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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド26 [無断転載禁止]c2ch.net

1 :名前は開発中のものです。:2016/08/06(土) 10:54:54.50 ID:D8D0bsd/.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28 [転載禁止](c)2ch.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/l50

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド25
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1465721773/

24 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 06:38:12.10 ID:7uN8muxa.net
Unity5.4 0f3(64bit)にしてから、
起動(空の2Dプロジェクト)しただけで、他のソフトの起動に数秒待たされるようになりました。
Unity自体を終了するときも数分待たなければいけません。
Unityが終了してもPCの遅さが続きます。Unityを起動する前はスムーズです。
対策があれば教えてください。
5.3まではこのような問題はありませんでした。

25 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 07:03:08.46 ID:8eoQc9YG.net
わかる、テラシュールは具体的なところだけ意図的に隠してる節を感じるからイラつく

26 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 09:10:21.34 ID:hUGOGeIE.net
2chで僻んでないでブログやtwitterで堂々と言え
何も出来ない無能は2chで吠えるのがせいぜいか

27 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 13:06:35.01 ID:4C+JOwZh.net
まったくだ
匿名で個人サイト貶すとか変て気づかないもんかね

28 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 13:16:40.05 ID:J/M8Ew5I.net
>>23をググってみたらこんな感じだった件

ブログ主「スクリプト自作したらまったく同じ理論の無料アセットがあってドヤ顔出来ないわー(ドヤ」

コメント「無料アセットが消えちゃってるから自作の方を見せてくれませんか」

ブログ主「な、失くしたソースを探さなきゃなー(汗」

これ無料アセットを自分で作ったみたいに振る舞ってたでFA?

29 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 16:46:52.86 ID:YDAfLYDb.net
個人ブログで最も役に立つ部類に入るのは間違いない
あんなに頑張って更新してなんか得になんのかと思うレベル

30 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 17:06:56.15 ID:7uN8muxa.net
>>24ですが、ウィンドウを起動するときとウェブブラウザをする読み込みがすごく遅いです。
Unity をきったあともやはりその状態が続きます。
同じ症状の人はいませんか?ものすごくテンポが遅くなりUnityを使えません。

31 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 17:17:56.69 ID:6h6IfvUS.net
>>29
あの人は中の人でしょ

32 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 17:36:57.87 ID:0hAoIbxH.net
批判されて逆ギレするくらいならまず宣伝をやめよう

33 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 17:39:17.75 ID:vzZzzB33.net
すまん誰か知ってる人いたら教えて欲しい
コンポーネント(ImageEffect)の中のひと項目の数値をスクリプトで動的にいじるにはどうしたらいいんだろう?

具体的にはカメラにアタッチしたVegnetting and chromatic aberreationの、[Chromatic aberreation]の値を特定のキーを押してる間だけ少しずつ増やして徐々に色が変化してく様子を描画したいんだけど、ImageEffect系の、ひとつの項目にアクセスするやり方がわからない。

オンとオフの切り替えはできるんだけど、一通りググっても解説してる所が見つけられなくて、参考になるサイトだけでも知ってたら教えてもらえないかな

34 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 18:34:53.54 ID:WKmUYYfU.net
>>33
いや普通にゲッポしてアクセスできるが…どこがわからんのかわからん…

35 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 18:38:52.04 ID:WKmUYYfU.net
>>33
例えば
void Update(){
GetComponent<UnityStandardAssets.ImageEffects.VignetteAndChromaticAberration>().chromaticAberration += (Input.GetAxis("Vertical") * 0.1f);
}
とか書いたスクリプトをイメージエフェクトつけたカメラにくっつけとけばそれだけでかわらんか?

36 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 19:09:58.62 ID:dbyPGrRh.net
uGUIを追加した時に一緒に追加されるCanvasが巨大すぎるのってどうにかなりませんか?
GUI調整するたびに鬼のようにホイール回してズームアウトしてカメラ位置調整して、終わったらまたホイール超回転させて・・・の無限地獄がつらすぎる
RenderModeをworldspaceにしたら移動も固定もできるようになるけど今度は位置が固定されないし・・・

37 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 19:19:37.01 ID:WKmUYYfU.net
>>36
Canvasを選択してFを押したまえ。
調整が終わったらステージにある何かを選択してFをまた押す

38 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 19:53:38.35 ID:vzZzzB33.net
>>34
>>35
変にいじって記述してたせいか改めて単純に書き直したらできた・・・わざわざサンプルまで書いてくれてありがとう。感謝感謝

ところで同じ要領でTilt Shiftもいじろうとしたら「is inaccessible due to its protection level」ってエラー吐かれたんだけど、これはユーザー側でいじれないってこと?

