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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2

1 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 20:17:52.44 ID:pdy+ULxi.net
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/



次スレは>>980が建ててください

2 :名前は開発中のものです。:2016/08/06(土) 04:45:18.89 ID:qUklN8IV.net
前スレ続きです
例えばinfinitybladeの基礎的な戦闘システムをデザインするのはどんぐらいかかるんでしょうか
剣に当たり判定つければ簡単に出来ちゃうと初心者は思ってしまうのですが

3 :名前は開発中のものです。:2016/08/06(土) 11:58:07.79 ID:nmnqG+CX.net
2Dラグドールのやり方教えろ

4 :名前は開発中のものです。:2016/08/06(土) 13:54:19.86 ID:/ojFH55v.net
インフィニティなんちゃらって、3DのQTEみたいなやつの事かな
グラまで作るとなると、たとえモデリングを省略できたとしてもモーションをいちいち作らないといけないだろうから
アホほど時間がかかるでしょうね

画面の指示通りにスワイプしたりタップしたら画面上の数値が増減するとかその程度なら案外すぐできるんじゃないの?

5 :名前は開発中のものです。:2016/08/06(土) 15:09:17.67 ID:Ok++/d5y.net
俺も少し前は簡単だと思ってたけどAnimationBlueprint辺りでつまずいた。
blend無視で突然アニメーションが始まってもいいなら楽なんだけど。
あとBehaviourTreeもAnimationBpを完全に理解してないとアニメーションつけられないし。
操作系だけなら>>4に同意で結構早い段階で理解できる。
ちなみにInfinityBladeのキャラのいくつかは無料で配布されてるけど
主人公?のアニメーションは付いてなかった。

6 :名前は開発中のものです。:2016/08/08(月) 01:25:00.20 ID:0jgBkP6W.net
誰か助けて…
nav mesh使ってキャラ動かしても
方向を変えるときガクガクとしか動かない…
キャラクタムーブメントのROTATION RATEいじってもガクガクは変わらない…何故…?

7 :名前は開発中のものです。:2016/08/08(月) 02:29:35.37 ID:RfVKvjzP.net
>>6
1.ControllerYawのチェックを外す。
2.OrientRotToMovementにチェック。
3.RotationRateで方向転換のスピード調整。

8 :名前は開発中のものです。:2016/08/08(月) 03:05:19.23 ID:0jgBkP6W.net
できたーマジでありがとうございます。謝謝

…何故か、新たに作ったオブジェクトはスムーズに角度が変わるのに、前からあったオブジェクトはガクガクのままだ…何故…

9 :名前は開発中のものです。:2016/08/08(月) 03:28:26.05 ID:0jgBkP6W.net
ああ、原因がわかりました。
set view target with blendで別のカメラに視点を切り替えてるんですが、
そいつはAI move toでスムーズに振り向いてくれるんですが
カメラだけガクガクでした…たぶんカメラのパラメーターいじればどうにかなってくれそう…凄く助かりました。ありがとう!

10 :名前は開発中のものです。:2016/08/12(金) 00:15:26.70 ID:OM2kVXsf.net
やや後ろに下がりながら振り向くアニメーションを作ってルートモーションを適用したところ、
後ろへの移動は反映されたものの回転が反映されませんでした
ルートモーションでは向きを変えることはできないのてしょうか?

11 :名前は開発中のものです。:2016/08/12(金) 18:57:39.70 ID:+kEWshB1.net
それ、中心部分ルートボーンまで一緒に回しちゃってるんじゃ…
ところで皆さんのactor has tag効きます?
http://historia.co.jp/archives/504
これどおりにやっても認識しないんですが…

12 :名前は開発中のものです。:2016/08/12(金) 18:58:30.97 ID:+kEWshB1.net
あ、原因わかったかも…無駄レスすみませんでした

13 :名前は開発中のものです。:2016/08/12(金) 21:05:03.20 ID:+kEWshB1.net
いらないかもですが、原因はこれですね
http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/u/una_unagi/20150522/20150522030404.png
http://imoue.hatenablog.com/entry/2015/05/23/211737

14 :名前は開発中のものです。:2016/08/12(金) 22:03:55.95 ID:RsxR2OUs.net
それほんとややこしいよね
昔に全く同じハマり方したわ

15 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 00:46:00.71 ID:cvloQ0sB.net
思わずタグ使わず独自に決めた配列使おうとしましたよ
思いとどまってよかった

16 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 06:51:53.60 ID:7ilAiURV.net
ランドスケープにLandscapeMaterialを設定すると
ビルド時に下記の警告が出るんだけどどうやって修正したらいいですか?

警告 Landscape_2 Instanced meshes don't yet support unique static lighting for each LOD, lighting on LOD 1+ may be incorrect

とりあえず回避するならワールドセッティングの
Force No Precomputed Lightingをチェックすればいいんだけど動作時重い

解決策を教えてほしい

17 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 07:15:44.15 ID:7ilAiURV.net
ちなみにここのマニュアルに沿って作成・ビルドした時です

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/OpenWorldTools/Grass/QuickStart/4/index.html

18 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 08:49:25.98 ID:juAbkciO.net
ちゃんと確認してないけどLandscapeに関係ないところでも
LODが付いてるStaticMeshをInstancedStaticMeshとして扱って影を焼くと
その「InstancedStaticMeshはLODをサポートしてない」って出るから
StaticMeshを開いてLODを削除すれば出なくなる予感

19 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 10:57:43.02 ID:KSS5Efa5.net
ボーンのトランスフォームは取得できない
ボーンにソケットをつけてソケットからトランスフォームを取得するしかないって仕様でいいんですかね?
ボーンの情報の取得とか真っ先に出来そうなのに日本語では検索してもHITせず
英語で調べてもソケット使えって答えばかりでちょっと混乱してます

20 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 18:38:10.41 ID:juAbkciO.net
たぶん今のところソケット使わないと無理。
しかし武器とかを持たせる予定ならその武器を(Skeletal)Meshの子にすれば
ParentSocketの虫眼鏡アイコンで親ボーンを直接選べて、
実行時にはその武器のトランスフォームが取得できるので
無駄にソケットを増やすのを防ぐことができる。

21 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 19:50:21.96 ID:7ilAiURV.net
>>18
サンプルから作ったのStaticMeshだからLODが設定されてるんだけど
UnrealEngineでLODって削除出来るのか?

英語のフォーラム見ても出来ない・再インポートしろしか見ないが。

22 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 19:53:21.91 ID:7ilAiURV.net
ちなみにOpenWorldDemoCollectionのHillTree_02.HillTree_02ってやつね

23 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 20:14:33.24 ID:juAbkciO.net
そういえば削除できなかったね。ごめん。
再インポートでやっておくんなまし。

24 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 20:26:32.55 ID:cvloQ0sB.net
なんかよくわからないけど警告無視するのはだめかな

25 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 20:40:20.50 ID:LCf+W8eh.net
ハクスラ系のゲーム作りたいのですが
オススメのチュートリアルありますか?

26 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 20:41:58.66 ID:cvloQ0sB.net
ハクスラ特化のチュートリアルなんて無いかと
というかそもそもUE4自体のチュートリアルが贅沢言ってられるほど多くない

27 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 20:51:33.90 ID:cvloQ0sB.net
でもまあ、フィールド生成せず固定で
ただひたすら敵を倒すだけのゲームなら
BPアニメーションやらモデリング部分さえクリア出来れば、そこまで難易度は高くないような。

28 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 22:50:36.18 ID:juAbkciO.net
>>24
多分の予想だけど普通はLOD0とLOD1(,2,3...)にそれぞれ影用のテクスチャを用意して
LOD0の影UVとLOD1の影UVでそれぞれに焼きこむ。しかしInstancedStaticMeshで
LOD1の影の焼きこみがまだ実装されていないってことはLOD0の影だけ焼きこんで
LOD1の影UVでそれを読み込むとなると影が全くズレて(incorrect)くる。

LOD1の影UVをLOD0と同じ位置にすることもできるけど手作業だと結構な労力がいる。
そもそもLODだから遠すぎて影の違いなんか分からない可能性もあるので
そのまま行ってもいいかもしれないけど俺は警告がうざいんでLOD削除派。
(もしくはLandScapeじゃない状況ならInstancedではなく普通のStaticMesh(&LOD)で行くか。)
あくまで推測だから間違ってる可能性もアり。

29 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 23:06:56.00 ID:xmDFpF+R.net
>>18
>>22
よく状況わかってないけどHirarchicalInstancedStaticMeshならLOD使えるらしいけど、それじゃだめなの?

30 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 23:11:55.18 ID:cvloQ0sB.net
>>28
なるほどわから…いや、なんとなくわかった。

31 :名前は開発中のものです。:2016/08/13(土) 23:39:26.64 ID:juAbkciO.net
そういえば前にTwitchでやっててYoutubeに上がったら見ようと思ってて忘れてた。

Canon Man Tutorial: Hierarchical Instanced Static Meshes - Training Livestream
https://www.youtube.com/watch?v=bOjYP-c4qhA

32 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 22:40:59.83 ID:+U5yykqC.net
ue4で作ったものをデスクトップキャプチャなどで撮影すると、
フレームレートが落ちまくってカクカクしているのですが、
これはグラボを買い換えれば解決するのか
ソフトウェアの限界なのかいまいちわかりません。
(複数試しましたがどれも似たり寄ったりのカクカク)

ソフトウェアでこれ使えって言うのがあれば教えてもらいたいです。
もしくはPCでパワーアップしたほうがいい点を。

CPU Core i7-4930 @3.40GHz
メモリ 64G
グラボ GeForce GTX 760

33 :名前は開発中のものです。:2016/08/15(月) 22:56:17.44 ID:4CLV3DZL.net
いやまあ普通に限界なんでしょうね…

34 :名前は開発中のものです。:2016/08/16(火) 00:00:23.56 ID:h1gHaRRx.net
>>32
OBS Studioは?
有料のアマレコより断然優秀だった。
https://obsproject.com/

35 :名前は開発中のものです。:2016/08/16(火) 15:19:02.07 ID:PMzvAjgQ.net
プレイモード中に、突然画面から
キャラが消えて操作できなくなるのですが何か解決方法はありませんか?

36 :名前は開発中のものです。:2016/08/16(火) 17:49:28.63 ID:jU8JsZv0.net
>>34
設定が若干複雑でしたが、たしかにそれが最高っぽい気がします。
ありがとうございました。

37 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 10:14:47.34 ID:RXPphScC.net
>>35
俺も似たようなことで困ったことあったけどworld settingのKill Zの値を変更してたのが原因だった

38 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 10:16:54.30 ID:rUoC/r2s.net
初歩的な質問かもしれませんが、失礼します。
現在、「見てわかる Unreal Engine4 ゲーム制作超入門」を見ながら、Unreal Engineの勉強をしています。
スカルプトツールの円形ブラシで地面を隆起させようとしているのですが、なぜか正方形に一段階しか隆起せず、本のように山を作ったりすることができません。
もし対処法がわかる方がいらっしゃいましたら、ご教示いただきたく存じます。

なお、現在の設定は以下のとおりです
セクション:7x7クアッド
コンポーネント/セクション:1x1セクション
コンポーネント数:8x8
全体の解像度:57x57

ブラシサイズ:50
ブラシフォールオフ:0.5
ツールストレングス:0.5

39 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 12:01:26.34 ID:D+RlZw/k.net
>>37
kill Zの値を変えても変化ありませんでした。

40 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 12:16:27.87 ID:hWLGtB79.net
もうちょっと細かく書いてくれると答えやすいんじゃないかな
どんなテンプレートから作ったゲームなのか
ただ見えないだけなのか、きちんと死んでいるのか
ワールド設定のデフォルトポーン、プレイヤーコントローラー、レベル上のプレイヤースタートなどは適切か
Kill Zのように即死させるアクタと被っていないか
レベルなどのBPに変な記述をしていないか
いつ頃、どんな状態まではきちんと動作していたか

41 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 12:42:51.95 ID:D+RlZw/k.net
この動画と同じものを作成したら問題が起きました。
https://www.youtube.com/watch?v=WK4WGVK1vTQ

42 :名前は開発中のものです。:2016/08/17(水) 15:29:50.63 ID:D+RlZw/k.net
35の者です。
kill Zがデフォルト値に戻ってなかったみたいです。
今は直りました。ありがとうございました。

43 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 02:18:54.51 ID:MBiqtwC8.net
あるアクターをある座標へ10秒かけてゆっくり移動させるには
どうしたら良いのでしょうか?
set actor locaton などで瞬間移動はできるのですが、
ゆっくり移動させる簡単な方法がいまいちわかりません。

44 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 02:34:34.61 ID:OXZf7ITi.net
タイムラインとlerpで動かす

45 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 03:22:48.45 ID:MBiqtwC8.net
ありがとうございます。

46 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 19:54:27.76 ID:ZXYaDjQV.net
タワーディフェンスみたいなのを作ろうと思ってます
敵が全てレベルから消えたら(特定のアクタ数が全て0になったら?)wave終了またはクリアって言うのはどういうBPの組み方で出来るでしょうか
スポーンさせたアクタ数のカウントみたいなことはできるのでしょうか、そしたら解決しそうなんですが…

47 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 20:05:36.18 ID:OXZf7ITi.net
グローバル変数を使う

48 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 21:23:19.21 ID:3Y3ozElx.net
>アクタ数のカウント
できるよ。敵だけ絞り込んで数えるのもできるよ。

49 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 21:29:06.29 ID:OXZf7ITi.net
やったことないけど、グローバル変数を使わないならactor all class をlast indexと繋げばいいのかな

50 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 21:38:38.43 ID:ZXYaDjQV.net
>>47-49
わーこんな都合のいいノードがあったんだ…ありがとうございます
さらにネットで調べたら応用してタグを使ってたぶん色んな種類の敵いたとしても、楽勝でカウントできそうで
トントン拍子でめっちゃ嬉しいです

これ毎回読むと重いぞみたいな忠告あるから読んだ後はINDEXのINTだけ変数化してカウンターにしてみることにします
TD以外にもすごく使えそうなノードですね、本当ありがとうございました

51 :名前は開発中のものです。:2016/08/18(木) 21:40:41.17 ID:OXZf7ITi.net
tagはコンポーネントのタグ使ってもactor has tagは反応しないよ
>>13

52 :名前は開発中のものです。:2016/08/19(金) 10:35:30.26 ID:MWC+XPte.net
GetWorldLocationのTargetに、CastToノードからCameraをターゲットとして繋げたら、
エラーが出るのですが原因がわかりません。

53 :名前は開発中のものです。:2016/08/19(金) 10:47:26.13 ID:HqnkA6QY.net
castできてないんじゃないの?
そもそもどこからどうやってcastしてるの?

54 :名前は開発中のものです。:2016/08/19(金) 10:52:00.81 ID:MWC+XPte.net
PlayerPawnからCastしてます。

55 :名前は開発中のものです。:2016/08/19(金) 10:55:46.86 ID:HqnkA6QY.net
スクショ取ってエラー内容とブループリントの中身見せて

56 :名前は開発中のものです。:2016/08/19(金) 11:09:48.24 ID:MWC+XPte.net
http://imgur.com/a/nkf8M.jpg

57 :名前は開発中のものです。:2016/08/19(金) 11:15:05.89 ID:MWC+XPte.net
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org979529.png

58 :名前は開発中のものです。:2016/08/19(金) 11:45:52.77 ID:HqnkA6QY.net
えーと…とりあえずノードつなぐか純粋ノードにしたら?

59 :名前は開発中のものです。:2016/08/19(金) 11:47:16.96 ID:HqnkA6QY.net
純粋ってのはpureってことね…
castを右クリックしたら出るはずだよ…

60 :名前は開発中のものです。:2016/08/20(土) 05:50:30.24 ID:kFbTxcLh.net
実行ノードすら繋いでないのに
なぜできると思ったのか

61 :名前は開発中のものです。:2016/08/21(日) 05:23:29.05 ID:sNHhnRa1.net
androidを実機接続して起動するとstatic meshがモノクロになってしまうんですが何が考えられるでしょうか?
ちなみにプレイや開発PCでの起動では通常の緑になります

ちなみにKiteDemoのHillTree_02です

62 :名前は開発中のものです。:2016/08/21(日) 09:07:41.68 ID:ZLf++I6C.net
メニュー画面を作りたいです
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/QuickStart/3/index.html
ここにあるような「1つの画面に全ての要素が表示される」メニューは簡単に作れたのですが、「ボタンを押すと画面が遷移して別のメニューが現れる」タイプの作り方のイメージが掴めません
具体的にはFallOutのpipboyやアーマードコアのアセンブルのような、タブを切り替えて色々操作出来るメニューが目標です

一応ボタンやテキストのVisibilityを変える方法で画面遷移のようには出来たのですが、UMGの編集画面では要素が重なりまくって何か間違ってる気がします

63 :名前は開発中のものです。:2016/08/21(日) 11:16:27.90 ID:Gk3vm5dx.net
>>62
つPanelのWidgetSwitcher

64 :名前は開発中のものです。:2016/08/21(日) 11:28:38.39 ID:Uiwod7gi.net
ほほう、そんなんあったんだ。
便乗ありがとうございます!

65 :名前は開発中のものです。:2016/08/21(日) 16:02:47.89 ID:ZLf++I6C.net
>>63
ありがとうございます

66 :名前は開発中のものです。:2016/08/21(日) 16:05:03.65 ID:hpM73TZH.net
そんな便利なものがあったとは。質問者じゃないけどありがとう

67 :名前は開発中のものです。:2016/08/22(月) 15:12:19.27 ID:0rZIltsD.net
>>16
LandscapeMountainサンプルではFoliageTypeのInstanceSettingのMobilityをMovableにしてるね

68 :名前は開発中のものです。:2016/08/22(月) 15:23:05.80 ID:HA8FTJgk.net
ライトマップについて聞きたいのですが
ライトマップをゲーム中に変更したり、明度調整したり、削除したりと、
とにかくライトマップを実行中に動的に変更できませんか?

69 :名前は開発中のものです。:2016/08/22(月) 23:50:50.76 ID:XBW+G2JU.net
全部Mobileにしちゃえばライトマップとおさらばできるじゃん。
それか別ソフトで影を焼いてそれを普通のテクスチャとしてUnreal内で入切するか

70 :名前は開発中のものです。:2016/08/22(月) 23:56:09.00 ID:XBW+G2JU.net
MobileじゃなくてMovableだった

71 :名前は開発中のものです。:2016/08/23(火) 05:03:49.80 ID:BRgVXSQh.net
ムーバブルはクソ遅くなるらしいやん…

72 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 00:05:50.23 ID:dhZmfrp9.net
ARKってMovableなオブジェクト多いのにちゃんと成り立ってるよな。
遠景で岩とかがすぐ消えて恐竜が丸見えとかあるけどやっぱりすごい
https://www.youtube.com/watch?v=FW9vsrPWujI

73 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 04:57:36.74 ID:Cuxb1KI4.net
スプラトゥーンやら、そこらのペイントソフトみたいに
テクスチャをプレイヤーの操作で動的に書き換えることは無理ですか?

74 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 05:10:37.12 ID:Cuxb1KI4.net
自己解決しました。どうやらカスタムノードとやらを使わないと無理のようですね

75 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 05:54:06.17 ID:vIvzurdr.net
そういうのはデカールでやるんじゃないかな…

76 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 05:57:19.77 ID:Cuxb1KI4.net
うーむ、デカールですか調べてみます

ありがとうございます!

77 :名前は開発中のものです。:2016/08/25(木) 23:33:49.55 ID:1lnDMR68.net
ブループリントアクターAを、raycastlineで指して、キーを押した時、アクターBのマテリアルのディフィューズカラーを変えたいのですがどうすればいいのかわかる人いませんか?

78 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 00:24:54.28 ID:fMHfBEJF.net
アクターBにダイナミックマテリアル準備しておいてヒットしたら変えればいいんちゃうん

79 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 00:47:30.25 ID:aAkxLvG7.net
>>78
言い方が悪かったです。

アクターA,B,Cとあって、
Aからraycastを発射してBに当たったらCに設定してあるダイナミックマテリアルインスタンスによりCの色が変わってほしいのです。

80 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 01:10:33.44 ID:PiLx32RW.net
Bにヒットしたら
Bよりactor all classを使って
アクターCを検索。Cのイベント発動

81 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 01:11:53.16 ID:PiLx32RW.net
また、未確認だがRemote Eventというノードは
その名前がついたイベントを全部発動させるらしい

82 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 01:26:07.52 ID:kz+M/GtY.net
AとBの反応ができててBとCさえ繋げればいいなら
Bからイベントディスパッチャー発行してレベルでCに反応させるのが一番すっきりしてるかなと思う

上の人のはちょいと大げさな解決法な気もするが、多数ある手段の一つを安易に蹴ることはできないからなぁ…

83 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 01:36:53.47 ID:PiLx32RW.net
うん、書いたあとで気づいたが連投は控えた
でもレベルブループリント経由だとそれはそれで面倒かもね。

84 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 01:44:44.11 ID:aAkxLvG7.net
79です。
AからキャストでBのカスタムイベントよびだして、BからキャストでCのカスタムイベント読み出してるんですがうまくいってません。
イベントディスパッチャーていうの使えばいくるもんなんですか?

うーん難しい.. 3Dのボタン押したら色が変わるってことがしたいだけなのに...

85 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 01:50:09.60 ID:PiLx32RW.net
キャストじゃ無理に決まってる
そもそもキャストというのはアクターにオーバーラップなりヒットしたとか、オブジェクト同士が何らかの絡みを持ったときのみcastできるものであって
どんな状況でもキャストしときゃ外のアクターに干渉できる、なんて考えは捨てた方がいい

86 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 01:55:46.86 ID:PiLx32RW.net
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/10/20/223445
とりあえずこの通りにやってみては

87 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 01:56:16.25 ID:aAkxLvG7.net
>>85
勉強なります。
絡みある時はキャスト、離れてるもの同士の時はイベントディスパッチャー て考えでok?

88 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 01:57:34.65 ID:aAkxLvG7.net
>>86
ありがとうございます。試してみます。

89 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 01:57:51.90 ID:PiLx32RW.net
>>87
それでいいと思う

90 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 02:03:43.50 ID:kz+M/GtY.net
推敲してる内に解決してた…がんばれ超がんばれこっちもまだまだ勉強の身で役に立てんでごめんね

91 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 02:27:15.35 ID:fMHfBEJF.net
>アクターA,B,Cとあって、
>Aからraycastを発射してBに当たったらCに設定してあるダイナミックマテリアルインスタンスによりCの色が変わってほしいのです。

状況からするとCはBに従属してるっぽいから俺だったらBクラスにCへの参照を
持たせてイベントディスパッチャは使わないようにするかな。

92 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 02:33:17.00 ID:aAkxLvG7.net
>>91
BクラスにCへの参照を とは?

93 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 06:14:01.10 ID:PiLx32RW.net
そんなことどうやってできるの

94 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 06:20:20.31 ID:PiLx32RW.net
ああ、なんとなく分かったかな
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2014/10/20/223445
コレのとおりに
Bのブループリント上でCの変数を取っておいて
Bのブループリントの上でCの変数をターゲットとして
CreateDynamicmaterialしろってことかな

95 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 09:47:46.69 ID:PiLx32RW.net
あとcastはプレイヤーとかプレイヤーコントローラーとか
一部のクラスは
直接それを取得できるgetノードがあるので、それをcastすることによってオブジェクト同士の絡みがなくても
通信可能

96 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 13:17:54.73 ID:S4A5/dBf.net
イベントディスパッチャーやブループリントインターフェイスの高機能さを覚えちゃうと
ダイレクトブループリント通信って意外と忘れちゃうんだよね
横からですがいい質問といい解答ありがとうございます

97 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 19:17:56.91 ID:Kh8JqBZP.net
上記イベントディスパッチャーのページやってみたのですが、EventSendBP変数を作り、変数タイプをEventSendBPにしますとあるんだけど、そんなタイプ見当たらないのですが?? 4.12で作業してます

98 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 19:21:52.99 ID:PiLx32RW.net
EventSendBPってのは変数じゃなくてブループリントクラスの名前
例えば
機体1とかいうブループリントを作ったら
変数の種類指定のところに機体1って種類の変数が勝手に登録されてるはず

99 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 19:22:47.17 ID:PiLx32RW.net
EventSendBPも、そのサイトの人がテキトウに名前をつけただけのはずだから
そういう変数が最初からあるわけじゃない

100 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 20:00:46.45 ID:Kh8JqBZP.net
うーん、、バインドのEvent(赤い四角)と繋げたカスタムイベントが作動しないなぁ...

101 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 20:07:08.96 ID:kz+M/GtY.net
まだ頑張ってたかー、BPのスクショ見せてもらえばすぐ解決できそうだけどね

あと上記のインターフェイスもおすすめ手段の一つだな
ディスパッチャの理解が終わってからでいいけど…

102 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 20:29:38.87 ID:Kh8JqBZP.net
http://i.imgur.com/OtSxEW4.jpg
http://i.imgur.com/T2CURZ7.jpg
http://i.imgur.com/U7Xkn2a.jpg
http://i.imgur.com/0lSHNpC.jpg
こんな感じです。たすけてー

103 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 20:36:15.00 ID:PiLx32RW.net
これはBまでは作動する感じ?
見たところどこもおかしいところはないように見えるけど…

104 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 20:38:00.26 ID:PiLx32RW.net
あれ?CのところはBのEVENTsendBPとバインドしてるようだけど
肝心のBのアクターの名前がsendBPじゃなくない?

105 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 20:56:29.90 ID:Kh8JqBZP.net
>>104
>あれ?CのところはBのEVENTsendBPとバインドしてるようだけど
>肝心のBのアクターの名前がsendBPじゃなくない?

Bのアクターの名前は ColorSphere_Blueprint
Cに設定してる変数はEventSendBPで変数の種類はColorSphere_Blueprintとなっております。

106 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 21:02:07.83 ID:PiLx32RW.net
なるほど。じゃあこれで動きそうだけどなぁ…evensendBPクラスの中身はちゃんとビューポート上で指定してる?

107 :名前は開発中のものです。:2016/08/26(金) 21:21:17.86 ID:Kh8JqBZP.net
>>106
してます。
実行すると Bのprint stringの inColSphereBPがタイピングされるだけで、
Cのカスタムイベントの内容が実行されません。。

108 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 01:32:51.86 ID:5wwQjL/t.net
>>102
A 問題なし
B ディスパッチャに謎のbooleanインプットついてるけど問題なし
C 見たい所は他にもあるけど一見して構成は問題なし

Cコンスト 色が変わらない原因はたぶんこいつ
最初のSet Materialが邪魔してる。消して開始ノードとCreate Dynamic Material Instance繋げばおk

でもカスタムイベントの内容が出ないって言い分は引っかかる
PrintStringも表示されてないならB→Cの通信もどこかでつまってるね

109 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 01:35:48.59 ID:yc2xCb0W.net
setマテリアルは関係ないでしょう
そもそもCの文章が表示されないんだろうし
その後CreateDynamicマテリアルしてるし

110 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 01:50:11.47 ID:YRM5Ed6z.net
constructionScript切って、Cのカスタムイベントから直接printStringに繋いでみても反応ありませんでした。

111 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 02:01:42.24 ID:5wwQjL/t.net
>>109
ああすまん、勘違いだ取り下げます
一応見える範囲の情報で全部再現を作ってみたんだが、詰まったのそこだったからついね
再現BPの修正で問題なかった本当にスンマセン
スクショにチラ見えしてるm_Baseが適切なparameterを持ってるかどうか知りたかった
…だったんだけど>>110見る限り問題は通信関連で100%みたいね(´・ω・`)

>>110
すいませんでしたconstructionScript関連はparameterのこと以外忘れて下さい

dispatcherの変数が正確で、レベルでちゃんと指定済みならこっちでは問題なく動いてるんだよなぁ…

112 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 02:05:00.76 ID:YRM5Ed6z.net
レベルブループリントに何か書かないと駄目ってことはないですよね?

113 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 02:05:07.70 ID:yc2xCb0W.net
本人はビューポートでちゃんと置かれているアクターを変数として指定したとか言ってるけど
俺はもう原因は変数関連しかないと思ってる
適切に変数が設定されてないとしか思えない

114 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 02:05:28.43 ID:yc2xCb0W.net
あのやり方だとレベルブループリントは関係ない

115 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 03:52:05.31 ID:yc2xCb0W.net
とりあえず上で誰かが言ってたように
Cの変数をB内で作って
Bの中でCの変数にアクセスして
Cのカスタムイベントにアクセスしてマテリアルを変えてみては。
それで成功するならsendBPの変数操作が間違ってるという俺の推測は間違いということになる

116 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 11:03:13.48 ID:YRM5Ed6z.net
>>115
このBに作る変数てのはEventSendBP? Cのこれは削除?

117 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 11:10:52.48 ID:YRM5Ed6z.net
あと一つ気になったのはEventSendBPの変数のタイプのアイコンが、上記チュートリアルサイトでは玉なのが、自分のは家(スタティック?)になってるところです。選ばれてるのがブループリント内のスタティックメッシュてこと?

118 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 14:49:23.45 ID:LSpJXNgk.net
CのBeginPlayのバインドの右にもPrintStringを繋いで、そのPrintStringに
EventSendBPからGetDisplayNameしたStringを繋いでみては?

玉なのは親クラスの違いだからここではどうでもいい。

119 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 16:28:02.01 ID:Vhe1wxwl.net
>>118
やってみましたが、print stringに何も表示されませんでした。

120 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 16:40:13.03 ID:Vhe1wxwl.net
http://i.imgur.com/Dhp9KZs.jpg
現状...なぜだ

121 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 16:41:18.35 ID:Vhe1wxwl.net
すいません訂正。バインドの横のprintstringは最初一度だけ表示されました。

122 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 16:45:47.20 ID:LSpJXNgk.net
新規プロジェクト作ってコピペなしでもう一回組み直してみては?
それか不要なところを全部削除してContentsフォルダ内だけもしくは
ABCのアセットだけうpって見てもらうとか。

123 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 16:50:05.18 ID:ErWuI/IP.net
じゃあやっぱ>>113さんの言ってるのが一番あやしいのかな
ビューポートでCアクタの詳細にあるEventsendBP変数の横のカラーピッカーみたいなの使ってBアクタを選択した?

