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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
- 838 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 11:47:59.99 ID:zuuKYTjp.net
- >>837
たぶん>>455
- 839 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 11:48:10.10 ID:K5FYNmGP.net
- >>837
ノードが間違ってるんじゃないのか?
- 840 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 11:57:39.65 ID:qmjpyCto.net
- >>838
まったく同じ所です、解決しましたありがとうございます
レスの読み返しが甘かったです;;
>>839
ありがとうございます
- 841 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 17:07:06.39 ID:BC9IYk5F.net
- ポリゴンコライダー同士をぶつけるとちょくちょく刺さってしまうんですが
なんとならないでしょうか
- 842 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 23:23:52.91 ID:UWFrV55Y.net
- あるプロジェクトにデータを移行(Migrate)すると、
ポストプロセスボリュームの
Depth of field の効果がまったく現れてくれないのですが、
設定で怪しいのはどこでしょう?
Project setting>Rendering>Postprocessing
は
Enabled
になっていました。
Blendablesでポストプロセスマテリアルを使っている
ポストプロセスボリュームに関しては、普通に機能していました。
- 843 :名前は開発中のものです。:2016/11/25(金) 07:07:35.02 ID:An8S9IYW.net
- >>842
>>180
>>182
- 844 :名前は開発中のものです。:2016/11/25(金) 09:45:00.45 ID:W6X48ldA.net
- 何のゲーム作ってまsy?
- 845 :名前は開発中のものです。:2016/11/25(金) 11:41:23.12 ID:rwEOfUeL.net
- 一人で作ってるし限界があるから
antichamberみたいなやつ目指してる
- 846 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 07:59:18.87 ID:z1vw72VL.net
- unity難しい
適切なコード探すことすらできない
- 847 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 08:42:32.95 ID:jmK1eyWz.net
- UEも似たようなもんだ
- 848 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 08:52:25.03 ID:xo3SK/sT.net
- UE4はgetやらsetやら入れりゃ適当なものが出てくるし、一部だけとは言え日本語で説明つくし
ピン引っ張れば何とかなるけど
unityは文法わからないとだめなんだろ
そんなの無理!
- 849 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 11:04:27.06 ID:7nTppX8k.net
- それはあるな
回転関係のノード欲しいならなんとなくワイヤー引っ張ってRotatorとか検索したら出て来る
- 850 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 11:30:41.22 ID:mp/NlR8h.net
- プロジェクトを他のPCに移行したいのですが、上手く出来ません。
やり方を教えていただけますか。
- 851 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 13:14:26.73 ID:7nTppX8k.net
- ランチャーからプロジェクトがずらっと並んでる部分でコピーしたいプロジェクトを右クリック
フォルダで開くを選択し
ファイルエクスプローラが起動するのでファイルエクスプローラの↑をクリックしてひとつ上のフォルダに行くとプロジェクトの名前のフォルダがあるので
コピーしたいプロジェクトのフォルダをコピーして移動させたい場所にコピペ
- 852 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 13:17:07.20 ID:7nTppX8k.net
- たぶん、何も弄ってないならドキュメントに指定してるフォルダ>Unreal Projectsってフォルダにプロジェクトファイルがある
丸ごと移動させたいならUnreal Projectsフォルダをそのまま移動させたいPCのドキュメントに指定してるフォルダに持ってくりゃいいよ
- 853 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 13:24:04.71 ID:7nTppX8k.net
- おれも一回はPC新調して前のHDDからプロジェクト全て移したから、それで後からランチャーインストールしたとしても上手いごと移動させといたプロジェクトを認識してくれた
- 854 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 15:29:54.16 ID:z1vw72VL.net
- イースみたいなアクションもええな
斜め攻撃とか懐かしい
- 855 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 04:10:58.30 ID:1zhWlotA.net
- このゲームが好きだったが
Windows10にした今、起動すらしねえ
開発も終わってるようだし
https://memo.xight.org/2004-09-17-10
ダウンロード
http://philo.rosx.net/download.html
昔と言ってもそれほど昔じゃないけどSteamとかない場合、個人作成ゲームはこうやって作者本人がWebサイトでサポートするのが一般的だった
- 856 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 05:24:19.38 ID:9e8mB1ii.net
- unreal engineってお金の支援制度ないっけ?
