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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド26 [無断転載禁止]c2ch.net

670 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 10:13:35.90 ID:+pT+W4xg.net
Unityで一度もビルドしたこと無い暇ニートかよ
スマホゲーを軽くするためにどんだけ苦労してると思ってんだ

671 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 10:27:22.27 ID:lcKQxlEQ.net
PCやコンシューマと比較したらってことでしょ?
大抵のゲームはスマホでも余裕だけど広めの3D空間で複数キャラクタが動くようなゲームは画面内のキャラ数とか考慮してないと処理落ちオンパレードになるよ
MMOみたいなやつは結構しんどいと思う

672 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 10:28:05.27 ID:E9tVRfby.net
>>670
アセットを買えば60fps余裕だと思いますよ

673 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 10:44:45.34 ID:0DoInoXd.net
>>668
アセットを買えばUnityのロゴをUnutyに変えるアセットが見つかりますよ

674 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 12:55:41.23 ID:KYCh1fuN.net
最新の端末でだけ快適に動けばいいならそれでもずいぶん楽だが公開するとなると少なくとも2年前の端末までは快適にプレイできなきゃならんしなぁ
ターゲットを広く取るならその倍ぐらいの端末には対応したいところ

動かないとかで低評価つけるのは大抵低スペ端末のユーザーだし
スマホゲーはひたすら実機性能との戦いだよ

675 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 12:59:47.23 ID:oDqY5J1g.net
泥なら公開時に対象バージョン絞れるでしょ
対象外の人間はそもそもインストールできない

676 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 13:02:51.54 ID:lcKQxlEQ.net
対象バージョンを好きに絞って良いならどんなに幸せなことか
古いiOSとかだと検証機の確保すらめんどくさいってのに

677 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 13:04:44.00 ID:E9tVRfby.net
アセットを買えば検証も簡単にできればいいですね

678 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 14:22:27.50 ID:GySE3BVY.net
>>670
Unityめちゃくちゃ軽いぞ。
5sでも1万ポリゴンが30機出ても30fpsにならない。
貴様こそどういう作り方してんだ?
ノロノロの実でも食べたのか、アホなスキル身につけやがってw

679 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 14:25:19.11 ID:GySE3BVY.net
>>674
5はキツイのは認める。

680 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 15:14:21.05 ID:KYCh1fuN.net
>>675
泥だとOSのバージョンは最新でも本体性能は初代Nexus7並な中華タブが普通にあるからなぁ

681 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 20:06:50.38 ID:k3ucPGU0.net
単純なことかもしれないけど
オブジェクトの上だけ固定して下は動かせる状態にするにはどうすればいいん?
サンドバックみたいな挙動をする感じで

682 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 20:10:40.76 ID:ZezCtCFf.net
つ ジョイント

683 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 20:20:00.66 ID:k3ucPGU0.net
サンクス

684 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 21:25:59.87 ID:yXwcPL26.net
セーブに関してなんですが、PlayerPrefsで保存したセーブデータって、
ゲームのバージョンが変わって、ユーザーがそれを再ダウンロードしてもそのデータって
引き継がれるのでしょうか?それともバージョンが異なるとセーブデータは
新しいセーブデータとして上書きされてしまうのでしょうか?
PC用のexeファイルとしてビルドをし、
ゲーム内部のセーブに使っている変数名などは変わらない物とします。

685 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 22:48:39.31 ID:uSZ0FhVL.net
アプリを公開してバージョンアップしてやってみればええじゃろ

686 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 22:51:08.78 ID:MEZYFaJv.net
自分で確認するのが一番確かで早いのにこういう質問する奴ってマジで頭が弱いと思う

687 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 22:53:13.80 ID:+YoBZ/ZU.net
このスレではすっかりお馴染みの妄想君だろw

688 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 02:05:22.20 ID:IGvA9JxQ.net
5.4.1f1って日本語化まだできないの?

689 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 07:34:37.10 ID:b8bmGSMq.net
>>684
アセットを買えばできると思いますよ

690 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 14:08:08.04 ID:/J5lyWrS.net
「進研ゼミでやったところだ!」くらいの扱いになってないかアセット

691 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 15:59:17.63 ID:/1YJbM3k.net
>>686
早さは熟練度によるから、ここで聞いてくる人は熟練度低いと思うので遅いかもね。

692 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 21:00:43.32 ID:Fu/h6Rwp.net
風車などの単純に回転を続けるオブジェクトの処理についてなのですが、アニメーションで回転させるのと、スクリプトでオブジェクトごと回転させるのではどちらが処理的に軽いのでしょうか。

693 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 01:57:05.47 ID:yFbmwLW+.net
>>692
スクリプトだと思いますが、アセットを買えばその理由もわかりますよ。

694 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 04:02:11.02 ID:RGuoaCQg.net
自分ですればいいのに
回転させるだけなら30分もかからないだろうに

695 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 06:04:11.43 ID:1wTPWp+7.net
>>692
スクリプトを経由する分スクリプトの方が余分に処理はかかる事は確かだけど、その程度で全体が重くなる事は無い
あとその考え方はあんまりよろしくない

風車の羽と家屋が個別に作ってあれば風車の羽を回すだけならスクリプトを選択しておくべきだ(組み合わせの自由度)と考えるし
ついでに言うと停止状態とかをコントロールするならスクリプト必須になる

背景の絵としてグルグル回すだけならAnimationの方が良い

要するに状況に応じてやりたいようにやるしか無いのである。

696 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 06:29:21.97 ID:dTKNtDC2.net
たかが風車を回すような機能くらい最初から実装しとけと言いたい

697 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 07:27:10.26 ID:Z+62Yy78.net
>>695
2Dか3Dかスプライトかイメージかも判らんのに良く答えるものだ
そんなだからアホ自演とか言われるんだよ

698 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 07:43:13.78 ID:D2vCVD2K.net
アホ質に偉そうに回答して自己満足してたとしても誰の迷惑にもならないでしょ
いちいちからまずスルーする力を身に着けましょう

699 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 11:15:38.42 ID:Sn83no4y.net
教育という面で見たら甘やかしてもクズが生まれるだけだけど
ライバル育てないって意味ではメリットあるのかも知れない

700 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 13:21:35.52 ID:suQTSHxj.net
ライバルになりうるという発想が出てくること自体ないわ
せいぜい小学校低学年の甥や姪の宿題見てやるぐらいの感覚だろ

お前らお子様の相手をする時に教えもせずに罵倒するんか?

701 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 13:30:40.10 ID:CdtwTL0A.net
愚レスしてるやつは、してそうだなw

702 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 13:31:30.05 ID:ZUYhPtiw.net
Unityのテキストエディタって背景色とかカスタマイズできないの?
白だと味気ないし目に悪いしさ

703 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 13:36:41.86 ID:SO+bovSs.net
vs使えば?

704 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 14:09:49.10 ID:ZUYhPtiw.net
Macだから

705 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 14:15:13.20 ID:4KR5fYGj.net
Windows使えば?

706 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 14:18:08.04 ID:60BEnLxq.net
マックでもVSCodeとか言うのが使えるんじゃ?

707 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 14:54:18.61 ID:ZUYhPtiw.net
使えるけど入れるつもりはない
既にAtomあるしね

708 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 15:19:38.74 ID:AkwGVzIs.net
MacもAtomも使ってないんで聞きたいんだけど
その組み合わせはUnityじゃ使えないってことなん?

709 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 15:43:09.93 ID:E047JrPE.net
>>702
アセットを買えばカスタマイズできるかもしれませんよ

710 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 17:30:10.48 ID:suQTSHxj.net
>>702
http://qiita.com/unsoluble_sugar/items/e340a0bfd26132375757

711 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 17:50:53.29 ID:ZUYhPtiw.net
>>710
うおおおお、サンクスです(´・ω・`)

712 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 18:38:44.69 ID:VSNAtbAb.net
5.3くらいから最新版に更新したんだけど
ドラッグ&ドロップで画像入れること出来なくなったん?

713 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 18:46:53.86 ID:bH6q4wnd.net
>>712
アセットを買えば出来ると思いますよ

714 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 20:13:59.25 ID:VSNAtbAb.net
すまん、自己解決した

715 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 20:41:27.09 ID:dNy5aj/9.net
monoの背景色は黒にしてる
てか、カスタマイズくらいggればわかるやんw

716 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 22:26:29.11 ID:CdtwTL0A.net
>>715
ここをググりましたw

717 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 22:36:38.62 ID:suQTSHxj.net
>>716
解決策よりさきにこのスレがヒットしたなら検索ワードの選択が間違ってる
ゲーム開発に限らず適切な検索ワードでググれるというスキルはあらゆる問題に対して有効なスキルだから身につけておいたほうがいいよ

718 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 23:01:28.87 ID:SO+bovSs.net
そもそもmono developをunityのテキストエディタって表現してんの?
テキストエディタって言うからどのエディタか知らんけどIDE使えば?って感じだったんだが

719 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 23:39:03.47 ID:AkwGVzIs.net
>>718
たぶん誰もが思ってたけど、きっとMonoDevのことなんだろうなって補完してレスしてたぽい

720 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 00:00:43.07 ID:csUqitHt.net
ここではエスパーしないで答えられる質問の方が珍しい

721 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 02:19:33.14 ID:amcm1dva.net
アセットをかえばエスパーになれるかもしれませんね

722 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 03:08:34.57 ID:yqVo2NrR.net
>>720
疑問点が明確になった時点で解決する質問のほうが多いだろうしな

723 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 04:19:58.92 ID:p+OHvK2o.net
プレイヤーキャラクターの操作についてなのですが
transform.Translate()を使用してrigidbody.Addforce()を使ったときのような滑らかな移動を実現する良い方法はありますでしょうか
ローカル座標で滑らかに動かしたいのですが、常に角度がめまぐるしく変化するのでローカル方向にAddForce()で力を加えるやり方でも上手くいきませんでした