124 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 17:18:06.35 ID:Vhe1wxwl.net
http://9.gigafile.nu/0903-l6289f33043aa33e81f25c91e689810e7

簡単なの用意してみました。検証よろしくお願いします!
Gキーを押すとAのレイがBに当たり、Cの色が変わる はずなのですが、、、

125 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 17:26:24.55 ID:ErWuI/IP.net
>>124
C_BlueprintのEventBeginPlayとBindEventtoCar_EventDispatcherとの間の実行ノードがつながってなくて
繋げたら機能したわ

126 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 17:32:25.74 ID:Vhe1wxwl.net
...

あ、ありがとうございました。解散ー!

127 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 17:32:28.70 ID:ErWuI/IP.net
でも>>120の時点ではちゃんと実行ノードつながってるんだよな・・・
実行ノード繋げてないのがアップ時の単純ミスなら、あとは完全に環境依存の問題

128 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 17:33:17.76 ID:Vhe1wxwl.net
でも画像投稿時は繋がってたのに何故だろう。。

129 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 17:33:25.15 ID:ErWuI/IP.net
>>126
おいwwwww
おおおいwwwwww

お疲れ様!解決してよかったね
勉強会みたいで楽しかったよ

130 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 17:56:38.11 ID:Vhe1wxwl.net
ついでに聞いちゃってすいませんが、Bが複数個あってどれにRayがあたるかでCの色を変えたいのですが、一番簡単シンプルな処理はどうすればいいですか?
条件分岐どこでしたらいいでしょうか?

131 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 18:24:32.84 ID:5wwQjL/t.net
>>130
Cでカラーピッカー使ってB選んだよね
Bを何個置こうが反応させたいBだけを選べばいいんよ

132 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 18:29:27.07 ID:ErWuI/IP.net
>>130
プロジェクト見た感じだとマテリアル自体を変更しているみたいだからそれ前提で話すわ
あとBは複数だけどCは一つでいいんだよね
B_01とB_02があったとしてB_01にレイがあたった時は赤に、B_02にレイがあたった時は青にしたいってことでいいのかな

1.Bでマテリアルの型の変数を作製、編集可にチェックを入れます(ここではMaterialToChangeと名づけることにします)
2.BのイベントディスパッチャーのInputにマテリアルを追加
3.2で作ったCallCar_EventDispacherのインプットに1で作った変数(MaterialToChange)をつなぎます
4.ビューポートでBの詳細からMaterialToChangeに、このBにレイがあった時に変更したいマテリアルを割り当てます
5.CのEventSendBP変数を配列化します
6.ビューポートのCの詳細からEventSendBP変数にビューポート上にある全てのBアクタを指定
(5と6はGetAllActorOfClassでも可)
7.CのEventBeginPlayとBindEventToCar_EventDispatcherの間にForEachLoopを挟む
ForEachLoopのArrayにはEventSendBP変数、ArrayElementはBindEventToCar_EventDispatcherのTargetに接続
8.CのCarEventDispatcher_イベント_1の戻り値(2で作ったやつ)をSetMaterialのMaterialに接続

これ文字の暴力だな、すまん
時間できたら画像用意するわ
というかこれこそブループリントインターフェイスの出番だわ

133 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 18:47:25.76 ID:Vhe1wxwl.net
事細かににありがとうございます。頑張って試してみます。

134 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 19:27:46.76 ID:ErWuI/IP.net
>>133
スクショいじって編集がめんどかったから直接いじってみたよ
自分で頑張ってみて挫折したら見てみて
http://17.gigafile.nu/0903-k6bc14b8488f0e0008d29fa5d8a251fad
>>91さんの言っているやつも入ってます
それからプロジェクト名いじるのわすれたから自分で開くときはファイル名変更したほうがいいかも

あと、もっと簡単な方法あったら僕も知りたいです

135 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 20:03:52.51 ID:hNnvnrf/.net
超勉強になります!ありがとうございます。


色変えボタンくらいサクッとできると思ってましたが、勉強不足でした。皆さまありがとうございました。

136 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 20:31:21.05 ID:5wwQjL/t.net
要点だけのプロジェクトってこんな軽い容量でほいほい受け渡しできるもんなんだってのが一番の発見

137 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 21:44:32.47 ID:LSpJXNgk.net
やってみた。>>124のContentフォルダを削除して入れ替えれば動くはず。
オブジェクト指向を理解してないとBのディスパッチャはわけわからんと思う。
http://19.gigafile.nu/0910-j6f515fb017c98d93a97aa101e6b1396f

138 :名前は開発中のものです。:2016/08/27(土) 23:04:17.87 ID:ErWuI/IP.net
>>137
すごいな、見やすいし分かりやすい
ゲームチックになってるところもセンスを感じるわ
ディスパッチャーのターゲットとか使い道ないだろ、と思ってたけどこりゃ便利

本筋からそれるし余計なお世話かもしれないけど矢印の回転の別解思いついたからあげとくわ
気を悪くしたらごめんね
http://imgur.com/a/Z2NGL

139 :名前は開発中のものです。:2016/08/28(日) 16:11:12.71 ID:JM2WNFlP.net
プレイヤーがcollision内に入ったら
collisionの中心に吸い込まれるブラックホールのようなものを作りたいのですが、
BPの組み方がわかりません。
わかる方いましたら教えていただけると有難いです。

140 :名前は開発中のものです。:2016/08/28(日) 17:43:50.82 ID:lxUmjJcm.net
ロケーションにlerpやらeaseをつなげる

lerpの内容
コリジョンに当たった瞬間のプレイヤーの位置を記憶した変数とコリジョンをそれぞれAとBにつなぎ、アルファにはタイムラインを接続する。

141 :名前は開発中のものです。:2016/08/31(水) 00:52:50.50 ID:YRNR7WwD.net
パッケージ化して起動してみるとVR用みたいにちょっとずれた2画面表示になってしまいます
どこの設定が原因でしょうか

142 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 08:59:12.36 ID:VdUdDjCP.net
タイムラインのフレーム版みたいなものってありますか?
もしくは物理を秒ベースに?

何いってだこいつな質問だったらごめんなさい

143 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 11:39:03.31 ID:19QkbroN.net
>>142
>タイムラインのフレーム版
タイムラインの長さを秒ではなくDeltaSecond(フレーム数?ティック数?)にしたいってことですか?
A地点からB地点まで球を動かすとして、その移動に500フレームかけたい的な?

>もしくは物理を秒ベースに
文字通り物理ってことになるとわからないです
仮にA地点からB地点まで球を5秒間かけて動かしたいってことならわかります

144 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 13:01:28.72 ID:VdUdDjCP.net
>>143
レスありがとうございます!
そうです
60フレームに一回イベントが発生するなど

可変フレームでフレームが落ちたときにゲーム性が変わるのを防ぎたいです

1秒間隔で球をスポーンして転がしたときに
60fpsだと
http://i.imgur.com/NVHKlO4.jpg
10fpsだと
http://i.imgur.com/5TXoE4v.jpg

極端ですがこうなってしまうことを防ぎたいです

見辛くてごめんなさい

145 :名前は開発中のものです。:2016/09/01(木) 14:13:30.31 ID:19QkbroN.net
>>144
なるほど、可変フレームレート対応の話ね
とりあえずWorldDeltaSecondを掛けてあげるだけで解決すると思います
基本的なことはここで解説されています
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/08/09/210000

具体的な話ですが球を物理で転がしているのなら、転がる速度が変わっているわけじゃなくてスポーンの間隔が変わってしまうということですかね
5秒毎にスポーンさせたい、という話だったらTimerとかのほうが楽かもしれませんよ

146 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 04:39:17.39 ID:3PScrwdY.net
>>145
ようやっとdeltasecondを理解出来ました
Timer使って60fpsなら1秒毎30fpsなら2秒毎にスポーンさせること出来ました!ありがとうございます

よろしければこれを...
http://i.imgur.com/LecNkwi.jpg
http://i.imgur.com/CzeBooa.jpg
こんな感じに動かしてるアクタがあるのですがこれも同じように60fpsなら0.5秒、30fpsなら1秒というようにtimelineの長さを変えることが出来たらうれしいのですが...

フレームが落ちると動きが早くてコリジョンを飛び越えてしまいがちになるのを防ぎたいです

147 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 04:54:54.21 ID:ZPf7KlrN.net
コリジョン超えないようにするオプションがなかった?

どうしてもタイムライン使いたいなら、方法がなくもない

@タイムライン0秒に値0、1000秒に値1000をセット
Aデルタタイムと適当な値をかけたものをnewタイムにつなげる
Bシーケンスを利用。set new timeに繋いだあと、リバースにつなげる
Cタイムラインから伸びた値÷Aで使った値

こうすると何秒だろうとCの値はかならず1から始まり0になる。0から始めたいなら「1-タイムラインの値」とすればいい

ただしこれはフレームレートが作動中変動しないことが前提

タイムライン作動中もフレームレートが変動するなら
タイムラインなんて使わずティックタイムでやるべきだね

148 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 11:37:24.19 ID:oPxArgLg.net
>>146
俺も>>147さんの言うとおりコリジョン超えないようにするにはSweepにチェックいれるのが正解だと思う

その上でタイムラインを使う別の方法を一つ
タイムライン変数からノードを伸ばしてSetPlayRateを追加
NewRateにタイムラインの長さ÷DeltaSecond*移動に必要なフレーム数
タイムラインのUpdateに上記のSetPlayRateをつなぐ
これでタイムラインは指定したフレーム数で再生される

あとできれば具体的に何をやりたいか書いてくほしいかな
そのほうがアドバイスしやすいし

149 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 15:22:50.40 ID:ZPf7KlrN.net
へーそんなノードが…勉強になるなぁ。横からサンクス

150 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 17:44:09.41 ID:nThMFYjL.net
どうか教えてください。

ボックスをクリックするとマテリアルが変わる。
⇨両サイドに矢印がスポーンされる。
⇨矢印をクリックするとそっちに動く

と、したいんですが、矢印をクリックしても何も起きません。
下記のようなBPを組んだのですが・・・。

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org990743.jpg.html

151 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 17:53:11.62 ID:ZPf7KlrN.net
最後のターゲットの設定おかしくない?

152 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 18:13:36.30 ID:nThMFYjL.net
最後というとSetWorldLocationとつながってるやつですか?

153 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 18:14:15.26 ID:ZPf7KlrN.net
うんそれ
スポーンしたやつを動かしたいなら、それに繋げるべきでは。

154 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 18:15:22.47 ID:ZPf7KlrN.net
あ、ごめん勘違い
矢印の方に動かしたいのかな

155 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 18:17:47.81 ID:nThMFYjL.net
そうなんですよ、矢印の方にbox1を動かしたいんです。

156 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 18:22:50.48 ID:ZPf7KlrN.net
何処もおかしいところはないように見えるんだけどな
まさかこれ組める人がアクターをスタティックにするとか、
凡ミスする訳はないよね。

157 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 18:26:03.09 ID:nThMFYjL.net
してないんですけどねー。なんでしょう・・・。

158 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 18:43:22.45 ID:ZPf7KlrN.net
ちょっとテレポートのところにチェック入れてみてよ

159 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 20:08:22.62 ID:oPxArgLg.net
上記BPコピって作ってみたけどうまく動くからそこに間違いはないようだね
こういう動きがしたいんだよね?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org990887.gif.html

可能性一つ目 PlayerControllerのDefaultClickTraceChannelで指定したチャンネルを、YajiアクタのコリジョンプリセットにてBlockにしていない
可能性二つ目 クリックのトレースが何者かに遮られている
PlayerControllerからGetHitResultUnderCursorByChannelってノードが呼び出せる。
TraceChannelをPlayerControllerのDefaultClickTraceChannelに指定する。
HitResultからクリックを受け取ったアクタ名を取得できるので、ちゃんとYajiアクタをクリックできているか確かめられる

だけどどちらの可能性もレアケースだと思う・・・
parts1とYajiのブループリントうpってくれたらちょっと調べてみるよ

160 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 20:12:02.23 ID:oPxArgLg.net
いや申し訳ない、見逃してたわ
Sweepのせいです
Sweepしたいなら移動の前にYajiアクタをデストロイしましょう

161 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 20:19:24.20 ID:ZPf7KlrN.net
やっぱり移動関係で邪魔してたのか

162 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 20:23:47.37 ID:oPxArgLg.net
>>161
しかもsweepにチェックいれてたら床に接触しているだけでアウトなんだよね
これはうっかりしてたら俺も嵌りそうだわ
今のうちに気づけてよかった、質問者さんにも感謝だわ

163 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 20:26:52.97 ID:ZPf7KlrN.net
>>162
マジかよ

164 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 20:28:37.89 ID:ZPf7KlrN.net
テレポートにチェック入れててもだめなの?

165 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 20:33:53.75 ID:oPxArgLg.net
>>163
ごめん、別のアクタ作ってためしてみたら大丈夫だった
失礼しました

166 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 20:56:48.42 ID:oPxArgLg.net
勘違いじゃなかった
SweepHitResultがFloorになってたからHit扱いなんだな
床とキューブがZファイトしている状態って考えると当然なのかな
暇ある人がいたら検証してもらえると嬉しいです

テレポートにチェック入れても移動しなかったわ
テレポートって物理有効にしているときに物理無視して移動させるためのものっぽいね

スレ汚し失礼しました

167 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 21:01:52.30 ID:ZPf7KlrN.net
へぇ勉強になるな
調査サンクス

168 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 10:15:44.69 ID:Fwi0i3Ho.net
皆々様、ありがとうございます。
質問しといて先にいなくなってすいません。
YajiのコリジョンプリセットがOverlapAllになっていたのが原因だったようです。
PhysicsBodyのみオーバラップにして残りをブロックにしたらいけました!
ありがとうござました!

169 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 18:51:09.12 ID:uAcc5Ged.net
板ポリを読み込んだとき、背面から見ると透過しちゃうのを
どうやったら防げるんでしょう?

170 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 18:57:03.01 ID:GCpjSJaW.net
マテリアルに両面処理のオプションがある

171 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 21:25:03.16 ID:uAcc5Ged.net
wow!
サンクス

172 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 18:25:18.50 ID:lpQw97PX.net
>>147-148
ありがとうございました
いい感じになってきました

173 :名前は開発中のものです。:2016/09/05(月) 07:07:30.25 ID:G6tSolYQ.net
マーケットのアセット検索がどんなワードでも1件も引っかからないのだが理由わかりませんか?

ChromeとFirefoxでは試してるし
既存のアセット名を一致と部分一致のワードでも試してる。

アセット探したい

174 :名前は開発中のものです。:2016/09/05(月) 12:23:03.92 ID:ekJU6r9s.net
>>173
バグです
いつになったら治ることやら…

175 :名前は開発中のものです。:2016/09/05(月) 12:42:19.00 ID:tFDA7cXa.net
ランチャーの言語を英語にすれば検索できる

176 :名前は開発中のものです。:2016/09/05(月) 14:12:56.15 ID:np8OzsEV.net
Spriterstudioってどうよ

177 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 21:49:32.38 ID:6rHf2jNZ.net
ウィジェットをadd to viewportする時
画面上に既に同じものが表示されてる時にもう一回よぶと怒られるじゃないですか
ウィジェットが既に画面上に表示されてるかどうか調べられる変数とかってありますかね
今のところ自前で変数を用意してるんですけどウィジェットの数が増えてきて・・

178 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 21:57:59.21 ID:T2JWZsdA.net
質問です。UE4.12.5です。
ポストプロセスの効果がプレビューや「選択ビューポートでプレイ」で反映されないのですが、なぜでしょうか?

パーシスタントレベルに追加したPostProcessVomumeアクターの詳細から、unboundとenableにチェックは入れています。
スタンドアローンで立ち上げると反映されます。
プレビューでもポストプロセスを反映させる、などという項目がどこかにあるのでしょうか?

179 :178:2016/09/07(水) 22:38:07.61 ID:T2JWZsdA.net
追記です。
ビューポートの『表示』>『ポストプロセス』では、該当項目(含むすべての)チェックを入れています。
それでも反映されません。

180 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 18:24:43.56 ID:zLtzAtcv.net
>>177
当該Widgetの変数からノード伸ばしてIsVisible

>>178
うーん、再現できなかったわ
ContentExamplesのポストプロセスのマップでも同様の現象が起きます?
可能性があるとしたらビューポートの左上のShowの中にある各種ポストプロセスのチェックが外れているとかかなぁ
SettingのEngineScalabilitySettingでポストプロセスのクオリティがLowになっているために一部ポストプロセスの効果が見えてない可能性もあるかな

181 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 19:01:45.83 ID:zLtzAtcv.net
失礼、追記見てなかったわ
そこもいじってるならクオリティもいじってるだろうし…
そうなるとわからないなぁ

182 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 19:15:34.51 ID:zLtzAtcv.net
もう一個可能性
ProjectSettingsのRenderingのMobileHDRのチェックが外れているかもしれない

183 :177:2016/09/08(木) 19:48:47.05 ID:8TXa7Ai1.net
>>180
怒られなくなりましたthx!

184 :178:2016/09/08(木) 20:29:03.21 ID:F3YRo7A4.net
>>181
クオリティでした!(設定>エンジンの拡張機能)
設定や表示やプロジェクト設定、それらしいものはいじって試していたつもりですが、これはよくわからず見逃していました…。
助かりました、ありがとうございます。

185 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 11:50:01.00 ID:XLJGHKZf.net
教えてください。
4✖4のマス目に赤、青、緑、黄、紫の5色のボックスを3個ずつスポーンしたいです。
(ひとマスは空欄)
これをランダムにやるにはどうしたらいいでしょうか?

http://imgur.com/t1iD6lv.jpg

186 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 13:02:04.49 ID:44hJIsYW.net
ズブの素人から
3Dアクションゲームを作りたいと思っており
blueprintを学習しようと思ってるのですが
初心者と銘打ってもc言語をかじっていることを前提としたものばかりで習得できません
英語のように単語の意味や、文章の作り方を体系的に理解できるお勧めのサイトや、参考書を教えてください

187 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 14:09:38.85 ID:oNjwfMdN.net
15個の箱アクターの配列変数用意してforeachループ
ループの内容は配列のサイズを取得してそれを最大値の乱数で
インデックスを指定して箱をスポーンさせたらそのまま配列からRemoveかしら

188 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 14:11:59.39 ID:oNjwfMdN.net
>>186
自分は>>1で勉強してなんとかなった

189 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 14:15:46.98 ID:oNjwfMdN.net
foreachちゃう、タダのForLoop15回じゃないとダメだった

190 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 14:36:07.26 ID:hP+uBLxC.net
>>185
どんなもんか作ってみてたら>>187さんが解決してくれてたでござる

一応参考までに置いときます
ほとんど>>187さんと同じなのでまずチャレンジしてみて、それで躓いたら見てください
http://25.gigafile.nu/0916-eafcd853ccc45c29cbd44eb4156528ff0

(RandomStream使える点で>>187さんのほうが使い勝手いいよなぁ・・・)

>>186
Youtubeの公式動画かな
本がいいならUnrealEngine4で極めるゲーム開発

191 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 15:45:53.09 ID:XLJGHKZf.net
>>187さん >>190さん
ありがとうございます!
素人ですいませんが190さんのファイルを見る方法がわからないのですが・・・。
ほんと素人質問でごめんなさい。

192 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 16:05:02.93 ID:hP+uBLxC.net
>>191
おっと失礼、解凍してプロジェクトおいているフォルダの中のContentってフォルダの中にそのまま入れるだけでオーケー

193 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 16:20:27.05 ID:XLJGHKZf.net
>>192
あれれ、すいません。見れない・・・。
バージョンですかね。当方4.12.5なんですが。

194 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 16:54:48.14 ID:hP+uBLxC.net
>>193
確かに4.13で作ってるから4.12じゃ開けないようだわ
それに加えて参照が切れてるところあったから上げ直しました
http://9.gigafile.nu/0916-j4a8eadfaf0b5553a75f6661869536cbb

4.13導入できない環境なら4.12版も作るかも

195 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 17:08:51.23 ID:4ZV1tcBz.net
参照切れるなら迂闊にアップデートできないじゃないか…

196 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 18:06:46.95 ID:XLJGHKZf.net
>>194
見れました!めちゃくちゃご丁寧にありがとうございます!
やってみます!

197 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 22:28:08.10 ID:u0ysAKya.net
>>194氏の例がすごすぎてなんも言えねえ!参考になります!
あ、でも子はアクタじゃなくてスタティックメッシュでもいいんじゃないかな…(微かな抵抗)

198 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 23:22:05.24 ID:hP+uBLxC.net
>>197
た、たしかに
作ってるとほんと視野狭くなるんだよなぁ

199 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 11:59:58.00 ID:eLlQJw7o.net
ぷちコン優勝してお願いすれば
バグ修正してもらえるのか

おぎまふ @ogimafu
UE4ドキュメントの日本語検索バグはほんとどうにかしてほしい…。

Unreal Engine Japan @UnrealEngineJP
ご指摘ありがとうございました。こちら修正いたしましたのでご確認いただければと思います。 twitter.com/ogimafu/status…

200 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 12:11:04.91 ID:TOgQH/Gi.net
>>199
いくらなんでもハードル高すぎw

201 :sage:2016/09/12(月) 09:54:10.31 ID:z78U1vS2.net
>>173
言語を英語にすれば、ちゃんとアセット検索できるよ

202 :名前は開発中のものです。:2016/09/12(月) 14:08:29.38 ID:fEmJ5FEg.net
日本語ランチャでも検索ヒットするようになってるよね今は

203 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 11:08:44.66 ID:hNuC4H9l.net
頼り切りで申し訳ないのですが・・・。

クリックした回数をクラスBPで変数に格納してウィジェットに表示したいのです。
キャストなるものを試してみたのですが、いまいち意味が分かっておらずできません。
どうかお助けください・・・。
http://imgur.com/yWv7gfc.jpg

204 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 12:03:01.37 ID:7rOFQLm5.net
>>203
PlayWidget変数の種類がWidgetComponentだということから考えると・・・
たぶんCreateWidgetとかAddViewPortとか使っていないんじゃないかなぁ

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/UserGuide/CreatingWidgets/index.html

205 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 12:06:32.67 ID:hNuC4H9l.net
ウィジェットはレベルBPでこんな感じで出してます。
変数の種類はどれがいいの変わらなくて、いろいろ試してみたんですが・・・。

http://imgur.com/a/dFuyX.jpg

206 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 12:26:26.38 ID:7rOFQLm5.net
>>205
作るべきウィジェットの変数は「PlayWidgetBlueprintウィジェットを作成」のReturnValueを変数化したものだよ
上のURLの最初の画像の「MainMenuWidget」と同じようなつなぎ方になるね
具体的な種類はUserWidgetだったかな

207 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 12:40:08.60 ID:7TXI3lG9.net
そういうのってウィジェット側の表示テキストのバインド関数がキャストするもんだと思ってた
そのやり方ならボックスやレベルのBPでは何もする必要無いし

208 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 13:22:14.94 ID:hNuC4H9l.net
ウィジェットはレベルBPで出しているのですが
そこで変数化した物をどのようにしてクラスBPでうけとればよいのでしょうか?

209 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 13:48:46.81 ID:7TXI3lG9.net
レベルに保存してある変数を他のBPで利用する方法…かな
確かにわからん、どうするんだろう

210 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 14:26:11.08 ID:7rOFQLm5.net
レベルブループリントの変数を暮らすブループリントに送る方法
・ゲームモードとかゲームステートなどを経由させる
・GetStreamingLevelを対象にブループリントインターフェイスを使う
みたいな感じで方法はあるけど今回はわざわざコレしなくてもいいと思うわ

イベントディスパッチャーを使ってレベルブループリントにタッチ回数増えたよって通知して
それからレベルブループリントからウィジェットに通知したほうが簡単
その場合はウィジェットのバインド関数必要なくなるからちょっと軽くなるかな

まぁ、いろいろ方法はあるだろうけど>>207氏の方法が一番シンプルで良いと思うわ

211 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 14:32:48.31 ID:7TXI3lG9.net
独立してるはずのBPが、特定のレベルにお伺いを立てるってことは
実質そのレベル専用のBPになっちゃうってことで、それは結局レベルBPに内包すべきものなんかなって理屈が俺の脳内でできた

212 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 14:40:51.42 ID:7rOFQLm5.net
>>211
これが真理っぽいな

213 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 15:21:07.10 ID:hNuC4H9l.net
すいません・・・頭が爆発しそうなんですが・・・
ウィジェットのバインドした関数にIntegerのインプットをつけてボックスのBPで受け取ろうとしたら
ウィジェットの方にエラーが出て
イベントディスパッチャーは下の画像のように作ってみたんですが、よくわからなくなってしまいました。

http://imgur.com/a/29wF9.jpg

214 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 15:22:27.61 ID:hNuC4H9l.net
すいません、リンクが間違ってました
http://imgur.com/QGJj9Me.jpg

215 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 21:31:28.60 ID:7rOFQLm5.net
>>214
まずはターゲットにイベントの呼び出し元のリファレンスをつなげてないね
うーん、僕自身も偉そうなこと言えないんだけど、たぶんもう一度基本的な機能をおさらいしたほうが幸せになれると思う

>>203はまだ解決していない感じなのかな
とりあえず自分ならどう作るかってのを一切自重せず作ってみた
http://16.gigafile.nu/0920-f1546503f927cbe0b8b174773ca8391b1

216 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 21:33:25.10 ID:7rOFQLm5.net
あ、4.13で作ってます

217 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 21:37:37.55 ID:XutTMWc5.net
つーかウィジェットの変数変えるだけで良くないですか
キャストの必要あるの?

218 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 22:37:25.56 ID:SZxCNxdh.net
>>215
>>203じゃないし本題と関連薄いけどこの例で列挙型とSelectを初めて知りました
今までInt型とSwitchで見づらいの作ってたから感動しましたありがとう

219 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 00:41:35.44 ID:NNupjGxe.net
Tick徹底的に削るマンの思考好き

220 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 01:03:50.03 ID:dnz3QkHN.net
やってみた。BlueprintはCubeのみ。
http://4.gigafile.nu/0921-kdd03f98c515877bfdfead1b5530757f5

221 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 01:20:57.49 ID:NNupjGxe.net
>>220
数字のバインドどうやったのかよければ教えてもらえます?

222 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 01:51:03.46 ID:ae2J9nPl.net
>>204
の言うとおり、実際に呼び出したウィジェットを変数に格納してないぽい
プレイウィジェットの変数地が空になってるし。

223 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 01:58:36.00 ID:dnz3QkHN.net
>>221
WidgetにCubeの変数が作ってあって、Bindボタンを押すとそのオブジェクトの
変数の一覧も出てそこから選択できる。
つーかWidgetも変数一つだけど微妙にBlueprint使ってることになるから
>>220の"Cubeのみ"ってのは訂正。

224 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 02:05:45.51 ID:5ueUV5Ml.net
オブジェクト内の変数を指定できたんだ
あ、ウィジェットとプレイヤーステートの連携周りがすごくシンプルにできそう・・・
これは便利、横からですがありがとうございます

225 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 02:12:05.20 ID:dnz3QkHN.net
もしWidgetComponent使ってるならGetUserWidgetObjectで中身を取り出してから
キャストが必要だけどそれだとそのコンポーネントの親のActorで処理するはずだから
レベルで作ってるとなるとやっぱり普通のWidgetだよなあ。

226 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 11:15:17.19 ID:GzbIlgGp.net
プロジェクト内でインベントリのウィジェットを作成し、
アイテムUSEボタンを押したらそのアイテムの効果が発動するようにしたくて
USEボタンOnClickedからBPインターフェースメッセージを繋げて、
使用したアイテムBP内にあるイベントインターフェースに伝達するように繋げたのですが、
メッセージノードを通過しても伝達処理がされません。
解決方法を教えてください。

227 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 12:05:22.01 ID:PDcmMOsl.net
インターフェイスの呼び出しはブロードキャストされるわけではないから宛先を指定しないと届かないよ
どう繋げてるか見てみないとわからないけど呼び出してるイベントの宛先がselfになってるんじゃない?

228 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 12:17:07.93 ID:5ueUV5Ml.net
>>226
チェックリスト
□アイテムBPにて当該BPインターフェイスを実装した
□メッセージノードのターゲットにアイテムBPのリファレンスをつなげた

スクショあるともうちょいわかるかも

229 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 12:31:47.98 ID:GzbIlgGp.net
メッセージにはアクターリファレンスを繋げてて、
マップ内に配置しているアイテムはチャイルドbpなのが問題ですかね?

230 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 13:01:24.94 ID:kcxS7mP/.net
203です。
で、で、で、出来ました・・・。
もはや自分で作ったとは言えないレベルのものになってしまいましたが
皆様には大感謝です。本当にありがとうございます。

231 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 13:33:49.19 ID:gc174NwS.net
>>229
そのアクターにはメッセージきてるの?
きてるなら子アクターにメッセージだす必要があるんじゃない

232 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 13:44:37.19 ID:GzbIlgGp.net
メッセージきてないですね

233 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 14:54:59.70 ID:NNupjGxe.net
>>223
試したらできました!ありがとうございます
複数の変数が一致した時だけひっそり沸いてくるとか隠し要素みたいで面白いな

234 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 19:07:59.79 ID:5ueUV5Ml.net
>>232
繋げているアクタリファレンスとマップにおいてあるアクタが別物って気がする
BPインターフェイスのターゲットに繋げているアクタリファレンスはどうやって取得したものなの?

235 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 19:12:59.18 ID:ae2J9nPl.net
状況がよくわからんが
子アクター使ってるならchildなんたらって命令を使わないとアクセスできないよ

236 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 19:22:49.43 ID:5ueUV5Ml.net
手軽に使えるチャット欲しいな
たぶんほとんどの質問は10分かからず解決できそう

237 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 20:02:21.48 ID:GzbIlgGp.net
インターフェースメッセージ周りの繋ぎ方は公式プロジェクトの「InventoryUIwithUMG」
と同じです。

238 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 20:39:36.41 ID:5ueUV5Ml.net
>>237
InventoryUIWithUMGにおけるCanPickUpブループリントのPickUpItemEventも同じように作ってる?
そこのInventory配列へ要素を追加するあたりとかが一番あやしいのかなぁ
考えられる原因が多すぎる・・・
でも正直スクショなりプロジェクトなり無いと原因特定時間かかりそうなんでできる範囲で公開してもらえませんか?