- 857 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 06:15:31.44 ID:1zhWlotA.net
- Answer Hubで聞けば良いんじゃね
寄付は常時受け付けてるだろ
- 858 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 06:55:08.69 ID:prkr6jQJ.net
- 850です。
無事、プロジェクトの移行は出来ました。
購入したアセットの選択画面にプロジェクトを作成する、と、プロジェクトに追加する、の2通りの表示がでます、こちらの表示が時折変わるのですが、その理由が分かりません。
理由などを教えていただけますか。
- 859 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 09:14:11.81 ID:jueGdMnQ.net
- たぶん使い方とかを解説するプロジェクトが付属してるかどうかってだけだよ
「既存プロジェクトに追加」がついてないアセットから抜き出して利用したい場合は解説プロジェクト上で必要な機能をエクスポートすればいい
- 860 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 12:10:54.07 ID:n/5ge+b0.net
- スケルタルメッシュで顔などの特定のエレメントのみ明暗(影?)を弱くして
彫りを浅く見せたいのですが、どうすればよいでしょうか?
(そのエレメント全体の明るさは周りの光の強さに合わせて変えたいです)
- 861 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 12:14:30.80 ID:3LBuX6qA.net
- 女優ライトがいいね
- 862 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 12:15:49.47 ID:3LBuX6qA.net
- ああ、もしくは法線いじればいいんじゃね
- 863 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 14:08:23.99 ID:1zhWlotA.net
- 単純に顔のマテリアルのエミッシブカラー強くしたら影は少なくなるね
昔、トゥーンシェーダ(凹凸による陰影を失くす為)に使われてたように
- 864 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 14:09:20.66 ID:1zhWlotA.net
- ただ他のオブジェクトにその光を反射させないような設定も必要
- 865 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 14:20:48.04 ID:vE43DD0r.net
- エミッシブや女優ライトだと
どんなときも顔だけ発光してしまって
周りの光の強さに合わせられないから
法線いじるしかないだろ
- 866 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 15:36:50.75 ID:9e8mB1ii.net
- passmarkスコア3500くらいのペンティアム買おうと思うんですけどどうですかね
今使ってるモバイル用のcore i7の方が性能が若干高い程度
- 867 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 15:38:40.89 ID:3LBuX6qA.net
- 好きにすればいいんじゃないかな…
- 868 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 16:16:11.47 ID:DRBc3B2o.net
- >>854
半キャラずらし!!
- 869 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 23:17:13.29 ID:4bfhLc/Z.net
- 全くのunreal初心者です
joypadで動作させようとUEJoystickPluginを入れようとしたのですが
pluginフォルダがありません
どうやって導入するか、教えてください
- 870 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 23:19:39.31 ID:v/Ptbws3.net
- Webgl形式での書き出しについて質問です
HTML5でのパッケージ化には成功するんですが、書き出されたHTMLをChromeなりで開こうとすると延々と再読み込みされてしまいます
UE4上で起動した場合はうまくいきます
原因になりそうな事があれば教えていただきたいです
UEのバージョンは4.12.5です
初歩的な質問でしたらすみません
よろしくお願いします
- 871 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 07:16:13.63 ID:wjtkk6UR.net
- キーボードでメタルギアやバイオハザードの操作は快適に出来るもんでしょうか
- 872 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 13:02:27.97 ID:wjtkk6UR.net
- ゲームって仕様書みたいなの作ってますか?
大まかなあらすじとストーリー作ったら、とりあえず作っていくという感じですか?
- 873 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 18:10:46.55 ID:NyVIW+69.net
- 簡単なギミックぐらいは作る
RPGなら短いストーリーをちょろっと作ったり
- 874 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 19:06:48.50 ID:9CSwClAP.net
- >>870です
試しにFirefoxで開いたところ実行出来ました
Chrome、IEではjavascriptの読み込みで失敗しているようです
HTML形式でパッケージ化した時は本来ならChromeでも読み込めるのでしょうか?
それともHTML形式のパッケージ化は元々不安定なものなのでしょうか?
- 875 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 19:47:52.36 ID:RWMQi98E.net
- ストーリーもアセットも仕様も全て頭のなかに引きこもってる
- 876 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 20:25:41.83 ID:9CSwClAP.net
- >>870
>>874
解決しました
- 877 :名前は開発中のものです。:2016/11/30(水) 08:35:53.92 ID:wy+/rH5y.net
- パズルのアイディアないかな
- 878 :名前は開発中のものです。:2016/11/30(水) 23:57:06.66 ID:QWiu2lgW.net
- 操作するA、Bのアクタを切り替えたいんだけどターゲットにするアクタを保存できる変数みたいなのはありませんかね
メニューでAを選択すると変数にAのアクタが入って、その変数(?)を操作用ノードのターゲットにしたいんですけれども
- 879 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 00:22:08.86 ID:vmBA0X8B.net
- リファレンスという変数ならあるけど
- 880 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 00:30:00.53 ID:vmBA0X8B.net
- Actorの中にあるReferenceね
- 881 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 01:08:00.77 ID:2X7t+mJr.net
- 独自のアセットを実装する方法(3)再インポートの実装
http://historia.co.jp/archives/1425
AssetImportData辺りが古くて新しい書き方がわからない
- 882 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 16:16:30.59 ID:6bKCF0CB.net
- 海外で流行ってるゲームってどこで調べられますか?
