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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2

1 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 20:17:52.44 ID:pdy+ULxi.net
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/



次スレは>>980が建ててください

872 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 13:02:27.97 ID:wjtkk6UR.net
ゲームって仕様書みたいなの作ってますか?
大まかなあらすじとストーリー作ったら、とりあえず作っていくという感じですか?

873 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 18:10:46.55 ID:NyVIW+69.net
簡単なギミックぐらいは作る
RPGなら短いストーリーをちょろっと作ったり

874 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 19:06:48.50 ID:9CSwClAP.net
>>870です
試しにFirefoxで開いたところ実行出来ました
Chrome、IEではjavascriptの読み込みで失敗しているようです

HTML形式でパッケージ化した時は本来ならChromeでも読み込めるのでしょうか?
それともHTML形式のパッケージ化は元々不安定なものなのでしょうか?

875 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 19:47:52.36 ID:RWMQi98E.net
ストーリーもアセットも仕様も全て頭のなかに引きこもってる

876 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 20:25:41.83 ID:9CSwClAP.net
>>870
>>874
解決しました

877 :名前は開発中のものです。:2016/11/30(水) 08:35:53.92 ID:wy+/rH5y.net
パズルのアイディアないかな

878 :名前は開発中のものです。:2016/11/30(水) 23:57:06.66 ID:QWiu2lgW.net
操作するA、Bのアクタを切り替えたいんだけどターゲットにするアクタを保存できる変数みたいなのはありませんかね

メニューでAを選択すると変数にAのアクタが入って、その変数(?)を操作用ノードのターゲットにしたいんですけれども

879 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 00:22:08.86 ID:vmBA0X8B.net
リファレンスという変数ならあるけど

880 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 00:30:00.53 ID:vmBA0X8B.net
Actorの中にあるReferenceね

881 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 01:08:00.77 ID:2X7t+mJr.net
独自のアセットを実装する方法(3)再インポートの実装
http://historia.co.jp/archives/1425
AssetImportData辺りが古くて新しい書き方がわからない

882 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 16:16:30.59 ID:6bKCF0CB.net
海外で流行ってるゲームってどこで調べられますか?

883 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 21:51:40.88 ID:W0qnnm9j.net
>>879
変数をスタティックメッシュリファレンスにしたら切り替えができるようになりました!!
ありがとうございます!!

884 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 11:03:59.49 ID:CZ3xRg1Q.net
レベルに大量に配置してあるポイントライトの内、自キャラの近くにあるライトだけ
影を描写するという設定にしたいのですがどう設定すればできますでしょうか?

885 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 18:14:09.47 ID:0Fq9EdIv.net
player startはpaper characterには使えないのでしたか?

886 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 18:40:20.94 ID:0Fq9EdIv.net
スプライトで足場を作った場合、キャラクターと足場の奥行きの位置を調整しないと、キャラクターが下に落ちますよね。
奥行きの調整なしで落ちないようにすることはできないのでしょうか?

887 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 18:45:35.98 ID:joIKYeQu.net
>>884
ポイントライトに広めの当たり判定つけて、キャラかカメラが触れたライトだけ影がつくようにする
>>885
しらん
>>886
キャラに
カメラに水平で横に長い当たり判定を付ければいいんじゃね。

888 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 19:28:15.30 ID:0Fq9EdIv.net
ゲームモードで設定したキャラクターblueprintが2重に出現するのですが、どこをチェックすればいいでしょうか?
なんだか連投すみません。

889 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 05:18:21.52 ID:4YUlyuTH.net
ペーパーキャラクターのカメラがアクティブにならないのですが、どこでアクティブにしているかわかりませんか
2dのサンプル見てもわかりません。

890 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 06:22:12.74 ID:N/OzIr5+.net
質問がだいぶふわっとしてるので精度の高い返答はできないけど、この辺と上下のチュートリアルを熟読するといいかも
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/UsingCameras/CameraComponents/index.html

891 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 07:42:08.68 ID:4YUlyuTH.net
>>890
2dサンプルのグラフの中にはそのような設定はないのですが、再生するとカメラがアクティブになります。
この設定はどこでやってるもんかなと。

892 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 08:27:38.46 ID:N/OzIr5+.net
思いっきりあるよカメラコンポーネントだよ
じゃなきゃそちらの自作キャラがデフォルトのポーンになってないとかね