239 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 21:15:57.48 ID:GzbIlgGp.net
http://iup.2ch-library.com/i/i1710314-1473855184.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1710313-1473855184.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1710312-1473855184.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1710315-1473855184.png
とりあえず関係してそうなものです。

240 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 21:38:34.84 ID:5ueUV5Ml.net
>>239
僕の見落としがなかったら原因はウィジェットのEventConstruct
解決方法はインベントリ内容に変化があるたびにClearChildren以下の処理を走らせるようにする
InventoryUIWithUMGのGameHUDウィジェットにおけるRefreshInventoryが必要ってことね

ウィジェットのEventConstructってAddViewPortする度に処理が走るわけじゃなくて
CreateWidgetした時に一度だけ実行されるので
ゲームプレイ中にキャラクターブループリント内のBagItem配列が変更されても、その変更内容が伝わっていない

・・・ような気がする

241 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 22:25:10.94 ID:GzbIlgGp.net
RefreshInventoryのほぼ同じものをそのまま作って
最後のForEachLoopからClearChildに繋げる形でいいですかね?

242 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 22:42:21.29 ID:5ueUV5Ml.net
>>241
InventoryUIWithUMGと仕様が違うようなのでRefreshInventoryと同じようにする必要はないかと
RefreshInventoryの機能が上記アップロード画像の機能と重複するのではないでしょうか?
それと、最後のForEachLoopからClearChildrenに繋げると無限ループになってしまうような・・・

難しく考えないでとりあえず原因箇所特定したいなら
EventTickをClearChildrenに繋げてみて動くかどうか確かめてみるのをオススメします

それでうまく行ったらCustomEvent作ってClearChildrenに繋げる
アイテム取捨、アイテム使用などインベントリ内容が変わる時にそのCustomEventを実行させるといいと思います

243 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 23:32:56.17 ID:GzbIlgGp.net
EventTickで動いたので、CustomEventを繋げてみたのですが
相変わらずメッセージをスルーして、インベントリから使用アイテムが消える処理だけされます。

244 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 23:41:12.03 ID:5ueUV5Ml.net
>>243
>EventTickで動いたので
動いたっていうのはアイテム効果発動までいけたってこと・・・ではなさそうだなぁ
じゃあ他に原因あるのかなぁ

プロジェクトかuassetアップできないです?

245 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 00:01:41.83 ID:CoqRj2hG.net
http://24.gigafile.nu/0922-f12598a57227ac008d2237f4dfdca594
関係してそうなアセットです

246 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 01:02:39.62 ID:6T9VYaA2.net
アセット間の依存関係切れててノードもいろいろ切れててApple開けばエンジン落ちるし眠いし心折れた
わるい、明日作るわ

247 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 06:34:41.04 ID:6T9VYaA2.net
>>245
いじってみました
http://9.gigafile.nu/0922-lae264017452b09dbba6ac5569e470509
何が原因かわからずにいろいろ弄くってしまいました、申し訳ない

原因が見つかればコメントなどで補足しようと思ったのですが、これだっていう原因がつかめませんでした
参照しているアセットがなかったりで色々想像しながら見てたのですが
可能性としてあるのは2つ

スクリーンショットの一枚目のBagItemInventoryはBagItemStackingItemsじゃないかなという点
これに関しては開けなかったブループリントとかに理由がありそうなんで、なんとも言えないです。

もう一つの可能性はItemData構造体のUseItemにチャイルドブループリントのSelfを持たせていない点
コレに関してはAppleブループリントがエラーで開けなかったのでなんとも言えないのですが、親ブループリントでそのような形跡がなかったので怪しいなと思いました

とりあえずブループリントインターフェイスの部分はほとんどいじらなくても上手く動作したので、問題はウィジェットの方にあると思います

248 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 08:57:24.48 ID:NMSRRMa0.net
ComponentHitEventで判定取ろうとしてるんですけど、正常に動作したCharacterを作れたからそれをコピーして2P3P4P分と作ったんだけど、それらだとEventが通らないんです。設定の面で注意しておくところとかありますかね?

249 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 09:24:29.92 ID:7KXkbAhN.net
>>248
コピーした後何も変えてないのに複製されたクラスだとイベントが発生しないってこと?
Hit判定取ってるクラスでキャストに失敗してるとか
似た仕様を持つならコピーじゃなくて子ブループリントクラスを作成でやるのはどうでしょう

250 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 10:54:32.91 ID:CoqRj2hG.net
>>247
わざわざ時間かけて頂いてありがとうございます。

251 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 11:33:12.59 ID:NMSRRMa0.net
>>249
カプセルコンポーネントの判定が取れてないので、カプセル大きくしたりもしてみたのですが、何も判定出来ないので何がいけないのか…キャスト等をする以前の問題かもしれません

252 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 12:16:47.31 ID:R98REjB3.net
教えてください。
ヒストリアさんの以下のサイトを参考に動画撮影をしようとしたのですが
2の方法が何も保存されません。フォルダも作られません。

http://historia.co.jp/archives/1036

なぜなんでしょう・・・。
ちなみにスクリーンショットは保存できました。
GPUはQuadroです。

宜しくお願いします。

253 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 12:26:24.41 ID:6T9VYaA2.net
>>250
力になれ無かったようで申し訳ない
原因わかったら教えてもらえると嬉しいです

>>251
キャラクターのカプセルコンポーネントに「何か」がHitした時にイベントを発行したいということですね
その「何か」は具体的にどのようなものでしょうか?
例えばその「何か」がSimulate Pysicsを有効にしたアクタならば
カプセルコンポーネントのコリジョン内のSimulateGeneratesHitEventにチェックを入れないと当たり判定が取れません

254 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 12:34:29.72 ID:6T9VYaA2.net
>>252
こちらの環境ではExecuteConsoleCommandのSpecificPlayerにGetPlayerControllerを接続してみたら録画されました

255 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 12:41:20.35 ID:R98REjB3.net
>>254さん
返答ありがとうございます。
やってみたんですが出来ませんでした・・・。

256 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 12:44:13.53 ID:NMSRRMa0.net
>>253
SimulatePhysicオフのCollisionPresetはPawnのスタティックメッシュが元のBPです。GenerateOverlapEventをオンにしてBeginOverlapも試したところ、同じ結果でした

257 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 12:51:42.11 ID:jkrcGX73.net
録画はしたことないけど今はマチネよりシーケンサーってのがナウいんじゃないっけ

258 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 13:01:19.26 ID:6T9VYaA2.net
>>255
それから何度か試行してみたのですが
LevelBlueprintに当該ExecuteConsoleCommandを置いている場合 GetPlayerControllerを接続しないと撮影されない
プレイヤーキャラクターにExecuteConsoleCommandを置いている場合 GetPlayerContorollerを接続しなくても撮影される
どちらの場合もたまに撮影されないときもあった

ちなみにGTX760使ってます
環境ですかねぇ
力になれず申し訳ないです・・・

259 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 13:07:51.87 ID:R98REjB3.net
>>258さん
いろいろと試していただいてありがとうございました。
シーケンサーなるものも試してみようと思います。

260 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 13:09:13.22 ID:6T9VYaA2.net
>>256
何度も確認するようで申し訳ないのですが

当たる方 キャラクターのカプセルコンポーネント CollisionPresetはPawn
当てる方 CollisionPresetはPawnのアクタ

でいいでしょうか?

261 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 14:15:42.10 ID:CoqRj2hG.net
>>247
さっき思い出したんですが
「Create a Crafting & inventory system in Unreal Engine 4」という動画を見ながら
作ったので、動画内でUSEボタンのところだけはPrintStringで終わってました。
なのでUSEアクションはインターフェース以外でも良いので、別のいい方法を教えてもらえると有難いです。

262 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 14:34:36.08 ID:6T9VYaA2.net
>>261
動画のどの部分か分からないからなんとも言えないのですが
インターフェイスを使わない方法としては
1.BagItemData構造体のUseItemの型をBagItemMasterにする
2.BagItemMasterのブループリントのConstructionScriptにてItemData変数(型はBagItemData)のItemDataUseItemにSelfをセットする
3.BagItemMasterのブループリントにCustomEvent(ここでは例としてTestUseItemと名づけます)を作る
4.InventoryにてクリックしたアイテムのItemDataのUseItemからノードを伸ばしてTestUseItemを呼び出します
5.AppleにてTestUseItemをオーバーライドして「UseItem!」とでもPrintStringします

仮にPrintstringされなかったのなら4で間違ったアイテムの指定をしていることなんだと思います

263 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 15:13:03.75 ID:CoqRj2hG.net
>>262
教えていただいた方法を試しましたが、エラーがでました
アイテムデータテキスト一式も表示されなくなりました

264 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 15:23:25.88 ID:6T9VYaA2.net
>>263
どんなエラーでしょうか?
テキストデータが表示されなくなったのはConstructionScriptでItemData変数にセットしてないだけなので今は置いておいていいでしょう。

265 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 15:24:47.41 ID:6T9VYaA2.net
もう一個確認
アイテムを取得した後に、そのアイテムをデストロイしてませんか?

266 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 15:25:05.57 ID:NMSRRMa0.net
>>260
当たる方(プレイヤー)は、カプセルコンポーネントのCollisionPresetはBlockAllでした!他はその通りです。

267 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 15:39:42.71 ID:6T9VYaA2.net
>>266
うーん、なんでだろ

また基本的な確認になって申し訳ないのですが
http://imgur.com/a/APLve
キャラクターブループリントのOnComponentHitの対象が↑みたいな感じでCapluelComponentになっている確認してもらえますか?

あと、ただEventHitでもHitを感知しませんか?

268 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 15:46:09.04 ID:CoqRj2hG.net
>>264
エラー画像
http://iup.2ch-library.com/i/i1710713-1473921752.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1710715-1473921752.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1710714-1473921752.png
>>265
アクタートレイス処理の最後にデストロイノードが入ってますね

269 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 16:03:49.92 ID:6T9VYaA2.net
>>268
そこだったかー

アクタートレイス処理ってことはライントレースしてあたったアイテムを取得って感じですかね?
デストロイしちゃうとアクタのリファレンスが消えてしまいます
つまりレベル上に無いものを呼びだそうとしてしまっているわけです

とりあえずデストロイノードを消して代わりにSetActorHiddenInGameを置いてみましょう
NewHiddenにはチェックを入れてください

エラーに関してはセーブとかコンパイルとか再起動して、各種ブループリントやウィジェットにおいてあるBagItemData構造体をリフレッシュすれば治ります

270 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 16:18:17.95 ID:CoqRj2hG.net
>>269
いけたみたいです。ありがとうございます。
ただ、変更を加えたことによってDROPアクションをした際にアイテムがスポーンしなくなってしまいました。
http://iup.2ch-library.com/i/i1710728-1473923640.png
この配列のどこを変えないといけないかわかりますか?
あと、ConstructionScriptにセットするアイテムデータはマスター内で新規にVariablesを作ってセットすればいいんですか?

271 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 16:28:27.62 ID:6T9VYaA2.net
>>270
たぶんBagItemDataのClassがセットされてないんじゃないかな

>あと、ConstructionScriptにセットするアイテムデータはマスター内で新規にVariablesを作ってセットすればいいんですか?
これはその通り
チャイルドブループリントのClassDefaultでそのVariablesを変更すればいい

話は変わるけどInventoryUIwithUMGのチュートリアルってほんと勉強になるんだけど
アイテムをデストロイしないでその場に置いておく方法ってレベル遷移との関係でどうなんだろうなぁって思ってた
仮にアイテムをデストロイする方法だとアイテムを使用したときの処理をどこに書くかが問題になるんだよなぁ
キャラクターブループリントやPlayerStateやGameModeに書いておくとか
アイテム使用処理専用のブループリント作ってEventBeginPlay後にConstructObjectするとかいくつか方法はあるんだろうけど
みんなはどうしてるんだろ

272 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 17:12:30.48 ID:CoqRj2hG.net
>>271
ありがとうございます!ようやくできました。
最後に一つ質問なんですが、インベントリに最大所持重量を設定する方法を教えてもらえますか?

273 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 18:42:51.20 ID:6T9VYaA2.net
>>272
BagItem構造体にItemWeight変数(型はFloat)を追加します
http://imgur.com/a/CbA40
Inventoryの最後のForEachLoopですべての所持アイテムの合計重量を計算します
BagItemMasterでアイテム追加する前にInventoryから合計所持重量を取得。
今から拾おうとしているアイテムと合計所持重量の和がMaxWeight変数以上ならアイテムを追加しないようにします

274 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 23:00:06.55 ID:7KXkbAhN.net
AddActorWorldRotationってバグってるんかーい
ノードにマウスオーバーする度にクラッシュするからアセットのデータが破損したのかと思った


>>271
アイテムの処理はアイテムブループリントに収めたいのであれば、
取得した時にデストロイして使う時に見えない状態でスポーンさせて使用処理だけさせる
っていうのはどうでしょうか

275 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 23:59:13.05 ID:6T9VYaA2.net
>>274
ほんと息の長いバグだよな、それw

あー、なるほど。そういう方法もありますね
スポーン、イベント呼び出し、デストロイ
この3つだけで実装できるから実用的ですね

276 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 03:26:48.59 ID:6E89zCYu.net
誰か助けてくだされ・・・
コンストラクションスクリプトで
child actor Componentを追加。
事前に親ブループリント内の変数を設定しておくことで
子ブループリント内のスタティックメッシュの色に反映されるようにしたいんですが
全然やり方がわからない…
一応 子ブループリント内で
get parent component →castとか
get owner→castで
親ブループリント内の変数を取り出そうと努力したんですが一向にうまく行きません

277 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 03:32:17.37 ID:6E89zCYu.net
追記
子コンストラクションスクリプト内で add call to parent Functionというノードを呼び出せることは分かりましたが
ついてくるのは実行ノードのみで、これと関係あるかどうかがわかりません。

278 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 05:23:59.66 ID:6E89zCYu.net
たった今自己解決しました。子ブループリント内のクラス設定→クラスオプションで
親クラスを親ブループリントに設定して
子ブループリント内でget owner→castを使えば親の数値がちゃんと参照できます。
スレ汚し失礼しました。

279 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 09:03:42.48 ID:cLGtFVlC.net
>>274
見えない状態でスポーンってどのノードを使えばいいんですか?

280 :名前は開発中のものです。:2016/09/16(金) 23:11:23.77 ID:bIlFKZl9.net
>>279
スポーンアクターの直後にSet Actor Hidden In Gameというノードを繋げてチェックボックスをオンにすれば見えなくなります
もしくはクラスのデフォルトでActor Hidden In Gameの項目オンにすれば普通に配置しても見えません

281 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 08:14:13.81 ID:3wbjta3D.net
>>280
アイテム使用時のみスポーンさせたい場合の
SpawnLocationはどういう組み方をすればいいんですか?

282 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 08:42:29.23 ID:sMdoL25B.net
>>281
MakeTransformかMakeVectorで好きな座標にスポーン出来ます
雑ですが地中とか絶対ゲームに影響しない場所にスポーンさせればHiddenさせる必要もないかも知れません
スポーンと同時にコリジョンやエフェクトも切れるようにしておけば場所はどこでもよくなると思います

283 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 16:37:10.03 ID:3wbjta3D.net
>>282
取得したときにデストロイする設定にすると
http://iup.2ch-library.com/i/i1711828-1474096886.png
このエラーが出ます。

それから取得した時にデストロイではなく隠す方法にして
http://iup.2ch-library.com/i/i1711830-1474096984.png
この組み方にすると
http://iup.2ch-library.com/i/i1711835-1474097534.png
このエラーが出ます。
原因わかりますか?

因みにアクターを取得するときに隠す設定にすると、
同じ所で取得ボタンを押し続けた場合、無限にアイテムが手に入ってしまいます。

284 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 17:26:44.81 ID:9zr49/H3.net
なんか臭うな

285 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 18:18:52.90 ID:yhi7zG62.net
>>278
自己解決おめでとう!
一応参考までに別のやり方として親ブループリントから直接子ブループリントにアクセスして色(スクショではマテリアル)を変えることもできますよ
http://imgur.com/a/lczuq

>>283
>取得した時にデストロイする場合
デストロイの後にアイテムを使ったときの処理を書いていませんか?
そのアイテムで行うすべての処理が終わった後にデストロイしてはどうでしょうか?

>デストロイするのではなく隠す方法にしたとき
隠す方法なのにスポーンする理由、その処理をチャイルドブループリントに書いている理由がちょっとわからないです
原因としては、UseItemの時に呼び出そうとしているAppleのインスタンスはレベル上に存在しないというのが考えられます

>隠す設定にすると
ただ見えなくしているだけなのでアクタは存在し続けます
InventoryUIwithUMGでは隠した後にコリジョンを無くして、コリジョンがない場合は取得できないようにしています
もう一度InventoryUIwithUMGを見てみることをおすすめします

あと前提としてクラスとインスタンスの違いを調べたり
インベントリのYoutubeのチュートリアルをアレンジせずに、まずまるごと再現してみてはどうでしょうか
誰でもいきなり応用しようとすると躓いてしまいます

>>284
まぁまぁ、例の彼みたくマルチしているわけでも暴れているわけでもないしこれぐらいいいだろw

286 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 18:29:46.89 ID:3l7k7it/.net
>>285
ありがとうござぃす。見る限り子のクラスを変更してるんですかね
へぇ、こんな方法がねぇ…
ありがとうございます

287 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 19:17:06.69 ID:3wbjta3D.net
>>285
UE4に関しては右も左もわからない状態で・・・
質問ばかりになってしまって申し訳ないです。
丁寧な回答ありがとうございます。

288 :名前は開発中のものです。:2016/09/17(土) 19:57:23.83 ID:yhi7zG62.net
>>287
いえいえ
何かとっかかりさえ掴めればあとは早いと思うのでそれまで頑張ってみてください
何かあれば気軽にまたどうぞー

289 :名前は開発中のものです。:2016/09/18(日) 22:50:11.65 ID:2yOO37q4.net
PC移行でランチャーとか落とし直してもアカウントでログインするとダウンロードしてたアセットとかデモがそのままあって助かった
あとは旧HDDからプロジェクトファイル持って来るだけか…
なぜかダウンロード速度出なくて困る…

290 :名前は開発中のものです。:2016/09/18(日) 23:10:11.83 ID:KjbIJcKN.net
APEX-ClothのImportについて助けてください・・・

Blenderでエクスポートしたメッシュに適用しようとすると、メッシュが巨大化&プルプルする現象に困ってます。
UEは4.11.2、Blenderはv2.77、APEXSDKは1.3.2です

Blenderのエクスポートは特にスケールとか弄ってませんが、
MeshImportまでは問題なくできました。特にエラーも出ません。
Apexを適用するマテリアルも1つにまとめて、UVも作ってあります。
2つのサブメッシュは外側と内側です。

ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712595-1474205665.png
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712596-1474205665.png

ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712598-1474205665.png
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712597-1474205665.png



それと、上記とは別の問題かもしれませんが、
pukiwikiに置かれていたサンプルファイルをImportしてもメッシュが切り裂かれたようにグチャグチャになってしまいます・・・
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712603-1474205879.png

書いてる途中でサブメッシュが2つあるせいで上手く行かないのかと思ったんですけど、
1つにしてもこんな感じです・・・
ttp://iup.2ch-library.com/i/i1712625-1474207313.png
よろしくお願いします。

291 :名前は開発中のものです。:2016/09/19(月) 00:19:22.25 ID:cKiphHqm.net
4.13.0をインストールしたらEドライブにディスクがないとか出たけど、普通に起動したが
これは…何ですか?

292 :名前は開発中のものです。:2016/09/19(月) 01:19:14.57 ID:OAWfPjyT.net
>>291
俺も最近のランチャーのアップデートで出るようになってググったら
SDカードとかのドライバが云々でウィンドウズの問題だとか書いてあったけど
どうみてもランチャーのせいだろと思いながらとりあえずEドライブの
ドライブを別のHとかにしたらでなくなった。
ランチャーのプログラマはあんまり腕がよろしくないようだからしゃーない。

293 :名前は開発中のものです。:2016/09/19(月) 08:05:16.07 ID:cKiphHqm.net
>>292
へええ
まあ普通に使えるっぽいからいい
ありがとうですm(._.)m

294 :名前は開発中のものです。:2016/09/19(月) 21:13:03.33 ID:gBIpfmNX.net
>>290
Unreal 4.13 physx 3.3 Apex 169738.24
Clothing Tools に書いてあるバージョン

あまり役に立たないかもだが、

wikiのApex DemoのClothとボールは、
こちらの環境でも同様に、
棒から垂れてるClothは、
引き裂かれた様になってる。

4.125で作成した、
半透明で色付きのテクスチャが付いてる、
ミニスカClothは、
4.13でも正常に動いた。

アセットブラウザの、
表示>クロス>Apply Windで、
風邪を流してスカートを揺らし、
足を上げてスカートに接触させても、Collisionされてスカートが太ももの形になった。

295 :名前は開発中のものです。:2016/09/19(月) 21:18:03.03 ID:gBIpfmNX.net
あとApexモデルデータは、
Maya2016sp6ないのApex Toolで作成した。

296 :名前は開発中のものです。:2016/09/20(火) 00:55:36.01 ID:cO4v17nZ.net
パッケージングしたゲームの横解像度が1920とかあるんですが、
これっていつのまにこんなに大きくなったんでしょう?
設定いじってしまったのかちょっと思い出せないのですが
昔のUE4でパッケージングしたのはもっと小さかったです。
小さくはできません?

297 :名前は開発中のものです。:2016/09/20(火) 01:12:52.83 ID:vHoMr3lL.net
コンソールコマンドで解像度いじればいいのでは

298 :名前は開発中のものです。:2016/09/20(火) 01:54:19.29 ID:mbmMLHia.net
>>296
https://answers.unrealengine.com/questions/51623/how-to-fullscreen-packaged-build.html
Contentと同じ階層のConfigフォルダにDefaultGameUserSettings.iniを作って置けば
パッケージングしたゲームはその内容がデフォルトの設定になるはず。

299 :名前は開発中のものです。:2016/09/20(火) 23:12:55.24 ID:nIMkrmsH.net
>>294
情報ありがとうございます。
今のBlenderのバージョンが悪いんでしょうか・・・

できればCloth使いたいんですけど、物理アセットでなんとかできないかしばらく頑張ってみようと思います。
長いコートみたいなものに適用したいんですごい難しいんですけどね。ボーンの横方向のコンストレイントが欲しい・・・

300 :名前は開発中のものです。:2016/09/20(火) 23:54:38.13 ID:mbmMLHia.net
長いコートのゲームってことは・・・
https://www.youtube.com/watch?v=LXnHgV9Zk5Y

301 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 04:38:25.39 ID:Rl3u0Iat.net
ガチなの作るとしたらコートのスキニングがどうやってるのかは気になる

302 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 12:13:18.25 ID:fCMURBOF.net
UE4に独自の布シミュ搭載されるらしいけど、いつになることやら…

303 :名前は開発中のものです。:2016/09/21(水) 16:07:46.62 ID:LFS3AfJG.net
>>267
遅くなりました266です。レスもらったときはEvent Hitでも判定できなかったんですが、他のことやってから再度見てみたら判定するようになってました。こちらの環境依存の変なバグだったんですかね。長々とお手数おかけしました!

304 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 17:32:25.32 ID:TiTHCauO.net
インベーダーゲームを作る記事を見ながら練習してるんですが、アクタをスタティックメッシュとして保存する方法が分かりません。
解説サイトggってもバージョン違いで解決できず、記事の画像に見える単語片っ端から機能検索入れても×
4.13.0(最新版?)使ってて、1回保存できたのをやり直そうと思って別プロジェクトで1からやったら出来なくなりました。ご教授お願いします

305 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 17:57:20.76 ID:PLr1nyaK.net
プラグインいじってたらEdit からもWindowからもプラグインブラウザにアクセス出来なくなって
解決方を日本語で検索しても出てこないのでここで聞こうと思ったら解決したので書いておくの
.uprojectをテキストエディタで開く
"Name": "PluginBrowser",
"Enabled": がfalseになってたらTrueにする

306 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 18:19:12.72 ID:tL9I5Jd3.net
>>304
少しググったけど凸型の自機を作る段階だよね?
置いたGeometryアクタを選択する→プロパティの「Brush Settings」の▼を開く
すると5つくらい設定が追加で出てくるので、右下のスタティックメッシュを作成をクリックする
これは変わってないはずだし、それ以外のやりようが無いと思うから違ったらちょっと分からんすまん

>>305
ナイスやこういうレス増えて欲しい…欲しくない?

307 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 19:20:23.16 ID:TiTHCauO.net
>>306
そうです、自機作る段階です。
アクタ選択してもBrush Settingsの項目が無いので、環境設定からだすものかなーと探してみたのですが見当たらず…
一応聞きたいのですがプロパティはStaticMeshとかActorとかの項目があるタブですよね?

308 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 19:40:13.59 ID:tL9I5Jd3.net
>>307
アクタのプロパティにStaticMeshってカテゴリがあるなら、それは既にスタティックメッシュになってるか、スタティックメッシュを含んだアクタってことだよ

レベルエディタの右上のアウトライナに、アクタがラベルとタイプで並べて表示されてるよね、選択したアクタの右側の表示は何になってるかな?

309 :名前は開発中のものです。:2016/09/22(木) 19:47:24.46 ID:TiTHCauO.net
>>308
ありがとうございます、解決しました。
モードのジオメトリから選択せずに基本から選択していたので既にスタティックメッシュの状態で、
それを手順通りに進めようとしていたので詰まってしまっていました。恥ずかしいです。

310 :名前は開発中のものです。:2016/09/23(金) 01:25:58.02 ID:PlanFTcV.net
シェーダー複雑度って、
緑がgoodで赤がbad白がもっとbadだけど、
赤だと正直ヤバイ?ガラスの透明のマテリアルつくったらどうしても赤くなっちまう。しかもいくつか透明が重なるとどんどん白に近づいていく...

負荷が軽くて綺麗なガラス質感の作り方あれば教えて欲しいです。
VRコンテンツ作ってます。

311 :名前は開発中のものです。:2016/09/24(土) 13:53:59.03 ID:KfGI8bsN.net
Unreal Engineの豊富なチュートをどう言う順番でやって行くか議論するUnreal Engine勉強法みたいなスレ欲しい
頼んだEpic JAPANの工作員

312 :名前は開発中のものです。:2016/09/24(土) 14:34:12.03 ID:LGlHiMfj.net
チュートリアルやるくらいなら
極める本とマテリアル本買ったほうが早い

313 :名前は開発中のものです。:2016/09/24(土) 14:37:53.63 ID:052TV3Dr.net
動画はわかりやすいけどヘルプはほんと頭に入ってこないな
構成がおかしいのか翻訳がおかしいのか

314 :名前は開発中のものです。:2016/09/24(土) 14:43:54.55 ID:saIFbM9T.net
前提の用語が多すぎる上にその用語の解説にまた専門用語使ってるからな
一定のラインを超えればまた楽しくなってくるんだけど…

315 :名前は開発中のものです。:2016/09/24(土) 16:53:38.43 ID:RZds2xqJ.net
デバッグ時にやってることまとめてみました
・いきなり本番の複雑なブループリントを組まないで、やりたいことだけの最低限のシンプルなブループリントを組んでみる
・PrintStringを活用する。色や表示時間も変更すると複数PrintStringある時に分かりやすい。
(ConstructionScript内のPrintStringはOutputLogのほうで見る)
・VectorなどをPrintStringで表示させても直感的にどこのことを指しているのかわかりにくいのでDrawDebugPointノードを使う。DrawDebug◯◯にはいろいろ亜種があるので適当なものを使う
・BreakPointを活用する。落ち着いて処理の流れが見たいときは迷わずBreakPoint
・DelayノードDuarationに0を入れると処理を1tickディレイさせることができる。Castが失敗するときとかの一時的な応急処置などで使用
・変数の中には右クリックするとConvert to Validated Getと表示されるものがあって、その変数に中身がちゃんとあるか調べる時に便利
(マクロのIsValidでもオーケー)
・各種デバッグ機能を活用する。例えば当たり判定などで困っているときはWindow→DeveloperTool→CollisionAnalyzerでコリジョン反応を逐一記録することができる。まぁ、見難いので最後の手段
関係ないけどAIやEQSまわりのデバッグ表示は見ててとっても面白い

みなさんは詰まった時にどんなことやってます?

316 :名前は開発中のものです。:2016/09/25(日) 10:37:58.18 ID:rcCjAcxd.net
構造体の一つのメンバに値をセットする簡単な方法はないですか?
Getは出力ピンを選べて見た目はスッキリできるのですが
Setはセットしたいメンバ以外にGetからSetへピンを接続するって手順踏まなければならないんですかね
メンバが少しならいいんですが20個位あると見た目がとんでもないことになってしまいます

317 :名前は開発中のものです。:2016/09/25(日) 10:52:04.53 ID:rcCjAcxd.net
失礼、構造体の入力ピンを右クリックしたらメンバを設定というのがありました

318 :名前は開発中のものです。:2016/09/25(日) 14:23:13.07 ID:beh22bP1.net
質問です。
キャラモデルの髪の向こうにある眉毛を見せたい場合、どうすればよいのでしょうか。
UE4というより、もしかしたら3DCG全般に普遍的なノウハウがあるのかもしれませんが…

単に髪を透過マテリアルにしても頭の形が見えてしまうので、
眉毛と髪が紐づいたマテリアル設定が必要だと推測しています。
あるいは、カメラになんらかの設定が必要なのでしょうか?
カメラからtraceを飛ばして眉毛にヒットした場合、前面に表示させる(←方法は思いつきません)ようにBPを組む、とか…

何かご存知でしたらご教授をお願いします。

319 :名前は開発中のものです。:2016/09/25(日) 14:58:06.68 ID:o1y7OPo1.net
そういうのはシェーダーだね、自分で書くのはかなり難易度高いしHLSL勉強する必要がある

320 :名前は開発中のものです。:2016/09/25(日) 19:29:21.59 ID:Rl2n2K/m.net
CustomDepthは?

