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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2
- 482 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 17:47:59.57 ID:fLtHfy1k.net
- >>477
あるよ。設定からオフにできる。開発者用とエンドユーザー用がある。
両方デフォルトはオン。
あと前のバージョンだとたぶんiPhone用のプラグインが原因か知らんけど
それが通信要求するみたいでそれをオフにしないとWin用にビルドしたゲームでも
ファイアウォールが反応するらしい。今のバージョンではどうなのか知らん。
- 483 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 03:22:11.26 ID:6OqIWOYk.net
- >>482
オフとか出来るんだ!
ありがとうございます!
調べてみます!
- 484 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 07:10:12.48 ID:dbrnVbMo.net
- エロゲーってokなの?
- 485 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 08:37:38.31 ID:sdP+OOOw.net
- その国の法律に違反しなけりゃ
エロゲーだろうがグロゲーだろうが
特に決まりはないはずだよ
- 486 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 08:54:09.45 ID:TO2qO6kQ.net
- >>482
その項目がどこにあるか調べてみたんですが
見つかりません…教えてくれませんか
- 487 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 09:52:25.46 ID:dbrnVbMo.net
- >>485
ありがとうございます
- 488 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 14:28:25.16 ID:w/T5n4yW.net
- >>478
ありがとうございます。
まさかウィジェットにそのまんま「スライダー」ってのが存在するとは・・・
- 489 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 15:26:54.73 ID:sEF2L/QY.net
- >>486
EditorPreferencesの一番下のPrivacy>UsageDataってところと
ProjectSettingsのEngine>End-UserSettingsってとこ。
- 490 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 17:02:44.53 ID:/nZe5ABg.net
- >>489
感謝します!こんなものがあったとは…
- 491 :名前は開発中のものです。:2016/10/23(日) 20:55:38.18 ID:w/T5n4yW.net
- アイテムをmobileでタッチしたら消えて
常に表示されているHUDに点数が加算される・・・という単純な
トップビューのゲームを作りたくて
Strategy Game
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Resources/SampleGames/StrategyGame/index.html#インゲームのhud
のサンプルをダウンローしたのですが、スレートウィジェット?
普通のwidjetやHud、それに
ファーストパーソンキャラクターも存在しなくて
いったいどこにロジックを記したBPがあるのかまったくわかりません。
どこ見たらいいんでしょう?
極め本レベルより
遙かに高度な知識が必要とかだったらあきらめて
普通のファーストパーソンから始めますが・・・
- 492 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 05:44:46.76 ID:3RwHIpo1.net
- 音声のフリー素材ってありますか?
セリフは字幕でいいですが、攻撃を食らったときの音声などがほしいです。
- 493 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 05:45:35.71 ID:lkxE8XHR.net
- それUnreal関係ないんじゃ…
- 494 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 18:48:05.86 ID:2SQh1kmj.net
- 自分でぐはっ!録音するとか
- 495 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 19:15:39.94 ID:Ch7KBcCS.net
- 公開しないゲームならなんでもありだな!
- 496 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 22:19:41.16 ID:HYNJ/5XO.net
- siriに喋らせろ
フリーじゃないかの?
- 497 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 22:24:59.25 ID:Psvhmb4s.net
- なぜフリー素材の質問なんてここで答えてもらえると思ったのか
http://soundeffect-lab.info/sound/voice/game.html
- 498 :名前は開発中のものです。:2016/10/24(月) 23:42:01.22 ID:cXQWwcoQ.net
- キャラを動かすと足がスカートを貫通してしまうのですが何か良い解決方法はないでしょうか?
一応物理アセットやコリジョンなどの設定を色々試したのですが上手く行きませんでした・・・
- 499 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 00:13:06.76 ID:u3sx1pCO.net
- スカートにボーンつけて物理演算
- 500 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 00:13:39.06 ID:u3sx1pCO.net
- もしくはスカートにもアニメーション仕込む
- 501 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 00:22:58.47 ID:t6hOSp+l.net
- スカートは短く!
- 502 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 00:49:29.88 ID:qRx5wpPj.net
- 脚の既存ボーンでウエイト付ける
- 503 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 01:24:58.74 ID:u3sx1pCO.net
- なるほど合理的だ
- 504 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 05:48:38.90 ID:XW9SXLtq.net
- 2つのアクタ?を密着させるのってどうしたらいいの?
床とその上に乗るテーブルみたいのならPhysicsのSImulate Physicsで「床に落とせる」んだけど。。。
初心者ですまん
- 505 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 06:24:08.03 ID:VbdocGZo.net
- エディタで隣に置く
…じゃなくてゲーム中に物体Aを物体Bに向かわせるって意味かな
ブループリント触ることになるけども
- 506 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 06:26:36.94 ID:XW9SXLtq.net
- その「エディタ隣に置く」方法が知りたいです
目視で限りなく近くに配置するだけでしょうか??
- 507 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 06:43:22.43 ID:VbdocGZo.net
- あ、そうです
グリッドを目安に座標を手入力ってのが手堅いかな
アクタ同士の吸着機能は無かったと思う
- 508 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 06:51:58.21 ID:VbdocGZo.net
- あぁでもアセットの配置時には吸着してるなぁ
深く考えたこと無いけど設置済みのアクタも吸着させる方法あるかも…調べよ
- 509 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 06:59:09.21 ID:VbdocGZo.net
- すまんなめっちゃ簡単に見つかったわ
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Actors/Transform/index.html
ここの下の方の「平行移動時にVを押しながら…」って奴
- 510 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 09:30:58.26 ID:XW9SXLtq.net
- >>509
ありがとうございます!助かりました!
- 511 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 22:33:55.53 ID:4JjU3Kdn.net
- 極める本のポストプロセスがうまくいかんな・・・
これはSceneTexture.SceneColorノード自体の仕様が変わってんのか・・・
ノード詳細でScene Texture IDをInput0にしたらエラーは出ないけど何も変わらん。。。
ここは飛ばして先に行くか・・・
- 512 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 22:59:02.99 ID:u3sx1pCO.net
- 詳細は忘れたけど本のとおりにしたらエラーになるよね
- 513 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 23:08:09.09 ID:4JjU3Kdn.net
- エラーの英文にはScene Texture.Scene Colorノードはマテリアル属性Surfaceで使え、ポストプロセスで使うならInput0にしなよ
って書いてた
- 514 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 23:17:14.70 ID:u3sx1pCO.net
- 俺のメモ帳にあったやつ。
↓
SceneTexture というノードを使い、Scene Texture Id を PostProcessInput0 にすれば、
SceneColor ノードの代わりになるはずです。
ちなみに、SceneTexture ノードの Scene Texture Id を SceneColor に設定すると
SceneColor ノードを使った時と同じようにエラーになりますが、SceneTexture ノードの方では
"PostProcessMaterials should use the SceneTexture PostProcessInput0."
というメッセージが出るので、PostProcessInput0 を使えばよいということがわかります。
- 515 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 23:18:29.82 ID:u3sx1pCO.net
- と思ったけどすでにやってるのか…謎だ…
- 516 :名前は開発中のものです。:2016/10/25(火) 23:59:08.97 ID:hsCLwD2p.net
- >>499-502
ありがとうございます!
スカートにもアニメーションを仕込むことで足貫通は解決できました。
ところでいざデフォルトのアニメーション(ThirdPersonRunなど)と置き換えようとしたところ
キー入力などの操作とデフォルトのアニメを結びつけているブループリントが見当たらないのですが
あれはどのように結びついてるのでしょうか?
- 517 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 00:22:21.86 ID:0Zea8mvq.net
- アニメBPにてにtry get ownerなんてのがあるから
そこから変数をGET。アニメーションBP内で作成した変数につなぐ
それをupdate アニメーションBPに繋ぐ。これでアニメ時には毎フレームBPから変数がアニメBPに受け渡される
アニメーションBP内でステートマシンを作成
動作の条件にさっきの変数を指定
- 518 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 00:26:55.51 ID:0Zea8mvq.net
- ああ、ownerから本体のBPをキャストしないとだめだよ。純粋キャストのほうがつなぐノードが減っていいかもね
- 519 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 07:43:37.80 ID:2pR8cf+J.net
- ミニゲーム系って作るのきついですか?
そもそもアイディアがないですけど。
- 520 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 09:29:43.90 ID:lg8WnA2G.net
- ミニゲームならここで聖書レベルで重宝されてる
極め本って名前で言われてるから正式名は・・・
Unreal Engine4で極めるゲーム開発をひととおりを2セットぐらいやったら作れるようになるよ
と言うことで、極め本のマテリアルのとこで法線のピンが過去バージョンにあったようだけど、これ今現在はノーマルピンってなってますか?
場所が同じでこのノーマルピンにさすと極め本と同じ結果だからそう思ったけど・・・
これ完全に翻訳ミスなんじゃ・・・ないかと・・・
http://imgur.com/i2OMfsw.jpg
- 521 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 10:08:59.28 ID:OgyLggrP.net
- 初心者にとっては微々たる表示の違いは混乱するかもね
UE4でノーマルマップテクスチャをインポートすると「法線マップとしてインポートされました」
みたいに出るし、エンジンのアプデで英語表記に戻るときもあるから
複数の呼名で書かれても分かるようにするっきゃない。
- 522 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 10:12:26.19 ID:6oRGwvDm.net
- SubstancePainter「通常マップ!」
- 523 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 10:41:53.57 ID:c4vbBX/N.net
- >>520
法線は英語でNormal
ノーマルマップとか普通に言うしミスではない
訳が変わるのは元の単語を知らないと躓きポイントになるよなぁ
- 524 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 11:09:01.77 ID:lg8WnA2G.net
- >>523
ほう
そうなんですか
ありがとうです
- 525 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 11:58:24.79 ID:2pR8cf+J.net
- 服をナイフで切り裂くような描写ってできますか?
nvidiaの服を作るツールは自分の環境で動かないんですよね、、、。
↑ありがとうございました
- 526 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 12:12:13.55 ID:h/njFuAt.net
- 質問なんですがプレイヤーをターゲットとして追うオブジェクトを作って動的読み込みしようとしたらエラーがはかれてしまうんですがどうしたらいいか教えていただけませんか
- 527 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 15:01:33.39 ID:lg8WnA2G.net
- 極め本にそう言う敵の作り方詳しく書いてるけどな
あの通りしたらエラーなんて出ない気が・・・
確か本に注意書きがさらっと書いてるけど
AIの章だけではロジックが破綻してて敵が思ったような動きをしてくれないはず
さらっとその注意書きの部分を読み飛ばしてたら、どこか間違えてたのかと数日悩んだわ
- 528 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 15:09:03.57 ID:0Zea8mvq.net
- >>526
ブループリントの画像もなしなら答えようがないでしょ
- 529 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 15:21:05.40 ID:YP2XCGsk.net
- >>526
動的読み込みっていうのはスポーンアクターの事?
エラーメッセージとブループリントを貼ってくれれば答えられるかも
- 530 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 16:17:33.59 ID:lg8WnA2G.net
- Unreal Engineのランチャーで左のライブラリでいままで作成したプロジェクトが出てるわけだけど
問題のプロジェクトを右クリックしてフォルダで開く
http://imgur.com/M0RXP4a.jpg
するとエクスプローラが起動してそのプロジェクトのあるフォルダが開く
エクスプローラの上のフォルダに移動する
http://imgur.com/87zMAZQ.jpg
そのフォルダを圧縮する
http://imgur.com/qSUop3W.jpg
するとソースもわかるのでエスパーじゃない人も解答してくれるはず
- 531 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 16:59:45.67 ID:jej6mVRf.net
- 公式チュートリアルの動画(Creating a Level )を見ながらレベルデザインをしてみました。
例えばこれを自前のPSVRで見るためにはどのような手順を踏めばいいのでしょうか?
- 532 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 17:02:32.35 ID:jej6mVRf.net
- 続けて失礼します。
ひとまずは初期位置から見渡せるようにするだけで構いません。
VRカメラのようなものがあるのでしょうか?
- 533 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 17:24:06.28 ID:0Zea8mvq.net
- PSVRはPS以外ではシネマティックモードとかいう、いわゆる映画鑑賞モードでしか使えないだろ…
- 534 :名前は開発中のものです。:2016/10/26(水) 20:19:43.85 ID:lg8WnA2G.net
- VRはなぜかVR全盛になる前からUE4で徐々に開発されてたな
なんするんやろー思いながら見てたけど
- 535 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 09:07:39.24 ID:Av98D4KL.net
- ヒットするゲームってどんなものですか?
条件があれば
- 536 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 09:08:50.52 ID:AhuFuHiJ.net
- Unreal関係ないじゃん!!
- 537 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 09:10:53.61 ID:AhuFuHiJ.net
- hitする条件は相手にオーバーラップやらブロック属性がある場合だよ!!
ignoreの場合はヒットしないよ!
レイトレース当てるときは
予めプロジェクト設定で属性を新たに作らないとhitさせられないよ!
- 538 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 18:52:17.29 ID:gqeBL3NO.net
- 今極め本やってるけど結構難しくなくなくない?
- 539 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 18:55:46.40 ID:AhuFuHiJ.net
- どっちだよ!
