです。:2016/08/28(日) 20:20:46.57 ID:cjw/eqlt.net
- mmd4mecanimで読み込んだモデルに影が出ないです
ステージと人型モデルを読み込みました
unity 5.4 personal 64bit
directional light soft shadows
すべてのモデルで
cast shadow on
receive shadows チェック
- 149 :名前は開発中のものです。:2016/08/28(日) 21:24:45.43 ID:SoRnCkXj.net
- 140-144
ご回答ありがとうございます。
確かにトランスフォームで値を入れてます。詳細な動作の流れを書いて頂きまして、確かにそれだとリジッドボディが意味なくなりますね。ためになりました。重ねてありがとうございました。
- 150 :名前は開発中のものです。:2016/08/29(月) 12:09:22.22 ID:h9z6iyfn.net
- 最近unityを始めたがこれだけ2chが役に立ったのは初めてだw
- 151 :名前は開発中のものです。:2016/08/29(月) 19:20:35.73 ID:6cvUMb4l.net
- マルチプレイゲームの作成で困っています
オブジェクトを生成するスクリプトのOnStartServer()関数内で、Resouseフォルダからspriteを配列に4つ読み込んでランダムに選び、オブジェクトのSpriteRenderer.spriteに渡す形で、ランダムな見た目のオブジェクトを生成させました
ホストでは見た目が適用されますが、クライアントでは未設定のままスポーンしてしまいます
そのままではセットされているspriteが同期されなかったので、使用するスプライトをSyncVar属性にした変数に格納し、ホストとクライアントそれぞれでSpriteRenderer.spriteに渡しましたがそれでも同期されません
NetworkTransformのようにコンポーネントをアタッチしなけば同期されないのかと思い、ネットで検索してみましたがそのような情報にたどり着けませんでした
どうすればオブジェクトにアタッチしたSpriteRendererの情報を同期できるのでしょうか?
こういうワードで検索すればわかるという情報や、同期させる方法を教えてください
- 152 :名前は開発中のものです。:2016/08/29(月) 21:44:51.67 ID:hTPmcjqf.net
- ゲーム画面からゲームオーバー画面になる時Object.DontDestroyOnLoadを
つかってgameover_seを鳴らしたいのですがObject.DontDestroyOnLoadを
どこに使えばよいかよくわかってません。分かる方いらしたら教えて下さい。
- 153 :名前は開発中のものです。:2016/08/30(火) 01:02:18.49 ID:Fe7iYYg+.net
- キャッシュクリア
Caching.CleanCache();
で、ちゃんとキャッシュがクリアされたかどうかって
どうやって確認すればよいですか?
Android iPhone WindowsでのUnityエディタ 一通り教えて下さい
- 154 :名前は開発中のものです。:2016/08/30(火) 11:47:33.23 ID:t/Tyc2RD.net
- タダで?
- 155 :名前は開発中のものです。:2016/08/30(火) 12:22:57.36 ID:dsj9Rh90.net
- さすがにタダとは・・・
いま手持ちが3000万しかないですけどそれでよければ
- 156 :名前は開発中のものです。:2016/08/30(火) 18:35:44.03 ID:9J760vKu.net
- その言葉が聞きたかった!
- 157 :名前は開発中のものです。:2016/08/30(火) 20:33:47.29 ID:S4aL+a/c.net
- >>156
はやまるな、まだ円と決まったわけじゃない!
- 158 :名前は開発中のものです。:2016/08/30(火) 20:58:29.71 ID:+v1Rag2d.net
- 3000万砂粒(お金ですら無い)
- 159 :名前は開発中のものです。:2016/08/30(火) 21:01:17.65 ID:/f9EBd4g.net
- 本当に持ってんなら外注した方が早いよね・・・
- 160 :名前は開発中のものです。:2016/08/30(火) 21:24:47.71 ID:xe/VHIDF.net
- 3000万円の借金かもしれない
- 161 :名前は開発中のものです。:2016/08/30(火) 23:06:51.15 ID:pgKesBZq.net
- 4足歩行動物のモデルで、歩くアニメーションを作ったんですが、
これを摩擦計算を使って実際に歩かせたいです。
が、足先にコリジョン&摩擦を設定しても前に進んでくれません。
そのようなことって難しいのでしょうか?
- 162 :名前は開発中のものです。:2016/08/30(火) 23:16:51.80 ID:xe/VHIDF.net
- 目の前に3000枚のお札を並べたら歩く
- 163 :名前は開発中のものです。:2016/08/30(火) 23:50:05.40 ID:OrMz97C5.net
- 携帯アプリなどのゲームでよくあるデッキ作成画面(パズドラ的な)を作っています。
自分の所持しているモンスターの数だけgameobjectを並べて、アイコンを表示させ、そのオブジェクトをクリックするとListの中に追加されるように作っています。
オブジェクトをクリックすると「何番目のオブジェクトか」を仮のintのListに追加して、最後に仮りのオブジェクトリスト各々に紐付いたモンスターIDを引っ張ってきて保存という形式にしました。
一通り作ってからモンスターの表示ソートを実装したいことを思い出して、どのようにソート機能を作ろうか悩んでいます。
オブジェクトごと入れ替えるか、オブジェクトはそのままで中身(アイコン)を入れ替えるか、など構成を悩んでいるのですが、参考になりそうなサイトとかございませんでしょうか。
- 164 :名前は開発中のものです。:2016/08/31(水) 00:34:47.08 ID:V7VNIgNJ.net
- どっちもやってみて今の実装に対してパフォーマンスがいい方を選べばいいんじゃない?
ちなみに俺ならオブジェクトとアイコンはそのままで座標をリストの順に変えて並び替えるかな
- 165 :名前は開発中のものです。:2016/08/31(水) 00:50:40.54 ID:/WI208fI.net
- >>161
可能だよ。一番親になっているオブジェクトに
胴体のColliderとRigidbodyをつけて
足にもColliderをつけてAnimatorのApplyRootMotionは切る。
それで動くはず。
まぁほぼ100%の確率でその場でこけるだけだとは思うが
- 166 :名前は開発中のものです。:2016/08/31(水) 12:56:19.85 ID:Q6SFBAyP.net
- そういえば、Youtubeにガンダム使って、物理演算歩行やってる人いたね。
あれ、面白かったなぁ
- 167 :名前は開発中のものです。:2016/08/31(水) 19:07:51.15 ID:Cx1WqOjQ.net
- Unity4対応の入門書で勉強するのですが、Unityのほうも4をインストールしたほうがいいですか?
後方互換性がないみたいなので、最初から5をインストールしたほうがいいですかね
- 168 :名前は開発中のものです。:2016/08/31(水) 19:16:14.64 ID:fyggfWzM.net
- Unity以前に頭の心配したくなるような質問だな
きちんと義務教育レベルの勉強してからにしたら
- 169 :名前は開発中のものです。:2016/08/31(水) 19:52:00.97 ID:0G8PzEJA.net
- >>167
作る側より遊ぶ側であり続ける事をオススメするよ
君はきっと無駄な時間と労力を費やした事に悔やむと断言する
- 170 :名前は開発中のものです。:2016/08/31(水) 19:59:14.90 ID:4rRljL8X.net
- 久しぶりにゲ制作板を見に来たけど、相変わらずUnity使う人は
頭の悪い質問と、それに対する頭の悪い回答を繰り返してるんだね
Unity自体の進歩が停滞しているのと同様に、使う人も進歩がないようで--;
半年後にどうなってるのか楽しみです
- 171 :名前は開発中のものです。:2016/08/31(水) 20:37:45.25 ID:eUb6exYk.net
- >>170
質問者の人生までも心配して答えてあげている俺たちに比べ
そのなんの意味ももたないレスでドヤ顔できる異常さ
普段から自分と周りの人が違うと感じない?
そんな君の事も心配してあげたいんだけれど
職場の新人にUnity教えなきゃならなくて
Unity挫折者に割くような時間は無いんだよね
ごめんね
病気克服して頑張って生きてね
- 172 :名前は開発中のものです。:2016/08/31(水) 21:57:45.74 ID:4rRljL8X.net
- >>171
人を病人扱いして下に見ないと自我を保てないの?
病人よりほんの少し上の存在でしかないと自白しているようなものだね
哀れすぎてなんとも……^^;
- 173 :名前は開発中のものです。:2016/08/31(水) 22:09:09.00 ID:7Ft8T0QK.net
- >>170
質問に答えられないから逃げたアセットおじさん久しぶり!
- 174 :名前は開発中のものです。:2016/08/31(水) 22:44:12.39 ID:4rRljL8X.net
- >>173
誰それ? 人物同定くらい済ませてから固有名詞を出そうね^^;
妄想だけで物事を語る人間が二匹か……酷いスレだなホント^^;
- 175 :名前は開発中のものです。:2016/08/31(水) 22:54:30.32 ID:7Ft8T0QK.net
- ほらほら質問に答えられないからアセットおじさん確定!!wwww
はい論破
- 176 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 01:00:06.81 ID:qS4Adp41.net
- unityの入門サイトとか見てると、大体みんなfloat型を使ってるのは何でだろう
今はdouble型の方が早いんじゃないの?
- 177 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 01:11:14.83 ID:CvNTa1yH.net
- C/C++の常識は半分くらいしか通じなかったりする
- 178 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 05:44:17.81 ID:mHJeQawV.net
- 現在、オンラインゲームの作成に挑戦しているのですが、どうもマスターサーバーへの接続がうまくいきません。
MasterServer.ClearHostList();等を使えば、Failed to connect to master server at 67.225.180.24:23466
というエラーが出て、
あきらめて、Photon Realtimeをインポートして、PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(“v1.0“);としてみても、PhotonNetwork.connected: False
と出てマスターサーバーに接続できません。
いろいろ調べてみたのですが、情報が見当たらず手詰まり状態です。
原因に心当たりがある方おりましたら是非ご教授お願いします。
- 179 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 07:06:29.76 ID:tBBOHj0k.net
- >>178
それ接続先がうにてぃのサーバーや
- 180 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 07:41:02.20 ID:mHJeQawV.net
- >>179
ご回答ありがとうございます。
接続先がunityのサーバーですとまずいのでしょうか。
MasterServer.ではデフォルトではunity社がテスト用に立てているマスターサーバーに接続される、との記述があった為、それで正しいという認識でいました。
また、コード自体は本やサイトから引っ張ってきたもので、その著者の方々はおそらくそれで動いているようです。
わざわざご回答いただいたのに理解が悪くて申し訳ないです。よろしければ、もう少し細かい話をお聞かせ願えれば幸いです。
- 181 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 08:57:32.72 ID:qaBMETM/.net
- >>176
Unityのほとんどのパラメーターがfloatだからじゃね
まあ、Unityはマルチプラットフォームってこともあって、まだまだ32bitの方が早い環境もあるから、精度で困らない限りはfloatでいいと思う
- 182 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 09:02:17.94 ID:qaBMETM/.net
- >>178
photonの方はデモプログラムが入ってたと思うけど、それはちゃんと繋がってるの?
- 183 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 09:03:38.59 ID:GPHZC2pM.net
- >>180
Unityのテストサーバー利用出来るのは
UNET?使ってる連中じゃないのか?知らんけど
- 184 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 11:26:55.86 ID:mHJeQawV.net
- >>182
ご回答ありがとうございます。
はい、つながっているのだと思います。サンプルのdemoboxsをandroid用にビルドして、パソコン上とandroid上で動作させてみたところ、android側で生成した箱がパソコン側に表示されました。逆もまたしかりです。
そうなるとやはりコードの書き方が間違っているのでしょうか。参考にしたページは以下になります。
ttp://hiromart.com/blog/easy_implementation_in_unity_and_photoncloud3/
>>183
そうなのでしょうか。そういった話は初めて聞いたので、驚いています。
不勉強で申し訳ないのですが、UNETという物はマスターサーバーなどを使うNetworkクラス周りが新しくなったもので、UNETではむしろマスターサーバーを使用しないものだと思っていました。
- 185 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 15:57:05.60 ID:tX7Ymlqb.net
- >>176
今時のGPUで必要な値がほぼfloatだからだよ
あとPCなら兎も角モバイルデバイスでdoubleの方が速いってのはマズ無い。
なおBusが64ビットになっても32ビットデータの方がキャッシュに倍載ると考えればfloat優先なのは明かだろう?
- 186 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 16:09:57.38 ID:KVjanwYo.net
- CPU内蔵のFPU(数値演算プロセッサ)がdoubleを扱うのでfloatもすべてdoubleにしてから計算してるのでdouble有利なんだけど
GPUはfloatを直接扱うからね
- 187 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 19:13:29.36 ID:6sg3OqEk.net
- Avproというアセットについて質問があります。
現在AVPro Movie Capture、AVPro Videoのデモ版をインポートして試してます。
「パネル上で再生させた動画をキャプチャーで動画出力する」が最終目標なのですが、
キャプチャーされた動画にはパネル上動画の音が含まれていない状態となっています。
どなたかこの問題解決への知恵を貸してもらえませんか?
よろしくお願いします
- 188 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 21:23:37.15 ID:ap+NioBx.net
- アダルトビデオのプロになるの?
- 189 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 21:35:18.49 ID:UJJawqCD.net
- >>187
スクリーンキャプチャはunityと関係ない専用ソフトでさえ映像と音声を個別に録ってエンコード出力してるからつまりAC3かMP4かで別にとって合成エンコードしないとなんじゃない
- 190 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 23:05:40.97 ID:qhCyTB4k.net
- >>184
とりあえず、デモと同じように組んでみたらいいんじゃないの?
あと念のため聞くけど、アプリケーション登録はしてあるんだよね?
- 191 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 23:44:53.04 ID:2HOIQc9s.net
- >>189
回答ありがとうございます、音も映像も含めてキャプチャー出来るのかと甘い期待をしてました。
合成エンコードの方向性で動画出力のみ割り切って、
音の抽出方法を探ってみます。
- 192 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 08:48:34.31 ID:Z1g6gGSA.net
- ネットワークマネージャーにシーン遷移をさせたいのですがシーンアセットがセットできません
- 193 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 09:37:24.65 ID:6L8lplFo.net
- パーティクルですが、ライトの影響受けないですよね?
- 194 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 13:15:00.58 ID:ANqbUTRJ.net
- unityのskyboxでskyboxをレンダリングするために使用されているであろう
キューブかスフィアの配置位置を変更することってできますか?
ようはスカイボックスに描き込まれている水平線の高さを
絵作り的な目的で微調整したいのです
ちなみに5.4です
- 195 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 16:06:17.60 ID:AEES0JV/.net
- PCにディスプレイを2台つないでマルチディスプレイで使っているのですが、
EditorWindowを開いて目いっぱい、2画面にまたがるほど拡大したくても、1画面分以上の広さに拡げることができません。
この制限をはずすことはできるのでしょうか? 5.3と5.4です。
- 196 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 02:03:48.55 ID:+mLhMz0v.net
- unity2Dでキャラクターを移動させると、当たり前ですけど画像と位置情報が共に変化しますよね
そこで思ったのですが、画像と位置情報を別々に管理する方法はあるのでしょうか?
具体的には、画像を動かさずに位置情報だけを変化させたいのです
宜しくお願いします
- 197 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 03:39:37.77 ID:2iUvUVAe.net
- >キャラクターを移動させると、当たり前ですけど画像と位置情報が共に変化
ごめん、どういうこと?
- 198 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 06:10:38.44 ID:ts2QlmJy.net
- >>196
いや、キャラクターを移動させても画像は当然には切り替わらないぞ。
「そのように作ってあれば」切り替わってくれる、というだけで。
- 199 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 08:32:35.11 ID:KzlQ1xma.net
- >>196
よくわからないけど画像オブジェクトを親にして
子に空オブジェクト配置で
その子を動かせばいいんじゃないか?
- 200 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 10:27:52.67 ID:kh+4IEYf.net
- Unity5.4.0付属のMonodevelopで頻繁にコピーアンドペーストができなくなって再起動してるんですが直す方法ありますか?
インストール仕直したりしてもダメでした
- 201 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 13:20:10.19 ID:0PzCZdX7.net
- 俺もそれなったことある
最近ならないけど、何なんだろうね
- 202 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 13:40:24.24 ID:nccqzYX3.net
- 楽してないで自分で打ち込んで覚えろって神の啓示だよw
- 203 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 14:09:09.92 ID:KzlQ1xma.net
- メモ帳とかwebから妙な文字コード拾ってきた時になってる気はするけどどうだろう
- 204 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 16:49:11.89 ID:cm2F/PA6.net
- うちの環境だとVSに設定してるのにソースファイルダブルクリックしたらMonoDevelop起動する事がたまにある。
Win7から10に変えたせいで設定おかしくなったんだろうか。
- 205 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 16:58:23.71 ID:Z3CXt74h.net
- 会社だと10だけど、自宅は更新期限切れるまでは7だろうなぁ
- 206 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 17:06:18.67 ID:2iUvUVAe.net
- >>204
それうちもあるわ。Win10関係あるのかね
- 207 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 17:16:34.78 ID:BXfx5Rqi.net
- IMEが原因だったりしないかな?
- 208 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 17:26:53.33 ID:XdlQNS/v.net
- 例えばアサシンクリードみたいに壁の出っ張り捕まって横移動したり、そこからジャンプして上にある出っ張りに飛び移ったりしたいのですが参考になるサイトや動画とかありますかね…
sssp://o.8ch.net/ggh7.png
- 209 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 18:21:14.09 ID:Ye4gjV1d.net
- >>208
建物の外観に合わせて建物の当たり判定以外に掴む部分にも専用のコライダ付ける
- 210 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 19:45:56.25 ID:+mLhMz0v.net
- ファイルにあるプレハブを自動的に参照するにはどうしたらいいんでしょうか?
http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/05/29/090000
例えば、上のサイトの「ドラッグ&ドロップ!」の画像では8個のfloorプレハブをBoardManagerのFloor Tilesに入れています
この手動の操作をせずに、自動でFloor Tilesにfloorプレハブを参照させるにはどうしたらいいんでしょうか?
- 211 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 19:49:54.45 ID:nccqzYX3.net
- なんでアホ質連発できるの
普通の人なら恥ずかしくて死ねるよ
チュートリアルくらいやれよカス
- 212 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 20:41:51.87 ID:fmlW3ovC.net
- https://www.youtube.com/watch?v=NoGZ3I3lcbo
この動画がまさにそういうことしてるけど動画だからどう実装してるか分からないね
- 213 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 21:14:31.07 ID:o8CU/Ivr.net
- 動画の人に聞けばいい
- 214 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 21:54:24.97 ID:Z3CXt74h.net
- ユーザーが自由に設定できるデータの、内部の持ち方で悩んでます
jsonだと
data = [
{
]
- 215 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 22:02:26.97 ID:Z3CXt74h.net
- >>214
タブ押しちゃってフォーカスが書き込みボタンになったorz
jsonだと、
data = [
{
"sub_data" : 0,
"sub_branch" : [
"second_data" : 0,
"second_branch" : [
"bottom_data" : 0,
"bottom_branch" : {
"data01" : 1,
"data01" : 1,
"data02" : 1,
},
],
],
},
{
"sub_data" : 0,
"sub_branch" : [
以下略
],
},
]
みたいなちょっと複雑な構造で、
同じ構造を配列でいくつも持つことが出来、
配列内のbranchに当たる部分もユーザーが任意に変更できます。
こういう不定な構造体(?)を最初に定義するときは、
みなさんならどうしますか。それこそjsなら最初に a = []だけでいいんだけど
- 216 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 22:04:45.57 ID:o8CU/Ivr.net
- おまえはどうするんだよ
- 217 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 22:09:01.32 ID:Z3CXt74h.net
- >>216
List<Dictionary<,,,
とか書こうとしたけど、
とんでもない定義になるしそれが最適解とは思えなくて
あとは最小単位からclass定義していくとかかな
他にあるかを聞きたいです。
- 218 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 23:46:58.37 ID:eUPe6DdU.net
- UNITYなんか関係あんの
- 219 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 00:49:40.89 ID:xPfgI6Q3.net
- >>215
データのどこが可変長なのかきちんと定時しないとなんとも
書いてないこと勝手に解釈したらList一つで可能って解答だわ
- 220 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 00:59:03.88 ID:xPfgI6Q3.net
- あ、書いてあった
いや、もう寝ようと思ってたから眠くて
- 221 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 01:06:29.33 ID:xPfgI6Q3.net
- データ構造
public class Data {
int val;
List<Data> data;
}
使う時
void xxx() {
List<Data> use = new List<Data>();
}
- 222 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 01:16:40.15 ID:xPfgI6Q3.net
- こうな、
void xxx() {
// 使うやつ
List<Data> use = new List<Data>();
// データ設定用
Data dat = new Data();
dat.val = 0;
dat.data = new List<Data>();
//1番目の要素
use.Add(dat);
dat = new Data();
dat.val = 0;
dat.data = new List<Data>();
//2番目の要素
use.Add(dat);
dat = new Data();
dat.val = 0;
dat.data = new List<Data>();
//1番目の子の1番目
use[0].data.Add(dat);
}
public class Data {
public int val;
public List<Data> data;
}
- 223 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 01:25:38.31 ID:xPfgI6Q3.net
- 実際にはデータ構造とおなじく読み込みロジックも再帰にするんじゃよ
- 224 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 01:31:02.93 ID:WN8lqYmf.net
- >>221-223
ありがとうございます
すごく参考になりました
- 225 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 02:02:37.07 ID:xGvTBd/y.net
- ずっとunity上でのテストしかしてなくて
初めてコンパイルしてトライしてみるとテストの時と接触の挙動が違う…
今回はたまたま良い側に変化したからいいんですが
exeとunity上でのテストの際は希によくあると思えばいいんでしょうか
- 226 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 02:05:23.88 ID:J6FN0UuJ.net
- お前が思うんなら。。
- 227 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 02:06:23.34 ID:WN8lqYmf.net
- Unityのバグな気がする
自分の場合uGUIでSetAsLastSiblingしてて、開発環境とAndroidではちゃんと優先順位設定されてるのに
windowsバイナリ版だけ順序おかしいって事象抱えてる
- 228 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 02:23:05.02 ID:xGvTBd/y.net
- 今見返すと質問の日本語おかしかったですね
自分は素人ながらにUnity上とexeとでupdateのタイミング(頻度?)が違うために
接触の判定でズレが出ているのかなとか思ってました
いずれにしろ差は起こりうるから本番環境でよく確認しないといかんですね…
回答ありがとうございました
- 229 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 04:10:18.00 ID:l0PsmpZG.net
- UnityでSceneが大量にあると、起動が遅くなったりしますか?
他にも何かデメリットはありますか?
- 230 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 11:01:53.02 ID:BJPL4e3Y.net
- >>228
FPSの設定が違うかどっちかの環境で処理落ちなんかしててupdateの呼び出し回数に差があるんじゃね?
- 231 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 11:13:21.18 ID:S5aPmRTm.net
- お疲れ様です。初心者すぎてすみません。5.4で日本語対応になったと聞いたのですが(5.4.0f3)
いざ立ち上げてみた所英語だらけでoptionを探してウロウロしてしまいまして……
ふぎゃぁ〜〜!どこ〜?ちぇんちぇ〜〜たすちゅけてぇぇえ〜〜
- 232 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 11:44:29.90 ID:c0wtNj+6.net
- キモい。消えろ。
- 233 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 13:08:56.46 ID:mewZGXTj.net
- アレだろ
初心者=キモイって心理操作
- 234 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 13:56:21.18 ID:ka/QzwrM.net
- 何の問題もなく表示されていたGUIが突然表示されなくなりました
プレビューやシーンビューでは表示されますが、スタンドアロンとしてビルドしたものを動かすとその画面に映っているはずのGUIが何も表示されません
- 235 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 14:04:51.45 ID:BJPL4e3Y.net
- >>231
日本語設定がどこにあるか知らんが設定はpreference
- 236 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 14:22:46.49 ID:bS20FIQf.net
- >>206
Win10に変えてから発生したから何か関係あるのかなと…
あとWin10にしてからインストールしたバージョンだとほぼ出てないので、OSアップグレードしたら入れなおした方がいいのかも知れない。
- 237 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 16:53:10.69 ID:UCVbo4oL.net
- Unityのバージョンアップで入れなおしてはいるんだけどなー
プロジェクトの問題か…?
- 238 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 19:46:37.36 ID:ncHQKZ5P.net
- >>210
Resources.Loadで出来るよ
>>211
そのチュートリアルにはこんなこと書いてないんだよね
君こそ突然キレる前にチュートリアルやりなおしてみたら?
- 239 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 20:20:35.55 ID:UCVbo4oL.net
- まあちゃんとチュートリアルやってる回答者なら、
「チュートリアルの◯◯やれよ」って答え方になるからな
- 240 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 20:29:40.78 ID:vIKyKelj.net
- とりあえず玉転がしのチュートリアルやって、だね
- 241 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 21:08:19.19 ID:DZ3qQJ45.net
- シーン加算ってどういう使い方できるのかよくわかんないんだけどコントローラーみたいなものを1つのシーンとして常に表示させて他のシーンをそのコントローラーで動かすとかできる?
- 242 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 21:15:05.90 ID:Pr/oJuqL.net
- ここで馬鹿みたいな質問して恥かく前に
テラシュール見ておけば99%は解決する
- 243 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 21:51:22.71 ID:ka/QzwrM.net
- ネットワークロビーマネージャーを使ってマルチプレイゲームを作っているのですが、ゲームプレイヤーが生成されなくて困ってます
ロビープレイヤーは生成されるのですが、ゲームのシーンに遷移した際プレイヤーが生成されません
設定やスクリプトに問題はないですか?
http://fast-uploader.com/file/7028548675810/ プロパティ
http://fast-uploader.com/file/7028548931612/ スクリプト
- 244 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 23:58:54.07 ID:7QBIPDvt.net
- 新しいwindow10のpcにunity4.6入れたら、ウィンドウ毎に右下にマイクアイコンやら出てきてしまったのですが同じ様な方は居るでしょうか?