321 :名前は開発中のものです。:2016/09/25(日) 19:45:54.35 ID:jxTYpGCk.net
眉毛シェーダー面白そう、っていうか
キャラゲーだと必須っぽい技術だろうからノウハウあるんだろうな

322 :名前は開発中のものです。:2016/09/25(日) 20:21:23.65 ID:Rv7gVySg.net
>>320
髪どころか何もかもつけ抜けていくぞ

323 :名前は開発中のものです。:2016/09/25(日) 20:40:21.19 ID:Rv7gVySg.net
つーか、噂のDだかGバッファを使えばできそう
重くなるだろうから俺はやりたくないけど
髪の毛があってなおかつ眉毛があれば
眉毛を描画するっていう

324 :名前は開発中のものです。:2016/09/25(日) 22:53:42.14 ID:FRGQFYKO.net
キャラを谷村新司にしちゃうとか

325 :名前は開発中のものです。:2016/09/25(日) 23:05:37.68 ID:FRGQFYKO.net
今試してみたけど別オブジェクトならTransparentの透明度0のマテリアル用意して
DetailのTranslucencySortPriorityをセットしたら手前に来たぞ。
キャラが何人もいたら視点によっては眉毛だけたくさん見えることになるが。

326 :名前は開発中のものです。:2016/09/25(日) 23:20:50.91 ID:GmgCoTPl.net
髪のマテリアルが、おでこ辺りにきた時だけ色が変わればいいのではないか?

327 :名前は開発中のものです。:2016/09/25(日) 23:49:34.11 ID:Rv7gVySg.net
>>325
頭いい!思いもしなかったよ

328 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 00:51:13.70 ID:MftabWNW.net
>>322
実際に眉毛で使えるか分からんけど特定マテリアルだけを突き抜ける&距離によって透けさせなくするってのができた

とりあえずスクショ
http://imgur.com/a/cNmCz
眉毛だけ別メッシュにしてRenderMainPassのチェック外してRenderCustomDepthPassのチェック入れる
髪と眉毛のマテリアルでPixcelDepthとCustomDepthを比較する感じ

http://www.tomlooman.com/the-many-uses-of-custom-depth-in-unreal-4/
ここのCulling Inner Trianglesってところで詳しく解説してるわ

>>325
発想に脱帽

329 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 00:53:30.58 ID:MftabWNW.net
訂正眉毛にはマテリアルは必要じゃない

330 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 01:25:16.57 ID:WnecWQuj.net
>>328
なるほど、こっちも頭いいな

331 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 06:04:09.06 ID:2F+uVSLd.net
まつげ、眉毛の優先表示
http://www.slideshare.net/TomohiroOgiwara/ue4meetup-63696087

36p以降に記載されてる。なぜかページ指定リンクが動作しなかったので、自分でページ送りしてくれ。

332 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 10:29:11.73 ID:xJBlXtEP.net
スポーンアクターで大量のアクターを同時にスポーンさせると画面が一瞬カクつくのですが、これはこういうものなのでしょうか?
Wave制の防衛RTSでWaveの変わり目に敵を出現させたいのですが、スマートなやり方が思い付きません
一応ゲーム開始時に画面外にスポーンさせておいて、使う時に移動させるやり方でカクつかなくなりましたが、登場していないアクターをレベル上に置いておくのは後々パフォーマンスに影響が出る気がしてやめたいです

333 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 11:20:58.38 ID:p/1tQMou.net
配列に格納しておいてカクつかない数ずつ間を挟んでスポーンさせる
wave開始の流れをスポーンとゲート開けの二段階にする
敵を影無しキューブくらい軽い奴にする

…くらいしか思いつかないなぁ

334 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 11:59:27.47 ID:XeBUNWS2.net
アニメみたいに眉毛そのものを前に出すんじゃなくて
髪の下に眉が破綻なく隠れてるように見せるなら
同じ形状の髪モデルを2つ用意して、片方はマスクで
もう片方はトランスペアレントのマテリアルを割り当ててごまかしてる
マスクの部分がハゲ頭が見えたり描画順がめちゃくちゃになるのをある程度抑えて
トランスペアレントの部分がフサフサ感を出す感じ
大手のゲームも半透明髪実装にこの方法使ってたような

335 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 13:08:56.17 ID:xJBlXtEP.net
>>333
ありがとうございます
時間差でスポーンさせる方法でなんとか出来そうです

336 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 17:56:31.99 ID:MftabWNW.net
>>332
これ見ててtick内で負荷がかかったときに処理を次のtickにまわせる新機能が搭載されたってどっかで見たの思い出してググってもでてこない
夢でも見てたんだろうか…

337 :名前は開発中のものです。:2016/09/26(月) 18:15:26.17 ID:DK5WsWwI.net
CPU負荷を取得できるノード使えば
うまく処理を割り振れるんじゃないの

338 :322:2016/09/27(火) 01:53:06.05 ID:Q4F0ea4K.net
たくさんのヒントと回答ありがとうございます!
「極めるゲーム開発」の本を読みながら、一つずつ試している段階です。
おそらく明日にはどれかで狙いの動作できるはず…と思っています。すいません。またこの内容のことを質問をするかもしれません。

339 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 04:48:10.67 ID:DZ8BINMQ.net
つい最近UE触り始めた者です、2つ質問させて下さい

・選択したオブジェクトを中心にビューポートの回転やズームすることは出来ますか?
(今は、ちょっと動かす度に注視点がズレるのでその度にFキーで中心に戻す、という操作をひたすら繰り返してます…)

・3dsMaxのBipedからコンバートしたリグのモデルで、UE上では手足のツイストボーンが動作してくれません。
 UE内でコンストレイント等を設定することで、Max側と同様の動作を実現することが出来ますか?

 ttps://answers.unrealengine.com/storage/temp/21674-animretarget.png
 現状はこの画像と同様な感じで、ツイストボーンがきちんと追従せずあらぬ部分で折れ曲がった状態になってしまってます。

340 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 09:40:21.11 ID:xEVuGPTG.net
>>339
オブジェクト中心周回→ALT+左ドラッグ
オブジェクト中心遠近→ALT+右ドラッグorホイール

下はわかりません(´・ω・`)

341 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 12:10:25.49 ID:DZ8BINMQ.net
>>340
なるほど+Altだったとは…ビュー操作が断然快適になりました、有難うございます!

342 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 12:58:16.70 ID:EEL34+Mn.net
モバイル向けにパッケージすると幾つかのテクスチャ画像がホワイトアウトしてるのでいくらか調べてみたんですが、CompressionSetting等いじっていても未だ解決出来ていません。
どんな設定をすればモバイルでもテクスチャ表示出来るか情報ある方いませんか?

343 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 13:15:54.53 ID:xEVuGPTG.net
プロジェクト設定→ターゲットハードウェア→プロジェクト設定の最適化対象→モバイル/タブレット+スケーラブルな3D・2Dにしてからパッケージングしてもそうなっちゃう?
あとは真っ白になってしまうテクスチャorマテリアルを特定してプロパティとにらめっこ

なお詳細な解決方法は知らん模様

344 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 13:19:33.61 ID:EEL34+Mn.net
>>343
かつてこれや!!!これ設定すればいける!!!→駄目ってなりました…

345 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 13:20:16.90 ID:k5MBhQPk.net
やたらテクスチャが大きくないか?
古いモバイル端末とかだと1024x1024までしか読み込めないやつがあったような

346 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 13:21:29.21 ID:xEVuGPTG.net
そうか、あかんか…

347 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 13:58:10.35 ID:EEL34+Mn.net
1024よりも大きいやつもあるんですが、500*500のエフェクトに使ってるテクスチャも映らないのがあるので、困ってます

348 :名前は開発中のものです。:2016/09/27(火) 23:47:47.68 ID:CoCU2P9R.net
古いとアルファも使えないからアルファなしとアルファだけの
白黒に分けるとか読んだ記憶がある。

あとモバイルに限らないけど512とか2の何とか数にしないと
Mipmapを作ってくれないとか。512x256とか比率は変わってもおkらしい。
500x500がちょっと気になったので。

349 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 20:26:38.95 ID:zjc970rz.net
342です。映らなかった画像のサイズを512なりに直したら正常に映りました。しょうもないことでお騒がせを…

350 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 23:40:22.21 ID:60a2cMlW.net
http://s3.gazo.cc/up/62324.png
この継ぎ目のくすみを無くしたい。
どこの触れば良いですか。ライトかマテリアルか

351 :名前は開発中のものです。:2016/09/29(木) 23:47:16.90 ID:CLsbIgDj.net
これスムースシェーディングかかってるでしょ…
切ればいいのでは。

352 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 00:13:50.65 ID:oTtpdvD0.net
>>350
ライトマス
static lightning level scaleを0.1〜0.2に
indirect lightning qualityを8ぐらいとか高めに

でプロダクション品質ででライトマップをビルド
むっちゃ時間かかるけどな

353 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 00:25:16.69 ID:Ca/oNmtR.net
ウィジェットはRemoveFromParentしてもメモリに残り続けるらしいのですが
消す方法はないのでしょうか。
要らなくなったら消えてくれると楽なのですが・・
と言うか使わなくなったらRemoveFromParentで消すって解説を結構見るのですが
これなかなかの罠仕様なんじゃないですかね。

354 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 00:26:55.29 ID:oTtpdvD0.net
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?118799-UE4-Lightmass-Deep-Dive-ポストモーテム
ライトマス関連の解説
公式ドキュメントにも海外サイトにもほとんど情報ないし唯一の使えるライトマス解説だと思う

355 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 00:28:47.72 ID:oTtpdvD0.net
>>353
どっかでウィジェットを変数化して初期化すればメモリ開放されるって書いてた気がする
検証よろ!

356 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 00:35:09.20 ID:oTtpdvD0.net
>>353
http://limesode.hatenablog.com/entry/2016/05/14/001800
ここに書いてあったわ

357 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 00:36:44.80 ID:Ca/oNmtR.net
>>355
それもやってみたのですが
元気に生きてるようです・・・

358 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 00:50:47.27 ID:Ca/oNmtR.net
リンクありがとうございます
最後の方法を試した後GetAllWidgetofClassで
配列のサイズを見たら残念ながらカウントされていました

359 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 00:57:04.49 ID:oTtpdvD0.net
nullも一つとしてカウントされてるってことじゃないなら、わからないなぁ
一応ガーベッジコレクションに任せておけば大丈夫ってことになってるらしいけど…
すまんね、力になれなくて

360 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 08:55:22.62 ID:ddkW1mY0.net
ウィジェットを専用のサブレベルで呼んでそいつを消せばキレイにならんかな

361 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 12:48:23.52 ID:Wnfs8c3Q.net
ガーベッジコレクションが効くまである程度時間が必要ってのを知らないだけとか?

362 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 13:25:14.39 ID:ETU4pfvJ.net
ビヘイビアツリーについての質問をしてもいいですか?
ビヘイビアのwaitのタスクを実行中に強制的にwaitを終了させる方法はありますか?

363 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 13:26:00.16 ID:T5RULOwW.net
waitは条件が合わなくなれば終了すると思うけど…

364 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 14:00:56.76 ID:Wnfs8c3Q.net
>>362
そのWaitにBlackboardっていうDecoratorを付けて、そのDecoratorの
ObserverAbortsをNone以外にする。そしてそのBlackboardの値をどこかで
変化させればwaitはabortする。Service作って監視という手もあるけど
そのWaitが終わる契機となるオブジェクトでキャラをゲットして
直接ブラックボードの値を変えるほうがいいかも。

別のやり方。
Taskを作ってTickかタイマーで監視して終了条件を満たしたらFinish。
もしくはTask内からイベントをバインドしてそのバインドが呼ばれたらFinsihのほうが
無駄がなくていいかも。ちなみにバインドは最初の一回だけすれば
その後は不要みたい(言い換えると終了するごとにノードは破棄されないみたい)

最後の手法が今のところ俺的に一押し。

365 :名前は開発中のものです。:2016/09/30(金) 15:10:08.99 ID:ETU4pfvJ.net
waitのタスクを強制終了することができました。
本当にありがとうございました。

366 :名前は開発中のものです。:2016/10/01(土) 09:04:56.45 ID:sY6nI/k0.net
スパロボみたいな戦闘シーンを作りたいんだが、難しい

367 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 00:44:20.60 ID:h6hH8sOm.net
今までSequenceRecorderが上手く使えなかったけど理由が分かったんで書いとく。
結論はゲームをスタートさせてからRecordボタンを押さないと失敗する。
Add後のActorToRecordでThirdPersonCharacterを指定するのは後でも先でもいいんだけど
ゲームがスタートしてないとRecordを押した時点でそれは編集用のインスタンスを
参照してしまう模様。なので録画しながらゲームをスタートしても動いてるのはゲーム用の
インスタンスで編集用のインスタンスは録画されていないという推測。

この録画機能はアニメーションもベイクというか別途作るので
前にブレンドできるのかという質問があったけどAnimationBPで
2つのアニメーションをBlendノードでAlpha0.5で結合して
プレイしてそれを録画すればブレンドされたアニメーションが作成できた。
Sequencer上で簡単に、という(多分質問者が期待してるであろう)方法は今のところ見当たらない。

368 :名前は開発中のものです。:2016/10/02(日) 23:51:15.91 ID:6g6v9Urc.net
今ビヘイビアツリーのチュートリアルをやってるんですが、チュートリアルで完成させたAIキャラを複数置くとプレイヤーに向かうときものすごくブレながら向かってきます。
ブレないようにするにはどうすればいいですか?

369 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 01:43:46.76 ID:UPP29TJi.net
ブレないチュートリアルを探せばいいと思うよ

370 :353:2016/10/03(月) 16:35:28.88 ID:pRghSOpM.net
https://answers.unrealengine.com/questions/322122/remove-from-parent-widget-not-really-removes.html?sort=oldest
だいぶ前の記事ですがバグらしいですね・・・気長に待つことにします

371 :名前は開発中のものです。:2016/10/03(月) 22:22:08.09 ID:/KsORqGF.net
個人でこんなの作れるなんてすげぇなぁ…
ttps://youtu.be/z5El-yYNUwU

372 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 20:28:56.47 ID:sQOxCWE/.net
500万個以上要素がある配列を作ったらエラーが出ました。
そんな配列が必要な設計するのがおかしいと言えばそれまでなんですが、なんとかエラーを回避する方法や、似たような機能が他にあれば教えてください。

373 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 20:33:55.97 ID:JVCPNyw3.net
五百万ってアンタ…

374 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 20:48:37.27 ID:sQOxCWE/.net
>>373
いや、おかしいのは自分でも分かってるんですが、どうしても他の方法が見つからなくて

375 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 20:52:39.98 ID:JVCPNyw3.net
どうしてもと言うなら
変数を分ければいいのでは…

376 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 20:58:06.02 ID:sQOxCWE/.net
>>375
それも考えましたが、それだとforeachなんかが使えなくなるんですよね

377 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 21:00:29.36 ID:sQOxCWE/.net
例えばMinecraftみたいなのって、座標ごとにブロックのデータを保持してるじゃないですか。
ああいうのってどうやって管理してるんでしょうか。

378 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 21:02:11.30 ID:JVCPNyw3.net
変数ごとにfor eachすればいいじゃん

379 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 21:04:52.65 ID:sQOxCWE/.net
>>378
要素数が動的に決まるのですべての変数をあらかじめリストアップすることが出来ないんです

380 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 21:41:21.69 ID:qwaguLct.net
マイクラってチャンク毎に処理区切ってるんじゃない?
動的に変わるのはブロックの種類であって、座標じゃないし>>378で問題なくね?

381 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 21:59:54.74 ID:kt7wHzmT.net
>>380
マイクラだと行動範囲が増えると新しくチャンクが増えますよね
その新しいチャンクをどうやって管理しようかというような悩みです

382 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 21:59:58.56 ID:uxYXfO0S.net
マイクラ的なのを実装したいなら空気ブロックを定義すれば一定エリア内のブロックの数はきまるだろ

383 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 22:02:24.39 ID:kt7wHzmT.net
チャンク数が動的に変わるので、すべてのチャンクにforeachをかけるみたいなことができないんです。

384 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 23:27:54.60 ID:uxYXfO0S.net
マイクラは全部のチャンクロードしっぱなしなわけじゃないぞ
周囲の一定数のチャンクしか動いてない
そもそも君の実装がどんなのか見てみたいわ
絶対どっかおかしいよ

385 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 23:52:46.23 ID:wXiogPpg.net
マスというかそのチャンク一つのクラスを作って
周囲8マスの参照を持っておいて新しいマスに移動したら
その周囲を確認してまだ存在してない場合は新規クラスを作成でいいじゃん。
で、そのマス内のブロックはそのクラスに処理を丸投げ。

386 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 09:23:10.26 ID:PnZOYoWR.net
コンストラクションスクリプトでランダムノードを使うと
ソフトを起動するたびにライトマップが消えて計算し直しになって辛いのですが
コンストラクションで置いたスタティックメッシュとかを確定させる方法ってないですかね

387 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 09:26:08.38 ID:PnZOYoWR.net
あとウィジェットでもコンストラクションって使えませんかね

388 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 10:31:12.30 ID:7LEJK+iN.net
>>386
ランダムストリーム

389 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 10:36:03.88 ID:PnZOYoWR.net
>>388
それするとライトマップ消えなくて済むんですか。ありがとう!

390 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 13:05:18.40 ID:RT0hRp06.net
>>384
別にロードしっぱなしでなくていいんです。
ただ、座標に対応したデータを簡単に取り出せる仕組みが欲しいんです。
で、その座標に相当するものが500万以上になってしまいます。
例えばDictionaryみたいな物があればそれでもいいのですがUE4にはないみたいで。
マイクラの例でも全てのチャンクを収納する配列のようなもので処理しているイメージだったのですが違うのでしょうか?

391 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 16:35:07.56 ID:RT0hRp06.net
>>385
なるほど、マスごとに処理を丸投げは参考になります。
ただ、すべてのマスを網羅して処理したい場合、例えば全体の地図を作成したいような場合に困ります。

392 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 16:37:47.73 ID:8TREaVU/.net
500x500x20x4バイト
20Mバイト以下だから今のPCなら動く
C++で書け(笑)

393 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 21:41:05.03 ID:foE9GZwR.net
>>391
ブロックを操作するたびにそのコンテナのマスに報告するみたいにして
マスにgetMacroMapみたいなファンクションを用意すれば全マスをループするだけで
地図ができるって言っても君には理解できないだろうから
若干遠回りだけどしっかりオブジェクト指向を学んだほうがいいよ

394 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 23:01:09.88 ID:l/NHEwfp.net
>>393
その辺りの機能的な実装は問題ないんです。
要は全マス中の全要素をループするための変数をどう用意するのがスマートかというところで悩んでいます。
マス(チャンク)のオブジェクト内に例えば一万個程度の要素を実装して、そのマスを500個程度の配列にした場合メモリーの節約になるのでしょうか?

395 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 23:04:31.42 ID:PG43PY3O.net
もうマイクラのソースでも読んでろよ無能
javaだからすぐにバラせるだろ
modもあるし

396 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 23:10:56.90 ID:l/NHEwfp.net
>>395
マイクラは一例で、UE4で大量のデータを扱う場合の作法があれば教えて欲しかったのですが
今まではjavaとc#で開発していて、統合環境としてはXNAくらいしか触ったことがなかったので

397 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 01:24:09.89 ID:dUSMP+0Y.net
ダメだこりゃ・・・

398 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 13:37:35.19 ID:edVHPiMR.net
      \       ヽ           |        /        /
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‐、、         殺 伐 と し た ス レ に セ フ ィ ロ ス が ! !_,,−''
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399 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 18:16:31.68 ID:b8gjfu/q.net
>>398
プチコン関連で見飽きたわ!

400 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 20:13:44.24 ID:h2ex+G0A.net
ノードベースでマテリアル作ってて嵌った挙句、狙った事を実現出来なかった時の徒労感が凄すぎる…
英語でも中国語でもなんでも良いから、マテリアルエディターで丸とか四角三角みたいな基本図形を描く方法って何処かに纏まってないですかね

401 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 21:49:54.08 ID:yXf/vyO5.net
丸と四角は簡単じゃん。丸はRadialGradiationで0.5とか足してFloorすれば
すぐ出来そうだし四角はStripeみたいなのがあるからそれで4辺をマスクすれば
出来るし。三角はシラネ。斜めに分割出来ればあとは回すだけか。

402 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 22:46:19.84 ID:4KxMu2ou.net
>>401
手業というか、そういう引き出しがまだ少ないのよ。出来ちゃえばなんて事無いってのは解ってるんだけどね
どんな図形でもプロシージャルで自在に描いてアニメーションさせられるようになりたい

403 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 22:47:57.66 ID:4KxMu2ou.net
ちなみに三角はグラデを3個作って回すのかな、と思ってる。やってないから想像だが

404 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 23:14:01.17 ID:N+URTv/N.net
>>400
レイマーチングが言ってることに近い気がする

405 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 00:31:59.01 ID:HrNijoFO.net
レイマーチングで検索してみたが、なんじゃこりゃ・・・まるっきりプログラムコードじゃないか
C++ってやつかな。

406 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 13:44:25.75 ID:1TqwbBIE.net
初歩の初歩で申し訳ないんですが、イベントTickしたn秒後のactorのvector値で固定するのってどうすればいいんでしょう
GetActorLocationで何も考えずに取得して入れると当然ですが追い続けますし何個かノード挟んで解決出来ますかね?(Projectile使わない方向で…
具体的にはSTGの打ち返しをその時点の自機座標目掛けて一直線に飛ばしたいんですが

407 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 14:33:05.72 ID:Ax6kWtx4.net
>>406
STGに詳しくないから勘違いしてたらごめんね
その場合はtickで位置を取得しない方がいいんじゃないかな
敵が倒された時点の敵の位置と時期

408 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 14:36:15.47 ID:Ax6kWtx4.net
すまない、ミスった

敵が倒された時点の敵の位置と自キャラの位置を取得
打ち返しの弾にその2箇所の位置情報を渡してスポーン
打ち返しの弾のブループリントで敵キャラと自キャラのLocation(Vector)をLerp

ってところかなぁ

409 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 15:55:34.88 ID:k9xvWVVH.net
>>406
撃ち返し弾を撃つ時にFindLookAtRotationで方向を決めて、後はただ前進するようにするのが簡単じゃないかな
>>408の言うように、発射する時点での自機や敵の場所を変数に格納するようにすれば弾の軌道にバリエーション持たせるのにも役立つと思う
ただしLerpでやると自機が居た場所までしか弾が飛ばないような気がする

410 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 16:48:38.30 ID:HrNijoFO.net
方角調べるノード使って add locationだね

411 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 17:26:37.29 ID:Ax6kWtx4.net
確かに自機までだ・・・やっちまったー
と思って実際いじってたらLerpのアルファって1以上の値入れられることに気がついたわ

>>409>>410のやり方が最適だと思います!

412 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 19:02:07.68 ID:k9xvWVVH.net
>>411
どうなんだろうとは思ったんだけど、アルファ1以上でも普通に使えたね
失礼しました
その辺の実験含めて雑に組んでみたんで一応貼っておくよ

Lerp使う
http://iup.2ch-library.com/i/i1722863-1476006259.jpg
AddActorWorldOffset使う
http://iup.2ch-library.com/i/i1722864-1476006259.jpg

413 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 21:12:54.47 ID:1TqwbBIE.net
>>407-412
変数として固定するんですね、ありがとうございます!
どちらのやり方もそれぞれで組み込んでみたところ理解できそうです。
時間取得と角度取得、組み方考え方まで丁寧に教えていただき感謝です

414 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 22:07:45.77 ID:DLKeWqua.net
サーフィスを統合することは出来ますか?

415 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 18:16:08.25 ID:f3VOh8Eu.net
例えば直方体の二つの面をまたいで画像(マテリアル?)を貼り付けたいです
UVマッピングとか難しそうなので詳細にはできなくてもUE4上でサクッとできたらいいんだけど

誰かお願いします

416 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 19:43:07.09 ID:+ePux6sF.net
公式にある英語版のMaya RiggingツールってFBXで書き出せばBlenderでも使用可能?

417 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 19:51:55.83 ID:4NdQLpYI.net
>>415
WorldAlignedTextureかな
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/Functions/Reference/Texturing/index.html#worldalignedtexture

>>416
Animation and Riggings Toolsetのことなら、そもそもmayaのスクリプトなんで無理かと
Blender使っていてリグ組みなんてしたくねーって思うならRigifyが一番参考情報多いと思うわ
一応RigifyとUE4で連携するアドオンがあった気がする

418 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 20:00:39.20 ID:M6CuIsTE.net
極め本などの取得可能なコインをちょっと改造して
タッチやクリックで取得可能なコインを作ろうとしたのですが、
On Conponent Begin Overlapでは反応してくれていたボックストリガーが
On Clickedイベントでは反応してくれません。
ボックストリガーじゃなくてStaticMeshそのものにOn Clickedイベントを
追加するといけるんですが・・・これだけの情報で
何がおかしいのか判断できるかたいるでしょうか?

419 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 20:02:12.45 ID:oUIKeBRp.net
>>415
例えで「ありがとう」と書かれたマテリアルがあった場合にこっちの面には「あり」
隣の面には「がとう」と書かれるようにしたいってこと?

まだUE触って数か月の初歩的な自分がそれをするのなら
ボックスブラシを直方体として使うなら
詳細のサーフェスプロパティでパンとかスケールの数値いじって
できそうなんだけど違う?
あとなんだろ・・デカール使うとか?

420 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 20:08:02.20 ID:+ePux6sF.net
>>417
Rigfy知ってる
いっぱつで人形リギング出来て使ってる
あれUE4と互換性あるのか
トンクス

421 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 22:11:42.93 ID:4NdQLpYI.net
>>418
ボックスコリジョンならコリジョンプリセットをBlockAllにしてみてダメだったらまた書き込んで

タッチ、クリックの設定いじってないなら、たぶんブロックするのはSightだけでいいはず

>>420
互換性っていうと語弊があるけどな
FBXの闇は深い

422 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 22:30:56.72 ID:M6CuIsTE.net
うぉー
BlockAllでいけました。
ありがとうございます。

423 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 02:12:23.76 ID:UuVLxovQ.net
画面の四隅を暗くしようとして
全画面にかかる半透明の黒いボケ画像をつくって
単純にUMGにおいてみたんですよ。
するとゲームパッドのモバイル用インターフェースが動かなくなっていまいました。
UMGの画像で隠れてしまったからということみたいなのですが、
これを回避する方法はないでしょうか?

424 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 06:07:25.91 ID:2twMbRod.net
>>423
下記の二種がメジャーかな

ポストプロセス置いてUnboundにチェック入れてvignette
これは他にも代用できるエフェクトあった気がする

HUD(UMGじゃないやつ)でボケ画像をぶちこむ
これはFPSテンプレのクロスヘアを表示してる方法。そこのBPみればほぼ答えが書いてある状態のはずだ

425 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 14:22:48.83 ID:USq0LhEZ.net
スタティックメッシュの中にあるマテリアルのエレメントは、
Get Hit Result Under Cursor by Channelノード+Break Hit Result(クリックの判定)
で選択できませんか。

例えば、サイコロの形をした6面のキューブの面々に1の出目マテリアルは1、
2の出目マテリアルは2…と6までエレメントにマテリアルを割り振ります。

そしてプレイ中、押した出目のエレメントの番号を確認したいのですが、
いまいち方法が不明です。

Break Hit ResultにあるHit Itemから閃きが得られそうな気がしましたが、
止まっています。

判断方法があれば是非、ご教授よろしくお願いします。

426 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 16:42:14.34 ID:QP+iZTcE.net
>>417
いけそうですありがとうございます!

427 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 00:04:26.39 ID:TXVuYB2L.net
>>423
UMGを使うなら、配置する画像のVisibilityをHitTestInvisibleにすればヒットの邪魔はしなくなるよ

428 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 00:48:39.68 ID:5SNUMMoW.net
>>425
エレメントってのがよくわからんのでそれは無視するとして
クリックした時の「振ったサイコロの目」を知りたいのであれば
角度と天面の目の組み合わせを事前に全部調べて、クリックされた時の
角度から目を割り出す。

ゆっくり回転してるサイコロのクリックされた面の目を知りたいのであれば
俺だったらコリジョンを全部の面に設置してどのコリジョンコンポーネントが
クリックされたかを検出するかな。

ついでにサイコロならマテリアルは一つでテクスチャも一つってのが普通だと思う。

429 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 07:33:28.45 ID:TXVuYB2L.net
>>425
俺も気になって軽く探したら同じような質問がいくつかフォーラムにあったけど、エレメントの番号を簡単に知る方法は見つからなかった

物理マテリアルを使えばライントレースでヒットしたマテリアルのサーフェスタイプが分かるからそれでやるのはどうでしょう
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-164.html
ここのブループリントが参考になるかも

430 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 09:15:31.26 ID:Ul5W6E6T.net
>>428
やはりコリジョン置いて判断する方法が良さそうですよね。
今回は128面体の全ての面体に割り振りたいと考えているため、
その方法は最後の切り札として残しておこうと思っていました。

>>429
やはりエレメントの番号は調べられないですよね。
おお、物理マテリアルを触った事がなかったため初めて知りましたが…
これならHit構造体があるのでカーソルでクリックしてからの処理が作れそうですね。
一度参考にしてみます。

431 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 10:13:54.43 ID:42HETKdF.net
あんぐりバードみたいなブラゲー作れますか?
向いてないとかあります?