39 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 20:03:15.66 ID:WKmUYYfU.net
>>38
それはUnityの話っていうよりC#の話だと思うが
privateかprotectedな変数にアクセスしようとしてるぞってエラーではあるな

40 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 20:06:02.63 ID:dbyPGrRh.net
>>37
なるほどでかさとか位置とかはもうどうしようもないのね・・・
でもこれだけでも作業だいぶ楽になるわ、ありがとう

41 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 20:51:23.77 ID:vzZzzB33.net
>>39
ふーむ、うむむ
とりあえず現状困ったわけではないから、大丈夫かなあ

42 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 21:15:54.28 ID:WKmUYYfU.net
>>41
いや何にアクセスしようとしてるか知らんが基本的に
インスペクターでいじれる数値にはアクセスできるぞ。
それをやろうとしてそのエラーではじかれてるとしたら
それは君のコードが間違えているというだけの話だ

43 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 22:37:42.51 ID:vzZzzB33.net
>>42
解決しました。情報感謝です
TiltShiftのスクリプトが、もともとクラス宣言にpublicが付いてなかったのでそれを直したら普通にアクセスできた。他のエフェクトはみんなpublicなのになんでこれだけ違うんだろう・・・

44 :名前は開発中のものです。:2016/08/16(火) 01:09:33.71 ID:4TsVZXez.net
良かったですね

45 :名前は開発中のものです。:2016/08/16(火) 07:18:31.97 ID:BmdCQUr9.net
5.4のスプラッシュスクリーンがかなり長くなってるんだけど
どうにかなりませんか

46 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 06:34:38.30 ID:mcVSZUZ5.net
何もわかってない質問でごめんなさい。
スマホ向けに2DのRPGを作りたいんだけど、そういう内容が載ってる教本とかサイトってありますか?
たくさんありそうなのに探した限りだと見つけられなくて。

プログラムの知識は全くないです・・・
言われるがままチュートリアルを少しやってみてる状況・・・
グラフィック畑の人間だから絵作りはできるしーと思ったんだけど、ゲーム作るのってほんとに大変なんですね。。

47 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 08:48:01.83 ID:dVTW0RQ3.net
>>46
いや公式にローグライクのチュートリアルあるだろ…英語だけど
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials/projects/2d-roguelike-tutorial

48 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 08:54:42.84 ID:dVTW0RQ3.net
グラフィッカーならとりあえずそのチュートリアル用の完成プロジェクト
https://www.assetstore.unity3d.com/en/?_ga=1.50501546.2057763542.1460350084#!/content/29825
をダウンロードしてきてその素材を入れ替えたりするだけでも
ある程度独自のゲームになる。
システムまで独自のモノを作りたいっていうのは
そのチュートリアルの中にあるプログラムくらいは
ちゃんと理解できるようにならなきゃ無理だ

Unityは見た目に反してちゃんとプログラムできないと
どうにもならないからホントにやりたいなら
C#は一から真面目にやった方がいいよ。

49 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 12:24:04.84 ID:mcVSZUZ5.net
>>48
とても詳しく、ありがとうございます。
公式のローグライクは目を通したんですが、
言葉足らずですみません、ドラクエのような、エンカウントして戦闘シーンに入るようなテンプレ的RPGを作りたいと思っています。

おっしゃるように独自のシステムを導入するのは敷居が高いと考えていて、チュートリアルなどに沿って、システムはそのままにビジュアルを入れ替えるやり方をとろうと思います。

なので、上で述べたような古風なRPGの仕組みがつくれるものを探しています。

長々すみません。よろしければご回答お願いします。

50 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 13:07:42.41 ID:OMiP2nje.net
>>49
マップチップを敷いてそれぞれにイベントを付けて、
キャラクターを配置してコントローラーとアニメーションを付けて、
移動した先にあるマップチップのイベントを実行してエンカウントしたなら戦闘シーンに切り替える

そんな感じで一つずつやりたいことを実装して行けば思ったより敷居は高くないよ
C#に初めて触れた俺でも上の動作だけなら一週間掛からなかったし

51 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 13:44:55.79 ID:xtRVLQJ4.net
>>50 は他の言語使えるからじゃね?
プログラム自体が初めてだと結構きついと思う。
>>49
ドラクエ型の2Dゲームのアセットは探せばあるかもしれない(そのてのアセットはソースコード付いてる)
海外圏だとRPGはドラクエみたいな2Dマップ移動で戦闘を別シーンってのは凄くマイナー。