とにかく周辺知識足りなく見えるからひたすらチュート読み漁って追って体験していくといいと思う
他の疑問や何が分からないのか分からない状態も減っていくはずだよ

893 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 08:34:06.65 ID:7iUXLTVp.net
そんなあなたにオススメの本があるんだが…

894 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 12:41:26.79 ID:4YUlyuTH.net
>>892
デフォルトのキャラクターはゲームモードで設定していますが、このような問題が出てしまいます。

895 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 17:36:07.14 ID:4YUlyuTH.net
プレイするとplayerstartが現れるので、っこれが原因だと思うのですが、
アウトライナーに表示されているplayerstartがどこで設定されているか調べる方法はないですか?

896 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 19:16:52.60 ID:fRFzxdDt.net
オープンワールドみたいな広い世界の外ライティングってさ、焼き付けると大きなオブジェクトのライトマップが解像度が全然足りなくてきったなくなるんだけど、ライティング焼かないでも良いもの?

897 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 19:34:56.76 ID:2U0Nq/LP.net
俺はとりあえず影きたねえと思ったら
スタティックライティングレベルスケールを小さくしてるが
後こことか参考に
http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass

898 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 19:55:23.88 ID:vARKuvRn.net
レベルをプレイした時に透視投影でなく平行投影することは可能でしょうか
あとメッシュの縁を線で表示する方法があれば教えていただきたいです
よろしくお願いします

899 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 20:04:36.73 ID:fRFzxdDt.net
>>897
なんかこういう次元じゃなく全然足りないんだよね…影が消えちゃうレベルで
何しろ有難うまだまだ調べが足りないのかも

900 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 21:49:54.54 ID:fRFzxdDt.net
ちなみにUE4でソフトシャドウって出来ますか?
examplesのシャドウシーンに無かったので気になりました

901 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 22:07:22.76 ID:qeNYfEry.net
もう近景の影はカスケードシャドウにしちゃってるわ

902 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 22:28:05.67 ID:fRFzxdDt.net
カスケードでポイントライトは上手い事ソフトシャドウに出来ました!有難うございます!
これ、ディレクションライトでは出来ないですかね?

903 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 22:34:51.90 ID:qeNYfEry.net
>>902
俺自身カスケードシャドウがよくわかってないけどStationaryにすれば行けた気がする

904 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 22:42:58.75 ID:fRFzxdDt.net
>>903
有難うございます。でもダメッぽいですねぇ
チェックボックスは効きますが、適当にパラ触ってみても距離でボケたりはしていないようです

905 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 22:58:59.98 ID:fRFzxdDt.net
カスケードじゃない、自分が話してたのは距離フィールドシャドウでした。失礼しました

906 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 13:33:04.58 ID:NbdUgBwh.net
キャラクターブループリントってレベル上に直接置いたらダメなんですか?
上で書いたように重複してしまうのですが。

907 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 14:34:09.21 ID:mUgetZY+.net
>>906
>>キャラクターブループリントってレベル上に直接置いたらダメなんですか?
とりあえず開発段階なら問題ない
死んだ時にリスポーンさせる場合の処理とかは慣れてから考えればいい

で、本題の質問だけど
ペーパーキャラクターって何?
カメラがアクティブにならない状況とはどういう状況?
2Dサンプルって?
と、いろいろ抽象的すぎて分からん
それにマルチするなら双方にリンク貼ってくれないと情報が散逸する。

あと>>892の言うとおりチュートこなした?
公式のチュート動画がYoutubeに上がってるから一通りやるのが一番の近道だと思う
2D Sidescroller with Blueprintsの動画群とか

まぁサクッと解決してもらいたいならプロジェクト上げてよ

908 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 18:25:48.18 ID:NbdUgBwh.net
↑お世話かけます
アップロードしました
http://dambo.mydns.jp/uploader/giga/file/GigaPp7687.zip.html

カメラコンポーネントに関しては、キャラクターがアクティブになれば自動的にアクティブになる仕組みのようですね。

909 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 19:11:20.82 ID:BWmYtcU9.net
マッパブルーマン♀が歩いてて笑った

910 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 19:18:08.94 ID:mUgetZY+.net
>>908
ってかペーパーキャラクターなんてクラスあったんだ、知らんかった
すまんかったな
で、解決方法だけどキャラクターBPのクラスデフォルトのなかのAutoPossessPlayerをPlayer0にすればオーケー

911 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 07:15:54.38 ID:pJfHiKUj.net
↑ありがとうございました。
解決しました。

912 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 17:28:22.19 ID:pJfHiKUj.net
http://imgur.com/ica6I63
なぜかカプセルコンポーネントの部分がnoneになっているのですが、どこをいじればデフォルトに戻せるでしょうか?