432 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 10:56:00.58 ID:T6yb6pfm.net
作れる
向いてなくはない

433 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 11:43:07.17 ID:qpvUqHKg.net
さいころ面白そうだなって思って作ってみようと思ったけど挫折した
やろうとしていたことは4.13で追加されたライントレースでUV座標を取得する方法
実現できるかどうかは分からんけど一応書いておくわ
やる気が出たら作ってみようと思う

n面体のダイスの場合UVは√nを小数点第一位で切り上げした数値(Xとしておく)でマス目状に分割する
6面体なら3*3、128面体なら12*12のマス目状にする
出来上がったマス目に左下から順番にさいころの数字を書いていく
6面体なら↓こんな感じ
┌ ┬ ┬ ┐

├ ┼ ┼ ┤
 4  5 6
├ ┼ ┼ ┤
 1  2 3
└ ┴ ┴ ┘
ダイスをUV展開して数字に合うように配置(ここが一番めんどくさそう)

こっからUE4
さいころを投げた後にさいころの中心から真上に向けてライントレース
でUV座標を取得する
(U座標*X+0.5)+((V座標*X+0.5)-1)*Xがさいころのマスの数字になる

6面体で5が出たとすると
ライントレースで取得できるUV座標は(0.5,0.5)
(0.5*3+0.5)+((0.5*3+0.5)-1)*3=5

小数点の扱いがちょっと不安要素

434 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 13:57:44.74 ID:qpvUqHKg.net
作ってみたら意外と普通に動いたわ
小数点も四捨五入する時を間違わなければ大丈夫だった
http://19.gigafile.nu/1019-dd73b45d88e103a457f8f35f0ff15b1a1

エンジンのバージョンは4.13ね
下準備としてプロジェクトセッティング→Physics→SupportUVFromHitResultsにチェック、UE4再起動が必要

あと>>433の訂正
出来上がったマス目に左「上」から順番にさいころの数字を書いていく
6面体なら↓こんな感じ
┌ ┬ ┬ ┐
 1  2 3
├ ┼ ┼ ┤
 4  5 6
├ ┼ ┼ ┤

└ ┴ ┴ ┘

435 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 07:58:29.48 ID:s2rKCXX/.net
unrealで作られた作品とかどこで見れますか?
日本の作品がみたいのですが

436 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 14:18:03.70 ID:uaoAq+Ta.net
>>435
ドラクエ11でググったら
大作でないなら「ぷちコン」で

437 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 14:54:30.59 ID:0etpvQnB.net
OS、グラボ&メモリも条件を満たしてるのにEpicGamesLauncherが起動できないので
すが、win10では動作不安定なんでしょうか

438 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 14:57:57.75 ID:dLz0pWS9.net
そういうこともあるのか。
良かったOSバージョンアップしなくて…

439 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 15:36:53.00 ID:XeisUYLg.net
いやいやそんなん初耳だなぁ
もうちょっと原因を噛み砕いて調べてみては?

440 :437:2016/10/13(木) 16:04:26.33 ID:0etpvQnB.net
自己解決できました。自身のPC性能とは無関係の最新ランチャー自体のバグだと思われます
エラーコードCDF97
OS WIN10home
CPU Intel Corei7-6700k
GPU GeForce GTX 1060 3GB
RAM 16GB


前のバージョンのランチャーを落として起動してみるとあっさり起動&サインインできました。
このランチャー結構いろいろなバグあるらしいから今後がちょっと心配
今無事UE4起動できました。疲れた

441 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 18:05:46.21 ID:A7l3Gynd.net
おれもランチャーアプデしてから
ランチャー起動したままUE4やって、またランチャみたら固まっててクリックしたらエラー出て落ちた

442 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 07:24:29.41 ID:gcZS0hPq.net
どういうゲーム作ってますか?

443 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 08:07:37.33 ID:gcZS0hPq.net
ゲームの構想が複数あるのですが、どれを作ったらいいか悩んでる場合どうしたらいいもんでしょうか

444 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 08:59:18.33 ID:Tph0hCjK.net
一番簡単そうなものを作って、とりあえずゲームとして完成させる体験をする

445 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 10:38:47.56 ID:ck3YNmHj.net
1度完成させて見るのは大事だよね
>>443は素材やロジックの組み方も含めて「この仕様なら最後まで作れるだろう」と思えるプランを立てられるゲームでやってみるのをオススメするよ
高機能なエンジンを手に入れて色々夢を膨らませながら実際に手を動かし始めたら意外と手こずって投げ出したくなる、ってのは初心者あるあるだと思う

446 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 11:34:44.92 ID:gcZS0hPq.net
↑回答ありがとうございます。
バイオハザードっぽいゲームが構想としてあるので、とりあえず作ってみます。
作ったことがないからどれが実現可能かわからないってことですね、たしかに。

447 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 12:45:22.65 ID:/RbkT2Rp.net
いいぞーUE4はバイオみたいなのは比較的作りやすい部類だと思う
固定カメラの頃のもTPSになってからのもね
もちろん何を実装していくかにもよるけどね…

448 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 13:50:49.78 ID:M8UAV3HY.net
逆にRPGとかは作りにくいよね
システムから自作しないといけないし

449 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 18:00:41.11 ID:WkPNi0Oy.net
グラとか3DCGモデルとか真面目にあててゲームの雰囲気作るの一番後だからなぁ
でもこれが奥が深く
UE4は3DCGやっててゲーム作りたいってルートでやって来てるやつ多そうだからはやくそこらへんしたいってやつの気持ちわかる
変にプログラミングの勉強しないでもブループリント習得出来るのもUE4のいいとこ

450 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 18:04:16.73 ID:WkPNi0Oy.net
でもゲームのグラフィックの作り込み追求してたらなかなか終わらないプロジェクト
ヒューマノイドキャラ作ってたら3ヶ月もかかってたりするし
そんなもんなのかな
時間かけすぎなのかなぁ

451 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 18:40:32.91 ID:scq/omSs.net
プロでもなきゃそんなもんだよ
モデリングは本人が終わりと思えなきゃ永遠に終わらない

452 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 19:41:52.06 ID:Tph0hCjK.net
主要な筋肉の名前をいつの間にか覚えてしまうとか、岩や植物に詳しくなったり、建造物の構造に興味を持ったり
人生が豊かになるな

453 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 19:56:27.57 ID:otgUf+bC.net
システム作りだと「これ以上の機能追加は今の自分のスキルでは無理」
「出来るとしても、ものすごい時間かかりそう」って境界線が見えやすいけど、
モデリングだと時間さえ有れば延々と出来ちゃうからね。
細かいモデリングは一番最後に余った時間内でやるのが一番なんだろうね。

まぁ最初にカッコイイ主人公キャラとか出来ると制作モチベーション上がるけどさw

454 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 20:18:29.78 ID:1b7gh3LA.net
モデル作ってからそれを設置してBPを組む方。
出来たモデルを見ながらどうするか考える。

455 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 20:43:47.82 ID:MLQ3pSAf.net
いまUnreal Engine4で極めるゲーム開発やってて
そこでデフォで入ってるアクターがデストロイされたときに呼び出されるイベントOn Destroyedにカスタムイベントバインドするとこやってて
バージョンが違うからか、普通のカスタムイベントだとデリゲート(リファレンス返し)とデリゲートは互換性がありませんってカスタムイベントとピンが接続出来なかったんで、
バインドのノードのデリゲート(リファレンス返し)のピンからワイヤ引っ張ってカスタムイベント作ったら普通にバインド出来て、本に書いてあったこと実現できたわけだけど
カスタムイベントだけど、OnDestroyされたアクタのリファレンス出力できるような特殊なカスタムイベントなってるし・・・
旧バージョンから今のバージョンでこの方法がデフォルトになった感じですか?
http://imgur.com/dOF4RGX.jpg

456 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 03:02:26.82 ID:7FzOpp86.net
それカスタムイベントから作ると引っかかるね
でも詳細から同じインプットを追加すればちゃんと繋がるよ

デリゲートから作れるのは100%それだけが目的だから何もいじれない簡易版になってんじゃないかしらね

457 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 16:12:21.83 ID:UnnnijlU.net
マリオ64みたいなゲームも面白そうですよね

458 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 18:30:28.47 ID:SWf5xNXl.net
>>456
なるほど
Unreal Engine4で極めるゲーム開発の後のページでOn Destroyedに割り当てるのほうがよく使うと書いてあり、そうすると自動的にカスタムイベントのノードも出ました
ほぼカスタムイベントとセットみたいな運用みたいです
ありがとうです

459 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 15:53:23.17 ID:wY494+A0.net
シーンテクスチャはinvsizeで解像度求められるけど、
ただのテクスチャにはそういう機能はないんですか?

460 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 17:57:19.35 ID:kS/XjIRH.net
久々にやろうと思ったらランチャー起動しねえ

461 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 06:01:00.30 ID:Elrty5Vr.net
vrが当然の世界になるんだろうか

462 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 11:50:08.77 ID:5s0SW7j+.net
このツールでPCのブラウザで実行できるゲームできますか?
たとえばflashの代わりになれますか

463 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 12:33:43.96 ID:n1LxsdnW.net
>>462
ブラウザで実行できるHTML5で書き出せる。

464 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 17:19:31.02 ID:5s0SW7j+.net
ありがとう

465 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 19:38:27.53 ID:zpg13bYY.net
Set Timer by Function Nameってどう言うノードだっけ・・・
Unreal Engineで極めるゲーム開発って一回説明すると以降は普通にぽんっと意表をついて出てきてわからんくなる・・・
同じこと何回も言うより内容充実させたいからなんだろうけどw
充実してるけど内容
でもど忘れしたわ・・・

466 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 19:56:05.28 ID:zpg13bYY.net
調べたら単純にTimeピンの時間ごとにイベントや関数を繰り返すだけの単純なものか
自己解決しました

467 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 21:32:19.88 ID:Ke9RsHKd.net
なんどもやったら体が覚えるけど、さすがに最初の頃はメモとらないと全く覚えられんかったわ
回転系ノードはいまだにわからんけどな

468 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 19:42:49.18 ID:dPGc9sId.net
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/15/index.html
このチュートリアルに書いてある
・追加オプション:Dot Product の一部として AI Character の回転を使用する代わりに、頭部のジョイントの回転を使う。
が、どうしてもできません
その一つ上の「DotProductを使って正面のみ〜」 は極本の敵AIの応用でなんとかできました
何かいい方法ないでしょうか?

469 :名前は開発中のものです。:2016/10/21(金) 06:10:47.15 ID:Av/zCYa0.net
unreal engineのノードは難しすぎる、、、
種類がありすぎ
blender game engineくらいシンプルならいいんだけど

470 :名前は開発中のものです。:2016/10/21(金) 22:41:39.88 ID:zaoLW0lo.net
申し訳ありません。
モバイルアプリとしてパッケージ化するとビヘイビアツリーが機能しません。
win用だと機能するのですが、これは仕様なのでしょうか?

471 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 10:55:23.16 ID:HSsRxtk+.net
Win版のUE4使え

472 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 11:43:22.28 ID:WxUd5HAa.net
>>471
返信ありがとうございます。作業として使ってるのはもともとwin版です。
問題はパッケージ時の事で、
win用としてパッケージ化したらビヘイビアツリーが機能するのに、
android用としてパッケージ化したらビヘイビアツリーが機能しないという意味です。

473 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 12:22:16.52 ID:fLtHfy1k.net
公式ドキュメントのAndroidだとテスト中はLaunchからそのデバイスを
指定するけど俺の場合はデバイス上でもモバイルプレビューでも
BTは問題なく動いてるぞ。
ボーンの数が制限超えててそれに対処するまではキャラが完全に消えてたけど。

474 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 13:23:14.87 ID:BjmBunJB.net
BTをごく単純なものにしても動かないなら、アクタの生成順が狂ってAIControllerでのキャストがミスってるとか?

475 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 14:30:46.91 ID:HELQVGaY.net
スライダーでカメラ位置とか調整できるBPをつくりたいのですが、
サンプル的なものってありましたっけ?

476 :475:2016/10/22(土) 14:34:13.59 ID:HELQVGaY.net
いっそマーケットプレイスでもいいです・・

477 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 14:44:08.17 ID:fnguPAsf.net
Unityやってた者なんですが、UE4でビルドしたアプリはバックグラウンドの情報送信とかはありますか?
Unityは改善云々で情報送信を組まれていたのでデータ関連のアプリを作るのが痛いです

478 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 14:50:25.89 ID:HSsRxtk+.net
>>475
Third person のテンプレゲームスタートさせるとプレーヤーキャラのブループリントのコンポーネントにSpring Arm ってあるよ
その長さ=カメラ距離なんだよ
そのコンポーネントのプロパティをセットする変数を書き換える
スライダーはHUDだろう
ないなら作って

479 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 14:55:34.17 ID:HSsRxtk+.net
スライダーの説明
http://mklearning.blogspot.jp/2014/10/umg.html?m=1

スライダーに位置で0〜1でFloat出力させるだろ
そいでLerp 使って、最小のカメラ距離(Spring Arm)と最大の距離を設定すりゃいい

480 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 15:35:09.24 ID:T9ohF3gn.net
ド素人なんだけどhud使ってhello worldすら表示すること出来ないんだけど助けてエスパー

481 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 16:30:00.84 ID:pZF6o9Nt.net
文字列出すだけならhudすらいらねーぜ
printstringをレベルBPの適当なイベントに貼っ付けろ

482 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 17:47:59.57 ID:fLtHfy1k.net
>>477
あるよ。設定からオフにできる。開発者用とエンドユーザー用がある。
両方デフォルトはオン。
あと前のバージョンだとたぶんiPhone用のプラグインが原因か知らんけど
それが通信要求するみたいでそれをオフにしないとWin用にビルドしたゲームでも
ファイアウォールが反応するらしい。今のバージョンではどうなのか知らん。

483 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 03:22:11.26 ID:6OqIWOYk.net
>>482
オフとか出来るんだ!
ありがとうございます!
調べてみます!

484 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 07:10:12.48 ID:dbrnVbMo.net
エロゲーってokなの?

485 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 08:37:38.31 ID:sdP+OOOw.net
その国の法律に違反しなけりゃ
エロゲーだろうがグロゲーだろうが
特に決まりはないはずだよ

486 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 08:54:09.45 ID:TO2qO6kQ.net
>>482
その項目がどこにあるか調べてみたんですが
見つかりません…教えてくれませんか

487 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 09:52:25.46 ID:dbrnVbMo.net
>>485
ありがとうございます

488 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 14:28:25.16 ID:w/T5n4yW.net
>>478
ありがとうございます。
まさかウィジェットにそのまんま「スライダー」ってのが存在するとは・・・

489 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 15:26:54.73 ID:sEF2L/QY.net
>>486
EditorPreferencesの一番下のPrivacy>UsageDataってところと
ProjectSettingsのEngine>End-UserSettingsってとこ。

490 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 17:02:44.53 ID:/nZe5ABg.net
>>489
感謝します!こんなものがあったとは…

491 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 20:55:38.18 ID:w/T5n4yW.net
アイテムをmobileでタッチしたら消えて
常に表示されているHUDに点数が加算される・・・という単純な
トップビューのゲームを作りたくて

Strategy Game
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/SampleGames/StrategyGame/index.html#インゲームのhud

のサンプルをダウンローしたのですが、スレートウィジェット?
普通のwidjetやHud、それに
ファーストパーソンキャラクターも存在しなくて
いったいどこにロジックを記したBPがあるのかまったくわかりません。
どこ見たらいいんでしょう?

極め本レベルより
遙かに高度な知識が必要とかだったらあきらめて
普通のファーストパーソンから始めますが・・・

492 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 05:44:46.76 ID:3RwHIpo1.net
音声のフリー素材ってありますか?
セリフは字幕でいいですが、攻撃を食らったときの音声などがほしいです。

493 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 05:45:35.71 ID:lkxE8XHR.net
それUnreal関係ないんじゃ…

494 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 18:48:05.86 ID:2SQh1kmj.net
自分でぐはっ!録音するとか

495 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 19:15:39.94 ID:Ch7KBcCS.net
公開しないゲームならなんでもありだな!

496 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 22:19:41.16 ID:HYNJ/5XO.net
siriに喋らせろ
フリーじゃないかの?

497 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 22:24:59.25 ID:Psvhmb4s.net
なぜフリー素材の質問なんてここで答えてもらえると思ったのか
http://soundeffect-lab.info/sound/voice/game.html

498 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 23:42:01.22 ID:cXQWwcoQ.net
キャラを動かすと足がスカートを貫通してしまうのですが何か良い解決方法はないでしょうか?
一応物理アセットやコリジョンなどの設定を色々試したのですが上手く行きませんでした・・・

499 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 00:13:06.76 ID:u3sx1pCO.net
スカートにボーンつけて物理演算

500 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 00:13:39.06 ID:u3sx1pCO.net
もしくはスカートにもアニメーション仕込む

501 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 00:22:58.47 ID:t6hOSp+l.net
スカートは短く!

502 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 00:49:29.88 ID:qRx5wpPj.net
脚の既存ボーンでウエイト付ける

503 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 01:24:58.74 ID:u3sx1pCO.net
なるほど合理的だ

504 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 05:48:38.90 ID:XW9SXLtq.net
2つのアクタ?を密着させるのってどうしたらいいの?
床とその上に乗るテーブルみたいのならPhysicsのSImulate Physicsで「床に落とせる」んだけど。。。

初心者ですまん

505 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 06:24:08.03 ID:VbdocGZo.net
エディタで隣に置く

…じゃなくてゲーム中に物体Aを物体Bに向かわせるって意味かな
ブループリント触ることになるけども

506 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 06:26:36.94 ID:XW9SXLtq.net
その「エディタ隣に置く」方法が知りたいです
目視で限りなく近くに配置するだけでしょうか??

507 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 06:43:22.43 ID:VbdocGZo.net
あ、そうです
グリッドを目安に座標を手入力ってのが手堅いかな
アクタ同士の吸着機能は無かったと思う

508 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 06:51:58.21 ID:VbdocGZo.net
あぁでもアセットの配置時には吸着してるなぁ
深く考えたこと無いけど設置済みのアクタも吸着させる方法あるかも…調べよ

509 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 06:59:09.21 ID:VbdocGZo.net
すまんなめっちゃ簡単に見つかったわ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Actors/Transform/index.html
ここの下の方の「平行移動時にVを押しながら…」って奴

510 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 09:30:58.26 ID:XW9SXLtq.net
>>509
ありがとうございます!助かりました!

511 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 22:33:55.53 ID:4JjU3Kdn.net
極める本のポストプロセスがうまくいかんな・・・
これはSceneTexture.SceneColorノード自体の仕様が変わってんのか・・・
ノード詳細でScene Texture IDをInput0にしたらエラーは出ないけど何も変わらん。。。
ここは飛ばして先に行くか・・・

512 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 22:59:02.99 ID:u3sx1pCO.net
詳細は忘れたけど本のとおりにしたらエラーになるよね

513 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 23:08:09.09 ID:4JjU3Kdn.net
エラーの英文にはScene Texture.Scene Colorノードはマテリアル属性Surfaceで使え、ポストプロセスで使うならInput0にしなよ
って書いてた

514 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 23:17:14.70 ID:u3sx1pCO.net
俺のメモ帳にあったやつ。


SceneTexture というノードを使い、Scene Texture Id を PostProcessInput0 にすれば、

SceneColor ノードの代わりになるはずです。

ちなみに、SceneTexture ノードの Scene Texture Id を SceneColor に設定すると

SceneColor ノードを使った時と同じようにエラーになりますが、SceneTexture ノードの方では

"PostProcessMaterials should use the SceneTexture PostProcessInput0."

というメッセージが出るので、PostProcessInput0 を使えばよいということがわかります。

515 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 23:18:29.82 ID:u3sx1pCO.net
と思ったけどすでにやってるのか…謎だ…

516 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 23:59:08.97 ID:hsCLwD2p.net
>>499-502
ありがとうございます!
スカートにもアニメーションを仕込むことで足貫通は解決できました。

ところでいざデフォルトのアニメーション(ThirdPersonRunなど)と置き換えようとしたところ
キー入力などの操作とデフォルトのアニメを結びつけているブループリントが見当たらないのですが
あれはどのように結びついてるのでしょうか?

517 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 00:22:21.86 ID:0Zea8mvq.net
アニメBPにてにtry get ownerなんてのがあるから
そこから変数をGET。アニメーションBP内で作成した変数につなぐ

それをupdate アニメーションBPに繋ぐ。これでアニメ時には毎フレームBPから変数がアニメBPに受け渡される

アニメーションBP内でステートマシンを作成
動作の条件にさっきの変数を指定

518 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 00:26:55.51 ID:0Zea8mvq.net
ああ、ownerから本体のBPをキャストしないとだめだよ。純粋キャストのほうがつなぐノードが減っていいかもね

519 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 07:43:37.80 ID:2pR8cf+J.net
ミニゲーム系って作るのきついですか?
そもそもアイディアがないですけど。

520 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 09:29:43.90 ID:lg8WnA2G.net
ミニゲームならここで聖書レベルで重宝されてる
極め本って名前で言われてるから正式名は・・・
Unreal Engine4で極めるゲーム開発をひととおりを2セットぐらいやったら作れるようになるよ
と言うことで、極め本のマテリアルのとこで法線のピンが過去バージョンにあったようだけど、これ今現在はノーマルピンってなってますか?
場所が同じでこのノーマルピンにさすと極め本と同じ結果だからそう思ったけど・・・
これ完全に翻訳ミスなんじゃ・・・ないかと・・・
http://imgur.com/i2OMfsw.jpg

521 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 10:08:59.28 ID:OgyLggrP.net
初心者にとっては微々たる表示の違いは混乱するかもね
UE4でノーマルマップテクスチャをインポートすると「法線マップとしてインポートされました」
みたいに出るし、エンジンのアプデで英語表記に戻るときもあるから
複数の呼名で書かれても分かるようにするっきゃない。

522 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 10:12:26.19 ID:6oRGwvDm.net
SubstancePainter「通常マップ!」

523 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 10:41:53.57 ID:c4vbBX/N.net
>>520
法線は英語でNormal
ノーマルマップとか普通に言うしミスではない
訳が変わるのは元の単語を知らないと躓きポイントになるよなぁ

524 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 11:09:01.77 ID:lg8WnA2G.net
>>523
ほう
そうなんですか
ありがとうです

525 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 11:58:24.79 ID:2pR8cf+J.net
服をナイフで切り裂くような描写ってできますか?
nvidiaの服を作るツールは自分の環境で動かないんですよね、、、。

↑ありがとうございました

526 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 12:12:13.55 ID:h/njFuAt.net
質問なんですがプレイヤーをターゲットとして追うオブジェクトを作って動的読み込みしようとしたらエラーがはかれてしまうんですがどうしたらいいか教えていただけませんか

527 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 15:01:33.39 ID:lg8WnA2G.net
極め本にそう言う敵の作り方詳しく書いてるけどな
あの通りしたらエラーなんて出ない気が・・・
確か本に注意書きがさらっと書いてるけど
AIの章だけではロジックが破綻してて敵が思ったような動きをしてくれないはず
さらっとその注意書きの部分を読み飛ばしてたら、どこか間違えてたのかと数日悩んだわ

528 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 15:09:03.57 ID:0Zea8mvq.net
>>526
ブループリントの画像もなしなら答えようがないでしょ

529 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 15:21:05.40 ID:YP2XCGsk.net
>>526
動的読み込みっていうのはスポーンアクターの事?
エラーメッセージとブループリントを貼ってくれれば答えられるかも

530 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 16:17:33.59 ID:lg8WnA2G.net
Unreal Engineのランチャーで左のライブラリでいままで作成したプロジェクトが出てるわけだけど
問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く
http://imgur.com/M0RXP4a.jpg
するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く
エクスプローラの上のフォルダに移動する
http://imgur.com/87zMAZQ.jpg
そのフォルダを圧縮する
http://imgur.com/qSUop3W.jpg

するとソースもわかるのでエスパーじゃない人も解答してくれるはず

531 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 16:59:45.67 ID:jej6mVRf.net
公式チュートリアルの動画(Creating a Level )を見ながらレベルデザインをしてみました。
例えばこれを自前のPSVRで見るためにはどのような手順を踏めばいいのでしょうか?

532 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 17:02:32.35 ID:jej6mVRf.net
続けて失礼します。
ひとまずは初期位置から見渡せるようにするだけで構いません。
VRカメラのようなものがあるのでしょうか?

533 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 17:24:06.28 ID:0Zea8mvq.net
PSVRはPS以外ではシネマティックモードとかいう、いわゆる映画鑑賞モードでしか使えないだろ…

534 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 20:19:43.85 ID:lg8WnA2G.net
VRはなぜかVR全盛になる前からUE4で徐々に開発されてたな
なんするんやろー思いながら見てたけど

535 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 09:07:39.24 ID:Av98D4KL.net
ヒットするゲームってどんなものですか?
条件があれば

536 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 09:08:50.52 ID:AhuFuHiJ.net
Unreal関係ないじゃん!!

537 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 09:10:53.61 ID:AhuFuHiJ.net
hitする条件は相手にオーバーラップやらブロック属性がある場合だよ!!
ignoreの場合はヒットしないよ!
レイトレース当てるときは
予めプロジェクト設定で属性を新たに作らないとhitさせられないよ!

538 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 18:52:17.29 ID:gqeBL3NO.net
今極め本やってるけど結構難しくなくなくない?

539 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 18:55:46.40 ID:AhuFuHiJ.net
どっちだよ!

540 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 19:06:32.30 ID:9rk1QaTq.net
>>538
初歩の初歩
よちよち以下

541 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 19:26:56.76 ID:gqeBL3NO.net
正直素材用意できればポンポンドラッグしてさっさと作れると思ってた

542 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 19:29:14.04 ID:18L5YSPn.net
インターネットで自分で調べるとかしないとな
ちょくちょく専門用語出て来るし
ひととおりのペルソナやマテリアルエディタやパーティクルエディタとか使い方説明してくれるし
敵のAIの作り方やら
あとはその応用
初心者が1番はじめにやる本としては合格
ただアクターやポーンの判別はPlayer has tagじゃなくcast toでいいんじゃないかと思う
よっぽど同じブループリントでアクションの効果分けたいとかならTagでいいんだろうけど

543 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 19:50:19.90 ID:18L5YSPn.net
質問なんですが、その極め本してるんですけど、
http://imgur.com/HqSUbBs.jpg
のように、Directional LightやAtomosphericfogやSky Sphereを削除して配置し直してるんですが、プレビューウィンドウではちゃんとなってるのに、ライティングもビルドしなおして、テストプレイしても夜のままです
なぜだろうか・・

544 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 20:30:12.73 ID:AhuFuHiJ.net
具体的な名称は忘れたが
アクターで
ゲーム中は見えなくなる項目にチェック入ってるんじゃないの
詳細のところを探せば出てくる

545 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 20:39:57.60 ID:0k2W3Q6k.net
確認できないので違いそうですまんが
置いてあるサブレベルが非表示でもそうなったかも

546 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 21:11:04.21 ID:18L5YSPn.net
あ。。。。
ディレクショナル ライトとAtmospheric fogとSky Sphereを一旦消した
そして、ディレクショナル ライトをパーシスタントレベルに置いて、ライティングビルドしてテストプレイする
→ライティングが機能してる
本にあるように、Light and Fogってフォルダ作ってそこに入れて、またライティングする
→ライティングが機能してる
本に書いてあったように、サブレベルのxxxxx_Lightみたいなサブレベルを作ってるので、そこにディレクショナルライトを入れる
→いきなり、左上に、568 Unbuilt objectsみたいな文字が赤く出る、
ビルドしてプレイすると、同じようにいきなり真っ暗になる・・・

原因はパーシスタントレベルから、サブレベルのディレクショナルライトとかFogとかSky Sphereとか移動させたことっぽい・・・
これは最近のバージョンでこうなったのかな・・・
原因わかったんで自己解決しました。
答えてくれた人のレスもヒントになりました
ありがとうございます

547 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 23:02:01.09 ID:18L5YSPn.net
あ、いま気がついた
このxxxx_Lightって言うサブレベルのストリーミング方法がブループリントになってた
常にロードにしたら問題なく機能した。。。。
>>545さん大正解
ありがとうです

548 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 07:04:55.32 ID:ElPab31L.net
nvidia apexというのが自分の環境で動かないのですが、代替策はないですか?
切り裂ける布の表現などを作りたいのですが。

549 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 08:20:55.66 ID:ElPab31L.net
http://imgur.com/1ohyCLz
こんな感じのエラーが出るのです

550 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 12:46:23.40 ID:BZDPnh74.net
重いな
パーティクルのエミッターのLightモジュールにあった High Quolity Lightにチェックいれて、Cast Realtime Shadowにもチェック入れてみたw
Core i 7 - 6700 Kerbylake7世代CPUにGTX630なのにカクついて物理演算の挙動まで影響するくらい重くなった
なんだあれ

551 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 13:46:02.29 ID:Jcj8gMay.net
インポートした自作モデルの転倒モーションを、物理アニメーションで作ろうとしたのですが
なぜか全身がぐちゃぐちゃの団子みたいになってしまいます
全身の各ボーンが、それの親になっているボーンの始点に引きつけられているようですが、原因が分かりません
どうしたらかいけつできるでしょうか?自分で検索もしましたが全然それらしい話が見当たりません

552 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 14:27:58.09 ID:BZDPnh74.net
なぜわざわざ物理アニメーションにしたいのか
キャラクタの物理アセットを使って物理挙動調整出来るよ
あとは詳しい人に任せた
極め本読めとしか言えないおれ・・・
投げ飛ばされたら物理オンにしてラグドールにして、吹っ飛ばされる方向をVelosityにしてラグドールに渡したりしたらいいのかねぇ・・・

553 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 16:59:10.08 ID:g0RGI41X.net
敵キャラクターが攻撃モーションを実行する際に、
常にプレイヤーの方向に移動しながら攻撃してくるのですが、
プレイヤーのコリジョンと衝突し、攻撃アニメーションが中断されて動きが止まってしまいます。
プレイヤーに近づいたら、一度移動を止めて攻撃モーションを実行してから再度移動するようにするには
どうすれば良いですか?

554 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 17:01:37.82 ID:BZDPnh74.net
敵のAIにWait入れたらええやんか
ディフォルトであるだろ

555 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 17:13:13.62 ID:g0RGI41X.net
AIというのはビヘイビアツリーのことですか?

556 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 19:05:36.93 ID:BZDPnh74.net
うん

557 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 19:07:00.08 ID:LG2/bT03.net
優先順位がおかしいんじゃないの
攻撃モーションを最優先にしたらいい
攻撃モーション中は他の行動が発動しないようにする

558 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 19:36:58.62 ID:Hc1uJBUQ.net
今 UE4で パノラマの動画作品つくっつてるんですが カメラの移動はくるんですが
回転などの回り込み系がこないんです。。。
どなたか ごぞんじのかたいらっしゃいますでしょうか?

よろしくお願いします

559 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 20:18:17.32 ID:g0RGI41X.net
waitを入れても、優先順位を変更しても変化ありませんでした。

560 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 20:26:59.17 ID:LG2/bT03.net
面倒くさいな。クールダウンタイムでも入れたら?