724 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 04:25:42.58 ID:amcm1dva.net
>>723
アセットを買えば滑らかにうごきますよ

725 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 06:26:07.07 ID:GFORdrzg.net
毎度毎度チュートリアル等の基礎をやらない馬鹿初心者はこんな簡単な事が出来ないんだなあ
あまりに学習能力が無さ過ぎ

726 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 07:12:07.18 ID:p+OHvK2o.net
自決しました

727 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 10:25:52.92 ID:VFAyyKe2.net
別にチュートリアル関係なく、質問しても良いんじゃね?
ブーメランで、スルーする学習能力なさ過ぎ。

728 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 10:32:25.10 ID:CsWbQED9.net
チュートリアルは意味無いとか言いながらアホ質する馬鹿も居るスレだからな
馬鹿は自分が馬鹿だと認識してないから始末に負えない

729 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 10:39:36.75 ID:aTwM1QkN.net
どうでもいいけど、仕事やスポーツに限らず、どんなことでも基礎って大事だなと思うわ
基礎がしっかりしてるやつはだいたい伸び代がすごい
そんなわけで、チュートリアルおすすめする派だわ

730 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 11:16:15.26 ID:kTTF1IxJ.net
チュートリアルに無い事を質問してるのにチュートリアルやれと言ってるアホは
チュートリアルやってないのがバレバレなんだよ

731 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 11:19:03.11 ID:AbyfxWVy.net
突然どうした?
まさか>>723程度の事もチュートリアルでは判らないとか思ってる池沼じゃないよな

732 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 11:27:39.68 ID:FtglkgEJ.net
応用が効かないアホはチュートリアルと全く同じじゃないと理解できないんじゃね
ゲーム作成とかアホには厳しいからアホは単純労働の別の職を選んだほうがいい

733 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 11:29:02.32 ID:kTTF1IxJ.net
即レスwwww
マジでやってない奴がいたwwwww

734 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 11:33:36.31 ID:AbyfxWVy.net
Unityどころか日本語も苦手な池沼かよ
自分も常駐してるくせにこの池沼は何を言ってるんだか

735 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 11:34:39.08 ID:FtglkgEJ.net
アホはスルーしたほうがいいぞ
反応するだけ無駄

736 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 11:35:48.30 ID:aTwM1QkN.net
何にせよ、けなすようなことじゃないわな
下に見たいなら別だけど

737 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 11:46:42.80 ID:Mb/i991G.net
アセットを買えばスルーも出来ると思いますよ

738 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 15:34:00.74 ID:PfNM1CTX.net
>>1-999
アセットを買うといいと思いますよ

739 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 15:53:46.83 ID:1NktBJI0.net
アセットを買えば救われますよ

740 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 16:00:51.54 ID:ct3Juw9V.net
昔のアニメーションシステムに関して、
廃止するな(復活させろ、だったかも?)って言ってる人が周囲にチラホラ居るんだけど
操作方法は別として、やれる内容ってそんなに違うもんなん?

741 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 19:37:14.86 ID:GY/KCD7e.net
>>740
出来ることは増えてるが、レガシーアニメーションなアセットを多数所有してたら変換メンドクセってなるかもしれん

742 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 20:36:13.77 ID:ct3Juw9V.net
なるほど、資産の活用面での話なのか
それは確かに

743 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 21:05:23.20 ID:amcm1dva.net
アセットを買えばアニメーションの変換も簡単だと思いますよ

744 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 21:31:33.97 ID:B2siDgXa.net
アセットストアがあれば
アセットおじさん必要ないよね?

745 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 21:55:15.46 ID:ZkKPjvPT.net
アセットを買えばアセットストアも手に入るかもしれませんよ

746 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 23:49:51.02 ID:Y9ajAxAk.net
コリジョンエンター時にダメージ判定がtrueになる。
ダメージ判定がtrueのとき一定時間立つとダメージを食らう。
コリジョンExit時にダメージ判定falseにする。

という仕組みでダメージ処理を作りました。
近づくとダメージを食らう。離れるとダメージを喰らわなくなるという理想的な動きはするようになったのですが、途中で相手が死んだ場合(相手のコライダーがOFFになった場合)にダメージを喰らい続けてしまうようになってしまいました。
相手のコライダーが消えたときに呼び出される関数など無いでしょうか。
どなたか良い対処法教えていただけると助かります。

747 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 00:04:07.30 ID:RpnOmRdC.net
消した時にオフにすれば。。。

748 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 00:06:28.00 ID:5c9M9LVq.net
複数のダメージエリアと重なったときの判定とかもあるし、
フレーム毎にOnCollisionStayで判断して、最後にダメージ処理しちゃえば?

749 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 02:16:18.74 ID:WdXW2ZJV.net
このサイトを参考にクリックで移動を作ったのですが
ttp://qiita.com/junya/items/315946e4c57b2a63a7e7
坂道があると坂道貫通するし下り坂は地面に行かずに空中浮揚してしまいます
要するに透明な地面に貼りついて移動する感じ
とても困ってるので解決方法教えてください、お願いします

750 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 02:19:16.10 ID:WdXW2ZJV.net
すいません自己解決しました
角度変えたあとBake押す必要があったんですね

751 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 03:58:38.05 ID:eSEeV5Ju.net
>>746
アセットを買えば対処出来ると思いますよ

752 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 05:21:39.12 ID:2aAj85Uj.net
unityってテキストとか普通に表示できるんですか?

753 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 05:48:10.33 ID:JE1QrRcQ.net
できます

754 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 05:53:56.90 ID:1yZwQVGo.net
Unityはゲームを作るのが目的ではなく、スクリプトを書くことが目的のプログラマ養成ツールです

755 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 06:17:54.15 ID:WdXW2ZJV.net
ゲームエンジンじゃなかったのか・・・(困惑)

756 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 08:16:41.65 ID:5c9M9LVq.net
>>754
その目的なら他を勧めたいな。例えばcocos2d-xとか。

757 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 08:38:24.89 ID:/NYhNfh4.net
能力と適正がない奴は何を使っても作れない
IT関連で求められる能力と適正って結構きびしい
もっと判りやすく言うと馬鹿には作れない

758 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 09:49:30.44 ID:90YcHKrP.net
>>754
スクリプトは目的じゃなくて手段だよ
目的を達成する為にスクリプトを書く
君はいろいろと判ってない

759 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 09:51:44.31 ID:uxE37Wjs.net
競争相手減らしたいだけのヘイトだから気にするな
ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能なすごいツールなのは間違いない
更にすごいことは走らせるだけのスマホゲーが結構ストアに出てることw

760 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 10:02:28.28 ID:/NYhNfh4.net
Unityちゃんを走らせるってUnityちゃんにデフォに付いてるだろ
せめてUnityちゃんが剣を振るとか魔法を放つくらいはしないと作ったとはいえないんじゃね

761 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 11:17:03.29 ID:2ZWtQZW+.net
unityちゃんをイかせたらプロ認定。

762 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 11:57:02.51 ID:RVQ3t7xx.net
ユニティちゃんを歩かせまでは誰でもできる

↑これ見ていつも思うだけどここから自分でユニティちゃんを歩かせるプログラムを理解して書くことができて、unityのインターフェースを使ってアニメーターと関連づけることができるようになるまで何割挫折するんかなぁ

ユニティちゃんを歩かせることは誰でもできるってワールド空間からローカル空間の変換の仕方も知らないやつが言ってそうで笑える

763 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 12:03:59.76 ID:JwywYq0U.net
と挫折経験者は語る
コピペにマジレスされても困るんだよなあ

764 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 12:43:55.43 ID:2ZWtQZW+.net
コピペというか手習いレベルの代名詞の引用だよね。

765 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 14:29:55.27 ID:nVNjGvZh.net
>>763
よぉ挫折経験者(笑)

766 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 16:02:14.28 ID:B94zGcJg.net
>>762
そもそもこいつが引用してる
>ユニティちゃんを歩かせまでは誰でもできる
ってどこ情報なんだ?
このスレにはそんな書き込みないし>>762の妄想か?

>>759が言ってるのは
>ユニティちゃんを走らせるくらいまでは初心者でも馬鹿でもチョンでも可能
であって、似て非なるものだしなあ

767 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 16:02:50.86 ID:eSEeV5Ju.net
アセットを買えば挫折しなくてすむと思いますよ

768 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 16:24:11.59 ID:1yZwQVGo.net
そもそもプログラマ以外が触っても挫折するだけでは?
というかそんな簡単に挫折するソフトって、その方が異常なのでは?
もっといえばスクリプトをユーザが書かなきゃいけない時点で三流ソフトでは?

769 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 16:27:08.81 ID:zMGrsItg.net
アセットを買えば一流ソフトになりますよ

770 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 16:29:31.92 ID:JwywYq0U.net
なんか知らんけど挫折経験者と言われてすごく悔しかったのは判った
人間は本当の事を言われると怒るらしい

771 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 16:38:24.05 ID:AJLdDubp.net
おまえらって煽り合うのがほんと好きだよなあ
暇だから自演してんじゃねえかと疑うレベル

772 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 16:45:12.04 ID:B94zGcJg.net
自演を疑うのは自らが自演しているからとはよく言ったものだよね
普通は「暇だから煽り合う自演を行う」なんて考えもしないことだからなあ

773 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 16:49:51.26 ID:JwywYq0U.net
自演する奴は普通にID2つ3つは使いこなすものだ
こいつみたいにバレバレの文章で単にID変えるのはアホ初心者

774 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 17:25:58.81 ID:EqcPIsTRX
network managerを使わずに接続&ホストとクライアントで別オブジェクトの生成とその同期を行いたいのですが上手くいきません
サーバの起動と接続、Network.Instantiateを利用してオブジェクトの生成まではできましたが、オブジェクトを操作しても位置が同期されずに困っています。

Network.Instantiateはリファレンスを読むと自動で同期するように書かれていますが、何が悪くて同期できないのでしょうか?

