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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド26 [無断転載禁止]c2ch.net

1 :名前は開発中のものです。:2016/08/06(土) 10:54:54.50 ID:D8D0bsd/.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1465721773/

323 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 11:30:01.14 ID:nZJV3Lb0.net
>>315
cy = camera.y % 5
ey = y % 5
if(cy-1 < ey && ey < cy+1){
 if((x*x+z*z) < 距離){
  処理
 }
}

自分ならとりあえずこんな風に書くな
これで無理ならxz軸に絞って分木クラスを作る

324 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 13:33:15.74 ID:KZ2PQT0D.net
起きた
>>317
なるほど……それなりに重いかと思っておりましたがPCなら問題なさそうですね
>>322
参考になります
>>323
脳死でvector3.distance使おうと思ってましたが
こっちの方が無駄な計算省けそうですね!ありがとうございます!

325 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 13:39:08.45 ID:/38BC9N7.net
>>324
実の距離の値でなく距離の二乗で問題無いような今回の場合ならSqrMagnitude使うと良いよ
平方根を取らない分CPUコストが安く付く

326 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 14:31:18.21 ID:KZ2PQT0D.net
>>325
調べてたらそれが出てきたんでそっちでやることにしました

みなさんありがとうございました!

327 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 01:25:07.74 ID:qYOCZSnj.net
Unityがまともに使えるノートPCはどれがいいですか?
ゲーミングPCの奴ならいけそうな気がするんですけど

328 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 01:33:21.20 ID:u+CRR8lh.net
>>327
ゲーミングPCとして売られてるもんなら余裕
何作るかによるけどゴリゴリ3Dゲームとかじゃない限りそんなマシンパワーいらんよ
いろんなソフト起動するからメモリはちょっと多いほうが良いかなってくらい

329 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 01:52:52.89 ID:8uHWgv2+.net
>>327
ターゲットがモバイル機であればnVidiaとかRadeonのビデオチップ別搭載されているノートで十分なのだけど
PCをターゲットにするなら開発環境なんで自分が作りたいものと同等なゲームが余裕で動く環境以上をオススメするよ。
余力(CPU,GPU,Memory)が無いとマジ辛いからね。

330 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 03:18:58.99 ID:yI/kLc2q.net
iPad Proで開発できねーかなー

331 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 10:04:54.37 ID:PYB9OXEu.net
近くにいるか判定するならUnityならプレイヤーに球状のトリガーつけてトリガー内に入ったら表示するようにすりゃいいじゃん

332 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 14:01:23.60 ID:7HEfrK3z.net
>>327
スマホゲーならMacBook Airでもそこそこイケる
わいはlate2014の11インチが開発機だわ(´・ω・`)
>>330
ぶっちゃけiOSとか泥機のゲームアプリならiPadProのリソースで開発できても然るべきなんよなあ(´・ω・`)

まあそんわいも新型車両MacBook Proに乗り換え予定

333 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 14:08:07.93 ID:ThqtfV7F.net
本気で売る気ならビルドする全機種揃えなきゃだめだろが
開発機は別途高性能のwindows機がデフォだろうな
モニタは27インチのディスプレイをマルチにして

334 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 14:42:05.01 ID:u+CRR8lh.net
PCどれがいい?ってとこから質問する相手にハイスペなんて勧めてもしゃーない

あとunityやってると3枚目のディスプレイ欲しくなる

335 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 15:12:17.02 ID:jXeT1l6A.net
そんなのは売れてからやるもの

336 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 15:16:59.22 ID:Tj7a3EPG.net
Mac Proの下のライン、Mac Prosumer(25万から)シリーズ作ってくれれば良いのに・・・

337 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 15:21:58.13 ID:KjT/FKwq.net
たぶん初歩的な質問になると思うんですけども
自分視点で、繁華街のアーケードを自動で歩いていくVR物を制作してみようと考えたのですが
テクスチャで、透過は負荷がかかりそうなので無しにしますが、バンプマップもあまり使わないほうが良いのでしょうか?
制作もVR実施もPCで、簡易スペックはi7、GTX970、メモリ8G
オブジェクト全体の距離は、skybox合わせて2kmです