- 540 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 19:06:32.30 ID:9rk1QaTq.net
- >>538
初歩の初歩
よちよち以下
- 541 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 19:26:56.76 ID:gqeBL3NO.net
- 正直素材用意できればポンポンドラッグしてさっさと作れると思ってた
- 542 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 19:29:14.04 ID:18L5YSPn.net
- インターネットで自分で調べるとかしないとな
ちょくちょく専門用語出て来るし
ひととおりのペルソナやマテリアルエディタやパーティクルエディタとか使い方説明してくれるし
敵のAIの作り方やら
あとはその応用
初心者が1番はじめにやる本としては合格
ただアクターやポーンの判別はPlayer has tagじゃなくcast toでいいんじゃないかと思う
よっぽど同じブループリントでアクションの効果分けたいとかならTagでいいんだろうけど
- 543 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 19:50:19.90 ID:18L5YSPn.net
- 質問なんですが、その極め本してるんですけど、
http://imgur.com/HqSUbBs.jpg
のように、Directional LightやAtomosphericfogやSky Sphereを削除して配置し直してるんですが、プレビューウィンドウではちゃんとなってるのに、ライティングもビルドしなおして、テストプレイしても夜のままです
なぜだろうか・・
- 544 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 20:30:12.73 ID:AhuFuHiJ.net
- 具体的な名称は忘れたが
アクターで
ゲーム中は見えなくなる項目にチェック入ってるんじゃないの
詳細のところを探せば出てくる
- 545 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 20:39:57.60 ID:0k2W3Q6k.net
- 確認できないので違いそうですまんが
置いてあるサブレベルが非表示でもそうなったかも
- 546 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 21:11:04.21 ID:18L5YSPn.net
- あ。。。。
ディレクショナル ライトとAtmospheric fogとSky Sphereを一旦消した
そして、ディレクショナル ライトをパーシスタントレベルに置いて、ライティングビルドしてテストプレイする
→ライティングが機能してる
本にあるように、Light and Fogってフォルダ作ってそこに入れて、またライティングする
→ライティングが機能してる
本に書いてあったように、サブレベルのxxxxx_Lightみたいなサブレベルを作ってるので、そこにディレクショナルライトを入れる
→いきなり、左上に、568 Unbuilt objectsみたいな文字が赤く出る、
ビルドしてプレイすると、同じようにいきなり真っ暗になる・・・
原因はパーシスタントレベルから、サブレベルのディレクショナルライトとかFogとかSky Sphereとか移動させたことっぽい・・・
これは最近のバージョンでこうなったのかな・・・
原因わかったんで自己解決しました。
答えてくれた人のレスもヒントになりました
ありがとうございます
- 547 :名前は開発中のものです。:2016/10/27(木) 23:02:01.09 ID:18L5YSPn.net
- あ、いま気がついた
このxxxx_Lightって言うサブレベルのストリーミング方法がブループリントになってた
常にロードにしたら問題なく機能した。。。。
>>545さん大正解
ありがとうです
- 548 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 07:04:55.32 ID:ElPab31L.net
- nvidia apexというのが自分の環境で動かないのですが、代替策はないですか?
切り裂ける布の表現などを作りたいのですが。
- 549 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 08:20:55.66 ID:ElPab31L.net
- http://imgur.com/1ohyCLz
こんな感じのエラーが出るのです
- 550 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 12:46:23.40 ID:BZDPnh74.net
- 重いな
パーティクルのエミッターのLightモジュールにあった High Quolity Lightにチェックいれて、Cast Realtime Shadowにもチェック入れてみたw
Core i 7 - 6700 Kerbylake7世代CPUにGTX630なのにカクついて物理演算の挙動まで影響するくらい重くなった
なんだあれ
- 551 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 13:46:02.29 ID:Jcj8gMay.net
- インポートした自作モデルの転倒モーションを、物理アニメーションで作ろうとしたのですが
なぜか全身がぐちゃぐちゃの団子みたいになってしまいます
全身の各ボーンが、それの親になっているボーンの始点に引きつけられているようですが、原因が分かりません
どうしたらかいけつできるでしょうか?自分で検索もしましたが全然それらしい話が見当たりません
- 552 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 14:27:58.09 ID:BZDPnh74.net
- なぜわざわざ物理アニメーションにしたいのか
キャラクタの物理アセットを使って物理挙動調整出来るよ
あとは詳しい人に任せた
極め本読めとしか言えないおれ・・・
投げ飛ばされたら物理オンにしてラグドールにして、吹っ飛ばされる方向をVelosityにしてラグドールに渡したりしたらいいのかねぇ・・・
- 553 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 16:59:10.08 ID:g0RGI41X.net
- 敵キャラクターが攻撃モーションを実行する際に、
常にプレイヤーの方向に移動しながら攻撃してくるのですが、
プレイヤーのコリジョンと衝突し、攻撃アニメーションが中断されて動きが止まってしまいます。
プレイヤーに近づいたら、一度移動を止めて攻撃モーションを実行してから再度移動するようにするには
どうすれば良いですか?
- 554 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 17:01:37.82 ID:BZDPnh74.net
- 敵のAIにWait入れたらええやんか
ディフォルトであるだろ
- 555 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 17:13:13.62 ID:g0RGI41X.net
- AIというのはビヘイビアツリーのことですか?
- 556 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 19:05:36.93 ID:BZDPnh74.net
- うん
- 557 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 19:07:00.08 ID:LG2/bT03.net
- 優先順位がおかしいんじゃないの
攻撃モーションを最優先にしたらいい
攻撃モーション中は他の行動が発動しないようにする
- 558 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 19:36:58.62 ID:Hc1uJBUQ.net
- 今 UE4で パノラマの動画作品つくっつてるんですが カメラの移動はくるんですが
回転などの回り込み系がこないんです。。。
どなたか ごぞんじのかたいらっしゃいますでしょうか?
よろしくお願いします
- 559 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 20:18:17.32 ID:g0RGI41X.net
- waitを入れても、優先順位を変更しても変化ありませんでした。
- 560 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 20:26:59.17 ID:LG2/bT03.net
- 面倒くさいな。クールダウンタイムでも入れたら?
- 561 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 20:27:22.41 ID:LG2/bT03.net
- >>558
回り込み系のノードならサイトにあるから
それ見て試行錯誤したらいい
- 562 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 20:59:29.57 ID:LG2/bT03.net
- 暇ができたから調べたが
http://historia.co.jp/archives/1820
Rotate Vector
のベクターに適当な数値を入れて、回転。カメラをアクターから適切な距離に置く。
Find Look at Rotation
を使ってアクターの方を向かせる。
- 563 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 21:27:59.84 ID:BZDPnh74.net
- おれのプレーヤーキャラのブループリントでのカメラ操作のノードでよければ・・・
ヒントになってくれたらいい
http://imgur.com/Wy9qjen.jpg
- 564 :名前は開発中のものです。:2016/10/28(金) 22:11:34.78 ID:JD5+BU/C.net
- 「回り込む」と「回転」は微妙に違う意味だと思ってたが今は同じなのか。俺も歳くったな。
- 565 :名前は開発中のものです。:2016/10/29(土) 02:45:27.90 ID:lqrq0Bsk.net
- 極め本のプレイヤー入力のアナログ・デジタルの章、まったく意味がわからん
何のためにそうしているのかがわからん
- 566 :名前は開発中のものです。:2016/10/29(土) 03:31:11.32 ID:eiv1z7VX.net
- 何が理解できないのか理解できない。
具体的には
- 567 :名前は開発中のものです。:2016/10/29(土) 09:47:52.72 ID:KHEbdIwS.net
- apex sdkでは、厚みのないメッシュは動かないのですか?
- 568 :名前は開発中のものです。:2016/10/29(土) 11:41:35.05 ID:+sVIUeIt.net
- ブループリントが解らん
- 569 :名前は開発中のものです。:2016/10/29(土) 13:44:24.68 ID:WGhSYDmi.net
- いいね×100
- 570 :名前は開発中のものです。:2016/10/29(土) 13:45:26.58 ID:WGhSYDmi.net
- まあコード触ったことないので
コードの方が100倍よくわからんのですが
- 571 :名前は開発中のものです。:2016/10/29(土) 15:55:18.28 ID:ry62t1VB.net
- すみません
また質問を・・・
このプロジェクトなんですが
http://fast-uploader.com/file/7033278780999/
約1GBあります。
このプロジェクトのコンテンツ>Maps>TestのフォルダのTest_Movement_Projectileってレベルで
ここに配置した火の玉がProjectile MovementのShould Boundsチェックしても地面からバウンドしてくれないんです。
コリジョン設定も間違いないとは思ってるんですが。
どこがおかしいかわかりませんか?
- 572 :名前は開発中のものです。:2016/10/29(土) 17:51:37.96 ID:ry62t1VB.net
- 飛ばすコリジョンをルートにしてプロジェクタイルムーヴメントをつけるとちゃんとバウンドしました。
解決しました。
- 573 :名前は開発中のものです。:2016/10/29(土) 22:19:06.51 ID:v8cEuPt0.net
- Blenderで作った自作モデルをインポートして、物理アセット開いてシミュレーションしたら、肩や股間の関節が外れてゴムみたいに伸びてしまいます
Blender上ではちゃんとボーンは接続されているのですが、どうしてだかどなたか分からないでしょうか?
- 574 :名前は開発中のものです。:2016/10/29(土) 23:57:27.78 ID:WGhSYDmi.net
- ブループリントクラスに関して質問なんですが
親クラスを「Actor」にすると、簡単に「On clicked」
のブループリントも追加できて、クリックすれば動くアクターを
作ることができるのですが、
最初のクラス選択の時に「Actor」ではなく「Actor Conmponent」にして
同じようなことをするにはどうしたらよいのでしょう?
「Actor」の時のように簡単にクリックイベント追加はできないのでしょうか?
- 575 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 00:50:10.01 ID:Dm+mw1Q3.net
- >>573
新たにボーン組み直すくらいに物理アセットツール上での設定が必要
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/PhAT/
- 576 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 01:08:48.51 ID:Dm+mw1Q3.net
- >>574
ブループリント開いてそのコンポーネントを選択するとDetailsの
一番下に緑の+ボタンが並んでるからそこのOnClickedを押せばよろし。
- 577 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 01:16:31.39 ID:pAuPh09y.net
- >576
それが親クラスが「Actor」の時はコンポーネントを追加して
緑のボタンが出現するのですが
親クラスが「Actor Conmponent」のときは
コンポーネント追加のパレット自体が存在しなくて
詰んでしまっています。
- 578 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 01:23:39.80 ID:e0U0ZkoZ.net
- アニメブループリントから別のクラスブループリントの変数を参照したいのですが
色々なサイトを見て試行錯誤したもののエラーが出て上手く行きません
どなたか解決方法ご存じないですか?
「Try Get Pawn Owner」を使ったりもしましたがダメでした・・・
ttp://uproda11.2ch-library.com/e/e00182940-1477757855.jpg
- 579 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 01:45:03.10 ID:zPnN7ERk.net
- >>578
とりあえずキャストは「純粋キャスト」にすべき
- 580 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 02:14:13.22 ID:2ldvj8Bn.net
- >>579
ありがとうございます!
グローバル変数として機能するようできました!
- 581 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 02:34:55.25 ID:Dm+mw1Q3.net
- >>577
ActorのComponentだからActorにComponentとして追加するのがActorComponent。
だからActorにComponentとして追加してから>>576
- 582 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 03:23:29.48 ID:pAuPh09y.net
- >>581
すいません。
その方法でできた
SkeltalMeshComponent(継承)に対して確かに
Onclickedなどを簡単に適用できるのですが
そこからset locationやdestroyなどつなげてクリックしても
アクター自体が消滅してくれません。
クリックイベントを実現するために他に何かやれることはあるのでしょうか?
- 583 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 04:30:03.40 ID:Dm+mw1Q3.net
- ちゃんとクリックのイベント拾ってるかPrintで確認。
Printされるか否かで問題が絞れる。ってどんだけ初歩なんだよ。
- 584 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 04:37:11.70 ID:zPnN7ERk.net
- なんか最近初心者っぽい人多くない?
ネプテューヌ開発の連中かね
- 585 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 04:50:26.20 ID:J26EJ5R8.net
- いやそういうスレだからここ!
- 586 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 04:54:28.56 ID:xdkMpEHM.net
- 坂道で減速させる方法ってあります?
- 587 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 04:55:05.57 ID:xdkMpEHM.net
- ああ、言い忘れてたけど上がり坂だと減速して
下り坂だとスピードアップさせたいんですが
- 588 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 09:37:29.89 ID:nRA1UwGL.net
- そりゃ2015年3月にロイヤリティ方式の趣味ユーズ無料化で今年ぐらいで一気に初心者増えてるからじゃね
単純に物理で坂道にSphereころがしたらならないか?
こっちで坂道作ってやったら、そうなるが・・・
- 589 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 12:18:38.69 ID:zPnN7ERk.net
- あれだろ
キャラクターmovementを
get velocityで速度取得
Zが多いなら速度を制限。
Zがマイナスなら制限速度を緩和させればいいのでは
- 590 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 12:26:52.50 ID:pAuPh09y.net
- ネプチューヌ開発してる人すら初心者の範疇になるのはすごいな。
皮肉じゃなくて
実はものすごい長い歴史あるゲームエンジンだもんね・・・。
- 591 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 12:39:36.00 ID:zPnN7ERk.net
- だって眉毛の描写方法程度でここに聞きに来るぐらいだぜ
- 592 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 13:49:21.07 ID:pAuPh09y.net
- >582
printしたら表示されなくて、不思議に思ってむかし機能していたはずの
コンポーネントを調べてみたんですが、
そっちは On clickとともにOnInput Touch Brgin
が使われていました。
どういうわけか自分のプロジェクト設定だと
タッチイベントだけがクリックも兼ねて機能していたようです。
On clickがただの飾りになっていました。PCでプレビューしているのに・・・
ゲーム設定いろいろいじっていたので
原因不明ですが、ひとまずの解決にはなりました。
ありがとうございます。
- 593 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 22:27:53.76 ID:uv99uWMS.net
- 極め本というのはUE4で極めるゲーム開発、という本の事でしょうか
- 594 :名前は開発中のものです。:2016/10/30(日) 23:17:23.41 ID:XSgcIzx7.net
- >>588
>>589
ありがとう!解決しました。
どちらの方法もメモしときます。
- 595 :名前は開発中のものです。:2016/10/31(月) 02:22:05.92 ID:Cqex+fbQ.net
- はい
- 596 :名前は開発中のものです。:2016/10/31(月) 02:59:34.78 ID:HP3g+2Gb.net
- アレ良い本だと思うけど
全然極められないよね
- 597 :名前は開発中のものです。:2016/10/31(月) 03:18:22.46 ID:Cqex+fbQ.net
- とりあえず、基本は抑えてる
ゲーム作る上で必要な基礎的な部分は全部書いてる
あとは応用と思うよ
- 598 :名前は開発中のものです。:2016/10/31(月) 14:50:00.82 ID:rF9lMf1S.net
- ビヘイビアツリーのサービス、デコレーター、タスクをC++で書く方法はありますでしょうか?
- 599 :名前は開発中のものです。:2016/10/31(月) 16:00:00.19 ID:nOLzRJJf.net
- 全部ノードをコピーしてメモ帳に貼り付けてみよう
- 600 :名前は開発中のものです。:2016/10/31(月) 21:45:49.38 ID:COWM4XfV.net
- バージョン古いからゴミ本
- 601 :名前は開発中のものです。:2016/11/01(火) 06:38:50.10 ID:TAtefvSC.net
- apex sdkでセルフコリジョンは設定できますか
布がグチャグチャになってしまいます
- 602 :名前は開発中のものです。:2016/11/01(火) 19:35:46.27 ID:1uwwTJE2.net
- UE4で使えるapexとやらはロイヤリティフリーですか?