775 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 17:58:10.15 ID:B94zGcJg.net
>>773
ということは、俺もお前も同一人物の可能性が……!?
うおおおおテンション上がるぜ! 中二病を発病しそうだ!!

776 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 18:39:24.08 ID:NC8IewtS.net
妄想を信じてる人に何言っても無駄だから
スルーした方がいいぞ

777 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 20:14:34.62 ID:cHyZ5d3r.net
ゲームエンジンなんて元々開発者意外が使うものではない、よって技能がなく技能を学ぶ意思もない奴はそもそも対象外
そんなプロ向けのツールなんかゲーム制作に限らず世の中には山ほどあるのが現実だろ

その現実から目をそらしてもUnity使って作れない奴はツクール系使っても完成させられないというもう1つの現実があったりする
できる奴は道具や環境にきちんと適応して出来ることをするから

778 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 20:28:18.55 ID:eSEeV5Ju.net
アセットを買えば技能がなくてもゲームを完成させることが出来ると思いますよ

779 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 21:48:19.87 ID:17S970TH.net
至れり尽くせりのUnityを使っても完成しないのならゲーム開発の才能が皆無なのだろう
諦めて遊ぶ側に回ろう

780 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 21:55:12.50 ID:+OAUbh78.net
Photonでアニメーションの同期をさせたいのでOnPhotoSerializeViewを使って色々書いてたんですが、
InvalidCastExceptionエラーが出てしまって困ってます。
相手方から送られてきたのを受信する際エラーが起きてるようです。
キャストで問題が起きてるみたいなんですけど・・
http://hastebin.com/idudobamim.hs

問題点どなたかご教示ください

781 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 22:10:59.91 ID:eSEeV5Ju.net
>>780
アセットを買えばエラーが消えるかもしれませんね

782 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 23:15:35.40 ID:j0WG+QJE.net
ライト1にレイヤー1を、ライト2にレイヤー2を設定しておいて
カメラのCulling Maskからレイヤー2を外せばライト2だけ消えて見える
と思って試したんですがうまくいきません
何か特別な仕様があったり、そもそもそういうことは不可能だったりするんでしょうか

783 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 23:23:29.18 ID:TrGAHxCU.net
がんばれ!

784 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 02:25:07.18 ID:km9JyQNr.net
>>782
アセットを買えば不可能も可能になると思いますよ

785 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 04:26:19.23 ID:j3U7Ms+K.net
変な時間に目が覚めたのでテキトーに回答しとくわ
PC立ち上げて検証する気力はないので確度は保証しない

>>780
Photonは触ってないからAPIドキュメントと貼られた内容だけみてテキトーな事を言ってみると
stream.isReadingをチェックしていないから読めないタイミングで読みに行って不正な値を受け取ってコケてるんじゃないかと予想
まずは読み出された値に何が入っているかチェックしてみればいいんじゃない?

>>782
カメラのカリングマスクはレンダラーが仕事するかの振り分けしかしてないんじゃないかな?だから多分その方法では無理なんだと思う
カメラにアタッチしたスクリプトのOnPreRender内で消したいライトの状態を保持してから切る→同スクリプトのOnPostRenderで保持しておいたライトの状態に戻すで出来るんじゃない?

786 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 08:20:44.08 ID:a2cMDPN6.net
>>785
アセット買えば熟睡出来て恥ずかしい回答しなくなると思いますよ

787 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 08:57:01.03 ID:7CDmk+2u.net
>>782
カメラでライトを消すんじゃなくてライトで照らすものを消すんだよ
ライトのCulling Maskを設定すればいい
ちょっとググればすぐわかることだからここで質問する前にググる癖つけたほうがいいよ

788 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 09:46:33.36 ID:Qpu1FT7K.net
>>787
ん?>>782って複数カメラ使って特定のカメラのレンダリング時だけ特定のライトを消したいって話じゃないのか?
カメラのカリングマスク使ってて単一カメラって事はないだろうと思ったんだが考えすぎかね?

789 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 10:00:08.17 ID:7CDmk+2u.net
エスパー同士でいちゃもんつけ合うより質問者に聞けばいいんじゃね
たった数行の質問で初心者が本当は何を考えてるのかなんて判るはずがない

790 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 10:05:19.01 ID:JJhGvnDA.net
アセットを買えば質問者の考えてる事がわかるかもしれませんね

791 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 10:08:15.23 ID:7CDmk+2u.net
アセット、アセット五月蝿すぎ
爺さんが一人でやってるのか、模倣犯が複数いるのか

792 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 10:17:56.98 ID:DZS3mMvq.net
自演連呼君とアセット君、あとノーマネー君はキチガイトリオだから
スルーしろ

793 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 12:05:47.54 ID:bhoOC+JI.net
あと何の権限もないくせにやたらと他人に命令したがる自治厨(>>792)
この四人がこのスレの迷惑カルテット(もしくはキチガイ四天王)を構成している

794 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 13:32:06.54 ID:km9JyQNr.net
>>793
アセットをかえばキチガイが消えるかもしれませんね

795 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 13:44:29.07 ID:Qpu1FT7K.net
このスレには他にも脳死チュートリアル君とか罵倒君とか色々と面白キャラはいるが、こいつら先輩風吹かせる割に質問には答えないんだよなぁ

796 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 13:50:27.92 ID:8ZcKrHyn.net
>>782 ですが、分かりにくくて申し訳ないです
カメラ1とカメラ2、ライト1とライト2があり、
カメラ1ではライト1の光だけ、カメラ2ではライト2の光だけが見えるようにしたい、ということです

他のオブジェクトはカリングマスクでカメラごとに見える、見えないを分けられるのに何故かライトだけカリングマスクが適用されず悩んでいます

797 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 14:31:24.67 ID:aPMnpVe3.net
>>795
だってそいつらは全員挫折経験者だから(笑)
unityもプログラムも理解できないゴミだもの爆笑

798 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 14:39:02.48 ID:sS/FMGwG.net
だが、人類の60%は、プログラミングの素質がないと言われてるので、
出来ない方が寧ろ普通なのでは?

799 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 15:13:50.78 ID:Qpu1FT7K.net
>>796
例えばカメラ1が普通のカメラ、カメラ2が赤外線カメラで赤外線ライトの光源はカメラ2のレンダリング時のみ適用したいってパターンだよね?

ライトはライトそのものが描画される訳ではなく、ライトの光を受けた周囲のオブジェクトが描画される訳だからカメラのカリングマスクではダメ

>>785で書いた様にカメラにアタッチしたスクリプトで選択的にライトをオンオフすれば出来るはずだよ
オンオフの方法はライトのカリングマスクでやってもいいし、ただ消すだけならgameobject.SetActive()でもlight.enable でもlight.intensity でもいいはず

800 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 19:19:21.42 ID:8ZcKrHyn.net
>>799
すいません、カメラの映像を一度にどちらか片方だけ画面に映すならそれでいいと思うんですが、
二つのカメラ両方を同時に画面に映したいのでライトそのものをオフにするのはダメだと思います
なんとか光そのものの描画をカメラごとに分けられないでしょうか

801 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 19:57:44.55 ID:zxBjMAkX.net
>>800
全く同じ空間を2つ作って、ライトとカメラだけは一つずつ。
中で動くオブジェクトは必ずリンクして同じ動きにする。

802 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 20:10:45.27 ID:8ZcKrHyn.net
>>800
それは考えてたんですけどやっぱそれしかないですかね…

もうちょっとライト側のカリングマスクいじって上手いことできないか試して、ダメそうなら空間2つ作る感じで頑張ってみます
面倒な質問すいませんでした

803 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 22:31:48.81 ID:6UR9TLXM.net
>>797
ちょっと黙ってろゴミ

804 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 22:52:41.26 ID:km9JyQNr.net
>>802
アセットを買えばどうにかなると思いますよ

805 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 23:04:23.12 ID:bhoOC+JI.net
>>803
なぁに、この人、こわぁい
ファシストなのかしら

>>804
ファシストからこのスレを解放するにはどうしたらいいですか?

806 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 01:13:51.39 ID:2j8VvvgT.net
>>800
GameObject.SetActive(false)を使う形で検証してみた。
OnPreRenderじゃなくてOnPreCullでオフにしないと消えなかったわ
http://forthebirds.jp/sample/light.png

807 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 01:54:54.64 ID:2j8VvvgT.net
風呂入ってさっぱりしてきたのでちょっと補足しとく

スクリーンショットにヒエラルキー、シーンビュー、ゲームビューを含めたので最小限の物しか置いてないのはわかるよね?
OnPreCull, OnPostRender等はカメラにアタッチされたスクリプトに書かれているものしか動作せず、カメラ毎に処理されるから特定のカメラの描画を操作するのに使えるのよ

https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html
俺もちょいちょいイベント関数名忘れるけど↑とスクリプトリファレンスMonoBehaviourのイベント関数の所はざっくりでいいから読んで把握しといた方がいいよ
どんなイベント関数があるかを把握しているだけでシーンの二重化なんて馬鹿な選択は避けられる

808 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 02:01:33.61 ID:ylM8seMR.net
>>785
仰る通り型が違ってました。
ありがとうございます。

809 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 13:31:42.80 ID:LUF8kE38.net
完全に閉鎖されているはずの部屋なのに、壁際、縁の辺りに光が入り込んでしまって真っ暗にならないんだけど、どう設定すればいいんですかね?

810 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 13:58:09.65 ID:uxij0xJR.net
>>809
アセットを買えばいいと思いますよ

811 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 15:54:55.41 ID:QgfS54yG.net
>>809
光が薄く漏れるのか、一部影ができないのかとか細かいことが書いてないからわからんが
後者でよくあるのが法線の裏から光抜けてる

812 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 16:24:29.22 ID:9KYHf3fr.net
アセットガイジってアセット買えって言う割にはどのアセット買えばいいのか教えてくれないな
アセットガイジ 無能 役立たず

813 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 16:28:20.15 ID:uxij0xJR.net
>>812
アセットを買えば役に立つんじゃないでしょうか?