561 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 20:27:22.41 ID:LG2/bT03.net
>>558
回り込み系のノードならサイトにあるから
それ見て試行錯誤したらいい

562 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 20:59:29.57 ID:LG2/bT03.net
暇ができたから調べたが

http://historia.co.jp/archives/1820

Rotate Vector
のベクターに適当な数値を入れて、回転。カメラをアクターから適切な距離に置く。
Find Look at Rotation
を使ってアクターの方を向かせる。

563 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 21:27:59.84 ID:BZDPnh74.net
おれのプレーヤーキャラのブループリントでのカメラ操作のノードでよければ・・・
ヒントになってくれたらいい
http://imgur.com/Wy9qjen.jpg

564 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 22:11:34.78 ID:JD5+BU/C.net
「回り込む」と「回転」は微妙に違う意味だと思ってたが今は同じなのか。俺も歳くったな。

565 :名前は開発中のものです。:2016/10/29(土) 02:45:27.90 ID:lqrq0Bsk.net
極め本のプレイヤー入力のアナログ・デジタルの章、まったく意味がわからん
何のためにそうしているのかがわからん

566 :名前は開発中のものです。:2016/10/29(土) 03:31:11.32 ID:eiv1z7VX.net
何が理解できないのか理解できない。
具体的には

567 :名前は開発中のものです。:2016/10/29(土) 09:47:52.72 ID:KHEbdIwS.net
apex sdkでは、厚みのないメッシュは動かないのですか?

568 :名前は開発中のものです。:2016/10/29(土) 11:41:35.05 ID:+sVIUeIt.net
ブループリントが解らん

569 :名前は開発中のものです。:2016/10/29(土) 13:44:24.68 ID:WGhSYDmi.net
いいね×100

570 :名前は開発中のものです。:2016/10/29(土) 13:45:26.58 ID:WGhSYDmi.net
まあコード触ったことないので
コードの方が100倍よくわからんのですが

571 :名前は開発中のものです。:2016/10/29(土) 15:55:18.28 ID:ry62t1VB.net
すみません
また質問を・・・
このプロジェクトなんですが
http://fast-uploader.com/file/7033278780999/
約1GBあります。
このプロジェクトのコンテンツ>Maps>TestのフォルダのTest_Movement_Projectileってレベルで
ここに配置した火の玉がProjectile MovementのShould Boundsチェックしても地面からバウンドしてくれないんです。
コリジョン設定も間違いないとは思ってるんですが。
どこがおかしいかわかりませんか?

572 :名前は開発中のものです。:2016/10/29(土) 17:51:37.96 ID:ry62t1VB.net
飛ばすコリジョンをルートにしてプロジェクタイルムーヴメントをつけるとちゃんとバウンドしました。
解決しました。

573 :名前は開発中のものです。:2016/10/29(土) 22:19:06.51 ID:v8cEuPt0.net
Blenderで作った自作モデルをインポートして、物理アセット開いてシミュレーションしたら、肩や股間の関節が外れてゴムみたいに伸びてしまいます
Blender上ではちゃんとボーンは接続されているのですが、どうしてだかどなたか分からないでしょうか?

574 :名前は開発中のものです。:2016/10/29(土) 23:57:27.78 ID:WGhSYDmi.net
ブループリントクラスに関して質問なんですが
親クラスを「Actor」にすると、簡単に「On clicked」
のブループリントも追加できて、クリックすれば動くアクターを
作ることができるのですが、

最初のクラス選択の時に「Actor」ではなく「Actor Conmponent」にして
同じようなことをするにはどうしたらよいのでしょう?
「Actor」の時のように簡単にクリックイベント追加はできないのでしょうか?

575 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 00:50:10.01 ID:Dm+mw1Q3.net
>>573
新たにボーン組み直すくらいに物理アセットツール上での設定が必要
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/PhAT/

576 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 01:08:48.51 ID:Dm+mw1Q3.net
>>574
ブループリント開いてそのコンポーネントを選択するとDetailsの
一番下に緑の+ボタンが並んでるからそこのOnClickedを押せばよろし。

577 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 01:16:31.39 ID:pAuPh09y.net
>576
それが親クラスが「Actor」の時はコンポーネントを追加して
緑のボタンが出現するのですが
親クラスが「Actor Conmponent」のときは
コンポーネント追加のパレット自体が存在しなくて
詰んでしまっています。

578 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 01:23:39.80 ID:e0U0ZkoZ.net
アニメブループリントから別のクラスブループリントの変数を参照したいのですが
色々なサイトを見て試行錯誤したもののエラーが出て上手く行きません
どなたか解決方法ご存じないですか?
「Try Get Pawn Owner」を使ったりもしましたがダメでした・・・

ttp://uproda11.2ch-library.com/e/e00182940-1477757855.jpg

579 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 01:45:03.10 ID:zPnN7ERk.net
>>578
とりあえずキャストは「純粋キャスト」にすべき

580 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 02:14:13.22 ID:2ldvj8Bn.net
>>579
ありがとうございます!
グローバル変数として機能するようできました!

581 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 02:34:55.25 ID:Dm+mw1Q3.net
>>577
ActorのComponentだからActorにComponentとして追加するのがActorComponent。
だからActorにComponentとして追加してから>>576

582 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 03:23:29.48 ID:pAuPh09y.net
>>581
すいません。
その方法でできた
SkeltalMeshComponent(継承)に対して確かに
Onclickedなどを簡単に適用できるのですが
そこからset locationやdestroyなどつなげてクリックしても
アクター自体が消滅してくれません。
クリックイベントを実現するために他に何かやれることはあるのでしょうか?

583 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 04:30:03.40 ID:Dm+mw1Q3.net
ちゃんとクリックのイベント拾ってるかPrintで確認。
Printされるか否かで問題が絞れる。ってどんだけ初歩なんだよ。

584 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 04:37:11.70 ID:zPnN7ERk.net
なんか最近初心者っぽい人多くない?
ネプテューヌ開発の連中かね

585 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 04:50:26.20 ID:J26EJ5R8.net
いやそういうスレだからここ!

586 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 04:54:28.56 ID:xdkMpEHM.net
坂道で減速させる方法ってあります?

587 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 04:55:05.57 ID:xdkMpEHM.net
ああ、言い忘れてたけど上がり坂だと減速して
下り坂だとスピードアップさせたいんですが

588 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 09:37:29.89 ID:nRA1UwGL.net
そりゃ2015年3月にロイヤリティ方式の趣味ユーズ無料化で今年ぐらいで一気に初心者増えてるからじゃね

単純に物理で坂道にSphereころがしたらならないか?
こっちで坂道作ってやったら、そうなるが・・・

589 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 12:18:38.69 ID:zPnN7ERk.net
あれだろ
キャラクターmovementを
get velocityで速度取得
Zが多いなら速度を制限。
Zがマイナスなら制限速度を緩和させればいいのでは

590 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 12:26:52.50 ID:pAuPh09y.net
ネプチューヌ開発してる人すら初心者の範疇になるのはすごいな。
皮肉じゃなくて

実はものすごい長い歴史あるゲームエンジンだもんね・・・。

591 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 12:39:36.00 ID:zPnN7ERk.net
だって眉毛の描写方法程度でここに聞きに来るぐらいだぜ

592 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 13:49:21.07 ID:pAuPh09y.net
>582
printしたら表示されなくて、不思議に思ってむかし機能していたはずの
コンポーネントを調べてみたんですが、
そっちは On clickとともにOnInput Touch Brgin
が使われていました。
どういうわけか自分のプロジェクト設定だと
タッチイベントだけがクリックも兼ねて機能していたようです。
On clickがただの飾りになっていました。PCでプレビューしているのに・・・

ゲーム設定いろいろいじっていたので
原因不明ですが、ひとまずの解決にはなりました。
ありがとうございます。

593 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 22:27:53.76 ID:uv99uWMS.net
極め本というのはUE4で極めるゲーム開発、という本の事でしょうか

594 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 23:17:23.41 ID:XSgcIzx7.net
>>588
>>589
ありがとう!解決しました。
どちらの方法もメモしときます。

595 :名前は開発中のものです。:2016/10/31(月) 02:22:05.92 ID:Cqex+fbQ.net
はい

596 :名前は開発中のものです。:2016/10/31(月) 02:59:34.78 ID:HP3g+2Gb.net
アレ良い本だと思うけど
全然極められないよね

597 :名前は開発中のものです。:2016/10/31(月) 03:18:22.46 ID:Cqex+fbQ.net
とりあえず、基本は抑えてる
ゲーム作る上で必要な基礎的な部分は全部書いてる
あとは応用と思うよ

598 :名前は開発中のものです。:2016/10/31(月) 14:50:00.82 ID:rF9lMf1S.net
ビヘイビアツリーのサービス、デコレーター、タスクをC++で書く方法はありますでしょうか?

599 :名前は開発中のものです。:2016/10/31(月) 16:00:00.19 ID:nOLzRJJf.net
全部ノードをコピーしてメモ帳に貼り付けてみよう

600 :名前は開発中のものです。:2016/10/31(月) 21:45:49.38 ID:COWM4XfV.net
バージョン古いからゴミ本

601 :名前は開発中のものです。:2016/11/01(火) 06:38:50.10 ID:TAtefvSC.net
apex sdkでセルフコリジョンは設定できますか
布がグチャグチャになってしまいます

602 :名前は開発中のものです。:2016/11/01(火) 19:35:46.27 ID:1uwwTJE2.net
UE4で使えるapexとやらはロイヤリティフリーですか?

603 :名前は開発中のものです。:2016/11/01(火) 21:18:25.66 ID:SWtiK9IU.net
キャラの向いている方向を基準としたXYZ軸のそれぞれの速度を知りたいのですが
どのようなブループリントを書けば取得できますでしょうか?

目的としては3D空間で空を飛んでいるキャラ(正面にしか加速できない)が方向転換した際の
向いている方向と慣性の掛かっている方向(速度の出ている方向?)の差の度合いでアニメーションを変更したいと思っています。

604 :名前は開発中のものです。:2016/11/01(火) 21:29:41.19 ID:0E0Sp9fD.net
キャラの向いている方向をget rotationで取得して
get velocityをrotate vectorとかで
キャラの向きに変換すればいいのでは

605 :名前は開発中のものです。:2016/11/01(火) 22:07:19.20 ID:BFf00D3y.net
ノード検索で日本語入力確定しないでクリックしたら落ちまくる
いつ治りますか?
落ちるたびに嫌味のようにバグログSendしてやろうか…

606 :名前は開発中のものです。:2016/11/01(火) 22:15:43.24 ID:R98BD1Sb.net
病院行って脳みそ治してこい

607 :名前は開発中のものです。:2016/11/01(火) 22:46:47.35 ID:BFf00D3y.net
*とか-とかで日本語入力オンで検索すると変換候補が出ないで一見直接入力と間違えるんだよなぁ
それ以外はいfとかなるからすぐ分かるんだが…

608 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 00:05:08.48 ID:q0ix7ALS.net
>>603
getForward(Up,Right)VectorとgetVectorLengthで行けるんじゃね?
関数名間違ってたらめんご

609 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 00:08:08.75 ID:3GUoxV9Z.net
>>608
フォワードは速度取れないやん。絶対に合計が1になる
それに向きと移動方向があってない場合はどうすんの

610 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 01:21:14.73 ID:7aBpqD1E.net
今試したらできないね。ごめん。
前フレームの位置から今の位置引いてGetVectorLengthでどや

611 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 01:26:19.48 ID:E6Jwc/93.net
ファーストパーソンのカメラの移動範囲を
原点からxy座標で1000cmの円内に固定するには
どうしたら良いでしょう?
初心者的に。

612 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 01:30:30.29 ID:3GUoxV9Z.net
>>610
だからそれがget Velocityだろ
それにそんなことしたら毎フレーム変数セットするから重くなるやん
>>611
clampを使う

613 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 01:31:42.02 ID:7aBpqD1E.net
それこそGetVectorLengthやん。原点にActorがあるならGetDistanceToとか。
で、移動のとこに1000以内かのBranchをかましてTrueなら移動。

614 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 01:36:31.00 ID:7aBpqD1E.net
>>612
getVelocityてMovement系のコンポーネントのメソッドかと思ってたら
普通にActorからも取れるのね。ありがと。

615 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 01:43:23.49 ID:3GUoxV9Z.net
>>613
なるほろ

616 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 01:52:41.00 ID:3GUoxV9Z.net
よくよく考えてみたらVectorレンジやらディスタンスで毎フレーム判定させると
毎回微妙に違う位置でカメラが止まるやんけ
set Vector使って10mでclampして
それをrotationで回したほうがいいな

617 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 02:05:19.01 ID:E6Jwc/93.net
clampで簡単にできた!
ありがとうございます。

618 :611 617:2016/11/02(水) 02:07:30.21 ID:E6Jwc/93.net
あ、いや。
半径1000cmの四角形内に限定するのは簡単にできました。
これでもいいけど、半径1000cmの円にするにはどうしたらいいのん?

619 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 02:17:39.17 ID:E6Jwc/93.net
あ、616さんがさらに答えてくれてたのね。

620 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 02:26:30.09 ID:GKCXBjoe.net
スケッチアップで作成したdaeファイルをFBXコンバーター2013でFBXファイルに変換して
UE4上でインポートすると、サイズが小さくなり上手く読み込めません
インポートの際にスケールのところを100にしても同様です

エラー表示は以下のように出ます
どのようにすればよいでしょうか

警告 _SketchUp has degenerate tangent bases which will result in incorrect shading. MikkTSpace relies on tangent bases and may result in mesh corruption, consider disabling this option.

警告 Mesh ID in the fbx file is not reference by any hierarchy node.

621 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 15:43:33.96 ID:i3tdvNup.net
>>620
ホビーユーザならBlender一択やで

622 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 15:53:21.49 ID:0ZF40BJ5.net
Blenderで読み込んでFBXに出力して読み込んだらインポートできたって報告あるね
BlenderはDaeとかOBJとか読み込める
無料だし落としといて損しない
無料のわりに3DCG総合環境だし
ただz軸上座標だけどスケールの問題はあるけど

623 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 16:27:59.43 ID:oTnXPejD.net
解答ありがとうございます
帰ったら試してみます
もう1つ質問です
UE4のレベル作成時のポリゴンメッシュは
一般的にどのソフトで作る事が多いのでしょうか

624 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 16:44:41.93 ID:0ZF40BJ5.net
どれでも良いんじゃね
普通はBlenderとかMayaだろうか

625 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 16:47:04.35 ID:0ZF40BJ5.net
高いかんなぁMaya
ホビーユーザには手が出せない
毎日3DCG作るプロでもない限り
1年で24万とか気軽に買える値段じゃない

626 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 22:29:07.73 ID:Uu+o4AsU.net
Maya LTなら年3万5千円くらいだよ

627 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 23:12:17.67 ID:bcPKRQpY.net
しかもStingray付き

628 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 09:00:38.98 ID:1WPo9EIt.net
何のゲーム作ってはりますか?

629 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 09:02:00.35 ID:0P+6iSfm.net
プライベートな質問はNG

630 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 13:51:29.97 ID:JCBXg1tn.net
うーむ・・
なぜ 1÷6の剰余が1になるのだ・・・
6じゃないのか・・・
ここらへんわかりやすく説明してるサイト知らない?
http://imgur.com/xa9Dw1B.jpg

631 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 14:06:03.48 ID:ST4JFdya.net
ただのあまりだろ


4つの物を2人で山分けすると、分け前は2つになるね。ところが、5つの物を2人で山分けしようとすると、1人2つずつもらったところで、
1つ余っちゃう。3人で山分けしようとすると、1人1つずつもらったところで、2つ余っちゃう。
このように、いくつかの物を何人かで山分けしようとしても、余っちゃうことがあるんだ。
この数を、余りというんだよ。じゃあ、もっと簡単に説明するから、はい、二人組つくってー。

632 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 14:26:21.57 ID:JCBXg1tn.net
>>631
1÷6だと余りは6じゃね?
0 あまり6

633 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 14:34:18.13 ID:uulyblNS.net
余りの数が割る前の数より増えるはずがないだろ
1の最大の余りは1だ

634 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 14:41:39.77 ID:IjV2uVwS.net
一あまり零点四だろ馬鹿か

635 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 14:48:50.55 ID:JCBXg1tn.net
>>633
ああ、そっか
わかったわ

636 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 14:54:45.37 ID:SiuNDxcb.net
UE4さんは鬼
http://i.imgur.com/IGpN6ho.png

637 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 15:18:01.00 ID:Fszk3S1z.net
VRゲーム作ってるんだが、HUDに常に固定表示の
スコアだそうとしてwidget作ったんだ
そしたらうまくステレオレンダリングされてないんだけど
これどうやったらいいの?

638 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 15:21:20.34 ID:ST4JFdya.net
頑張る

639 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 15:33:36.48 ID:JCBXg1tn.net
>>636
いや先生がパートナーになるから0だよ

640 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 20:46:16.76 ID:Fszk3S1z.net
>>637ですが、頑張るとできました
638さんのアドバイスのおかげです。さすが初心者スレ

641 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 20:55:41.21 ID:uulyblNS.net
やっぱ頑張りって大事だな(ほっこり)

…できれば解決のくだりも語ってくれると、更なる後学の自分としてはありがたいです

642 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 04:47:31.86 ID:+LaxBReg.net
>>604
ありがとうございます、助かりました!

643 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 04:57:18.30 ID:ot2Aj9ot.net
>>640
くるしゅうない
>>642
うむ

644 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 09:30:03.45 ID:QmJizqpJ.net
unrealengineでunityちゃんをrapeするゲームを作って売りたい

645 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 12:49:14.87 ID:kdaqvivw.net
>>468がまだ出来ないです
誰か助けて…

646 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 13:30:40.48 ID:Bfs8Rggm.net
>>645
首だけ回すってこと?
スケルタルコントロールじゃないのかな

647 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 14:05:51.08 ID:kdaqvivw.net
アクターの正面じゃなく顔の正面で追いかける判定を取りたいのです

648 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 15:18:06.82 ID:Bfs8Rggm.net
>>647
GetSocketRotationでボーンの回転がわかる

649 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 15:21:24.06 ID:kdaqvivw.net
存じております
でも上記のチュートリアルのBPとどう組み合わせればいいのか…

650 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 16:14:56.07 ID:wldi/ge8.net
何のゲーム作れば受けるんだろう外人に
pikotatro見てるとわかるけど、外人に受けないと爆発的なヒットはないわ

651 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 16:39:45.14 ID:l2zneEzv.net
アイデア乞食はスレ違い

652 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 16:57:50.13 ID:CQZe+UI0.net
>>650
>何のゲーム作れば受けるんだろう外人に

すれ違いだが、あえて答えるなら国によって違う
ヨーロッパは、シミュレータ系(飛行機、車など)が受けるらしい…

653 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 17:06:08.52 ID:y11nP8ii.net
自分が嫌いなジャンルでも外人受けするって他人が言ったら作るのかと

654 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 18:06:20.64 ID:ot2Aj9ot.net
スケルタルからanimBPを取り出して、そこからget Socket rotationじゃだめなのかね

655 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 18:38:59.14 ID:5lBht6/s.net
>>650
北米fps欧州slg極東hentai
ue4はfpsが有利

656 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 19:16:44.94 ID:nMAOdqur.net
あるコリジョンを5回クリックして
初めてイベントが行われるというBPをくむには
どうしたらよいでしょう?
whileLoopかなと思ったんですが・・・なんか上手くいかないです。
くんでみたBPはこちらです。
http://www.fastpic.jp/images.php?file=0115681852.png

657 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 19:22:48.22 ID:nMAOdqur.net
一回クリックしただけで
一気に5回繰り返されちゃってる
だけなのかなこれは・・・

658 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 19:26:56.32 ID:nMAOdqur.net
あ、branchで簡単にできた・・・

659 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 19:32:00.03 ID:QmJizqpJ.net
極め本読めば大体わかるように なる か?

660 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 19:43:32.11 ID:P3/KW2JY.net
>>659
4500円節約して公式動画を見て覚えたよ

661 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 23:09:41.81 ID:QmJizqpJ.net
Creature導入後のアニメ切り替えがよくわからないんだが

662 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 06:00:54.15 ID:6ruGlKeC.net
>>654
すみませんもう少し詳しく
どのBPでやればいいんでしょう
チュートリアルのAIは色んなのが組み合わさっててちょっと

663 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 06:52:24.54 ID:hnzPLx94.net
>>662
クラスブループリント

https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/1366-socketlocnode.png

664 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 07:47:36.38 ID:6ruGlKeC.net
して、それをどうやってAIの視界につなげるのでしょうか…
あと回転や座標が分かっても、getactorforwardのようにどこが前面なのかわからないです

665 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 07:48:31.10 ID:hnzPLx94.net
そこからかよ!

666 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 07:56:35.03 ID:hnzPLx94.net
まず言っとくと、別にフォワード使わなくてもアクターの向きを知ることができたら正面も割り出せるだろ
Get Rotation XVectorでも使えばいい
視界はレイトレースを使う。

667 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 08:11:40.69 ID:6ruGlKeC.net
ファッ!?アクターの向きを知るのがフォワードじゃないんですか?

えーと視界のやり方はたぶん全面にmultispheretraceで範囲決めてからlinetraceでクラスと見えてるかを判定してる感じですね…
テキストのこれです
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/11/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/11/fullGraph.png

ここからlinetraceから伸びてるhitactorの部分をいじってdotproductあれこれでなんとか前面のみにはできたのです

668 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 08:20:09.04 ID:hnzPLx94.net
アクターの向きを知る一つの方法がゲットフォワードというだけじゃん
rotationからも割り出せるのは普通に考えれば分かるでしょ

669 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 08:58:45.51 ID:6ruGlKeC.net
でぎだああああああありがどううううううございまずううううううぎもぢいいいいいいいいいい
なんか復習してたらめっちゃ視界広がりました!!(自分の)

っていうか模索してた機能自体は間違ってなくて、headのボーン拾ってたらずっと真上見てることになってただけでした!
計算時に角度かえるのはなんか気持ち悪いかなと思ったのでeyeってソケットつけてあげました…

670 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 09:01:27.96 ID:hnzPLx94.net
ああそうですか…

671 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 09:11:25.58 ID:hnzPLx94.net
つーかおかしいと思ったらトレースを可視化するくらいしろよ…

672 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 09:38:46.18 ID:6ruGlKeC.net
ずっと可視化はしてましたよ
というか、「hitしたものが範囲のウチなら追いかける」的な内容ですので
トレース結果は関係ないんです…

673 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 10:55:51.39 ID:JztvBp1k.net
3Dモデルの表情をテクスチャで切り替えることはできないだろうか

674 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 11:30:15.20 ID:76B/H+6I.net
普通モーフターゲットでどーのするんだろうけど
テクスチャ丸ごと変えてパラパラ漫画みたいにしたら不自然でちらつきそうだぞ

675 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 11:33:04.39 ID:76B/H+6I.net
まあテクスチャ変えるのは変えたいテクスチャをアクターの動的テクスチャにセットしといてトリガーで変えるみたいに簡単に出来るだろうが
極め本終わりかけのおれが説明するよりもっと詳しい人たのむ

676 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 13:37:15.07 ID:4yY4vgL/.net
まてりあるだいなみっくいんすたんす で
てくすちゃーをどうてきにかえる

677 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 15:26:33.82 ID:U9bPdVwp.net
ふりっぷぶっくわんちゃん

678 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 18:46:43.54 ID:76B/H+6I.net
プレーヤーが死んでリスポーンすると全ての変数がデフォルトなるから、リスポーンしても継続して持たせたい変数の数はゲームモードに管理させるのは良いソリューションだった
作文みたいになったな…
良いソリューションなんだろうか…

679 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 19:18:59.80 ID:YGeBspOm.net
とてもいいよ
基本的に途中で消されるようなヤツにはデータは持たせない
スコア的なものならゲームモード、またはステートがオススメ

680 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 20:50:48.65 ID:YerZdSOb.net
動的マテリアルとフリックブックが必要なの?

681 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 21:08:59.90 ID:hnzPLx94.net
スコア的なものは全部サブレベルに処理させてるけど、ゲームモードのほうがいいのかね
よく分からんな

682 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 22:16:51.13 ID:U9bPdVwp.net
レベルとかインベントリとか→プレイヤーステート(シングルならプレイヤーコントローラーでも)
リスポーンとか→ゲームモード
スコアとか→ゲームステート
ログインとかそのへん→ゲームインスタンス

マルチ対応しないなら正直動けばなんでもいい気がする

683 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 23:09:12.30 ID:hnzPLx94.net
ああそうかプレイヤーごとに分けるためのゲームモードか

684 :名前は開発中のものです。:2016/11/06(日) 11:58:43.73 ID:6vKbpTtn.net
凹 ←このような形のアセットの窪んでいる部分にできる影の描写を無くしたい(窪んでいるのが分からないほど)のですが
どう設定すればできますでしょうか?
マテリアルエディタを色々弄ってみたのですができませんでした・・・

685 :名前は開発中のものです。:2016/11/06(日) 12:02:32.86 ID:eLRH8R2/.net
CreatePlayerを使ったローカルマルチプレイゲームを作ってるんですが、
ゲームパッドを繋げると全プレイヤーが同じ動きをしてしまって困ってます
ggっても解決策が出てこなかったのでどなたか教えてもらえないでしょうか?
alweiさんのこの記事見ながらやってたんですが…
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/01/27/223857

686 :名前は開発中のものです。:2016/11/06(日) 12:05:40.25 ID:qosdafeD.net
>>684
ライトマップ

687 :名前は開発中のものです。:2016/11/07(月) 07:15:32.62 ID:GMATodcd.net
>>686
ありがとうございます!

688 :名前は開発中のものです。:2016/11/07(月) 12:42:29.75 ID:mhMV9dF2.net
もうブループリントしかしない

689 :名前は開発中のものです。:2016/11/07(月) 15:03:02.88 ID:UHn50mws.net
3dゲーム作ってますか?

690 :名前は開発中のものです。:2016/11/07(月) 15:24:21.63 ID:mhMV9dF2.net
pepar2d 
3Dはモデルつくるの楽しいけどボーンとか面倒

691 :名前は開発中のものです。:2016/11/07(月) 16:25:04.32 ID:joaQbAIp.net
3Dゲームのみ
もう2Dの世界には戻れない

692 :名前は開発中のものです。:2016/11/07(月) 18:37:38.52 ID:dgdzGAHP.net
2Dオンリーなら別にUnrealでなくともいい気が

693 :名前は開発中のものです。:2016/11/07(月) 19:00:30.86 ID:Mgc6c/AV.net
操作やキャラは2Dでも気軽にきれいな3D演出を付けられるってのは利点
負荷は考慮しない

694 :名前は開発中のものです。:2016/11/07(月) 19:10:44.66 ID:dgdzGAHP.net
それはまあそうだね

695 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 03:35:04.35 ID:XeBZ5iYd.net
アセットを買ってみたのですが
無茶苦茶重くなりました。
軽くする方法はありますか?
用途は建築でゲームではありません

696 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 03:38:35.97 ID:DhfMxd5v.net
ハイスペックのパソコンを買う

697 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 06:37:48.18 ID:+MwKnRx2.net
最低でもGeForceGTX1080付ける
さらにお金あるならメモリとSSDに注ぐ

698 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 09:05:00.02 ID:u2vmOlP6.net
受けるミニゲームってどんなのだろう、、、

699 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 11:58:23.62 ID:/pnB68Vb.net
う〜ん
↓の図で箱を倉庫番みたいに押すにはどうしたらいいだろう
http://imgur.com/ecXUkZH.jpg
極め本では物理付けて押してたけど、それじゃない感満載だったし
物理は使わない方向で

700 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 11:59:47.55 ID:Kc3ffkIT.net
自分の両乳首をプチっと押せば動かないか?
俺はそうやって動かした

701 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 12:02:11.66 ID:DhfMxd5v.net
マス目移動なら4箇所に当たり判定仕込んでおいて触れたら1マスずらせばいい
主人公の位置と箱の位置調べて位置によってずれる方向決めるほうが確実だと思うけど
それはそれで考えるの面倒でしょ

702 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 12:05:08.87 ID:DhfMxd5v.net
ああ、ずらすときに主人公の移動禁止して
タイムライン使って箱と一緒に1マスずらせばそれっぽくなりそう

703 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 13:05:53.32 ID:Kc3ffkIT.net
ハハッ
スルー

704 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 12:48:37.27 ID:w1PgZRk7.net
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/QuickStart/1/2/index.html
のBasic_Asset1.fbxってどこにあるん?
ファイルを探すってどこやの?

誰か助けてエロい人!

705 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 12:51:55.06 ID:XcnrzH0a.net
landscapeで一部分だけテクスチャを変えることってできますか?
あらかじめ変えとくんじゃなくて、ゲーム中に状況に合わせて変える感じなんですが

706 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 12:53:21.91 ID:ZAQFjLN6.net
>>704
前のページ(https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/QuickStart/1/1/index.html)の3行目くらいでダウンロードできるサンプルアセットの中身やで
あとは普通にエクスプローラからUE4へドラッグアンドドロップで置ける

707 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 13:48:56.30 ID:ZAQFjLN6.net
>>705
デカールじゃダメかい?ぺたっとシールみたいにマテリアルを貼り付けられる機能だよ

708 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 15:35:46.68 ID:PNGlAUoy.net
猫シミュレータでも作るか

709 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 15:44:38.37 ID:E1dzDiPi.net
>>707
詳しく

710 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 21:36:02.34 ID:FJEtVpuI.net
>>707
メッシュデカールっていうので、やりたいことが実現できそうです。
ありがとうございます。

711 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 06:59:19.60 ID:T3+Vmx8f.net
>>706
貴方が神か。
ありがとう!