338 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 15:24:23.09 ID:UOxqL/w0.net
スマホとかだと、逆に低スペのが一台欲しくなる
今フリゲ作ってるけど
自分の端末じゃ再現しない、動作速度が遅いと露呈する不具合とか結構あるわ
他の人にテストしてもらって初めて気がついた

339 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 15:29:56.52 ID:AI9xizz/.net
>>337
君はいつも妄想してないで自分で実際に作らないと何も進歩がないぞ
経験って自分でやってこそナンボだ

340 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 16:17:13.47 ID:KjT/FKwq.net
>>339
勿論、自分だけでやって、特に公表も考えていないのであれば、適当にやるで良いんですが
ちょっと他で聞いてみます
ありがとうございました

341 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 16:57:15.50 ID:kB8GZsS4.net
>>340 適当にやれとはいってなくないか
箱を2km並べてシェーダ切り替えるって3分も要らないのになぜやらないの

342 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 17:03:45.02 ID:D0ph7O1Q.net
PCVRまだ手に入れてないという落ちかと
環境もこれから作るんじゃないの

343 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 17:36:29.77 ID:F8jLPpHj.net
VR開発関係のスレがあるかしらんけどそっちで聞いたほうがいいと思うぞ

344 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 17:55:49.91 ID:Bi074gGG.net
とりあえずできるところからやってきゃいい
質問がふわっとしていて回答しづらい

ハードの限界を攻めるとかでも無い限りパフォーマンス調整なんて開発しながら調査してりゃ十分じゃない?
事前調査に時間かけて結局物ができない典型になりそう

345 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 18:47:45.46 ID:wvwyHvMW.net
つーかそんな質問するくらいだからテスト機も兼ねるんだろうし
素直にターゲットユーザーのスペックでやれば良いんちゃうん

346 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 18:55:39.19 ID:jXeT1l6A.net
スレチもええ加減にせい!
質問に答える気ないなら黙っとれ!

347 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 19:33:31.47 ID:9Oif0Zz3.net
おじいちゃん
さっきスレチ発言したばかりでしょ

348 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 19:42:03.44 ID:e8MYgk+c.net
初歩的な質問ですみません。
本日よりUnityを始めてみたのですが、簡易的なゲームが出来たのでテストアップロードしようと思い、
Web player形式で出力しようとしたのですが、プラットフォーム欄にWeb playerがありません。
Web playerがインストールできていないのかと思い、何度か行いましたが改善されず…
他に設定がいるのでしょうか?ご回答ください。

349 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 20:15:08.91 ID:mVLPSpSl.net
廃止されたのでできません
ブラウザ向けはHTML5

350 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 20:22:20.88 ID:UOxqL/w0.net
WebGLね

351 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 23:15:52.10 ID:dshcAwFa.net
WebGLビルドのWebAudioへの対応が中途半端でつらい

352 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 23:39:10.03 ID:cK4+yRex.net
unityで2Dのタイルマップを作成しようとしているのですが
SpriteRendererのマップチップを一つ一つ並べると膨大な数のGameObjectが作成されます
これは好ましくないと思い、CombineMeshesのような関数を使用し、GameObjectを統合しようと考えましたが
SpriteRendererで使用されるTexture2Dにはそのような関数は存在しませんでした

質問は
・SpriteRendererのGameObjectを統合する方法はありますか?
・SpriteRendererをやめて、GameObjectを統合できるMesheを利用した表示方法にするべきですか?
・そもそも、GameObjectの数が多くなることで問題は起きますか?
以上です。ご返答をよろしくお願いします

353 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 23:41:27.25 ID:yI/kLc2q.net
たぶん2Dタイルを埋めるくらいなら問題にならない

354 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 23:47:52.41 ID:Tj7a3EPG.net
PS4 ProそしてXB1sとパワーアップしてきたし、開発機もパワーアップしないとな
とりあえずペンティアム2にアップしとくか