52 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 14:00:06.78 ID:dVTW0RQ3.net
いや〜、正直ソースコードなんかついてても
読めない人間には読めない訳でツクール買うのが一番早いと思うなぁ。
Unityでツクールでできる以上のRPG作るってかなり至難の業だと思うよ。

53 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 14:02:59.97 ID:arOENRJS.net
最近は主婦でもゲーム制作が可能だとか何とか言ってはいるけど、作ってくうちにシステム面とか自分なりのアレンジ加えていきたくなって、結局一から考え直さなきゃいけなくなるよ

54 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 14:29:55.79 ID:01B/ASfi.net
FCのドラクエ1なら50のやり方でまんまできそう
あとはプレイヤーをぐいぐい引き込む愉快なシナリオを書くだけ

55 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 15:12:09.86 ID:iflHNXl6.net
>あとは...愉快なシナリオを書くだけ
プログラミングに比べて難易度に雲泥の差があるぞおいw

56 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 15:19:37.68 ID:0UrN0mAV.net
つかプログラムだってC#に限らず出来る奴には何の事ないけど出来ない奴はほんと出来ない
勉強すればたいていの奴は意味を理解できて変更することまでは出来るんだけど
自分の望む動作をするプログラムを書けるレベルまでになると途端に少なくなる
底辺プログラマーとか言いながらも介護底辺に比べりゃ倍以上の年収差あるし一応才能なんだから自慢していい

57 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 21:10:20.75 ID:BuJiARW6.net
エロゲメーカーでフルスクラッチのノベルゲーエンジン作ってた時手取り15万しかなかったな…

58 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 21:46:50.94 ID:dj2hcyLt.net
ノベルゲーエンジンって一人月もかからなそうだなw
よく仕事として継続できたものだ、ゆとりのある職場だったんだなあ

59 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 00:09:02.13 ID:a2KvP8wo.net
ちょっと調べてみて驚いたけど
最近のエロゲのシステムって、結構と多機能なのな

60 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 00:19:24.99 ID:zAtsAnoE.net
>>58
コアとなるライブラリの類を使えばいけるな。
ただ読み込みやら何やらまで1から作るとなると1人月では無理。

61 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 03:33:03.98 ID:EHkzLZ+D.net
ライブラリに一切頼らずJavascriptで書いたとして、
たぶんソースとしては100kb超えるかどうかってところ
仕様が固まってれば慣れてる奴なら数日でモック上げて来るレベルだな

62 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 07:48:11.36 ID:zLczGt6V.net
フリーのいいエンジンがいくらでもあるからな。それつかうのが一番だろうけど

63 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 10:59:24.31 ID:tY/o8/tU.net
>>61
マジかJavascriptすげーな。
スクリプトコンパイラやファイルのパッキングツール、エフェクト関連のシステムとかも全部作ったからC++&DirectXで数日では無理だったわ。

64 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 13:09:50.92 ID:a2KvP8wo.net
ここUnityスレだし、Unity+JSでってことっしょ

65 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 13:18:59.76 ID:2/nrmEvj.net
>>63

お前のがスゲーよ

エフェクトがらみをC++&DirectXで作るとか、マジゲームプログラマーじゃん
そんな奴が、わざわざUnity使うことも無かろうにw

ゲームプログラマーは、他の業種のプログラマーより能力高いのは確か

66 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 13:36:21.50 ID:teq4h2ez.net
AIプロ「なん・・・だと?」

67 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 17:04:25.12 ID:Jg4NmsH4.net
他と比べてゲームはアルゴリズムが複雑すぎる

68 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 19:38:53.05 ID:EkYF26JR.net
複雑なゲームプログラム作る人なんて何十人のプロジェクトでもたった数人の秀才たちだけ
ほとんどのゲーム関係者はプログラミングとは関係ないとこで仕事してる

69 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 20:25:45.32 ID:ykSiB8IJ.net
腕の良いプログラマが公開してるデモや技術資料をたまに見るが、
ああいう人達が何かゲームを完成させたという話をあまり聞かない

70 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 20:35:44.29 ID:5n3D0lf1.net
あまり?じゃあいくつ聞いたんだよ

71 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 21:31:28.29 ID:a2KvP8wo.net
まあ成果物を公表する機会ってあんまり無いしなあ
Unityなら同人ゲームとか作ってれば別だろうけど

