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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド26 [無断転載禁止]c2ch.net

1 :名前は開発中のものです。:2016/08/06(土) 10:54:54.50 ID:D8D0bsd/.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1465721773/

488 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 20:52:55.32 ID:RE2x1rgT.net
>>487
配列など使わずGenericなList使う
LINQで抽出

489 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 21:06:37.87 ID:1LV6FyGf.net
>>485
どんなおセックスが良い作り方なんです?

490 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 21:34:16.90 ID:jOyvBPsz.net
>>489
用途が刹那の快楽目的だから重いのはNG

491 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 21:38:20.94 ID:dXlQXlQs.net
unity3d.comおちとる

492 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 21:54:15.63 ID:AOPHeOAG.net
エロゲーで思い出したけど、Sexyビーチ プレミアムリゾートはモロにUnityだったな
openワールドで同級生2みたいなスケジュール型のエロゲ
くっそ重くてバグだらけだけど

493 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 21:55:00.78 ID:AOPHeOAG.net
これな
https://youtu.be/COfLAxazQxQ

494 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 23:33:58.45 ID:tyNfPPJA.net
テニスゲーム作りたいんだけどアイドルモーションでいいのがない
結局ブレンダーで作らないといけないのか?

495 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 23:59:05.95 ID:1LV6FyGf.net
ポンならCUBEでいいんじゃないの

496 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 00:11:00.35 ID:2AV4szjo.net
uGUIだけでゲームつくるとやっぱり重くなるのかなー

497 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 00:16:38.50 ID:X2j8njRr.net
作りもしないでageて聞くだけのアホは重くなるだろうね
いや、作れないから重くもならないかwwwww

498 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 00:32:04.50 ID:2AV4szjo.net
「ぱにっくばぁど」っていうゲームをiOSアプリとして申請中なんだけど
それをuGUIだけで全部作ってるんですよね。
uGUIのみで作った理由としては、解像度対応がとても簡単にできるからでした。
あとは、ネットでuGUI機能だけで制作した際のデメリットが検索してもなかなか見つからなかったので。
ただやっぱり仕組み上uGUIをたくさん生成しまくるのはやっぱり重くなるのかなーって思いまして…。

499 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 01:16:12.91 ID:kTWAZciw.net
俺が昔作った頃はCanvas.pixelPerfectを入れてると糞重くなった記憶がある
最近フルuGUIのアプリ作ってないから改善されてるかもしれないけどね
Canvas.SendWillRenderCanvasesあたりでググればこの辺の情報は出てくると思うよ

500 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 01:19:27.61 ID:hQkb/nxW.net
バージョンアップしたらエラーで真っ赤になってワロタ
今回結構変わったのね…

501 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 01:29:25.35 ID:2AV4szjo.net
>>499
うわあ本当だ。やっぱり重くなっちゃうんですね…。
うーんuGUIに全て頼らなくてもちゃんと開発できるように勉強しないとですね…。

>>500
5.3.5f1から5.4.1f1にバージョンアップしたら警告でまくりました…
内容はOnLevelWasLoaded was found on DOTweenComponent
This message has been deprecated and will be removed in a later version of Unity.
Add a delegate to SceneManager.sceneLoaded instead to get notifications after scene loading has completed

どうもApplication.LoadLevelが非推奨になったのに合わせてOnLevelWasLoadedも今回非推奨になったみたいです。
今後はSceneManagerを使えとのこと
5.4系では一応動きますが5.5系からはたぶんなくなるとのこと。

502 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 08:49:39.61 ID:hbYWDF/S.net
何時のことかと思ったわ
情報とすることが半年ぐらい遅れてるぞ

503 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 12:40:18.85 ID:2AV4szjo.net
shosinshadehazukasii
ato
nihongoutenakunatta

504 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 12:37:45.58 ID:qQbaVJoA.net
初歩的で悪いんだけど、wasdキーの割り当てってどうやるの?
thirdpersoncontroller?をそのまま使ってるからwキー前移動aキー左移動みたいなのがそのまま定まってて、そこを色々(角度変えたり回転させたりして)弄りたいんだけど

505 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 12:44:18.40 ID:5s0ltapm.net
公式マニュアル見れば日本語で詳しく書いてあるよ

506 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 12:50:36.36 ID:0beytBIq.net
チュートリアルもやらないバカ初心者はマニュアルの該当箇所を探せないんじゃねw

507 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 13:00:37.79 ID:qQbaVJoA.net
チュートリアルに価値見いだしてないからね

508 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 13:17:34.74 ID:KhqRz3kp.net
はぁ?