- 883 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 21:51:40.88 ID:W0qnnm9j.net
- >>879
変数をスタティックメッシュリファレンスにしたら切り替えができるようになりました!!
ありがとうございます!!
- 884 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 11:03:59.49 ID:CZ3xRg1Q.net
- レベルに大量に配置してあるポイントライトの内、自キャラの近くにあるライトだけ
影を描写するという設定にしたいのですがどう設定すればできますでしょうか?
- 885 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 18:14:09.47 ID:0Fq9EdIv.net
- player startはpaper characterには使えないのでしたか?
- 886 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 18:40:20.94 ID:0Fq9EdIv.net
- スプライトで足場を作った場合、キャラクターと足場の奥行きの位置を調整しないと、キャラクターが下に落ちますよね。
奥行きの調整なしで落ちないようにすることはできないのでしょうか?
- 887 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 18:45:35.98 ID:joIKYeQu.net
- >>884
ポイントライトに広めの当たり判定つけて、キャラかカメラが触れたライトだけ影がつくようにする
>>885
しらん
>>886
キャラに
カメラに水平で横に長い当たり判定を付ければいいんじゃね。
- 888 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 19:28:15.30 ID:0Fq9EdIv.net
- ゲームモードで設定したキャラクターblueprintが2重に出現するのですが、どこをチェックすればいいでしょうか?
なんだか連投すみません。
- 889 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 05:18:21.52 ID:4YUlyuTH.net
- ペーパーキャラクターのカメラがアクティブにならないのですが、どこでアクティブにしているかわかりませんか
2dのサンプル見てもわかりません。
- 890 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 06:22:12.74 ID:N/OzIr5+.net
- 質問がだいぶふわっとしてるので精度の高い返答はできないけど、この辺と上下のチュートリアルを熟読するといいかも
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/UsingCameras/CameraComponents/index.html
- 891 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 07:42:08.68 ID:4YUlyuTH.net
- >>890
2dサンプルのグラフの中にはそのような設定はないのですが、再生するとカメラがアクティブになります。
この設定はどこでやってるもんかなと。
- 892 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 08:27:38.46 ID:N/OzIr5+.net
- 思いっきりあるよカメラコンポーネントだよ
じゃなきゃそちらの自作キャラがデフォルトのポーンになってないとかね
とにかく周辺知識足りなく見えるからひたすらチュート読み漁って追って体験していくといいと思う
他の疑問や何が分からないのか分からない状態も減っていくはずだよ
- 893 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 08:34:06.65 ID:7iUXLTVp.net
- そんなあなたにオススメの本があるんだが…
- 894 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 12:41:26.79 ID:4YUlyuTH.net
- >>892
デフォルトのキャラクターはゲームモードで設定していますが、このような問題が出てしまいます。
- 895 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 17:36:07.14 ID:4YUlyuTH.net
- プレイするとplayerstartが現れるので、っこれが原因だと思うのですが、
アウトライナーに表示されているplayerstartがどこで設定されているか調べる方法はないですか?
- 896 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 19:16:52.60 ID:fRFzxdDt.net
- オープンワールドみたいな広い世界の外ライティングってさ、焼き付けると大きなオブジェクトのライトマップが解像度が全然足りなくてきったなくなるんだけど、ライティング焼かないでも良いもの?
- 897 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 19:34:56.76 ID:2U0Nq/LP.net
- 俺はとりあえず影きたねえと思ったら
スタティックライティングレベルスケールを小さくしてるが
後こことか参考に
http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass
- 898 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 19:55:23.88 ID:vARKuvRn.net
- レベルをプレイした時に透視投影でなく平行投影することは可能でしょうか
あとメッシュの縁を線で表示する方法があれば教えていただきたいです
よろしくお願いします
- 899 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 20:04:36.73 ID:fRFzxdDt.net
- >>897
なんかこういう次元じゃなく全然足りないんだよね…影が消えちゃうレベルで
何しろ有難うまだまだ調べが足りないのかも
- 900 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 21:49:54.54 ID:fRFzxdDt.net
- ちなみにUE4でソフトシャドウって出来ますか?
examplesのシャドウシーンに無かったので気になりました
- 901 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 22:07:22.76 ID:qeNYfEry.net
- もう近景の影はカスケードシャドウにしちゃってるわ
- 902 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 22:28:05.67 ID:fRFzxdDt.net
- カスケードでポイントライトは上手い事ソフトシャドウに出来ました!有難うございます!