- 603 :名前は開発中のものです。:2016/11/01(火) 21:18:25.66 ID:SWtiK9IU.net
- キャラの向いている方向を基準としたXYZ軸のそれぞれの速度を知りたいのですが
どのようなブループリントを書けば取得できますでしょうか?
目的としては3D空間で空を飛んでいるキャラ(正面にしか加速できない)が方向転換した際の
向いている方向と慣性の掛かっている方向(速度の出ている方向?)の差の度合いでアニメーションを変更したいと思っています。
- 604 :名前は開発中のものです。:2016/11/01(火) 21:29:41.19 ID:0E0Sp9fD.net
- キャラの向いている方向をget rotationで取得して
get velocityをrotate vectorとかで
キャラの向きに変換すればいいのでは
- 605 :名前は開発中のものです。:2016/11/01(火) 22:07:19.20 ID:BFf00D3y.net
- ノード検索で日本語入力確定しないでクリックしたら落ちまくる
いつ治りますか?
落ちるたびに嫌味のようにバグログSendしてやろうか…
- 606 :名前は開発中のものです。:2016/11/01(火) 22:15:43.24 ID:R98BD1Sb.net
- 病院行って脳みそ治してこい
- 607 :名前は開発中のものです。:2016/11/01(火) 22:46:47.35 ID:BFf00D3y.net
- *とか-とかで日本語入力オンで検索すると変換候補が出ないで一見直接入力と間違えるんだよなぁ
それ以外はいfとかなるからすぐ分かるんだが…
- 608 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 00:05:08.48 ID:q0ix7ALS.net
- >>603
getForward(Up,Right)VectorとgetVectorLengthで行けるんじゃね?
関数名間違ってたらめんご
- 609 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 00:08:08.75 ID:3GUoxV9Z.net
- >>608
フォワードは速度取れないやん。絶対に合計が1になる
それに向きと移動方向があってない場合はどうすんの
- 610 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 01:21:14.73 ID:7aBpqD1E.net
- 今試したらできないね。ごめん。
前フレームの位置から今の位置引いてGetVectorLengthでどや
- 611 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 01:26:19.48 ID:E6Jwc/93.net
- ファーストパーソンのカメラの移動範囲を
原点からxy座標で1000cmの円内に固定するには
どうしたら良いでしょう?
初心者的に。
- 612 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 01:30:30.29 ID:3GUoxV9Z.net
- >>610
だからそれがget Velocityだろ
それにそんなことしたら毎フレーム変数セットするから重くなるやん
>>611
clampを使う
- 613 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 01:31:42.02 ID:7aBpqD1E.net
- それこそGetVectorLengthやん。原点にActorがあるならGetDistanceToとか。
で、移動のとこに1000以内かのBranchをかましてTrueなら移動。
- 614 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 01:36:31.00 ID:7aBpqD1E.net
- >>612
getVelocityてMovement系のコンポーネントのメソッドかと思ってたら
普通にActorからも取れるのね。ありがと。
- 615 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 01:43:23.49 ID:3GUoxV9Z.net
- >>613
なるほろ
- 616 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 01:52:41.00 ID:3GUoxV9Z.net
- よくよく考えてみたらVectorレンジやらディスタンスで毎フレーム判定させると
毎回微妙に違う位置でカメラが止まるやんけ
set Vector使って10mでclampして
それをrotationで回したほうがいいな
- 617 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 02:05:19.01 ID:E6Jwc/93.net
- clampで簡単にできた!
ありがとうございます。
- 618 :611 617:2016/11/02(水) 02:07:30.21 ID:E6Jwc/93.net
- あ、いや。
半径1000cmの四角形内に限定するのは簡単にできました。
これでもいいけど、半径1000cmの円にするにはどうしたらいいのん?
- 619 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 02:17:39.17 ID:E6Jwc/93.net
- あ、616さんがさらに答えてくれてたのね。
- 620 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 02:26:30.09 ID:GKCXBjoe.net
- スケッチアップで作成したdaeファイルをFBXコンバーター2013でFBXファイルに変換して
UE4上でインポートすると、サイズが小さくなり上手く読み込めません
インポートの際にスケールのところを100にしても同様です
エラー表示は以下のように出ます
どのようにすればよいでしょうか
警告 _SketchUp has degenerate tangent bases which will result in incorrect shading. MikkTSpace relies on tangent bases and may result in mesh corruption, consider disabling this option.
警告 Mesh ID in the fbx file is not reference by any hierarchy node.
- 621 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 15:43:33.96 ID:i3tdvNup.net
- >>620
ホビーユーザならBlender一択やで
- 622 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 15:53:21.49 ID:0ZF40BJ5.net
- Blenderで読み込んでFBXに出力して読み込んだらインポートできたって報告あるね
BlenderはDaeとかOBJとか読み込める
無料だし落としといて損しない
無料のわりに3DCG総合環境だし
ただz軸上座標だけどスケールの問題はあるけど
- 623 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 16:27:59.43 ID:oTnXPejD.net
- 解答ありがとうございます
帰ったら試してみます
もう1つ質問です
UE4のレベル作成時のポリゴンメッシュは
一般的にどのソフトで作る事が多いのでしょうか
- 624 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 16:44:41.93 ID:0ZF40BJ5.net
- どれでも良いんじゃね
普通はBlenderとかMayaだろうか
- 625 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 16:47:04.35 ID:0ZF40BJ5.net
- 高いかんなぁMaya
ホビーユーザには手が出せない
毎日3DCG作るプロでもない限り
1年で24万とか気軽に買える値段じゃない
- 626 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 22:29:07.73 ID:Uu+o4AsU.net
- Maya LTなら年3万5千円くらいだよ
- 627 :名前は開発中のものです。:2016/11/02(水) 23:12:17.67 ID:bcPKRQpY.net
- しかもStingray付き
- 628 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 09:00:38.98 ID:1WPo9EIt.net
- 何のゲーム作ってはりますか?
- 629 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 09:02:00.35 ID:0P+6iSfm.net
- プライベートな質問はNG
- 630 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 13:51:29.97 ID:JCBXg1tn.net
- うーむ・・
なぜ 1÷6の剰余が1になるのだ・・・
6じゃないのか・・・
ここらへんわかりやすく説明してるサイト知らない?
http://imgur.com/xa9Dw1B.jpg
- 631 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 14:06:03.48 ID:ST4JFdya.net
- ただのあまりだろ
↓
4つの物を2人で山分けすると、分け前は2つになるね。ところが、5つの物を2人で山分けしようとすると、1人2つずつもらったところで、
1つ余っちゃう。3人で山分けしようとすると、1人1つずつもらったところで、2つ余っちゃう。
このように、いくつかの物を何人かで山分けしようとしても、余っちゃうことがあるんだ。
この数を、余りというんだよ。じゃあ、もっと簡単に説明するから、はい、二人組つくってー。
- 632 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 14:26:21.57 ID:JCBXg1tn.net
- >>631
1÷6だと余りは6じゃね?
0 あまり6
- 633 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 14:34:18.13 ID:uulyblNS.net
- 余りの数が割る前の数より増えるはずがないだろ
1の最大の余りは1だ
- 634 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 14:41:39.77 ID:IjV2uVwS.net
- 一あまり零点四だろ馬鹿か
- 635 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 14:48:50.55 ID:JCBXg1tn.net
- >>633
ああ、そっか
わかったわ
- 636 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 14:54:45.37 ID:SiuNDxcb.net
- UE4さんは鬼
http://i.imgur.com/IGpN6ho.png
- 637 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 15:18:01.00 ID:Fszk3S1z.net
- VRゲーム作ってるんだが、HUDに常に固定表示の
スコアだそうとしてwidget作ったんだ
そしたらうまくステレオレンダリングされてないんだけど
これどうやったらいいの?
- 638 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 15:21:20.34 ID:ST4JFdya.net
- 頑張る
- 639 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 15:33:36.48 ID:JCBXg1tn.net
- >>636
いや先生がパートナーになるから0だよ
- 640 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 20:46:16.76 ID:Fszk3S1z.net
- >>637ですが、頑張るとできました
638さんのアドバイスのおかげです。さすが初心者スレ
- 641 :名前は開発中のものです。:2016/11/03(木) 20:55:41.21 ID:uulyblNS.net
- やっぱ頑張りって大事だな(ほっこり)
…できれば解決のくだりも語ってくれると、更なる後学の自分としてはありがたいです
- 642 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 04:47:31.86 ID:+LaxBReg.net
- >>604
ありがとうございます、助かりました!
- 643 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 04:57:18.30 ID:ot2Aj9ot.net
- >>640
くるしゅうない
>>642
うむ
- 644 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 09:30:03.45 ID:QmJizqpJ.net
- unrealengineでunityちゃんをrapeするゲームを作って売りたい
- 645 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 12:49:14.87 ID:kdaqvivw.net
- >>468がまだ出来ないです
誰か助けて…
- 646 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 13:30:40.48 ID:Bfs8Rggm.net
- >>645
首だけ回すってこと?
スケルタルコントロールじゃないのかな
- 647 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 14:05:51.08 ID:kdaqvivw.net
- アクターの正面じゃなく顔の正面で追いかける判定を取りたいのです
- 648 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 15:18:06.82 ID:Bfs8Rggm.net
- >>647
GetSocketRotationでボーンの回転がわかる
- 649 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 15:21:24.06 ID:kdaqvivw.net
- 存じております
でも上記のチュートリアルのBPとどう組み合わせればいいのか…
- 650 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 16:14:56.07 ID:wldi/ge8.net
- 何のゲーム作れば受けるんだろう外人に
pikotatro見てるとわかるけど、外人に受けないと爆発的なヒットはないわ
- 651 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 16:39:45.14 ID:l2zneEzv.net
- アイデア乞食はスレ違い
- 652 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 16:57:50.13 ID:CQZe+UI0.net
- >>650
>何のゲーム作れば受けるんだろう外人に
すれ違いだが、あえて答えるなら国によって違う
ヨーロッパは、シミュレータ系(飛行機、車など)が受けるらしい…
- 653 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 17:06:08.52 ID:y11nP8ii.net
- 自分が嫌いなジャンルでも外人受けするって他人が言ったら作るのかと
- 654 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 18:06:20.64 ID:ot2Aj9ot.net
- スケルタルからanimBPを取り出して、そこからget Socket rotationじゃだめなのかね
- 655 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 18:38:59.14 ID:5lBht6/s.net
- >>650
北米fps欧州slg極東hentai
ue4はfpsが有利
- 656 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 19:16:44.94 ID:nMAOdqur.net
- あるコリジョンを5回クリックして
初めてイベントが行われるというBPをくむには
どうしたらよいでしょう?
whileLoopかなと思ったんですが・・・なんか上手くいかないです。
くんでみたBPはこちらです。
http://www.fastpic.jp/images.php?file=0115681852.png
- 657 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 19:22:48.22 ID:nMAOdqur.net
- 一回クリックしただけで
一気に5回繰り返されちゃってる
だけなのかなこれは・・・
- 658 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 19:26:56.32 ID:nMAOdqur.net
- あ、branchで簡単にできた・・・
- 659 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 19:32:00.03 ID:QmJizqpJ.net
- 極め本読めば大体わかるように なる か?
- 660 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 19:43:32.11 ID:P3/KW2JY.net
- >>659
4500円節約して公式動画を見て覚えたよ
- 661 :名前は開発中のものです。:2016/11/04(金) 23:09:41.81 ID:QmJizqpJ.net
- Creature導入後のアニメ切り替えがよくわからないんだが
- 662 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 06:00:54.15 ID:6ruGlKeC.net
- >>654
すみませんもう少し詳しく
どのBPでやればいいんでしょう
チュートリアルのAIは色んなのが組み合わさっててちょっと
- 663 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 06:52:24.54 ID:hnzPLx94.net
- >>662
クラスブループリント
https://answers.unrealengine.com/storage/attachments/1366-socketlocnode.png
- 664 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 07:47:36.38 ID:6ruGlKeC.net
- して、それをどうやってAIの視界につなげるのでしょうか…
あと回転や座標が分かっても、getactorforwardのようにどこが前面なのかわからないです
- 665 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 07:48:31.10 ID:hnzPLx94.net
- そこからかよ!
- 666 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 07:56:35.03 ID:hnzPLx94.net
- まず言っとくと、別にフォワード使わなくてもアクターの向きを知ることができたら正面も割り出せるだろ
Get Rotation XVectorでも使えばいい
視界はレイトレースを使う。
- 667 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 08:11:40.69 ID:6ruGlKeC.net
- ファッ!?アクターの向きを知るのがフォワードじゃないんですか?
えーと視界のやり方はたぶん全面にmultispheretraceで範囲決めてからlinetraceでクラスと見えてるかを判定してる感じですね…
テキストのこれです
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/11/index.html
https://docs.unrealengine.com/latest/images/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/11/fullGraph.png
ここからlinetraceから伸びてるhitactorの部分をいじってdotproductあれこれでなんとか前面のみにはできたのです
- 668 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 08:20:09.04 ID:hnzPLx94.net
- アクターの向きを知る一つの方法がゲットフォワードというだけじゃん
rotationからも割り出せるのは普通に考えれば分かるでしょ
- 669 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 08:58:45.51 ID:6ruGlKeC.net
- でぎだああああああありがどううううううございまずううううううぎもぢいいいいいいいいいい
なんか復習してたらめっちゃ視界広がりました!!(自分の)
っていうか模索してた機能自体は間違ってなくて、headのボーン拾ってたらずっと真上見てることになってただけでした!