ところでガイジってなんですか?

814 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 19:14:13.29 ID:5AKme3r5.net
>>812
>>793

815 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 19:58:21.47 ID:2yJLVjPX.net
以下のプロジェクトを正常に実行したいと思っています
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/8

Unity3, 4, 5とどれで試してもエラーで実行させることができず困っています

WWWでリソースを読み込んでいる部分で下記のエラーが表示されます

```
could not be loaded because it is not compatible with this newer version of the unity runtime
```

解決方法が現在不明です
実行できた等ありましたら、ご教示いただければ幸いです
よろしくお願いいたします

816 :814:2016/10/13(木) 20:00:42.62 ID:2yJLVjPX.net

すみません、リンクがなんか変なところに飛んでしまいました
正しくは下記です

Character Customization
http://u3d.as/1qS

817 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 22:02:13.23 ID:5AKme3r5.net
>>816
こういうリンクを踏むやつって、ウイルスで吹き飛ばされてもいいように
サブマシンを使うんだよな?
俺には怖くて無理だ(精神的ブラクラなどの可能性もあるし)

818 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 22:32:46.17 ID:uxij0xJR.net
>>816
アセットを買えば間違って踏んでもグロを見なくてすみますね

819 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 22:48:59.34 ID:8HAl6hxx.net
>>812
チュートリアルにしろアセットにしろ、
実際に触れてる人なら、最低でも「確か◯◯あたりにあった」のような文章になるからな

820 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 04:09:08.35 ID:fEcXUKkh.net
>>815
説明の所にProが要ると書いてあるけど?

>Please note that this example project requires Unity Pro due to its use of AssetBundles, a Pro-only feature.

821 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 09:21:32.35 ID:2DGMwg7K.net
new と instantiateってどう違うんですかね?
使い分けとかしてますか?

822 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 10:29:45.60 ID:J1fG48Wz.net
え?newってインスタンスを作成する演算子でしょ。instaなんとかはブレファブから、インスタンスを作るメソッドやないの?

ぜんぜんちがうくね?

823 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 10:45:34.54 ID:Vpw2b4RM.net
>>816
アセットを買えばいいと思いますよ。確かアセットストアあたりにあったと思います

824 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 10:56:42.23 ID:DDmuF9xy.net
>>820
あ、説明書きを詳細に読んでいませんでした
すみません

Pro版が必要だったのですね、ありがとうございます
お騒がせいたしました

825 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 11:00:18.06 ID:v9/vl85b.net
引き出しを開けるモーションをanimationのみで制御してるアセットを購入しました
アニメーションで引き出しの部分が前後に動くのですが、その動いてる最中の座標を取得
するにはどうしたらいいでしょうか?

826 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 11:03:40.72 ID:0nUsXFFf.net
transform.positionじゃだめなんすか?

827 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 11:04:58.71 ID:v9/vl85b.net
>>826
グローバル座標もローカル座標も連動していないようです

828 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 11:28:55.28 ID:v9/vl85b.net
>>826
追記。なにがしたいかというと、アニメーションで動く引き出しオブジェクトの子
としてカギが入っており、それを取ったり戻したりできるんですが
戻す際に、取った直前のTransfrom情報を予め保存しておいて、戻す際にその情報を
元に元の位置に戻す仕組みなんですが、引き出しの座標がアニメーションと連動していない
為に、引き出しが動く前の位置にカギが戻ってしまうといった状態です。


いちおう動画にしてきました
http://fast-uploader.com/file/7031967328780/

829 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 11:29:24.11 ID:Vpw2b4RM.net
>>825
アセットをさらに買えばいいと思いますよ。確かアセットストアのエディタあたりにあったと思います

830 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 13:06:25.70 ID:on91MJmQ.net
terrainをスクリプトから動的に生成したのですが、生成したTerrainDataを保存する方法がわかりません。

.assetという拡張子だと思うんですが

831 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 13:41:34.86 ID:qtbz0GP7.net
>>828
オブジェクトの親子関係は変化しませんか?

832 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 13:43:58.50 ID:o6ukne5c.net
そもそもpositon変えずにanimationってどうやってんの?
animationなんだから何かは変化してるんだろうからそこから求められないかね?

833 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 13:45:35.52 ID:Vpw2b4RM.net
>>830
アセットを買えばいいと思いますよ。たぶんアセットストアのエディタあたりにあったと思います

834 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 15:51:57.52 ID:ddlDBNOb.net
>>830
https://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/AssetDatabase.CreateAsset.html

835 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 17:56:01.94 ID:738u7iaf.net
addforceで動かすとなんか一瞬カクツクんだけど
どうすればいいの
摩擦重量回転FixedUpdate全て調べてもやっぱカクツク
もうやだ

836 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 17:57:10.74 ID:ddlDBNOb.net
>>828
動画を見る限りでは色々おかしな点が多すぎて状態をエスパーすら出来ないレベルだなこれ

1.投げ込まれた時にシーンビューの操作ハンドルが動いている
1a.この動きは鍵の投げ込まれたタイミングで発生し鍵の動きと似ているが一致しない

2.インスペクタに表示されているTransformの座標は鍵を取った時の一度だけしか変化していない
2a.インスペクタに表示されているコンポーネントは引き出しのもののように見えるが2の座標変化と引き出しの動きは一致しない

ここからエスパーするに以下のような可能性が思いつく
可能性1 想像を超えるほど無駄な設計・実装である
可能性2 シーンビューとインスペクタは同一のオブジェクトの情報を表示していない

どちらにしてもこれだけの情報で解決するのは無理ぽ

837 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 18:21:23.03 ID:Vpw2b4RM.net
>>835
アセットを買えばいいとおもいますよ。確かアセットストアのアニメーションにあったと思います

838 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 23:35:23.64 ID:v9/vl85b.net
>>831
返信遅くなりました
カギの取得時に親をはずしてますが、戻す際に親を戻してます

>>836
インスペクタは動画内でアニメーションしている引き出しそのものです
操作ハンドルが一瞬動いてるのは今気づきました
引き出し自体のポジションにアクセスするような処理は行っていないので、
たしかに変なんですよね。もうすこし検証してみます

839 :818:2016/10/14(金) 23:35:47.47 ID:rS03vxfE.net
ごめん俺が全面的に悪かった

840 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 01:28:52.01 ID:ymiBceDN.net
>>822
インスタンス化という意味では一緒という認識ですけど違いますかね??
プレハブ作成からやったほうが楽かクラス作成からやったほうが楽かの違いなのかな

841 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 01:39:06.54 ID:nMGbasgl.net
確かに広い意味では一緒だが
海を湖を同一のものとして扱うようなもんだぞそれ

842 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 01:54:15.76 ID:ymiBceDN.net
>>841
具体的にどう違うか知りたいのですが無理ですか>_<

843 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 01:57:13.92 ID:ymiBceDN.net
いや、違いはわかるんですけど、instantiateでできることはnewでもできたりしたので、逆は難しいですけど
最初から慣れてるnewでどんどんやっちゃおうとか考えてたんですが、皆さんどうやってます?程度の質問です

844 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 03:35:29.82 ID:nMGbasgl.net
一番の違いは、newは言語側でInstantiateはUnity側の機能ってことっしょ?
基本的にnewは使わないって感じじゃないかなあ。

Unityエディタ上で用意した空のゲームオブジェクトをInstantiateしたものと、
C#上でnew GameObjectしたゲームオブジェクトとの単純な比較なら、
どっちが楽なのか人によるとは思うんだけれども。

0からスクリプト上でゲームオブジェクトをスクラッチするというのは
決して否定するわけじゃないし、場合によっては有効なのは間違いないけど、
それもうUnityじゃなくて良いよね?というかなんというか…

845 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 05:15:52.51 ID:AfSFoX2D.net
基本new使わないってよく言われるけど初心者絶対勘違いするよね
みんなnew List<string>()とかすら書かないってこと無いよね?

846 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 10:19:11.73 ID:nMGbasgl.net
>>845
伝わらない原因は概ね伝える方にあるとはいえ
それは文脈を読めよと言いたくなるな。

847 :名前:2016/10/15(土) 16:22:20.33 ID:ciC01HQj.net
いま、一緒に活動している仲間が遭遇した問題ですが、
とあるオブジェクトに衝突判定(Box Collider)を設定すると、
レイヤーをDefaultからPlayerに変えたとき、その衝突判定が表示されなくなります。
(あの黄緑色の枠が見えなくなります。)
Layer%TagsでPlayerという名前を10番目から13番目に変えると、13番目のPlayerは問題なく表示されるようになりました。
しかし、それでは結局のところ解決できていないので、もやもやしています。
もし何か心当たりがある方、どうがご指摘お願いします。

848 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 16:41:54.19 ID:Ng+DT+oZ.net
>>847
判定の表示はアセットを買えばうまくいきますよ。
たしかアセットストアのエディタ関連にあると思います

849 :名前:2016/10/15(土) 17:04:39.20 ID:ciC01HQj.net
ありがとうございます!

850 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 17:16:56.23 ID:/m7yLUye.net
「Unity ゲーム開発 オンライン3Dアクションゲームの作り方」を読みながらゲーム制作の学習をしようとしている者です<(_

851 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 17:32:01.76 ID:UTFeI4Ds.net
>>819=838
謝って済む問題じゃないぞ
どうしてくれんの、これ>>849
お前のせいで大勢の人間が被害を受けることになるぞ
キチガイ四天王が一人「自治厨」ってマジろくなことしねえな

852 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 18:07:51.67 ID:9m98qAXY.net
>>851
アンタが即質問に答えてあげればいいだけだ

853 :ゲーム制作初心者です:2016/10/15(土) 18:24:53.66 ID:/m7yLUye.net
「Unityゲーム開発オンライン3Dアクションゲームの作り方」という本のp.197の
List 10-3 に書き換えて実行した結果、「NullReferenceException: Object
reference not sent to an instance of an object PlayerCtrl.Walking()
(at Assets/Scripts/PlayerCtrl.cs:85)」と出て、書き換える前の動作すら
しなくなりました。スクリプトの85行目を見直しても,if(inputManager.Clicked())
だったのでNUllになるというのはないと思っています。どなたか原因がわかる方
いましたら教えてください!お願いします!