これ、ディレクションライトでは出来ないですかね?
- 903 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 22:34:51.90 ID:qeNYfEry.net
- >>902
俺自身カスケードシャドウがよくわかってないけどStationaryにすれば行けた気がする
- 904 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 22:42:58.75 ID:fRFzxdDt.net
- >>903
有難うございます。でもダメッぽいですねぇ
チェックボックスは効きますが、適当にパラ触ってみても距離でボケたりはしていないようです
- 905 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 22:58:59.98 ID:fRFzxdDt.net
- カスケードじゃない、自分が話してたのは距離フィールドシャドウでした。失礼しました
- 906 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 13:33:04.58 ID:NbdUgBwh.net
- キャラクターブループリントってレベル上に直接置いたらダメなんですか?
上で書いたように重複してしまうのですが。
- 907 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 14:34:09.21 ID:mUgetZY+.net
- >>906
>>キャラクターブループリントってレベル上に直接置いたらダメなんですか?
とりあえず開発段階なら問題ない
死んだ時にリスポーンさせる場合の処理とかは慣れてから考えればいい
で、本題の質問だけど
ペーパーキャラクターって何?
カメラがアクティブにならない状況とはどういう状況?
2Dサンプルって?
と、いろいろ抽象的すぎて分からん
それにマルチするなら双方にリンク貼ってくれないと情報が散逸する。
あと>>892の言うとおりチュートこなした?
公式のチュート動画がYoutubeに上がってるから一通りやるのが一番の近道だと思う
2D Sidescroller with Blueprintsの動画群とか
まぁサクッと解決してもらいたいならプロジェクト上げてよ
- 908 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 18:25:48.18 ID:NbdUgBwh.net
- ↑お世話かけます
アップロードしました
http://dambo.mydns.jp/uploader/giga/file/GigaPp7687.zip.html
カメラコンポーネントに関しては、キャラクターがアクティブになれば自動的にアクティブになる仕組みのようですね。
- 909 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 19:11:20.82 ID:BWmYtcU9.net
- マッパブルーマン♀が歩いてて笑った
- 910 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 19:18:08.94 ID:mUgetZY+.net
- >>908
ってかペーパーキャラクターなんてクラスあったんだ、知らんかった
すまんかったな
で、解決方法だけどキャラクターBPのクラスデフォルトのなかのAutoPossessPlayerをPlayer0にすればオーケー
- 911 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 07:15:54.38 ID:pJfHiKUj.net
- ↑ありがとうございました。
解決しました。
- 912 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 17:28:22.19 ID:pJfHiKUj.net
- http://imgur.com/ica6I63
なぜかカプセルコンポーネントの部分がnoneになっているのですが、どこをいじればデフォルトに戻せるでしょうか?
- 913 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 20:10:45.51 ID:pJfHiKUj.net
- スプライトに物理つけることはできますか?
コリジョンはできるようですが、落下はさせられないのでしょうか?
- 914 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 20:59:31.24 ID:H9jB7H4a.net
- >>912
新しいクラスを作る
>>913
できる
- 915 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 23:55:15.87 ID:kl+S1Oiz.net
- バイクで色んな場所を走るゲームを作ろうとしているのですが、現在キャラクタークラスを使用しているため、坂道になると車輪が浮いてしまいます。
vehicleのように物理演算を使えば良いとは思うのですが、移動はトルクではなく20kmと決めたら等速で移動させたいのですが何かいい方法はありませんか?