計算時に角度かえるのはなんか気持ち悪いかなと思ったのでeyeってソケットつけてあげました…
- 670 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 09:01:27.96 ID:hnzPLx94.net
- ああそうですか…
- 671 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 09:11:25.58 ID:hnzPLx94.net
- つーかおかしいと思ったらトレースを可視化するくらいしろよ…
- 672 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 09:38:46.18 ID:6ruGlKeC.net
- ずっと可視化はしてましたよ
というか、「hitしたものが範囲のウチなら追いかける」的な内容ですので
トレース結果は関係ないんです…
- 673 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 10:55:51.39 ID:JztvBp1k.net
- 3Dモデルの表情をテクスチャで切り替えることはできないだろうか
- 674 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 11:30:15.20 ID:76B/H+6I.net
- 普通モーフターゲットでどーのするんだろうけど
テクスチャ丸ごと変えてパラパラ漫画みたいにしたら不自然でちらつきそうだぞ
- 675 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 11:33:04.39 ID:76B/H+6I.net
- まあテクスチャ変えるのは変えたいテクスチャをアクターの動的テクスチャにセットしといてトリガーで変えるみたいに簡単に出来るだろうが
極め本終わりかけのおれが説明するよりもっと詳しい人たのむ
- 676 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 13:37:15.07 ID:4yY4vgL/.net
- まてりあるだいなみっくいんすたんす で
てくすちゃーをどうてきにかえる
- 677 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 15:26:33.82 ID:U9bPdVwp.net
- ふりっぷぶっくわんちゃん
- 678 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 18:46:43.54 ID:76B/H+6I.net
- プレーヤーが死んでリスポーンすると全ての変数がデフォルトなるから、リスポーンしても継続して持たせたい変数の数はゲームモードに管理させるのは良いソリューションだった
作文みたいになったな…
良いソリューションなんだろうか…
- 679 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 19:18:59.80 ID:YGeBspOm.net
- とてもいいよ
基本的に途中で消されるようなヤツにはデータは持たせない
スコア的なものならゲームモード、またはステートがオススメ
- 680 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 20:50:48.65 ID:YerZdSOb.net
- 動的マテリアルとフリックブックが必要なの?
- 681 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 21:08:59.90 ID:hnzPLx94.net
- スコア的なものは全部サブレベルに処理させてるけど、ゲームモードのほうがいいのかね
よく分からんな
- 682 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 22:16:51.13 ID:U9bPdVwp.net
- レベルとかインベントリとか→プレイヤーステート(シングルならプレイヤーコントローラーでも)
リスポーンとか→ゲームモード
スコアとか→ゲームステート
ログインとかそのへん→ゲームインスタンス
マルチ対応しないなら正直動けばなんでもいい気がする
- 683 :名前は開発中のものです。:2016/11/05(土) 23:09:12.30 ID:hnzPLx94.net
- ああそうかプレイヤーごとに分けるためのゲームモードか
- 684 :名前は開発中のものです。:2016/11/06(日) 11:58:43.73 ID:6vKbpTtn.net
- 凹 ←このような形のアセットの窪んでいる部分にできる影の描写を無くしたい(窪んでいるのが分からないほど)のですが
どう設定すればできますでしょうか?
マテリアルエディタを色々弄ってみたのですができませんでした・・・
- 685 :名前は開発中のものです。:2016/11/06(日) 12:02:32.86 ID:eLRH8R2/.net
- CreatePlayerを使ったローカルマルチプレイゲームを作ってるんですが、
ゲームパッドを繋げると全プレイヤーが同じ動きをしてしまって困ってます
ggっても解決策が出てこなかったのでどなたか教えてもらえないでしょうか?
alweiさんのこの記事見ながらやってたんですが…
http://unrealengine.hatenablog.com/entry/2015/01/27/223857
- 686 :名前は開発中のものです。:2016/11/06(日) 12:05:40.25 ID:qosdafeD.net
- >>684
ライトマップ
- 687 :名前は開発中のものです。:2016/11/07(月) 07:15:32.62 ID:GMATodcd.net
- >>686
ありがとうございます!
- 688 :名前は開発中のものです。:2016/11/07(月) 12:42:29.75 ID:mhMV9dF2.net
- もうブループリントしかしない
- 689 :名前は開発中のものです。:2016/11/07(月) 15:03:02.88 ID:UHn50mws.net
- 3dゲーム作ってますか?
- 690 :名前は開発中のものです。:2016/11/07(月) 15:24:21.63 ID:mhMV9dF2.net
- pepar2d
3Dはモデルつくるの楽しいけどボーンとか面倒
- 691 :名前は開発中のものです。:2016/11/07(月) 16:25:04.32 ID:joaQbAIp.net
- 3Dゲームのみ
もう2Dの世界には戻れない
- 692 :名前は開発中のものです。:2016/11/07(月) 18:37:38.52 ID:dgdzGAHP.net
- 2Dオンリーなら別にUnrealでなくともいい気が
- 693 :名前は開発中のものです。:2016/11/07(月) 19:00:30.86 ID:Mgc6c/AV.net
- 操作やキャラは2Dでも気軽にきれいな3D演出を付けられるってのは利点
負荷は考慮しない
- 694 :名前は開発中のものです。:2016/11/07(月) 19:10:44.66 ID:dgdzGAHP.net
- それはまあそうだね
- 695 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 03:35:04.35 ID:XeBZ5iYd.net
- アセットを買ってみたのですが
無茶苦茶重くなりました。
軽くする方法はありますか?
用途は建築でゲームではありません
- 696 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 03:38:35.97 ID:DhfMxd5v.net
- ハイスペックのパソコンを買う
- 697 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 06:37:48.18 ID:+MwKnRx2.net
- 最低でもGeForceGTX1080付ける
さらにお金あるならメモリとSSDに注ぐ
- 698 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 09:05:00.02 ID:u2vmOlP6.net
- 受けるミニゲームってどんなのだろう、、、
- 699 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 11:58:23.62 ID:/pnB68Vb.net
- う〜ん
↓の図で箱を倉庫番みたいに押すにはどうしたらいいだろう
http://imgur.com/ecXUkZH.jpg
極め本では物理付けて押してたけど、それじゃない感満載だったし
物理は使わない方向で
- 700 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 11:59:47.55 ID:Kc3ffkIT.net
- 自分の両乳首をプチっと押せば動かないか?
俺はそうやって動かした
- 701 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 12:02:11.66 ID:DhfMxd5v.net
- マス目移動なら4箇所に当たり判定仕込んでおいて触れたら1マスずらせばいい
主人公の位置と箱の位置調べて位置によってずれる方向決めるほうが確実だと思うけど
それはそれで考えるの面倒でしょ
- 702 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 12:05:08.87 ID:DhfMxd5v.net
- ああ、ずらすときに主人公の移動禁止して
タイムライン使って箱と一緒に1マスずらせばそれっぽくなりそう
- 703 :名前は開発中のものです。:2016/11/08(火) 13:05:53.32 ID:Kc3ffkIT.net
- ハハッ
スルー
- 704 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 12:48:37.27 ID:w1PgZRk7.net
- https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/QuickStart/1/2/index.html
のBasic_Asset1.fbxってどこにあるん?
ファイルを探すってどこやの?
誰か助けてエロい人!
- 705 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 12:51:55.06 ID:XcnrzH0a.net
- landscapeで一部分だけテクスチャを変えることってできますか?
あらかじめ変えとくんじゃなくて、ゲーム中に状況に合わせて変える感じなんですが
- 706 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 12:53:21.91 ID:ZAQFjLN6.net
- >>704
前のページ(https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Content/QuickStart/1/1/index.html)の3行目くらいでダウンロードできるサンプルアセットの中身やで
あとは普通にエクスプローラからUE4へドラッグアンドドロップで置ける
- 707 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 13:48:56.30 ID:ZAQFjLN6.net
- >>705
デカールじゃダメかい?ぺたっとシールみたいにマテリアルを貼り付けられる機能だよ
- 708 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 15:35:46.68 ID:PNGlAUoy.net
- 猫シミュレータでも作るか
- 709 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 15:44:38.37 ID:E1dzDiPi.net
- >>707
詳しく
- 710 :名前は開発中のものです。:2016/11/09(水) 21:36:02.34 ID:FJEtVpuI.net
- >>707
メッシュデカールっていうので、やりたいことが実現できそうです。
ありがとうございます。
- 711 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 06:59:19.60 ID:T3+Vmx8f.net
- >>706
貴方が神か。
ありがとう!
- 712 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 13:50:12.13 ID:yBXmiZCh.net
- 引き換えとして子宮を捧げろ
- 713 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 17:43:50.72 ID:XXTOkd6u.net
- ミニゲーム系と2d系と3d系ってどれが爆発的なヒットしやすいのかね
- 714 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 17:53:34.84 ID:+Z5a+JCv.net
- 2Dのインディーズゲーが結構な勢いで流行ってるイメージ
アンダーテイル、マイアミ、ショベルナイト、ネクロダンサー
3Dはあんまり流行ってないイメージ
たまに話題になる3Dインディーズゲーも少ヒットくらいかね
インディーズが3D作っても
よほど奇抜なアイディアがないと大手の劣化コピーにしかならん
インディーズには2Dくらいが限界じゃね
- 715 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 22:15:17.71 ID:QIlFiKqT.net
- ま、そういうことにしときましょか
- 716 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 22:24:39.73 ID:+Z5a+JCv.net
- 反論したいならしろよ
できないんだろ?
- 717 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 22:27:41.77 ID:AZpLsgH9.net
- インディーズの話はしてないけど
なんかそれについて話さないといけないん?
- 718 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 22:40:16.97 ID:Fehk/Kit.net
- そういうお話なら本スレでオナシャス
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1468858800/
- 719 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 23:18:27.18 ID:Nr0+U6Zv.net
- わざわざUnreal Engine好きの集まるスレでいちいち喧嘩売りに来て、日本のインディゲームのレベルの低さ説明してドヤ顔するってアホだろ
同じゲーム作り趣味にしてるものとしても恥ずかしい限り
- 720 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 23:18:53.37 ID:+Z5a+JCv.net
- >>717
何言ってるの?
>>714
に答えたのが
>>715
だろ?
- 721 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 23:22:48.36 ID:+Z5a+JCv.net
- アホはお前だろ
どちらがヒットしやすいかどうかで具体的なタイトル出して話してるのに
そこから現実逃避してどうするねん
脳死状態で「3Dも2Dもどちらで作ってもヒットのしやすさは変わらないよー」と嘘デタラメを言えと?
だいたい日本のインディーゲーがレベル低いなんて誰も言ってないし
被害妄想もいいところだな
- 722 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 23:25:38.41 ID:Nr0+U6Zv.net
- ヒットするかしないかとか気にしてないし
もうスレチだから他に行ってくれ
ここはUnreal Engineのスレなの
TPOわきまえろよ低脳
- 723 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 23:26:36.80 ID:+Z5a+JCv.net
- 気にしてるやつがいるからレスしたんだろ低能
- 724 :名前は開発中のものです。:2016/11/10(木) 23:30:48.17 ID:+Z5a+JCv.net
- だいたい、本心から他のところにいかせたいんだったら黙っとけよ
自分でスレチのレスとやらをわざわざ長引かせておいて何が「TPOわきまえろよ。他に行ってくれ(キリッ
だよw
- 725 :名前は開発中のものです。:2016/11/11(金) 00:33:14.13 ID:/pxLzMvY.net
- 公式のブループリントのみで作るマルチプレイヤーのチュートリアル動画見てんだけど
ゲームモードに置いてある変数をレプリケートする意味ってあるの?
ゲームモードってサーバーにしか存在しないんだよね?
そして4.14の変数のレプリケートの設定が急に増えてびびってる
- 726 :名前は開発中のものです。:2016/11/11(金) 15:58:55.29 ID:wfNRL997.net
- メタルギアVRみたいなゲーム作るとりあえず
いきなり対策作ろうとしても失敗するしね、、、
- 727 :名前は開発中のものです。:2016/11/11(金) 18:14:17.26 ID:wfNRL997.net
- http://iphonewalker.net/2009/04/5953.html
このゲームなんですけど、どういう仕組みで作ってるんでしょうか
ブロックの位置をどうやって合わせているんでしょう
似たようなゲームのチュートあれば教えてください
- 728 :名前は開発中のものです。:2016/11/11(金) 19:47:35.46 ID:/pxLzMvY.net
- >>727
これでいけんじゃない?
https://answers.unrealengine.com/questions/39470/pivot-translation.html
- 729 :名前は開発中のものです。:2016/11/11(金) 19:52:26.88 ID:cz0VGhJO.net
- ブロックの位置は
set locationの数値を100単位とかにきっちり合わせるだけだろ
ブロックの感覚がまちまちなら
地面ごとに中心点を設定
地面の当たり判定?にブロックが触れたら地面の中心点にブロックが吸い付くようにすればいい
- 730 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 01:54:35.14 ID:nzvBPBbA.net
- 俺はエロで金稼ぎたいだけなんだよ
- 731 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 02:01:43.25 ID:trbnp5Hm.net
- エロで3Dすか
- 732 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 03:37:28.27 ID:nzvBPBbA.net
- 絵心なくても形がとれるから好き
- 733 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 06:01:44.42 ID:VO6fa7ya.net
- >>727
アニメーションに仕込んでルートモーション
- 734 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 06:38:59.00 ID:4cVD0DZY.net
- インポートしたテクスチャの透明部分がバグって表示されるのですがどうすれば解決できるでしょうか?
テクスチャエディタだとしっかり透明に表示されるのですがスタティックメッシュにマテリアルとして貼り付けると
透明であるはずの部分が壊れた液晶みたいに表示されてしまいます・・・
- 735 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 06:47:11.47 ID:trbnp5Hm.net
- アルファマスクだけ画像を別にするといいんじゃないの
- 736 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 06:53:08.19 ID:UYcDHP2H.net
- エロゲーなら普通のゲームの中にあるエロが興奮するけどな
>>728
ありがとうございました
- 737 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 10:02:43.90 ID:UYcDHP2H.net
- 粘土遊びとか技術的に出来ないんですかね?
- 738 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 10:10:23.01 ID:trbnp5Hm.net
- ブルプリだけじゃ厳しいと思う
つーかC++使ってもかなりの知識と技量が必要になりそう
粘土じゃなくブロック遊びなら大分難易度は下がるだろうけど
- 739 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 10:18:21.56 ID:trbnp5Hm.net
- と思ったけど
たしかマテリアルにポリゴンを自動で分割して形状を変化させられるワールドなんちゃらっていうのがあったよね
あれを使って、その増えた形状に合わせてコリジョン増やせば
ブループリントだけでも可能ではあるのかな?
大変そうだけど
- 740 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 10:18:21.84 ID:nzvBPBbA.net
- 顔テクスチャ切り替えが技術的に難しいことが分かった
- 741 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 10:25:49.69 ID:nzvBPBbA.net
- 3Dは手間がかかりすぎる
作ってて面白いけどな
- 742 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 11:03:08.35 ID:VO6fa7ya.net
- 粘土遊びか
プロシージャルメッシュコンポーネントならできんのかなぁ
数学的なこと考えずにやるならPhysXでエンジン拡張が一番楽か
- 743 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 11:08:10.10 ID:trbnp5Hm.net
- >>742
何それどうやるの
- 744 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 11:41:58.84 ID:trbnp5Hm.net
- ああプロシージャルメッシュの該当する記事見つけたわ
これは面倒臭そう
- 745 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 13:12:58.17 ID:VO6fa7ya.net
- >>744
だよなー
PhysXもどこまで流体の粘度高められるかわからないし、まず導入で躓くし
あなたが言ってるとおりテッセレーションとDrawMaterialToRenderTarget使ってディスプレイスメントマップ渡してあげるのが現実的だね
- 746 :名前は開発中のものです。:2016/11/12(土) 15:43:02.01 ID:UYcDHP2H.net
- ブルプリすら使いこなせてないので、積み木ゲームで妥協しますかね、、、
- 747 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 10:06:19.31 ID:60jlfNtg.net
- レベルデザインを勉強中です
建物の作り方はパーツごとに壁や扉など、一つずつ読み込んで組み立てるというやり方で間違いないでしょうか
- 748 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 10:08:00.58 ID:EG+uPPkL.net
- 間違いなし!