- 245 :名前は開発中のものです。:2016/09/05(月) 19:10:16.21 ID:eWuOmKhu.net
- bool gameset = false; //試合終了フラグ
int loser = 0; //負けた人数
foreach (GameObject player in players) {
if (player.GetComponent<combat>().isLosed) loser++;
}
if (loser >= players.Length - 1) gameset = true;
試合の前にplayersにすべてのプレイヤーオブジェクトを格納しておいて、試合中負けたらフラグをたてて、負けていないプレイヤーが一人になったら試合終了になるようにつくりました
エディター上で動かすと期待どうりの挙動をしますが、windows向けにビルドすると負けた人数に関係なく最初から試合終了フラグが立ってしまいます。
ビルドすると結果が変わってしまう原因がわかりそうな人はいませんか?
- 246 :名前は開発中のものです。:2016/09/05(月) 19:15:01.56 ID:8fAqZYA5.net
- isLosedがピンコ立ちしとるんやろ
あるいはplayersが0とか
- 247 :名前は開発中のものです。:2016/09/05(月) 19:24:35.21 ID:eWuOmKhu.net
- ピンコ立ちの意味が分からななったので調べたんですが、意味を知ったら余計わからなくなりました
その言葉とboolの数値はどう関係してるのですか?
- 248 :名前は開発中のものです。:2016/09/05(月) 19:31:33.37 ID:ZeY229Uz.net
- すごい初歩だけれど流石に変数の初期化してるよね?
- 249 :名前は開発中のものです。:2016/09/05(月) 19:38:45.03 ID:eWuOmKhu.net
- してます
- 250 :名前は開発中のものです。:2016/09/05(月) 21:50:27.18 ID:Cj7pqZeI.net
- >>245
処理途中でログ出してみたら?
ってか書いてる日本語とロジックが真逆なのやめたほうがいいよ
ロジックは
プレイヤー全員−1人が負けたときに終了する
だよね?
そういうところが不具合作る要因になる
- 251 :名前は開発中のものです。:2016/09/06(火) 05:33:20.55 ID:VyWvp+Z4.net
- unityのインストール中に
error while installing visual studio (error code:1603)
となり再試行か中止か無視を求められます。
何が原因か
また対処方法を教えて貰えないでしょうか?
- 252 :名前は開発中のものです。:2016/09/06(火) 06:39:06.12 ID:o0qnr/Vq.net
- 書いてある事まず試した?
- 253 :名前は開発中のものです。:2016/09/06(火) 07:49:10.47 ID:CPBC8hNm.net
- unity関係ねえじゃんw
自分で解決する力がないならスタジオのチャックはずしてmonoでやってろ
- 254 :名前は開発中のものです。:2016/09/06(火) 10:39:20.57 ID:VyWvp+Z4.net
- >>252
再試行してみてもまた同じエラーが出ました
>>253
unityをダウンロードとインストールする際にvisual studio 2015も一緒にダウンロードとインストールするように言われますけど?
- 255 :名前は開発中のものです。:2016/09/06(火) 11:04:33.90 ID:9XtSwOPr.net
- PC を再起動
- 256 :名前は開発中のものです。:2016/09/06(火) 11:19:15.43 ID:VyWvp+Z4.net
- >>255
その場合またunityのサイトから無料版をダウンロードインストールで問題ないのでしょうか?
- 257 :名前は開発中のものです。:2016/09/06(火) 11:20:27.35 ID:9994RzVT.net
- >>254
Unity以前にパソコン初心者か
以前よくバカでもチョンでも大丈夫とかアホレスがあったのに騙されたのかな
それなりの知識がないとUnityやっても無駄だから
その程度の事を解決できないなら最初からやらないほうがいい
もしくはパソコンの一般常識を身につけてからかな
- 258 :名前は開発中のものです。:2016/09/06(火) 11:23:51.58 ID:TOvkRTnO.net
- VS2015Communityを別で入れてると止まる事があったから、アンインストールしてからやり直してみるといいかも知れない。
- 259 :名前は開発中のものです。:2016/09/06(火) 11:25:14.62 ID:9XtSwOPr.net
- >>256
ググる能力はプログラムより大切だよ
https://www.google.com/search?q=error+code:1603&client=firefox-b&gbv=2&sei=ZyjOV4Z5wc_QBOSygrAH
- 260 :名前は開発中のものです。:2016/09/06(火) 11:48:59.85 ID:VyWvp+Z4.net
- >>258
別で入れた覚えは無いのですが
探してみてアンインストールしてみます
>>259
そこらへんはもうググり済みですが解決しなかったのでここに質問に来たのですが...
- 261 :名前は開発中のものです。:2016/09/06(火) 11:53:24.60 ID:Mzp1Wt+d.net
- >>260
試したこと言わないで同じこと考える人見てニヤニヤしてたん?
- 262 :名前は開発中のものです。:2016/09/06(火) 11:56:37.65 ID:tGrX1cqQ.net
- たちが悪い馬鹿初心者なんだろうからもうスルーしろ
答えは>>253で充分なのに
どうせスタジオなんて使いこなせないくせに
- 263 :名前は開発中のものです。:2016/09/06(火) 12:36:23.64 ID:ZNvLM2+x.net
- >>245です
ログを出してみたのですがサーバー上でのプレイヤー数が1人でした
エディタではちゃんと2人いるんですが
ビルトすると2人表示されているのに1人です
サーバ上でOnLobbyServerCreateGamePlayer()で人数を数えていたのを、プレイシーンのシーンオブジェクトのStart()内でFindGameObjectsWithTag()を使い、配列の長さを数えても1です
ググってもよくわかりませんでした
- 264 :名前は開発中のものです。:2016/09/06(火) 15:59:27.13 ID:4EYAVj6l.net
- 圧倒的情報不足
サーバーって何?オンラインゲームなの?
自己判断で情報削らず全部出さなきゃエスパーにしか回答できんよ
- 265 :名前は開発中のものです。:2016/09/06(火) 16:40:22.64 ID:4EYAVj6l.net
- >>263
プラットフォーム変えて問題起きるならぱっと思いつくのはローカルファイルの保存場所の違いとか
ネットワーク周りになんか影響出るかわからんけどLoadとかは影響あるかも
その辺は大丈夫?
あとどうでもいいけどビルトじゃなくてビルドね、build
- 266 :名前は開発中のものです。:2016/09/06(火) 21:08:51.08 ID:m8hj1V28.net
- 中級向けくらいでお勧めの本を教えて下さい。
オライリーのは出版が古いのが気になったので。プログラミングの技術は特に問題無いです。
- 267 :名前は開発中のものです。:2016/09/06(火) 21:50:31.25 ID:MlfDNNXs.net
- 問題無いと言えるくらいなら本なんか必要無いレベルだ。おめでとう
- 268 :名前は開発中のものです。:2016/09/06(火) 22:03:43.04 ID:f7J3MHBd.net
- >>265です
終了判定については解決しましたが、今度はロビーに戻った後ホスト側だけ全てのロビープレイヤーオブジェクトが消滅してしまうようになりました
プロジェクトごとあげておきます
http://fast-uploader.com/file/7028722109952/
スタックトレースです
http://fast-uploader.com/file/7028721102922/
- 269 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 01:12:03.27 ID:hNwJ6few.net
- MMD4Mecanimで読み込んだモデルにクロスシミュレーションをつけるにはどうすればいいでしょうか?
体全体で1つとしてまとまっています
- 270 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 03:19:57.97 ID:guTu9Z2h.net
- MMD4Mecanimで動かすのにclothなんて不要だろうが
Humanoidに変換して動かすならMMDからBlender等で加工すればいいだけ
- 271 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 03:34:17.68 ID:f0e5iEpo.net
- >>269みたいな奴が手軽にMMDモデルを流用&改造できないようにとのMMD4Mecanim作者の誠意だろうなw
- 272 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 06:57:28.87 ID:NdTBPcyK.net
- MMD4Mecanim 2016/09/04 版(β) by Nora http://stereoarts.jp
■ MMD4Mecanim
Unity で MMD の各種モデルデータ / モーションデータを扱うためのコンバータ及びスクリプト群です。
■ MMD のモデルデータ及びモーションデータを使用するにあたって
各種モデルデータ及びモーションデータに同封されている説明書等に記されている利用規約に必ず目を通し、
遵守していただけるようにお願いします。
配布を目的とするゲーム及びコンテンツでの利用について、利用規約で明示的に許可している場合を除いて、
作品内での使用及びデータを含んだ状態での配布を行って良いか、必ずモデルやモーションデータの制作者に確認をお願いします。
※多くのモデルやモーションデータについては、動画及び静止画での使用を前提としており、それ以外での使用を前提としていません。
クリプトン・フューチャー・メディア株式会社の権利を有するキャラクターを用いて創作活動を行う場合、
必ずガイドラインに目を通していただけるようにお願いします。
ピアプロ・キャラクター利用のガイドライン
http://piapro.jp/license/character_guideline
■ 本ソフトウェア(またはコンポーネント)の商用でのウェブや雑誌掲載について
本ソフトウェア(またはコンポーネント)の商用でのウェブや雑誌掲載について、事前に作者(Nora)へご相談頂けるようお願いします。
また、頻繁にバージョンアップすることから、バージョンの表記もお願いします。他、少しでも動作がおかしいと感じた場合は、お問い合わせください。
■ スタンドアローン(デスクトップ)以外での動作について
スタンドアローン(デスクトップ)以外での動作について、配布バージョンでは動作しないよう設定してあります。
ビルドの配布や、動画や静止画のアップロード・SNS投稿など、私的利用外での利用はしないでください。
また、ハック的に動作させたり、そのノウハウを共有するような事も行わないでください。
- 273 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 07:00:01.08 ID:NdTBPcyK.net
- ■ ツール及びソースコード再配布について
原則として、再配布を禁止とします。
■ オンラインへのアップロード、及び iTunes, Google Play などのストアアプリの公開について
商用・非商用問わず、自作したモデル・モーション以外が含まれている場合は、公開・配布しないでください。
(各著作者・権利者の承諾と、他者の権利を阻害していない事を重々に確認する必要があります。)
■ PMX2FBX の使用について
マテリアルや表情モーフ、モーションの再現性の低い環境では、使用しないでください。
(キャラクターイメージを損なう使用は避けてください。)
また、3Dプリント(立体出力)向けの使用も禁止します。
■ 改造・及び解析行為について
パッケージに含まれる EXE, DLL, その他ライブラリについて、一切の改造・解析(逆アセンブル等)は行わないでください。
■ 免責事項
本ソフトウェア(またはコンポーネント)を使用したことによる一切の損害(一次的、二次的に関わらず)に対し、こちらでは一切の責任を負いません。
アホが多いからどんどんreadmeが長くなって内容がきつくなって公開ファイルも少なくなってる
ノウハウの共有は禁止です、きちんと守りましょう
- 274 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 08:19:40.66 ID:iY1vzMcX.net
- スクリプトから作成したGameObjectを、複数台配置したカメラのうち特定のカメラにしか写らないようにしようと思い、
go.layer = 11; // ※goはGameObject
の様に、GameObjectにlayerを設定したつもりなのですが、このGameObject、全てのカメラに写ってしまいます。
スクリプトから作成したオブジェクトを、特定のカメラにのみ映るようにするには、どのようにすればよいですか?
ご存知の方いらっしゃいましたら教えて下さい。お願い致します。
- 275 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 08:53:17.10 ID:9F4GDGqI.net
- >>274
カメラ側のレイヤーはちゃんと設定されてるん?
- 276 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 09:26:58.56 ID:pLLhZHdI.net
- >>274
11のレイヤーをカメラで映さないようにするには
camera.cullingMask = ~(1 << 11);
11のレイヤーだけ映すようにするには
camera.cullingMask = 1 << 11;
その他レイヤーマスクとビット演算でググれば参考例が一杯あるはずだけど
- 277 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 18:06:19.51 ID:ImvZBpBz.net
- AssetStoreにある完成したゲームを元にして作って有料のもの作ったら法的にマズいですか?
絵とかモデルは全部変えるつもりです
- 278 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 18:07:36.59 ID:gJOSHs6m.net
- 本気で言ってるのか?
正気を疑うレベルの馬鹿
- 279 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 18:10:21.52 ID:ImvZBpBz.net
- マジですか
チュートリアルってなってたんで元にしていいかと思ってましたすいません
- 280 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 18:14:54.02 ID:f0e5iEpo.net
- 自分のサイトでゲーム自体はフリーにしてその横で寄付を募ればおkw
- 281 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 18:21:18.01 ID:I48EY+Ld.net
- まあ詳しくはそのアセットとかのライセンス条項読めば書いてあると思う
出発点にして独自の項目追加していけば出せるかもしれないよ
- 282 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 20:00:43.52 ID:PZoLkUX2.net
- 個人でUnity使ってる奴の常識の無さが良く判る流れだな
MMDにしろアセットにしろちゃんと著作権で保護されてるんだぜ
- 283 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 20:12:33.79 ID:3kiaud1V.net
- >>282
変なラベル作ってもここにいる連中は記号をコントロールする側だからさ・・
- 284 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 20:40:20.37 ID:/oijuaTW.net
- コードとかc♯のスクリプトとか結構パクってたけどそれは大丈夫なんだろうか
- 285 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 21:04:55.05 ID:WhnURd7A.net
- >>277
法的以前にそれって売れるの?
- 286 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 21:08:56.85 ID:WhnURd7A.net
- >>285
補足:
つか売った後に偽物(パチモン)じゃねぇか金返せって言われた場合にどうするの?
iOSの場合返金要求されたら売上げの30%分のApple側の取り分は戻ってこないから大損害になるぞ.(100万円をコピーソフトで売り上げてパチモンだから金返せって言われたらマイナス30万だって事ね)
- 287 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 21:09:01.04 ID:B62lPytc.net
- そんなのいくらでもある
- 288 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 22:02:13.99 ID:kG7N+Zas.net
- >>277
ストアにはその為にあるものが多いから問題ないだろう。むしろ正当な使い方でもあるかもしれないが兎に角、ライセンスしだい。
- 289 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 22:05:01.44 ID:ua2xgGoX.net
- そもそも外部からどうやって判別するんだ
似たようなシステムだとしてもたまたま考えやアルゴリズムが似てしまった、で片付けられそう
- 290 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 23:20:38.22 ID:qTzx8z0r.net
- キャンディクラッシュですねわかります
- 291 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 23:52:44.10 ID:wUyc76ou.net
- 「コンパイルするんだからソース丸パクリしててもバレねえだろw」
こんな馬鹿はたまにいる
そしてライセンス違反のコードをそのまま使って業務を止める
- 292 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 00:02:43.81 ID:KrPQlKGT.net
- そんな事言ったらライブラリとかどうなるんだよ…
無断でライブラリ使っても誰にもばれねえってか?
- 293 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 00:13:20.98 ID:F0DQiIK+.net
- 今時調べる奴なんかいねーよ気にすんな
- 294 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 01:49:33.32 ID:0W1NuTlj.net
- fpsとかローグライクとかの仕組みとかどこまで使っていいかわからん時はある
- 295 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 02:31:50.27 ID:dBWS/L0V.net
- そんな心配より、売れるのかどうかが先だろw
- 296 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 06:28:03.25 ID:7ZNXxSBg.net
- 売れないうちは問題ないけど
売れたらいろいろ問題が出てくるって完全に詰んでるんじゃねw
- 297 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 10:17:37.84 ID:lzzMWgkN.net
- unity5.3.6でキューブの子オブジェの角度を弄るとコライダーとオブジェがズレるんだけど、これバグだよね
- 298 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 12:17:59.94 ID:IUfOTwl5.net
- 仕様です。
また、仕様は予告なく変更されることがあります。
絶対バグとは言いません。バグ?何それカユウマ…
- 299 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 12:53:36.38 ID:RWnVfSah.net
- 自分がうまく使えない事だけなのにバグと割り切る
随分便利な頭だなあ
- 300 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 14:28:48.22 ID:meFdzSAi.net
- 10ドルぐらいの完成アセットの絵だけ変えて広告つけてるゲームは結構あるよね
楽して儲けたいならそれを真似するのが一番だろうな
あとライブラリについては、BSDのものをBSDが要求する表示なしで使ってたりする人だらけだ
- 301 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 17:17:04.11 ID:nPND36wM.net
- でも日本には怖い人がたくさんいるから、大儲けした後借金まみれにされないよう
手を変え品を変え名前も変えみたいな生き方しないと安心して商売できないね。アセット丸パクりとか。
ほら、ICOのソースコード流用騒動とか覚えてる?
- 302 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 17:48:32.29 ID:B6GLL0Ru.net
- オープンソースの表示義務はその趣旨がソースの頒布時の表示条項であって
バイナリには表示義務がないものがほとんどだけど、それを勘違いしてる人も多いな
- 303 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 18:32:54.79 ID:ZNAHfSB9.net
- 最近Unityを使いだした者です。
2Dゲームを作ってて、ボタン用に作ったオブジェクトにBox collider 2Dをつけて
OnMouseDown()で、ボタン押下判定をしてるのですが、同様のボタンが重なっている場合、
表示優先度の高い方をうまく判定してくれません。(位置によっては拾ってくれる?)
http://qiita.com/yxuyxu/items/ffec547e9b93cfd2b99d
↑ここを見ると、Order in layerの低い方から評価される(なんでだよ)らしいのですが
書かれてる対応方法がうまくできません。
(そもそもsorthing layerにUIなんて項目がないし、自分で追加して表示優先度を上げて
Order in Layerの数値を下げても、現象は変わらなかった)
対処法をご存知なら教えていただければ幸いです。
- 304 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 19:12:47.07 ID:meFdzSAi.net
- 英語が読めない層は恐ろしい
- 305 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 20:06:15.87 ID:2cdhre3f.net
- 英語読めればこんなとこ来ないし
そう言わさんなって
- 306 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 20:21:46.28 ID:kSN3Ky0J.net
- 読めないんじゃなくて読みたくないなのが一番だめだよなー
- 307 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 21:37:39.52 ID:pnhIuNjZ.net
- ならアレだ
ここに説明アルよって英語表記の解説に誘導してやれば読むようになるんじゃね
何事もきっかけがあれば行けるもんさ
- 308 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 22:15:30.46 ID:dBWS/L0V.net
- >>303
簡単なのは、ヒエラルキーで1番上にするだけ。
- 309 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 08:26:40.30 ID:MwPBwpFK.net
- スマホ端末のフレームレート調べるのに最適なのって
Unity Profiler、GPU Profiler、Logcat、どれだろう?
全部結果が違うのよね
- 310 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 10:13:57.25 ID:4fDKLdMj.net
- ロビーマネージャーで、エディターではロビーからゲームに移行しても問題なく動作しますが、ビルドするとSceneLoadedForPlayerの中でNull Reference Exceptionの例外が発生してプレイヤーオブジェクトが操作できなくなります
ゲームプレイヤーの生成はデフォルト実装に任せています
http://fast-uploader.com/file/7028939105409/
どなたか原因がわからないでしょうか?
- 311 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 20:52:29.95 ID:Mw8dx20J.net
- >>303
押させたいボタンを一番上にして、
二番目に画面全体の大きさの半透明のパネル置けばok
たぶんエレガントじゃないんだろうけど、専用のマスクスクリーンクラス作って使い回してる
- 312 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 23:07:02.87 ID:/VeZhN59.net
- 「六角大王Super6」割引提供のご案内
http://www.sourcenext.com/pt/s/1609/03_rokkaku_u/
で、今990円なんですが、これUnityで使えますか?
あと1時間無いんで調べてる暇無いんです”!!!
- 313 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 23:48:29.87 ID:enQdj+2W.net
- >>312
ところで俺のこれを見てくれ
どう思う?
- 314 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 01:27:58.62 ID:xnRs33ck.net
- >>312
そこそこだな
- 315 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 02:50:27.85 ID:KZ2PQT0D.net
- ラチェクラのような3Dアクションゲームをイメージしてください。
敵キャラの頭上に3DのHPゲージを用意して、カメラとの距離が一定以下なら表示・それ以外なら非表示 をしたいのですが
敵キャラが100体とか居た場合、各々がカメラとの距離計算を毎フレーム行うのは重くなってしまうでしょうか?
何かいいやり方があったら教えてほしいです
- 316 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 07:44:28.89 ID:rHIqxZdx.net
- しまうでしょうか?って聞くならやってみりゃいい
- 317 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 08:00:24.49 ID:wPNUY0eS.net
- パフォーマンスに関することは実際にやってみるしか無い
ただ距離計算なんて毎フレーム100回程度やったって数年前のスマホでも余裕だろうね
どっちかって言うと100体表示できるのかを検証したほうがいいと思うよ
- 318 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 08:44:02.05 ID:2oZ3LS4W.net
- いつの間にか質問しっぱなしのスレになったな
ちょっと前まではアホ質問者でも回答があったなら解決の有無やお礼レスがあった気がするんだが
どんどん質問者の質が落ちてるのか
- 319 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 09:33:22.00 ID:ZYyMFaqN.net
- 気がするってなんだろ
スレが読めないアホなのか。。
- 320 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 09:45:04.16 ID:ZKq64FJ5.net
- 最近は暇人が自分の覚えたことを残しとくための自演質問だったからな
もしくは専門学校生の宿題スレ
今は働いた事が無いようなヒキニートのアホ質
土日だとちょっとはマシな人がいるのがせめてもの救い
- 321 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 10:26:43.76 ID:JB3B8j9S.net
- xxを〇〇するにはどうすれば良いですか?
理屈は良いので答えだけ教えて下さい。
↓
なんでxxで○○するの?□□で△△した方が良くね?
↓
そういう課題なんで。
答えるつもりの無い荒らしはレスしないでくれませんか?
他の板で学生が質問して学生が答えて成立してるスレもあるけど
yahoo知恵遅れで小学生が夏休みの宿題質問してるのと同じ世界
- 322 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 11:14:30.09 ID:/38BC9N7.net
- >>315
そう言う風に感じた処理は普通は間引きする
ゲージ表示制御だと間引きをしないと限界ギリギリの距離で違いが動くとちらついて邪魔って理由もある
- 323 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 11:30:01.14 ID:nZJV3Lb0.net
- >>315
cy = camera.y % 5
ey = y % 5
if(cy-1 < ey && ey < cy+1){
if((x*x+z*z) < 距離){
処理
}
}
自分ならとりあえずこんな風に書くな
これで無理ならxz軸に絞って分木クラスを作る
- 324 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 13:33:15.74 ID:KZ2PQT0D.net
- 起きた
>>317
なるほど……それなりに重いかと思っておりましたがPCなら問題なさそうですね
>>322
参考になります
>>323
脳死でvector3.distance使おうと思ってましたが
こっちの方が無駄な計算省けそうですね!ありがとうございます!
- 325 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 13:39:08.45 ID:/38BC9N7.net
- >>324
実の距離の値でなく距離の二乗で問題無いような今回の場合ならSqrMagnitude使うと良いよ
平方根を取らない分CPUコストが安く付く
- 326 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 14:31:18.21 ID:KZ2PQT0D.net
- >>325
調べてたらそれが出てきたんでそっちでやることにしました
みなさんありがとうございました!
- 327 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 01:25:07.74 ID:qYOCZSnj.net
- Unityがまともに使えるノートPCはどれがいいですか?
ゲーミングPCの奴ならいけそうな気がするんですけど
- 328 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 01:33:21.20 ID:u+CRR8lh.net
- >>327
ゲーミングPCとして売られてるもんなら余裕
何作るかによるけどゴリゴリ3Dゲームとかじゃない限りそんなマシンパワーいらんよ
いろんなソフト起動するからメモリはちょっと多いほうが良いかなってくらい
- 329 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 01:52:52.89 ID:8uHWgv2+.net
- >>327
ターゲットがモバイル機であればnVidiaとかRadeonのビデオチップ別搭載されているノートで十分なのだけど
PCをターゲットにするなら開発環境なんで自分が作りたいものと同等なゲームが余裕で動く環境以上をオススメするよ。
余力(CPU,GPU,Memory)が無いとマジ辛いからね。
- 330 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 03:18:58.99 ID:yI/kLc2q.net
- iPad Proで開発できねーかなー
- 331 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 10:04:54.37 ID:PYB9OXEu.net
- 近くにいるか判定するならUnityならプレイヤーに球状のトリガーつけてトリガー内に入ったら表示するようにすりゃいいじゃん
- 332 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 14:01:23.60 ID:7HEfrK3z.net
- >>327
スマホゲーならMacBook Airでもそこそこイケる
わいはlate2014の11インチが開発機だわ(´・ω・`)
>>330
ぶっちゃけiOSとか泥機のゲームアプリならiPadProのリソースで開発できても然るべきなんよなあ(´・ω・`)
まあそんわいも新型車両MacBook Proに乗り換え予定
- 333 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 14:08:07.93 ID:ThqtfV7F.net
- 本気で売る気ならビルドする全機種揃えなきゃだめだろが
開発機は別途高性能のwindows機がデフォだろうな
モニタは27インチのディスプレイをマルチにして
- 334 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 14:42:05.01 ID:u+CRR8lh.net
- PCどれがいい?ってとこから質問する相手にハイスペなんて勧めてもしゃーない
あとunityやってると3枚目のディスプレイ欲しくなる
- 335 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 15:12:17.02 ID:jXeT1l6A.net
- そんなのは売れてからやるもの
- 336 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 15:16:59.22 ID:Tj7a3EPG.net
- Mac Proの下のライン、Mac Prosumer(25万から)シリーズ作ってくれれば良いのに・・・
- 337 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 15:21:58.13 ID:KjT/FKwq.net
- たぶん初歩的な質問になると思うんですけども
自分視点で、繁華街のアーケードを自動で歩いていくVR物を制作してみようと考えたのですが
テクスチャで、透過は負荷がかかりそうなので無しにしますが、バンプマップもあまり使わないほうが良いのでしょうか?
制作もVR実施もPCで、簡易スペックはi7、GTX970、メモリ8G
オブジェクト全体の距離は、skybox合わせて2kmです
- 338 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 15:24:23.09 ID:UOxqL/w0.net
- スマホとかだと、逆に低スペのが一台欲しくなる
今フリゲ作ってるけど
自分の端末じゃ再現しない、動作速度が遅いと露呈する不具合とか結構あるわ
他の人にテストしてもらって初めて気がついた
- 339 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 15:29:56.52 ID:AI9xizz/.net
- >>337
君はいつも妄想してないで自分で実際に作らないと何も進歩がないぞ
経験って自分でやってこそナンボだ
- 340 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 16:17:13.47 ID:KjT/FKwq.net
- >>339
勿論、自分だけでやって、特に公表も考えていないのであれば、適当にやるで良いんですが
ちょっと他で聞いてみます
ありがとうございました
- 341 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 16:57:15.50 ID:kB8GZsS4.net
- >>340 適当にやれとはいってなくないか
箱を2km並べてシェーダ切り替えるって3分も要らないのになぜやらないの
- 342 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 17:03:45.02 ID:D0ph7O1Q.net
- PCVRまだ手に入れてないという落ちかと
環境もこれから作るんじゃないの
- 343 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 17:36:29.77 ID:F8jLPpHj.net
- VR開発関係のスレがあるかしらんけどそっちで聞いたほうがいいと思うぞ
- 344 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 17:55:49.91 ID:Bi074gGG.net
- とりあえずできるところからやってきゃいい
質問がふわっとしていて回答しづらい
ハードの限界を攻めるとかでも無い限りパフォーマンス調整なんて開発しながら調査してりゃ十分じゃない?