- 916 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 00:22:40.23 ID:/kVGZUma.net
- スフィアトレース
- 917 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 00:52:46.87 ID:/kVGZUma.net
- 間違い。
進行方向に、上下に角度を変えながら
例えば20個ほど、速度分の線を発射。更にそこから下にレイトレースを発射
一番地面と近い距離のレイトレースを参考に、その地面にキャラを置けばいいんじゃね
- 918 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 00:53:28.18 ID:/kVGZUma.net
- つーかスフィアコリジョン
- 919 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 00:53:55.95 ID:/kVGZUma.net
- また間違った。スフィアコリジョンで同じようなこと出来そうな気がするけど
知らね
- 920 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 00:56:29.21 ID:zyuJTKNx.net
- >>915
前輪部分にカプセルコンポーネントを置く
後輪部分は>>916の言うとおりトレースしてIK
- 921 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 01:07:01.11 ID:zyuJTKNx.net
- ただ前輪は坂を下がりきっているが後輪はまだ坂の場合とかの接地面を厳密に求めるのはキツそうだし、坂にでこぼこしている場合も多少車輪が地面にめり込みそう
なのでディスタンスフィールド有効にして、マテリアルの方で車輪の接地面を少し潰して接地感をだすのはどうかなって思う
- 922 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 05:34:44.38 ID:80UxQdD3.net
- unreal engineの2dゲームなんですが、あたり判定というのはすべて物理で行っているのですか?
テクスチャの色のついた部分であたり判定を行うことなどは負荷ですか?
- 923 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 05:50:19.74 ID:80UxQdD3.net
- ↑わかりにくい質問で申し訳ないです。
スプライトの物理というのは、(奥行き)同じ座標上に置かないと動作しないのでしょうか?
- 924 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 06:04:45.06 ID:80UxQdD3.net
- unreal engineで2dゲームのコリジョンを作るには、
適当なボックスコリジョンつけてから、拘束するしかないのですか?
やってること3dと同じですよねこれだと。
- 925 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 06:37:28.65 ID:MR08FLew.net
- >>922
いいえ
可能
>>923
いいえ
>>924
それでもいいしそれ以外でもいい
どう設定しても結果が大事なんだし、方法に正解なんて無いから、思いついたの、使いやすいのでやるといいよ
- 926 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 06:37:46.11 ID:zyuJTKNx.net
- >>922
上の質問から順に
いいえ
はい、ちなみにその機能はexperimental
はい
はい
- 927 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 06:39:12.00 ID:MR08FLew.net
- ごめんね読み間違えてた
三番目は>>926の言うとおり、はい
- 928 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 06:48:22.08 ID:zyuJTKNx.net
- すまん更新せず書き込んだわ
そして4番目は>>925の言うとおりだわ
- 929 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 07:31:07.38 ID:80UxQdD3.net
- ↑use 2d physicsってのは使えないってことですか?
2dのサンプルも3dフィジック使ってますし。
確かに動かない、、、
- 930 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 07:45:06.91 ID:MR08FLew.net
- use 2d physicsってのは知らないなぁ
でも2Dっぽい物理をさせるためのConstraintっつー回転や座標をロックする機能なら知ってる
そちらの言うとおり、やってることは全部3Dと同じで、それを逐一2Dに狭めていくってのがUE4の2D表現
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Paper2D/HowTo/Physics/index.html
読んでね
- 931 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 07:53:35.52 ID:80UxQdD3.net
- ↑回答どうも
2dpaperのスプライトにuse 2d physicsという設定があるんですが、これは何なんだろうと思いまして。
- 932 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 07:57:29.44 ID:MR08FLew.net
- ゲームエンジンって色んな用途のために一ユーザーじゃとても理解の及ばない設定とか多すぎるから、
自分のやりたい進行に関係なさそうな部分は取り敢えずスルーしとくといいよ
目に入ったもん全部気にしてここでつぶやかれてもさ、なんというか質問ってより雑談になっちゃうじゃん?
- 933 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 11:37:03.69 ID:80UxQdD3.net
- ↑2dは使いたいんですよね
でもまだ実験的な機能となっています
仕組みだけでも知りたいなと思ってます
- 934 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 11:51:22.84 ID:0SZc20Wh.net
- カスケードで作ったエフェクトをレベルに配置し、
大きさを調整しようと思ってスケーリングをかけると、
エフェクト全体のサイズが変わると言うよりは
パーティクルの一粒のサイズが変わってしまい、
エフェクトの印象がまったく別のものになってしまいます。
カスケードにあるsizeモジュールの中にも、
全体の印象を維持したままスケーリングできそうなものが
見当たりませんでした。
そういった機能は存在していないのでしょうか?
- 935 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 12:01:43.56 ID:/kVGZUma.net
- そりゃそうなるだろ
コンストラクションいじって自前で実装するしかないんじゃないの
調べてないけど多分行けるだろ
- 936 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 14:51:20.96 ID:80UxQdD3.net
- 2dのサンプルの中に、キャラクターのスプライトを反転させる処理があるのですが、
update animationというノードが出てきません
これはどうやって出すんでしょうか
- 937 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 17:25:51.19 ID:fhK/mKlk.net
- >>936
Youtubeにある、Paper2Dの日本語チュートリアル見てる感じ?