509 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 14:04:04.13 ID:zToZxaO8.net
>>507
まあ俺もチュートリアルなんか一切触らずに覚えたから別に無理してやらんでもいいと思うけどな
チュートリアルなんかいらんって言っていいのは、問題を自己解決出来る奴だけだ

ThirdPersonControllerのソースを読んで内容を理解出来る能力があれば>>504のような低レベルな質問は出ない
>>504のような質問をしてチュートリアルに価値を感じないと言われても無能の戯言としか評価されない

510 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 20:02:47.71 ID:YpMIzbtK.net
チュートリアルはどこにありますか?

511 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 22:05:22.02 ID:u91sbVIO.net
>>509
まじでこれ

512 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 22:22:49.64 ID:bdn3FqGa.net
>>510
>>1

ってレス最近見ないよな

513 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 22:25:03.73 ID:Rf8Du7zw.net
アタリショックならぬUnityショック起きちゃうぞい

514 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 22:28:59.57 ID:YpMIzbtK.net
英語じゃダメだろあほか

515 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 22:29:45.01 ID:bdn3FqGa.net
プログラム能力=ゲームの面白さじゃないし
google playの時点でもう相当カオスじゃね
Unityがどうとか注目されるほどのものは無いと思う
元々注目してるやつならともかく

516 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 22:53:38.84 ID:mdyzGvRi.net
難しいぷろぐらみんぐはワカラナイけどゲーム作りたい!的な・・・

517 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 22:56:26.68 ID:JRDok4lX.net
だったら簡単なプログラミングで作ればいい!
・・キレイでシンプルなコードのサンプル集forUnity売ってないもんかね

518 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 23:08:26.74 ID:zToZxaO8.net
>>515
プログラム能力=ゲームの面白さではないってのは正しい、だがプログラム能力のない奴は面白いゲームを思いついても作ることが出来ない
そしてそういう奴は往々にして、他人を雇うための金も、他人に奉仕させられるだけの魅力も、他人に自分のアイデアを預ける度量も持ち合わせていない

519 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 23:55:34.80 ID:UChE58vC.net
>>514
中学卒業してるなら読めるレベルで書いてあるぞ

520 :名前は開発中のものです。:2016/09/28(水) 23:59:17.13 ID:YpMIzbtK.net
今中学生ですが何か?

521 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 00:21:12.35 ID:c4tJvP7S.net
>>520
そりゃすまなんだ

522 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 03:38:45.15 ID:0SLaX8qo.net
UnityでWindows向けゲーム作ってるんだがモニタのサイズって取得できないんですかね?
Screen.resolutionsで取得できるフルスクリーン用解像度では無く。

523 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 04:14:20.13 ID:0SLaX8qo.net
自己解決しました

524 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 06:18:15.84 ID:QUD/TZ7S.net
>>518
プログラム能力がないのに面白い事を思いついた人は企画をゲーム会社に持ち込めばいいだけだよ

525 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 07:01:30.39 ID:BSObhQ0k?2BP(1000)

unity4.5で2Dアクションゲームをつくろうとしているんですが地面が斜めになっているところで
キャラクターにも傾いて欲しいのですが倒れてしまいます。あくまで倒れずに傾いて欲しいんです。
逆さまになったりもします。自分で調べてもRigidbody2Dのfixedangleという項目にチェックをいれたら
一切傾かなくなるということしかわかりませんでした。なんとかひっくり返ることはなく、
かつある程度は地面に合わせて傾くという挙動は出来ないでしょうか…
どうかお力をお貸しください…

526 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 08:31:57.60 ID:wUuzZZTF.net
Unityで制作したゲームをリリースしたのですが、
端末がすぐ熱くなってしまう気がします。
その原因を調べるためには何をすればよいのでしょうか?