事前調査に時間かけて結局物ができない典型になりそう
- 345 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 18:47:45.46 ID:wvwyHvMW.net
- つーかそんな質問するくらいだからテスト機も兼ねるんだろうし
素直にターゲットユーザーのスペックでやれば良いんちゃうん
- 346 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 18:55:39.19 ID:jXeT1l6A.net
- スレチもええ加減にせい!
質問に答える気ないなら黙っとれ!
- 347 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 19:33:31.47 ID:9Oif0Zz3.net
- おじいちゃん
さっきスレチ発言したばかりでしょ
- 348 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 19:42:03.44 ID:e8MYgk+c.net
- 初歩的な質問ですみません。
本日よりUnityを始めてみたのですが、簡易的なゲームが出来たのでテストアップロードしようと思い、
Web player形式で出力しようとしたのですが、プラットフォーム欄にWeb playerがありません。
Web playerがインストールできていないのかと思い、何度か行いましたが改善されず…
他に設定がいるのでしょうか?ご回答ください。
- 349 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 20:15:08.91 ID:mVLPSpSl.net
- 廃止されたのでできません
ブラウザ向けはHTML5
- 350 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 20:22:20.88 ID:UOxqL/w0.net
- WebGLね
- 351 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 23:15:52.10 ID:dshcAwFa.net
- WebGLビルドのWebAudioへの対応が中途半端でつらい
- 352 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 23:39:10.03 ID:cK4+yRex.net
- unityで2Dのタイルマップを作成しようとしているのですが
SpriteRendererのマップチップを一つ一つ並べると膨大な数のGameObjectが作成されます
これは好ましくないと思い、CombineMeshesのような関数を使用し、GameObjectを統合しようと考えましたが
SpriteRendererで使用されるTexture2Dにはそのような関数は存在しませんでした
質問は
・SpriteRendererのGameObjectを統合する方法はありますか?
・SpriteRendererをやめて、GameObjectを統合できるMesheを利用した表示方法にするべきですか?
・そもそも、GameObjectの数が多くなることで問題は起きますか?
以上です。ご返答をよろしくお願いします
- 353 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 23:41:27.25 ID:yI/kLc2q.net
- たぶん2Dタイルを埋めるくらいなら問題にならない
- 354 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 23:47:52.41 ID:Tj7a3EPG.net
- PS4 ProそしてXB1sとパワーアップしてきたし、開発機もパワーアップしないとな
とりあえずペンティアム2にアップしとくか
- 355 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 23:48:13.31 ID:UOxqL/w0.net
- >>352
2Dのマップチップは、将来的にUnityでエディタというか組み込む仕組みをサポートするはず。
何度か延期になってて、予定は未定状態だったと思うけどもw
http://albatrus.com/main/unity/7858
ぐぐったら過去のUnityの講演が出てきた
> 今までだとタイルマップを作るにはスプライトを繰り返し配置をしていた。
> この9Sliceを使えば1つスプライトをおき、設定をTiledにすれば、
> ドラッグアンドドロップでしながら引っ張ればタイルマップが作れる。
今のとこ一般的なのはスプライト配置なんじゃないかな
- 356 :名前は開発中のものです。:2016/09/12(月) 01:35:03.85 ID:1wgYsEaL.net
- 一定サイズのタイルを敷き詰めることのデメリットは
処理の重さよりもむしろ、隙間に引っかかる(そのためにコライダーを追加する)ことかもしれん
- 357 :名前は開発中のものです。:2016/09/12(月) 09:08:10.25 ID:d+h1h7/B.net
- みなさん返答ありがとうございました
>>355さんの情報で調べてみたところ、ベータ版ではあるものの既に使用できるようなので試してみようと思います
また、spriteediterで使われるテクスチャを統合する方法も発見しました
https://anz-note.tumblr.com/post/128496214596/unitytiledmapリベンジ
- 358 :名前は開発中のものです。:2016/09/12(月) 19:18:57.70 ID:qeKrnWQk.net
- 背景に2次元のグリッドラインを描画したいのですが(オセロのような)、LineRenderで線を引くのは自然な方法でない感じがします。
Gizmoだとプレイ中は描画されないですし、いい方法があるのでしょうか?
- 359 :名前は開発中のものです。:2016/09/12(月) 23:35:48.98 ID:C4zhIMrB.net
- >>358
projector使え
- 360 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 22:25:11.20 ID:GPVarqBw.net
- Unityの3Dでよく2DRPGの実装でするような、マップチップのようなものを並べたい場合
Planeをスクリプトで動的生成して並べるのが一般的ですか?
- 361 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 22:42:55.39 ID:hB719f1t.net
- チュートリアルよめ
- 362 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 23:30:21.12 ID:GPVarqBw.net
- >>361
公式のチュートリアルですか?
- 363 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 01:24:16.14 ID:RGNVaNFb.net
- 「チュートリアルの◯◯を読め」じゃなく、単に「チュートリアル読め」ってだけのレスは
無視してもおおむね問題ない
- 364 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 02:11:35.80 ID:nEMr5NF0.net
- スクリプトってのは本来インタプリタ言語のコードのみを指す用語だった筈だからC#に使うには違和感しか感じないんだよね
境界が怪しくなってるから使い分けるのも面倒くさいってことなんだろうか
- 365 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 02:33:20.90 ID:SDtNj4me.net
- なんかスクリプトっていう方がカッコいいから
みたいな理由じゃね
- 366 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 10:40:46.72 ID:RrgnBRZy.net
- マジレスすると、もう忘れてるかもしれないけどUnityはC#だけじゃなくて
UnityScript(ほぼJavaScript)とBoo(ほぼPython、5で実質消滅)でも書けるから
こっちはスクリプト、こっちはスクリプトじゃないっていちいち分けてたら面倒くさいからだと思う
- 367 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 12:47:12.24 ID:mCnfOeSk.net
- >UnityScript(ほぼJavaScript)
これは大嘘、似て非なるもの
もう公式もほとんどサポートしてない、切りたくて仕方がないんだろうな
- 368 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 13:18:56.70 ID:mCnfOeSk.net
- おまえらに大ニュース
スプラッシュスクリーンがPersonal ライセンスでもカスタマイズ可能に
- 369 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 16:50:27.70 ID:GRlzQAi/.net
- UnityScriptって消え始めてんの?
海外ならそれなりにあると思ってたけど
- 370 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 19:06:59.71 ID:OUhijUB9.net
- >>367
それほぼJavaScriptって言うから大嘘になるんだよね
実際にはMSのJScriptでしょ
Javascript表記だけどプロトタイプベースじゃなくてクラスベースの言語で、JScriptと異なるのはclass宣言抜きの場合MonoBehaviorを標準で継承するとか
- 371 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 23:39:01.54 ID:/5Rdkxvo.net
- しかし何故C#を採用したのだろうか、やっぱMSの影響?
- 372 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 06:11:43.26 ID:p0hJW5i7.net
- 上でもありましたがチュートリアルってどこまで真似ていいんですか?
- 373 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 16:18:25.23 ID:uE5gSiNV.net
- >>371
言語としては悪くないでしょ。
C++使うより楽だよ。速度的には劣るけど、数多ある静的型つけ言語よりはずっと早いし。
- 374 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 16:18:46.61 ID:uE5gSiNV.net
- 動的型つけ言語だった。
- 375 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 17:35:44.14 ID:J9LR3jXv.net
- C#覚えると他の言語で書くのが面倒になるくらい便利だからなw
- 376 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 18:27:49.94 ID:SHbCpFOl.net
- C#はマネージドとかで一回挫折した経験が
って言っても単純に最初に買った参考書が悪かっただけだが
- 377 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 19:43:30.94 ID:PqdGPfqt.net
- LINQ + ラムダ式の組み合わせは超便利だけど、それ以外はそんなに良い点はないと思うけどな
- 378 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 19:49:54.69 ID:k+o01ama.net
- ずっとC/C++使ってたけどC#使ってると悪くないって思えてくる
- 379 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 20:10:39.25 ID:1Kmq7iDB.net
- Unity標準の
- 380 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 20:11:51.03 ID:1Kmq7iDB.net
- リターン押しちゃった
Unity標準のC#3+αでC#がどうこういうのもちょっと違うような
- 381 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 20:21:31.29 ID:w5x1/I+S.net
- まあ一般のC#を覚えたところでUNITYのクラスと関数を習得するのにすごい時間を要する
つかC#なんて基礎の基礎さえわかりゃあとはMonoBehaviourクラスで書きまくって実践したほうがよっぽど早くUNITYを動かせる
- 382 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 20:48:21.00 ID:D0kaGLjM.net
- BlenderファイルをUnityに読み込み、アニメーションさせるために
ここのサイト(http://heppokoprogramer.seesaa.net/article/417421703.html)を参考にしLegacyにチェックを入れようとしたのですが、
Legacyのチェックボックスが非アクティブになっており、押せません。
どうすれば押せるようになりますか?
環境は下記の通りです。
Blender v2.76b
Unity 5.2.5f1
- 383 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 20:54:43.74 ID:YCQdbW4R.net
- いきなりわけわからんサイト持ち出して馬鹿なのチョンなの
公式やってわからんならともかく個人のサイトはそのサイトで聞けよカス
- 384 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 21:02:30.47 ID:ju2f6+iV.net
- >>382
ほい公式
これで理解できないなら専門学校へ逝け
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Animations.html
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AnimationScripting.html
- 385 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 21:09:05.34 ID:ju2f6+iV.net
- >しかし、新しいプロジェクトでは旧アニメーションシステムを使用することは推奨されていません。
これがすべて、初心者が今更わざわざ使う必要は全く無い
- 386 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 21:45:50.34 ID:x5+z8bWr.net
- 衝突の処理が上手く出来ません。
現在、
- 387 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 21:46:31.52 ID:x5+z8bWr.net
- 衝突の処理が上手く出来ません。
現在、transform.position += (transform.up*-5);で等速で落ちるオブジェクトがあるのですが、
下にオブジェクトを設置してもすり抜けてしまいます。
Collision Detectionを変更するとすり抜けにも検知できるとありますが、
これはAddForceで移動する物のみで、transformで移動する物では検知しないという事でしょうか?
また、transformですり抜けずに衝突を検知する方法がありましたら、ご教示頂けますと幸いです。
- 388 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 00:20:52.19 ID:Brtsbzw6.net
- >>387
position直接変更したらUpdateの間隔で実際にすり抜けちゃうのは回避できないよ。(移動の補完ができないからね)
- 389 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 00:34:03.28 ID:IK4qglYe.net
- >>388
やはりそうですか。
とりあえず前フレームと現フレームのpositionから2点を結ぶ直線を算出して、
その直線がオブジェクトと重なるか否か。という方法で乗り切ろうと思います。
有難う御座いました。
- 390 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 00:48:44.07 ID:gFMVlMOd.net
- >>387
今日眺めてた記事、丁度これに関連してるかもしれん
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/07/09/235856
- 391 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 01:32:06.03 ID:Brtsbzw6.net
- >>389
ゲームにも寄るのだけど、高速で移動していて当たり判定を確定的にしたいなら移動速度分を含めて後方に長い衝突判定を使うっていう逃げ道もなきにしもあらず
- 392 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 01:33:03.95 ID:IK4qglYe.net
- >>390
情報有難う御座います。リンク拝見しました。
Raycastを使って次フレームの予想を立てるのは思いつきませんでした。
壁を検知したところでどうやってどうやってピタッと衝突するかが今後の課題ですが、
いけそうな気がします。
有難う御座いました。
- 393 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 01:38:05.10 ID:IK4qglYe.net
- >>389
たしかに高速で移動している時だけ後方に大きな判定をつけるのも良いですね。
それなら簡単に実装できますね。
勉強になります。
- 394 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 08:31:11.41 ID:7k/0Udf8.net
- 補間されていない問題と高速すぎて貫通している問題は分けて考えるべき
- 395 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 11:23:44.19 ID:ozy3ndb7.net
- C#も良いけど、今ならswiftも棄て難い
- 396 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 13:27:58.41 ID:7UvQqYKF.net
- swift推すとか、どんだけマカーなんだよw
swiftよりPythonの方が遥かにマシ
- 397 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 22:19:47.53 ID:9QuMI4a0.net
- raycast使って「次のフレームで壁に当たる」とわかったら、その次のフレームでは速度を落とせば壁でぴったり止まるんでない?
- 398 :名前は開発中のものです。:2016/09/18(日) 01:01:39.15 ID:eI6WLE8m.net
- Cursor.lockStateをCursorLockMode.Lockedにするとカーソルが画面中央に固定されるのは良いんですが、マウス入力が取れなくないですか?
FPSとかだとマウスの位置は固定したいけどマウスの移動量は欲しいという要件があると思うんですが、どうやって入力を得るんでしょうか?
マウスの座標を直接指定する方法も教えていただけたら嬉しいです
- 399 :名前は開発中のものです。:2016/09/18(日) 01:03:37.55 ID:eI6WLE8m.net
- あ、Unityは5.3.5p2です
- 400 :名前は開発中のものです。:2016/09/18(日) 22:26:01.86 ID:sL1TxdqV.net
- 固定しつつ移動させるとか、とんちみたいだな
- 401 :名前は開発中のものです。:2016/09/19(月) 00:08:24.23 ID:FmdtIaKf.net
- いや別に普通に取れるだろ
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Input.GetAxis.html
- 402 :名前は開発中のものです。:2016/09/19(月) 07:18:53.87 ID:mj8cNo6S.net
- マウス固定はできると思うが、固定したらゲームから抜けるのに別の入力を新設するのか?あまりいい方法とは思えないがそれを解決する良案が有るなら教えて欲しい。
- 403 :名前は開発中のものです。:2016/09/19(月) 10:36:55.67 ID:Pwqc9isY.net
- ポーズメニュー出した時だけ固定解除すればいいだけじゃないの?
- 404 :名前は開発中のものです。:2016/09/19(月) 10:44:42.26 ID:8hdYBxGa.net
- WindowsデフォでAlt+Tabでウインドウ切り替えできるし
- 405 :名前は開発中のものです。:2016/09/19(月) 22:53:24.23 ID:PESWYW3b.net
- 質問です
XYZ空間に幾つか点を置いて、3Dのスプライン曲線を引けるようにしようとしているのですが、
販売してるアタッチを使うしかないでしょうか?
海外のしかない上に、数が多いので、良いものがわからないので、買おうにも、どれを選んだらいいかわからず悩んでます。
自作する場合は、xy平面、yz平面、zx平面で計算して、座標だけ合成してなんちゃってスプライン曲線を作ろうかなと考えています
- 406 :名前は開発中のものです。:2016/09/20(火) 15:26:59.24 ID:cfadI8Fx.net
- unityの初心者用の本でオススメとかありますか?
初心者でUnityをするならこの本を買った方がいいみたいな
パソコンのスペックは
ウインドウズ8 メモリ16 i7
unityは5,4を使ってます
- 407 :名前は開発中のものです。:2016/09/20(火) 17:35:24.46 ID:zSNT4JkG.net
- >>405
ttp://wiki.unity3d.com/index.php?search=spline&go=Go&title=Special%3ASearch
この辺のソース使えばよくね?
- 408 :名前は開発中のものです。:2016/09/20(火) 20:31:05.28 ID:1a3qRBvA.net
- >>405
ユニティなら関数があったはず。
俺は先輩から貰った数式使ったけど、その後、ユニティの関数で同じ奴見つけて、あ〜!となったよ。
- 409 :名前は開発中のものです。:2016/09/20(火) 20:45:28.48 ID:FYklDk5c.net
- >>406
俺、公式マニュアルとスクリプトリファレンスだけで2、3作品作れたしわざわざ本買う必要ないんじゃね
- 410 :名前は開発中のものです。:2016/09/20(火) 20:50:42.05 ID:K7+djzhH.net
- そもそも5.4の本なんて選べるほど出てるのか
どうしても本でやりたいならまず自分にあう本を探してその本のバージョンでやれだな
Unityは公式チュートリアルが充実してるうえにヴァージョンアップが早いから定番ベストセラー本とかは無い
- 411 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 11:57:33.76 ID:BtdvoXJP.net
- そだね。本の情報が遅れてるので本の通りやっても動かない場合があるので訳わかんなくなる
チュートリアルみっちりやった方がいいよ
- 412 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 12:19:06.75 ID:HTOQiOr8.net
- 慣れてきたらあえてバージョン違いを自分で調べて修正しながらやると変更点がわかって鍛えられるw
- 413 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 21:26:29.66 ID:3OCF9Oja.net
- チュートリアルって昔のバージョンで説明されてるから今やっても意味無いよ
チュートリアルやれって言ってる奴はそれも知らないアホなんだろうな
- 414 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 22:00:27.71 ID:b0W1WaMg.net
- ボタンの位置が変わってるくらいでいちいち騒ぐな、ボケェ
- 415 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 22:15:40.42 ID:CF/S/ppF.net
- 実はきちんとやった事ない人なんだろうな
最低限の修正はバージョンアップ毎に随時入ってるから問題ない
- 416 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 22:29:12.18 ID:qOE9agha.net
- 言われた通りのことしかできない、自分で変更点も調べられないアホは
そもそも開発に向いてないだろうね
- 417 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 23:22:04.68 ID:YHaPyh+9.net
- >>406
わいも初心者やけどUnity5の教科書良さげなん感じ
まだ序盤だけど当たりな感じがするよ
- 418 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 23:29:53.05 ID:3OCF9Oja.net
- 日本語のチュートリアルは修正なんて入ってないよ〜><
- 419 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 23:52:13.97 ID:CF/S/ppF.net
- 英語の公式ビデオチュートリアルで日本語字幕も出ると何度言えば
- 420 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 01:47:10.49 ID:2DVgRF7L.net
- ビデオチュートリアルってどうも苦手だ
日本語ならまだいいけど
- 421 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 02:25:10.45 ID:Te15i4Hx.net
- 何言ってんのかさっぱり分からんからね。
解説ブログでも記事じゃなくてyoutubeにリンク貼られてることが増てるけど、きついね。
聞き取るより読む方がまだましなんだけど。
- 422 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 05:31:29.83 ID:MhbwWEMz.net
- 5.5だとパーティクルだしてアンドロイドビルドするだけでエラー起きるよ
Trying to add file "Temp/StagingArea/Data/sharedassets0.assets.resS"
which does not exist on disk
ってどうしたらいんすか教えて先生
- 423 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 08:25:35.12 ID:Dt0kvAHh.net
- 初心者です。Windows7 64bitにUnity 5.4.1f1 64bitをインストールしたのですが
起動させるとUnity Bug Reporterの画面になり起動できないです
試しに別のPC、Windows7 32bitに同じバージョンをインストールしたら起動できました。
64bitのPCで起動できない原因など、わかる方いらっしゃいますか?
- 424 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 09:30:37.66 ID:3Q4RepzS.net
- >>423
64bitであることが原因では無いと言うことだけは判る
- 425 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 09:45:59.72 ID:ivBTpJ5V.net
- >>423
かなり前のことなのであやふやだが
このあたりのパッチを当てたら起きなくなった記憶がある
ttps://support.microsoft.com/ja-jp/kb/976038
同じ症状かは知らない
- 426 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 11:14:39.45 ID:Dt0kvAHh.net
- >>424
>>425
返信ありがとうございます。
バッチもあててみたらもう適用されてるみたいです。
Visual Studioも最新に更新したけどダメだった。
すみません、32bitのほうでしばらく勉強します。なんでだろう?
- 427 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 12:18:35.46 ID:Uv8pc0If.net
- 地面を転がるボールを作成しています
ボールが高速で物体と衝突したときにRigidbodyの影響でy方向に浮いてしまうのを防ぎたいです
下方向に向けて力を加え続ける処理を試してみたのですが、それではフィールド上の坂を上ることができなくなってしまいました
斜面はきっちり登れて(y方向に移動できて)かつ衝突の反動でy方向に浮かないようにするにはどうすればよいでしょうか?
ぴったり地面にくっついて移動するイメージです
- 428 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 14:24:41.23 ID:Uv8pc0If.net
- >>427
自己解決しました
- 429 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 15:05:27.23 ID:2DVgRF7L.net
- だから自己解決したときは、
どんな簡単なこと(それこそ自分の勘違いとか)でもいいから、その方法を書けと何度言えば
- 430 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 16:30:19.90 ID:S4dMB2i7.net
- 自己壊傑しました
- 431 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 17:55:47.98 ID:RUTRmlEK.net
- 初めてスレッドに書き込ませていただきます。
さっそく質問ですが、自分は今、Unityちゃんを動かして自分用のゲームの開発を進めているんですが、
キャラクターが何かしらのアニメーションで動作しているときに、特定の部位(手、肩、首など)をスクリプトで動かす(プログラムして動かす)のは可能でしょうか?
お手数ですが、どなたかご回答をお願いします
- 432 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 17:59:07.27 ID:RUTRmlEK.net
- ちなみに、Character1_RightArm の Transform -> Rotation を X0.0、Y-90.0、Z-90,0 に動かして、手を横にして、前に突き出させたいです。
- 433 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 18:51:50.20 ID:yCFcXd9Z.net
- そういう動きのアニメーションを作って、
右腕のみのアバターマスクを適用させたアニメーションレイヤーのウェイトを
任意のタイミングで0→1にしてアニメーション再生って感じでいいかな
- 434 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 20:13:38.41 ID:RUTRmlEK.net
- なるほど...ありがとうございます!試してみます!
- 435 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 20:17:31.79 ID:pm96GBHF.net
- アニメーションブレンドとかユニティちゃんでググれば真っ先に出てくるのにな
チュートリアルはやらずググりもせず出来るだけ楽して作りたいって心意気はすごいわw
- 436 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 22:52:31.30 ID:nqR301DQ.net
- uGUIを使用しています。
Hierarchyで上から「A」「B」「C」「D」と並んでいるCanvas上のUIがあったとして、
「A」を一番手前に表示するにはどうすればよいでしょうか。
LayoutGroupで上から順番に表示しているのでHierarchy上の並び方は変えたくないです。
- 437 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 22:55:11.83 ID:LKNFgdP7.net
- >>407
>>408
遅くなりましたが、ありがとうございました
ちょっとやってみます
- 438 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 23:08:59.31 ID:85GRJcwB.net
- 強化学習(+関数近似)してみたいと思ったら、ベクトルが4次元までしか使えなかったでござる。
C#でベクトルの足し算とか行列の掛け算を直接書いて大丈夫なんですかね。
普段python(+numpy)とRくらいしか触ってないので。。。。
- 439 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 23:18:08.74 ID:qF5DXiom.net
- お前には無理
- 440 :名前は開発中のものです。:2016/09/23(金) 00:14:08.98 ID:fjGl6rtY.net
- 線形代数ライブラリなんて検索したら幾らでもありそうだけどもフルスクラッチで書く気か
- 441 :名前は開発中のものです。:2016/09/23(金) 01:42:14.08 ID:m0APwRcQ.net
- Godot(ゴドー) Engineではじめるゲーム制作、天沢(あまさわ)らせん、2015
OSS・MITライセンスで、マルチプラットフォーム(iOS/Android/HTML5)、
Python風のGDScriptで書く
2D/3D用だが2D中心で、物理シミュレーションも搭載。
インストール不要で、サイズは20MB
- 442 :名前は開発中のものです。:2016/09/23(金) 01:56:19.52 ID:0XUvHZpI.net
- >>441
スレ立ててやれ、アホが。
- 443 :名前は開発中のものです。:2016/09/23(金) 13:19:46.09 ID:6ft5c5gQ.net
- >>438
書きたきゃ書けばいいじゃんと思うけど、
方程式をそのままコードにしても、パフォーマンス出なくてダメだよ。
- 444 :名前は開発中のものです。:2016/09/23(金) 18:32:03.39 ID:TEPo8ZLX.net
- unityってコンソールの文字ちっさすぎて見づらいのですが
でかくする方法ないでしょうか?
- 445 :名前は開発中のものです。:2016/09/23(金) 19:33:35.42 ID:Q3+2unqh.net
- >>444
君も小さくなればええんやで
- 446 :名前は開発中のものです。:2016/09/23(金) 19:36:32.13 ID:yqN3kkPT.net
- どんだけ小さいモニタ使ってんだよ
開発なら27インチ以上マルチが普通でしょ
- 447 :名前は開発中のものです。:2016/09/23(金) 20:07:37.73 ID:voJIz0K4.net
- モニタサイズだけで判断できなくね?
- 448 :440:2016/09/23(金) 20:13:35.34 ID:ccG5ONz+.net
- >>440
>>443
ども。
とりあえず内積程度だから大丈夫かなと思ったのですが、ライブラリ探してきます。。。
- 449 :名前は開発中のものです。:2016/09/23(金) 20:29:22.65 ID:TEPo8ZLX.net
- 24インチだと小さいですか・・・
画面の解像度から文字の大きさ変えたりもしたんですけど
変わらずで泣ける
- 450 :名前は開発中のものです。:2016/09/23(金) 21:18:31.89 ID:bBoip2z5.net
- >>441
それはどんな有名なソフトに使われているんですか?
- 451 :名前は開発中のものです。:2016/09/23(金) 23:33:08.67 ID:ZXzg2Lmz.net
- 触るなカス、自演か
- 452 :名前は開発中のものです。:2016/09/24(土) 00:41:17.83 ID:OsRHF3YD.net
- 正方形のスプライトを隙間なく綺麗に敷き詰める方法ってありませんか?