72 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 21:34:39.09 ID:pW4GFcrv.net
同人ゲー作ってないで会社で働いてるんじゃないの
腕があるなら引っ張りだこだろうし

73 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 21:45:01.08 ID:mgBlCt7n.net
>>69
そりゃあ畑が違うからね。
プログラマはソースを読み書きできるのであって、ゲームデザインできるわけじゃないよ。内部のロジックは作れるけど、ゲームの「画作り」とかレベルデザインはまた別の才能が必要だと思う

74 :名前は開発中のものです。:2016/08/19(金) 01:41:09.99 ID:6ZlOkFXp.net
unity2dって画像の背景をあらかじめ自分で透過処理しておかないといけないんですか?
背景が真っ黒なキャラクター画像を使いたかったのですが・・・

75 :名前は開発中のものです。:2016/08/19(金) 02:59:18.74 ID:/EjNTis4.net
>>74
パンがなければケーキを食べればいいじゃない
レタッチソフト使えないならシェーダ評価すればいいじゃない

76 :名前は開発中のものです。:2016/08/19(金) 08:11:59.03 ID:6ZlOkFXp.net
>シェーダ評価すればいいじゃない
すまん、くわしく

77 :名前は開発中のものです。:2016/08/19(金) 08:37:39.96 ID:057SvZeP.net
>>76
こういう話
http://wiki.unity3d.com/index.php/Transparent_Single_Color_Shader

78 :名前は開発中のものです。:2016/08/19(金) 13:05:13.62 ID:MfZolbIM.net
>>75
>シェーダ評価すればいいじゃない

プログラマーぽい言い方w
憧れるww

79 :名前は開発中のものです。:2016/08/19(金) 20:48:26.53 ID:El7UuHQ0.net
プロシージャルで実行時にデータを生成するものを生成後にシリアライズして保存しておきたいのですが、
prefabutility.replacePrefab()で値を保存しようとしてもエディタ上でしか動きません。
単純に生成したデータを取り出しやすい形でシリアライズしたいだけなのですが、別に良い方法は有りますでしょうか。
playerprefsに入れるのはなんか違うし……

80 :名前は開発中のものです。:2016/08/20(土) 09:17:20.49 ID:G6/l+4JG.net
>>79
UnityのGameObjectとかのクラスを含んでいないなら普通にシリアライズして書き込み可能なPathに突っ込めば良いのだけど。(XMLでもJSONでも、実験以外オススメはしないけどPlayerPrefsに文字列として突っ込んでも良いし)
含んでいると実行時はちとムリじゃないかな?(Prefabの書き換えはEditor用だし)

81 :名前は開発中のものです。:2016/08/20(土) 10:40:36.50 ID:59ryz1Y8.net
>>79
それはゲーム業界では一般的にセーブ機能と呼ばれるものだよ…
ttp://magnaga.com/unity/2016/01/11/unity-save/

82 :名前は開発中のものです。:2016/08/20(土) 11:12:38.40 ID:Lc7rc6VO.net
公式のライブトレーニングで最近Scriptable Objectsが続いてるから推奨してるのかもよ
外部ファイルに保存するよりずっと手軽だよ

83 :名前は開発中のものです。:2016/08/20(土) 13:29:13.76 ID:SUxNn72f.net
ゲーム外時間をオフラインでチェックできるプラグイン無料でどっかにないかな
最近のアプリはオフラインで時計いじっても変えられないよね

84 :名前は開発中のものです。:2016/08/20(土) 14:38:41.15 ID:ZZLoYJLd.net
ゲーム外ってどういうことかな
察するに時計変更系の不正対策かな
単にゲーム中時間を計測するならdeltaTimeでも加算して永続化しとけばいいと思うけど、ゲームしてない時の時間を裏取るならオンラインでNTPサーバでも参照するしかないんじゃない

85 :名前は開発中のものです。:2016/08/20(土) 15:23:43.95 ID:yunjYFxQ.net
放置系アプリの時刻操作を不正と言われるのはしっくり来ない
時計進めなかったらクリアまでリアルで数百年掛かるアプリとか平気であるからな

86 :名前は開発中のものです。:2016/08/20(土) 19:00:11.82 ID:QRMw57ry.net
そんなゲームは捨ててしまえw

87 :名前は開発中のものです。:2016/08/20(土) 21:05:06.49 ID:l+d3uJAW.net
>>85
クッキークリッカー系のアプリに終焉を求める方がどうかしてるけどなw

88 :名前は開発中のものです。:2016/08/21(日) 22:36:17.83 ID:LLQDZSWg.net
AdMobのネイティブ広告って、
まだUnityに対応してないんでしょうか?