854 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 18:37:27.80 ID:HjmMAkfm.net
>>853
inputManager取得できてないんじゃね

855 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 18:59:30.99 ID:AfSFoX2D.net
既存だったりstoreにあるshaderで部分的に良いのがあって合わせて使いたいってなったら
shaderのコードを参考に一から作るしかない?
アウトラインつけてフェードさせて発光させて…みたいな
部分的に他shaderを参照するとかできたりしないのかな

856 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 19:07:39.58 ID:Ng+DT+oZ.net
>>853

アセットを買えばいいと思いますよ。アセットストアのスクリプトあたりにあったと思います

857 :ゲーム制作初心者です:2016/10/15(土) 21:28:30.94 ID:KSHzyB75.net
わかりました!ありがとうございます!!

858 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 22:13:34.46 ID:Wzc+JUyn.net
Unityってやることが多過ぎて全くの素人だと何から始めていいか分からんな
とりあえずブロック崩し玉転がしとアセットを使ったFPSは作ってみた
これから何をすればいいん鯛?

859 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 22:25:02.60 ID:9m98qAXY.net
分からないのにそれだけやれるのはすげーよ。

ここに書き込む奴は「分らんな、Unityインストールしてないけど、どうすればいい?」なのに

860 :名前:2016/10/15(土) 22:41:24.43 ID:ciC01HQj.net
先ほど質問させていただいた>>847のものですが、
エディタ関連の衝突判定のアセット、「SAColliderBuilder」を仲間に紹介しましたが、
やはり治らなかったようです。使うものが違っていたのでしょうか?それともレイヤー10番目のバグか設定ミスでしょうか?
何度も質問すいません、解決できないようなら、10番目を使わないで進めていこうと思います。

861 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 23:02:12.73 ID:AV0bxpam.net
>>858
プログラミングは出来る方?
俺もまだ始めたばっかだけど
今のところ
マリオ風の横スクロール作ったり
作ってみたいソフトのコピーを作ってる感じだな

862 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 00:06:16.15 ID:ZVlZ0ZCt.net
プログラミングも全くの素人
作ってみたいソフトのコピーか・・・
頑張ってみる

863 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 00:15:17.63 ID:nYJOo4/q.net
素晴らしいことよ

864 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 01:27:57.53 ID:wTvLdKDb.net
Listの中身をInspectorに表示できるようにしたいのですがいまいちよくわかりません。
[SerializeField]をつけたりするのですが、表示できません。
[SerializeField]をつけたクラス内で宣言すればひょうじされるようなのですが、全てのListでそのような宣言方法を取るのはちょっと手間だとおもっています。
List型は基本的にInspectorに表示されるようにするにはどうすればよいでしょうか。
参考URLなどあったら教えていただけると助かります

865 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 02:08:14.64 ID:i1ZbrBMY.net
>>864
publicにするだけでいいんじゃないの?

866 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 02:22:03.64 ID:cURN6VDd.net
>>864
エディタ拡張されていないインスペクタにはシリアライズ可能なメンバでなければ表示されない
何がシリアライズ可能かは↓の「スクリプトにおいてシリアライズするのに必要なこと。」を参照
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/script-Serialization.html

List<T>型のフィールドはTがシリアライズ可能で、publicまたはSerializeFieldであり、static,readonly,HideInInspectorでなければインスペクタに表示される

当然だが、Foo.Bar.Listと言った階層構造を持つ場合には、FooのインスペクタにはBarがシリアライズ可能でなければBarが表示されないため当然Listも表示されない

867 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 02:32:44.84 ID:cURN6VDd.net
そもそもUnityはこのシリアライズ可能な値しか保持してくれないのでシリアライズされないものはインスタンスが再構築される時に失われる

どの値がシリアライズされていてどの値がシリアライズされていないのかをきちんと意識していないとNullReferenceExceptionに悩まされる事になるからきちんと意識する癖をつけた方がいいよ

868 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 03:13:37.87 ID:2Jjwixc/.net
>>862
いいじゃん!
というかプログラミング素人か・・・
俺なんかプログラミングからわざわざやったぜ・・・

Unity上で好きなゲームの動作を再現する練習だね
たぶん好きなゲームがベースにないとモチベ続かんしなー

869 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 09:05:13.25 ID:J7BwlGuA.net
何にしろさっさと自分のゲームを作った方が良い
でも最初だからと言って闇雲に始めると必ず半端に諦める
デザインイメージ、必ず楽しめる部分、妥協して良い部分
しっかり仕上がりをイメージして考えながら悩みながら作るのは良い経験になる
どうしても実装出来ない部分はアセットをなるべく無料で探す
どこかのアセット馬鹿が言うみたいにアセットは買えば使えるみたいなもんじゃない
結局は内部の構造を理解する必要があるから勉強になる
作ったゲームは必ず世に出す
金取るなら使用曲やテクスチャ等のライセンスに注意する

870 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 11:49:41.78 ID:6wkKTQFo.net
プログラム書けない素人がUnity使っても
挫折するか、既存アセット使ったノベルゲー作るかくらいしかない

871 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 12:08:04.69 ID:/bJCjU1D.net
最初はそれでいい。
というか、挫折前提?お前は生まれた時から一線級のプログラマだったのか?

872 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 12:15:50.56 ID:6wkKTQFo.net
いちいち絡んでこなくていいから
違う考えを受け入れられないならスルーしろよ

873 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 12:18:13.11 ID:zQxPE7qQ.net
そもそもお前のアホっぽい独り言がスレチだもんな

874 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 12:18:14.08 ID:QIr8/l5w.net
プログラムかけずアセットを適当に薦めてるやつと同じにしてやるなよ

875 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 13:03:09.20 ID:tfOCW9X+.net
もうやめて!周りの挫折だけが彼の心の支えなのよ!

876 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 13:19:29.13 ID:d9rPHVIC.net
アセットを買えばゲームも作れると思いますよ
たしかアセットストアにゲームテンプレートがあったと思います

877 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 13:24:11.50 ID:FISxAyeJ.net
思います。。
つまり>>876は買っても作れなかったんですねわかります

878 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 13:41:04.75 ID:nYJOo4/q.net
いつもの荒らしなのに、今回ばかりはレスとして合致してるw

879 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 13:44:31.25 ID:MUNhWQaU.net
プログラム知らないならUnreal Engineに来いよ
Unityスレばっか伸びて寂しいのだよ

880 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 15:48:31.60 ID:DcALvmTV.net
オブジェクト指向理解できてから本番。unityengineの使いかたが難しい。いちいち周辺知識を知らなければならないから
座標系の違いとかね

881 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 17:10:59.16 ID:OWqF4UTV.net
>>880
アセットを買えばオブジェクト指向もわかりますよ。
確かアセットストアのスクリプトあたりにあると思います

882 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 17:25:24.15 ID:QIr8/l5w.net
2行目追加しだしたのは指摘されたのが相当ショックだったんだろうなと感じ取れるのがなんとも悲しいな
現在、心中お察ししますという感覚に包まれている俺

883 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 18:22:58.18 ID:ONecAImO.net
このスレの住人だってほとんどがスクリプトなんて書けないんだろ
いいとこ他人のをコピーして修正するくらいなんだろ
同人ゲーはいわんや有名所のエロゲーでさえツクール製PRGやノベルゲー以上のは作れない現実

スクリプトをまともに書けたらとっくに有名企業に就職してるはず

884 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 18:24:49.66 ID:/bJCjU1D.net
えっ?そうなん?
転職しよかな。w

885 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 18:30:23.62 ID:dDPS54rf.net
まともってのがどのレベルかによるな
公式ライブトレーニングやyoutubeの外人チュートリアルみたいに
考えたことを話ながら即正確にコーディング出来るレベルだとハードルが高い

886 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 22:21:21.16 ID:hhXeBKJG.net
スクリプトかければ有名企業に就職できるってこれまじ?
じゃあ俺もうそろそろ有名企業に就職できるかもしれんぞ
お前らええんか?w

887 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 22:25:33.46 ID:hhXeBKJG.net
てか、人様のプロジェクトからコピペして適切なところにエラーなく持ってこれるっての方がすごい。
他人が作ったスクリプトなんてブラックボックスなのに、そこから適切な部分だけ抽出してエラーなく自分のスクリプトに組み込めるなんてもはや才能としか言いようがないwwwwwwwwwwwwwwwwww

888 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 22:29:07.97 ID:QIr8/l5w.net
有名企業はどうかわからんが、マジな話するなら
スクリプトしっかり組めて完成品をいくつか持ってこれるなら歓迎するレベル

889 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 22:42:56.87 ID:aegPCp6N.net
最近みてなかったけどvitaなくなったの?