527 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 12:31:53.82 ID:SXNdWdA6.net
>>525
この辺参考にならんか

http://tiri-tomato.hatenadiary.jp/entry/20121010/1349845486

528 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 18:09:15.90 ID:8c7O1qj5.net
>>525
意図している挙動の正確な仕様がわからないのでどんな実装がいいかを断言できないが思いつく範囲で例を挙げてみる

単に転倒させたくないだけならキャラのRigidbody2Dの回転を禁止しておいて、斜面への追従はRigidbody2D.MoveRotationで行う
この場合、転倒せずに追従するが、重力は一定なので摩擦との兼ね合いで急斜面や垂直面は滑り落ちる

急斜面でも歩ける様にする場合、キャラへの重力の影響を切って、自前で重力をAddForce(偽重力)する様にしておき、キャラが接地している間は偽重力の方向を地面方向に向けるとかして地面に対して吸着させるとかが楽かね
この場合落下方向を好きに変えられるので壁からジャンプすると壁に向かって落下するとかも可能

他にも仕様次第でやり方は色々あるからどんな仕様なのかをきちんと考えてみるといいと思う

529 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 18:30:00.07 ID:8c7O1qj5.net
>>526
熱が出るのは演算負荷が大きくてCPUやGPUが発熱してるか、電力消費量が大きくてバッテリーが発熱してるかが大きな要因だろう、当然前者であれば後者も併発する
プロファイラとにらめっこしながら描画やスクリプトの演算処理を最適化していくのがいいと思う

530 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 01:00:53.96 ID:JG0uZs/t.net
VRTK_BezierPointer.cs
というcsを流用してVRアプリを作ろうとしているのですが
放物線の着地点の距離を変えることができずに行き詰っております
目につく数値はいろいろいじってみたのですが、
放物線の高さが変化するくらいしかできませんでした


 元のcs   ○_____●着地点

 こうしたい ○__●着地点

どの数値、または計算式を改変したら、着地点の位置をいじれるでしょうか?
お分かりになる方いらっしゃいましたら、ご教示のほど。。。

531 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 02:19:48.13 ID:opSfzPZz.net
ベジェ?の終点じゃね?

532 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 02:41:49.10 ID:qdYgAzyu.net
>>529
ありがとうございます!わかりやすいです。
調整してみます!

533 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 03:15:06.33 ID:xj68tgwi.net
>>530
スマホでざっと流し読みしただけでテキトーに答えるとpointerLength変えればいいんじゃないかね?

ベジェの描画自体は下記の4点を用いた3次ベジェ曲線のようだ(DisplayCurvedBeamメソッド)
transform.position,
jointPosition + new Vector3(0f, beamCurveOffset, 0f),
downPosition,
downPosition

このうちdownPositionはjointPositionから真下にレイキャストした位置(ProjectDownBeamメソッド)

jointPositionはコントローラーの前方にレイキャストしてpointerLengthを基準に距離を求めるている(ProjectForwardBeamメソッド)

よってpointerLengthを変える事で放物線の届く距離を制御可能だと思う
当然レイキャストが何かにヒットした場合はヒットした位置が優先される

534 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 03:36:27.93 ID:JG0uZs/t.net
>>533
すみません自己解決しました
このCSのinspectorに、そもそもパラメータ表示されてました
そちらのpointerLengthの数値いじるだけで目的達成できましたサーセン

535 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 04:55:39.85 ID:EhNZ75yJ.net
>>526
プロファイルでスパイク削ってくのが基本だろうけど
常に通信させてるオンラインゲームとかならもう発熱は仕方ない

536 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 09:36:59.85 ID:qdYgAzyu.net
>>535
スパイクって呼ぶんですね、勉強になります。
ありがとうございます。
頑張って原因見つけられたら嬉しいな。