355 :名前は開発中のものです。:2016/09/11(日) 23:48:13.31 ID:UOxqL/w0.net
>>352
2Dのマップチップは、将来的にUnityでエディタというか組み込む仕組みをサポートするはず。
何度か延期になってて、予定は未定状態だったと思うけどもw

http://albatrus.com/main/unity/7858
ぐぐったら過去のUnityの講演が出てきた

> 今までだとタイルマップを作るにはスプライトを繰り返し配置をしていた。
> この9Sliceを使えば1つスプライトをおき、設定をTiledにすれば、
> ドラッグアンドドロップでしながら引っ張ればタイルマップが作れる。

今のとこ一般的なのはスプライト配置なんじゃないかな

356 :名前は開発中のものです。:2016/09/12(月) 01:35:03.85 ID:1wgYsEaL.net
一定サイズのタイルを敷き詰めることのデメリットは
処理の重さよりもむしろ、隙間に引っかかる(そのためにコライダーを追加する)ことかもしれん

357 :名前は開発中のものです。:2016/09/12(月) 09:08:10.25 ID:d+h1h7/B.net
みなさん返答ありがとうございました
>>355さんの情報で調べてみたところ、ベータ版ではあるものの既に使用できるようなので試してみようと思います
また、spriteediterで使われるテクスチャを統合する方法も発見しました
https://anz-note.tumblr.com/post/128496214596/unitytiledmapリベンジ

358 :名前は開発中のものです。:2016/09/12(月) 19:18:57.70 ID:qeKrnWQk.net
背景に2次元のグリッドラインを描画したいのですが(オセロのような)、LineRenderで線を引くのは自然な方法でない感じがします。
Gizmoだとプレイ中は描画されないですし、いい方法があるのでしょうか?

359 :名前は開発中のものです。:2016/09/12(月) 23:35:48.98 ID:C4zhIMrB.net
>>358
projector使え

360 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 22:25:11.20 ID:GPVarqBw.net
Unityの3Dでよく2DRPGの実装でするような、マップチップのようなものを並べたい場合
Planeをスクリプトで動的生成して並べるのが一般的ですか?

361 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 22:42:55.39 ID:hB719f1t.net
チュートリアルよめ

362 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 23:30:21.12 ID:GPVarqBw.net
>>361
公式のチュートリアルですか?

363 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 01:24:16.14 ID:RGNVaNFb.net
「チュートリアルの◯◯を読め」じゃなく、単に「チュートリアル読め」ってだけのレスは
無視してもおおむね問題ない

364 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 02:11:35.80 ID:nEMr5NF0.net
スクリプトってのは本来インタプリタ言語のコードのみを指す用語だった筈だからC#に使うには違和感しか感じないんだよね
境界が怪しくなってるから使い分けるのも面倒くさいってことなんだろうか

365 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 02:33:20.90 ID:SDtNj4me.net
なんかスクリプトっていう方がカッコいいから
みたいな理由じゃね

366 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 10:40:46.72 ID:RrgnBRZy.net
マジレスすると、もう忘れてるかもしれないけどUnityはC#だけじゃなくて
UnityScript(ほぼJavaScript)とBoo(ほぼPython、5で実質消滅)でも書けるから
こっちはスクリプト、こっちはスクリプトじゃないっていちいち分けてたら面倒くさいからだと思う

367 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 12:47:12.24 ID:mCnfOeSk.net
>UnityScript(ほぼJavaScript)
これは大嘘、似て非なるもの
もう公式もほとんどサポートしてない、切りたくて仕方がないんだろうな

368 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 13:18:56.70 ID:mCnfOeSk.net
おまえらに大ニュース

スプラッシュスクリーンがPersonal ライセンスでもカスタマイズ可能に

369 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 16:50:27.70 ID:GRlzQAi/.net
UnityScriptって消え始めてんの?
海外ならそれなりにあると思ってたけど

370 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 19:06:59.71 ID:OUhijUB9.net
>>367
それほぼJavaScriptって言うから大嘘になるんだよね
実際にはMSのJScriptでしょ

Javascript表記だけどプロトタイプベースじゃなくてクラスベースの言語で、JScriptと異なるのはclass宣言抜きの場合MonoBehaviorを標準で継承するとか

371 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 23:39:01.54 ID:/5Rdkxvo.net
しかし何故C#を採用したのだろうか、やっぱMSの影響?