890 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 23:23:40.53 ID:80TpbjCK.net
>>882
ショックなのはお前の頭だ
2行目が追加されたことで騙される人間が現れた
>>819=838このクズのせいでな
今まで一目瞭然だったものが紛らわしくなったのは
クズがドヤ顔で「アドバイス」してしまったから

クソがクソを垂れる以外のことをしたらこうなるという良い例で
ホント、働き者のクソは処刑するしかないとはこのことだ

891 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 23:25:18.86 ID:FISxAyeJ.net
騙されないようにすぐ正確な回答をしない>>890が一番悪い

892 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 23:48:45.17 ID:QIr8/l5w.net
>>890
その意見については特に否定はしないがね
俺の頭についてもね

もらったアドバイスを荒らしにしか使えない(悪用しかできない)のは悲しいわな
それだけのこと

893 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 23:54:04.24 ID:80TpbjCK.net
>>891
尻尾を出したなクズ
人のせいにするなよクズ

お前がどんなに責任転嫁しようと
アセットおじさんに知恵を付けてスレを荒らした事実は消えないし
その効果はアセットおじさんが消えない限り永続する
お前が過ちを認めて謝罪するまで毎日追求するのでそのつもりでな

お前のことは今日からアドバイス君と呼ぶ
自演連呼、アセット、ノーマネーに続く荒らし四天王が一人「アドバイス君」と
その追求者(アドバイス君がキチガイであればあるほど自演的にレスが増える)を
どうぞよろしく

894 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 23:55:51.00 ID:rcucbFay.net
どうせほとんど俺しか答えてないんだから答えない者同士で喧嘩すんな

895 :838:2016/10/17(月) 00:31:05.11 ID:nIqYOLYx.net
>839で一瞬でも謝ってしまったのが間違いでした
全面的に謝罪します

896 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 04:44:51.93 ID:iqIHxW01.net
初歩的な質問すみません
Aのオブジェクトのスクリプトであるbool値がtrueだったらBのオブジェクトのスクリプトでなんかする処理をしたい時ってどういうふうに書けばいい?

897 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 04:59:05.00 ID:SHEuuWkR.net
>>896
public GameObject aObject;
AScript aScript;

void Start(){
aScript = aObject.GetComponent〈AScript〉();


void Update{
if(aScript.flag){
//規定の処理



やっつけだけどこれでいい?

898 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 05:04:31.57 ID:SHEuuWkR.net
Updateに()つけるの忘れてた

899 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 07:11:58.48 ID:6fi0qwwe.net
>>896
アセットを買えばいいと思いますよ
確かアセットストアのスクリプトあたりにあったと思います

900 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 07:42:46.49 ID:my82y7Ez.net
PlayMakerを買おうか迷ってるんですけど、これって使えますかね?
コードとか全然わからない素人なんですが

901 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 08:43:19.40 ID:bTYcDmzT.net
>>900
関数をプリセットから選んで処理順に線でつないで関数を右クリすると引数設定が出てくるイメージ

902 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 10:37:00.18 ID:BBN7PiHT.net
>>900
アセットはどれも大した金額じゃないんだからアセットにして試すのがいいよ
もし君がアセットを使いこなせれば新たなアセットを生み出すし
仮にそのアセットが使えなかったとしてもアセットは君のアセットになるから損はしない
そのアセットを使えなかったという経験や、アセットをアセットにした経験自体が
君の貴重なアセットになる
安心して目に付いたアセットを君のアセットにするんだ

903 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 10:42:09.33 ID:yq+9W1Hf.net
公式の初級チュートリアルはまだしも
中級以上やyoutubeにある各種チュートリアルになると
継承やらインターフェイスやらデリゲートやらイベントやらが頻繁に沸いてきてきつい
UnityってC#をそこそこ使いこなせないとだめそうだな

904 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 10:46:40.66 ID:lvCQQ0kE.net
んなこたぁない。
四則演算できれば、なんとかなる。
unityはそれを実現してくれる…と言いたいが、さすがに3dの知識とか下準備もいるとは言える。
無ければ一緒に学ぶことになる。

905 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 11:56:14.29 ID:0HV2CrEZ.net
常駐して毎回一人で回答してくれてる古参の初心者が言うと説得力ある

906 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 12:23:33.03 ID:5SLDDGxX.net
>>903
アセットを買えばjavascript でも作れると思いますよ

907 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 12:56:17.23 ID:GXI0KycT.net
ソフトによって軸がzとy違うのはなんでなん?

908 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 12:59:25.07 ID:hAmH7HaJ.net
ソフトによって軸がzとy違うからだろ

909 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 13:22:48.20 ID:lvCQQ0kE.net
世の中そんなものだ。
50ヘルツ、60ヘルツ
右ハンドル、左ハンドル
右利き、左利き

910 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 13:24:37.37 ID:6F56Sko+.net
右手、左手系もあるよな

911 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 13:30:48.30 ID:0HV2CrEZ.net
Unityは普通だろ?
無料つながりでBlender使ってると座標で苦労する
Blendファイルでのインポートはまだしも汎用性あるFBXにするとマゾっぽいほど複雑

912 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 14:52:57.00 ID:lvCQQ0kE.net
zとYのプラス方向が逆もあるなw

913 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 15:43:39.87 ID:2KVErnlW.net
>>834

>>830ですがAssetDatabaseで出力しただけではTerrainDataとは認識されませんでした。
その後、metaファイル内のlicenseTypeをProNativeFormatInporterに変えたら認識しました。

この辺の仕様よく分かってないのですが詳しく分かりますか?

914 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 18:35:53.49 ID:my82y7Ez.net
>>901,902
なるほど、ありがとう〜まずは使ってみます

915 :833:2016/10/17(月) 21:48:34.82 ID:ykQ3M3wz.net
>>913
もうちょっと情報がないと何を間違えているのかがわからないな
簡単に確認してみたが、以下のコードで問題なくTerrainDataとして認識した
ということは保存時に>>913が何か間違ったことをしているということだ

[MenuItem("Assets/Create/TerrainData")]
static void Create(){
var newData = new TerrainData ();
AssetDatabase.CreateAsset (newData, "Assets/NewTerrain.asset");
}

なお拡張子(.asset)をつけなかった場合TerrainDataと認識しない
テストした範囲ではメタファイルのlicenseTypeやImporterを変更して認識するケースは確認できなかった
基本的にメタファイルを直接編集するということは考えるべきじゃない

916 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 22:03:47.15 ID:bLTuMkf3.net
>>807
今更さらすぎますが、おかげさまで問題解決しました
おっしゃる通りカメラごとにOnPreCullでライトをOff、OnPostRenderでOnにすることでうまくレンダリングすることができました
何度も丁寧に教えていただきありがとうございました!

917 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 10:25:31.38 ID:DY3WGE6g.net
初心者なんですが
公式にある、2Dシューティングゲームのチュートプレイをやっているのですが
上手く行きません、プロジェクトファイルを選択するとエラーが発生し
使えません。また、ビルドターゲットの変更で選択の中にWed Playerがありません
どうすれば解決しますでしょうか?

918 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 10:39:19.99 ID:cvOkUZsl.net
>このチュートリアルは Unity5.2を利用されている方向けのものです。

ちゃんと読んでるんだろうな、日本語だから読めないってことはないよな

919 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 10:47:07.01 ID:PhB20y2q.net
またバカでもチョンでも作れるに騙された気の毒な人か
その程度を自力で解決できないとはITの適性は無いと思ったがほうがいい
はっきり言ってかなり優秀じゃないとUnityでゲームなんて作れない

920 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 12:01:32.73 ID:JlGrZOOR.net
初心者でも、プログラム初心者はチュートリアルじゃなくて、本か、webの丸を表示してみよう、とかからやりなさい。
いきなりプロジェクト開いても解らない事が多すぎて、何聞いていいか解らんから上の様な質問になっちゃうよ。
上の様な質問は、ゲーム学校や家庭教師に聞くレベル、意味わかるかな。

921 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 12:28:45.52 ID:tA0FoBRI.net
エラー出たらその内容を言わないと
web player無いってことはversion違いなんだろうけど

922 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 12:44:59.24 ID:GcaXVWNs.net
5.3からインストール時に選択できるようになった
無いなら追加で入れてやればいい

923 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 13:11:44.41 ID:DY3WGE6g.net
>>918
ちゃんと見てませんでしたすいません

924 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 14:57:34.17 ID:slWVSeAy.net
>>923
アセットを買えば日本語も読めるようになりますよ。

925 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 16:07:55.12 ID:XMbDR8/M.net
blackberryとかにエラー出るんでしょ?
該当する部分を削除すればおk
プログラムから先やった方がいいかもしらん

926 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 22:08:26.63 ID:ymj3ceWJ.net
>>922
5.4でweb playerは切られたんじゃなかった?

927 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 22:33:13.25 ID:u+lHRAfw.net
チュートリアルはUnityの最新バージョンに合わせられてるって誰かここで言ってたよな〜
嘘だったか〜

928 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 22:38:44.79 ID:KXNUDKKG.net
このシューティングって公式のだっけ?

929 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 00:57:02.12 ID:uMYbcv7W.net
>>928
Unity Technologies Japan製で最終コミットは1年前
まあ勢いで作るだけは作ったけど放置ってとこだろ

930 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 02:02:59.59 ID:BY8m4F//.net
こんばんは、ゲーム制作初心者のものです。
今、右クリックでMain CameraのPositionを変更して、再度右クリックすると元の
Positionに戻るというのを作りたいのですが、
if(Input.GetMouseButton(1))
{
prefab.transform.localPosition = new Vector3(0.0f,18.0f,-35.0f);
// prefabはすでにpublicで宣言してあって、unityでMain Camaraに変えました
}
上のif文で一回目のPosition変更はできたのですが、二回目のPosition変更を
入れようとするとなぜか一回目も行われなくなってしまいます
if(一回目){ if(一回目){ }
if(二回目){ if(二回目){ }
}
}
上のように入れ子にしても二つ並べてもダメでした。
左クリックはボール発射に使っているのでなんとか右クリックでPosition変更を
やりたいです!どなたかわかる方いましたらご教授ください!お願いします!!