537 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 10:26:24.95 ID:xj68tgwi.net
>>536
スパイクってのは他のフレームに比べて特に処理が重いフレームがプロファイラのグラフ上で突出してトゲの様に見えるからそう呼ばれる
スパイクがあるとコマ落ち等の原因になるのでこれは真っ先に潰しておくべき

ただ発熱を抑える目的であれば、全体の処理量を減らす必要があるため突出しているフレームだけではなく全てのフレームの演算量を減らす必要がある

538 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 10:52:14.34 ID:qdYgAzyu.net
>>537
詳しくありがとうございます。
確かにプロファイラで確認してみるとたまにスパイクが発見できました。
全体の演算処理を減らす努力をしてみます。
たまにあるスパイクのとき以外は平均的にはFPSが100を下回る事はあまりないのですが
それでも発熱がひどいということは多分FPS以外にもいろいろな情報をプロファイラから得る必要があるんですよね。
使い方を調べてみます。
ありがとうございます。

539 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 13:29:17.05 ID:Do0MVi9o.net
ところで大量のオブジェクトを配置した動きの一切無いのでシーンでStaticやDinamicのバッチングがスパイク化してるのは何だろう?
バッチングされるタイミングってそんなランダムなんかな?

540 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 22:14:45.66 ID:n8Bss7fr.net
風来のシレンのようなゲームを作ろうと思ったのですが参考になるサイト等はありますか?
アクションやRPG系列しか見つからないです

541 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 22:29:41.48 ID:ascT/iFa.net
具体的にどういう部分を参考にしたいの?
アクションやRPGで十分参考になると思うんだけど

542 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 22:30:35.25 ID:akmn0qzn.net
>>540

https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-roguelike-tutorial

543 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 23:47:26.93 ID:n8Bss7fr.net
>>542
ありがとうございます
>>541
今までは簡単なアクションくらいしかやったことがなかったので
ターン制のやり方とかマップのランダムでの作り方とかがわかりません

544 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 00:04:52.10 ID:BJZVGxPk.net
久々に触ろうと思ってるけどApp.LoadLevelレガシィになったのかよ
こういう場合って既存部分全部書き換えた方がいいの?

545 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 02:11:21.41 ID:tKRnAMA9.net
>>543
ターン制はRPGのバトルパートが多少参考にならないこともないかもしれない

マップのランダム生成は風来のシレンあたりを検索ワードに入れたら結構アルゴリズム出てくるよ
シンプルなものから複雑なものまでいろんな人が考えてる
んでもランダム生成は後回しでも大丈夫だと思う

546 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 04:56:47.92 ID:8RGtNBJX.net
>>544
5.5で完全廃止かな?
そうなったら書き直さないとダメでしょ

547 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 07:30:10.06 ID:xCdi/MTi.net
ttp://assetsale.hateblo.jp/entry/2016/06/17/021246
このアセット、使った人いるかな
3Dベースのターン制RPG作る時かなり楽になりそうで

548 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 13:15:28.61 ID:dkMW6A9e.net
ごめん、HP読んだだけで作る気失せた。
ここに居る人で、ツクール的なの欲しいひといるのかな?

549 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 14:11:59.12 ID:t8uxphda.net
>>543
アセットを買えばいいと思いますよ

550 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 14:17:18.09 ID:BJZVGxPk.net
>>546
LoadLevel完全廃止で残らないのか

>>543
マネージャークラスにbool turn

RPCクラスで自分のターンなら相手側turnにfalseを入れ、自分のturnをtrue

turnがtrueのプレイヤーにバトルメニューを表示

行動終了時に自分turnにfalseを入れ、RPCクラスで相手側turnをtrueに

ターン制の基礎ってこれだけじゃね?