372 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 06:11:43.26 ID:p0hJW5i7.net
上でもありましたがチュートリアルってどこまで真似ていいんですか?

373 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 16:18:25.23 ID:uE5gSiNV.net
>>371
言語としては悪くないでしょ。
C++使うより楽だよ。速度的には劣るけど、数多ある静的型つけ言語よりはずっと早いし。

374 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 16:18:46.61 ID:uE5gSiNV.net
動的型つけ言語だった。

375 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 17:35:44.14 ID:J9LR3jXv.net
C#覚えると他の言語で書くのが面倒になるくらい便利だからなw

376 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 18:27:49.94 ID:SHbCpFOl.net
C#はマネージドとかで一回挫折した経験が
って言っても単純に最初に買った参考書が悪かっただけだが

377 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 19:43:30.94 ID:PqdGPfqt.net
LINQ + ラムダ式の組み合わせは超便利だけど、それ以外はそんなに良い点はないと思うけどな

378 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 19:49:54.69 ID:k+o01ama.net
ずっとC/C++使ってたけどC#使ってると悪くないって思えてくる

379 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 20:10:39.25 ID:1Kmq7iDB.net
Unity標準の

380 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 20:11:51.03 ID:1Kmq7iDB.net
リターン押しちゃった

Unity標準のC#3+αでC#がどうこういうのもちょっと違うような

381 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 20:21:31.29 ID:w5x1/I+S.net
まあ一般のC#を覚えたところでUNITYのクラスと関数を習得するのにすごい時間を要する
つかC#なんて基礎の基礎さえわかりゃあとはMonoBehaviourクラスで書きまくって実践したほうがよっぽど早くUNITYを動かせる

382 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 20:48:21.00 ID:D0kaGLjM.net
BlenderファイルをUnityに読み込み、アニメーションさせるために
ここのサイト(http://heppokoprogramer.seesaa.net/article/417421703.html)を参考にしLegacyにチェックを入れようとしたのですが、
Legacyのチェックボックスが非アクティブになっており、押せません。
どうすれば押せるようになりますか?

環境は下記の通りです。
Blender v2.76b
Unity 5.2.5f1

383 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 20:54:43.74 ID:YCQdbW4R.net
いきなりわけわからんサイト持ち出して馬鹿なのチョンなの
公式やってわからんならともかく個人のサイトはそのサイトで聞けよカス

384 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 21:02:30.47 ID:ju2f6+iV.net
>>382
ほい公式
これで理解できないなら専門学校へ逝け
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Animations.html
https://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AnimationScripting.html

385 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 21:09:05.34 ID:ju2f6+iV.net
>しかし、新しいプロジェクトでは旧アニメーションシステムを使用することは推奨されていません。

これがすべて、初心者が今更わざわざ使う必要は全く無い

386 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 21:45:50.34 ID:x5+z8bWr.net
衝突の処理が上手く出来ません。
現在、

387 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 21:46:31.52 ID:x5+z8bWr.net
衝突の処理が上手く出来ません。
現在、transform.position += (transform.up*-5);で等速で落ちるオブジェクトがあるのですが、
下にオブジェクトを設置してもすり抜けてしまいます。
Collision Detectionを変更するとすり抜けにも検知できるとありますが、
これはAddForceで移動する物のみで、transformで移動する物では検知しないという事でしょうか?
また、transformですり抜けずに衝突を検知する方法がありましたら、ご教示頂けますと幸いです。

388 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 00:20:52.19 ID:Brtsbzw6.net
>>387
position直接変更したらUpdateの間隔で実際にすり抜けちゃうのは回避できないよ。(移動の補完ができないからね)

389 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 00:34:03.28 ID:IK4qglYe.net
>>388
やはりそうですか。
とりあえず前フレームと現フレームのpositionから2点を結ぶ直線を算出して、
その直線がオブジェクトと重なるか否か。という方法で乗り切ろうと思います。
有難う御座いました。