89 :名前は開発中のものです。:2016/08/21(日) 22:49:08.97 ID:ju/x4vEG.net
質問です
unityでexcelのような表を表示させて、データをいじれるようにしたいのですが、GUI並べて、それっぽいものを作るしかないでしょうか?
それとも、excelみたいなGUIはあるのでしょうか?

90 :名前は開発中のものです。:2016/08/21(日) 22:56:40.80 ID:ahGGETms.net
>>89
作り付けの表計算機能はない。
だから「GUI並べて、それっぽいものを作るしかない」ね

91 :名前は開発中のものです。:2016/08/21(日) 23:59:36.50 ID:9ZwIxvTH.net
>>90
ありがとうございます
やってみます

92 :名前は開発中のものです。:2016/08/22(月) 20:02:22.42 ID:YEl/jjEb.net
作ったプロジェクトをUSBで他のPCに移動しても使えるようにするにはどうすればいいですか?

93 :名前は開発中のものです。:2016/08/22(月) 20:23:54.38 ID:7Sz325Im.net
使えないっけ?

94 :名前は開発中のものです。:2016/08/22(月) 22:02:49.64 ID:s9Czu+9v.net
いやそのまま開けるだろ
5.4になって変わったのか?

95 :名前は開発中のものです。:2016/08/22(月) 22:49:40.81 ID:FlKvhPf4.net
ファイルシステムや文字コードの違いでそのままじゃ開けないとか以外は

96 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 09:27:08.38 ID:rq7/gI1u.net
>>92 新規でプロジェクト作って移動したいプロジェクトを新規で作ったプロジェクトと同じ名前にして起動すればいい
もちろん同じフォルダ内に置いて

97 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 10:12:55.75 ID:aTSn8auE.net
そんな事しなくて普通にファルダコピーしただけで動く
もちろんアセットにしてエキスポート、インポートしても動く
新しいバージョンから古いバージョンへは基本動かない

98 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 10:30:08.16 ID:KzCtSrx9.net
Gitお勧め

99 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 11:30:43.03 ID:VUOsRbsD.net
素朴な疑問なんですが、
デフォルトの MainCamera と Canvas の領域がまったく異なるのはどうしてですか?
Camera の範囲を Canvas にあわせているのですが、正しいでしょうか?

100 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 11:41:09.94 ID:yDD6X/jq.net
>>99
Canvasは同じスペース上にあるけど描画の仕組みは
他のオブジェクトと根本的に違う。
カメラを合わせる必要はない。
インスペクター上でRenderModeをScreenSpace-Cameraにして
カメラを指定してやれば自動でカメラにあうようになる。

101 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 12:20:51.53 ID:bTRjFqhU.net
Canvasは何であんな邪魔くさい形で表示してるんだろうな
シーンビューに置く必然性が無いんだから別窓に分ければ良いのに

102 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 13:08:05.08 ID:VUOsRbsD.net
>>100
ScreenSpace-Cameraが便利そうなのでこれでやってみます。
ありがとうございました。

103 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 13:38:49.19 ID:JkGv7l3C.net
Photonを使って2DアクションCo-opゲームを作ってるんですが
敵の同期をする時、プレイヤーと同じように位置とアニメーションを同期すると
通信負荷が限界に達するようで切断してしまいます。
ダメージ処理も含めて敵の同期はクライアントで行うべきという記事を読んだのですが
ランダム系のAIステートを同期するためにはどうすべきでしょうか?
どうしてもマスタークライアントで処理したものを全員に送る形しか思いつかないのですが…

104 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 16:13:30.25 ID:Vwkbt73+.net
>>103
セッションを作成するときに共通の乱数のシードを設定して、各クライアントはそれで初期化すればよろし。さすれば自然とランダム系の動きも同期するで。
(組み方にもよるけど)

105 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 17:51:30.39 ID:JkGv7l3C.net
>>104
シードを知りませんでした…、ありがとうございます。
あらかじめRandom.Seedで値を設定しておけばRandom.Rangeで求めた数値を
Seed値に合わせ全てのクライアントで同じ結果にできるのですね。

106 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 18:12:23.61 ID:ZYrHvchU.net
そう、同じ数字が同じ順番で出てくる
通常はそれじゃ困るので時刻をシードにしたりしてるが
同じデータを再現したいとき等はあえて数字を固定するね