それとも単にプロジェクトだけ見ているって感じかな?
おそらく自分で作るイベントでは?
http://manabibeya.com/ue4tutorial/p2intro1-7/
> 手順の注意点
> @ UpdateAnimation は、カスタムのイベント (自分で作るイベント) です。ですから、まず次のように右クリックメニューで custom で検索して、Custom Event を選択します。
- 938 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 19:50:26.66 ID:80UxQdD3.net
- ↑それです
やってみます
ありがとうございますた
- 939 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 21:48:30.00 ID:lG29feh3.net
- ボタンをクリックした時に画像が入れ代わる、という事をしたいのですがうまくいかないのでご意見お願いします
ウィジェットBPでボタンを押した時に変数Aに1〜5を代入
HUDのBPで「EventBeginPlay」から「CreateHUDWidget」で上のウィジェットを選択、そこからSwitchで変数Aが1〜5の時それぞれ違う画像を描画
としたいのですが恐らく変数をうまく参照してくれません
何かおかしな所があれば教えていただきたいです
- 940 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 21:51:16.38 ID:/kVGZUma.net
- スクショくらい貼らないと
- 941 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 22:57:47.73 ID:XdRi4C+Q.net
- わかりにくくてすみません
端的に言うとウィジェットBPで作った変数をHUDBPで使う方法が知りたいです
- 942 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 22:58:59.41 ID:XdRi4C+Q.net
- >>941
>>939です
- 943 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 23:02:48.57 ID:/kVGZUma.net
- だから組んだBPのスクショくらい貼らないと
答えようがないのでは
- 944 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 05:27:12.07 ID:Jht4iTX6.net
- ボンバーマンみたいなステージを作りたいのですが、ブロックを規則正しく並べる機能ってありませんか?
詳細から位置を揃えていくのって大変ですよね。
- 945 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 05:39:28.28 ID:YUwZ3S4n.net
- コンストラクションスクリプト使う
あとV押しながらでものにくっつけることができるらしい
- 946 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 06:43:10.00 ID:Jht4iTX6.net
- ↑回答どうも
手作業で並べていくことってできないんでしょうか?
ノードでの複製って規則的なパターンにしかできないと思うのですが
V押しはなんだかうまくいきません
- 947 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 09:30:44.92 ID:YUwZ3S4n.net
- https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Actors/Transform/index.html#スナッピング
スナップさせれば?
- 948 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 09:59:46.50 ID:Jht4iTX6.net
- ↑おお
ナイスな機能ですね、ありがとうございました
- 949 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 13:49:34.02 ID:Jht4iTX6.net
- ターンテーブルのようなブロックの上を1マスずつ進むような仕組みのチュートありませんか?
- 950 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 14:30:26.02 ID:YUwZ3S4n.net
- もう極め本買えというレベルだろ
それ…
- 951 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 15:03:48.22 ID:Vannq/xy.net
- せめて公式チュートの動画ぐらい見てくれないとどっから回答していいかわからんよな
今は日本語字幕ついてるんでしょ?
- 952 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 17:23:45.23 ID:Jht4iTX6.net
- http://manabibeya.com/wp-content/uploads/2015/02/7010.png
この画像のノードの線についているポッチは何ですか?
なんと調べればいいのでしょう。「
- 953 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 17:29:54.57 ID:YUwZ3S4n.net
- イライラしてきた
- 954 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 17:37:30.52 ID:ohOef9A3.net
- 冬休みが終わるまでの辛抱だ
- 955 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 17:46:25.74 ID:rbK9kUHk.net
- いやこの子だいぶ前からいるだろ
- 956 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 17:53:38.70 ID:YUwZ3S4n.net
- 大分前から居るとしたら
レベル低すぎて話にならんな
成長する気がないのかおちょくっているのか
- 957 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 18:16:57.36 ID:rbK9kUHk.net
- 答えたいもんだけ答えりゃいい、しょうもない質問はスルー徹底がいいと思う
こいつはすぐ何でも聞いちゃうキッズなんだろうけど、他の真っ当な質問者が萎縮するような流れは作りたくないしな
- 958 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 20:18:29.45 ID:Vannq/xy.net
- >>952
rerouteで検索
ノードの流れを整理できる
確かにこれに関しては調べる取っ掛かり掴めんから答えるけど
あるていど基本知識ないとこの先続かんよ
>>956
わかる
>>957
天使
勘違いかもしれんが解答者だんだん増えてきたよなぁ
昔の質問者が成長して回答してるんじゃとか妄想してほっこりしてるわ
- 959 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 05:51:16.57 ID:7/TtR4//.net
- ↑どうも
paper characterのブループリントで、落下中の状態を取得することはできないのでしょうか?