390 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 00:48:44.07 ID:gFMVlMOd.net
>>387
今日眺めてた記事、丁度これに関連してるかもしれん
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/07/09/235856

391 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 01:32:06.03 ID:Brtsbzw6.net
>>389
ゲームにも寄るのだけど、高速で移動していて当たり判定を確定的にしたいなら移動速度分を含めて後方に長い衝突判定を使うっていう逃げ道もなきにしもあらず

392 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 01:33:03.95 ID:IK4qglYe.net
>>390
情報有難う御座います。リンク拝見しました。
Raycastを使って次フレームの予想を立てるのは思いつきませんでした。
壁を検知したところでどうやってどうやってピタッと衝突するかが今後の課題ですが、
いけそうな気がします。
有難う御座いました。

393 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 01:38:05.10 ID:IK4qglYe.net
>>389
たしかに高速で移動している時だけ後方に大きな判定をつけるのも良いですね。
それなら簡単に実装できますね。
勉強になります。

394 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 08:31:11.41 ID:7k/0Udf8.net
補間されていない問題と高速すぎて貫通している問題は分けて考えるべき

395 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 11:23:44.19 ID:ozy3ndb7.net
C#も良いけど、今ならswiftも棄て難い

396 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 13:27:58.41 ID:7UvQqYKF.net
swift推すとか、どんだけマカーなんだよw
swiftよりPythonの方が遥かにマシ

397 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 22:19:47.53 ID:9QuMI4a0.net
raycast使って「次のフレームで壁に当たる」とわかったら、その次のフレームでは速度を落とせば壁でぴったり止まるんでない?

398 :名前は開発中のものです。:2016/09/18(日) 01:01:39.15 ID:eI6WLE8m.net
Cursor.lockStateをCursorLockMode.Lockedにするとカーソルが画面中央に固定されるのは良いんですが、マウス入力が取れなくないですか?
FPSとかだとマウスの位置は固定したいけどマウスの移動量は欲しいという要件があると思うんですが、どうやって入力を得るんでしょうか?

マウスの座標を直接指定する方法も教えていただけたら嬉しいです

399 :名前は開発中のものです。:2016/09/18(日) 01:03:37.55 ID:eI6WLE8m.net
あ、Unityは5.3.5p2です

400 :名前は開発中のものです。:2016/09/18(日) 22:26:01.86 ID:sL1TxdqV.net
固定しつつ移動させるとか、とんちみたいだな

401 :名前は開発中のものです。:2016/09/19(月) 00:08:24.23 ID:FmdtIaKf.net
いや別に普通に取れるだろ
https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Input.GetAxis.html

402 :名前は開発中のものです。:2016/09/19(月) 07:18:53.87 ID:mj8cNo6S.net
マウス固定はできると思うが、固定したらゲームから抜けるのに別の入力を新設するのか?あまりいい方法とは思えないがそれを解決する良案が有るなら教えて欲しい。

403 :名前は開発中のものです。:2016/09/19(月) 10:36:55.67 ID:Pwqc9isY.net
ポーズメニュー出した時だけ固定解除すればいいだけじゃないの?

404 :名前は開発中のものです。:2016/09/19(月) 10:44:42.26 ID:8hdYBxGa.net
WindowsデフォでAlt+Tabでウインドウ切り替えできるし

405 :名前は開発中のものです。:2016/09/19(月) 22:53:24.23 ID:PESWYW3b.net
質問です

XYZ空間に幾つか点を置いて、3Dのスプライン曲線を引けるようにしようとしているのですが、
販売してるアタッチを使うしかないでしょうか?
海外のしかない上に、数が多いので、良いものがわからないので、買おうにも、どれを選んだらいいかわからず悩んでます。
自作する場合は、xy平面、yz平面、zx平面で計算して、座標だけ合成してなんちゃってスプライン曲線を作ろうかなと考えています

406 :名前は開発中のものです。:2016/09/20(火) 15:26:59.24 ID:cfadI8Fx.net
unityの初心者用の本でオススメとかありますか?