551 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 21:15:33.87 ID:0UkZpzeq.net
___^___________________
と思う>>(キモオタ)であった
        ,. -ー冖'⌒'ー-、
       ,ノ         \
       / ,r‐へへく⌒'¬、  ヽ
       {ノ へ.._、 ,,/~`  〉  }    ,r=-、
      /プ ̄`y'¨Y´ ̄ヽ―}j=く    /,ミ=/  
    ノ /レ'>-〈_ュ`ー‐'  リ,イ}    〃 /   
   / _勺 イ;;∵r;==、、∴'∵; シ    〃 /    
  ,/ └' ノ \   こ¨`    ノ{ー--、〃__/     
  人__/ー┬ 个-、__,,.. ‐'´ 〃`ァーァー\
. /   |/ |::::::|、       〃 /:::::/    ヽ
/   |   |::::::|\、_________/'   /:::::/〃

552 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 21:30:45.42 ID:yfL6f0f7.net
今日Redditで話題になってたランダム生成アルゴリズム

https://github.com/mxgmn/WaveFunctionCollapse

553 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 22:05:56.98 ID:GOb8R4oo.net
すげー テクスチャ作りとかなんでも利用できそう
こんな役に立つ情報2chで見掛けるなんて思わなかった
>>552 愛してる

554 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 02:34:35.28 ID:YPbSCO46.net
ドブの中にまれによく宝が埋まってるのが
2ちゃんだから

twitterでいろいろ巡ってるんだけど
redditあるのか
海外の人も多いだろうしやっぱそっちか

555 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 12:47:24.01 ID:ZOP1pyR9.net
古いバージョンを使っている人はいますか?最新版にしたほうがいいですか?
最新版じゃない人はどのバージョンを使っていて使う理由はなぜかを教えてくれるとうれしいです

556 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 13:16:36.29 ID:jueOmGGK.net
>>555
アセットが古いまま

557 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 13:25:12.65 ID:EMDFQMTz.net
5.1
開発スタート時のバージョンがそれだったから

558 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 14:20:40.06 ID:EP2Kab2V.net
>>545
>>549
>>550
返事遅れてすいませんでした
ありがとうございます
とりあえずターン制から作ってみます

559 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 15:06:15.44 ID:jueOmGGK.net
>>558
var turn^=1;

はい 出来上がり

560 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 16:18:23.53 ID:avTEsspr.net
大学で言語を学んだレベルの入門者だけど、assetsとか素材をきっちり整理しとかないとわけわかんなくなってくるな…

561 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 16:20:26.32 ID:Dbvwkvor.net
学校で学んだ事とか全く役にたたんから
とりあえず大卒なら誰でも入れる底辺ソフトハウスで2,3年修行してこい

562 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 16:35:43.19 ID:LbjVjpHq.net
multipurposecamerarigにストアから落としたシェーダーを追加したんだけど、一旦死んでリスタートしないとシェーダーが適用されなくて詰んでる
直す方法or最初から画面全体にシェーダーかける方法とかってあったりする?

563 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 17:06:44.70 ID:jueOmGGK.net
>>562
アセットを買えば問題解決しますよ

564 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 18:35:46.93 ID:lYMWzANg.net
>>559
ずっと相手のターン!

565 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 18:36:28.49 ID:lYMWzANg.net
あ、勘違いです。気にしないでください。

566 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 18:47:32.14 ID:RGf9xV8V.net
>>565
素直な人っておじさん好きよ

567 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 23:28:52.36 ID:u68NhTF3.net
void Test(int i){
Debug.Log(i)
}

上記のような関数を色々なスクリプトで使いたいと思います。
他のスクリプトで使えるようにするにはどうすればよいでしょうか……

同じシーン無いならGetComponentでスクリプトを拾ってくれば良いのはわかるのですが、他のシーンでも使えるようにしたいと思います。
GetComponent等なしに
Test(5);
と使えるようにするにはどんな感じでスクリプトを組めばいいか、お手数ですが教えていただけると助かります。
言語の根本的なところですみません。

568 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 00:15:55.32 ID:gAYmUgx7.net
普通にそのまま使えない?

569 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 00:27:15.77 ID:I/hPYuWM.net
>>568
そのTestメソッドがあるクラスを継承する必要があるのでこの辺をみて頑張れ
慣れたら当たり前になる

http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/05/30/090000

570 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 01:15:07.70 ID:gAYmUgx7.net
アンカ違うし、あと継承は実現方法の1つではあるけど違う話じゃない?