まとめてFBXになんてするとすげー面倒になるし
- 749 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 10:39:44.90 ID:3kDJo7pr.net
- 斬新なアイディア思いつかない
先駆者っていうのはやっぱすごい
- 750 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 16:48:25.86 ID:3kDJo7pr.net
- 2dゲームって3dモデルを横から見せるだけでもいいんですかね?
レイマンみたいなゲームを考えているんですが、あれってスプライトですか?
- 751 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 16:58:05.28 ID:3NeljuEN.net
- >>750
おk
たぶんスプライト
- 752 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 17:26:14.51 ID:d9cxXnKP.net
- SideScrollerのテンプレから作ればいいはず
もっと2Dぽくしたければ正射影カメラにする
- 753 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 17:57:35.18 ID:3kDJo7pr.net
- どうもです
- 754 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 19:33:49.66 ID:EG+uPPkL.net
- スプライト面倒くさくね
- 755 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 21:03:58.59 ID:8pDmueWa.net
- レベルまとめてFBXだと次のレベル作る時またゼロからレベル作成しないといけない
- 756 :名前は開発中のものです。:2016/11/13(日) 21:40:51.91 ID:EG+uPPkL.net
- しかも全部取り込んだらコリジョンも手動で設定だしマテリアルもどれがどれか分からなくなりそう
面倒どころの話じゃないな
- 757 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 05:45:15.55 ID:T+j9P54w.net
- 普通のキーボード(ゲーミングではない)だけで操作させることを前提とすると
2dと3dどっちが都合がいいんですかね。
- 758 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 05:57:38.87 ID:ZgOYtxyQ.net
- 2D/3Dの問題じゃない
2Dとか3Dとかってゲームの見た目インターフェイスの違いでしかないわけだから
- 759 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 07:05:11.58 ID:JJK2dIXF.net
- どちらかというとジャンルで向き不向きがあるよね
- 760 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 07:09:06.64 ID:T+j9P54w.net
- あんぐりバードみたいなのだったらキーボードだけで行けますけど、
複雑な2dゲームとか難しいですかね。
ドンキーコング123みたいな
圧力感知できないので
- 761 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 07:13:58.42 ID:JJK2dIXF.net
- ドンキーコングはそもそも元がSFCのデジタルオンリーのパッドだし、アナログ関係ないからその点に関してのみ言えばいけるでしょ
あの操作をキーボードでやれと言われたら
それはそれできついかもしれんが
- 762 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 09:15:10.83 ID:T+j9P54w.net
- sfcって圧力感知なかったんですか?
- 763 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 09:31:50.70 ID:JJK2dIXF.net
- そんなものは無い
- 764 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 15:15:46.85 ID:T+j9P54w.net
- マッチ3のパズルの入れ替えって、どのような機能で行うんでしょうか?
主になるノードを教えてください
>>763
そうでしたか。小ジャンプとかあった気がしますが。
- 765 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 18:25:02.23 ID:ZxuOCIz1.net
- アンリアルエンジンくんがunityちゃんを屈服させ従属物にして飽きたらステーキにして食べるゲームが見たい
少なくとも明日までには見たい
- 766 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 18:32:51.06 ID:JJK2dIXF.net
- 少ジャンプは入力時間でジャンプ力を決めてるだけ
マッチはお互いをget locationして
変数に入力、その変数を利用して互いを入れ替えるだけだろ
これすら分からないのでは
この先も自分で問題を解決できなくて質問だらけになるだろう
チュートリアル学習してたほうがいい
- 767 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 19:21:33.60 ID:ZgOYtxyQ.net
- ゲームの世界はアナログっぽい入力になってるのは軸入力ぐらいだね
ボタンとかは押すか押してるか押すのをやめたぐらいのステータスがあるだけ
- 768 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 19:25:26.26 ID:JJK2dIXF.net
- PS2とかはボタンも圧力感知できるけどね
多分xboxのトリガーボタンも。
- 769 :名前は開発中のものです。:2016/11/14(月) 19:40:31.69 ID:iSriyhsO.net
- ファミコンマリオ1の時点でジャンプの高さ変わってるんだが・・・
あの時代のアナログ入力コントローラといえばブロック崩しのダイヤルか
- 770 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 04:45:56.39 ID:HcMeuLK3.net
- get player controllerって何をゲットしているのですか?
今までなんとなく使っていましたが。
操作権、みたいなことですか?
>>766
どうも。調べてはいるんですが、英語チュートしかないので理解できなくて。
- 771 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 04:57:50.74 ID:hIoPQhky.net
- 極める本買ったほうがいいよ
動画とかその辺のネットの資料だけじゃ完全にゼロからスタートした人には無理だよこれ
- 772 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 08:05:32.19 ID:nXSOjNyy.net
- >>770
攻殻機動隊で例えると
プレイヤーポーンが義体だとするとプレイヤーコントローラーはゴースト
- 773 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 09:31:18.12 ID:gyayV6a1.net
- Controllerは動きの指示を出してる
Pawn(Charactor) ← Player ControllerまたはAI Controller
- 774 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 09:39:56.63 ID:gyayV6a1.net
- ネットの資料だけでやってるよ。今3ヶ月半ぐらい。
- 775 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 10:08:08.69 ID:gyayV6a1.net
- >>770
何をゲットしてるか?正確に書くと数値(メモリのアドレス)
変数にセットは変数に数値を書き込む
変数からゲットは変数から数値を読み出す
PlayerControllerは変数でなくクラスだからそれがあるメモリのアドレスをゲット
この説明は逆にわかりにくいかも
- 776 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 13:28:48.18 ID:HcMeuLK3.net
- ↑レベル上にいくつかのポーンがあった場合、それらを切り替えられるってことですかね。
キャラクター切り替えみたいな。
よく理解ができないんですよね。
- 777 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 13:41:44.76 ID:nq66wBiD.net
- レベルという箱庭のなかに
- 778 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 13:47:31.91 ID:puJyUzDE.net
- >>776
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/PossessPawns/Blueprints/index.html
切り替えはPossessでできる
- 779 :名前は開発中のものです。:2016/11/15(火) 21:58:41.30 ID:8X3fGzDZ.net
- >>776
例えば自分と友達とNPCの3人でプレイしている場合なら、
PlayerController が2ついて、AIController が1ついる
- 780 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 18:02:08.60 ID:WA5ZD1Zt.net
- おまえら4.14正式版出たぞ
- 781 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 18:05:27.20 ID:WA5ZD1Zt.net
- 極め本はいまWebにある情報は断片的で極め本などでひととおり一本のゲームを作るって過程で使う機能をひととおり説明してるから
どの機能がどこで使うぐらい頭入れないとWebにある断片的なUnreal Engineのチュートについていけないぞ
何言ってるかわからんと思う。やってなかったら
- 782 :名前は開発中のものです。:2016/11/16(水) 18:52:52.57 ID:WA5ZD1Zt.net
- Player Controllerのシステムにしてるおかげで、
ネットプレイ中に相手が切断かタイムアウトしたら、そのプレーヤーのCpntrollerをゲット出来ないなら、ネットプレイ中のPawn(Charactor)のPlayer Controllerを切って、AI ControllerをPossesしてAIでプレーヤーを動かすなんてシステムも組める
- 783 :名前は開発中のものです。:2016/11/17(木) 07:43:30.45 ID:A0kR85+B.net
- >>779
なんとなくわかりました
操り人形のヒモ的な?
- 784 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 05:23:51.94 ID:pAjf5RVZ.net
- 流行ってるゲームがわかるサイトとかないですかね?
steam以外で
- 785 :名前は開発中のものです。:2016/11/18(金) 22:14:11.07 ID:VwbC4o4g.net
- ドラゴンボールゼノバース2
- 786 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 14:23:56.62 ID:KmT+QXGA.net
- >>784
Amazonの人気ランキング
- 787 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 23:16:36.78 ID:5/i6h3ki.net
- 極め本で学習しているのですが、2つわからないところがあったので教えていただきたいです。
1.カメラを高くすると前後方向の移動が遅くなる問題
極本の通り、Break Vectorを使ってベクトルを分解、Make VectorでZ値のみを0にしましたが、カメラを高くすると前後方向の移動速度が遅くなります。
PlayerPawn
https://gyazo.com/b80f9fd9cd76891c31563d1ffca31e23
Flatten Vector
https://gyazo.com/fa2ca08a5a6622c01859bc4b08f82cff
2.配列にActorを設定できない問題
22.2.1章でActor型配列を作り、ターゲットポイントを登録するところでマップ上のターゲットポイントをスポイトでクリックorデフォルト値に直接入力でもなしのまま変わりません。
配列
https://gyazo.com/ffe12eb20a897d2d42f3b1cd4d7165ef
ワールドアウトライナ
https://gyazo.com/0ec844ea1d3e1e767d01a18c38a9e250
UE4のバージョン:4.13.2
- 788 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 23:24:26.20 ID:MSQfD1AW.net
- >>787
1 ノーマライズしてない
2もしかしたら置いているレベルが違うかも
違うレベルのものは取得できない
- 789 :名前は開発中のものです。:2016/11/19(土) 23:37:07.46 ID:5/i6h3ki.net
- >>788
1.
ありがとうございます。
ノーマライズを失念しており、その通りでした。
2.
パーシスタントレベルしかないので別レベルではないと思っているのですが、どうでしょうか?
https://gyazo.com/2d9c4d08aae2b04a9b76bbe5eac77166
- 790 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 00:37:04.02 ID:4Zeakb7z.net
- 少し考えたけど見当がつかない
- 791 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 00:41:41.70 ID:Hzp4QRt+.net
- >>790
解決しました。
作業する場所を間違えるという凡ミスが原因でした・・・。
ありがとうございました。
- 792 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 00:44:49.88 ID:4Zeakb7z.net
- 良かったね
- 793 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 09:28:01.74 ID:wzVewehQ.net
- アスレチック的な箱庭アクション作りたいな
マリオ64で完成されてるけど
- 794 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 15:47:57.68 ID:Zr00I/Qf.net
- ,彳;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;、
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i >、 ヽ \ \ | | \
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ノ .', | |
./ 八 ', !
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./ / / ヽ \ ∧ !: ハ
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// ! ∨ ∧ ,' i .!
/ / セ、 ∨ ∧ ! ! .|
/z ´ .\ ∨ \ _| .' .|
- 795 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 17:37:31.39 ID:hVys2BCK.net
- ゲームの世界には全く同じってのは無いからね
似たようなやつはあるけど
だからアプリよりゲームだと思ってUnreal Engineに手を出した
アプリは必要なやつは誰かが作ってる状態だから
Windowsだとなおさら
- 796 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 18:22:02.36 ID:15ZYR+Dc.net
- マサオ64で完成されててもキャラが違えば別物なる
アプリは自分で作らなくても似ていれば妥協できるし
ほとんど車輪の再発明しなくても高性能だわ
- 797 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 18:57:15.59 ID:oFXAvDgc.net
- >>794
アルファにも同じの貼ってるのかよ
- 798 :名前は開発中のものです。:2016/11/20(日) 23:12:20.97 ID:rBLR+3g+.net
- >>784
どこでも良くね?
ゲーム販売してるとこで売れ上げランキング見ればいいじゃん
- 799 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 07:13:55.91 ID:nxLooc7w.net
- 何もしないまま土日が終わった
も っ
し わ
な 終
い が
ま 日
ま 神 土
土 ま
日 ま
が い
終 な
わ し
っ も
たっわ終が日土ままいなしも何
- 800 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 12:43:29.55 ID:pHqoiH3d.net
- >>795
ミニゲームは作りつくされてるって感じですかね
パズルのアイディアあればいいんですけど
- 801 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 14:49:43.47 ID:lMSjGsfq.net
- しんぶんし
ん ん
ぶ 神 ぶ
ん ん
しんぶんし
- 802 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 19:06:15.35 ID:s9PwHl6R.net
- 特定のオブジェクトが当たった時にだけStaticMeshから
DestructibleMeshに置き換えるにはどうしたら良いですか?
- 803 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 19:17:00.95 ID:LMgVHrHK.net
- 試してないけどアクタをスポーンしたあともとのオブジェクトをデストロイするだけでは?
- 804 :名前は開発中のものです。:2016/11/21(月) 21:43:06.56 ID:uzwewfcO.net
- landscapeでgrasstype使うとwarning出まくるのはバグでいいんだよね?
- 805 :名前は開発中のものです。:2016/11/22(火) 01:12:53.51 ID:IBpzjvlZ.net
- いいよ
おマカンかもしれないけどいいよ
- 806 :名前は開発中のものです。:2016/11/22(火) 07:06:50.92 ID:OmWLT5Xk.net
- >>800
テトリスも倉庫番も同じ
似たようなのゲームにはなるけど全く同じは出来ない
どこかで自分風になるし
そうしないとつまらんっしょ
- 807 :名前は開発中のものです。:2016/11/22(火) 20:13:04.12 ID:3fc+EUq2.net
- UE4製のゲーム多く含まれる
humble bundleが今日まで。
1ドルで3つ。平均額の約4ドルだせば6つゲーム手に入る
このゲームどう処理してんのかなーって思いながらプレイするのもよし
- 808 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 02:30:51.05 ID:awx6zcpU.net
- 某UE4解説ブログを参考に武器切り替えのBPを作ったのですが、そのままだと攻撃判定用のコリジョンが単純な形にしか生成されないため
武器のスタティックメッシュが持っているコリジョン情報をオーバラップに適用させようと思い色々試したのですが
何故かキャラクターにアタッチするとオーバーラップの判定がされなくなってしまい躓いています。
一応武器を直接レベルに配置するとオーバーラップが判定されます。
またアタッチした状態でもshow_collishionコマンドではコリジョンが確認できます。
どなたか解決方法ご存じないでしょうか?