初心者でUnityをするならこの本を買った方がいいみたいな

パソコンのスペックは
ウインドウズ8 メモリ16 i7

unityは5,4を使ってます

407 :名前は開発中のものです。:2016/09/20(火) 17:35:24.46 ID:zSNT4JkG.net
>>405
ttp://wiki.unity3d.com/index.php?search=spline&go=Go&title=Special%3ASearch

この辺のソース使えばよくね?

408 :名前は開発中のものです。:2016/09/20(火) 20:31:05.28 ID:1a3qRBvA.net
>>405
ユニティなら関数があったはず。
俺は先輩から貰った数式使ったけど、その後、ユニティの関数で同じ奴見つけて、あ〜!となったよ。

409 :名前は開発中のものです。:2016/09/20(火) 20:45:28.48 ID:FYklDk5c.net
>>406
俺、公式マニュアルとスクリプトリファレンスだけで2、3作品作れたしわざわざ本買う必要ないんじゃね

410 :名前は開発中のものです。:2016/09/20(火) 20:50:42.05 ID:K7+djzhH.net
そもそも5.4の本なんて選べるほど出てるのか
どうしても本でやりたいならまず自分にあう本を探してその本のバージョンでやれだな

Unityは公式チュートリアルが充実してるうえにヴァージョンアップが早いから定番ベストセラー本とかは無い

411 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 11:57:33.76 ID:BtdvoXJP.net
そだね。本の情報が遅れてるので本の通りやっても動かない場合があるので訳わかんなくなる
チュートリアルみっちりやった方がいいよ

412 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 12:19:06.75 ID:HTOQiOr8.net
慣れてきたらあえてバージョン違いを自分で調べて修正しながらやると変更点がわかって鍛えられるw

413 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 21:26:29.66 ID:3OCF9Oja.net
チュートリアルって昔のバージョンで説明されてるから今やっても意味無いよ
チュートリアルやれって言ってる奴はそれも知らないアホなんだろうな

414 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 22:00:27.71 ID:b0W1WaMg.net
ボタンの位置が変わってるくらいでいちいち騒ぐな、ボケェ

415 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 22:15:40.42 ID:CF/S/ppF.net
実はきちんとやった事ない人なんだろうな
最低限の修正はバージョンアップ毎に随時入ってるから問題ない

416 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 22:29:12.18 ID:qOE9agha.net
言われた通りのことしかできない、自分で変更点も調べられないアホは

そもそも開発に向いてないだろうね

417 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 23:22:04.68 ID:YHaPyh+9.net
>>406
わいも初心者やけどUnity5の教科書良さげなん感じ
まだ序盤だけど当たりな感じがするよ

418 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 23:29:53.05 ID:3OCF9Oja.net
日本語のチュートリアルは修正なんて入ってないよ〜><

419 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 23:52:13.97 ID:CF/S/ppF.net
英語の公式ビデオチュートリアルで日本語字幕も出ると何度言えば

420 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 01:47:10.49 ID:2DVgRF7L.net
ビデオチュートリアルってどうも苦手だ
日本語ならまだいいけど

421 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 02:25:10.45 ID:Te15i4Hx.net
何言ってんのかさっぱり分からんからね。
解説ブログでも記事じゃなくてyoutubeにリンク貼られてることが増てるけど、きついね。
聞き取るより読む方がまだましなんだけど。

422 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 05:31:29.83 ID:MhbwWEMz.net
5.5だとパーティクルだしてアンドロイドビルドするだけでエラー起きるよ
Trying to add file "Temp/StagingArea/Data/sharedassets0.assets.resS"
which does not exist on disk
ってどうしたらいんすか教えて先生

423 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 08:25:35.12 ID:Dt0kvAHh.net
初心者です。Windows7 64bitにUnity 5.4.1f1 64bitをインストールしたのですが
起動させるとUnity Bug Reporterの画面になり起動できないです
試しに別のPC、Windows7 32bitに同じバージョンをインストールしたら起動できました。
64bitのPCで起動できない原因など、わかる方いらっしゃいますか?

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