913 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 20:10:45.51 ID:pJfHiKUj.net
スプライトに物理つけることはできますか?
コリジョンはできるようですが、落下はさせられないのでしょうか?

914 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 20:59:31.24 ID:H9jB7H4a.net
>>912
新しいクラスを作る
>>913
できる

915 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 23:55:15.87 ID:kl+S1Oiz.net
バイクで色んな場所を走るゲームを作ろうとしているのですが、現在キャラクタークラスを使用しているため、坂道になると車輪が浮いてしまいます。
vehicleのように物理演算を使えば良いとは思うのですが、移動はトルクではなく20kmと決めたら等速で移動させたいのですが何かいい方法はありませんか?

916 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 00:22:40.23 ID:/kVGZUma.net
スフィアトレース

917 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 00:52:46.87 ID:/kVGZUma.net
間違い。
進行方向に、上下に角度を変えながら
例えば20個ほど、速度分の線を発射。更にそこから下にレイトレースを発射
一番地面と近い距離のレイトレースを参考に、その地面にキャラを置けばいいんじゃね

918 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 00:53:28.18 ID:/kVGZUma.net
つーかスフィアコリジョン

919 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 00:53:55.95 ID:/kVGZUma.net
また間違った。スフィアコリジョンで同じようなこと出来そうな気がするけど
知らね

920 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 00:56:29.21 ID:zyuJTKNx.net
>>915
前輪部分にカプセルコンポーネントを置く
後輪部分は>>916の言うとおりトレースしてIK

921 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 01:07:01.11 ID:zyuJTKNx.net
ただ前輪は坂を下がりきっているが後輪はまだ坂の場合とかの接地面を厳密に求めるのはキツそうだし、坂にでこぼこしている場合も多少車輪が地面にめり込みそう
なのでディスタンスフィールド有効にして、マテリアルの方で車輪の接地面を少し潰して接地感をだすのはどうかなって思う

922 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 05:34:44.38 ID:80UxQdD3.net
unreal engineの2dゲームなんですが、あたり判定というのはすべて物理で行っているのですか?
テクスチャの色のついた部分であたり判定を行うことなどは負荷ですか?

923 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 05:50:19.74 ID:80UxQdD3.net
↑わかりにくい質問で申し訳ないです。
スプライトの物理というのは、(奥行き)同じ座標上に置かないと動作しないのでしょうか?

924 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 06:04:45.06 ID:80UxQdD3.net
unreal engineで2dゲームのコリジョンを作るには、
適当なボックスコリジョンつけてから、拘束するしかないのですか?
やってること3dと同じですよねこれだと。

925 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 06:37:28.65 ID:MR08FLew.net
>>922
いいえ
可能
>>923
いいえ
>>924
それでもいいしそれ以外でもいい

どう設定しても結果が大事なんだし、方法に正解なんて無いから、思いついたの、使いやすいのでやるといいよ

926 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 06:37:46.11 ID:zyuJTKNx.net
>>922
上の質問から順に
いいえ
はい、ちなみにその機能はexperimental
はい
はい

927 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 06:39:12.00 ID:MR08FLew.net
ごめんね読み間違えてた
三番目は>>926の言うとおり、はい

928 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 06:48:22.08 ID:zyuJTKNx.net
すまん更新せず書き込んだわ
そして4番目は>>925の言うとおりだわ

929 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 07:31:07.38 ID:80UxQdD3.net
↑use 2d physicsってのは使えないってことですか?
2dのサンプルも3dフィジック使ってますし。

確かに動かない、、、

930 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 07:45:06.91 ID:MR08FLew.net
use 2d physicsってのは知らないなぁ
でも2Dっぽい物理をさせるためのConstraintっつー回転や座標をロックする機能なら知ってる
そちらの言うとおり、やってることは全部3Dと同じで、それを逐一2Dに狭めていくってのがUE4の2D表現
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Paper2D/HowTo/Physics/index.html
読んでね