- 809 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 10:16:14.81 ID:erYqJbs6.net
- 初心者が質問するスレなのか初心者に質問するスレなのか、最近の俺はわからなくなってきてな
- 810 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 10:29:23.55 ID:ptYdyKRh.net
- 個人的にはここも本スレ?も非常に過疎いので統合してよろずスレになって欲しいと思ってる
現状妙に雑談じみたネタ振りが目立つしね…
- 811 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 13:05:31.75 ID:xm2gzJR7.net
- floatの変数を作った時に出てくる「Replicated」って
どういう機能なんでしょう?
英語説明でネットワークに関するものだというのは
わかるのですが、具体的にこれをやった場合とやらない
場合ってどういう時に違いが出るのかなって。
購入したアセットで使われていて、
ちょっと機能を知っておきたくなりました。
- 812 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 13:23:45.59 ID:RbJMAnUj.net
- >>808
いくつか可能性あるよなぁ
とりあえず武器を直接レベルに配置すると大丈夫ということは武器のスタティックメッシュ自体の設定は間違っていない
とりあえず某ブログの情報がどういうものがわからないので仮定で話すけど
仮にStatickMeshComponentをキャラクターのソケットにアタッチする方法だと当該StatickMeshComponentのコリジョンプリセットがオーバーライドされてしまっている
武器のスタティックメッシュのコリジョンプリセットではなくてキャラクターに追加したStaticMeshComponentのコリジョンプリセットを変更するといい
ChildActorComponentを使う方法ならこれは原因ではない
Tickの隙間に判定が消えていっている
4.14からスケルタルメッシュに対しても(語弊はある)CCD使えるようになったらしいからUseCCDにチェックを入れる
効果があるかはわからない
あとは分からん
ちなみに自分は↓この方法を応用して近接攻撃の当たり判定とっているわ
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?62016-How-to-make-collision-detection-for-fast-melee-combat
- 813 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 13:29:56.76 ID:RbJMAnUj.net
- >>811
その変数がサーバー側で変更された場合、クライアント側の変数も同じように変更されるようになる
もし点数とかHPとかに使っているFloatをレプリケートしなかったら
サーバー側とクライアント側でその数値が異なってしまってマルチのゲームが成り立たない
ちなみにクライアント側で数値を変更しても、変更されるのは当該クライアントの持っている数値だけってのが注意な
詳しくは公式チュートの動画で
あれが一番わかりやすい
- 814 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 13:40:01.59 ID:xm2gzJR7.net
- んなるほど。
わかりやすいです。ありがとうございます。
- 815 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 14:37:35.37 ID:yrnOPkeL.net
- 販売経路ってどんなサイトがあるんですかね?
steam以外は影響力のないサイトが多くないですか?
- 816 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 14:44:46.78 ID:jLm92dXP.net
- 俺も調べてみたけどスチーム以外はろくなDL数がない
DLsiteとか売れなさすぎ
- 817 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 16:04:58.24 ID:MPQckbTR.net
- DLsite以外は?本当に調べたの?
- 818 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 16:10:59.67 ID:jLm92dXP.net
- かなり前に調べたから他の具体的なサイト名まではなんとも
スチームの他にヒットしそうなサイトがあったら記憶してるはず
- 819 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 16:14:16.98 ID:jLm92dXP.net
- というかスチームは30%も取るし
グリーンライト突破しないといけないらしいし、日本語に訳されている部分が多いとはいえ本体と言うか本社は英語圏だし
他のところが使えるならそれに越したことはないんだけどね
- 820 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 16:27:18.19 ID:yrnOPkeL.net
- 無料配布して広告載せるくらいしかないのですかね。
販売できるサイトで、影響力のあるところとなると。
- 821 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 17:02:10.89 ID:vRjz3tGY.net
- 1万払ってSteamGL通過が一番だが狭き門
Steamで同人ゲームをリリースする 〜パブリッシャーになって検証してみた〜
ttp://www.slideshare.net/Piro_Shiki/steam-67547741
それ未満でよく見かけるのはitch.io
あとはindiegamestandかな
まあ完成してから考えな
- 822 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 17:06:27.06 ID:RbJMAnUj.net
- ゲーム好きなお前らが知らないってことは知名度ないと同義
Desuraがよみがえったとはいえ、使いたいとはあんまり思わないしな
Steamの30%はパット見高いと思うけどよく考えると小売り的にはかなり適正だと思うわ
ただパブリッシングもどっかに頼むとなると収益的に辛いことになるんだよな
- 823 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 17:07:35.09 ID:yrnOPkeL.net
- スマホアプリはgoogle playとapple ストア以外ありますかね
ココって審査が厳しいンッでしょう?
- 824 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 17:08:37.80 ID:Wo767kGV.net
- アマゾンストアとかあるよね
野良アプリだけど
- 825 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 17:10:38.30 ID:Wo767kGV.net
- まあグリーンライトを突破できないようなゲームは
たとえグリーンライトを使わずにパブリッシャー経由で登録したり
他のサイトに登録したとしても
売上的には知れてそう
- 826 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 17:21:12.51 ID:ptYdyKRh.net
- 同人即売会とかはどうですかね
的外れだったらゴメン
- 827 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 17:33:24.22 ID:erYqJbs6.net
- 東方は売れたが、Steamでは販売していない
ではどこで売ったのか?
そこがヒントになるだろう
- 828 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 17:39:35.14 ID:MPQckbTR.net
- そ こ が ヒ ン ト に な る だ ろ う
- 829 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 17:41:06.20 ID:Wo767kGV.net
- 東方もひぐらしもfateもコミケで爆発的に売れたけど
リスクが高すぎるし
何よりあの同人バブルのような時期と
競合多くなってクオリティ高い同人ゲーがバンバン出るようになってしまった今じゃ
状況は天と地ほど違うだろ
- 830 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 18:12:47.32 ID:RbJMAnUj.net
- さて、販売経路について語っているけどゲームの完成度50%越えている人はどれぐらいいるのか
- 831 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 18:38:01.12 ID:erYqJbs6.net
- 50%超えてないと語ってはならないという法はないけどな
- 832 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 18:43:28.45 ID:Wo767kGV.net
- 完成度なんてパーセンテージで測れるものじゃないと思うけど
あえて言うなら5%くらいかな
- 833 :名前は開発中のものです。:2016/11/23(水) 19:52:32.16 ID:MPQckbTR.net
- へーfateてコミケだったのかー
- 834 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 05:14:08.24 ID:Mus9wspy.net
- google playは登録無料で審査もそれほど厳しくないのかな?
問題はPCゲーム?
- 835 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 08:45:11.27 ID:K5FYNmGP.net
- googlePlayは厳しいと聞いたが
一番楽なのはDLsiteやDMMだろうな
- 836 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 11:19:59.16 ID:qr3wBFmm.net
- steamはGL通っても米国納税者番号取ったりとかいろいろちょい面倒があるらしい
app storeとかgoogle playも昔は必要だったみたいだけど今はいらないっぽいな
- 837 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 11:39:21.20 ID:qmjpyCto.net
- 初めてのゲーム制作で『UnrealEngine4で極めるゲーム開発』という本通りに一通りやっているのですが
301pの死んだ自キャラをリスポーンさせるカスタムイベントのデリケートピンからBind Event to OnDestroyerのイベントピンへの接続ができません
バージョンの違いで表記の違いなどはありますがノードは当たっていると思います(ver4.14.0を使用してます)
解決方法をご存知の方がいましたら教えて頂きたいです・・・
- 838 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 11:47:59.99 ID:zuuKYTjp.net
- >>837
たぶん>>455
- 839 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 11:48:10.10 ID:K5FYNmGP.net
- >>837
ノードが間違ってるんじゃないのか?
- 840 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 11:57:39.65 ID:qmjpyCto.net
- >>838
まったく同じ所です、解決しましたありがとうございます
レスの読み返しが甘かったです;;
>>839
ありがとうございます
- 841 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 17:07:06.39 ID:BC9IYk5F.net
- ポリゴンコライダー同士をぶつけるとちょくちょく刺さってしまうんですが
なんとならないでしょうか
- 842 :名前は開発中のものです。:2016/11/24(木) 23:23:52.91 ID:UWFrV55Y.net
- あるプロジェクトにデータを移行(Migrate)すると、
ポストプロセスボリュームの
Depth of field の効果がまったく現れてくれないのですが、
設定で怪しいのはどこでしょう?
Project setting>Rendering>Postprocessing
は
Enabled
になっていました。
Blendablesでポストプロセスマテリアルを使っている
ポストプロセスボリュームに関しては、普通に機能していました。
- 843 :名前は開発中のものです。:2016/11/25(金) 07:07:35.02 ID:An8S9IYW.net
- >>842
>>180
>>182
- 844 :名前は開発中のものです。:2016/11/25(金) 09:45:00.45 ID:W6X48ldA.net
- 何のゲーム作ってまsy?
- 845 :名前は開発中のものです。:2016/11/25(金) 11:41:23.12 ID:rwEOfUeL.net
- 一人で作ってるし限界があるから
antichamberみたいなやつ目指してる
- 846 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 07:59:18.87 ID:z1vw72VL.net
- unity難しい
適切なコード探すことすらできない
- 847 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 08:42:32.95 ID:jmK1eyWz.net
- UEも似たようなもんだ
- 848 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 08:52:25.03 ID:xo3SK/sT.net
- UE4はgetやらsetやら入れりゃ適当なものが出てくるし、一部だけとは言え日本語で説明つくし
ピン引っ張れば何とかなるけど
unityは文法わからないとだめなんだろ
そんなの無理!
- 849 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 11:04:27.06 ID:7nTppX8k.net
- それはあるな
回転関係のノード欲しいならなんとなくワイヤー引っ張ってRotatorとか検索したら出て来る
- 850 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 11:30:41.22 ID:mp/NlR8h.net
- プロジェクトを他のPCに移行したいのですが、上手く出来ません。
やり方を教えていただけますか。
- 851 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 13:14:26.73 ID:7nTppX8k.net
- ランチャーからプロジェクトがずらっと並んでる部分でコピーしたいプロジェクトを右クリック
フォルダで開くを選択し
ファイルエクスプローラが起動するのでファイルエクスプローラの↑をクリックしてひとつ上のフォルダに行くとプロジェクトの名前のフォルダがあるので
コピーしたいプロジェクトのフォルダをコピーして移動させたい場所にコピペ
- 852 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 13:17:07.20 ID:7nTppX8k.net
- たぶん、何も弄ってないならドキュメントに指定してるフォルダ>Unreal Projectsってフォルダにプロジェクトファイルがある
丸ごと移動させたいならUnreal Projectsフォルダをそのまま移動させたいPCのドキュメントに指定してるフォルダに持ってくりゃいいよ
- 853 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 13:24:04.71 ID:7nTppX8k.net
- おれも一回はPC新調して前のHDDからプロジェクト全て移したから、それで後からランチャーインストールしたとしても上手いごと移動させといたプロジェクトを認識してくれた
- 854 :名前は開発中のものです。:2016/11/26(土) 15:29:54.16 ID:z1vw72VL.net
- イースみたいなアクションもええな
斜め攻撃とか懐かしい
- 855 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 04:10:58.30 ID:1zhWlotA.net
- このゲームが好きだったが
Windows10にした今、起動すらしねえ
開発も終わってるようだし
https://memo.xight.org/2004-09-17-10
ダウンロード
http://philo.rosx.net/download.html
昔と言ってもそれほど昔じゃないけどSteamとかない場合、個人作成ゲームはこうやって作者本人がWebサイトでサポートするのが一般的だった
- 856 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 05:24:19.38 ID:9e8mB1ii.net
- unreal engineってお金の支援制度ないっけ?
- 857 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 06:15:31.44 ID:1zhWlotA.net
- Answer Hubで聞けば良いんじゃね
寄付は常時受け付けてるだろ
- 858 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 06:55:08.69 ID:prkr6jQJ.net
- 850です。
無事、プロジェクトの移行は出来ました。
購入したアセットの選択画面にプロジェクトを作成する、と、プロジェクトに追加する、の2通りの表示がでます、こちらの表示が時折変わるのですが、その理由が分かりません。
理由などを教えていただけますか。
- 859 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 09:14:11.81 ID:jueGdMnQ.net
- たぶん使い方とかを解説するプロジェクトが付属してるかどうかってだけだよ
「既存プロジェクトに追加」がついてないアセットから抜き出して利用したい場合は解説プロジェクト上で必要な機能をエクスポートすればいい
- 860 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 12:10:54.07 ID:n/5ge+b0.net
- スケルタルメッシュで顔などの特定のエレメントのみ明暗(影?)を弱くして
彫りを浅く見せたいのですが、どうすればよいでしょうか?
(そのエレメント全体の明るさは周りの光の強さに合わせて変えたいです)
- 861 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 12:14:30.80 ID:3LBuX6qA.net
- 女優ライトがいいね
- 862 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 12:15:49.47 ID:3LBuX6qA.net
- ああ、もしくは法線いじればいいんじゃね
- 863 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 14:08:23.99 ID:1zhWlotA.net
- 単純に顔のマテリアルのエミッシブカラー強くしたら影は少なくなるね
昔、トゥーンシェーダ(凹凸による陰影を失くす為)に使われてたように
- 864 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 14:09:20.66 ID:1zhWlotA.net
- ただ他のオブジェクトにその光を反射させないような設定も必要
- 865 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 14:20:48.04 ID:vE43DD0r.net
- エミッシブや女優ライトだと
どんなときも顔だけ発光してしまって
周りの光の強さに合わせられないから
法線いじるしかないだろ
- 866 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 15:36:50.75 ID:9e8mB1ii.net
- passmarkスコア3500くらいのペンティアム買おうと思うんですけどどうですかね
今使ってるモバイル用のcore i7の方が性能が若干高い程度
- 867 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 15:38:40.89 ID:3LBuX6qA.net
- 好きにすればいいんじゃないかな…
- 868 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 16:16:11.47 ID:DRBc3B2o.net
- >>854
半キャラずらし!!
- 869 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 23:17:13.29 ID:4bfhLc/Z.net
- 全くのunreal初心者です
joypadで動作させようとUEJoystickPluginを入れようとしたのですが
pluginフォルダがありません
どうやって導入するか、教えてください
- 870 :名前は開発中のものです。:2016/11/27(日) 23:19:39.31 ID:v/Ptbws3.net
- Webgl形式での書き出しについて質問です
HTML5でのパッケージ化には成功するんですが、書き出されたHTMLをChromeなりで開こうとすると延々と再読み込みされてしまいます
UE4上で起動した場合はうまくいきます
原因になりそうな事があれば教えていただきたいです
UEのバージョンは4.12.5です
初歩的な質問でしたらすみません
よろしくお願いします
- 871 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 07:16:13.63 ID:wjtkk6UR.net
- キーボードでメタルギアやバイオハザードの操作は快適に出来るもんでしょうか
- 872 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 13:02:27.97 ID:wjtkk6UR.net
- ゲームって仕様書みたいなの作ってますか?