get velocityからノード伸ばしてみたんですが、それらしきものは見当たらないです。
- 960 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 06:31:27.12 ID:7/TtR4//.net
- すんません
is fallingってありました
- 961 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 09:37:49.56 ID:7/TtR4//.net
- https://www.youtube.com/watch?v=P0J77XYtmYY
こんな感じの無機質なステージを作りたいのですが、
マイクらみたいにブロックを並べて構築していく機能ってないですか?
- 962 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 10:12:26.85 ID:7XkKK/Qg.net
- >>961
ないというかブロック多いと重くなる
http://manabibeya.com/ue4tutorial/level/level2/
http://manabibeya.com/ue4tutorial/editor/editor5/
- 963 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 10:32:41.19 ID:7/TtR4//.net
- ↑じゃあテクスチャってことですかね
マイクらは接地してる面を削除してるって感じですかね
- 964 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 11:04:34.43 ID:7XkKK/Qg.net
- >>963
まず用語を覚えよう
平面、プレーンが英語だとplainで
テクスチャーはその面とかに貼り付ける画像
- 965 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 12:37:32.40 ID:7/TtR4//.net
- ↑はい、
get controll rotationはルートコンポーネントの回転を返すとのことですが、
ルートコンポーネントってカプセルコンポーネントという認識でいいんでしょうか?
- 966 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 16:26:35.15 ID:1Jysr2YV.net
- landscapeは一つのレベルにつき一つまでしか配置できないんですか?
- 967 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 18:33:34.25 ID:OgO4TbTC.net
- Launcherの起動に時間がかかるのは仕様ですか
- 968 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 18:41:01.56 ID:j7CsV8Ob.net
- うざすぎる
- 969 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 00:20:36.47 ID:r3V0TczK.net
- ビスケットやらスクラッチいじっとけよ
お前には10年早い
- 970 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 11:39:08.73 ID:mdIvFd10.net
- レンダリングの解像度って変えられますか。
接近するととても耐えられない画質ですわ。
- 971 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 13:00:04.79 ID:rHGLrfoY.net
- >>970
設定→エンジンの拡張機能設定
- 972 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 13:37:38.20 ID:mdIvFd10.net
- >>971
ありがとうございました。
- 973 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 17:07:17.40 ID:eXkQ/Nlq.net
- 4.14ですがマテリアルのリアルタイム表示が機能しません、
一度閉じると反映されるのですがとても面倒です、バグでしょうか?
- 974 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 19:35:26.45 ID:62YKwZ7k.net
- orient rotation to movementにチェックを入れているのですが、キャラクターが回転しません
振動したような動きになります。
どこをチェックすればいいでしょうか?
- 975 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 20:13:33.44 ID:MB+WRCiA.net
- >>973
バグではないと思います
>>974
Use Controller Rotation ○○で目的にあった軸のやつ
- 976 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 21:16:49.26 ID:nGdmgoKb.net
- 三次元空間で全方位に「ほぼ等間隔」でn個のアクター(弾)を発射させたいのですが、
2Dでは単純に360を弾の数で割った角度ずつ傾けていって発射させれば良かったものの
これを三次元空間で全方位に「ほぼ等間隔」で発射させたいといった場合にはどうすれば良いでしょうか?
(どちらかというと数学系の質問?)スレチだったらすみません・・・
- 977 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 23:09:12.38 ID:5gS1N2+H.net
- 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
- 978 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 05:17:57.27 ID:fLb5UwcP.net
- >>975
そこに設定がありましたか
ありがとうございますた
- 979 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 05:25:37.04 ID:fLb5UwcP.net
- player controllerって何のことでしたっけ
理解があいまいなのですが、わかりやすい説明とかないですか
次
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657
- 980 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 07:03:30.16 ID:lCL0R6qe.net
- しいていえば脳みたいな
- 981 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 07:22:59.17 ID:yy3v7tRU.net
- まんまゲーム機のコントローラーと思って貰えば
- 982 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 12:20:20.10 ID:fLb5UwcP.net
- get player controllerはコントローラーをゲットしているということですが、
どういうイメージですか?