931 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 07:53:35.52 ID:80UxQdD3.net
↑回答どうも
2dpaperのスプライトにuse 2d physicsという設定があるんですが、これは何なんだろうと思いまして。

932 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 07:57:29.44 ID:MR08FLew.net
ゲームエンジンって色んな用途のために一ユーザーじゃとても理解の及ばない設定とか多すぎるから、
自分のやりたい進行に関係なさそうな部分は取り敢えずスルーしとくといいよ
目に入ったもん全部気にしてここでつぶやかれてもさ、なんというか質問ってより雑談になっちゃうじゃん?

933 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 11:37:03.69 ID:80UxQdD3.net
↑2dは使いたいんですよね
でもまだ実験的な機能となっています
仕組みだけでも知りたいなと思ってます

934 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 11:51:22.84 ID:0SZc20Wh.net
カスケードで作ったエフェクトをレベルに配置し、
大きさを調整しようと思ってスケーリングをかけると、
エフェクト全体のサイズが変わると言うよりは
パーティクルの一粒のサイズが変わってしまい、
エフェクトの印象がまったく別のものになってしまいます。
カスケードにあるsizeモジュールの中にも、
全体の印象を維持したままスケーリングできそうなものが
見当たりませんでした。

そういった機能は存在していないのでしょうか?

935 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 12:01:43.56 ID:/kVGZUma.net
そりゃそうなるだろ
コンストラクションいじって自前で実装するしかないんじゃないの
調べてないけど多分行けるだろ

936 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 14:51:20.96 ID:80UxQdD3.net
2dのサンプルの中に、キャラクターのスプライトを反転させる処理があるのですが、
update animationというノードが出てきません
これはどうやって出すんでしょうか

937 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 17:25:51.19 ID:fhK/mKlk.net
>>936
Youtubeにある、Paper2Dの日本語チュートリアル見てる感じ?
それとも単にプロジェクトだけ見ているって感じかな?

おそらく自分で作るイベントでは?
http://manabibeya.com/ue4tutorial/p2intro1-7/
> 手順の注意点
> @ UpdateAnimation は、カスタムのイベント (自分で作るイベント) です。ですから、まず次のように右クリックメニューで custom で検索して、Custom Event を選択します。

938 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 19:50:26.66 ID:80UxQdD3.net
↑それです
やってみます
ありがとうございますた

939 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 21:48:30.00 ID:lG29feh3.net
ボタンをクリックした時に画像が入れ代わる、という事をしたいのですがうまくいかないのでご意見お願いします

ウィジェットBPでボタンを押した時に変数Aに1〜5を代入
HUDのBPで「EventBeginPlay」から「CreateHUDWidget」で上のウィジェットを選択、そこからSwitchで変数Aが1〜5の時それぞれ違う画像を描画
としたいのですが恐らく変数をうまく参照してくれません
何かおかしな所があれば教えていただきたいです

940 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 21:51:16.38 ID:/kVGZUma.net
スクショくらい貼らないと

941 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 22:57:47.73 ID:XdRi4C+Q.net
わかりにくくてすみません
端的に言うとウィジェットBPで作った変数をHUDBPで使う方法が知りたいです

942 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 22:58:59.41 ID:XdRi4C+Q.net
>>941
>>939です

943 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 23:02:48.57 ID:/kVGZUma.net
だから組んだBPのスクショくらい貼らないと
答えようがないのでは

944 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 05:27:12.07 ID:Jht4iTX6.net
ボンバーマンみたいなステージを作りたいのですが、ブロックを規則正しく並べる機能ってありませんか?
詳細から位置を揃えていくのって大変ですよね。

945 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 05:39:28.28 ID:YUwZ3S4n.net
コンストラクションスクリプト使う


あとV押しながらでものにくっつけることができるらしい

946 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 06:43:10.00 ID:Jht4iTX6.net
↑回答どうも
手作業で並べていくことってできないんでしょうか?
ノードでの複製って規則的なパターンにしかできないと思うのですが
V押しはなんだかうまくいきません

947 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 09:30:44.92 ID:YUwZ3S4n.net
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Actors/Transform/index.html#スナッピング
スナップさせれば?