大まかなあらすじとストーリー作ったら、とりあえず作っていくという感じですか?
- 873 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 18:10:46.55 ID:NyVIW+69.net
- 簡単なギミックぐらいは作る
RPGなら短いストーリーをちょろっと作ったり
- 874 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 19:06:48.50 ID:9CSwClAP.net
- >>870です
試しにFirefoxで開いたところ実行出来ました
Chrome、IEではjavascriptの読み込みで失敗しているようです
HTML形式でパッケージ化した時は本来ならChromeでも読み込めるのでしょうか?
それともHTML形式のパッケージ化は元々不安定なものなのでしょうか?
- 875 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 19:47:52.36 ID:RWMQi98E.net
- ストーリーもアセットも仕様も全て頭のなかに引きこもってる
- 876 :名前は開発中のものです。:2016/11/29(火) 20:25:41.83 ID:9CSwClAP.net
- >>870
>>874
解決しました
- 877 :名前は開発中のものです。:2016/11/30(水) 08:35:53.92 ID:wy+/rH5y.net
- パズルのアイディアないかな
- 878 :名前は開発中のものです。:2016/11/30(水) 23:57:06.66 ID:QWiu2lgW.net
- 操作するA、Bのアクタを切り替えたいんだけどターゲットにするアクタを保存できる変数みたいなのはありませんかね
メニューでAを選択すると変数にAのアクタが入って、その変数(?)を操作用ノードのターゲットにしたいんですけれども
- 879 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 00:22:08.86 ID:vmBA0X8B.net
- リファレンスという変数ならあるけど
- 880 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 00:30:00.53 ID:vmBA0X8B.net
- Actorの中にあるReferenceね
- 881 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 01:08:00.77 ID:2X7t+mJr.net
- 独自のアセットを実装する方法(3)再インポートの実装
http://historia.co.jp/archives/1425
AssetImportData辺りが古くて新しい書き方がわからない
- 882 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 16:16:30.59 ID:6bKCF0CB.net
- 海外で流行ってるゲームってどこで調べられますか?
- 883 :名前は開発中のものです。:2016/12/01(木) 21:51:40.88 ID:W0qnnm9j.net
- >>879
変数をスタティックメッシュリファレンスにしたら切り替えができるようになりました!!
ありがとうございます!!
- 884 :名前は開発中のものです。:2016/12/03(土) 11:03:59.49 ID:CZ3xRg1Q.net
- レベルに大量に配置してあるポイントライトの内、自キャラの近くにあるライトだけ
影を描写するという設定にしたいのですがどう設定すればできますでしょうか?
- 885 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 18:14:09.47 ID:0Fq9EdIv.net
- player startはpaper characterには使えないのでしたか?
- 886 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 18:40:20.94 ID:0Fq9EdIv.net
- スプライトで足場を作った場合、キャラクターと足場の奥行きの位置を調整しないと、キャラクターが下に落ちますよね。
奥行きの調整なしで落ちないようにすることはできないのでしょうか?
- 887 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 18:45:35.98 ID:joIKYeQu.net
- >>884
ポイントライトに広めの当たり判定つけて、キャラかカメラが触れたライトだけ影がつくようにする
>>885
しらん
>>886
キャラに
カメラに水平で横に長い当たり判定を付ければいいんじゃね。
- 888 :名前は開発中のものです。:2016/12/04(日) 19:28:15.30 ID:0Fq9EdIv.net
- ゲームモードで設定したキャラクターblueprintが2重に出現するのですが、どこをチェックすればいいでしょうか?
なんだか連投すみません。
- 889 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 05:18:21.52 ID:4YUlyuTH.net
- ペーパーキャラクターのカメラがアクティブにならないのですが、どこでアクティブにしているかわかりませんか
2dのサンプル見てもわかりません。
- 890 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 06:22:12.74 ID:N/OzIr5+.net
- 質問がだいぶふわっとしてるので精度の高い返答はできないけど、この辺と上下のチュートリアルを熟読するといいかも
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Gameplay/HowTo/UsingCameras/CameraComponents/index.html
- 891 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 07:42:08.68 ID:4YUlyuTH.net
- >>890
2dサンプルのグラフの中にはそのような設定はないのですが、再生するとカメラがアクティブになります。
この設定はどこでやってるもんかなと。
- 892 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 08:27:38.46 ID:N/OzIr5+.net
- 思いっきりあるよカメラコンポーネントだよ
じゃなきゃそちらの自作キャラがデフォルトのポーンになってないとかね
とにかく周辺知識足りなく見えるからひたすらチュート読み漁って追って体験していくといいと思う
他の疑問や何が分からないのか分からない状態も減っていくはずだよ
- 893 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 08:34:06.65 ID:7iUXLTVp.net
- そんなあなたにオススメの本があるんだが…
- 894 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 12:41:26.79 ID:4YUlyuTH.net
- >>892
デフォルトのキャラクターはゲームモードで設定していますが、このような問題が出てしまいます。
- 895 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 17:36:07.14 ID:4YUlyuTH.net
- プレイするとplayerstartが現れるので、っこれが原因だと思うのですが、
アウトライナーに表示されているplayerstartがどこで設定されているか調べる方法はないですか?
- 896 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 19:16:52.60 ID:fRFzxdDt.net
- オープンワールドみたいな広い世界の外ライティングってさ、焼き付けると大きなオブジェクトのライトマップが解像度が全然足りなくてきったなくなるんだけど、ライティング焼かないでも良いもの?
- 897 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 19:34:56.76 ID:2U0Nq/LP.net
- 俺はとりあえず影きたねえと思ったら
スタティックライティングレベルスケールを小さくしてるが
後こことか参考に
http://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/lightmass
- 898 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 19:55:23.88 ID:vARKuvRn.net
- レベルをプレイした時に透視投影でなく平行投影することは可能でしょうか
あとメッシュの縁を線で表示する方法があれば教えていただきたいです
よろしくお願いします
- 899 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 20:04:36.73 ID:fRFzxdDt.net
- >>897
なんかこういう次元じゃなく全然足りないんだよね…影が消えちゃうレベルで
何しろ有難うまだまだ調べが足りないのかも
- 900 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 21:49:54.54 ID:fRFzxdDt.net
- ちなみにUE4でソフトシャドウって出来ますか?
examplesのシャドウシーンに無かったので気になりました
- 901 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 22:07:22.76 ID:qeNYfEry.net
- もう近景の影はカスケードシャドウにしちゃってるわ
- 902 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 22:28:05.67 ID:fRFzxdDt.net
- カスケードでポイントライトは上手い事ソフトシャドウに出来ました!有難うございます!
これ、ディレクションライトでは出来ないですかね?
- 903 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 22:34:51.90 ID:qeNYfEry.net
- >>902
俺自身カスケードシャドウがよくわかってないけどStationaryにすれば行けた気がする
- 904 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 22:42:58.75 ID:fRFzxdDt.net
- >>903
有難うございます。でもダメッぽいですねぇ
チェックボックスは効きますが、適当にパラ触ってみても距離でボケたりはしていないようです
- 905 :名前は開発中のものです。:2016/12/05(月) 22:58:59.98 ID:fRFzxdDt.net
- カスケードじゃない、自分が話してたのは距離フィールドシャドウでした。失礼しました
- 906 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 13:33:04.58 ID:NbdUgBwh.net
- キャラクターブループリントってレベル上に直接置いたらダメなんですか?
上で書いたように重複してしまうのですが。
- 907 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 14:34:09.21 ID:mUgetZY+.net
- >>906
>>キャラクターブループリントってレベル上に直接置いたらダメなんですか?
とりあえず開発段階なら問題ない
死んだ時にリスポーンさせる場合の処理とかは慣れてから考えればいい
で、本題の質問だけど
ペーパーキャラクターって何?
カメラがアクティブにならない状況とはどういう状況?
2Dサンプルって?
と、いろいろ抽象的すぎて分からん
それにマルチするなら双方にリンク貼ってくれないと情報が散逸する。
あと>>892の言うとおりチュートこなした?
公式のチュート動画がYoutubeに上がってるから一通りやるのが一番の近道だと思う
2D Sidescroller with Blueprintsの動画群とか
まぁサクッと解決してもらいたいならプロジェクト上げてよ
- 908 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 18:25:48.18 ID:NbdUgBwh.net
- ↑お世話かけます
アップロードしました
http://dambo.mydns.jp/uploader/giga/file/GigaPp7687.zip.html
カメラコンポーネントに関しては、キャラクターがアクティブになれば自動的にアクティブになる仕組みのようですね。
- 909 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 19:11:20.82 ID:BWmYtcU9.net
- マッパブルーマン♀が歩いてて笑った
- 910 :名前は開発中のものです。:2016/12/06(火) 19:18:08.94 ID:mUgetZY+.net
- >>908
ってかペーパーキャラクターなんてクラスあったんだ、知らんかった
すまんかったな
で、解決方法だけどキャラクターBPのクラスデフォルトのなかのAutoPossessPlayerをPlayer0にすればオーケー
- 911 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 07:15:54.38 ID:pJfHiKUj.net
- ↑ありがとうございました。
解決しました。
- 912 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 17:28:22.19 ID:pJfHiKUj.net
- http://imgur.com/ica6I63
なぜかカプセルコンポーネントの部分がnoneになっているのですが、どこをいじればデフォルトに戻せるでしょうか?
- 913 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 20:10:45.51 ID:pJfHiKUj.net
- スプライトに物理つけることはできますか?
コリジョンはできるようですが、落下はさせられないのでしょうか?
- 914 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 20:59:31.24 ID:H9jB7H4a.net
- >>912
新しいクラスを作る
>>913
できる
- 915 :名前は開発中のものです。:2016/12/07(水) 23:55:15.87 ID:kl+S1Oiz.net
- バイクで色んな場所を走るゲームを作ろうとしているのですが、現在キャラクタークラスを使用しているため、坂道になると車輪が浮いてしまいます。
vehicleのように物理演算を使えば良いとは思うのですが、移動はトルクではなく20kmと決めたら等速で移動させたいのですが何かいい方法はありませんか?
- 916 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 00:22:40.23 ID:/kVGZUma.net
- スフィアトレース
- 917 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 00:52:46.87 ID:/kVGZUma.net
- 間違い。
進行方向に、上下に角度を変えながら
例えば20個ほど、速度分の線を発射。更にそこから下にレイトレースを発射
一番地面と近い距離のレイトレースを参考に、その地面にキャラを置けばいいんじゃね
- 918 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 00:53:28.18 ID:/kVGZUma.net
- つーかスフィアコリジョン
- 919 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 00:53:55.95 ID:/kVGZUma.net
- また間違った。スフィアコリジョンで同じようなこと出来そうな気がするけど
知らね
- 920 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 00:56:29.21 ID:zyuJTKNx.net
- >>915
前輪部分にカプセルコンポーネントを置く
後輪部分は>>916の言うとおりトレースしてIK
- 921 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 01:07:01.11 ID:zyuJTKNx.net
- ただ前輪は坂を下がりきっているが後輪はまだ坂の場合とかの接地面を厳密に求めるのはキツそうだし、坂にでこぼこしている場合も多少車輪が地面にめり込みそう
なのでディスタンスフィールド有効にして、マテリアルの方で車輪の接地面を少し潰して接地感をだすのはどうかなって思う
- 922 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 05:34:44.38 ID:80UxQdD3.net
- unreal engineの2dゲームなんですが、あたり判定というのはすべて物理で行っているのですか?
テクスチャの色のついた部分であたり判定を行うことなどは負荷ですか?
- 923 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 05:50:19.74 ID:80UxQdD3.net
- ↑わかりにくい質問で申し訳ないです。
スプライトの物理というのは、(奥行き)同じ座標上に置かないと動作しないのでしょうか?
- 924 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 06:04:45.06 ID:80UxQdD3.net
- unreal engineで2dゲームのコリジョンを作るには、
適当なボックスコリジョンつけてから、拘束するしかないのですか?
やってること3dと同じですよねこれだと。
- 925 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 06:37:28.65 ID:MR08FLew.net
- >>922
いいえ
可能
>>923
いいえ
>>924
それでもいいしそれ以外でもいい
どう設定しても結果が大事なんだし、方法に正解なんて無いから、思いついたの、使いやすいのでやるといいよ
- 926 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 06:37:46.11 ID:zyuJTKNx.net
- >>922
上の質問から順に
いいえ
はい、ちなみにその機能はexperimental
はい
はい
- 927 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 06:39:12.00 ID:MR08FLew.net
- ごめんね読み間違えてた
三番目は>>926の言うとおり、はい
- 928 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 06:48:22.08 ID:zyuJTKNx.net
- すまん更新せず書き込んだわ
そして4番目は>>925の言うとおりだわ
- 929 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 07:31:07.38 ID:80UxQdD3.net
- ↑use 2d physicsってのは使えないってことですか?
2dのサンプルも3dフィジック使ってますし。
確かに動かない、、、
- 930 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 07:45:06.91 ID:MR08FLew.net
- use 2d physicsってのは知らないなぁ
でも2Dっぽい物理をさせるためのConstraintっつー回転や座標をロックする機能なら知ってる
そちらの言うとおり、やってることは全部3Dと同じで、それを逐一2Dに狭めていくってのがUE4の2D表現
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Paper2D/HowTo/Physics/index.html
読んでね
- 931 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 07:53:35.52 ID:80UxQdD3.net
- ↑回答どうも
2dpaperのスプライトにuse 2d physicsという設定があるんですが、これは何なんだろうと思いまして。
- 932 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 07:57:29.44 ID:MR08FLew.net
- ゲームエンジンって色んな用途のために一ユーザーじゃとても理解の及ばない設定とか多すぎるから、
自分のやりたい進行に関係なさそうな部分は取り敢えずスルーしとくといいよ
目に入ったもん全部気にしてここでつぶやかれてもさ、なんというか質問ってより雑談になっちゃうじゃん?