- 453 :名前は開発中のものです。:2016/09/24(土) 00:42:27.27 ID:D/zjnc0N.net
- しつこいな、ちょっと前にも同じ質問して回答してもらっただろうに
理解できなかった池沼かよ
- 454 :名前は開発中のものです。:2016/09/24(土) 00:43:27.63 ID:DYP3G2zl.net
- >>452
http://forum.unity3d.com/threads/2d-experimental-preview-release-2.427253/
- 455 :名前は開発中のものです。:2016/09/24(土) 00:59:52.05 ID:o9bbihes.net
- C#スクリプトで画面のクリック位置にボールを飛ばす処理作りたくてコード書いたんだけどなんかうまくいかない。
ボールが前に飛ばされずコードを載せたカメラの上に積み重なっていくんだ
スクリプトのリンク貼ったからだれか分かる人おしえてくれないか
http://pastebin.com/szC6JdHK
- 456 :名前は開発中のものです。:2016/09/24(土) 07:01:50.35 ID:4u/9TIa0.net
- ソース乗っけて悪いところ見てくれってだけ?ちょっと乱暴だなぁw
なんか他のゲームとかの例えはないの?
- 457 :名前は開発中のものです。:2016/09/24(土) 07:25:11.10 ID:XuP9cLtF.net
- input.mousepositonをlogで出しゃすぐわかんじゃないの
- 458 :名前は開発中のものです。:2016/09/24(土) 20:57:54.74 ID:DPYUA9pF.net
- ほんとばかしかいねぇなここw
- 459 :名前は開発中のものです。:2016/09/24(土) 21:25:48.32 ID:Z+1lKQPa.net
- cubeの子としてquadを置いて、cubeの面からはみ出した部分を
マスクするのってどうしたらいいですかね?
- 460 :名前は開発中のものです。:2016/09/25(日) 01:45:01.39 ID:IxDLyODb.net
- SkinnedMeshRendererのMaterials内に複数のElementがある時、Element1以降のMateriaをスクリプトで変更することはできますでしょか?
Element 0はGetComponent(SkinnedMeshRenderer).material = で変更できました。
- 461 :名前は開発中のものです。:2016/09/25(日) 03:03:07.54 ID:rnlkV/q5.net
- Unity無料版でアプリ起動時のスプラッシュスクリーン表示中に画面をタッチされると、
タイトル画面の表示が一瞬だけしかされずに、ステージ選択画面へ遷移してしまいました。
その対策を自分なりに模索して解決はできたのですが、どうして解決できたのかがわかりません。
スプラッシュススクリーンが非表示になる瞬間の挙動を追って、フラグで無理矢理、強制して
修正しただけのような解決法です。今回の検証内容の詳細をブログにまとめました。
どなたか詳しい方がいたら助言あるいは解答を頂ければと思います。
宜しくお願いします。
http://unitynightowlgames.hatenablog.com/entry/2016/09/24/193450
- 462 :名前は開発中のものです。:2016/09/25(日) 05:11:05.66 ID:O0LrCH4Y.net
- >>458
学歴を晒せる人はみんなFB等に行っちゃって、ここには高卒・専門卒以下の人だけが残ったんだよ
- 463 :名前は開発中のものです。:2016/09/25(日) 16:34:12.99 ID:TNijVZKx.net
- >>455
クリックした座標から自分の座標を引いてなくね
クリックした位置だけでrigidbodyで飛ばしてもあさっての方向飛んでくだけだと思うんだけど
前に同じようなので悩んでた、違ったらすまん
- 464 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 04:22:35.85 ID:qBAqsPST.net
- アプリ作ったんだけど5人しかダウンロードしてない
宣伝どうしたらいいんですか?
- 465 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 05:10:58.76 ID:7bTBUQAO.net
- >>464
ヒカキンに使ってもらう
- 466 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 06:21:03.36 ID:Mftak4E3.net
- ここで晒せば10くらいDLされるんじゃね?
- 467 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 07:16:08.34 ID:eg9/rkHV.net
- このスレで画像貼っただけで100くらい
自作ゲームスレだと50くらい
エロゲスレだと500くらい参照がある
どこが効率的か判るなw
- 468 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 08:31:57.81 ID:erD67QS2.net
- どっからエロゲー出てきたw
- 469 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 09:18:02.53 ID:BYLVqQGW.net
- 個人や同人で開発&販売してるのはほとんどエロゲーだろ
一般ゲーとかフリーで公開して自己満足するのがせいぜい
- 470 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 09:30:56.57 ID:RWJeoiro.net
- なるほど。やはりエロを作るしか…
でも恥ずかしいよね。自分の性癖が全世界に公開されるなんて羞恥ぷれいすぎます。
- 471 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 09:57:05.49 ID:5SnnVrDr.net
- 自分の性癖じゃなくて大多数の他人の共通の性癖で作るんだぞ(マジレス)
- 472 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 11:16:01.52 ID:Xokmv1Hj.net
- 自分の性癖以外は作る気力が続かない
かと言って自分の性癖だと多数派でないからあまり売れない
だからエロゲーは無理
- 473 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 11:31:14.22 ID:0jsB7BFZ.net
- 日本語化について
下記ページを参考に、日本語化しようとしたのですが、UI_Strings_EN.txtが見つかりません。
新しく作っても駄目でした。日本語化する方法はありますか?
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/20140503/1399093963
- 474 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 11:40:36.32 ID:YcVlW8qh.net
- 日本語が苦手なお前が日本語化してどうする気なんだよ
参考サイトの表題もまともに読めないんだろ
Unityエディタを日本語化する方法(4.x向け)
- 475 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 12:09:04.19 ID:RWJeoiro.net
- 今まで実機テストしても発熱とかなかったのに急に発熱するようになった気がする…
特にコードも変えてないのにどうしてだろう…
Unityのバージョンを5.3系から5.4系にあげたのと、
iOSアプリリリースに向けてビルドしたくらいしかしてないはずなのに
- 476 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 15:33:07.61 ID:Am6gjXVl.net
- Unityって本体も出来上がったアプリやゲームも、全部クソ重くね?
- 477 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 15:35:25.91 ID:W7/EXVK4.net
- アイホォンでは糞速いよ。
- 478 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 15:35:37.57 ID:Lv1hhYB2.net
- クソ重いのは君の体重じゃないのか、デブニートは運動したほうがいいよ
- 479 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 15:36:18.79 ID:W7/EXVK4.net
- 速いよ>続き
最近、3d系は爆熱になってるけど。
- 480 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 15:56:20.74 ID:GxS628vv.net
- >>476
お前の作り方が悪いんだよw
- 481 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 16:44:40.84 ID:wd4HOlpr.net
- google playで「unityだから遅いのはしょうがないですが」「まんまunityって感じのグラ」とか見かけるとめまいがする
- 482 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 18:02:57.79 ID:tblW1XkG.net
- 敷居が低すぎると結局クソゲー凡ゲー
が溢れてそういう風潮になるよね
使い方次第だと思うけど
- 483 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 18:06:34.25 ID:a0jzFT3V.net
- そこで敷居が高い低いの使い方の話が始まったりするから
- 484 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 18:08:15.32 ID:RWJeoiro.net
- 白猫もシャドウバースもリトルノアもFGOも売れてるゲームはみーんなUnityって時代が来てるのに
Unityが遅いわけない。
それなのに白猫の100倍単純なはずの僕のゲームがめっちゃ重いのはなぜ
- 485 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 18:10:14.42 ID:GxS628vv.net
- だから、お前の作り方が…
- 486 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 18:10:51.79 ID:RWJeoiro.net
- 今年はUnrialEngineが無料化&Unityの得意分野に進出してきてUnityに迫ってくると思ったけど
思ったより伸びなかった気がする
まあいま各社育成中で数年後に芽がでるのかな?
- 487 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 20:35:57.33 ID:1Tda6Qrp.net
- C#の質問で申し訳ないのですが、Unity使ってて行き詰まったので質問させてください。
配列内の特定の文字や数字を除外して別の配列に格納したい場合、どうすればいいのでしょうか?
C言語のように動的配列を使えるのであれば、問題ないのですがC#のように動的配列が使えない場合、
forでループでもさせて追加していくのは難しいですし。
例えば、stringの1次配列に A B C D Eとあり、AとBを除外して別の配列に入れる、Dのみを排除して
別の配列に入れるなど、条件によって配列の長さが変わる場合、どのようにすればいいか悩んでいます。
- 488 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 20:52:55.32 ID:RE2x1rgT.net
- >>487
配列など使わずGenericなList使う
LINQで抽出
- 489 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 21:06:37.87 ID:1LV6FyGf.net
- >>485
どんなおセックスが良い作り方なんです?
- 490 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 21:34:16.90 ID:jOyvBPsz.net
- >>489
用途が刹那の快楽目的だから重いのはNG
- 491 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 21:38:20.94 ID:dXlQXlQs.net
- unity3d.comおちとる
- 492 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 21:54:15.63 ID:AOPHeOAG.net
- エロゲーで思い出したけど、Sexyビーチ プレミアムリゾートはモロにUnityだったな
openワールドで同級生2みたいなスケジュール型のエロゲ
くっそ重くてバグだらけだけど
- 493 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 21:55:00.78 ID:AOPHeOAG.net
- これな
https://youtu.be/COfLAxazQxQ
- 494 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 23:33:58.45 ID:tyNfPPJA.net
- テニスゲーム作りたいんだけどアイドルモーションでいいのがない
結局ブレンダーで作らないといけないのか?
- 495 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 23:59:05.95 ID:1LV6FyGf.net
- ポンならCUBEでいいんじゃないの
- 496 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 00:11:00.35 ID:2AV4szjo.net
- uGUIだけでゲームつくるとやっぱり重くなるのかなー
- 497 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 00:16:38.50 ID:X2j8njRr.net
- 作りもしないでageて聞くだけのアホは重くなるだろうね
いや、作れないから重くもならないかwwwww
- 498 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 00:32:04.50 ID:2AV4szjo.net
- 「ぱにっくばぁど」っていうゲームをiOSアプリとして申請中なんだけど
それをuGUIだけで全部作ってるんですよね。
uGUIのみで作った理由としては、解像度対応がとても簡単にできるからでした。
あとは、ネットでuGUI機能だけで制作した際のデメリットが検索してもなかなか見つからなかったので。
ただやっぱり仕組み上uGUIをたくさん生成しまくるのはやっぱり重くなるのかなーって思いまして…。
- 499 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 01:16:12.91 ID:kTWAZciw.net
- 俺が昔作った頃はCanvas.pixelPerfectを入れてると糞重くなった記憶がある
最近フルuGUIのアプリ作ってないから改善されてるかもしれないけどね
Canvas.SendWillRenderCanvasesあたりでググればこの辺の情報は出てくると思うよ
- 500 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 01:19:27.61 ID:hQkb/nxW.net
- バージョンアップしたらエラーで真っ赤になってワロタ
今回結構変わったのね…
- 501 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 01:29:25.35 ID:2AV4szjo.net
- >>499
うわあ本当だ。やっぱり重くなっちゃうんですね…。
うーんuGUIに全て頼らなくてもちゃんと開発できるように勉強しないとですね…。
>>500
5.3.5f1から5.4.1f1にバージョンアップしたら警告でまくりました…
内容はOnLevelWasLoaded was found on DOTweenComponent
This message has been deprecated and will be removed in a later version of Unity.
Add a delegate to SceneManager.sceneLoaded instead to get notifications after scene loading has completed
どうもApplication.LoadLevelが非推奨になったのに合わせてOnLevelWasLoadedも今回非推奨になったみたいです。
今後はSceneManagerを使えとのこと
5.4系では一応動きますが5.5系からはたぶんなくなるとのこと。
- 502 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 08:49:39.61 ID:hbYWDF/S.net
- 何時のことかと思ったわ
情報とすることが半年ぐらい遅れてるぞ
- 503 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 12:40:18.85 ID:2AV4szjo.net
- shosinshadehazukasii
ato
nihongoutenakunatta
- 504 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 12:37:45.58 ID:qQbaVJoA.net
- 初歩的で悪いんだけど、wasdキーの割り当てってどうやるの?
thirdpersoncontroller?をそのまま使ってるからwキー前移動aキー左移動みたいなのがそのまま定まってて、そこを色々(角度変えたり回転させたりして)弄りたいんだけど
- 505 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 12:44:18.40 ID:5s0ltapm.net
- 公式マニュアル見れば日本語で詳しく書いてあるよ
- 506 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 12:50:36.36 ID:0beytBIq.net
- チュートリアルもやらないバカ初心者はマニュアルの該当箇所を探せないんじゃねw
- 507 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 13:00:37.79 ID:qQbaVJoA.net
- チュートリアルに価値見いだしてないからね
- 508 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 13:17:34.74 ID:KhqRz3kp.net
- はぁ?
- 509 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 14:04:04.13 ID:zToZxaO8.net
- >>507
まあ俺もチュートリアルなんか一切触らずに覚えたから別に無理してやらんでもいいと思うけどな
チュートリアルなんかいらんって言っていいのは、問題を自己解決出来る奴だけだ
ThirdPersonControllerのソースを読んで内容を理解出来る能力があれば>>504のような低レベルな質問は出ない
>>504のような質問をしてチュートリアルに価値を感じないと言われても無能の戯言としか評価されない
- 510 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 20:02:47.71 ID:YpMIzbtK.net
- チュートリアルはどこにありますか?
- 511 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 22:05:22.02 ID:u91sbVIO.net
- >>509
まじでこれ
- 512 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 22:22:49.64 ID:bdn3FqGa.net
- >>510
>>1嫁
ってレス最近見ないよな
- 513 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 22:25:03.73 ID:Rf8Du7zw.net
- アタリショックならぬUnityショック起きちゃうぞい
- 514 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 22:28:59.57 ID:YpMIzbtK.net
- 英語じゃダメだろあほか
- 515 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 22:29:45.01 ID:bdn3FqGa.net
- プログラム能力=ゲームの面白さじゃないし
google playの時点でもう相当カオスじゃね
Unityがどうとか注目されるほどのものは無いと思う
元々注目してるやつならともかく
- 516 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 22:53:38.84 ID:mdyzGvRi.net
- 難しいぷろぐらみんぐはワカラナイけどゲーム作りたい!的な・・・
- 517 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 22:56:26.68 ID:JRDok4lX.net
- だったら簡単なプログラミングで作ればいい!
・・キレイでシンプルなコードのサンプル集forUnity売ってないもんかね
- 518 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 23:08:26.74 ID:zToZxaO8.net
- >>515
プログラム能力=ゲームの面白さではないってのは正しい、だがプログラム能力のない奴は面白いゲームを思いついても作ることが出来ない
そしてそういう奴は往々にして、他人を雇うための金も、他人に奉仕させられるだけの魅力も、他人に自分のアイデアを預ける度量も持ち合わせていない
- 519 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 23:55:34.80 ID:UChE58vC.net
- >>514
中学卒業してるなら読めるレベルで書いてあるぞ
- 520 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 23:59:17.13 ID:YpMIzbtK.net
- 今中学生ですが何か?
- 521 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 00:21:12.35 ID:c4tJvP7S.net
- >>520
そりゃすまなんだ
- 522 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 03:38:45.15 ID:0SLaX8qo.net
- UnityでWindows向けゲーム作ってるんだがモニタのサイズって取得できないんですかね?
Screen.resolutionsで取得できるフルスクリーン用解像度では無く。
- 523 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 04:14:20.13 ID:0SLaX8qo.net
- 自己解決しました
- 524 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 06:18:15.84 ID:QUD/TZ7S.net
- >>518
プログラム能力がないのに面白い事を思いついた人は企画をゲーム会社に持ち込めばいいだけだよ
- 525 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 07:01:30.39 ID:BSObhQ0k?2BP(1000)
-
unity4.5で2Dアクションゲームをつくろうとしているんですが地面が斜めになっているところで
キャラクターにも傾いて欲しいのですが倒れてしまいます。あくまで倒れずに傾いて欲しいんです。
逆さまになったりもします。自分で調べてもRigidbody2Dのfixedangleという項目にチェックをいれたら
一切傾かなくなるということしかわかりませんでした。なんとかひっくり返ることはなく、
かつある程度は地面に合わせて傾くという挙動は出来ないでしょうか…
どうかお力をお貸しください…
- 526 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 08:31:57.60 ID:wUuzZZTF.net
- Unityで制作したゲームをリリースしたのですが、
端末がすぐ熱くなってしまう気がします。
その原因を調べるためには何をすればよいのでしょうか?
- 527 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 12:31:53.82 ID:SXNdWdA6.net
- >>525
この辺参考にならんか
http://tiri-tomato.hatenadiary.jp/entry/20121010/1349845486
- 528 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 18:09:15.90 ID:8c7O1qj5.net
- >>525
意図している挙動の正確な仕様がわからないのでどんな実装がいいかを断言できないが思いつく範囲で例を挙げてみる
単に転倒させたくないだけならキャラのRigidbody2Dの回転を禁止しておいて、斜面への追従はRigidbody2D.MoveRotationで行う
この場合、転倒せずに追従するが、重力は一定なので摩擦との兼ね合いで急斜面や垂直面は滑り落ちる
急斜面でも歩ける様にする場合、キャラへの重力の影響を切って、自前で重力をAddForce(偽重力)する様にしておき、キャラが接地している間は偽重力の方向を地面方向に向けるとかして地面に対して吸着させるとかが楽かね
この場合落下方向を好きに変えられるので壁からジャンプすると壁に向かって落下するとかも可能
他にも仕様次第でやり方は色々あるからどんな仕様なのかをきちんと考えてみるといいと思う
- 529 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 18:30:00.07 ID:8c7O1qj5.net
- >>526
熱が出るのは演算負荷が大きくてCPUやGPUが発熱してるか、電力消費量が大きくてバッテリーが発熱してるかが大きな要因だろう、当然前者であれば後者も併発する
プロファイラとにらめっこしながら描画やスクリプトの演算処理を最適化していくのがいいと思う
- 530 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 01:00:53.96 ID:JG0uZs/t.net
- VRTK_BezierPointer.cs
というcsを流用してVRアプリを作ろうとしているのですが
放物線の着地点の距離を変えることができずに行き詰っております
目につく数値はいろいろいじってみたのですが、
放物線の高さが変化するくらいしかできませんでした
元のcs ○_____●着地点
こうしたい ○__●着地点
どの数値、または計算式を改変したら、着地点の位置をいじれるでしょうか?
お分かりになる方いらっしゃいましたら、ご教示のほど。。。
- 531 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 02:19:48.13 ID:opSfzPZz.net
- ベジェ?の終点じゃね?
- 532 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 02:41:49.10 ID:qdYgAzyu.net
- >>529
ありがとうございます!わかりやすいです。
調整してみます!
- 533 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 03:15:06.33 ID:xj68tgwi.net
- >>530
スマホでざっと流し読みしただけでテキトーに答えるとpointerLength変えればいいんじゃないかね?
ベジェの描画自体は下記の4点を用いた3次ベジェ曲線のようだ(DisplayCurvedBeamメソッド)
transform.position,
jointPosition + new Vector3(0f, beamCurveOffset, 0f),
downPosition,
downPosition
このうちdownPositionはjointPositionから真下にレイキャストした位置(ProjectDownBeamメソッド)
jointPositionはコントローラーの前方にレイキャストしてpointerLengthを基準に距離を求めるている(ProjectForwardBeamメソッド)
よってpointerLengthを変える事で放物線の届く距離を制御可能だと思う
当然レイキャストが何かにヒットした場合はヒットした位置が優先される
- 534 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 03:36:27.93 ID:JG0uZs/t.net
- >>533
すみません自己解決しました
このCSのinspectorに、そもそもパラメータ表示されてました
そちらのpointerLengthの数値いじるだけで目的達成できましたサーセン
- 535 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 04:55:39.85 ID:EhNZ75yJ.net
- >>526
プロファイルでスパイク削ってくのが基本だろうけど
常に通信させてるオンラインゲームとかならもう発熱は仕方ない
- 536 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 09:36:59.85 ID:qdYgAzyu.net
- >>535
スパイクって呼ぶんですね、勉強になります。
ありがとうございます。
頑張って原因見つけられたら嬉しいな。
- 537 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 10:26:24.95 ID:xj68tgwi.net
- >>536
スパイクってのは他のフレームに比べて特に処理が重いフレームがプロファイラのグラフ上で突出してトゲの様に見えるからそう呼ばれる
スパイクがあるとコマ落ち等の原因になるのでこれは真っ先に潰しておくべき
ただ発熱を抑える目的であれば、全体の処理量を減らす必要があるため突出しているフレームだけではなく全てのフレームの演算量を減らす必要がある
- 538 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 10:52:14.34 ID:qdYgAzyu.net
- >>537
詳しくありがとうございます。
確かにプロファイラで確認してみるとたまにスパイクが発見できました。
全体の演算処理を減らす努力をしてみます。
たまにあるスパイクのとき以外は平均的にはFPSが100を下回る事はあまりないのですが
それでも発熱がひどいということは多分FPS以外にもいろいろな情報をプロファイラから得る必要があるんですよね。
使い方を調べてみます。
ありがとうございます。
- 539 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 13:29:17.05 ID:Do0MVi9o.net
- ところで大量のオブジェクトを配置した動きの一切無いのでシーンでStaticやDinamicのバッチングがスパイク化してるのは何だろう?
バッチングされるタイミングってそんなランダムなんかな?
- 540 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 22:14:45.66 ID:n8Bss7fr.net
- 風来のシレンのようなゲームを作ろうと思ったのですが参考になるサイト等はありますか?
アクションやRPG系列しか見つからないです
- 541 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 22:29:41.48 ID:ascT/iFa.net
- 具体的にどういう部分を参考にしたいの?
アクションやRPGで十分参考になると思うんだけど
- 542 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 22:30:35.25 ID:akmn0qzn.net
- >>540
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-roguelike-tutorial
- 543 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 23:47:26.93 ID:n8Bss7fr.net
- >>542
ありがとうございます
>>541
今までは簡単なアクションくらいしかやったことがなかったので
ターン制のやり方とかマップのランダムでの作り方とかがわかりません
- 544 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 00:04:52.10 ID:BJZVGxPk.net
- 久々に触ろうと思ってるけどApp.LoadLevelレガシィになったのかよ
こういう場合って既存部分全部書き換えた方がいいの?
- 545 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 02:11:21.41 ID:tKRnAMA9.net
- >>543
ターン制はRPGのバトルパートが多少参考にならないこともないかもしれない
マップのランダム生成は風来のシレンあたりを検索ワードに入れたら結構アルゴリズム出てくるよ
シンプルなものから複雑なものまでいろんな人が考えてる
んでもランダム生成は後回しでも大丈夫だと思う
- 546 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 04:56:47.92 ID:8RGtNBJX.net
- >>544
5.5で完全廃止かな?
そうなったら書き直さないとダメでしょ
- 547 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 07:30:10.06 ID:xCdi/MTi.net
- ttp://assetsale.hateblo.jp/entry/2016/06/17/021246
このアセット、使った人いるかな
3Dベースのターン制RPG作る時かなり楽になりそうで
- 548 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 13:15:28.61 ID:dkMW6A9e.net
- ごめん、HP読んだだけで作る気失せた。
ここに居る人で、ツクール的なの欲しいひといるのかな?
- 549 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 14:11:59.12 ID:t8uxphda.net
- >>543
アセットを買えばいいと思いますよ
- 550 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 14:17:18.09 ID:BJZVGxPk.net
- >>546
LoadLevel完全廃止で残らないのか
>>543
マネージャークラスにbool turn
↓
RPCクラスで自分のターンなら相手側turnにfalseを入れ、自分のturnをtrue
↓
turnがtrueのプレイヤーにバトルメニューを表示
↓
行動終了時に自分turnにfalseを入れ、RPCクラスで相手側turnをtrueに
ターン制の基礎ってこれだけじゃね?
- 551 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 21:15:33.87 ID:0UkZpzeq.net
- ___^___________________
と思う>>(キモオタ)であった
,. -ー冖'⌒'ー-、
,ノ \
/ ,r‐へへく⌒'¬、 ヽ
{ノ へ.._、 ,,/~` 〉 } ,r=-、
/プ ̄`y'¨Y´ ̄ヽ―}j=く /,ミ=/
ノ /レ'>-〈_ュ`ー‐' リ,イ} 〃 /
/ _勺 イ;;∵r;==、、∴'∵; シ 〃 /
,/ └' ノ \ こ¨` ノ{ー--、〃__/
人__/ー┬ 个-、__,,.. ‐'´ 〃`ァーァー\
. / |/ |::::::|、 〃 /:::::/ ヽ
/ | |::::::|\、_________/' /:::::/〃
- 552 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 21:30:45.42 ID:yfL6f0f7.net
- 今日Redditで話題になってたランダム生成アルゴリズム
https://github.com/mxgmn/WaveFunctionCollapse
- 553 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 22:05:56.98 ID:GOb8R4oo.net
- すげー テクスチャ作りとかなんでも利用できそう
こんな役に立つ情報2chで見掛けるなんて思わなかった
>>552 愛してる
- 554 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 02:34:35.28 ID:YPbSCO46.net
- ドブの中にまれによく宝が埋まってるのが
2ちゃんだから
twitterでいろいろ巡ってるんだけど
redditあるのか
海外の人も多いだろうしやっぱそっちか
- 555 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 12:47:24.01 ID:ZOP1pyR9.net
- 古いバージョンを使っている人はいますか?最新版にしたほうがいいですか?
最新版じゃない人はどのバージョンを使っていて使う理由はなぜかを教えてくれるとうれしいです
- 556 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 13:16:36.29 ID:jueOmGGK.net
- >>555
アセットが古いまま
- 557 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 13:25:12.65 ID:EMDFQMTz.net
- 5.1
開発スタート時のバージョンがそれだったから
- 558 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 14:20:40.06 ID:EP2Kab2V.net
- >>545
>>549
>>550
返事遅れてすいませんでした
ありがとうございます
とりあえずターン制から作ってみます
- 559 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 15:06:15.44 ID:jueOmGGK.net
- >>558
var turn^=1;
はい 出来上がり
- 560 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 16:18:23.53 ID:avTEsspr.net
- 大学で言語を学んだレベルの入門者だけど、assetsとか素材をきっちり整理しとかないとわけわかんなくなってくるな…
- 561 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 16:20:26.32 ID:Dbvwkvor.net
- 学校で学んだ事とか全く役にたたんから
とりあえず大卒なら誰でも入れる底辺ソフトハウスで2,3年修行してこい
- 562 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 16:35:43.19 ID:LbjVjpHq.net
- multipurposecamerarigにストアから落としたシェーダーを追加したんだけど、一旦死んでリスタートしないとシェーダーが適用されなくて詰んでる
直す方法or最初から画面全体にシェーダーかける方法とかってあったりする?