948 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 09:59:46.50 ID:Jht4iTX6.net
↑おお
ナイスな機能ですね、ありがとうございました

949 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 13:49:34.02 ID:Jht4iTX6.net
ターンテーブルのようなブロックの上を1マスずつ進むような仕組みのチュートありませんか?

950 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 14:30:26.02 ID:YUwZ3S4n.net
もう極め本買えというレベルだろ
それ…

951 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 15:03:48.22 ID:Vannq/xy.net
せめて公式チュートの動画ぐらい見てくれないとどっから回答していいかわからんよな
今は日本語字幕ついてるんでしょ?

952 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 17:23:45.23 ID:Jht4iTX6.net
http://manabibeya.com/wp-content/uploads/2015/02/7010.png
この画像のノードの線についているポッチは何ですか?
なんと調べればいいのでしょう。「

953 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 17:29:54.57 ID:YUwZ3S4n.net
イライラしてきた

954 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 17:37:30.52 ID:ohOef9A3.net
冬休みが終わるまでの辛抱だ

955 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 17:46:25.74 ID:rbK9kUHk.net
いやこの子だいぶ前からいるだろ

956 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 17:53:38.70 ID:YUwZ3S4n.net
大分前から居るとしたら
レベル低すぎて話にならんな
成長する気がないのかおちょくっているのか

957 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 18:16:57.36 ID:rbK9kUHk.net
答えたいもんだけ答えりゃいい、しょうもない質問はスルー徹底がいいと思う
こいつはすぐ何でも聞いちゃうキッズなんだろうけど、他の真っ当な質問者が萎縮するような流れは作りたくないしな

958 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 20:18:29.45 ID:Vannq/xy.net
>>952
rerouteで検索
ノードの流れを整理できる
確かにこれに関しては調べる取っ掛かり掴めんから答えるけど
あるていど基本知識ないとこの先続かんよ

>>956
わかる
>>957
天使

勘違いかもしれんが解答者だんだん増えてきたよなぁ
昔の質問者が成長して回答してるんじゃとか妄想してほっこりしてるわ

959 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 05:51:16.57 ID:7/TtR4//.net
↑どうも

paper characterのブループリントで、落下中の状態を取得することはできないのでしょうか?
get velocityからノード伸ばしてみたんですが、それらしきものは見当たらないです。

960 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 06:31:27.12 ID:7/TtR4//.net
すんません
is fallingってありました

961 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 09:37:49.56 ID:7/TtR4//.net
https://www.youtube.com/watch?v=P0J77XYtmYY
こんな感じの無機質なステージを作りたいのですが、
マイクらみたいにブロックを並べて構築していく機能ってないですか?

962 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 10:12:26.85 ID:7XkKK/Qg.net
>>961
ないというかブロック多いと重くなる
http://manabibeya.com/ue4tutorial/level/level2/
http://manabibeya.com/ue4tutorial/editor/editor5/

963 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 10:32:41.19 ID:7/TtR4//.net
↑じゃあテクスチャってことですかね
マイクらは接地してる面を削除してるって感じですかね

964 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 11:04:34.43 ID:7XkKK/Qg.net
>>963
まず用語を覚えよう
平面、プレーンが英語だとplainで
テクスチャーはその面とかに貼り付ける画像

965 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 12:37:32.40 ID:7/TtR4//.net
↑はい、

get controll rotationはルートコンポーネントの回転を返すとのことですが、
ルートコンポーネントってカプセルコンポーネントという認識でいいんでしょうか?

966 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 16:26:35.15 ID:1Jysr2YV.net
landscapeは一つのレベルにつき一つまでしか配置できないんですか?

967 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 18:33:34.25 ID:OgO4TbTC.net
Launcherの起動に時間がかかるのは仕様ですか

968 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 18:41:01.56 ID:j7CsV8Ob.net
うざすぎる

969 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 00:20:36.47 ID:r3V0TczK.net
ビスケットやらスクラッチいじっとけよ
お前には10年早い

970 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 11:39:08.73 ID:mdIvFd10.net
レンダリングの解像度って変えられますか。
接近するととても耐えられない画質ですわ。

971 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 13:00:04.79 ID:rHGLrfoY.net
>>970
設定→エンジンの拡張機能設定

972 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 13:37:38.20 ID:mdIvFd10.net
>>971
ありがとうございました。

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