- 933 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 11:37:03.69 ID:80UxQdD3.net
- ↑2dは使いたいんですよね
でもまだ実験的な機能となっています
仕組みだけでも知りたいなと思ってます
- 934 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 11:51:22.84 ID:0SZc20Wh.net
- カスケードで作ったエフェクトをレベルに配置し、
大きさを調整しようと思ってスケーリングをかけると、
エフェクト全体のサイズが変わると言うよりは
パーティクルの一粒のサイズが変わってしまい、
エフェクトの印象がまったく別のものになってしまいます。
カスケードにあるsizeモジュールの中にも、
全体の印象を維持したままスケーリングできそうなものが
見当たりませんでした。
そういった機能は存在していないのでしょうか?
- 935 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 12:01:43.56 ID:/kVGZUma.net
- そりゃそうなるだろ
コンストラクションいじって自前で実装するしかないんじゃないの
調べてないけど多分行けるだろ
- 936 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 14:51:20.96 ID:80UxQdD3.net
- 2dのサンプルの中に、キャラクターのスプライトを反転させる処理があるのですが、
update animationというノードが出てきません
これはどうやって出すんでしょうか
- 937 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 17:25:51.19 ID:fhK/mKlk.net
- >>936
Youtubeにある、Paper2Dの日本語チュートリアル見てる感じ?
それとも単にプロジェクトだけ見ているって感じかな?
おそらく自分で作るイベントでは?
http://manabibeya.com/ue4tutorial/p2intro1-7/
> 手順の注意点
> @ UpdateAnimation は、カスタムのイベント (自分で作るイベント) です。ですから、まず次のように右クリックメニューで custom で検索して、Custom Event を選択します。
- 938 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 19:50:26.66 ID:80UxQdD3.net
- ↑それです
やってみます
ありがとうございますた
- 939 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 21:48:30.00 ID:lG29feh3.net
- ボタンをクリックした時に画像が入れ代わる、という事をしたいのですがうまくいかないのでご意見お願いします
ウィジェットBPでボタンを押した時に変数Aに1〜5を代入
HUDのBPで「EventBeginPlay」から「CreateHUDWidget」で上のウィジェットを選択、そこからSwitchで変数Aが1〜5の時それぞれ違う画像を描画
としたいのですが恐らく変数をうまく参照してくれません
何かおかしな所があれば教えていただきたいです
- 940 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 21:51:16.38 ID:/kVGZUma.net
- スクショくらい貼らないと
- 941 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 22:57:47.73 ID:XdRi4C+Q.net
- わかりにくくてすみません
端的に言うとウィジェットBPで作った変数をHUDBPで使う方法が知りたいです
- 942 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 22:58:59.41 ID:XdRi4C+Q.net
- >>941
>>939です
- 943 :名前は開発中のものです。:2016/12/08(木) 23:02:48.57 ID:/kVGZUma.net
- だから組んだBPのスクショくらい貼らないと
答えようがないのでは
- 944 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 05:27:12.07 ID:Jht4iTX6.net
- ボンバーマンみたいなステージを作りたいのですが、ブロックを規則正しく並べる機能ってありませんか?
詳細から位置を揃えていくのって大変ですよね。
- 945 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 05:39:28.28 ID:YUwZ3S4n.net
- コンストラクションスクリプト使う
あとV押しながらでものにくっつけることができるらしい
- 946 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 06:43:10.00 ID:Jht4iTX6.net
- ↑回答どうも
手作業で並べていくことってできないんでしょうか?
ノードでの複製って規則的なパターンにしかできないと思うのですが
V押しはなんだかうまくいきません
- 947 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 09:30:44.92 ID:YUwZ3S4n.net
- https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Actors/Transform/index.html#スナッピング
スナップさせれば?
- 948 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 09:59:46.50 ID:Jht4iTX6.net
- ↑おお
ナイスな機能ですね、ありがとうございました
- 949 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 13:49:34.02 ID:Jht4iTX6.net
- ターンテーブルのようなブロックの上を1マスずつ進むような仕組みのチュートありませんか?
- 950 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 14:30:26.02 ID:YUwZ3S4n.net
- もう極め本買えというレベルだろ
それ…
- 951 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 15:03:48.22 ID:Vannq/xy.net
- せめて公式チュートの動画ぐらい見てくれないとどっから回答していいかわからんよな
今は日本語字幕ついてるんでしょ?
- 952 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 17:23:45.23 ID:Jht4iTX6.net
- http://manabibeya.com/wp-content/uploads/2015/02/7010.png
この画像のノードの線についているポッチは何ですか?
なんと調べればいいのでしょう。「
- 953 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 17:29:54.57 ID:YUwZ3S4n.net
- イライラしてきた
- 954 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 17:37:30.52 ID:ohOef9A3.net
- 冬休みが終わるまでの辛抱だ
- 955 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 17:46:25.74 ID:rbK9kUHk.net
- いやこの子だいぶ前からいるだろ
- 956 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 17:53:38.70 ID:YUwZ3S4n.net
- 大分前から居るとしたら
レベル低すぎて話にならんな
成長する気がないのかおちょくっているのか
- 957 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 18:16:57.36 ID:rbK9kUHk.net
- 答えたいもんだけ答えりゃいい、しょうもない質問はスルー徹底がいいと思う
こいつはすぐ何でも聞いちゃうキッズなんだろうけど、他の真っ当な質問者が萎縮するような流れは作りたくないしな
- 958 :名前は開発中のものです。:2016/12/09(金) 20:18:29.45 ID:Vannq/xy.net
- >>952
rerouteで検索
ノードの流れを整理できる
確かにこれに関しては調べる取っ掛かり掴めんから答えるけど
あるていど基本知識ないとこの先続かんよ
>>956
わかる
>>957
天使
勘違いかもしれんが解答者だんだん増えてきたよなぁ
昔の質問者が成長して回答してるんじゃとか妄想してほっこりしてるわ
- 959 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 05:51:16.57 ID:7/TtR4//.net
- ↑どうも
paper characterのブループリントで、落下中の状態を取得することはできないのでしょうか?
get velocityからノード伸ばしてみたんですが、それらしきものは見当たらないです。
- 960 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 06:31:27.12 ID:7/TtR4//.net
- すんません
is fallingってありました
- 961 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 09:37:49.56 ID:7/TtR4//.net
- https://www.youtube.com/watch?v=P0J77XYtmYY
こんな感じの無機質なステージを作りたいのですが、
マイクらみたいにブロックを並べて構築していく機能ってないですか?
- 962 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 10:12:26.85 ID:7XkKK/Qg.net
- >>961
ないというかブロック多いと重くなる
http://manabibeya.com/ue4tutorial/level/level2/
http://manabibeya.com/ue4tutorial/editor/editor5/
- 963 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 10:32:41.19 ID:7/TtR4//.net
- ↑じゃあテクスチャってことですかね
マイクらは接地してる面を削除してるって感じですかね
- 964 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 11:04:34.43 ID:7XkKK/Qg.net
- >>963
まず用語を覚えよう
平面、プレーンが英語だとplainで
テクスチャーはその面とかに貼り付ける画像
- 965 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 12:37:32.40 ID:7/TtR4//.net
- ↑はい、
get controll rotationはルートコンポーネントの回転を返すとのことですが、
ルートコンポーネントってカプセルコンポーネントという認識でいいんでしょうか?
- 966 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 16:26:35.15 ID:1Jysr2YV.net
- landscapeは一つのレベルにつき一つまでしか配置できないんですか?
- 967 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 18:33:34.25 ID:OgO4TbTC.net
- Launcherの起動に時間がかかるのは仕様ですか
- 968 :名前は開発中のものです。:2016/12/10(土) 18:41:01.56 ID:j7CsV8Ob.net
- うざすぎる
- 969 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 00:20:36.47 ID:r3V0TczK.net
- ビスケットやらスクラッチいじっとけよ
お前には10年早い
- 970 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 11:39:08.73 ID:mdIvFd10.net
- レンダリングの解像度って変えられますか。
接近するととても耐えられない画質ですわ。
- 971 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 13:00:04.79 ID:rHGLrfoY.net
- >>970
設定→エンジンの拡張機能設定
- 972 :名前は開発中のものです。:2016/12/11(日) 13:37:38.20 ID:mdIvFd10.net
- >>971
ありがとうございました。
- 973 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 17:07:17.40 ID:eXkQ/Nlq.net
- 4.14ですがマテリアルのリアルタイム表示が機能しません、
一度閉じると反映されるのですがとても面倒です、バグでしょうか?
- 974 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 19:35:26.45 ID:62YKwZ7k.net
- orient rotation to movementにチェックを入れているのですが、キャラクターが回転しません
振動したような動きになります。
どこをチェックすればいいでしょうか?
- 975 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 20:13:33.44 ID:MB+WRCiA.net
- >>973
バグではないと思います
>>974
Use Controller Rotation ○○で目的にあった軸のやつ
- 976 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 21:16:49.26 ID:nGdmgoKb.net
- 三次元空間で全方位に「ほぼ等間隔」でn個のアクター(弾)を発射させたいのですが、
2Dでは単純に360を弾の数で割った角度ずつ傾けていって発射させれば良かったものの
これを三次元空間で全方位に「ほぼ等間隔」で発射させたいといった場合にはどうすれば良いでしょうか?
(どちらかというと数学系の質問?)スレチだったらすみません・・・
- 977 :名前は開発中のものです。:2016/12/13(火) 23:09:12.38 ID:5gS1N2+H.net
- 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド29
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481616486/
- 978 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 05:17:57.27 ID:fLb5UwcP.net
- >>975
そこに設定がありましたか
ありがとうございますた
- 979 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 05:25:37.04 ID:fLb5UwcP.net
- player controllerって何のことでしたっけ
理解があいまいなのですが、わかりやすい説明とかないですか
次
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1481660657
- 980 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 07:03:30.16 ID:lCL0R6qe.net
- しいていえば脳みたいな
- 981 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 07:22:59.17 ID:yy3v7tRU.net
- まんまゲーム機のコントローラーと思って貰えば
- 982 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 12:20:20.10 ID:fLb5UwcP.net
- get player controllerはコントローラーをゲットしているということですが、
どういうイメージですか?
- 983 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 14:10:34.76 ID:fLb5UwcP.net
- 全体を均等に照らすモードはないのですか?
blenderのhemiのような感じのライトです
- 984 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 14:47:45.06 ID:fLb5UwcP.net
- orthographicで被写体の大きさを変えたい場合は、被写体側を小さくするのですか?
カメラの位置を変えても変化ないですね。
- 985 :名前は開発中のものです。:2016/12/14(水) 16:40:18.32 ID:fLb5UwcP.net
- ビューポーとの表示を平行投影にしてブロックを配置しているのですが、
ブロックのロケーション(奥行き)を指定することはできますか?
- 986 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 00:19:27.92 ID:W99O1nsB.net
- あるタイミングで地面より少し高い位置に自分が歩いた場所を示す何かを表示したいのですが、何か方法はありますか?
一定時間ごとに自分が今いる場所を記録して、Z値に補正をかけた値をAdd Spline PointのPositionとして設定し、スプライン補完を行ってスタティックメッシュを設定するのがいいのかと思いましたが、
具体的なspline周りの関数の使い方がわからないです。
ブループリントからスプライン補完を使ってスタティックメッシュを置くことを説明しているようなサイトもしくは、
他になにか良いやり方はありますか?
- 987 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 00:47:29.52 ID:1sxlgbhd.net
- 1
- 988 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 00:54:43.90 ID:Ts1UZ+3F.net
- ブループリント内にspline置いて
そこからノード引っ張ってsplineとかで検索かけたら
だいたい使い方察せない?
- 989 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 00:56:24.10 ID:5nZ6YNEX.net
- そちらの方法で記録した座標をベクター配列にメモって、そこに順番にアクターのスポーンでもさせれば一応軌跡機能みたいなのはできますね
スプラインさせるのは勉強不足でまだ力になれませんけども点じゃなく線で表示させたいってことかな?
- 990 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 07:00:02.73 ID:VsnxWoNc.net
- メッシュをドロップしたときの位置を指定できないでしょうか?
例えばy軸の位置を常に一定にしたいのですが
- 991 :986:2016/12/16(金) 12:46:13.31 ID:W99O1nsB.net
- >>989
線を描画したかったのですが、点のほうがそれっぽいかも知れないですね。
一度、点で作ってみます。
ありがとうございます。
- 992 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 15:48:55.18 ID:D05mr8Fn.net
- >>991
http://imgur.com/a/SSSpW
BPが汚くて申し訳ないがちゃちゃっと作ってみたわ
ちゃんとしたメッシュとマテリアルと使えばうまくできそうだし、見た目も面白いな
それとコンポーネントってLifeSpan使えないんだな、初めて知ったわ
あとコリジョンまわりが謎だわ
- 993 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 23:09:24.37 ID:D05mr8Fn.net
- >>992これ作ってある間どうしてもあのゲームにしか見えなくて思わず作ってしまった・・・
https://streamable.com/mi19p
- 994 :名前は開発中のものです。:2016/12/16(金) 23:13:27.40 ID:5nZ6YNEX.net
- 快便過ぎてワロタ
- 995 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 14:44:44.12 ID:/FXip5Ua.net
- character movementで加速度ゼロにしたいのですが、アクセラレーションをゼロにすると動かないです。
max speedさえ設定していれば動くのではないのですか?
- 996 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 15:29:13.73 ID:4jRvjBRb.net
- >>995
一瞬困惑したわw
そりゃ速度0の状態から加速しないからそうなる
何がやりたいの?
- 997 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 16:29:32.08 ID:/FXip5Ua.net
- アクセラレーションって慣性のことではないのですか?
加速と慣性をゼロにしたいのです。
常に一定の速度で移動し、キーを離すと即座に動作をやめるということなんです。
- 998 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 16:36:41.73 ID:7abAaMkN.net
- 動いてるときにアクセラレーションゼロにすれば
動きっぱなしなんじゃないの
知らんけど
- 999 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 17:22:50.27 ID:4jRvjBRb.net
- >>997
>>常に一定の速度で移動し、キーを離すと即座に動作をやめるということなんです。
ん、デフォでそうなってない?
MaxSpeedで設定した速度で一定に動いていると思うけど・・・
MaxSpeedまで上がる時間をなくしたいという話なら
逆にアクセラレーションを10万ぐらいまで上げたら?
それとキーを離した時に即座に止まりたいならFliction関係を上げておくとか
それでも目視ではそんなに変わらないと思うけど
現状はどうなってるの?
そんなに速度が不規則なの?
- 1000 :名前は開発中のものです。:2016/12/17(土) 21:58:51.04 ID:4jRvjBRb.net
- 埋めちゃうか
1000ならお前らのゲームが完成する
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