712 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 13:50:12.13 ID:yBXmiZCh.net
引き換えとして子宮を捧げろ

713 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 17:43:50.72 ID:XXTOkd6u.net
ミニゲーム系と2d系と3d系ってどれが爆発的なヒットしやすいのかね

714 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 17:53:34.84 ID:+Z5a+JCv.net
2Dのインディーズゲーが結構な勢いで流行ってるイメージ
アンダーテイル、マイアミ、ショベルナイト、ネクロダンサー
3Dはあんまり流行ってないイメージ
たまに話題になる3Dインディーズゲーも少ヒットくらいかね
インディーズが3D作っても
よほど奇抜なアイディアがないと大手の劣化コピーにしかならん
インディーズには2Dくらいが限界じゃね

715 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 22:15:17.71 ID:QIlFiKqT.net
ま、そういうことにしときましょか

716 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 22:24:39.73 ID:+Z5a+JCv.net
反論したいならしろよ
できないんだろ?

717 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 22:27:41.77 ID:AZpLsgH9.net
インディーズの話はしてないけど
なんかそれについて話さないといけないん?

718 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 22:40:16.97 ID:Fehk/Kit.net
そういうお話なら本スレでオナシャス
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468858800/

719 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 23:18:27.18 ID:Nr0+U6Zv.net
わざわざUnreal Engine好きの集まるスレでいちいち喧嘩売りに来て、日本のインディゲームのレベルの低さ説明してドヤ顔するってアホだろ
同じゲーム作り趣味にしてるものとしても恥ずかしい限り

720 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 23:18:53.37 ID:+Z5a+JCv.net
>>717
何言ってるの?
>>714
に答えたのが
>>715
だろ?

721 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 23:22:48.36 ID:+Z5a+JCv.net
アホはお前だろ
どちらがヒットしやすいかどうかで具体的なタイトル出して話してるのに
そこから現実逃避してどうするねん
脳死状態で「3Dも2Dもどちらで作ってもヒットのしやすさは変わらないよー」と嘘デタラメを言えと?
だいたい日本のインディーゲーがレベル低いなんて誰も言ってないし
被害妄想もいいところだな

722 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 23:25:38.41 ID:Nr0+U6Zv.net
ヒットするかしないかとか気にしてないし
もうスレチだから他に行ってくれ
ここはUnreal Engineのスレなの
TPOわきまえろよ低脳

723 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 23:26:36.80 ID:+Z5a+JCv.net
気にしてるやつがいるからレスしたんだろ低能

724 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 23:30:48.17 ID:+Z5a+JCv.net
だいたい、本心から他のところにいかせたいんだったら黙っとけよ
自分でスレチのレスとやらをわざわざ長引かせておいて何が「TPOわきまえろよ。他に行ってくれ(キリッ
だよw

725 :名前は開発中のものです。:2016/11/11(金) 00:33:14.13 ID:/pxLzMvY.net
公式のブループリントのみで作るマルチプレイヤーのチュートリアル動画見てんだけど
ゲームモードに置いてある変数をレプリケートする意味ってあるの?
ゲームモードってサーバーにしか存在しないんだよね?

そして4.14の変数のレプリケートの設定が急に増えてびびってる

726 :名前は開発中のものです。:2016/11/11(金) 15:58:55.29 ID:wfNRL997.net
メタルギアVRみたいなゲーム作るとりあえず
いきなり対策作ろうとしても失敗するしね、、、

727 :名前は開発中のものです。:2016/11/11(金) 18:14:17.26 ID:wfNRL997.net
http://iphonewalker.net/2009/04/5953.html
このゲームなんですけど、どういう仕組みで作ってるんでしょうか
ブロックの位置をどうやって合わせているんでしょう
似たようなゲームのチュートあれば教えてください

728 :名前は開発中のものです。:2016/11/11(金) 19:47:35.46 ID:/pxLzMvY.net
>>727
これでいけんじゃない?
https://answers.unrealengine.com/questions/39470/pivot-translation.html

729 :名前は開発中のものです。:2016/11/11(金) 19:52:26.88 ID:cz0VGhJO.net
ブロックの位置は
set locationの数値を100単位とかにきっちり合わせるだけだろ
ブロックの感覚がまちまちなら
地面ごとに中心点を設定
地面の当たり判定?にブロックが触れたら地面の中心点にブロックが吸い付くようにすればいい

730 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 01:54:35.14 ID:nzvBPBbA.net
俺はエロで金稼ぎたいだけなんだよ

731 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 02:01:43.25 ID:trbnp5Hm.net
エロで3Dすか

732 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 03:37:28.27 ID:nzvBPBbA.net
絵心なくても形がとれるから好き

733 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 06:01:44.42 ID:VO6fa7ya.net
>>727
アニメーションに仕込んでルートモーション

734 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 06:38:59.00 ID:4cVD0DZY.net
インポートしたテクスチャの透明部分がバグって表示されるのですがどうすれば解決できるでしょうか?
テクスチャエディタだとしっかり透明に表示されるのですがスタティックメッシュにマテリアルとして貼り付けると
透明であるはずの部分が壊れた液晶みたいに表示されてしまいます・・・

735 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 06:47:11.47 ID:trbnp5Hm.net
アルファマスクだけ画像を別にするといいんじゃないの

736 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 06:53:08.19 ID:UYcDHP2H.net
エロゲーなら普通のゲームの中にあるエロが興奮するけどな

>>728
ありがとうございました

737 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 10:02:43.90 ID:UYcDHP2H.net
粘土遊びとか技術的に出来ないんですかね?

738 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 10:10:23.01 ID:trbnp5Hm.net
ブルプリだけじゃ厳しいと思う
つーかC++使ってもかなりの知識と技量が必要になりそう
粘土じゃなくブロック遊びなら大分難易度は下がるだろうけど

739 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 10:18:21.56 ID:trbnp5Hm.net
と思ったけど
たしかマテリアルにポリゴンを自動で分割して形状を変化させられるワールドなんちゃらっていうのがあったよね
あれを使って、その増えた形状に合わせてコリジョン増やせば
ブループリントだけでも可能ではあるのかな?
大変そうだけど

740 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 10:18:21.84 ID:nzvBPBbA.net
顔テクスチャ切り替えが技術的に難しいことが分かった

741 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 10:25:49.69 ID:nzvBPBbA.net
3Dは手間がかかりすぎる
作ってて面白いけどな

742 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 11:03:08.35 ID:VO6fa7ya.net
粘土遊びか
プロシージャルメッシュコンポーネントならできんのかなぁ
数学的なこと考えずにやるならPhysXでエンジン拡張が一番楽か

743 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 11:08:10.10 ID:trbnp5Hm.net
>>742
何それどうやるの

744 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 11:41:58.84 ID:trbnp5Hm.net
ああプロシージャルメッシュの該当する記事見つけたわ
これは面倒臭そう

745 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 13:12:58.17 ID:VO6fa7ya.net
>>744
だよなー
PhysXもどこまで流体の粘度高められるかわからないし、まず導入で躓くし
あなたが言ってるとおりテッセレーションとDrawMaterialToRenderTarget使ってディスプレイスメントマップ渡してあげるのが現実的だね

746 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 15:43:02.01 ID:UYcDHP2H.net
ブルプリすら使いこなせてないので、積み木ゲームで妥協しますかね、、、

747 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 10:06:19.31 ID:60jlfNtg.net
レベルデザインを勉強中です
建物の作り方はパーツごとに壁や扉など、一つずつ読み込んで組み立てるというやり方で間違いないでしょうか

748 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 10:08:00.58 ID:EG+uPPkL.net
間違いなし!
まとめてFBXになんてするとすげー面倒になるし

749 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 10:39:44.90 ID:3kDJo7pr.net
斬新なアイディア思いつかない
先駆者っていうのはやっぱすごい

750 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 16:48:25.86 ID:3kDJo7pr.net
2dゲームって3dモデルを横から見せるだけでもいいんですかね?
レイマンみたいなゲームを考えているんですが、あれってスプライトですか?

751 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 16:58:05.28 ID:3NeljuEN.net
>>750
おk
たぶんスプライト

752 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 17:26:14.51 ID:d9cxXnKP.net
SideScrollerのテンプレから作ればいいはず
もっと2Dぽくしたければ正射影カメラにする

753 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 17:57:35.18 ID:3kDJo7pr.net
どうもです

754 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 19:33:49.66 ID:EG+uPPkL.net
スプライト面倒くさくね

755 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 21:03:58.59 ID:8pDmueWa.net
レベルまとめてFBXだと次のレベル作る時またゼロからレベル作成しないといけない

756 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 21:40:51.91 ID:EG+uPPkL.net
しかも全部取り込んだらコリジョンも手動で設定だしマテリアルもどれがどれか分からなくなりそう
面倒どころの話じゃないな

757 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 05:45:15.55 ID:T+j9P54w.net
普通のキーボード(ゲーミングではない)だけで操作させることを前提とすると
2dと3dどっちが都合がいいんですかね。

758 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 05:57:38.87 ID:ZgOYtxyQ.net
2D/3Dの問題じゃない
2Dとか3Dとかってゲームの見た目インターフェイスの違いでしかないわけだから

759 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 07:05:11.58 ID:JJK2dIXF.net
どちらかというとジャンルで向き不向きがあるよね

760 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 07:09:06.64 ID:T+j9P54w.net
あんぐりバードみたいなのだったらキーボードだけで行けますけど、
複雑な2dゲームとか難しいですかね。
ドンキーコング123みたいな

圧力感知できないので

761 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 07:13:58.42 ID:JJK2dIXF.net
ドンキーコングはそもそも元がSFCのデジタルオンリーのパッドだし、アナログ関係ないからその点に関してのみ言えばいけるでしょ
あの操作をキーボードでやれと言われたら
それはそれできついかもしれんが

762 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 09:15:10.83 ID:T+j9P54w.net
sfcって圧力感知なかったんですか?

763 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 09:31:50.70 ID:JJK2dIXF.net
そんなものは無い

764 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 15:15:46.85 ID:T+j9P54w.net
マッチ3のパズルの入れ替えって、どのような機能で行うんでしょうか?
主になるノードを教えてください

>>763
そうでしたか。小ジャンプとかあった気がしますが。

765 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 18:25:02.23 ID:ZxuOCIz1.net
アンリアルエンジンくんがunityちゃんを屈服させ従属物にして飽きたらステーキにして食べるゲームが見たい
少なくとも明日までには見たい

766 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 18:32:51.06 ID:JJK2dIXF.net
少ジャンプは入力時間でジャンプ力を決めてるだけ
マッチはお互いをget locationして
変数に入力、その変数を利用して互いを入れ替えるだけだろ
これすら分からないのでは
この先も自分で問題を解決できなくて質問だらけになるだろう
チュートリアル学習してたほうがいい

767 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 19:21:33.60 ID:ZgOYtxyQ.net
ゲームの世界はアナログっぽい入力になってるのは軸入力ぐらいだね
ボタンとかは押すか押してるか押すのをやめたぐらいのステータスがあるだけ

768 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 19:25:26.26 ID:JJK2dIXF.net
PS2とかはボタンも圧力感知できるけどね
多分xboxのトリガーボタンも。

769 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 19:40:31.69 ID:iSriyhsO.net
ファミコンマリオ1の時点でジャンプの高さ変わってるんだが・・・
あの時代のアナログ入力コントローラといえばブロック崩しのダイヤルか

770 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 04:45:56.39 ID:HcMeuLK3.net
get player controllerって何をゲットしているのですか?
今までなんとなく使っていましたが。
操作権、みたいなことですか?

>>766
どうも。調べてはいるんですが、英語チュートしかないので理解できなくて。

771 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 04:57:50.74 ID:hIoPQhky.net
極める本買ったほうがいいよ
動画とかその辺のネットの資料だけじゃ完全にゼロからスタートした人には無理だよこれ

772 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 08:05:32.19 ID:nXSOjNyy.net
>>770
攻殻機動隊で例えると
プレイヤーポーンが義体だとするとプレイヤーコントローラーはゴースト

773 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 09:31:18.12 ID:gyayV6a1.net
Controllerは動きの指示を出してる
Pawn(Charactor) ← Player ControllerまたはAI Controller

774 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 09:39:56.63 ID:gyayV6a1.net
ネットの資料だけでやってるよ。今3ヶ月半ぐらい。

775 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 10:08:08.69 ID:gyayV6a1.net
>>770
何をゲットしてるか?正確に書くと数値(メモリのアドレス)
変数にセットは変数に数値を書き込む
変数からゲットは変数から数値を読み出す
PlayerControllerは変数でなくクラスだからそれがあるメモリのアドレスをゲット
この説明は逆にわかりにくいかも

776 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 13:28:48.18 ID:HcMeuLK3.net
↑レベル上にいくつかのポーンがあった場合、それらを切り替えられるってことですかね。
キャラクター切り替えみたいな。
よく理解ができないんですよね。

777 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 13:41:44.76 ID:nq66wBiD.net
レベルという箱庭のなかに

778 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 13:47:31.91 ID:puJyUzDE.net
>>776
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/PossessPawns/Blueprints/index.html
切り替えはPossessでできる

779 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 21:58:41.30 ID:8X3fGzDZ.net
>>776
例えば自分と友達とNPCの3人でプレイしている場合なら、
PlayerController が2ついて、AIController が1ついる

780 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 18:02:08.60 ID:WA5ZD1Zt.net
おまえら4.14正式版出たぞ

781 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 18:05:27.20 ID:WA5ZD1Zt.net
極め本はいまWebにある情報は断片的で極め本などでひととおり一本のゲームを作るって過程で使う機能をひととおり説明してるから
どの機能がどこで使うぐらい頭入れないとWebにある断片的なUnreal Engineのチュートについていけないぞ
何言ってるかわからんと思う。やってなかったら

782 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 18:52:52.57 ID:WA5ZD1Zt.net
Player Controllerのシステムにしてるおかげで、
ネットプレイ中に相手が切断かタイムアウトしたら、そのプレーヤーのCpntrollerをゲット出来ないなら、ネットプレイ中のPawn(Charactor)のPlayer Controllerを切って、AI ControllerをPossesしてAIでプレーヤーを動かすなんてシステムも組める

783 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 07:43:30.45 ID:A0kR85+B.net
>>779
なんとなくわかりました
操り人形のヒモ的な?

784 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 05:23:51.94 ID:pAjf5RVZ.net
流行ってるゲームがわかるサイトとかないですかね?
steam以外で

785 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 22:14:11.07 ID:VwbC4o4g.net
ドラゴンボールゼノバース2

786 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 14:23:56.62 ID:KmT+QXGA.net
>>784
Amazonの人気ランキング

787 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 23:16:36.78 ID:5/i6h3ki.net
極め本で学習しているのですが、2つわからないところがあったので教えていただきたいです。

1.カメラを高くすると前後方向の移動が遅くなる問題
極本の通り、Break Vectorを使ってベクトルを分解、Make VectorでZ値のみを0にしましたが、カメラを高くすると前後方向の移動速度が遅くなります。
PlayerPawn
https://gyazo.com/b80f9fd9cd76891c31563d1ffca31e23
Flatten Vector
https://gyazo.com/fa2ca08a5a6622c01859bc4b08f82cff

2.配列にActorを設定できない問題
22.2.1章でActor型配列を作り、ターゲットポイントを登録するところでマップ上のターゲットポイントをスポイトでクリックorデフォルト値に直接入力でもなしのまま変わりません。
配列
https://gyazo.com/ffe12eb20a897d2d42f3b1cd4d7165ef
ワールドアウトライナ
https://gyazo.com/0ec844ea1d3e1e767d01a18c38a9e250

UE4のバージョン:4.13.2

788 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 23:24:26.20 ID:MSQfD1AW.net
>>787
1 ノーマライズしてない
2もしかしたら置いているレベルが違うかも
違うレベルのものは取得できない

789 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 23:37:07.46 ID:5/i6h3ki.net
>>788
1.
ありがとうございます。
ノーマライズを失念しており、その通りでした。
2.
パーシスタントレベルしかないので別レベルではないと思っているのですが、どうでしょうか?
https://gyazo.com/2d9c4d08aae2b04a9b76bbe5eac77166

790 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 00:37:04.02 ID:4Zeakb7z.net
少し考えたけど見当がつかない

791 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 00:41:41.70 ID:Hzp4QRt+.net
>>790
解決しました。
作業する場所を間違えるという凡ミスが原因でした・・・。
ありがとうございました。

792 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 00:44:49.88 ID:4Zeakb7z.net
良かったね

793 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 09:28:01.74 ID:wzVewehQ.net
アスレチック的な箱庭アクション作りたいな
マリオ64で完成されてるけど

794 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 15:47:57.68 ID:Zr00I/Qf.net
             ,彳;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;、
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         i >、 ヽ  \  \   |  |              \
        .| \\\   ヽ  ー=  !                .\
         !   \\\ 、,. `'     |                 ヽ
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     /      ./  .>‐、       .∧        :;         .!
   ./       /   / ヽ \      ∧        !:        ハ
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         / /      ,  ',      ∧      !        '  !
        //        !  ∨     ∧    ,'         i  .!
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    /z ´            .\ ∨      \ _|         .'  .|

795 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 17:37:31.39 ID:hVys2BCK.net
ゲームの世界には全く同じってのは無いからね
似たようなやつはあるけど
だからアプリよりゲームだと思ってUnreal Engineに手を出した
アプリは必要なやつは誰かが作ってる状態だから
Windowsだとなおさら

796 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 18:22:02.36 ID:15ZYR+Dc.net
マサオ64で完成されててもキャラが違えば別物なる
アプリは自分で作らなくても似ていれば妥協できるし
ほとんど車輪の再発明しなくても高性能だわ

797 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 18:57:15.59 ID:oFXAvDgc.net
>>794
アルファにも同じの貼ってるのかよ

798 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 23:12:20.97 ID:rBLR+3g+.net
>>784
どこでも良くね?
ゲーム販売してるとこで売れ上げランキング見ればいいじゃん

799 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 07:13:55.91 ID:nxLooc7w.net
何もしないまま土日が終わった
も                 っ
し                 わ
な                 終
い                 が
ま                 日
ま        神        土
土                 ま
日                 ま
が                 い
終                 な
わ                 し
っ                 も
たっわ終が日土ままいなしも何

800 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 12:43:29.55 ID:pHqoiH3d.net
>>795
ミニゲームは作りつくされてるって感じですかね
パズルのアイディアあればいいんですけど

801 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 14:49:43.47 ID:lMSjGsfq.net
しんぶんし
ん   ん
ぶ 神 ぶ
ん   ん
しんぶんし

802 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 19:06:15.35 ID:s9PwHl6R.net
特定のオブジェクトが当たった時にだけStaticMeshから
DestructibleMeshに置き換えるにはどうしたら良いですか?

803 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 19:17:00.95 ID:LMgVHrHK.net
試してないけどアクタをスポーンしたあともとのオブジェクトをデストロイするだけでは?

804 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 21:43:06.56 ID:uzwewfcO.net
landscapeでgrasstype使うとwarning出まくるのはバグでいいんだよね?

805 :名前は開発中のものです。:2016/11/22(火) 01:12:53.51 ID:IBpzjvlZ.net
いいよ
おマカンかもしれないけどいいよ

806 :名前は開発中のものです。:2016/11/22(火) 07:06:50.92 ID:OmWLT5Xk.net
>>800
テトリスも倉庫番も同じ
似たようなのゲームにはなるけど全く同じは出来ない
どこかで自分風になるし
そうしないとつまらんっしょ

807 :名前は開発中のものです。:2016/11/22(火) 20:13:04.12 ID:3fc+EUq2.net
UE4製のゲーム多く含まれる
humble bundleが今日まで。
1ドルで3つ。平均額の約4ドルだせば6つゲーム手に入る
このゲームどう処理してんのかなーって思いながらプレイするのもよし

808 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 02:30:51.05 ID:awx6zcpU.net
某UE4解説ブログを参考に武器切り替えのBPを作ったのですが、そのままだと攻撃判定用のコリジョンが単純な形にしか生成されないため
武器のスタティックメッシュが持っているコリジョン情報をオーバラップに適用させようと思い色々試したのですが
何故かキャラクターにアタッチするとオーバーラップの判定がされなくなってしまい躓いています。
一応武器を直接レベルに配置するとオーバーラップが判定されます。
またアタッチした状態でもshow_collishionコマンドではコリジョンが確認できます。
どなたか解決方法ご存じないでしょうか?

809 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 10:16:14.81 ID:erYqJbs6.net
初心者が質問するスレなのか初心者に質問するスレなのか、最近の俺はわからなくなってきてな

810 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 10:29:23.55 ID:ptYdyKRh.net
個人的にはここも本スレ?も非常に過疎いので統合してよろずスレになって欲しいと思ってる
現状妙に雑談じみたネタ振りが目立つしね…

811 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 13:05:31.75 ID:xm2gzJR7.net
floatの変数を作った時に出てくる「Replicated」って
どういう機能なんでしょう?
英語説明でネットワークに関するものだというのは
わかるのですが、具体的にこれをやった場合とやらない
場合ってどういう時に違いが出るのかなって。

購入したアセットで使われていて、
ちょっと機能を知っておきたくなりました。

812 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 13:23:45.59 ID:RbJMAnUj.net
>>808
いくつか可能性あるよなぁ
とりあえず武器を直接レベルに配置すると大丈夫ということは武器のスタティックメッシュ自体の設定は間違っていない

とりあえず某ブログの情報がどういうものがわからないので仮定で話すけど
仮にStatickMeshComponentをキャラクターのソケットにアタッチする方法だと当該StatickMeshComponentのコリジョンプリセットがオーバーライドされてしまっている
武器のスタティックメッシュのコリジョンプリセットではなくてキャラクターに追加したStaticMeshComponentのコリジョンプリセットを変更するといい
ChildActorComponentを使う方法ならこれは原因ではない

Tickの隙間に判定が消えていっている
4.14からスケルタルメッシュに対しても(語弊はある)CCD使えるようになったらしいからUseCCDにチェックを入れる
効果があるかはわからない

あとは分からん

ちなみに自分は↓この方法を応用して近接攻撃の当たり判定とっているわ
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?62016-How-to-make-collision-detection-for-fast-melee-combat

813 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 13:29:56.76 ID:RbJMAnUj.net
>>811
その変数がサーバー側で変更された場合、クライアント側の変数も同じように変更されるようになる
もし点数とかHPとかに使っているFloatをレプリケートしなかったら
サーバー側とクライアント側でその数値が異なってしまってマルチのゲームが成り立たない

ちなみにクライアント側で数値を変更しても、変更されるのは当該クライアントの持っている数値だけってのが注意な
詳しくは公式チュートの動画で
あれが一番わかりやすい

814 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 13:40:01.59 ID:xm2gzJR7.net
んなるほど。
わかりやすいです。ありがとうございます。

815 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 14:37:35.37 ID:yrnOPkeL.net
販売経路ってどんなサイトがあるんですかね?
steam以外は影響力のないサイトが多くないですか?

816 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 14:44:46.78 ID:jLm92dXP.net
俺も調べてみたけどスチーム以外はろくなDL数がない
DLsiteとか売れなさすぎ

817 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 16:04:58.24 ID:MPQckbTR.net
DLsite以外は?本当に調べたの?

818 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 16:10:59.67 ID:jLm92dXP.net
かなり前に調べたから他の具体的なサイト名まではなんとも
スチームの他にヒットしそうなサイトがあったら記憶してるはず

819 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 16:14:16.98 ID:jLm92dXP.net
というかスチームは30%も取るし
グリーンライト突破しないといけないらしいし、日本語に訳されている部分が多いとはいえ本体と言うか本社は英語圏だし
他のところが使えるならそれに越したことはないんだけどね

820 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 16:27:18.19 ID:yrnOPkeL.net
無料配布して広告載せるくらいしかないのですかね。
販売できるサイトで、影響力のあるところとなると。

821 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 17:02:10.89 ID:vRjz3tGY.net
1万払ってSteamGL通過が一番だが狭き門
Steamで同人ゲームをリリースする 〜パブリッシャーになって検証してみた〜
ttp://www.slideshare.net/Piro_Shiki/steam-67547741

それ未満でよく見かけるのはitch.io
あとはindiegamestandかな

まあ完成してから考えな

822 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 17:06:27.06 ID:RbJMAnUj.net
ゲーム好きなお前らが知らないってことは知名度ないと同義
Desuraがよみがえったとはいえ、使いたいとはあんまり思わないしな

Steamの30%はパット見高いと思うけどよく考えると小売り的にはかなり適正だと思うわ
ただパブリッシングもどっかに頼むとなると収益的に辛いことになるんだよな

823 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 17:07:35.09 ID:yrnOPkeL.net
スマホアプリはgoogle playとapple ストア以外ありますかね
ココって審査が厳しいンッでしょう?

824 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 17:08:37.80 ID:Wo767kGV.net
アマゾンストアとかあるよね
野良アプリだけど

825 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 17:10:38.30 ID:Wo767kGV.net
まあグリーンライトを突破できないようなゲームは
たとえグリーンライトを使わずにパブリッシャー経由で登録したり
他のサイトに登録したとしても
売上的には知れてそう

826 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 17:21:12.51 ID:ptYdyKRh.net
同人即売会とかはどうですかね
的外れだったらゴメン

827 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 17:33:24.22 ID:erYqJbs6.net
東方は売れたが、Steamでは販売していない
ではどこで売ったのか?
そこがヒントになるだろう

828 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 17:39:35.14 ID:MPQckbTR.net
そ こ が ヒ ン ト に な る だ ろ う

829 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 17:41:06.20 ID:Wo767kGV.net
東方もひぐらしもfateもコミケで爆発的に売れたけど
リスクが高すぎるし
何よりあの同人バブルのような時期と
競合多くなってクオリティ高い同人ゲーがバンバン出るようになってしまった今じゃ
状況は天と地ほど違うだろ

830 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 18:12:47.32 ID:RbJMAnUj.net
さて、販売経路について語っているけどゲームの完成度50%越えている人はどれぐらいいるのか

831 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 18:38:01.12 ID:erYqJbs6.net
50%超えてないと語ってはならないという法はないけどな

832 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 18:43:28.45 ID:Wo767kGV.net
完成度なんてパーセンテージで測れるものじゃないと思うけど
あえて言うなら5%くらいかな

833 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 19:52:32.16 ID:MPQckbTR.net
へーfateてコミケだったのかー

834 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 05:14:08.24 ID:Mus9wspy.net
google playは登録無料で審査もそれほど厳しくないのかな?
問題はPCゲーム?

835 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 08:45:11.27 ID:K5FYNmGP.net
googlePlayは厳しいと聞いたが
一番楽なのはDLsiteやDMMだろうな

836 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 11:19:59.16 ID:qr3wBFmm.net
steamはGL通っても米国納税者番号取ったりとかいろいろちょい面倒があるらしい
app storeとかgoogle playも昔は必要だったみたいだけど今はいらないっぽいな

837 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 11:39:21.20 ID:qmjpyCto.net
初めてのゲーム制作で『UnrealEngine4で極めるゲーム開発』という本通りに一通りやっているのですが
301pの死んだ自キャラをリスポーンさせるカスタムイベントのデリケートピンからBind Event to OnDestroyerのイベントピンへの接続ができません
バージョンの違いで表記の違いなどはありますがノードは当たっていると思います(ver4.14.0を使用してます)
解決方法をご存知の方がいましたら教えて頂きたいです・・・

838 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 11:47:59.99 ID:zuuKYTjp.net
>>837
たぶん>>455

839 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 11:48:10.10 ID:K5FYNmGP.net
>>837
ノードが間違ってるんじゃないのか?

840 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 11:57:39.65 ID:qmjpyCto.net
>>838
まったく同じ所です、解決しましたありがとうございます
レスの読み返しが甘かったです;;
>>839
ありがとうございます

841 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 17:07:06.39 ID:BC9IYk5F.net
ポリゴンコライダー同士をぶつけるとちょくちょく刺さってしまうんですが
なんとならないでしょうか

842 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 23:23:52.91 ID:UWFrV55Y.net
あるプロジェクトにデータを移行(Migrate)すると、
ポストプロセスボリュームの
Depth of field の効果がまったく現れてくれないのですが、
設定で怪しいのはどこでしょう?
Project setting>Rendering>Postprocessing

Enabled
になっていました。

Blendablesでポストプロセスマテリアルを使っている
ポストプロセスボリュームに関しては、普通に機能していました。

843 :名前は開発中のものです。:2016/11/25(金) 07:07:35.02 ID:An8S9IYW.net
>>842
>>180
>>182

844 :名前は開発中のものです。:2016/11/25(金) 09:45:00.45 ID:W6X48ldA.net
何のゲーム作ってまsy?

845 :名前は開発中のものです。:2016/11/25(金) 11:41:23.12 ID:rwEOfUeL.net
一人で作ってるし限界があるから
antichamberみたいなやつ目指してる

846 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 07:59:18.87 ID:z1vw72VL.net
unity難しい
適切なコード探すことすらできない

847 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 08:42:32.95 ID:jmK1eyWz.net
UEも似たようなもんだ

848 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 08:52:25.03 ID:xo3SK/sT.net
UE4はgetやらsetやら入れりゃ適当なものが出てくるし、一部だけとは言え日本語で説明つくし
ピン引っ張れば何とかなるけど
unityは文法わからないとだめなんだろ
そんなの無理!

849 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 11:04:27.06 ID:7nTppX8k.net
それはあるな
回転関係のノード欲しいならなんとなくワイヤー引っ張ってRotatorとか検索したら出て来る

850 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 11:30:41.22 ID:mp/NlR8h.net
プロジェクトを他のPCに移行したいのですが、上手く出来ません。
やり方を教えていただけますか。

851 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 13:14:26.73 ID:7nTppX8k.net
ランチャーからプロジェクトがずらっと並んでる部分でコピーしたいプロジェクトを右クリック
フォルダで開くを選択し
ファイルエクスプローラが起動するのでファイルエクスプローラの↑をクリックしてひとつ上のフォルダに行くとプロジェクトの名前のフォルダがあるので
コピーしたいプロジェクトのフォルダをコピーして移動させたい場所にコピペ

852 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 13:17:07.20 ID:7nTppX8k.net
たぶん、何も弄ってないならドキュメントに指定してるフォルダ>Unreal Projectsってフォルダにプロジェクトファイルがある
丸ごと移動させたいならUnreal Projectsフォルダをそのまま移動させたいPCのドキュメントに指定してるフォルダに持ってくりゃいいよ

853 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 13:24:04.71 ID:7nTppX8k.net
おれも一回はPC新調して前のHDDからプロジェクト全て移したから、それで後からランチャーインストールしたとしても上手いごと移動させといたプロジェクトを認識してくれた

854 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 15:29:54.16 ID:z1vw72VL.net
イースみたいなアクションもええな
斜め攻撃とか懐かしい

855 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 04:10:58.30 ID:1zhWlotA.net
このゲームが好きだったが
Windows10にした今、起動すらしねえ
開発も終わってるようだし
https://memo.xight.org/2004-09-17-10

ダウンロード
http://philo.rosx.net/download.html

昔と言ってもそれほど昔じゃないけどSteamとかない場合、個人作成ゲームはこうやって作者本人がWebサイトでサポートするのが一般的だった

856 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 05:24:19.38 ID:9e8mB1ii.net
unreal engineってお金の支援制度ないっけ?