- 563 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 17:06:44.70 ID:jueOmGGK.net
- >>562
アセットを買えば問題解決しますよ
- 564 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 18:35:46.93 ID:lYMWzANg.net
- >>559
ずっと相手のターン!
- 565 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 18:36:28.49 ID:lYMWzANg.net
- あ、勘違いです。気にしないでください。
- 566 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 18:47:32.14 ID:RGf9xV8V.net
- >>565
素直な人っておじさん好きよ
- 567 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 23:28:52.36 ID:u68NhTF3.net
- void Test(int i){
Debug.Log(i)
}
上記のような関数を色々なスクリプトで使いたいと思います。
他のスクリプトで使えるようにするにはどうすればよいでしょうか……
同じシーン無いならGetComponentでスクリプトを拾ってくれば良いのはわかるのですが、他のシーンでも使えるようにしたいと思います。
GetComponent等なしに
Test(5);
と使えるようにするにはどんな感じでスクリプトを組めばいいか、お手数ですが教えていただけると助かります。
言語の根本的なところですみません。
- 568 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 00:15:55.32 ID:gAYmUgx7.net
- 普通にそのまま使えない?
- 569 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 00:27:15.77 ID:I/hPYuWM.net
- >>568
そのTestメソッドがあるクラスを継承する必要があるのでこの辺をみて頑張れ
慣れたら当たり前になる
http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/05/30/090000
- 570 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 01:15:07.70 ID:gAYmUgx7.net
- アンカ違うし、あと継承は実現方法の1つではあるけど違う話じゃない?
- 571 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 02:37:55.40 ID:NdOGn2Ue.net
- >>567
アセットを買えばいいと思いますよ
- 572 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 03:09:25.07 ID:I/hPYuWM.net
- >>570
ウトウトしてたすまん
じゃ>>567は
TestメソッドがあるクラスがOppaiクラスなら、使う側のスクリプト内で
Oppai oppai = new Oppai;
oppai.Test(5);
みたいにして頑張れ
どこでもTest()だけで使いたいなら頑張って勉強してくれ
- 573 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 04:34:31.10 ID:eAwTH0yj.net
- asset管理ってどうしてます?
その都度アセットストアからインポートする感じですかね?
効率の良い方法何かないかと
- 574 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 04:54:52.24 ID:I/hPYuWM.net
- アセット内の要らないの削除した後エクスポートでパッケージ化
- 575 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 09:37:29.54 ID:bN4leafX.net
- ここの質問ってテラシュールの話と関連してるの多いよね
テラシュール見て理解できなかった池沼が質問してんのかなあ
- 576 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 11:53:05.00 ID:4REQemr3.net
- >>573
アセットの管理はアセットを買えば出来ると思いますよ
- 577 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 12:30:39.37 ID:ymdhZ0hR.net
- アセットおじさん久しぶり!元気にしてた?
- 578 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 12:51:58.10 ID:4REQemr3.net
- >>577
仕事が忙しかったのですが、アセットを買ってどうにか戻ってこれました
- 579 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 14:16:37.65 ID:fv+2EB6R.net
- アセット万能過ぎw
- 580 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 14:35:46.48 ID:k3YAc8/M.net
- 嫁もアセットなの?
- 581 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 15:06:45.80 ID:OJXhOiPm.net
- アセットを買ったら嫁ができました
とかじゃないのw
- 582 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 15:18:41.13 ID:4REQemr3.net
- なに、馬鹿なこと言ってるんですか
無料アセットのユニティちゃんは私の嫁ですよ?
- 583 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 15:22:10.44 ID:Y1Yf19ud.net
- bgmが5個あるんだけどそれのランダム再生ってどうやってスクリプトかけばいいの?
- 584 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 15:28:20.16 ID:bN4leafX.net
- ランダムに再生するスクリプト書けばいいんじゃね
そんなプログラムの初歩の初歩を聞かれても頑張って勉強してとしか言えないよ
- 585 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 15:34:05.74 ID:RUlnP8Ib.net
- ここのところのレベル低下は酷いな
夏休みからそのまま引き篭もりになったニートが暇つぶしにUnityでもやってるのか
未成年のくせに割れエロゲやってる厨房がMODでも作ろうとしてるのか
- 586 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 15:40:39.84 ID:4REQemr3.net
- >>583
アセットを買えばいいんじゃないでしょうか
- 587 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 16:09:09.26 ID:bxDe+8LI.net
- >>586
何故か、吹いた。
- 588 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 16:16:35.95 ID:tU0CswWL.net
- 初心者叩いてマウンティングしてる猿よりアセットおじさんの方がまともに見えるという残念感…
>>583
クラス宣言に[RequireComponent(typeof(AudioSource))]アトリビュートを付けてAudioSourceが存在することを保証しておく
インスタンス変数に以下の2つを宣言しておく
public List<AudioClip> playList;
private AudioSource audioSource;
※ playListは配列でもいいがアクセス回数が少なく、スクリプトからBGMの追加削除をしたいケースを考慮してリストにしとく
適宜playListにAudioSourceを追加、インスペクタからでもスクリプトからでもおk
AwakeでGetComponent<AudioSource>()してaudioSourceに代入
面倒になったので以下ソース
public void PlayRandom(){
if(playList.Count >0){
//本当はaudioSourceの状態チェックとかclipのnullチェックが必要だが面倒なので割愛
audioSource.clip = playList[Random.Range(playList.Count)];
audioSource.Play();
}
}
あとは再生したいタイミングでPlayRandomを呼べばおk
- 589 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 16:22:02.24 ID:monfi09s.net
- つかそんな糞みたいな事を必死でレスして恥ずかしくないの
親切でならどっかの既成物のURLでも貼ればいいだろうに
それともいつものアホ自演?
- 590 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 16:28:25.98 ID:JWtp15EI.net
- 親切な暇人なんだろ
別に誰も迷惑しないからいいんじゃね
でもまあ>>588で理解できるようなら最初から>>583のようなアホ質はしないだろうけどw
- 591 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 19:16:08.67 ID:pDJBE5EX.net
- >>567
572おじさんの続きを書くイケメンヤングです
StaticなClassの中に書いて(名前をUTLとする)
UTL.Test(1);なんて感じで使うってのがよくあるやりかた
メソッド単発で使いたいだけだけど、Static使いたくねーって場合は
new Oppai().Test(5);
って
短く書くのがヤングにフィーバーしとるんじゃぜ
- 592 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 19:37:32.73 ID:tU0CswWL.net
- >>591
Linqが使えるんだから拡張メソッド使えるだろ
using UnityEngine;
static class ExtentionMethods{
public static void Test(this UnityEngine.Object self, int i){
Debug.Log(i);
}
}
こうする事に意味があるとは思えないがこれでUnityEngine.Objectを継承したクラスからはTestメソッドが呼べる
そもそもどこからでも呼べるようにという考え方自体がOOPLではリスクの高い考え方なのでお勧めはしない
- 593 :573:2016/10/03(月) 23:56:04.38 ID:ZT2w6+9m.net
- >>574
なるほど
そういうやり方があったか〜
まだ無料アセットでいろいろ試してる段階ですが
これから本格的に買っていったらどうしようと思っていたので
有難うございます!
- 594 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 00:28:17.61 ID:FbWjWO3Q.net
- >>589
これはちょっと親御さんの人間性までうかがえる酷さ
- 595 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 09:08:51.04 ID:HESH/5BR.net
- 黙ってれば>>589が基地外で済んだのに
わざわざ自演って晒さなくて
このスレって頭が弱い奴が多すぎる
- 596 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 09:17:03.54 ID:M2A4Y/BD.net
- いちいち煽るな
スルーしとけばいいだろうに
- 597 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 09:19:18.51 ID:HESH/5BR.net
- あまりに馬鹿みたいな事やってたから思わず
今後はスルーする、ごめん
- 598 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 10:02:51.03 ID:nH+D/sWO.net
- アセットを買えばスルーできますよ
- 599 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 11:12:15.45 ID:FbWjWO3Q.net
- ごめん、好意の人をここまで貶すか?ってつい
正義感減らすアセット買ってくる
- 600 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 17:18:34.50 ID:EJD84Pdl.net
- uguiのスライダーで音量調整のUI作ってるんですけど、
単位がデシベルの為、値が-80db〜20dbのようになっているのを、
UI上のテキストには0〜100のように表示するにはどうしたらいいですか?
- 601 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 17:54:37.88 ID:EPhOjINB.net
- 80足して表示すればいいんじゃネーノ?
- 602 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 18:31:58.81 ID:HWv/he7G.net
- すいません。ちょっと初歩的すぎる質問なんですが
オブジェクトに対してctrl/cmd + shift + LMBで面に対してスナップさせようとすると
オブジェクト間のコリジョンの境界で止まらずめり込むんですが
これってコリジョンを設定する以外に利用条件ってあるのでしょうか?
今まで使ってこなかったのですが気になって仕方ありません…
is Triggerもfalseですし原因がわかりません
- 603 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 18:32:26.66 ID:EJD84Pdl.net
- >>601
スライダーの値を0〜1のfloatにして、
値の反映はMathf.Lerpを使うことで解決しました!ありがとうございました!
- 604 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 18:45:45.67 ID:nH+D/sWO.net
- >>602
アセットを買えば問題解決すると思いますよ
- 605 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 18:54:52.34 ID:STiMyMTo.net
- 突然の質問ですみません
UnityのSceneビューで下の画像のようにサーモグラフィのように光の当たり具合が
見えるようになってしまっていて、元に戻したいのですがどうしたらいいでしょうか?
http://i.imgur.com/zWd2veQ.jpg
- 606 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 22:01:25.57 ID:nH+D/sWO.net
- >>605
アセットを買えばいいと思いますよ
- 607 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 22:05:22.92 ID:zsOGIUHN.net
- >>605
Sceneビューの左上角にあるShadow Cascadesと書かれたドロップダウンからShading Mode > Shadedを選択
- 608 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 22:11:06.43 ID:s+YqpQVP.net
- Unity初心者な上にC#初心者なのですが
カメラをマウスで操作するというC#用のプログラムを拾いました
そして自分のゲームに組み込んでみたのですが思うようにキャラクターが動きませんでした
マウスでカメラの方向を変えた状態で操作すると変な方に転がってしまいます
解決方法を教えてください
説明下手ですまぬ
- 609 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 22:12:43.12 ID:1vIy9Q7f.net
- 以前と同じように、だんだんアセットおじさんがうざくなってきた
- 610 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 22:24:13.46 ID:tW3gDmII.net
- アセット万能なのはわからんでもないけど有償配信するときに許可されてんのかわかりづらすぎるのは私だけですか?
- 611 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 22:28:47.01 ID:5oRFrFyL.net
- お前だけです
- 612 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 22:56:20.31 ID:dal3fNhe.net
- >>608
本気でその説明で回答くると思う?
拾ってきたソースはカメラをマウスで操作するんでしょ?
んで上手く動かないのはキャラクター
んじゃ君のソースが悪いんだよとしか言えないよ
- 613 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 23:31:16.01 ID:s+YqpQVP.net
- ドストレートに聞いたほうがよかったか
XZ方向じゃなくて画面の奥に転がるようにする方法を教えてください
UnityもC#も2日くらい前に始めたばっかりで右も左も分からない状態なのよね
- 614 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 23:36:03.10 ID:s+YqpQVP.net
- ググったほうが早かったでござる
何も教えてもらえなかったけど色々ありがとう!
- 615 :名前は開発中のものです。:2016/10/04(火) 23:52:13.96 ID:zsOGIUHN.net
- >>614
そりゃググって分かる問題なら丸投げして答えが返ってくるの待つよりググった方が早いのは当然だよ
このスレでまともに答えるの俺含めても2〜3人しかいないし答える奴がいつ見るかなんてわからんしな
ついでに言えばこの板全体にゲームを作る事を夢見て挫折した連中の怨念が渦巻いてるから質問者は大抵まず罵倒される
まあそんな怨念の一部にならないようにがんばれ
ググってもわからない問題にぶち当たったら聞いてくれれば暇があれば答えるよ
- 616 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 00:10:52.88 ID:s+6V+tv/.net
- ありがとう、分からないことが出来たら聞きに来ます
- 617 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 00:17:49.48 ID:GJDx1ZCr.net
- かっこ悪い捨てゼリフは高校生くらいまでならしょうがないと思うが
まぁ相手がどんな知識レベルかもわからんし結局は厳しくした方が本人のためになる
- 618 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 00:20:16.83 ID:jc4PoNzQ.net
- 答えたい質問にだけ答えて、後はスルーが一番いいと思うよ
それ以外のコミュニケーションはスレ違いだし無駄
- 619 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 00:55:16.29 ID:FeyuJazS.net
- >>607さん
直りました、ありがとうございます!
- 620 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 02:42:23.82 ID:dEefAlkq.net
- ナビゲーションを使用してキャラクターを目的地まで移動させようとしているのですが
経路探索を行う際に
とあるオブジェクトがいる場所は迂回に限らず極力通らないようにする
(そのオブジェクト近辺のナビメッシュ自体を経路から外すイメージ?)
ということは可能でしょうか?
遠回りでも迂回させることができれば良いので、上記に限らず他に解決策がある場合は回答よろしくお願いいたします
- 621 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 04:53:55.31 ID:7c7JwEtu.net
- >>620
ナビゲーションマップとA*組み合わせてやればできる
グラフィカルな移動経路をナビゲーションマップで行い、中継地点の選択にA*を使う。
A*のマップは粗めに作り、A*でいかせたくない領域を移動コスト馬鹿高にしておくことで回避路になる
- 622 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 05:56:21.17 ID:y24r/qk6.net
- >>620
NavMesh(内部的にはA*)を使っているなら、マニュアル一通り読めばあらかた理解できると思うので一通り読んでおくべし
回避方法としては回避対象が動かないならエリア分けしてマスクやコストの操作で、動くなら障害物として扱うのが楽
エリア分けしてコストを弄るなら
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/nav-AreasAndCosts.html
エリア分けして進入を禁止するなら
https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/NavMeshAgent-areaMask.html
回避すべき範囲を障害物として扱うなら
https://docs.unity3d.com/jp/current/Manual/class-NavMeshObstacle.html
これらを使っても期待する動きが出来ない場合のみ他の方法(直接パス弄ったり経由点弄ったり)を考える
- 623 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 09:08:52.89 ID:GobU21D+.net
- unity標準のオーディオリバーブを使っているのですが、ゲーム実行時からある
範囲内のオーディオが100回に1回ぐらいの割合でリバーブがかからず、そのままの
音が再生される現象があるのですが、原因がわかりません。
unityの仕様かなにかでしょうか
- 624 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 10:30:00.53 ID:HkHOESGQ.net
- アセットおじさん久々に見て涙が毀れた
- 625 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 13:54:26.33 ID:2FFhLY41.net
- >>622
横からですみません
タクティクスオウガみたいな2Dで経路探索をやるようなのには
NavMeshは使えないんですよね?
NavMeshは3Dで使うもので合ってますか?
- 626 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 14:33:06.59 ID:/tasQv12.net
- ちょっごググればすぐに判ることを聞く
だからおまえはいつまで経ってもだめ人間なんだよ
間違ってるからきちんと自分で調べろ
- 627 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 14:38:34.90 ID:CHgFaaRC.net
- つかここでこそ使うべきだろw
>>625
アセットを買えばいいと思いますよ
- 628 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 16:27:35.76 ID:72okMN1+.net
- >>623
アセットを買えば音声再生も簡単ですよ
- 629 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 16:28:14.33 ID:gn1i5R3g.net
- GearVR向けの作業を行っております。
- 630 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 16:30:55.98 ID:gn1i5R3g.net
- 失礼しました。
GearVR向けの作業を行っております。
unity5.4.0b20 にてギャラクシー6sにビルドすると
画面全体にノイズが走ったような状態になります。
- 631 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 16:32:57.50 ID:gn1i5R3g.net
- 630です。
サイズの大きな板にタイリングした画像をひょうじさせようとすると
ノイズが出るようです。道路など。
解決方法はありますでしょうか。
宜しくお願いいたします。
- 632 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 16:46:10.64 ID:R9OJtqsG.net
- すみませんインストールしたばかりなんですが
初回起動時にログイン画面が出たのですが
これは常時ネット環境がないと使えないアプリですか?
ログインが必要な理由は何ですか?
- 633 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 17:16:30.17 ID:LeQQgGLQ.net
- 無断使用防止
割れアセット発見
その他不正利用の防止
普通にログインして使えばいいんじゃね
もちろんオフでも使えるけどオフで使うメリットが無い
- 634 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 17:39:56.70 ID:C3qSuQ8a.net
- アプリそのものは無料でも
有料アイテムの管理のためにログインが必要なんですね
どうもありっがとう
- 635 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 17:42:00.36 ID:C3qSuQ8a.net
- IDかわりましたが632=634です
あと余計な「っ」が入ってしまいましたすみません
- 636 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 17:42:10.08 ID:72okMN1+.net
- >>631
アセットを買えば解決すると思いますよ
- 637 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 21:45:41.58 ID:ByLJ2Dx2.net
- z
- 638 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 21:47:11.62 ID:8tVy3Fwi.net
- >>631
道路はある程度摩擦がないと滑って事故が起きるのでどうしてもタイヤノイズは出ます
摩擦を最低限に抑えたエコタイヤを使うと比較的静かになります
- 639 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 03:39:23.58 ID:Zy+vBC06.net
- アセット不可能性について考えてみる。
アセットで出来ないことはなんだろう
みなさんどう思いますか?
- 640 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 04:55:20.56 ID:RJvWiMKF.net
- Unity初心者です
Maya LTからモーション付人型モデルをUnity送信で送り MecanimでBool設定したのですが、プレイを押すと
Idolからwalkに勝手にモーション遷移してしまいます・・・十字キーを押してからwalkに移りたいのですが、
これはやはりスクリプトを書かないとダメなのですか?
アセットを使った例はネットにも多いのですが、mayaからのモーションの設定方法の情報が少なく、当方も
デザイナーでプログラマーではないもので、よくわからないのですが…
- 641 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 07:04:27.91 ID:xMsnSejA.net
- モデルとフレームで切り分けられたモーションまで作っておいて
Mecanimの使い方ググって判らない理由が解らない
ググってないならはじめから知る気が無いとしか思えない
つまり、やったと言ってる内容とリテラシーが釣り合わず、何がわからないのかわからず説明のしようがない
- 642 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 07:54:31.81 ID:GbNIv2ei.net
- 仕事を分担してるならモデル&モーションとコントロールプログラムを作る人が別でもおかしくないでしょ
スクリプトが全く理解できないならプログラマーに任せるのが一番
多少とも理解できるならスタンダードアセットのサンプルを微修正で最低限の動きは作れる
- 643 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 12:24:49.99 ID:GJ5ylT0M.net
- よけいな「っ」を入れないアセットを使おうとしたら
アセットがアセトになてしまうとか
- 644 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 13:12:10.65 ID:5fa6ByG5.net
- 余計な「っ」が入ってしまう人って個人的には許さないし、周りにも多いよ
そういったアセットの需要けっこうありそうだよな
- 645 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 13:52:44.88 ID:qOKJWWGn.net
- >>640
アセットを買えばAnimatorの設定も簡単にできると思いますよ
- 646 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 15:16:53.88 ID:RJvWiMKF.net
- >>641-644
反応していただいてありがとうございます
かなりググっても同じ現象の例が見られなかったので質問させていただきました
バージョン3くらいのときは問題なく動いたのですが…
しかしUnityっていまだにスクリプトを自分で書かなきゃならないんですね
最近スマイルゲームビルダーという、プログラムを一切書かずに3Dゲームが作れるソフトに出会いました
当然Unityほどの幅はありませんが、直感でイベント要素を並べていくだけで簡単に3Dゲーが作れます
その後、久しぶりにUnutyをいじったら何から何までユーザーが用意しなきゃならんことに改めて驚きましてね…
アセットとかで分離させずに最初からUIに実装しておいてほしいものです
>>645
アセットおじさん、まだいたんですねぇwww
- 647 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 15:23:54.51 ID:qOKJWWGn.net
- >>646
アセットを買えばUnutyでもスマイルゲームビルダー以上のことが出来ると思いますよ
- 648 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 15:30:18.48 ID:yl+okYPh.net
- unityとツクールを一緒くたに語られてもって感じがするけど
- 649 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 16:00:11.76 ID:GJ5ylT0M.net
- >>646
むしろ今でもなんでも詰め込みすぎ、スクリプトでやる部分をもっと増やして欲しいと思ってる
まあこれはプログラム屋が、アセットとかの部品を作る方の立場だけどな
で、質問の件はスクリプト無くてもできるはずだけどMaya持ってないので答えるのは控えとくわ
- 650 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 19:58:15.35 ID:IUv0Tw1B.net
- 「Unity=コード不要」の誤解はどこから生まれるんだろうな
「コード不要なアセット」がねじ曲がって伝わったのかね
- 651 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 20:04:47.45 ID:bmq0oGml.net
- 出来合いのそのまま使ってる奴が多いからプログラム書いてる意識がないんだろ
初心者用のサイトでもそのまま貼り付けてる動かしてるのが多いし
きちんと公式チュートリアルやってれば一番最初の簡単なボールを動かすだけでもプログラム書いてるのに
- 652 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 20:26:09.28 ID:T/j+2jTa.net
- ゲームプログラミングは相当難関
仕事で金融やら会計やらのプログラム組むより桁違いで難しい
使いこなしてる奴は当たり前に考えてるかもしれんが
思った通りの動きをするプログラム書けるってかなり優秀と思っていい
- 653 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 20:53:33.76 ID:XPSjG/q5.net
- そ、そうか、照れるなぁ。
- 654 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 20:56:48.56 ID:qOKJWWGn.net
- アセットを買えばプログラミングもいらないと思いますよ
- 655 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 20:59:03.75 ID:yl+okYPh.net
- 金融とか医療は仕様書設計書がとんでもなくしっかりしてんじゃん
トライアンドエラーしまくるエンタメ系とは方向性が違うからなぁ
- 656 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 21:07:05.84 ID:7h4iHgBy.net
- >>655
ところがどっこい設計書もアセットを買えば必要ないんだよなぁ.....
- 657 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 21:09:06.31 ID:6KEL0Ix0.net
- これもしかしてアセット買えばUnityもいらないんじゃね?
- 658 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 21:10:27.67 ID:IDLvuoq2.net
- ゲーム買えばアセットもUnityもいらないよ
- 659 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 21:17:34.01 ID:+pY4/PQz.net
- オウフまさに真理(´・ω・`)
- 660 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 21:25:20.80 ID:bmq0oGml.net
- 日本には営業兼雑用係のSEとプログラマーって名のSE見習いは山ほどいるけど
ほんとの意味でのプログラマーってすごく少ない
C#やC++でゲーム作れる奴はマジで価値あるよ
- 661 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 22:14:51.35 ID:iggXaojy.net
- アセット買えば出来るって
全部ジャスガすれば勝てるっての思い出すわ
- 662 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 22:47:25.84 ID:LMbL8ug0.net
- >>660
価値が収入に繋がらないんじゃね?
- 663 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 01:24:57.20 ID:da0aEhz+.net
- じゃあ面白いゲームを作れる!ってアセット作るわ
- 664 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 04:04:57.54 ID:qbIyIPZy.net
- >>663
じゃあ俺は、面白いゲームを作れるアセット!を作れるアセット作るわ
- 665 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 07:00:24.76 ID:X/dsRC0M.net
- UnityもUEもプログラムを書くことが目的のツールにしか見れなくなった
どの関連書籍を見てもみんなそう、コードの羅列がぎっしりで、ドヤ?すごいやろ?的で笑える
これからは素人でも並べていくだけでゲームが作れるツールが主流になってくだろうと思う
- 666 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 07:20:35.29 ID:lqjqOrOO.net
- >>646
unityなんか使ってないでUE4使えよ
- 667 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 08:39:17.35 ID:ZezCtCFf.net
- >>665
PCの性能が倍々で向上して一時期はそんな幻想もあったものだが
現実はPCの性能は停滞、低性能のスマホが主流になりより厳しいプログラムコードが求められてる
コーディング不要のツールなんて重くてろくなゲームが作れない
せいぜい紙芝居ノベルゲームくらいか
- 668 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 08:44:02.51 ID:44lfGtGG.net
- UnityのロゴをUnutyに変えるアセットってありますか?
- 669 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 10:06:14.09 ID:GySE3BVY.net
- 今時のスマホで低性能ってどんなゲーム作る気だw
だいたい3d描画能力に関してはもう実写表現で遜色ないレベルだろ。100%ではないが気にならないレベル。その上でまだ表現できないゲームってどんなんだ?
- 670 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 10:13:35.90 ID:+pT+W4xg.net
- Unityで一度もビルドしたこと無い暇ニートかよ
スマホゲーを軽くするためにどんだけ苦労してると思ってんだ
- 671 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 10:27:22.27 ID:lcKQxlEQ.net
- PCやコンシューマと比較したらってことでしょ?
大抵のゲームはスマホでも余裕だけど広めの3D空間で複数キャラクタが動くようなゲームは画面内のキャラ数とか考慮してないと処理落ちオンパレードになるよ
MMOみたいなやつは結構しんどいと思う
- 672 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 10:28:05.27 ID:E9tVRfby.net
- >>670
アセットを買えば60fps余裕だと思いますよ
- 673 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 10:44:45.34 ID:0DoInoXd.net
- >>668
アセットを買えばUnityのロゴをUnutyに変えるアセットが見つかりますよ
- 674 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 12:55:41.23 ID:KYCh1fuN.net
- 最新の端末でだけ快適に動けばいいならそれでもずいぶん楽だが公開するとなると少なくとも2年前の端末までは快適にプレイできなきゃならんしなぁ
ターゲットを広く取るならその倍ぐらいの端末には対応したいところ
動かないとかで低評価つけるのは大抵低スペ端末のユーザーだし
スマホゲーはひたすら実機性能との戦いだよ
- 675 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 12:59:47.23 ID:oDqY5J1g.net
- 泥なら公開時に対象バージョン絞れるでしょ
対象外の人間はそもそもインストールできない
- 676 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 13:02:51.54 ID:lcKQxlEQ.net
- 対象バージョンを好きに絞って良いならどんなに幸せなことか
古いiOSとかだと検証機の確保すらめんどくさいってのに
- 677 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 13:04:44.00 ID:E9tVRfby.net
- アセットを買えば検証も簡単にできればいいですね
- 678 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 14:22:27.50 ID:GySE3BVY.net
- >>670
Unityめちゃくちゃ軽いぞ。
5sでも1万ポリゴンが30機出ても30fpsにならない。
貴様こそどういう作り方してんだ?