571 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 02:37:55.40 ID:NdOGn2Ue.net
>>567
アセットを買えばいいと思いますよ

572 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 03:09:25.07 ID:I/hPYuWM.net
>>570
ウトウトしてたすまん
じゃ>>567
TestメソッドがあるクラスがOppaiクラスなら、使う側のスクリプト内で

Oppai oppai = new Oppai;
oppai.Test(5);

みたいにして頑張れ
どこでもTest()だけで使いたいなら頑張って勉強してくれ

573 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 04:34:31.10 ID:eAwTH0yj.net
asset管理ってどうしてます?
その都度アセットストアからインポートする感じですかね?
効率の良い方法何かないかと

574 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 04:54:52.24 ID:I/hPYuWM.net
アセット内の要らないの削除した後エクスポートでパッケージ化

575 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 09:37:29.54 ID:bN4leafX.net
ここの質問ってテラシュールの話と関連してるの多いよね
テラシュール見て理解できなかった池沼が質問してんのかなあ

576 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 11:53:05.00 ID:4REQemr3.net
>>573
アセットの管理はアセットを買えば出来ると思いますよ

577 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 12:30:39.37 ID:ymdhZ0hR.net
アセットおじさん久しぶり!元気にしてた?

578 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 12:51:58.10 ID:4REQemr3.net
>>577
仕事が忙しかったのですが、アセットを買ってどうにか戻ってこれました

579 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 14:16:37.65 ID:fv+2EB6R.net
アセット万能過ぎw

580 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 14:35:46.48 ID:k3YAc8/M.net
嫁もアセットなの?

581 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 15:06:45.80 ID:OJXhOiPm.net
アセットを買ったら嫁ができました

とかじゃないのw

582 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 15:18:41.13 ID:4REQemr3.net
なに、馬鹿なこと言ってるんですか
無料アセットのユニティちゃんは私の嫁ですよ?

583 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 15:22:10.44 ID:Y1Yf19ud.net
bgmが5個あるんだけどそれのランダム再生ってどうやってスクリプトかけばいいの?

584 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 15:28:20.16 ID:bN4leafX.net
ランダムに再生するスクリプト書けばいいんじゃね
そんなプログラムの初歩の初歩を聞かれても頑張って勉強してとしか言えないよ

585 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 15:34:05.74 ID:RUlnP8Ib.net
ここのところのレベル低下は酷いな
夏休みからそのまま引き篭もりになったニートが暇つぶしにUnityでもやってるのか
未成年のくせに割れエロゲやってる厨房がMODでも作ろうとしてるのか

586 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 15:40:39.84 ID:4REQemr3.net
>>583
アセットを買えばいいんじゃないでしょうか

587 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 16:09:09.26 ID:bxDe+8LI.net
>>586
何故か、吹いた。

588 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 16:16:35.95 ID:tU0CswWL.net
初心者叩いてマウンティングしてる猿よりアセットおじさんの方がまともに見えるという残念感…

>>583
クラス宣言に[RequireComponent(typeof(AudioSource))]アトリビュートを付けてAudioSourceが存在することを保証しておく

インスタンス変数に以下の2つを宣言しておく
public List<AudioClip> playList;
private AudioSource audioSource;
※ playListは配列でもいいがアクセス回数が少なく、スクリプトからBGMの追加削除をしたいケースを考慮してリストにしとく

適宜playListにAudioSourceを追加、インスペクタからでもスクリプトからでもおk

AwakeでGetComponent<AudioSource>()してaudioSourceに代入

面倒になったので以下ソース

public void PlayRandom(){
if(playList.Count >0){
//本当はaudioSourceの状態チェックとかclipのnullチェックが必要だが面倒なので割愛
audioSource.clip = playList[Random.Range(playList.Count)];
audioSource.Play();
}
}

あとは再生したいタイミングでPlayRandomを呼べばおk

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