857 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 06:15:31.44 ID:1zhWlotA.net
Answer Hubで聞けば良いんじゃね
寄付は常時受け付けてるだろ

858 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 06:55:08.69 ID:prkr6jQJ.net
850です。
無事、プロジェクトの移行は出来ました。

購入したアセットの選択画面にプロジェクトを作成する、と、プロジェクトに追加する、の2通りの表示がでます、こちらの表示が時折変わるのですが、その理由が分かりません。
理由などを教えていただけますか。

859 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 09:14:11.81 ID:jueGdMnQ.net
たぶん使い方とかを解説するプロジェクトが付属してるかどうかってだけだよ
「既存プロジェクトに追加」がついてないアセットから抜き出して利用したい場合は解説プロジェクト上で必要な機能をエクスポートすればいい

860 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 12:10:54.07 ID:n/5ge+b0.net
スケルタルメッシュで顔などの特定のエレメントのみ明暗(影?)を弱くして
彫りを浅く見せたいのですが、どうすればよいでしょうか?
(そのエレメント全体の明るさは周りの光の強さに合わせて変えたいです)

861 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 12:14:30.80 ID:3LBuX6qA.net
女優ライトがいいね

862 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 12:15:49.47 ID:3LBuX6qA.net
ああ、もしくは法線いじればいいんじゃね

863 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 14:08:23.99 ID:1zhWlotA.net
単純に顔のマテリアルのエミッシブカラー強くしたら影は少なくなるね
昔、トゥーンシェーダ(凹凸による陰影を失くす為)に使われてたように

864 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 14:09:20.66 ID:1zhWlotA.net
ただ他のオブジェクトにその光を反射させないような設定も必要

865 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 14:20:48.04 ID:vE43DD0r.net
エミッシブや女優ライトだと
どんなときも顔だけ発光してしまって
周りの光の強さに合わせられないから
法線いじるしかないだろ

866 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 15:36:50.75 ID:9e8mB1ii.net
passmarkスコア3500くらいのペンティアム買おうと思うんですけどどうですかね
今使ってるモバイル用のcore i7の方が性能が若干高い程度

867 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 15:38:40.89 ID:3LBuX6qA.net
好きにすればいいんじゃないかな…

868 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 16:16:11.47 ID:DRBc3B2o.net
>>854
半キャラずらし!!

869 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 23:17:13.29 ID:4bfhLc/Z.net
全くのunreal初心者です
joypadで動作させようとUEJoystickPluginを入れようとしたのですが
pluginフォルダがありません
どうやって導入するか、教えてください

870 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 23:19:39.31 ID:v/Ptbws3.net
Webgl形式での書き出しについて質問です
HTML5でのパッケージ化には成功するんですが、書き出されたHTMLをChromeなりで開こうとすると延々と再読み込みされてしまいます
UE4上で起動した場合はうまくいきます
原因になりそうな事があれば教えていただきたいです

UEのバージョンは4.12.5です
初歩的な質問でしたらすみません
よろしくお願いします

871 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 07:16:13.63 ID:wjtkk6UR.net
キーボードでメタルギアやバイオハザードの操作は快適に出来るもんでしょうか

872 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 13:02:27.97 ID:wjtkk6UR.net
ゲームって仕様書みたいなの作ってますか?
大まかなあらすじとストーリー作ったら、とりあえず作っていくという感じですか?

873 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 18:10:46.55 ID:NyVIW+69.net
簡単なギミックぐらいは作る
RPGなら短いストーリーをちょろっと作ったり

874 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 19:06:48.50 ID:9CSwClAP.net
>>870です
試しにFirefoxで開いたところ実行出来ました
Chrome、IEではjavascriptの読み込みで失敗しているようです

HTML形式でパッケージ化した時は本来ならChromeでも読み込めるのでしょうか?
それともHTML形式のパッケージ化は元々不安定なものなのでしょうか?

875 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 19:47:52.36 ID:RWMQi98E.net
ストーリーもアセットも仕様も全て頭のなかに引きこもってる

876 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 20:25:41.83 ID:9CSwClAP.net
>>870
>>874
解決しました

877 :名前は開発中のものです。:2016/11/30(水) 08:35:53.92 ID:wy+/rH5y.net
パズルのアイディアないかな

878 :名前は開発中のものです。:2016/11/30(水) 23:57:06.66 ID:QWiu2lgW.net
操作するA、Bのアクタを切り替えたいんだけどターゲットにするアクタを保存できる変数みたいなのはありませんかね

メニューでAを選択すると変数にAのアクタが入って、その変数(?)を操作用ノードのターゲットにしたいんですけれども

879 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 00:22:08.86 ID:vmBA0X8B.net
リファレンスという変数ならあるけど

880 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 00:30:00.53 ID:vmBA0X8B.net
Actorの中にあるReferenceね

881 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 01:08:00.77 ID:2X7t+mJr.net
独自のアセットを実装する方法(3)再インポートの実装
http://historia.co.jp/archives/1425
AssetImportData辺りが古くて新しい書き方がわからない

882 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 16:16:30.59 ID:6bKCF0CB.net
海外で流行ってるゲームってどこで調べられますか?

883 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 21:51:40.88 ID:W0qnnm9j.net
>>879
変数をスタティックメッシュリファレンスにしたら切り替えができるようになりました!!
ありがとうございます!!

884 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 11:03:59.49 ID:CZ3xRg1Q.net
レベルに大量に配置してあるポイントライトの内、自キャラの近くにあるライトだけ
影を描写するという設定にしたいのですがどう設定すればできますでしょうか?

885 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 18:14:09.47 ID:0Fq9EdIv.net
player startはpaper characterには使えないのでしたか?

886 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 18:40:20.94 ID:0Fq9EdIv.net
スプライトで足場を作った場合、キャラクターと足場の奥行きの位置を調整しないと、キャラクターが下に落ちますよね。
奥行きの調整なしで落ちないようにすることはできないのでしょうか?

887 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 18:45:35.98 ID:joIKYeQu.net
>>884
ポイントライトに広めの当たり判定つけて、キャラかカメラが触れたライトだけ影がつくようにする
>>885
しらん
>>886
キャラに
カメラに水平で横に長い当たり判定を付ければいいんじゃね。

888 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 19:28:15.30 ID:0Fq9EdIv.net
ゲームモードで設定したキャラクターblueprintが2重に出現するのですが、どこをチェックすればいいでしょうか?
なんだか連投すみません。

889 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 05:18:21.52 ID:4YUlyuTH.net
ペーパーキャラクターのカメラがアクティブにならないのですが、どこでアクティブにしているかわかりませんか
2dのサンプル見てもわかりません。

890 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 06:22:12.74 ID:N/OzIr5+.net
質問がだいぶふわっとしてるので精度の高い返答はできないけど、この辺と上下のチュートリアルを熟読するといいかも
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/UsingCameras/CameraComponents/index.html

891 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 07:42:08.68 ID:4YUlyuTH.net
>>890
2dサンプルのグラフの中にはそのような設定はないのですが、再生するとカメラがアクティブになります。
この設定はどこでやってるもんかなと。

892 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 08:27:38.46 ID:N/OzIr5+.net
思いっきりあるよカメラコンポーネントだよ
じゃなきゃそちらの自作キャラがデフォルトのポーンになってないとかね

とにかく周辺知識足りなく見えるからひたすらチュート読み漁って追って体験していくといいと思う
他の疑問や何が分からないのか分からない状態も減っていくはずだよ

893 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 08:34:06.65 ID:7iUXLTVp.net
そんなあなたにオススメの本があるんだが…

894 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 12:41:26.79 ID:4YUlyuTH.net
>>892
デフォルトのキャラクターはゲームモードで設定していますが、このような問題が出てしまいます。

895 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 17:36:07.14 ID:4YUlyuTH.net
プレイするとplayerstartが現れるので、っこれが原因だと思うのですが、
アウトライナーに表示されているplayerstartがどこで設定されているか調べる方法はないですか?

896 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 19:16:52.60 ID:fRFzxdDt.net
オープンワールドみたいな広い世界の外ライティングってさ、焼き付けると大きなオブジェクトのライトマップが解像度が全然足りなくてきったなくなるんだけど、ライティング焼かないでも良いもの?

897 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 19:34:56.76 ID:2U0Nq/LP.net
俺はとりあえず影きたねえと思ったら
スタティックライティングレベルスケールを小さくしてるが
後こことか参考に
http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass

898 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 19:55:23.88 ID:vARKuvRn.net
レベルをプレイした時に透視投影でなく平行投影することは可能でしょうか
あとメッシュの縁を線で表示する方法があれば教えていただきたいです
よろしくお願いします

899 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 20:04:36.73 ID:fRFzxdDt.net
>>897
なんかこういう次元じゃなく全然足りないんだよね…影が消えちゃうレベルで
何しろ有難うまだまだ調べが足りないのかも

900 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 21:49:54.54 ID:fRFzxdDt.net
ちなみにUE4でソフトシャドウって出来ますか?
examplesのシャドウシーンに無かったので気になりました

901 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 22:07:22.76 ID:qeNYfEry.net
もう近景の影はカスケードシャドウにしちゃってるわ

902 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 22:28:05.67 ID:fRFzxdDt.net
カスケードでポイントライトは上手い事ソフトシャドウに出来ました!有難うございます!
これ、ディレクションライトでは出来ないですかね?

903 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 22:34:51.90 ID:qeNYfEry.net
>>902
俺自身カスケードシャドウがよくわかってないけどStationaryにすれば行けた気がする

904 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 22:42:58.75 ID:fRFzxdDt.net
>>903
有難うございます。でもダメッぽいですねぇ
チェックボックスは効きますが、適当にパラ触ってみても距離でボケたりはしていないようです

905 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 22:58:59.98 ID:fRFzxdDt.net
カスケードじゃない、自分が話してたのは距離フィールドシャドウでした。失礼しました

906 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 13:33:04.58 ID:NbdUgBwh.net
キャラクターブループリントってレベル上に直接置いたらダメなんですか?
上で書いたように重複してしまうのですが。

907 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 14:34:09.21 ID:mUgetZY+.net
>>906
>>キャラクターブループリントってレベル上に直接置いたらダメなんですか?
とりあえず開発段階なら問題ない
死んだ時にリスポーンさせる場合の処理とかは慣れてから考えればいい

で、本題の質問だけど
ペーパーキャラクターって何?
カメラがアクティブにならない状況とはどういう状況?
2Dサンプルって?
と、いろいろ抽象的すぎて分からん
それにマルチするなら双方にリンク貼ってくれないと情報が散逸する。

あと>>892の言うとおりチュートこなした?
公式のチュート動画がYoutubeに上がってるから一通りやるのが一番の近道だと思う
2D Sidescroller with Blueprintsの動画群とか

まぁサクッと解決してもらいたいならプロジェクト上げてよ

908 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 18:25:48.18 ID:NbdUgBwh.net
↑お世話かけます
アップロードしました
http://dambo.mydns.jp/uploader/giga/file/GigaPp7687.zip.html

カメラコンポーネントに関しては、キャラクターがアクティブになれば自動的にアクティブになる仕組みのようですね。

909 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 19:11:20.82 ID:BWmYtcU9.net
マッパブルーマン♀が歩いてて笑った

910 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 19:18:08.94 ID:mUgetZY+.net
>>908
ってかペーパーキャラクターなんてクラスあったんだ、知らんかった
すまんかったな
で、解決方法だけどキャラクターBPのクラスデフォルトのなかのAutoPossessPlayerをPlayer0にすればオーケー

911 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 07:15:54.38 ID:pJfHiKUj.net
↑ありがとうございました。
解決しました。

912 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 17:28:22.19 ID:pJfHiKUj.net
http://imgur.com/ica6I63
なぜかカプセルコンポーネントの部分がnoneになっているのですが、どこをいじればデフォルトに戻せるでしょうか?

913 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 20:10:45.51 ID:pJfHiKUj.net
スプライトに物理つけることはできますか?
コリジョンはできるようですが、落下はさせられないのでしょうか?

914 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 20:59:31.24 ID:H9jB7H4a.net
>>912
新しいクラスを作る
>>913
できる

915 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 23:55:15.87 ID:kl+S1Oiz.net
バイクで色んな場所を走るゲームを作ろうとしているのですが、現在キャラクタークラスを使用しているため、坂道になると車輪が浮いてしまいます。
vehicleのように物理演算を使えば良いとは思うのですが、移動はトルクではなく20kmと決めたら等速で移動させたいのですが何かいい方法はありませんか?

916 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 00:22:40.23 ID:/kVGZUma.net
スフィアトレース

917 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 00:52:46.87 ID:/kVGZUma.net
間違い。
進行方向に、上下に角度を変えながら
例えば20個ほど、速度分の線を発射。更にそこから下にレイトレースを発射
一番地面と近い距離のレイトレースを参考に、その地面にキャラを置けばいいんじゃね

918 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 00:53:28.18 ID:/kVGZUma.net
つーかスフィアコリジョン

919 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 00:53:55.95 ID:/kVGZUma.net
また間違った。スフィアコリジョンで同じようなこと出来そうな気がするけど
知らね

920 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 00:56:29.21 ID:zyuJTKNx.net
>>915
前輪部分にカプセルコンポーネントを置く
後輪部分は>>916の言うとおりトレースしてIK

921 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 01:07:01.11 ID:zyuJTKNx.net
ただ前輪は坂を下がりきっているが後輪はまだ坂の場合とかの接地面を厳密に求めるのはキツそうだし、坂にでこぼこしている場合も多少車輪が地面にめり込みそう
なのでディスタンスフィールド有効にして、マテリアルの方で車輪の接地面を少し潰して接地感をだすのはどうかなって思う

922 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 05:34:44.38 ID:80UxQdD3.net
unreal engineの2dゲームなんですが、あたり判定というのはすべて物理で行っているのですか?
テクスチャの色のついた部分であたり判定を行うことなどは負荷ですか?

923 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 05:50:19.74 ID:80UxQdD3.net
↑わかりにくい質問で申し訳ないです。
スプライトの物理というのは、(奥行き)同じ座標上に置かないと動作しないのでしょうか?

924 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 06:04:45.06 ID:80UxQdD3.net
unreal engineで2dゲームのコリジョンを作るには、
適当なボックスコリジョンつけてから、拘束するしかないのですか?
やってること3dと同じですよねこれだと。

925 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 06:37:28.65 ID:MR08FLew.net
>>922
いいえ
可能
>>923
いいえ
>>924
それでもいいしそれ以外でもいい

どう設定しても結果が大事なんだし、方法に正解なんて無いから、思いついたの、使いやすいのでやるといいよ

926 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 06:37:46.11 ID:zyuJTKNx.net
>>922
上の質問から順に
いいえ
はい、ちなみにその機能はexperimental
はい
はい

927 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 06:39:12.00 ID:MR08FLew.net
ごめんね読み間違えてた
三番目は>>926の言うとおり、はい

928 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 06:48:22.08 ID:zyuJTKNx.net
すまん更新せず書き込んだわ
そして4番目は>>925の言うとおりだわ

929 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 07:31:07.38 ID:80UxQdD3.net
↑use 2d physicsってのは使えないってことですか?
2dのサンプルも3dフィジック使ってますし。

確かに動かない、、、

930 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 07:45:06.91 ID:MR08FLew.net
use 2d physicsってのは知らないなぁ
でも2Dっぽい物理をさせるためのConstraintっつー回転や座標をロックする機能なら知ってる
そちらの言うとおり、やってることは全部3Dと同じで、それを逐一2Dに狭めていくってのがUE4の2D表現
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Paper2D/HowTo/Physics/index.html
読んでね

931 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 07:53:35.52 ID:80UxQdD3.net
↑回答どうも
2dpaperのスプライトにuse 2d physicsという設定があるんですが、これは何なんだろうと思いまして。

932 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 07:57:29.44 ID:MR08FLew.net
ゲームエンジンって色んな用途のために一ユーザーじゃとても理解の及ばない設定とか多すぎるから、
自分のやりたい進行に関係なさそうな部分は取り敢えずスルーしとくといいよ
目に入ったもん全部気にしてここでつぶやかれてもさ、なんというか質問ってより雑談になっちゃうじゃん?

933 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 11:37:03.69 ID:80UxQdD3.net
↑2dは使いたいんですよね
でもまだ実験的な機能となっています
仕組みだけでも知りたいなと思ってます

934 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 11:51:22.84 ID:0SZc20Wh.net
カスケードで作ったエフェクトをレベルに配置し、
大きさを調整しようと思ってスケーリングをかけると、
エフェクト全体のサイズが変わると言うよりは
パーティクルの一粒のサイズが変わってしまい、
エフェクトの印象がまったく別のものになってしまいます。
カスケードにあるsizeモジュールの中にも、
全体の印象を維持したままスケーリングできそうなものが
見当たりませんでした。

そういった機能は存在していないのでしょうか?

935 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 12:01:43.56 ID:/kVGZUma.net
そりゃそうなるだろ
コンストラクションいじって自前で実装するしかないんじゃないの
調べてないけど多分行けるだろ

936 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 14:51:20.96 ID:80UxQdD3.net
2dのサンプルの中に、キャラクターのスプライトを反転させる処理があるのですが、
update animationというノードが出てきません
これはどうやって出すんでしょうか

937 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 17:25:51.19 ID:fhK/mKlk.net
>>936
Youtubeにある、Paper2Dの日本語チュートリアル見てる感じ?
それとも単にプロジェクトだけ見ているって感じかな?

おそらく自分で作るイベントでは?
http://manabibeya.com/ue4tutorial/p2intro1-7/
> 手順の注意点
> @ UpdateAnimation は、カスタムのイベント (自分で作るイベント) です。ですから、まず次のように右クリックメニューで custom で検索して、Custom Event を選択します。

938 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 19:50:26.66 ID:80UxQdD3.net
↑それです
やってみます
ありがとうございますた

939 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 21:48:30.00 ID:lG29feh3.net
ボタンをクリックした時に画像が入れ代わる、という事をしたいのですがうまくいかないのでご意見お願いします

ウィジェットBPでボタンを押した時に変数Aに1〜5を代入
HUDのBPで「EventBeginPlay」から「CreateHUDWidget」で上のウィジェットを選択、そこからSwitchで変数Aが1〜5の時それぞれ違う画像を描画
としたいのですが恐らく変数をうまく参照してくれません
何かおかしな所があれば教えていただきたいです

940 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 21:51:16.38 ID:/kVGZUma.net
スクショくらい貼らないと

941 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 22:57:47.73 ID:XdRi4C+Q.net
わかりにくくてすみません
端的に言うとウィジェットBPで作った変数をHUDBPで使う方法が知りたいです

942 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 22:58:59.41 ID:XdRi4C+Q.net
>>941
>>939です

943 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 23:02:48.57 ID:/kVGZUma.net
だから組んだBPのスクショくらい貼らないと
答えようがないのでは

944 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 05:27:12.07 ID:Jht4iTX6.net
ボンバーマンみたいなステージを作りたいのですが、ブロックを規則正しく並べる機能ってありませんか?
詳細から位置を揃えていくのって大変ですよね。

945 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 05:39:28.28 ID:YUwZ3S4n.net
コンストラクションスクリプト使う


あとV押しながらでものにくっつけることができるらしい

946 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 06:43:10.00 ID:Jht4iTX6.net
↑回答どうも
手作業で並べていくことってできないんでしょうか?
ノードでの複製って規則的なパターンにしかできないと思うのですが
V押しはなんだかうまくいきません

947 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 09:30:44.92 ID:YUwZ3S4n.net
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Actors/Transform/index.html#スナッピング
スナップさせれば?

948 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 09:59:46.50 ID:Jht4iTX6.net
↑おお
ナイスな機能ですね、ありがとうございました

949 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 13:49:34.02 ID:Jht4iTX6.net
ターンテーブルのようなブロックの上を1マスずつ進むような仕組みのチュートありませんか?

950 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 14:30:26.02 ID:YUwZ3S4n.net
もう極め本買えというレベルだろ
それ…

951 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 15:03:48.22 ID:Vannq/xy.net
せめて公式チュートの動画ぐらい見てくれないとどっから回答していいかわからんよな
今は日本語字幕ついてるんでしょ?

952 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 17:23:45.23 ID:Jht4iTX6.net
http://manabibeya.com/wp-content/uploads/2015/02/7010.png
この画像のノードの線についているポッチは何ですか?
なんと調べればいいのでしょう。「

953 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 17:29:54.57 ID:YUwZ3S4n.net
イライラしてきた

954 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 17:37:30.52 ID:ohOef9A3.net
冬休みが終わるまでの辛抱だ

955 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 17:46:25.74 ID:rbK9kUHk.net
いやこの子だいぶ前からいるだろ

956 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 17:53:38.70 ID:YUwZ3S4n.net
大分前から居るとしたら
レベル低すぎて話にならんな
成長する気がないのかおちょくっているのか

957 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 18:16:57.36 ID:rbK9kUHk.net
答えたいもんだけ答えりゃいい、しょうもない質問はスルー徹底がいいと思う
こいつはすぐ何でも聞いちゃうキッズなんだろうけど、他の真っ当な質問者が萎縮するような流れは作りたくないしな

958 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 20:18:29.45 ID:Vannq/xy.net
>>952
rerouteで検索
ノードの流れを整理できる
確かにこれに関しては調べる取っ掛かり掴めんから答えるけど
あるていど基本知識ないとこの先続かんよ

>>956
わかる
>>957
天使

勘違いかもしれんが解答者だんだん増えてきたよなぁ
昔の質問者が成長して回答してるんじゃとか妄想してほっこりしてるわ

959 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 05:51:16.57 ID:7/TtR4//.net
↑どうも

paper characterのブループリントで、落下中の状態を取得することはできないのでしょうか?
get velocityからノード伸ばしてみたんですが、それらしきものは見当たらないです。

960 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 06:31:27.12 ID:7/TtR4//.net
すんません
is fallingってありました

961 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 09:37:49.56 ID:7/TtR4//.net
https://www.youtube.com/watch?v=P0J77XYtmYY
こんな感じの無機質なステージを作りたいのですが、
マイクらみたいにブロックを並べて構築していく機能ってないですか?

962 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 10:12:26.85 ID:7XkKK/Qg.net
>>961
ないというかブロック多いと重くなる
http://manabibeya.com/ue4tutorial/level/level2/
http://manabibeya.com/ue4tutorial/editor/editor5/

963 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 10:32:41.19 ID:7/TtR4//.net
↑じゃあテクスチャってことですかね
マイクらは接地してる面を削除してるって感じですかね

964 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 11:04:34.43 ID:7XkKK/Qg.net
>>963
まず用語を覚えよう
平面、プレーンが英語だとplainで
テクスチャーはその面とかに貼り付ける画像

965 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 12:37:32.40 ID:7/TtR4//.net
↑はい、

get controll rotationはルートコンポーネントの回転を返すとのことですが、
ルートコンポーネントってカプセルコンポーネントという認識でいいんでしょうか?

966 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 16:26:35.15 ID:1Jysr2YV.net
landscapeは一つのレベルにつき一つまでしか配置できないんですか?

967 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 18:33:34.25 ID:OgO4TbTC.net
Launcherの起動に時間がかかるのは仕様ですか

968 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 18:41:01.56 ID:j7CsV8Ob.net
うざすぎる

969 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 00:20:36.47 ID:r3V0TczK.net
ビスケットやらスクラッチいじっとけよ
お前には10年早い

970 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 11:39:08.73 ID:mdIvFd10.net
レンダリングの解像度って変えられますか。
接近するととても耐えられない画質ですわ。

971 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 13:00:04.79 ID:rHGLrfoY.net
>>970
設定→エンジンの拡張機能設定

972 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 13:37:38.20 ID:mdIvFd10.net
>>971
ありがとうございました。

973 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 17:07:17.40 ID:eXkQ/Nlq.net
4.14ですがマテリアルのリアルタイム表示が機能しません、
一度閉じると反映されるのですがとても面倒です、バグでしょうか?

974 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 19:35:26.45 ID:62YKwZ7k.net
orient rotation to movementにチェックを入れているのですが、キャラクターが回転しません
振動したような動きになります。
どこをチェックすればいいでしょうか?

975 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 20:13:33.44 ID:MB+WRCiA.net
>>973
バグではないと思います

>>974
Use Controller Rotation ○○で目的にあった軸のやつ

976 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 21:16:49.26 ID:nGdmgoKb.net
三次元空間で全方位に「ほぼ等間隔」でn個のアクター(弾)を発射させたいのですが、
2Dでは単純に360を弾の数で割った角度ずつ傾けていって発射させれば良かったものの
これを三次元空間で全方位に「ほぼ等間隔」で発射させたいといった場合にはどうすれば良いでしょうか?
(どちらかというと数学系の質問?)スレチだったらすみません・・・

977 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 23:09:12.38 ID:5gS1N2+H.net
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/

978 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 05:17:57.27 ID:fLb5UwcP.net
>>975
そこに設定がありましたか
ありがとうございますた

979 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 05:25:37.04 ID:fLb5UwcP.net
player controllerって何のことでしたっけ
理解があいまいなのですが、わかりやすい説明とかないですか


http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657

980 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 07:03:30.16 ID:lCL0R6qe.net
しいていえば脳みたいな

981 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 07:22:59.17 ID:yy3v7tRU.net
まんまゲーム機のコントローラーと思って貰えば

982 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 12:20:20.10 ID:fLb5UwcP.net
get player controllerはコントローラーをゲットしているということですが、
どういうイメージですか?

983 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 14:10:34.76 ID:fLb5UwcP.net
全体を均等に照らすモードはないのですか?
blenderのhemiのような感じのライトです

984 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 14:47:45.06 ID:fLb5UwcP.net
orthographicで被写体の大きさを変えたい場合は、被写体側を小さくするのですか?
カメラの位置を変えても変化ないですね。

985 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 16:40:18.32 ID:fLb5UwcP.net
ビューポーとの表示を平行投影にしてブロックを配置しているのですが、
ブロックのロケーション(奥行き)を指定することはできますか?

986 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 00:19:27.92 ID:W99O1nsB.net
あるタイミングで地面より少し高い位置に自分が歩いた場所を示す何かを表示したいのですが、何か方法はありますか?
一定時間ごとに自分が今いる場所を記録して、Z値に補正をかけた値をAdd Spline PointのPositionとして設定し、スプライン補完を行ってスタティックメッシュを設定するのがいいのかと思いましたが、
具体的なspline周りの関数の使い方がわからないです。
ブループリントからスプライン補完を使ってスタティックメッシュを置くことを説明しているようなサイトもしくは、
他になにか良いやり方はありますか?

987 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 00:47:29.52 ID:1sxlgbhd.net
1

988 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 00:54:43.90 ID:Ts1UZ+3F.net
ブループリント内にspline置いて
そこからノード引っ張ってsplineとかで検索かけたら
だいたい使い方察せない?

989 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 00:56:24.10 ID:5nZ6YNEX.net
そちらの方法で記録した座標をベクター配列にメモって、そこに順番にアクターのスポーンでもさせれば一応軌跡機能みたいなのはできますね
スプラインさせるのは勉強不足でまだ力になれませんけども点じゃなく線で表示させたいってことかな?

990 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 07:00:02.73 ID:VsnxWoNc.net
メッシュをドロップしたときの位置を指定できないでしょうか?
例えばy軸の位置を常に一定にしたいのですが

991 :986:2016/12/16(金) 12:46:13.31 ID:W99O1nsB.net
>>989
線を描画したかったのですが、点のほうがそれっぽいかも知れないですね。
一度、点で作ってみます。
ありがとうございます。

992 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 15:48:55.18 ID:D05mr8Fn.net
>>991
http://imgur.com/a/SSSpW
BPが汚くて申し訳ないがちゃちゃっと作ってみたわ
ちゃんとしたメッシュとマテリアルと使えばうまくできそうだし、見た目も面白いな
それとコンポーネントってLifeSpan使えないんだな、初めて知ったわ
あとコリジョンまわりが謎だわ

993 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 23:09:24.37 ID:D05mr8Fn.net
>>992これ作ってある間どうしてもあのゲームにしか見えなくて思わず作ってしまった・・・
https://streamable.com/mi19p

994 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 23:13:27.40 ID:5nZ6YNEX.net
快便過ぎてワロタ

995 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 14:44:44.12 ID:/FXip5Ua.net
character movementで加速度ゼロにしたいのですが、アクセラレーションをゼロにすると動かないです。
max speedさえ設定していれば動くのではないのですか?

996 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 15:29:13.73 ID:4jRvjBRb.net
>>995
一瞬困惑したわw
そりゃ速度0の状態から加速しないからそうなる
何がやりたいの?

997 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 16:29:32.08 ID:/FXip5Ua.net
アクセラレーションって慣性のことではないのですか?
加速と慣性をゼロにしたいのです。
常に一定の速度で移動し、キーを離すと即座に動作をやめるということなんです。

998 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 16:36:41.73 ID:7abAaMkN.net
動いてるときにアクセラレーションゼロにすれば
動きっぱなしなんじゃないの
知らんけど

999 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 17:22:50.27 ID:4jRvjBRb.net
>>997
>>常に一定の速度で移動し、キーを離すと即座に動作をやめるということなんです。
ん、デフォでそうなってない?
MaxSpeedで設定した速度で一定に動いていると思うけど・・・
MaxSpeedまで上がる時間をなくしたいという話なら
逆にアクセラレーションを10万ぐらいまで上げたら?
それとキーを離した時に即座に止まりたいならFliction関係を上げておくとか
それでも目視ではそんなに変わらないと思うけど

現状はどうなってるの?
そんなに速度が不規則なの?

1000 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 21:58:51.04 ID:4jRvjBRb.net
埋めちゃうか
1000ならお前らのゲームが完成する

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