ノロノロの実でも食べたのか、アホなスキル身につけやがってw
- 679 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 14:25:19.11 ID:GySE3BVY.net
- >>674
5はキツイのは認める。
- 680 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 15:14:21.05 ID:KYCh1fuN.net
- >>675
泥だとOSのバージョンは最新でも本体性能は初代Nexus7並な中華タブが普通にあるからなぁ
- 681 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 20:06:50.38 ID:k3ucPGU0.net
- 単純なことかもしれないけど
オブジェクトの上だけ固定して下は動かせる状態にするにはどうすればいいん?
サンドバックみたいな挙動をする感じで
- 682 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 20:10:40.76 ID:ZezCtCFf.net
- つ ジョイント
- 683 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 20:20:00.66 ID:k3ucPGU0.net
- サンクス
- 684 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 21:25:59.87 ID:yXwcPL26.net
- セーブに関してなんですが、PlayerPrefsで保存したセーブデータって、
ゲームのバージョンが変わって、ユーザーがそれを再ダウンロードしてもそのデータって
引き継がれるのでしょうか?それともバージョンが異なるとセーブデータは
新しいセーブデータとして上書きされてしまうのでしょうか?
PC用のexeファイルとしてビルドをし、
ゲーム内部のセーブに使っている変数名などは変わらない物とします。
- 685 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 22:48:39.31 ID:uSZ0FhVL.net
- アプリを公開してバージョンアップしてやってみればええじゃろ
- 686 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 22:51:08.78 ID:MEZYFaJv.net
- 自分で確認するのが一番確かで早いのにこういう質問する奴ってマジで頭が弱いと思う
- 687 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 22:53:13.80 ID:+YoBZ/ZU.net
- このスレではすっかりお馴染みの妄想君だろw
- 688 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 02:05:22.20 ID:IGvA9JxQ.net
- 5.4.1f1って日本語化まだできないの?
- 689 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 07:34:37.10 ID:b8bmGSMq.net
- >>684
アセットを買えばできると思いますよ
- 690 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 14:08:08.04 ID:/J5lyWrS.net
- 「進研ゼミでやったところだ!」くらいの扱いになってないかアセット
- 691 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 15:59:17.63 ID:/1YJbM3k.net
- >>686
早さは熟練度によるから、ここで聞いてくる人は熟練度低いと思うので遅いかもね。
- 692 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 21:00:43.32 ID:Fu/h6Rwp.net
- 風車などの単純に回転を続けるオブジェクトの処理についてなのですが、アニメーションで回転させるのと、スクリプトでオブジェクトごと回転させるのではどちらが処理的に軽いのでしょうか。
- 693 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 01:57:05.47 ID:yFbmwLW+.net
- >>692
スクリプトだと思いますが、アセットを買えばその理由もわかりますよ。
- 694 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 04:02:11.02 ID:RGuoaCQg.net
- 自分ですればいいのに
回転させるだけなら30分もかからないだろうに
- 695 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 06:04:11.43 ID:1wTPWp+7.net
- >>692
スクリプトを経由する分スクリプトの方が余分に処理はかかる事は確かだけど、その程度で全体が重くなる事は無い
あとその考え方はあんまりよろしくない
風車の羽と家屋が個別に作ってあれば風車の羽を回すだけならスクリプトを選択しておくべきだ(組み合わせの自由度)と考えるし
ついでに言うと停止状態とかをコントロールするならスクリプト必須になる
背景の絵としてグルグル回すだけならAnimationの方が良い
要するに状況に応じてやりたいようにやるしか無いのである。
- 696 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 06:29:21.97 ID:dTKNtDC2.net
- たかが風車を回すような機能くらい最初から実装しとけと言いたい
- 697 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 07:27:10.26 ID:Z+62Yy78.net
- >>695
2Dか3Dかスプライトかイメージかも判らんのに良く答えるものだ
そんなだからアホ自演とか言われるんだよ
- 698 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 07:43:13.78 ID:D2vCVD2K.net
- アホ質に偉そうに回答して自己満足してたとしても誰の迷惑にもならないでしょ
いちいちからまずスルーする力を身に着けましょう
- 699 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 11:15:38.42 ID:Sn83no4y.net
- 教育という面で見たら甘やかしてもクズが生まれるだけだけど
ライバル育てないって意味ではメリットあるのかも知れない
- 700 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 13:21:35.52 ID:suQTSHxj.net
- ライバルになりうるという発想が出てくること自体ないわ
せいぜい小学校低学年の甥や姪の宿題見てやるぐらいの感覚だろ
お前らお子様の相手をする時に教えもせずに罵倒するんか?
- 701 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 13:30:40.10 ID:CdtwTL0A.net
- 愚レスしてるやつは、してそうだなw
- 702 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 13:31:30.05 ID:ZUYhPtiw.net
- Unityのテキストエディタって背景色とかカスタマイズできないの?
白だと味気ないし目に悪いしさ
- 703 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 13:36:41.86 ID:SO+bovSs.net
- vs使えば?
- 704 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 14:09:49.10 ID:ZUYhPtiw.net
- Macだから
- 705 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 14:15:13.20 ID:4KR5fYGj.net
- Windows使えば?
- 706 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 14:18:08.04 ID:60BEnLxq.net
- マックでもVSCodeとか言うのが使えるんじゃ?
- 707 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 14:54:18.61 ID:ZUYhPtiw.net
- 使えるけど入れるつもりはない
既にAtomあるしね
- 708 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 15:19:38.74 ID:AkwGVzIs.net
- MacもAtomも使ってないんで聞きたいんだけど
その組み合わせはUnityじゃ使えないってことなん?
- 709 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 15:43:09.93 ID:E047JrPE.net
- >>702
アセットを買えばカスタマイズできるかもしれませんよ
- 710 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 17:30:10.48 ID:suQTSHxj.net
- >>702
http://qiita.com/unsoluble_sugar/items/e340a0bfd26132375757
- 711 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 17:50:53.29 ID:ZUYhPtiw.net
- >>710
うおおおお、サンクスです(´・ω・`)
- 712 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 18:38:44.69 ID:VSNAtbAb.net
- 5.3くらいから最新版に更新したんだけど
ドラッグ&ドロップで画像入れること出来なくなったん?
- 713 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 18:46:53.86 ID:bH6q4wnd.net
- >>712
アセットを買えば出来ると思いますよ
- 714 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 20:13:59.25 ID:VSNAtbAb.net
- すまん、自己解決した
- 715 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 20:41:27.09 ID:dNy5aj/9.net
- monoの背景色は黒にしてる
てか、カスタマイズくらいggればわかるやんw
- 716 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 22:26:29.11 ID:CdtwTL0A.net
- >>715
ここをググりましたw
- 717 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 22:36:38.62 ID:suQTSHxj.net
- >>716
解決策よりさきにこのスレがヒットしたなら検索ワードの選択が間違ってる
ゲーム開発に限らず適切な検索ワードでググれるというスキルはあらゆる問題に対して有効なスキルだから身につけておいたほうがいいよ
- 718 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 23:01:28.87 ID:SO+bovSs.net
- そもそもmono developをunityのテキストエディタって表現してんの?
テキストエディタって言うからどのエディタか知らんけどIDE使えば?って感じだったんだが
- 719 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 23:39:03.47 ID:AkwGVzIs.net
- >>718
たぶん誰もが思ってたけど、きっとMonoDevのことなんだろうなって補完してレスしてたぽい
- 720 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 00:00:43.07 ID:csUqitHt.net
- ここではエスパーしないで答えられる質問の方が珍しい
- 721 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 02:19:33.14 ID:amcm1dva.net
- アセットをかえばエスパーになれるかもしれませんね
- 722 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 03:08:34.57 ID:yqVo2NrR.net
- >>720
疑問点が明確になった時点で解決する質問のほうが多いだろうしな
- 723 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 04:19:58.92 ID:p+OHvK2o.net
- プレイヤーキャラクターの操作についてなのですが
transform.Translate()を使用してrigidbody.Addforce()を使ったときのような滑らかな移動を実現する良い方法はありますでしょうか
ローカル座標で滑らかに動かしたいのですが、常に角度がめまぐるしく変化するのでローカル方向にAddForce()で力を加えるやり方でも上手くいきませんでした
- 724 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 04:25:42.58 ID:amcm1dva.net
- >>723
アセットを買えば滑らかにうごきますよ
- 725 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 06:26:07.07 ID:GFORdrzg.net
- 毎度毎度チュートリアル等の基礎をやらない馬鹿初心者はこんな簡単な事が出来ないんだなあ
あまりに学習能力が無さ過ぎ
- 726 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 07:12:07.18 ID:p+OHvK2o.net
- 自決しました
- 727 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 10:25:52.92 ID:VFAyyKe2.net
- 別にチュートリアル関係なく、質問しても良いんじゃね?
ブーメランで、スルーする学習能力なさ過ぎ。
- 728 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 10:32:25.10 ID:CsWbQED9.net
- チュートリアルは意味無いとか言いながらアホ質する馬鹿も居るスレだからな
馬鹿は自分が馬鹿だと認識してないから始末に負えない
- 729 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 10:39:36.75 ID:aTwM1QkN.net
- どうでもいいけど、仕事やスポーツに限らず、どんなことでも基礎って大事だなと思うわ
基礎がしっかりしてるやつはだいたい伸び代がすごい
そんなわけで、チュートリアルおすすめする派だわ
- 730 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 11:16:15.26 ID:kTTF1IxJ.net
- チュートリアルに無い事を質問してるのにチュートリアルやれと言ってるアホは
チュートリアルやってないのがバレバレなんだよ
- 731 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 11:19:03.11 ID:AbyfxWVy.net
- 突然どうした?
まさか>>723程度の事もチュートリアルでは判らないとか思ってる池沼じゃないよな
- 732 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 11:27:39.68 ID:FtglkgEJ.net
- 応用が効かないアホはチュートリアルと全く同じじゃないと理解できないんじゃね
ゲーム作成とかアホには厳しいからアホは単純労働の別の職を選んだほうがいい
- 733 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 11:29:02.32 ID:kTTF1IxJ.net
- 即レスwwww
マジでやってない奴がいたwwwww
- 734 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 11:33:36.31 ID:AbyfxWVy.net
- Unityどころか日本語も苦手な池沼かよ
自分も常駐してるくせにこの池沼は何を言ってるんだか
- 735 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 11:34:39.08 ID:FtglkgEJ.net
- アホはスルーしたほうがいいぞ
反応するだけ無駄
- 736 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 11:35:48.30 ID:aTwM1QkN.net
- 何にせよ、けなすようなことじゃないわな
下に見たいなら別だけど
- 737 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 11:46:42.80 ID:Mb/i991G.net
- アセットを買えばスルーも出来ると思いますよ
- 738 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 15:34:00.74 ID:PfNM1CTX.net
- >>1-999
アセットを買うといいと思いますよ
- 739 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 15:53:46.83 ID:1NktBJI0.net
- アセットを買えば救われますよ
- 740 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 16:00:51.54 ID:ct3Juw9V.net
- 昔のアニメーションシステムに関して、
廃止するな(復活させろ、だったかも?)って言ってる人が周囲にチラホラ居るんだけど
操作方法は別として、やれる内容ってそんなに違うもんなん?
- 741 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 19:37:14.86 ID:GY/KCD7e.net
- >>740
出来ることは増えてるが、レガシーアニメーションなアセットを多数所有してたら変換メンドクセってなるかもしれん
- 742 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 20:36:13.77 ID:ct3Juw9V.net
- なるほど、資産の活用面での話なのか
それは確かに
- 743 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 21:05:23.20 ID:amcm1dva.net
- アセットを買えばアニメーションの変換も簡単だと思いますよ
- 744 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 21:31:33.97 ID:B2siDgXa.net
- アセットストアがあれば
アセットおじさん必要ないよね?
- 745 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 21:55:15.46 ID:ZkKPjvPT.net
- アセットを買えばアセットストアも手に入るかもしれませんよ
- 746 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 23:49:51.02 ID:Y9ajAxAk.net
- コリジョンエンター時にダメージ判定がtrueになる。
ダメージ判定がtrueのとき一定時間立つとダメージを食らう。
コリジョンExit時にダメージ判定falseにする。
という仕組みでダメージ処理を作りました。
近づくとダメージを食らう。離れるとダメージを喰らわなくなるという理想的な動きはするようになったのですが、途中で相手が死んだ場合(相手のコライダーがOFFになった場合)にダメージを喰らい続けてしまうようになってしまいました。
相手のコライダーが消えたときに呼び出される関数など無いでしょうか。
どなたか良い対処法教えていただけると助かります。
- 747 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 00:04:07.30 ID:RpnOmRdC.net
- 消した時にオフにすれば。。。
- 748 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 00:06:28.00 ID:5c9M9LVq.net
- 複数のダメージエリアと重なったときの判定とかもあるし、
フレーム毎にOnCollisionStayで判断して、最後にダメージ処理しちゃえば?
- 749 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 02:16:18.74 ID:WdXW2ZJV.net
- このサイトを参考にクリックで移動を作ったのですが
ttp://qiita.com/junya/items/315946e4c57b2a63a7e7
坂道があると坂道貫通するし下り坂は地面に行かずに空中浮揚してしまいます
要するに透明な地面に貼りついて移動する感じ
とても困ってるので解決方法教えてください、お願いします
- 750 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 02:19:16.10 ID:WdXW2ZJV.net
- すいません自己解決しました
角度変えたあとBake押す必要があったんですね
- 751 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 03:58:38.05 ID:eSEeV5Ju.net
- >>746
アセットを買えば対処出来ると思いますよ
- 752 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 05:21:39.12 ID:2aAj85Uj.net
- unityってテキストとか普通に表示できるんですか?
- 753 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 05:48:10.33 ID:JE1QrRcQ.net
- できます
- 754 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 05:53:56.90 ID:1yZwQVGo.net
- Unityはゲームを作るのが目的ではなく、スクリプトを書くことが目的のプログラマ養成ツールです
- 755 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 06:17:54.15 ID:WdXW2ZJV.net
- ゲームエンジンじゃなかったのか・・・(困惑)
- 756 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 08:16:41.65 ID:5c9M9LVq.net
- >>754
その目的なら他を勧めたいな。例えばcocos2d-xとか。
- 757 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 08:38:24.89 ID:/NYhNfh4.net
- 能力と適正がない奴は何を使っても作れない
IT関連で求められる能力と適正って結構きびしい
もっと判りやすく言うと馬鹿には作れない
- 758 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 09:49:30.44 ID:90YcHKrP.net
- >>754
スクリプトは目的じゃなくて手段だよ
目的を達成する為にスクリプトを書く
君はいろいろと判ってない
- 759 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 09:51:44.31 ID:uxE37Wjs.net
- 競争相手減らしたいだけのヘイトだから気にするな
ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能なすごいツールなのは間違いない
更にすごいことは走らせるだけのスマホゲーが結構ストアに出てることw
- 760 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 10:02:28.28 ID:/NYhNfh4.net
- Unityちゃんを走らせるってUnityちゃんにデフォに付いてるだろ
せめてUnityちゃんが剣を振るとか魔法を放つくらいはしないと作ったとはいえないんじゃね
- 761 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 11:17:03.29 ID:2ZWtQZW+.net
- unityちゃんをイかせたらプロ認定。
- 762 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 11:57:02.51 ID:RVQ3t7xx.net
- ユニティちゃんを歩かせまでは誰でもできる
↑これ見ていつも思うだけどここから自分でユニティちゃんを歩かせるプログラムを理解して書くことができて、unityのインターフェースを使ってアニメーターと関連づけることができるようになるまで何割挫折するんかなぁ
ユニティちゃんを歩かせることは誰でもできるってワールド空間からローカル空間の変換の仕方も知らないやつが言ってそうで笑える
- 763 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 12:03:59.76 ID:JwywYq0U.net
- と挫折経験者は語る
コピペにマジレスされても困るんだよなあ
- 764 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 12:43:55.43 ID:2ZWtQZW+.net
- コピペというか手習いレベルの代名詞の引用だよね。
- 765 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 14:29:55.27 ID:nVNjGvZh.net
- >>763
よぉ挫折経験者(笑)
- 766 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 16:02:14.28 ID:B94zGcJg.net
- >>762
そもそもこいつが引用してる
>ユニティちゃんを歩かせまでは誰でもできる
ってどこ情報なんだ?
このスレにはそんな書き込みないし>>762の妄想か?
>>759が言ってるのは
>ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能
であって、似て非なるものだしなあ
- 767 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 16:02:50.86 ID:eSEeV5Ju.net
- アセットを買えば挫折しなくてすむと思いますよ
- 768 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 16:24:11.59 ID:1yZwQVGo.net
- そもそもプログラマ以外が触っても挫折するだけでは?
というかそんな簡単に挫折するソフトって、その方が異常なのでは?
もっといえばスクリプトをユーザが書かなきゃいけない時点で三流ソフトでは?
- 769 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 16:27:08.81 ID:zMGrsItg.net
- アセットを買えば一流ソフトになりますよ
- 770 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 16:29:31.92 ID:JwywYq0U.net
- なんか知らんけど挫折経験者と言われてすごく悔しかったのは判った
人間は本当の事を言われると怒るらしい
- 771 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 16:38:24.05 ID:AJLdDubp.net
- おまえらって煽り合うのがほんと好きだよなあ
暇だから自演してんじゃねえかと疑うレベル
- 772 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 16:45:12.04 ID:B94zGcJg.net
- 自演を疑うのは自らが自演しているからとはよく言ったものだよね
普通は「暇だから煽り合う自演を行う」なんて考えもしないことだからなあ
- 773 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 16:49:51.26 ID:JwywYq0U.net
- 自演する奴は普通にID2つ3つは使いこなすものだ
こいつみたいにバレバレの文章で単にID変えるのはアホ初心者
- 774 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 17:25:58.81 ID:EqcPIsTRX
- network managerを使わずに接続&ホストとクライアントで別オブジェクトの生成とその同期を行いたいのですが上手くいきません
サーバの起動と接続、Network.Instantiateを利用してオブジェクトの生成まではできましたが、オブジェクトを操作しても位置が同期されずに困っています。
Network.Instantiateはリファレンスを読むと自動で同期するように書かれていますが、何が悪くて同期できないのでしょうか?
- 775 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 17:58:10.15 ID:B94zGcJg.net
- >>773
ということは、俺もお前も同一人物の可能性が……!?
うおおおおテンション上がるぜ! 中二病を発病しそうだ!!
- 776 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 18:39:24.08 ID:NC8IewtS.net
- 妄想を信じてる人に何言っても無駄だから
スルーした方がいいぞ
- 777 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 20:14:34.62 ID:cHyZ5d3r.net
- ゲームエンジンなんて元々開発者意外が使うものではない、よって技能がなく技能を学ぶ意思もない奴はそもそも対象外
そんなプロ向けのツールなんかゲーム制作に限らず世の中には山ほどあるのが現実だろ
その現実から目をそらしてもUnity使って作れない奴はツクール系使っても完成させられないというもう1つの現実があったりする
できる奴は道具や環境にきちんと適応して出来ることをするから
- 778 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 20:28:18.55 ID:eSEeV5Ju.net
- アセットを買えば技能がなくてもゲームを完成させることが出来ると思いますよ
- 779 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 21:48:19.87 ID:17S970TH.net
- 至れり尽くせりのUnityを使っても完成しないのならゲーム開発の才能が皆無なのだろう
諦めて遊ぶ側に回ろう
- 780 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 21:55:12.50 ID:+OAUbh78.net
- Photonでアニメーションの同期をさせたいのでOnPhotoSerializeViewを使って色々書いてたんですが、
InvalidCastExceptionエラーが出てしまって困ってます。
相手方から送られてきたのを受信する際エラーが起きてるようです。
キャストで問題が起きてるみたいなんですけど・・
http://hastebin.com/idudobamim.hs
問題点どなたかご教示ください
- 781 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 22:10:59.91 ID:eSEeV5Ju.net
- >>780
アセットを買えばエラーが消えるかもしれませんね
- 782 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 23:15:35.40 ID:j0WG+QJE.net
- ライト1にレイヤー1を、ライト2にレイヤー2を設定しておいて
カメラのCulling Maskからレイヤー2を外せばライト2だけ消えて見える
と思って試したんですがうまくいきません
何か特別な仕様があったり、そもそもそういうことは不可能だったりするんでしょうか
- 783 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 23:23:29.18 ID:TrGAHxCU.net
- がんばれ!
- 784 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 02:25:07.18 ID:km9JyQNr.net
- >>782
アセットを買えば不可能も可能になると思いますよ
- 785 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 04:26:19.23 ID:j3U7Ms+K.net
- 変な時間に目が覚めたのでテキトーに回答しとくわ
PC立ち上げて検証する気力はないので確度は保証しない
>>780
Photonは触ってないからAPIドキュメントと貼られた内容だけみてテキトーな事を言ってみると
stream.isReadingをチェックしていないから読めないタイミングで読みに行って不正な値を受け取ってコケてるんじゃないかと予想
まずは読み出された値に何が入っているかチェックしてみればいいんじゃない?
>>782
カメラのカリングマスクはレンダラーが仕事するかの振り分けしかしてないんじゃないかな?だから多分その方法では無理なんだと思う
カメラにアタッチしたスクリプトのOnPreRender内で消したいライトの状態を保持してから切る→同スクリプトのOnPostRenderで保持しておいたライトの状態に戻すで出来るんじゃない?
- 786 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 08:20:44.08 ID:a2cMDPN6.net
- >>785
アセット買えば熟睡出来て恥ずかしい回答しなくなると思いますよ
- 787 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 08:57:01.03 ID:7CDmk+2u.net
- >>782
カメラでライトを消すんじゃなくてライトで照らすものを消すんだよ
ライトのCulling Maskを設定すればいい
ちょっとググればすぐわかることだからここで質問する前にググる癖つけたほうがいいよ
- 788 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 09:46:33.36 ID:Qpu1FT7K.net
- >>787
ん?>>782って複数カメラ使って特定のカメラのレンダリング時だけ特定のライトを消したいって話じゃないのか?
カメラのカリングマスク使ってて単一カメラって事はないだろうと思ったんだが考えすぎかね?
- 789 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 10:00:08.17 ID:7CDmk+2u.net
- エスパー同士でいちゃもんつけ合うより質問者に聞けばいいんじゃね
たった数行の質問で初心者が本当は何を考えてるのかなんて判るはずがない
- 790 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 10:05:19.01 ID:JJhGvnDA.net
- アセットを買えば質問者の考えてる事がわかるかもしれませんね
- 791 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 10:08:15.23 ID:7CDmk+2u.net
- アセット、アセット五月蝿すぎ
爺さんが一人でやってるのか、模倣犯が複数いるのか
- 792 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 10:17:56.98 ID:DZS3mMvq.net
- 自演連呼君とアセット君、あとノーマネー君はキチガイトリオだから
スルーしろ
- 793 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 12:05:47.54 ID:bhoOC+JI.net
- あと何の権限もないくせにやたらと他人に命令したがる自治厨(>>792)
この四人がこのスレの迷惑カルテット(もしくはキチガイ四天王)を構成している
- 794 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 13:32:06.54 ID:km9JyQNr.net
- >>793
アセットをかえばキチガイが消えるかもしれませんね
- 795 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 13:44:29.07 ID:Qpu1FT7K.net
- このスレには他にも脳死チュートリアル君とか罵倒君とか色々と面白キャラはいるが、こいつら先輩風吹かせる割に質問には答えないんだよなぁ
- 796 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 13:50:27.92 ID:8ZcKrHyn.net
- >>782 ですが、分かりにくくて申し訳ないです
カメラ1とカメラ2、ライト1とライト2があり、
カメラ1ではライト1の光だけ、カメラ2ではライト2の光だけが見えるようにしたい、ということです
他のオブジェクトはカリングマスクでカメラごとに見える、見えないを分けられるのに何故かライトだけカリングマスクが適用されず悩んでいます
- 797 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 14:31:24.67 ID:aPMnpVe3.net
- >>795
だってそいつらは全員挫折経験者だから(笑)
unityもプログラムも理解できないゴミだもの爆笑
- 798 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 14:39:02.48 ID:sS/FMGwG.net
- だが、人類の60%は、プログラミングの素質がないと言われてるので、
出来ない方が寧ろ普通なのでは?
- 799 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 15:13:50.78 ID:Qpu1FT7K.net
- >>796
例えばカメラ1が普通のカメラ、カメラ2が赤外線カメラで赤外線ライトの光源はカメラ2のレンダリング時のみ適用したいってパターンだよね?
ライトはライトそのものが描画される訳ではなく、ライトの光を受けた周囲のオブジェクトが描画される訳だからカメラのカリングマスクではダメ
>>785で書いた様にカメラにアタッチしたスクリプトで選択的にライトをオンオフすれば出来るはずだよ
オンオフの方法はライトのカリングマスクでやってもいいし、ただ消すだけならgameobject.SetActive()でもlight.enable でもlight.intensity でもいいはず
- 800 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 19:19:21.42 ID:8ZcKrHyn.net
- >>799
すいません、カメラの映像を一度にどちらか片方だけ画面に映すならそれでいいと思うんですが、
二つのカメラ両方を同時に画面に映したいのでライトそのものをオフにするのはダメだと思います
なんとか光そのものの描画をカメラごとに分けられないでしょうか
- 801 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 19:57:44.55 ID:zxBjMAkX.net
- >>800
全く同じ空間を2つ作って、ライトとカメラだけは一つずつ。
中で動くオブジェクトは必ずリンクして同じ動きにする。
- 802 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 20:10:45.27 ID:8ZcKrHyn.net
- >>800
それは考えてたんですけどやっぱそれしかないですかね…
もうちょっとライト側のカリングマスクいじって上手いことできないか試して、ダメそうなら空間2つ作る感じで頑張ってみます
面倒な質問すいませんでした
- 803 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 22:31:48.81 ID:6UR9TLXM.net
- >>797
ちょっと黙ってろゴミ
- 804 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 22:52:41.26 ID:km9JyQNr.net
- >>802
アセットを買えばどうにかなると思いますよ
- 805 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 23:04:23.12 ID:bhoOC+JI.net
- >>803
なぁに、この人、こわぁい
ファシストなのかしら
>>804
ファシストからこのスレを解放するにはどうしたらいいですか?