931 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 02:24:17.07 ID:RQZM0rsf.net
>>930
そのif(一回目)ってのはどういう条件式なの?

floatの比較で==になってないんじゃね?っていうエスパー

932 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 02:26:36.59 ID:9g+eWgDu.net
>>930
前半のコードだけを見る限り、
「元の場所に戻す」プログラムが省略されてしまっている。
ゆえにアドバイスしにくい。

その上で予想するが、
「フレーム」という考え方が、理解できていないように見える。

フィルム映画でもマンガのコマでもいいから想像して欲しいのだけれど、
ある物体が行って戻ってくるには、最低でも2コマが必要になるわけで、
それを1コマで行ってしまうと、結局移動していない(=1回目も動かない)ことになる

933 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 02:45:51.59 ID:BY8m4F//.net
929のものです。返信ありがとうございます!
コードはつい先ほど関数にしてみました。
void Update() {
if(Input.GetMouseButton(1))
{
count+=3;
if(count % 2 == 0)
{
prefab.transform.localPosition = First();
}
else
{
prefab.transform.localPosition = Second();
}
}

}
Vector3 First()
{
return new Vector3(0.0f, 18.0f, -35.0f);
}

Vector3 Second()
{
return new Vector3(0.0f, 4.0f, -13.2f);
}
}
これで右クリックしたらPositionが動いたり動かなかったりしました!
フレームの話がとても分かりやすかったです!
フレームを二倍に(?)すれば解決ということでしょうか??
それともほかのオブジェクトに二回目を張り付ければよいのでしょうか??

934 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 03:28:18.70 ID:qWkgq49o.net
大量のオブジェクトの物理演算を出来るだけ高FPSで動かすためには
どんな感じのPCスペックが必要でしょうか?

高クロックCPU、コア数&スレッド数U、GPU性能
要求の高い要素を教えて頂きたいです!

935 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 05:38:48.41 ID:uMYbcv7W.net
>>933
最近眠りが浅くて変な時間に目が覚める…
クリック取りたいのにGetMouseButtonでボタンの状態を取ってるのを誰も突っ込まないのは何故??

GetMouseButtonはボタンが押されているか(押されているフレーム全て)
GetMouseButtonDownはボタンが押されたか(押されたフレームのみ)
GetMouseButtonUpはボタンが離されたか(離されたフレームのみ)

とりあえずGetMouseButtonDownかGetMouseButtonUpで取らなきゃダメだろ
例えば60fpsで0.1秒押してたら6回カメラ動かして元のままというコードになってる、押してから離すまで毎フレームカメラを動かしてたらそりゃどっちで止まるかわからんよ

より正確にクリックだけ判定するなら、GetMouseButtonDownで押された場所と時間を取り、GetMouseButtonUpで移動距離がドラッグが発生する閾値未満である事、時間が長押しと判定する閾値未満である事を確認する必要がある

あとcount+=3;の意図がわからない…なぜ3?

インクリメント演算子(++)を使おう
値の二者択一ならif文でなく条件演算子(?:)にしよう
などと考えつつ寝不足のおかしなテンションで書いたら↓こうなった、お勧めはしないw

void Update() {
if(Input.GetMouseButtonUp(1)){
prefab.transform.localPosition = (++count % 2 == 0) ? First() : Second();
}
}

936 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 08:56:39.94 ID:GRNSHmsW.net
>>917
とりあえず、ビルドについては、バージョン5.3.x系以下を入れてインスコ時にWebPlayerも選択しなさい

937 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 10:10:29.04 ID:seFno84V.net
>>934
PCスペックより、アセットを買ったほうがいいですよ
割安です。たしかアセットストアのスクリプトあたりにあったと思いますよ

938 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 11:25:26.88 ID:eESta9NW.net
932の者でした!934さんありがとうございます!!GetMouseBottonUpで試してみます!!

939 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 12:29:26.86 ID:TbwLZ246.net
鎖の先に鉄球つけたような物を振り回したいのですが
ヒンジでつないだだけだと挙動がものすごく暴れたりします
鎖の端を掴んでグルグル回しても、鉄球がうまく円運動しなかったり
前に向かって投げ出したりできません
ヒンジのパラメータもあれこれいじったり、鉄球の質量を上げ下げしてもダメでした

いわゆるモーニングスターのような武器を作りたいのですが
うまいやり方はないでしょうか?

940 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 12:54:20.63 ID:ct1UV5+y.net
>>939
アセットストア
スクリプト

941 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 13:11:31.51 ID:1j3+/zhm.net
>>939

物理制御を諦めた方が建設的じゃないの?

942 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 15:02:52.96 ID:TXWjMRxa.net
>>924
なんの日本語でしょうか?
>>925
blackberryという単語はありませんでした
私の方法は、プロジェクトファイルを丸ごとopenでやってみたのですが
このようなエラーが出て、作業することができません
http://imgur.com/n4AD1Yu
また、私が使っているバージョンは5.3と5.4です

943 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 15:07:46.57 ID:E0dwgkrd.net
だからスクリプト書けない初心者は同じバージョンでやれと何度言えば
書籍でやる場合も同様
エラー見て自分で修正できないんだから書いてある通りにやるしかねえだろに

944 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 15:13:26.70 ID:RQZM0rsf.net
>>942
そこに書いてある内容はよんだかい?
それエラーじゃなくね?continue押した?
菅原くん、その文章をgoogle翻訳にでもいれてみなよ

945 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 15:20:00.61 ID:E0dwgkrd.net
自動変換は100%正常に変換できるとは限らないから
そのまま続けても初心者はやっぱ途中で判らなくなる危険がある
チュートリアルには5.2と書いてあったけどそれ見ると5.0だな
まあ5.0から5.2までならダイジョブってことだろw

946 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 15:27:13.64 ID:CpGEg5Y6.net
Web Player って動作環境の話だから、別にWindowsだけで動かすなら気にしないでいいよ
最近、セキュリティの観点からNPAPIの廃止の方向に向かってるからそれを使う
WebPlayerもサポートしなくなってるんだよ

947 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 15:31:24.67 ID:DC6kuo1B.net
甘いな
5.2以前じゃないと馬鹿初心者はつまずくよ
このスレでも何度か質問があったはず

948 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 15:38:12.12 ID:CpGEg5Y6.net
バージョン違いも調べながらやれば勉強になるけど
そもそも最初の最初で躓くようじゃそれもそうだな

https://unity3d.com/jp/get-unity/download/archive
ここに揃ってるから適当なの入れてみたら
複数同居できるから試してみればいい

949 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 15:40:31.61 ID:TXWjMRxa.net
>>944
間違えました、こっちでした
http://imgur.com/a/fSSWn
後苗字違います「簀河原」です

950 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 15:47:51.43 ID:DC6kuo1B.net
ぐたぐた言ってねえで馬鹿初心者は5.2でやれ
多少とも理解できるようになったらまた質問しろ

951 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 16:04:51.39 ID:tvByK0nI.net
>>949
君はまず英語のメッセージを読む所から始めよう

952 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 17:20:46.59 ID:tvByK0nI.net
試しに5.5.0b7で開いてみたが特に問題はなし
チュートリアルの内容もざっくり眺めた限りでは特にバージョン違いで影響が出そうな所もなさそうだ

メッセージを見るにプロジェクト作ってAssetsに放り込んだとかおかしなことをやらかしてプロジェクトの中にプロジェクトが入っている状態なのだろう

とりあえずzip落として解凍したらUnity起動して最初の画面でOpen→解凍して出来たフォルダを選択すればOK
解凍ツールなどによっては無駄な階層を作るかもしれないが、AssetsとかProjectSettingsというフォルダが入ってるフォルダがプロジェクトフォルダだぞと

953 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 17:23:42.53 ID:XcjguDzR.net
>>949
アセットを買えばできると思いますよ
たしかアセットストアのどこかにあったと思います

954 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 17:26:10.83 ID:Tr2DkQ7i.net
余計な事言わなくてもいいから
最後までチュートリアルの通りにやって問題なかったならともかく
中途半端に大丈夫とか言っても初心者はすぐ行き詰まってまたアホ質してくるぞ

955 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 17:31:53.25 ID:DC6kuo1B.net
そこまで言わなくても
多分>>952は常駐していつも質問に回答してくれてる人だから問題ないだろ
むしろ質問が少ないと寂しがってるかもよ

956 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 17:49:20.32 ID:RQZM0rsf.net
なんか今人多そうなんで誰か>>855についてわかんないっすかね?
3Dにいままであんま触れてこなかったもんでさっぱりなんですわ

957 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 18:23:16.35 ID:tvByK0nI.net
>>956
基本的には無理、>>855で既に結論が出てるが切り貼りして新しいシェーダーを作るのが正解

958 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 19:35:27.98 ID:RQZM0rsf.net
>>957
やっぱそうなのね、ありがとう
てことはある程度shaderの記述を勉強するしか無いか

959 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 16:47:03.91 ID:bJLgxC3C.net
>>952
Assetsをopenしてしまったのが原因でした
再度、削除して、入れてみたら上手く行きましたありがとうございます
また、最新バージョンにも様子を見たところ上手くいきました
初心者ですいませんでした、皆さんに迷惑掛けてすいませんでした
最新バージョンに関しては、Unity Web Playerを改めてダウンロードしようと思います

>>953
ごめんなさい、意味がわかりません
資産や財産がアセットストアにありませんでした

960 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 17:45:41.15 ID:eBOJNuRp.net
ほんと君は他人の話をきちんと聞かない上に調べもしないんだな
またWEB PLAYERがありませんどうしたらいいですか とかアホ質すんなよ

961 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 18:41:43.98 ID:+5xjZsrc.net
まあどうしてもブラウザで実行したいならWebGLにしては、、、ってチュートリアルだっけ

962 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 19:07:09.05 ID:mz6HatZQ.net
>>959
アセットを買ったほうがいいと思いますよ。

963 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 19:28:39.42 ID:cw/+lMVK.net
>>959
Web Playerに関しては主要ブラウザが軒並みNPAPIプラグインのサポートを切ったので現時点では「使えない」と思っていい
https://blogs.unity3d.com/jp/2015/10/08/unity-web-player-roadmap/

現在Webで公開するつもりならWebGLしか選択肢がないという状況だが、これもまたブラウザの実装がいまいちという微妙な空白状態にあるといっていい
よって習得が目的ならとりあえずはStand-alone Playerで単体アプリケーション(Windowsならexe)として書き出すのがいいと思う

まあ色々グダグダ言う奴はいるけど、初心者が勘違いして迷走するのはのはよくある事だから気にする必要はないよ
ただ、数回のやり取りの中で「明示されている情報」を見落としたり読んでいなかったりする事が多そうだと感じた
何か問題にぶつかったら自分の見落としや勘違いがないか面倒がらずに自分で確認する癖はつけた方がいいかもね

開発ってのは問題の発生とその解決の繰り返しだからある程度は自己解決できるようになる事は必須だよ

964 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 19:51:05.32 ID:zkM+Wrqi.net
と偉そうに講釈たれてるけど
いつまでたっても初心者から抜け出せないベテランだから
こんな風になりたくなかったら真に受けず自身の才能を見極めろ

965 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 20:21:03.66 ID:0n5FF/Xp.net
>>959
アセットはどれも大した金額じゃないんだからアセットにして試すのがいいよ
もし君がアセットを使いこなせれば新たなアセットを生み出すし
仮にそのアセットが使えなかったとしてもアセットは君のアセットになるから損はしない
そのアセットを使えなかったという経験や、アセットをアセットにした経験自体が
君の貴重なアセットになる
安心して目に付いたアセットを君のアセットにするんだ

966 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 20:29:38.89 ID:cw/+lMVK.net
本当に答えないで罵倒だけしてる無能を煽ると反応早いよなぁ

967 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 22:10:18.02 ID:oM510N94.net
Unityにインポートした3Dモデルのメモリ使用量をスクリプトから計算したいんだけど
参考になる記事とか無いかしら?