107 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 19:06:02.52 ID:DD/wzxta.net
>>103
104と別解だとステートの変更をマスターからスレーブへ通知するってやり方もあるよ

108 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 22:23:03.50 ID:twPCWgkX.net
>乱数
Unityは大丈夫だったと思うけど、
たまに、そのマシンあるいは同じOSでしか再現してくれないのがあるよな

109 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 23:32:55.03 ID:8PzqXbjG.net
どうしても心配な場合はメルセンヌ・ツイスターとかのライブラリ使った方がいいな。
UnityのAssetStoreにもあるし。

110 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 11:37:53.38 ID:9ebosI1v.net
uGUI と重なる Sprite の当たり判定について質問します。
OnMouseDown イベントで IsPointerOverGameObject() が true ならば無視するようにしました。
これで、ボタンなどが手前にある場合は成功しました。

しかし、 uGUI Image が背後にある Sprite でも IsPointerOverGameObject() が true になってしまいます。
見た目上は Sprite が手前にあるので、そちらだけ反応させたいのですが
前後関係を含めた当たり判定はありますか?

111 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 12:09:20.98 ID:xr1E26+3.net
質問です。
レトロゲームの「クイックス」のように
囲まれた範囲を領地化するために
範囲を取得したいのですが、
案が浮かびません。

何か方法はありますでしょうか?

112 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 18:39:39.29 ID:xoHq8QPD.net
>>111
ゲームの内容に寄る
領地がConvexポリゴンで表せるかとか、ちなみにQIXのは矩形リージョンの集合に分割することで領域を区別してた

113 :名前は開発中のものです。:2016/08/24(水) 19:48:18.11 ID:wzwl+oL+.net
Unityでシーンが大量にあると、起動が遅くなったりしますか?
他にも何かデメリットはありますか?

114 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 00:03:13.61 ID:DgLaV+Bt.net
すみません、初心者な質問です。
enemy.AddComponent(

115 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 00:06:50.32 ID:DgLaV+Bt.net
すみません、初心者な質問です。
enemy.AddComponent("Halo")
でHaloのコーンポネントをスクリプト上で作ったCubeに追加したいんですが。
上記コード(参考にしてる本が古い)が最新でないらしく。

UnityEngineInternal.APIUpdaterRuntimeServices.AddComponent(enemy, "Assets/spaceship.js(82,9)", "Halo")

に変換されて、Haloを追加できていないままになります。
これはスクリプト上で解決できますか?

116 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 00:17:31.21 ID:wn30Advx.net
>>115
なんか言ってることが曖昧というか
質問に適切な情報がない気がする

Haloがコンポーネントならこれじゃないの
http://qiita.com/junya/items/e462163cb4c170918e76

gameobjectならgetcomponent

117 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 00:47:36.56 ID:DgLaV+Bt.net
var enemy:GameObject = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube)
でCubeを新規に作って、それにHaloのコンポーネントを追加したいのです。

>>116のように
enemy.AddComponent.<"Halo">()
enemy.AddComponent.<Halo>()
でもダメだったので…。

118 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 00:55:14.47 ID:QLIUawhG.net
初心者です。
この状態になったのですが普通の状態の左下右にあったバーを表示させて、
もとのUIに戻したいです。どうすればよいでしょうか?
http://imgur.com/qvHMF2J.jpg

119 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 00:59:50.05 ID:QLIUawhG.net
すみません。解決しました。

120 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 01:21:55.31 ID:wn30Advx.net
>>117
http://www.cho-design-lab.com/2013/08/18/unity-reference-other-script/
MonoBehaviour継承してないとか?

121 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 02:35:35.69 ID:/Ws0o294.net
>>115
そこ、できるなら無視して消してしまった方がいい。
実はHaloコンポーネントの扱いはどういうことになっているのかよくわからない。
リファンレスにも載っていないしC#でもAddComponentできないし
通常のやり方でGetComponentもできない。
なぜこのようなオブジェクトになっているのか謎。

122 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 02:53:23.67 ID:DgLaV+Bt.net
>>120
>>121
回答ありがとうございます。

なるほど、Haloコンポーネントだけおかしいのですか。
無視してHalo無しで先に進んでみます。

123 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 04:04:43.41 ID:uIbWNalU.net
>>112
囲み方等のルールは
クイックスと同じ想定ですが、
領地に表示させるものの都合もあり
フィールドは粗めのマスで区切る予定です。

領地情報を変数配列に保存するつもりではありましたが、
実装できるのであれば
他の手段でも構わないです。

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