- 806 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 01:13:51.39 ID:2j8VvvgT.net
- >>800
GameObject.SetActive(false)を使う形で検証してみた。
OnPreRenderじゃなくてOnPreCullでオフにしないと消えなかったわ
http://forthebirds.jp/sample/light.png
- 807 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 01:54:54.64 ID:2j8VvvgT.net
- 風呂入ってさっぱりしてきたのでちょっと補足しとく
スクリーンショットにヒエラルキー、シーンビュー、ゲームビューを含めたので最小限の物しか置いてないのはわかるよね?
OnPreCull, OnPostRender等はカメラにアタッチされたスクリプトに書かれているものしか動作せず、カメラ毎に処理されるから特定のカメラの描画を操作するのに使えるのよ
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
俺もちょいちょいイベント関数名忘れるけど↑とスクリプトリファレンスMonoBehaviourのイベント関数の所はざっくりでいいから読んで把握しといた方がいいよ
どんなイベント関数があるかを把握しているだけでシーンの二重化なんて馬鹿な選択は避けられる
- 808 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 02:01:33.61 ID:ylM8seMR.net
- >>785
仰る通り型が違ってました。
ありがとうございます。
- 809 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 13:31:42.80 ID:LUF8kE38.net
- 完全に閉鎖されているはずの部屋なのに、壁際、縁の辺りに光が入り込んでしまって真っ暗にならないんだけど、どう設定すればいいんですかね?
- 810 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 13:58:09.65 ID:uxij0xJR.net
- >>809
アセットを買えばいいと思いますよ
- 811 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 15:54:55.41 ID:QgfS54yG.net
- >>809
光が薄く漏れるのか、一部影ができないのかとか細かいことが書いてないからわからんが
後者でよくあるのが法線の裏から光抜けてる
- 812 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 16:24:29.22 ID:9KYHf3fr.net
- アセットガイジってアセット買えって言う割にはどのアセット買えばいいのか教えてくれないな
アセットガイジ 無能 役立たず
- 813 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 16:28:20.15 ID:uxij0xJR.net
- >>812
アセットを買えば役に立つんじゃないでしょうか?
ところでガイジってなんですか?
- 814 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 19:14:13.29 ID:5AKme3r5.net
- >>812
>>793
- 815 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 19:58:21.47 ID:2yJLVjPX.net
- 以下のプロジェクトを正常に実行したいと思っています
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8
Unity3, 4, 5とどれで試してもエラーで実行させることができず困っています
WWWでリソースを読み込んでいる部分で下記のエラーが表示されます
```
could not be loaded because it is not compatible with this newer version of the unity runtime
```
解決方法が現在不明です
実行できた等ありましたら、ご教示いただければ幸いです
よろしくお願いいたします
- 816 :814:2016/10/13(木) 20:00:42.62 ID:2yJLVjPX.net
- ↑
すみません、リンクがなんか変なところに飛んでしまいました
正しくは下記です
Character Customization
http://u3d.as/1qS
- 817 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 22:02:13.23 ID:5AKme3r5.net
- >>816
こういうリンクを踏むやつって、ウイルスで吹き飛ばされてもいいように
サブマシンを使うんだよな?
俺には怖くて無理だ(精神的ブラクラなどの可能性もあるし)
- 818 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 22:32:46.17 ID:uxij0xJR.net
- >>816
アセットを買えば間違って踏んでもグロを見なくてすみますね
- 819 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 22:48:59.34 ID:8HAl6hxx.net
- >>812
チュートリアルにしろアセットにしろ、
実際に触れてる人なら、最低でも「確か◯◯あたりにあった」のような文章になるからな
- 820 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 04:09:08.35 ID:fEcXUKkh.net
- >>815
説明の所にProが要ると書いてあるけど?
>Please note that this example project requires Unity Pro due to its use of AssetBundles, a Pro-only feature.
- 821 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 09:21:32.35 ID:2DGMwg7K.net
- new と instantiateってどう違うんですかね?
使い分けとかしてますか?
- 822 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 10:29:45.60 ID:J1fG48Wz.net
- え?newってインスタンスを作成する演算子でしょ。instaなんとかはブレファブから、インスタンスを作るメソッドやないの?
ぜんぜんちがうくね?
- 823 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 10:45:34.54 ID:Vpw2b4RM.net
- >>816
アセットを買えばいいと思いますよ。確かアセットストアあたりにあったと思います
- 824 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 10:56:42.23 ID:DDmuF9xy.net
- >>820
あ、説明書きを詳細に読んでいませんでした
すみません
Pro版が必要だったのですね、ありがとうございます
お騒がせいたしました
- 825 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 11:00:18.06 ID:v9/vl85b.net
- 引き出しを開けるモーションをanimationのみで制御してるアセットを購入しました
アニメーションで引き出しの部分が前後に動くのですが、その動いてる最中の座標を取得
するにはどうしたらいいでしょうか?
- 826 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 11:03:40.72 ID:0nUsXFFf.net
- transform.positionじゃだめなんすか?
- 827 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 11:04:58.71 ID:v9/vl85b.net
- >>826
グローバル座標もローカル座標も連動していないようです
- 828 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 11:28:55.28 ID:v9/vl85b.net
- >>826
追記。なにがしたいかというと、アニメーションで動く引き出しオブジェクトの子
としてカギが入っており、それを取ったり戻したりできるんですが
戻す際に、取った直前のTransfrom情報を予め保存しておいて、戻す際にその情報を
元に元の位置に戻す仕組みなんですが、引き出しの座標がアニメーションと連動していない
為に、引き出しが動く前の位置にカギが戻ってしまうといった状態です。
いちおう動画にしてきました
http://fast-uploader.com/file/7031967328780/
- 829 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 11:29:24.11 ID:Vpw2b4RM.net
- >>825
アセットをさらに買えばいいと思いますよ。確かアセットストアのエディタあたりにあったと思います
- 830 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 13:06:25.70 ID:on91MJmQ.net
- terrainをスクリプトから動的に生成したのですが、生成したTerrainDataを保存する方法がわかりません。
.assetという拡張子だと思うんですが
- 831 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 13:41:34.86 ID:qtbz0GP7.net
- >>828
オブジェクトの親子関係は変化しませんか?
- 832 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 13:43:58.50 ID:o6ukne5c.net
- そもそもpositon変えずにanimationってどうやってんの?
animationなんだから何かは変化してるんだろうからそこから求められないかね?
- 833 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 13:45:35.52 ID:Vpw2b4RM.net
- >>830
アセットを買えばいいと思いますよ。たぶんアセットストアのエディタあたりにあったと思います
- 834 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 15:51:57.52 ID:ddlDBNOb.net
- >>830
https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/AssetDatabase.CreateAsset.html
- 835 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 17:56:01.94 ID:738u7iaf.net
- addforceで動かすとなんか一瞬カクツクんだけど
どうすればいいの
摩擦重量回転FixedUpdate全て調べてもやっぱカクツク
もうやだ
- 836 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 17:57:10.74 ID:ddlDBNOb.net
- >>828
動画を見る限りでは色々おかしな点が多すぎて状態をエスパーすら出来ないレベルだなこれ
1.投げ込まれた時にシーンビューの操作ハンドルが動いている
1a.この動きは鍵の投げ込まれたタイミングで発生し鍵の動きと似ているが一致しない
2.インスペクタに表示されているTransformの座標は鍵を取った時の一度だけしか変化していない
2a.インスペクタに表示されているコンポーネントは引き出しのもののように見えるが2の座標変化と引き出しの動きは一致しない
ここからエスパーするに以下のような可能性が思いつく
可能性1 想像を超えるほど無駄な設計・実装である
可能性2 シーンビューとインスペクタは同一のオブジェクトの情報を表示していない
どちらにしてもこれだけの情報で解決するのは無理ぽ
- 837 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 18:21:23.03 ID:Vpw2b4RM.net
- >>835
アセットを買えばいいとおもいますよ。確かアセットストアのアニメーションにあったと思います
- 838 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 23:35:23.64 ID:v9/vl85b.net
- >>831
返信遅くなりました
カギの取得時に親をはずしてますが、戻す際に親を戻してます
>>836
インスペクタは動画内でアニメーションしている引き出しそのものです
操作ハンドルが一瞬動いてるのは今気づきました
引き出し自体のポジションにアクセスするような処理は行っていないので、
たしかに変なんですよね。もうすこし検証してみます
- 839 :818:2016/10/14(金) 23:35:47.47 ID:rS03vxfE.net
- ごめん俺が全面的に悪かった
- 840 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 01:28:52.01 ID:ymiBceDN.net
- >>822
インスタンス化という意味では一緒という認識ですけど違いますかね??
プレハブ作成からやったほうが楽かクラス作成からやったほうが楽かの違いなのかな
- 841 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 01:39:06.54 ID:nMGbasgl.net
- 確かに広い意味では一緒だが
海を湖を同一のものとして扱うようなもんだぞそれ
- 842 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 01:54:15.76 ID:ymiBceDN.net
- >>841
具体的にどう違うか知りたいのですが無理ですか>_<
- 843 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 01:57:13.92 ID:ymiBceDN.net
- いや、違いはわかるんですけど、instantiateでできることはnewでもできたりしたので、逆は難しいですけど
最初から慣れてるnewでどんどんやっちゃおうとか考えてたんですが、皆さんどうやってます?程度の質問です
- 844 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 03:35:29.82 ID:nMGbasgl.net
- 一番の違いは、newは言語側でInstantiateはUnity側の機能ってことっしょ?
基本的にnewは使わないって感じじゃないかなあ。
Unityエディタ上で用意した空のゲームオブジェクトをInstantiateしたものと、
C#上でnew GameObjectしたゲームオブジェクトとの単純な比較なら、
どっちが楽なのか人によるとは思うんだけれども。
0からスクリプト上でゲームオブジェクトをスクラッチするというのは
決して否定するわけじゃないし、場合によっては有効なのは間違いないけど、
それもうUnityじゃなくて良いよね?というかなんというか…
- 845 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 05:15:52.51 ID:AfSFoX2D.net
- 基本new使わないってよく言われるけど初心者絶対勘違いするよね
みんなnew List<string>()とかすら書かないってこと無いよね?
- 846 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 10:19:11.73 ID:nMGbasgl.net
- >>845
伝わらない原因は概ね伝える方にあるとはいえ
それは文脈を読めよと言いたくなるな。
- 847 :名前:2016/10/15(土) 16:22:20.33 ID:ciC01HQj.net
- いま、一緒に活動している仲間が遭遇した問題ですが、
とあるオブジェクトに衝突判定(Box Collider)を設定すると、
レイヤーをDefaultからPlayerに変えたとき、その衝突判定が表示されなくなります。
(あの黄緑色の枠が見えなくなります。)
Layer%TagsでPlayerという名前を10番目から13番目に変えると、13番目のPlayerは問題なく表示されるようになりました。
しかし、それでは結局のところ解決できていないので、もやもやしています。
もし何か心当たりがある方、どうがご指摘お願いします。
- 848 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 16:41:54.19 ID:Ng+DT+oZ.net
- >>847
判定の表示はアセットを買えばうまくいきますよ。
たしかアセットストアのエディタ関連にあると思います
- 849 :名前:2016/10/15(土) 17:04:39.20 ID:ciC01HQj.net
- ありがとうございます!
- 850 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 17:16:56.23 ID:/m7yLUye.net
- 「Unity ゲーム開発 オンライン3Dアクションゲームの作り方」を読みながらゲーム制作の学習をしようとしている者です<(_
- 851 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 17:32:01.76 ID:UTFeI4Ds.net
- >>819=838
謝って済む問題じゃないぞ
どうしてくれんの、これ>>849
お前のせいで大勢の人間が被害を受けることになるぞ
キチガイ四天王が一人「自治厨」ってマジろくなことしねえな
- 852 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 18:07:51.67 ID:9m98qAXY.net
- >>851
アンタが即質問に答えてあげればいいだけだ
- 853 :ゲーム制作初心者です:2016/10/15(土) 18:24:53.66 ID:/m7yLUye.net
- 「Unityゲーム開発オンライン3Dアクションゲームの作り方」という本のp.197の
List 10-3 に書き換えて実行した結果、「NullReferenceException: Object
reference not sent to an instance of an object PlayerCtrl.Walking()
(at Assets/Scripts/PlayerCtrl.cs:85)」と出て、書き換える前の動作すら
しなくなりました。スクリプトの85行目を見直しても,if(inputManager.Clicked())
だったのでNUllになるというのはないと思っています。どなたか原因がわかる方
いましたら教えてください!お願いします!
- 854 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 18:37:27.80 ID:HjmMAkfm.net
- >>853
inputManager取得できてないんじゃね
- 855 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 18:59:30.99 ID:AfSFoX2D.net
- 既存だったりstoreにあるshaderで部分的に良いのがあって合わせて使いたいってなったら
shaderのコードを参考に一から作るしかない?
アウトラインつけてフェードさせて発光させて…みたいな
部分的に他shaderを参照するとかできたりしないのかな
- 856 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 19:07:39.58 ID:Ng+DT+oZ.net
- >>853
アセットを買えばいいと思いますよ。アセットストアのスクリプトあたりにあったと思います
- 857 :ゲーム制作初心者です:2016/10/15(土) 21:28:30.94 ID:KSHzyB75.net
- わかりました!ありがとうございます!!
- 858 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 22:13:34.46 ID:Wzc+JUyn.net
- Unityってやることが多過ぎて全くの素人だと何から始めていいか分からんな
とりあえずブロック崩し玉転がしとアセットを使ったFPSは作ってみた
これから何をすればいいん鯛?
- 859 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 22:25:02.60 ID:9m98qAXY.net
- 分からないのにそれだけやれるのはすげーよ。
ここに書き込む奴は「分らんな、Unityインストールしてないけど、どうすればいい?」なのに
- 860 :名前:2016/10/15(土) 22:41:24.43 ID:ciC01HQj.net
- 先ほど質問させていただいた>>847のものですが、
エディタ関連の衝突判定のアセット、「SAColliderBuilder」を仲間に紹介しましたが、
やはり治らなかったようです。使うものが違っていたのでしょうか?それともレイヤー10番目のバグか設定ミスでしょうか?
何度も質問すいません、解決できないようなら、10番目を使わないで進めていこうと思います。
- 861 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 23:02:12.73 ID:AV0bxpam.net
- >>858
プログラミングは出来る方?
俺もまだ始めたばっかだけど
今のところ
マリオ風の横スクロール作ったり
作ってみたいソフトのコピーを作ってる感じだな
- 862 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 00:06:16.15 ID:ZVlZ0ZCt.net
- プログラミングも全くの素人
作ってみたいソフトのコピーか・・・
頑張ってみる
- 863 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 00:15:17.63 ID:nYJOo4/q.net
- 素晴らしいことよ
- 864 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 01:27:57.53 ID:wTvLdKDb.net
- Listの中身をInspectorに表示できるようにしたいのですがいまいちよくわかりません。
[SerializeField]をつけたりするのですが、表示できません。
[SerializeField]をつけたクラス内で宣言すればひょうじされるようなのですが、全てのListでそのような宣言方法を取るのはちょっと手間だとおもっています。
List型は基本的にInspectorに表示されるようにするにはどうすればよいでしょうか。
参考URLなどあったら教えていただけると助かります
- 865 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 02:08:14.64 ID:i1ZbrBMY.net
- >>864
publicにするだけでいいんじゃないの?
- 866 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 02:22:03.64 ID:cURN6VDd.net
- >>864
エディタ拡張されていないインスペクタにはシリアライズ可能なメンバでなければ表示されない
何がシリアライズ可能かは↓の「スクリプトにおいてシリアライズするのに必要なこと。」を参照
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/script-Serialization.html
List<T>型のフィールドはTがシリアライズ可能で、publicまたはSerializeFieldであり、static,readonly,HideInInspectorでなければインスペクタに表示される
当然だが、Foo.Bar.Listと言った階層構造を持つ場合には、FooのインスペクタにはBarがシリアライズ可能でなければBarが表示されないため当然Listも表示されない
- 867 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 02:32:44.84 ID:cURN6VDd.net
- そもそもUnityはこのシリアライズ可能な値しか保持してくれないのでシリアライズされないものはインスタンスが再構築される時に失われる
どの値がシリアライズされていてどの値がシリアライズされていないのかをきちんと意識していないとNullReferenceExceptionに悩まされる事になるからきちんと意識する癖をつけた方がいいよ
- 868 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 03:13:37.87 ID:2Jjwixc/.net
- >>862
いいじゃん!
というかプログラミング素人か・・・
俺なんかプログラミングからわざわざやったぜ・・・
Unity上で好きなゲームの動作を再現する練習だね
たぶん好きなゲームがベースにないとモチベ続かんしなー
- 869 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 09:05:13.25 ID:J7BwlGuA.net
- 何にしろさっさと自分のゲームを作った方が良い
でも最初だからと言って闇雲に始めると必ず半端に諦める
デザインイメージ、必ず楽しめる部分、妥協して良い部分
しっかり仕上がりをイメージして考えながら悩みながら作るのは良い経験になる
どうしても実装出来ない部分はアセットをなるべく無料で探す
どこかのアセット馬鹿が言うみたいにアセットは買えば使えるみたいなもんじゃない
結局は内部の構造を理解する必要があるから勉強になる
作ったゲームは必ず世に出す
金取るなら使用曲やテクスチャ等のライセンスに注意する
- 870 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 11:49:41.78 ID:6wkKTQFo.net
- プログラム書けない素人がUnity使っても
挫折するか、既存アセット使ったノベルゲー作るかくらいしかない
- 871 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 12:08:04.69 ID:/bJCjU1D.net
- 最初はそれでいい。
というか、挫折前提?お前は生まれた時から一線級のプログラマだったのか?
- 872 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 12:15:50.56 ID:6wkKTQFo.net
- いちいち絡んでこなくていいから
違う考えを受け入れられないならスルーしろよ
- 873 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 12:18:13.11 ID:zQxPE7qQ.net
- そもそもお前のアホっぽい独り言がスレチだもんな
- 874 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 12:18:14.08 ID:QIr8/l5w.net
- プログラムかけずアセットを適当に薦めてるやつと同じにしてやるなよ
- 875 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 13:03:09.20 ID:tfOCW9X+.net
- もうやめて!周りの挫折だけが彼の心の支えなのよ!
- 876 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 13:19:29.13 ID:d9rPHVIC.net
- アセットを買えばゲームも作れると思いますよ
たしかアセットストアにゲームテンプレートがあったと思います
- 877 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 13:24:11.50 ID:FISxAyeJ.net
- 思います。。
つまり>>876は買っても作れなかったんですねわかります
- 878 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 13:41:04.75 ID:nYJOo4/q.net
- いつもの荒らしなのに、今回ばかりはレスとして合致してるw
- 879 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 13:44:31.25 ID:MUNhWQaU.net
- プログラム知らないならUnreal Engineに来いよ
Unityスレばっか伸びて寂しいのだよ
- 880 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 15:48:31.60 ID:DcALvmTV.net
- オブジェクト指向理解できてから本番。unityengineの使いかたが難しい。いちいち周辺知識を知らなければならないから
座標系の違いとかね
- 881 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 17:10:59.16 ID:OWqF4UTV.net
- >>880
アセットを買えばオブジェクト指向もわかりますよ。
確かアセットストアのスクリプトあたりにあると思います
- 882 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 17:25:24.15 ID:QIr8/l5w.net
- 2行目追加しだしたのは指摘されたのが相当ショックだったんだろうなと感じ取れるのがなんとも悲しいな
現在、心中お察ししますという感覚に包まれている俺
- 883 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 18:22:58.18 ID:ONecAImO.net
- このスレの住人だってほとんどがスクリプトなんて書けないんだろ
いいとこ他人のをコピーして修正するくらいなんだろ
同人ゲーはいわんや有名所のエロゲーでさえツクール製PRGやノベルゲー以上のは作れない現実
スクリプトをまともに書けたらとっくに有名企業に就職してるはず
- 884 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 18:24:49.66 ID:/bJCjU1D.net
- えっ?そうなん?
転職しよかな。w
- 885 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 18:30:23.62 ID:dDPS54rf.net
- まともってのがどのレベルかによるな
公式ライブトレーニングやyoutubeの外人チュートリアルみたいに
考えたことを話ながら即正確にコーディング出来るレベルだとハードルが高い
- 886 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 22:21:21.16 ID:hhXeBKJG.net
- スクリプトかければ有名企業に就職できるってこれまじ?
じゃあ俺もうそろそろ有名企業に就職できるかもしれんぞ
お前らええんか?w
- 887 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 22:25:33.46 ID:hhXeBKJG.net
- てか、人様のプロジェクトからコピペして適切なところにエラーなく持ってこれるっての方がすごい。
他人が作ったスクリプトなんてブラックボックスなのに、そこから適切な部分だけ抽出してエラーなく自分のスクリプトに組み込めるなんてもはや才能としか言いようがないwwwwwwwwwwwwwwwwww
- 888 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 22:29:07.97 ID:QIr8/l5w.net
- 有名企業はどうかわからんが、マジな話するなら
スクリプトしっかり組めて完成品をいくつか持ってこれるなら歓迎するレベル
- 889 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 22:42:56.87 ID:aegPCp6N.net
- 最近みてなかったけどvitaなくなったの?
- 890 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 23:23:40.53 ID:80TpbjCK.net
- >>882
ショックなのはお前の頭だ
2行目が追加されたことで騙される人間が現れた
>>819=838このクズのせいでな
今まで一目瞭然だったものが紛らわしくなったのは
クズがドヤ顔で「アドバイス」してしまったから
クソがクソを垂れる以外のことをしたらこうなるという良い例で
ホント、働き者のクソは処刑するしかないとはこのことだ
- 891 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 23:25:18.86 ID:FISxAyeJ.net
- 騙されないようにすぐ正確な回答をしない>>890が一番悪い
- 892 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 23:48:45.17 ID:QIr8/l5w.net
- >>890
その意見については特に否定はしないがね
俺の頭についてもね
もらったアドバイスを荒らしにしか使えない(悪用しかできない)のは悲しいわな
それだけのこと
- 893 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 23:54:04.24 ID:80TpbjCK.net
- >>891
尻尾を出したなクズ
人のせいにするなよクズ
お前がどんなに責任転嫁しようと
アセットおじさんに知恵を付けてスレを荒らした事実は消えないし
その効果はアセットおじさんが消えない限り永続する
お前が過ちを認めて謝罪するまで毎日追求するのでそのつもりでな
お前のことは今日からアドバイス君と呼ぶ
自演連呼、アセット、ノーマネーに続く荒らし四天王が一人「アドバイス君」と
その追求者(アドバイス君がキチガイであればあるほど自演的にレスが増える)を
どうぞよろしく
- 894 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 23:55:51.00 ID:rcucbFay.net
- どうせほとんど俺しか答えてないんだから答えない者同士で喧嘩すんな
- 895 :838:2016/10/17(月) 00:31:05.11 ID:nIqYOLYx.net
- >839で一瞬でも謝ってしまったのが間違いでした
全面的に謝罪します
- 896 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 04:44:51.93 ID:iqIHxW01.net
- 初歩的な質問すみません
Aのオブジェクトのスクリプトであるbool値がtrueだったらBのオブジェクトのスクリプトでなんかする処理をしたい時ってどういうふうに書けばいい?
- 897 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 04:59:05.00 ID:SHEuuWkR.net
- >>896
public GameObject aObject;
AScript aScript;
void Start(){
aScript = aObject.GetComponent〈AScript〉();
}
void Update{
if(aScript.flag){
//規定の処理
}
}
やっつけだけどこれでいい?
- 898 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 05:04:31.57 ID:SHEuuWkR.net
- Updateに()つけるの忘れてた
- 899 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 07:11:58.48 ID:6fi0qwwe.net
- >>896
アセットを買えばいいと思いますよ
確かアセットストアのスクリプトあたりにあったと思います
- 900 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 07:42:46.49 ID:my82y7Ez.net
- PlayMakerを買おうか迷ってるんですけど、これって使えますかね?
コードとか全然わからない素人なんですが
- 901 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 08:43:19.40 ID:bTYcDmzT.net
- >>900
関数をプリセットから選んで処理順に線でつないで関数を右クリすると引数設定が出てくるイメージ
- 902 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 10:37:00.18 ID:BBN7PiHT.net
- >>900
アセットはどれも大した金額じゃないんだからアセットにして試すのがいいよ
もし君がアセットを使いこなせれば新たなアセットを生み出すし
仮にそのアセットが使えなかったとしてもアセットは君のアセットになるから損はしない
そのアセットを使えなかったという経験や、アセットをアセットにした経験自体が
君の貴重なアセットになる
安心して目に付いたアセットを君のアセットにするんだ
- 903 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 10:42:09.33 ID:yq+9W1Hf.net
- 公式の初級チュートリアルはまだしも
中級以上やyoutubeにある各種チュートリアルになると
継承やらインターフェイスやらデリゲートやらイベントやらが頻繁に沸いてきてきつい
UnityってC#をそこそこ使いこなせないとだめそうだな
- 904 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 10:46:40.66 ID:lvCQQ0kE.net
- んなこたぁない。
四則演算できれば、なんとかなる。
unityはそれを実現してくれる…と言いたいが、さすがに3dの知識とか下準備もいるとは言える。
無ければ一緒に学ぶことになる。
- 905 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 11:56:14.29 ID:0HV2CrEZ.net
- 常駐して毎回一人で回答してくれてる古参の初心者が言うと説得力ある
- 906 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 12:23:33.03 ID:5SLDDGxX.net
- >>903
アセットを買えばjavascript でも作れると思いますよ
- 907 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 12:56:17.23 ID:GXI0KycT.net
- ソフトによって軸がzとy違うのはなんでなん?