- 983 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 14:10:34.76 ID:fLb5UwcP.net
- 全体を均等に照らすモードはないのですか?
blenderのhemiのような感じのライトです
- 984 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 14:47:45.06 ID:fLb5UwcP.net
- orthographicで被写体の大きさを変えたい場合は、被写体側を小さくするのですか?
カメラの位置を変えても変化ないですね。
- 985 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 16:40:18.32 ID:fLb5UwcP.net
- ビューポーとの表示を平行投影にしてブロックを配置しているのですが、
ブロックのロケーション(奥行き)を指定することはできますか?
- 986 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 00:19:27.92 ID:W99O1nsB.net
- あるタイミングで地面より少し高い位置に自分が歩いた場所を示す何かを表示したいのですが、何か方法はありますか?
一定時間ごとに自分が今いる場所を記録して、Z値に補正をかけた値をAdd Spline PointのPositionとして設定し、スプライン補完を行ってスタティックメッシュを設定するのがいいのかと思いましたが、
具体的なspline周りの関数の使い方がわからないです。
ブループリントからスプライン補完を使ってスタティックメッシュを置くことを説明しているようなサイトもしくは、
他になにか良いやり方はありますか?
- 987 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 00:47:29.52 ID:1sxlgbhd.net
- 1
- 988 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 00:54:43.90 ID:Ts1UZ+3F.net
- ブループリント内にspline置いて
そこからノード引っ張ってsplineとかで検索かけたら
だいたい使い方察せない?
- 989 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 00:56:24.10 ID:5nZ6YNEX.net
- そちらの方法で記録した座標をベクター配列にメモって、そこに順番にアクターのスポーンでもさせれば一応軌跡機能みたいなのはできますね
スプラインさせるのは勉強不足でまだ力になれませんけども点じゃなく線で表示させたいってことかな?
- 990 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 07:00:02.73 ID:VsnxWoNc.net
- メッシュをドロップしたときの位置を指定できないでしょうか?
例えばy軸の位置を常に一定にしたいのですが
- 991 :986:2016/12/16(金) 12:46:13.31 ID:W99O1nsB.net
- >>989
線を描画したかったのですが、点のほうがそれっぽいかも知れないですね。
一度、点で作ってみます。
ありがとうございます。
- 992 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 15:48:55.18 ID:D05mr8Fn.net
- >>991
http://imgur.com/a/SSSpW
BPが汚くて申し訳ないがちゃちゃっと作ってみたわ
ちゃんとしたメッシュとマテリアルと使えばうまくできそうだし、見た目も面白いな
それとコンポーネントってLifeSpan使えないんだな、初めて知ったわ
あとコリジョンまわりが謎だわ
- 993 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 23:09:24.37 ID:D05mr8Fn.net
- >>992これ作ってある間どうしてもあのゲームにしか見えなくて思わず作ってしまった・・・
https://streamable.com/mi19p
- 994 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 23:13:27.40 ID:5nZ6YNEX.net
- 快便過ぎてワロタ
- 995 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 14:44:44.12 ID:/FXip5Ua.net
- character movementで加速度ゼロにしたいのですが、アクセラレーションをゼロにすると動かないです。
max speedさえ設定していれば動くのではないのですか?
- 996 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 15:29:13.73 ID:4jRvjBRb.net
- >>995
一瞬困惑したわw
そりゃ速度0の状態から加速しないからそうなる
何がやりたいの?
- 997 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 16:29:32.08 ID:/FXip5Ua.net
- アクセラレーションって慣性のことではないのですか?
加速と慣性をゼロにしたいのです。
常に一定の速度で移動し、キーを離すと即座に動作をやめるということなんです。
- 998 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 16:36:41.73 ID:7abAaMkN.net
- 動いてるときにアクセラレーションゼロにすれば
動きっぱなしなんじゃないの
知らんけど
- 999 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 17:22:50.27 ID:4jRvjBRb.net
- >>997
>>常に一定の速度で移動し、キーを離すと即座に動作をやめるということなんです。
ん、デフォでそうなってない?
MaxSpeedで設定した速度で一定に動いていると思うけど・・・
MaxSpeedまで上がる時間をなくしたいという話なら
逆にアクセラレーションを10万ぐらいまで上げたら?
それとキーを離した時に即座に止まりたいならFliction関係を上げておくとか
それでも目視ではそんなに変わらないと思うけど
現状はどうなってるの?
そんなに速度が不規則なの?
- 1000 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 21:58:51.04 ID:4jRvjBRb.net
- 埋めちゃうか
1000ならお前らのゲームが完成する
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