968 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 22:11:31.83 ID:0n5FF/Xp.net
>>966
日本語の不自由さはアセットでは解決できない。Unityに起因しない問題は
このスレでは解決できない。本当に申し訳ない

969 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 22:14:23.57 ID:mz6HatZQ.net
>>967
アセットを買えばいいと思いますよ。たしかアセットストアのエディタかスクリプトにあったと思います。
スクリプトなんて難しいことする必要はないですよ

970 :名前は開発中のものです。:2016/10/20(木) 23:50:12.10 ID:bJLgxC3C.net
>>962
なるほど、理解しました。
>>963
えっ使えないんですか、初めて知りました…
明示されている情報については、バージョンで使えないものの自己判断していました…
自己判断をする前に調べようという心が大切なんですね
何か問題が起きた時自己解決するよう努力します
>>965
なるほど、まずはアセットストアでアセットのチュートリアルというものに触って
そのアセットの経験を積もうと思います

971 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 15:33:30.22 ID:a83lJ7M1.net
Sceneビューにカメラの倍率などを無視した固定サイズで描画するにはどういった方法がありますか?
目的は編集・デバッグ用に座標点を示すことです

今はGizmos.DrawWireCubeを使っていますがエディタのズームイン・アウトで
大きくなったり小さくなりすぎて見えなくなってしまうので困ってます

972 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 15:37:23.16 ID:r6WtvbNz.net
>>971
アセットを買えばいいと思いますよ。たしかアセットストアのスクリプトあたりにあると思います

973 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 15:52:57.61 ID:QFPn47nj.net
>>971
canvas使う
別カメラで撮る
デバック目的なら前者かな
あとスレ立て

974 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 16:08:24.47 ID:7HAYm7PT.net
質問です
今3Dのゲームを作ってるのですがシェーダをどれを使っていいかで迷ってます
ビルドはwebglやAndroidなどの負荷をかけたら困るプラットフォーム向けに
したいと思ってます
それでアセットストアからあるマテリアルをダウンロードして使ってるのですが
それの色が少し違うバージョンを作りたいと思ってます
で、ビルトインのスタンダードシェーダではalbedo項目で色を変える事が
できるのですがmobileのdiffuseシェーダでは色を変える項目はなく
テクスチャの色そのまましか設定できません
webglやAndroidでもスタンダードシェーダを使うことが問題ないのだったら
そのまま使おうと思ってるのですがこういう用途の場合どのシェーダを
使うのが適切なのでしょうか?

975 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 16:13:02.63 ID:a83lJ7M1.net
>>973
ありがとうございますCanvasはUIでしか使ったことがないので詳しく見てみます


>あとスレ立て
テンプレのユーザーガイド↑↑↑が404になってますけど、新しいページはマニュアル↓↓↓であってますか?

・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html

・マニュアル
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/index.html

976 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 17:02:31.96 ID:9oryxuwU.net
ID:a83lJ7M1
なんだこいつ。教えてもらっておいて満足に例も言えないのかよ

977 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 17:06:45.41 ID:Z7UE2eYv.net
何も教えられないバカは黙ってろカス

978 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 18:31:58.73 ID:SC/5Zbk4.net
先日、PlayMakerを買おうか相談した初心者です
購入後、最初はわけわかめで、それでもコードを書くよりは簡単ということですが初心者にはとても難しく、
何度放り投げようとも思いいましたが、いじっているうちにmayaで作ったキャラも何とか動くようになりました
考えるより慣れろですね・・・背中を押してくれた方々に感謝(ペコリ

979 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 18:38:57.72 ID:r6WtvbNz.net
>>974
アセットを買ったほうがいいですよ。シェーダもあります

980 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 19:17:21.67 ID:a83lJ7M1.net
次スレ立てました
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド27
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1477131311/l50

981 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 20:45:17.73 ID:lUXSpP8m.net
>>974
自分で書くのがいいよ。
複雑なモノならともかくMobile用のDiffuseに
色を指定できる機能を付ける程度のシェーダは
プログラミングしている人ならちょっと調べればすぐ書ける

982 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 22:00:26.12 ID:7HAYm7PT.net
>>981
ありがとうございます
シェーダプログラミングは経験が無いのですがこれから勉強してみます

983 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 23:11:41.29 ID:K65g6OC0.net
>>980


984 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 00:28:12.79 ID:9oubJ41s.net
>>870
> プログラム書けない素人がUnity使っても
> 挫折するか、既存アセット使ったノベルゲー作るかくらいしかない

それはそれでUnityの下方の理想形だろう・・・

>>879
> プログラム知らないならUnreal Engineに来いよ
> Unityスレばっか伸びて寂しいのだよ

アセットおじさんを連れていけばきっとスレが伸びると思いますよ。

985 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 01:44:09.33 ID:Vd84WoVm.net
UEってコード書かなくてもゲーム作れるんです?

986 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 02:04:31.27 ID:MQee5V0I.net
>>985
書かなくていいよ。ノード繋げて。
ね、簡単でしょ。 すれば作れる。

987 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 02:08:41.43 ID:MQee5V0I.net
>>984
すごく残念。UEのアセットはUnityほど万能でない。

988 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 02:35:10.40 ID:NTAAai2+.net
UNITYのアセットストアはいいですよ
UEより検索しやすいです。

ぜひアセットを購入して下さい
完成したプロジェクトというアセットを買えばいきなりゲームが完成です!

989 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 13:52:47.69 ID:4j9LmJSC.net
>>986
一応AssetStoreにそう言うビジュアルスクリプトサポートがいくつかあるから金がそれに吸われる分はUEに負けるのだけど
結局それらを使ってもプログラミングの素養としてアルゴリズムの構築や理解が必要なのは変わらないんだよね。

で、C#やUnityScriptが読み書きできればそれらのツールの方が使いにくかったりする。
UEはnativeが生のC系なのでBluePrint(ノードつなぐビジュアルプログラミング)無いと即死アリなのが困るかな。

例外でErrlog出る前に生で書いたら即死コードだったりするじゃんよ。

わたしゃちゃんと読み書き習うべきだとおもうのよね。

990 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 19:57:22.43 ID:NEIDSwUg.net
偉大なるUnityについて語るための高尚な我がスレにおいて
UEなどという汚れた血のツールについて語っているクズ共は何なの?
場を弁えろよ下郎共が

991 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 20:34:58.98 ID:BXTGJjed.net
今からC++の読み書きを覚える前にC++の寿命が尽きるだろうからワイはUnityでええわ

992 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 21:51:23.11 ID:8e6Grw/b.net
言語仕様策定側レベルの理解度ならともかく一利用者側で言語理解に何十年かけるきやねん

993 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 23:08:03.57 ID:Pihcr+Ho.net
C++の寿命が尽きることはないよ
ゲームの世界限定なら話は違うが

994 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 23:16:44.87 ID:AN+Evrxk.net
ゲーム制作全般で考えるなら、ツクールで満足する奴、ビジュアルコーディング使う奴、直接コード書く奴、色々いていいとは思うけどね
ただし少なくともUnity使ってゲーム制作する気なら最低限C#でコードが書けることを目指すべきだと思う

UnityScript?悪いこと言わないからさっさとC#に移行しとけ

995 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 23:29:44.77 ID:UmOnvcoN.net
Create>C# Scriptで作っただけで
C#が使えるなんて言うなよ

996 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 00:31:35.55 ID:hcpC7/Dc.net
あかんの?

997 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 03:21:11.99 ID:I7vpeklm.net
transform.Rotateでくるくる回したら
もう一人前よ

998 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 21:11:59.11 ID:s8yq2diF.net
C#が出来る人間でもMonoBehaviourクラス覚えるだけで何ヶ月もかかる
つか一般のC#なんぞ基礎の基礎さえ判れば
あとはUnityでMonoBehaviourクラスでプログラム作りまくるだけさ

999 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 21:58:58.84 ID:PgHy0e8S.net
ある程度言語仕様を憶えて、要件に応じた実装ができれば「C#が使える」と言っていいだろ
>>995は企業のシステムを開発しているようなプログラマは全員LINQとかラムダ式を使える(使う)みたいな
幻想=コンプレックスでも抱えてるんじゃね?

1000 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 22:15:12.80 ID:uFsMFmUT.net
linqもラムダ式も使いこなすってなったら相当しんどそうだけどちょっと便利に使うくらうだったらプログラマなら誰でもできる
てかできない人をプログラマと呼んでいいものか

1001 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 22:22:21.46 ID:HYNJ/5XO.net
面接でUnityでC#で、何が出来る?と聞かれて何と答えますか?

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