- 908 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 12:59:25.07 ID:hAmH7HaJ.net
- ソフトによって軸がzとy違うからだろ
- 909 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 13:22:48.20 ID:lvCQQ0kE.net
- 世の中そんなものだ。
50ヘルツ、60ヘルツ
右ハンドル、左ハンドル
右利き、左利き
- 910 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 13:24:37.37 ID:6F56Sko+.net
- 右手、左手系もあるよな
- 911 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 13:30:48.30 ID:0HV2CrEZ.net
- Unityは普通だろ?
無料つながりでBlender使ってると座標で苦労する
Blendファイルでのインポートはまだしも汎用性あるFBXにするとマゾっぽいほど複雑
- 912 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 14:52:57.00 ID:lvCQQ0kE.net
- zとYのプラス方向が逆もあるなw
- 913 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 15:43:39.87 ID:2KVErnlW.net
- >>834
>>830ですがAssetDatabaseで出力しただけではTerrainDataとは認識されませんでした。
その後、metaファイル内のlicenseTypeをProNativeFormatInporterに変えたら認識しました。
この辺の仕様よく分かってないのですが詳しく分かりますか?
- 914 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 18:35:53.49 ID:my82y7Ez.net
- >>901,902
なるほど、ありがとう〜まずは使ってみます
- 915 :833:2016/10/17(月) 21:48:34.82 ID:ykQ3M3wz.net
- >>913
もうちょっと情報がないと何を間違えているのかがわからないな
簡単に確認してみたが、以下のコードで問題なくTerrainDataとして認識した
ということは保存時に>>913が何か間違ったことをしているということだ
[MenuItem("Assets/Create/TerrainData")]
static void Create(){
var newData = new TerrainData ();
AssetDatabase.CreateAsset (newData, "Assets/NewTerrain.asset");
}
なお拡張子(.asset)をつけなかった場合TerrainDataと認識しない
テストした範囲ではメタファイルのlicenseTypeやImporterを変更して認識するケースは確認できなかった
基本的にメタファイルを直接編集するということは考えるべきじゃない
- 916 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 22:03:47.15 ID:bLTuMkf3.net
- >>807
今更さらすぎますが、おかげさまで問題解決しました
おっしゃる通りカメラごとにOnPreCullでライトをOff、OnPostRenderでOnにすることでうまくレンダリングすることができました
何度も丁寧に教えていただきありがとうございました!
- 917 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 10:25:31.38 ID:DY3WGE6g.net
- 初心者なんですが
公式にある、2Dシューティングゲームのチュートプレイをやっているのですが
上手く行きません、プロジェクトファイルを選択するとエラーが発生し
使えません。また、ビルドターゲットの変更で選択の中にWed Playerがありません
どうすれば解決しますでしょうか?
- 918 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 10:39:19.99 ID:cvOkUZsl.net
- >このチュートリアルは Unity5.2を利用されている方向けのものです。
ちゃんと読んでるんだろうな、日本語だから読めないってことはないよな
- 919 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 10:47:07.01 ID:PhB20y2q.net
- またバカでもチョンでも作れるに騙された気の毒な人か
その程度を自力で解決できないとはITの適性は無いと思ったがほうがいい
はっきり言ってかなり優秀じゃないとUnityでゲームなんて作れない
- 920 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 12:01:32.73 ID:JlGrZOOR.net
- 初心者でも、プログラム初心者はチュートリアルじゃなくて、本か、webの丸を表示してみよう、とかからやりなさい。
いきなりプロジェクト開いても解らない事が多すぎて、何聞いていいか解らんから上の様な質問になっちゃうよ。
上の様な質問は、ゲーム学校や家庭教師に聞くレベル、意味わかるかな。
- 921 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 12:28:45.52 ID:tA0FoBRI.net
- エラー出たらその内容を言わないと
web player無いってことはversion違いなんだろうけど
- 922 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 12:44:59.24 ID:GcaXVWNs.net
- 5.3からインストール時に選択できるようになった
無いなら追加で入れてやればいい
- 923 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 13:11:44.41 ID:DY3WGE6g.net
- >>918
ちゃんと見てませんでしたすいません
- 924 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 14:57:34.17 ID:slWVSeAy.net
- >>923
アセットを買えば日本語も読めるようになりますよ。
- 925 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 16:07:55.12 ID:XMbDR8/M.net
- blackberryとかにエラー出るんでしょ?
該当する部分を削除すればおk
プログラムから先やった方がいいかもしらん
- 926 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 22:08:26.63 ID:ymj3ceWJ.net
- >>922
5.4でweb playerは切られたんじゃなかった?
- 927 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 22:33:13.25 ID:u+lHRAfw.net
- チュートリアルはUnityの最新バージョンに合わせられてるって誰かここで言ってたよな〜
嘘だったか〜
- 928 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 22:38:44.79 ID:KXNUDKKG.net
- このシューティングって公式のだっけ?
- 929 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 00:57:02.12 ID:uMYbcv7W.net
- >>928
Unity Technologies Japan製で最終コミットは1年前
まあ勢いで作るだけは作ったけど放置ってとこだろ
- 930 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 02:02:59.59 ID:BY8m4F//.net
- こんばんは、ゲーム制作初心者のものです。
今、右クリックでMain CameraのPositionを変更して、再度右クリックすると元の
Positionに戻るというのを作りたいのですが、
if(Input.GetMouseButton(1))
{
prefab.transform.localPosition = new Vector3(0.0f,18.0f,-35.0f);
// prefabはすでにpublicで宣言してあって、unityでMain Camaraに変えました
}
上のif文で一回目のPosition変更はできたのですが、二回目のPosition変更を
入れようとするとなぜか一回目も行われなくなってしまいます
if(一回目){ if(一回目){ }
if(二回目){ if(二回目){ }
}
}
上のように入れ子にしても二つ並べてもダメでした。
左クリックはボール発射に使っているのでなんとか右クリックでPosition変更を
やりたいです!どなたかわかる方いましたらご教授ください!お願いします!!
- 931 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 02:24:17.07 ID:RQZM0rsf.net
- >>930
そのif(一回目)ってのはどういう条件式なの?
floatの比較で==になってないんじゃね?っていうエスパー
- 932 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 02:26:36.59 ID:9g+eWgDu.net
- >>930
前半のコードだけを見る限り、
「元の場所に戻す」プログラムが省略されてしまっている。
ゆえにアドバイスしにくい。
その上で予想するが、
「フレーム」という考え方が、理解できていないように見える。
フィルム映画でもマンガのコマでもいいから想像して欲しいのだけれど、
ある物体が行って戻ってくるには、最低でも2コマが必要になるわけで、
それを1コマで行ってしまうと、結局移動していない(=1回目も動かない)ことになる
- 933 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 02:45:51.59 ID:BY8m4F//.net
- 929のものです。返信ありがとうございます!
コードはつい先ほど関数にしてみました。
void Update() {
if(Input.GetMouseButton(1))
{
count+=3;
if(count % 2 == 0)
{
prefab.transform.localPosition = First();
}
else
{
prefab.transform.localPosition = Second();
}
}
}
Vector3 First()
{
return new Vector3(0.0f, 18.0f, -35.0f);
}
Vector3 Second()
{
return new Vector3(0.0f, 4.0f, -13.2f);
}
}
これで右クリックしたらPositionが動いたり動かなかったりしました!
フレームの話がとても分かりやすかったです!
フレームを二倍に(?)すれば解決ということでしょうか??
それともほかのオブジェクトに二回目を張り付ければよいのでしょうか??
- 934 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 03:28:18.70 ID:qWkgq49o.net
- 大量のオブジェクトの物理演算を出来るだけ高FPSで動かすためには
どんな感じのPCスペックが必要でしょうか?
高クロックCPU、コア数&スレッド数U、GPU性能
要求の高い要素を教えて頂きたいです!
- 935 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 05:38:48.41 ID:uMYbcv7W.net
- >>933
最近眠りが浅くて変な時間に目が覚める…
クリック取りたいのにGetMouseButtonでボタンの状態を取ってるのを誰も突っ込まないのは何故??
GetMouseButtonはボタンが押されているか(押されているフレーム全て)
GetMouseButtonDownはボタンが押されたか(押されたフレームのみ)
GetMouseButtonUpはボタンが離されたか(離されたフレームのみ)
とりあえずGetMouseButtonDownかGetMouseButtonUpで取らなきゃダメだろ
例えば60fpsで0.1秒押してたら6回カメラ動かして元のままというコードになってる、押してから離すまで毎フレームカメラを動かしてたらそりゃどっちで止まるかわからんよ
より正確にクリックだけ判定するなら、GetMouseButtonDownで押された場所と時間を取り、GetMouseButtonUpで移動距離がドラッグが発生する閾値未満である事、時間が長押しと判定する閾値未満である事を確認する必要がある
あとcount+=3;の意図がわからない…なぜ3?
インクリメント演算子(++)を使おう
値の二者択一ならif文でなく条件演算子(?:)にしよう
などと考えつつ寝不足のおかしなテンションで書いたら↓こうなった、お勧めはしないw
void Update() {
if(Input.GetMouseButtonUp(1)){
prefab.transform.localPosition = (++count % 2 == 0) ? First() : Second();
}
}
- 936 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 08:56:39.94 ID:GRNSHmsW.net
- >>917
とりあえず、ビルドについては、バージョン5.3.x系以下を入れてインスコ時にWebPlayerも選択しなさい
- 937 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 10:10:29.04 ID:seFno84V.net
- >>934
PCスペックより、アセットを買ったほうがいいですよ
割安です。たしかアセットストアのスクリプトあたりにあったと思いますよ
- 938 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 11:25:26.88 ID:eESta9NW.net
- 932の者でした!934さんありがとうございます!!GetMouseBottonUpで試してみます!!
- 939 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 12:29:26.86 ID:TbwLZ246.net
- 鎖の先に鉄球つけたような物を振り回したいのですが
ヒンジでつないだだけだと挙動がものすごく暴れたりします
鎖の端を掴んでグルグル回しても、鉄球がうまく円運動しなかったり
前に向かって投げ出したりできません
ヒンジのパラメータもあれこれいじったり、鉄球の質量を上げ下げしてもダメでした
いわゆるモーニングスターのような武器を作りたいのですが
うまいやり方はないでしょうか?
- 940 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 12:54:20.63 ID:ct1UV5+y.net
- >>939
アセットストア
スクリプト
- 941 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 13:11:31.51 ID:1j3+/zhm.net
- >>939
物理制御を諦めた方が建設的じゃないの?
- 942 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 15:02:52.96 ID:TXWjMRxa.net
- >>924
なんの日本語でしょうか?
>>925
blackberryという単語はありませんでした
私の方法は、プロジェクトファイルを丸ごとopenでやってみたのですが
このようなエラーが出て、作業することができません
http://imgur.com/n4AD1Yu
また、私が使っているバージョンは5.3と5.4です
- 943 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 15:07:46.57 ID:E0dwgkrd.net
- だからスクリプト書けない初心者は同じバージョンでやれと何度言えば
書籍でやる場合も同様
エラー見て自分で修正できないんだから書いてある通りにやるしかねえだろに
- 944 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 15:13:26.70 ID:RQZM0rsf.net
- >>942
そこに書いてある内容はよんだかい?
それエラーじゃなくね?continue押した?
菅原くん、その文章をgoogle翻訳にでもいれてみなよ
- 945 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 15:20:00.61 ID:E0dwgkrd.net
- 自動変換は100%正常に変換できるとは限らないから
そのまま続けても初心者はやっぱ途中で判らなくなる危険がある
チュートリアルには5.2と書いてあったけどそれ見ると5.0だな
まあ5.0から5.2までならダイジョブってことだろw
- 946 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 15:27:13.64 ID:CpGEg5Y6.net
- Web Player って動作環境の話だから、別にWindowsだけで動かすなら気にしないでいいよ
最近、セキュリティの観点からNPAPIの廃止の方向に向かってるからそれを使う
WebPlayerもサポートしなくなってるんだよ
- 947 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 15:31:24.67 ID:DC6kuo1B.net
- 甘いな
5.2以前じゃないと馬鹿初心者はつまずくよ
このスレでも何度か質問があったはず
- 948 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 15:38:12.12 ID:CpGEg5Y6.net
- バージョン違いも調べながらやれば勉強になるけど
そもそも最初の最初で躓くようじゃそれもそうだな
https://unity3d.com/jp/get-unity/download/archive
ここに揃ってるから適当なの入れてみたら
複数同居できるから試してみればいい
- 949 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 15:40:31.61 ID:TXWjMRxa.net
- >>944
間違えました、こっちでした
http://imgur.com/a/fSSWn
後苗字違います「簀河原」です
- 950 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 15:47:51.43 ID:DC6kuo1B.net
- ぐたぐた言ってねえで馬鹿初心者は5.2でやれ
多少とも理解できるようになったらまた質問しろ
- 951 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 16:04:51.39 ID:tvByK0nI.net
- >>949
君はまず英語のメッセージを読む所から始めよう
- 952 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 17:20:46.59 ID:tvByK0nI.net
- 試しに5.5.0b7で開いてみたが特に問題はなし
チュートリアルの内容もざっくり眺めた限りでは特にバージョン違いで影響が出そうな所もなさそうだ
メッセージを見るにプロジェクト作ってAssetsに放り込んだとかおかしなことをやらかしてプロジェクトの中にプロジェクトが入っている状態なのだろう
とりあえずzip落として解凍したらUnity起動して最初の画面でOpen→解凍して出来たフォルダを選択すればOK
解凍ツールなどによっては無駄な階層を作るかもしれないが、AssetsとかProjectSettingsというフォルダが入ってるフォルダがプロジェクトフォルダだぞと
- 953 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 17:23:42.53 ID:XcjguDzR.net
- >>949
アセットを買えばできると思いますよ
たしかアセットストアのどこかにあったと思います
- 954 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 17:26:10.83 ID:Tr2DkQ7i.net
- 余計な事言わなくてもいいから
最後までチュートリアルの通りにやって問題なかったならともかく
中途半端に大丈夫とか言っても初心者はすぐ行き詰まってまたアホ質してくるぞ
- 955 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 17:31:53.25 ID:DC6kuo1B.net
- そこまで言わなくても
多分>>952は常駐していつも質問に回答してくれてる人だから問題ないだろ
むしろ質問が少ないと寂しがってるかもよ
- 956 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 17:49:20.32 ID:RQZM0rsf.net
- なんか今人多そうなんで誰か>>855についてわかんないっすかね?
3Dにいままであんま触れてこなかったもんでさっぱりなんですわ
- 957 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 18:23:16.35 ID:tvByK0nI.net
- >>956
基本的には無理、>>855で既に結論が出てるが切り貼りして新しいシェーダーを作るのが正解
- 958 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 19:35:27.98 ID:RQZM0rsf.net
- >>957
やっぱそうなのね、ありがとう
てことはある程度shaderの記述を勉強するしか無いか
- 959 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 16:47:03.91 ID:bJLgxC3C.net
- >>952
Assetsをopenしてしまったのが原因でした
再度、削除して、入れてみたら上手く行きましたありがとうございます
また、最新バージョンにも様子を見たところ上手くいきました
初心者ですいませんでした、皆さんに迷惑掛けてすいませんでした
最新バージョンに関しては、Unity Web Playerを改めてダウンロードしようと思います
>>953
ごめんなさい、意味がわかりません
資産や財産がアセットストアにありませんでした
- 960 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 17:45:41.15 ID:eBOJNuRp.net
- ほんと君は他人の話をきちんと聞かない上に調べもしないんだな
またWEB PLAYERがありませんどうしたらいいですか とかアホ質すんなよ
- 961 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 18:41:43.98 ID:+5xjZsrc.net
- まあどうしてもブラウザで実行したいならWebGLにしては、、、ってチュートリアルだっけ
- 962 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 19:07:09.05 ID:mz6HatZQ.net
- >>959
アセットを買ったほうがいいと思いますよ。
- 963 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 19:28:39.42 ID:cw/+lMVK.net
- >>959
Web Playerに関しては主要ブラウザが軒並みNPAPIプラグインのサポートを切ったので現時点では「使えない」と思っていい
https://blogs.unity3d.com/jp/2015/10/08/unity-web-player-roadmap/
現在Webで公開するつもりならWebGLしか選択肢がないという状況だが、これもまたブラウザの実装がいまいちという微妙な空白状態にあるといっていい
よって習得が目的ならとりあえずはStand-alone Playerで単体アプリケーション(Windowsならexe)として書き出すのがいいと思う
まあ色々グダグダ言う奴はいるけど、初心者が勘違いして迷走するのはのはよくある事だから気にする必要はないよ
ただ、数回のやり取りの中で「明示されている情報」を見落としたり読んでいなかったりする事が多そうだと感じた
何か問題にぶつかったら自分の見落としや勘違いがないか面倒がらずに自分で確認する癖はつけた方がいいかもね
開発ってのは問題の発生とその解決の繰り返しだからある程度は自己解決できるようになる事は必須だよ
- 964 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 19:51:05.32 ID:zkM+Wrqi.net
- と偉そうに講釈たれてるけど
いつまでたっても初心者から抜け出せないベテランだから
こんな風になりたくなかったら真に受けず自身の才能を見極めろ
- 965 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 20:21:03.66 ID:0n5FF/Xp.net
- >>959
アセットはどれも大した金額じゃないんだからアセットにして試すのがいいよ
もし君がアセットを使いこなせれば新たなアセットを生み出すし
仮にそのアセットが使えなかったとしてもアセットは君のアセットになるから損はしない
そのアセットを使えなかったという経験や、アセットをアセットにした経験自体が
君の貴重なアセットになる
安心して目に付いたアセットを君のアセットにするんだ
- 966 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 20:29:38.89 ID:cw/+lMVK.net
- 本当に答えないで罵倒だけしてる無能を煽ると反応早いよなぁ
- 967 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 22:10:18.02 ID:oM510N94.net
- Unityにインポートした3Dモデルのメモリ使用量をスクリプトから計算したいんだけど
参考になる記事とか無いかしら?
- 968 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 22:11:31.83 ID:0n5FF/Xp.net
- >>966
日本語の不自由さはアセットでは解決できない。Unityに起因しない問題は
このスレでは解決できない。本当に申し訳ない
- 969 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 22:14:23.57 ID:mz6HatZQ.net
- >>967
アセットを買えばいいと思いますよ。たしかアセットストアのエディタかスクリプトにあったと思います。
スクリプトなんて難しいことする必要はないですよ
- 970 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 23:50:12.10 ID:bJLgxC3C.net
- >>962
なるほど、理解しました。
>>963
えっ使えないんですか、初めて知りました…
明示されている情報については、バージョンで使えないものの自己判断していました…
自己判断をする前に調べようという心が大切なんですね
何か問題が起きた時自己解決するよう努力します
>>965
なるほど、まずはアセットストアでアセットのチュートリアルというものに触って
そのアセットの経験を積もうと思います
- 971 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 15:33:30.22 ID:a83lJ7M1.net
- Sceneビューにカメラの倍率などを無視した固定サイズで描画するにはどういった方法がありますか?
目的は編集・デバッグ用に座標点を示すことです
今はGizmos.DrawWireCubeを使っていますがエディタのズームイン・アウトで
大きくなったり小さくなりすぎて見えなくなってしまうので困ってます
- 972 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 15:37:23.16 ID:r6WtvbNz.net
- >>971
アセットを買えばいいと思いますよ。たしかアセットストアのスクリプトあたりにあると思います
- 973 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 15:52:57.61 ID:QFPn47nj.net
- >>971
canvas使う
別カメラで撮る
デバック目的なら前者かな
あとスレ立て
- 974 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 16:08:24.47 ID:7HAYm7PT.net
- 質問です
今3Dのゲームを作ってるのですがシェーダをどれを使っていいかで迷ってます
ビルドはwebglやAndroidなどの負荷をかけたら困るプラットフォーム向けに
したいと思ってます
それでアセットストアからあるマテリアルをダウンロードして使ってるのですが
それの色が少し違うバージョンを作りたいと思ってます
で、ビルトインのスタンダードシェーダではalbedo項目で色を変える事が
できるのですがmobileのdiffuseシェーダでは色を変える項目はなく
テクスチャの色そのまましか設定できません
webglやAndroidでもスタンダードシェーダを使うことが問題ないのだったら
そのまま使おうと思ってるのですがこういう用途の場合どのシェーダを
使うのが適切なのでしょうか?
- 975 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 16:13:02.63 ID:a83lJ7M1.net
- >>973
ありがとうございますCanvasはUIでしか使ったことがないので詳しく見てみます
>あとスレ立て
テンプレのユーザーガイド↑↑↑が404になってますけど、新しいページはマニュアル↓↓↓であってますか?
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・マニュアル
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html
- 976 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 17:02:31.96 ID:9oryxuwU.net
- ID:a83lJ7M1
なんだこいつ。教えてもらっておいて満足に例も言えないのかよ
- 977 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 17:06:45.41 ID:Z7UE2eYv.net
- 何も教えられないバカは黙ってろカス
- 978 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 18:31:58.73 ID:SC/5Zbk4.net
- 先日、PlayMakerを買おうか相談した初心者です
購入後、最初はわけわかめで、それでもコードを書くよりは簡単ということですが初心者にはとても難しく、
何度放り投げようとも思いいましたが、いじっているうちにmayaで作ったキャラも何とか動くようになりました
考えるより慣れろですね・・・背中を押してくれた方々に感謝(ペコリ
- 979 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 18:38:57.72 ID:r6WtvbNz.net
- >>974
アセットを買ったほうがいいですよ。シェーダもあります
- 980 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 19:17:21.67 ID:a83lJ7M1.net
- 次スレ立てました
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/l50
- 981 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 20:45:17.73 ID:lUXSpP8m.net
- >>974
自分で書くのがいいよ。
複雑なモノならともかくMobile用のDiffuseに
色を指定できる機能を付ける程度のシェーダは
プログラミングしている人ならちょっと調べればすぐ書ける
- 982 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 22:00:26.12 ID:7HAYm7PT.net
- >>981
ありがとうございます
シェーダプログラミングは経験が無いのですがこれから勉強してみます
- 983 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 23:11:41.29 ID:K65g6OC0.net
- >>980
乙
- 984 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 00:28:12.79 ID:9oubJ41s.net
- >>870
> プログラム書けない素人がUnity使っても
> 挫折するか、既存アセット使ったノベルゲー作るかくらいしかない
それはそれでUnityの下方の理想形だろう・・・
>>879
> プログラム知らないならUnreal Engineに来いよ
> Unityスレばっか伸びて寂しいのだよ
アセットおじさんを連れていけばきっとスレが伸びると思いますよ。
- 985 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 01:44:09.33 ID:Vd84WoVm.net
- UEってコード書かなくてもゲーム作れるんです?
- 986 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 02:04:31.27 ID:MQee5V0I.net
- >>985
書かなくていいよ。ノード繋げて。
ね、簡単でしょ。 すれば作れる。
- 987 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 02:08:41.43 ID:MQee5V0I.net
- >>984
すごく残念。UEのアセットはUnityほど万能でない。
- 988 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 02:35:10.40 ID:NTAAai2+.net
- UNITYのアセットストアはいいですよ
UEより検索しやすいです。
ぜひアセットを購入して下さい
完成したプロジェクトというアセットを買えばいきなりゲームが完成です!
- 989 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 13:52:47.69 ID:4j9LmJSC.net
- >>986
一応AssetStoreにそう言うビジュアルスクリプトサポートがいくつかあるから金がそれに吸われる分はUEに負けるのだけど
結局それらを使ってもプログラミングの素養としてアルゴリズムの構築や理解が必要なのは変わらないんだよね。
で、C#やUnityScriptが読み書きできればそれらのツールの方が使いにくかったりする。
UEはnativeが生のC系なのでBluePrint(ノードつなぐビジュアルプログラミング)無いと即死アリなのが困るかな。
例外でErrlog出る前に生で書いたら即死コードだったりするじゃんよ。
わたしゃちゃんと読み書き習うべきだとおもうのよね。
- 990 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 19:57:22.43 ID:NEIDSwUg.net
- 偉大なるUnityについて語るための高尚な我がスレにおいて
UEなどという汚れた血のツールについて語っているクズ共は何なの?
場を弁えろよ下郎共が
- 991 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 20:34:58.98 ID:BXTGJjed.net
- 今からC++の読み書きを覚える前にC++の寿命が尽きるだろうからワイはUnityでええわ
- 992 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 21:51:23.11 ID:8e6Grw/b.net
- 言語仕様策定側レベルの理解度ならともかく一利用者側で言語理解に何十年かけるきやねん
- 993 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 23:08:03.57 ID:Pihcr+Ho.net
- C++の寿命が尽きることはないよ
ゲームの世界限定なら話は違うが
- 994 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 23:16:44.87 ID:AN+Evrxk.net
- ゲーム制作全般で考えるなら、ツクールで満足する奴、ビジュアルコーディング使う奴、直接コード書く奴、色々いていいとは思うけどね
ただし少なくともUnity使ってゲーム制作する気なら最低限C#でコードが書けることを目指すべきだと思う
UnityScript?悪いこと言わないからさっさとC#に移行しとけ
- 995 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 23:29:44.77 ID:UmOnvcoN.net
- Create>C# Scriptで作っただけで
C#が使えるなんて言うなよ
- 996 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 00:31:35.55 ID:hcpC7/Dc.net
- あかんの?
- 997 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 03:21:11.99 ID:I7vpeklm.net
- transform.Rotateでくるくる回したら
もう一人前よ
- 998 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 21:11:59.11 ID:s8yq2diF.net
- C#が出来る人間でもMonoBehaviourクラス覚えるだけで何ヶ月もかかる
つか一般のC#なんぞ基礎の基礎さえ判れば
あとはUnityでMonoBehaviourクラスでプログラム作りまくるだけさ
- 999 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 21:58:58.84 ID:PgHy0e8S.net
- ある程度言語仕様を憶えて、要件に応じた実装ができれば「C#が使える」と言っていいだろ
>>995は企業のシステムを開発しているようなプログラマは全員LINQとかラムダ式を使える(使う)みたいな
幻想=コンプレックスでも抱えてるんじゃね?
- 1000 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 22:15:12.80 ID:uFsMFmUT.net
- linqもラムダ式も使いこなすってなったら相当しんどそうだけどちょっと便利に使うくらうだったらプログラマなら誰でもできる
てかできない人をプログラマと呼んでいいものか
- 1001 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 22:22:21.46 ID:HYNJ/5XO.net
- 面接でUnityでC#で、何が出来る?と聞かれて何と答えますか?
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