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【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2

1 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 20:17:52.44 ID:pdy+ULxi.net
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/



次スレは>>980が建ててください

381 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 21:59:54.74 ID:kt7wHzmT.net
>>380
マイクラだと行動範囲が増えると新しくチャンクが増えますよね
その新しいチャンクをどうやって管理しようかというような悩みです

382 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 21:59:58.56 ID:uxYXfO0S.net
マイクラ的なのを実装したいなら空気ブロックを定義すれば一定エリア内のブロックの数はきまるだろ

383 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 22:02:24.39 ID:kt7wHzmT.net
チャンク数が動的に変わるので、すべてのチャンクにforeachをかけるみたいなことができないんです。

384 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 23:27:54.60 ID:uxYXfO0S.net
マイクラは全部のチャンクロードしっぱなしなわけじゃないぞ
周囲の一定数のチャンクしか動いてない
そもそも君の実装がどんなのか見てみたいわ
絶対どっかおかしいよ

385 :名前は開発中のものです。:2016/10/05(水) 23:52:46.23 ID:wXiogPpg.net
マスというかそのチャンク一つのクラスを作って
周囲8マスの参照を持っておいて新しいマスに移動したら
その周囲を確認してまだ存在してない場合は新規クラスを作成でいいじゃん。
で、そのマス内のブロックはそのクラスに処理を丸投げ。

386 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 09:23:10.26 ID:PnZOYoWR.net
コンストラクションスクリプトでランダムノードを使うと
ソフトを起動するたびにライトマップが消えて計算し直しになって辛いのですが
コンストラクションで置いたスタティックメッシュとかを確定させる方法ってないですかね

387 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 09:26:08.38 ID:PnZOYoWR.net
あとウィジェットでもコンストラクションって使えませんかね

388 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 10:31:12.30 ID:7LEJK+iN.net
>>386
ランダムストリーム

389 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 10:36:03.88 ID:PnZOYoWR.net
>>388
それするとライトマップ消えなくて済むんですか。ありがとう!

390 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 13:05:18.40 ID:RT0hRp06.net
>>384
別にロードしっぱなしでなくていいんです。
ただ、座標に対応したデータを簡単に取り出せる仕組みが欲しいんです。
で、その座標に相当するものが500万以上になってしまいます。
例えばDictionaryみたいな物があればそれでもいいのですがUE4にはないみたいで。
マイクラの例でも全てのチャンクを収納する配列のようなもので処理しているイメージだったのですが違うのでしょうか?

391 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 16:35:07.56 ID:RT0hRp06.net
>>385
なるほど、マスごとに処理を丸投げは参考になります。
ただ、すべてのマスを網羅して処理したい場合、例えば全体の地図を作成したいような場合に困ります。

392 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 16:37:47.73 ID:8TREaVU/.net
500x500x20x4バイト
20Mバイト以下だから今のPCなら動く
C++で書け(笑)

393 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 21:41:05.03 ID:foE9GZwR.net
>>391
ブロックを操作するたびにそのコンテナのマスに報告するみたいにして
マスにgetMacroMapみたいなファンクションを用意すれば全マスをループするだけで
地図ができるって言っても君には理解できないだろうから
若干遠回りだけどしっかりオブジェクト指向を学んだほうがいいよ

394 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 23:01:09.88 ID:l/NHEwfp.net
>>393
その辺りの機能的な実装は問題ないんです。
要は全マス中の全要素をループするための変数をどう用意するのがスマートかというところで悩んでいます。
マス(チャンク)のオブジェクト内に例えば一万個程度の要素を実装して、そのマスを500個程度の配列にした場合メモリーの節約になるのでしょうか?

395 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 23:04:31.42 ID:PG43PY3O.net
もうマイクラのソースでも読んでろよ無能
javaだからすぐにバラせるだろ
modもあるし

396 :名前は開発中のものです。:2016/10/06(木) 23:10:56.90 ID:l/NHEwfp.net
>>395
マイクラは一例で、UE4で大量のデータを扱う場合の作法があれば教えて欲しかったのですが
今まではjavaとc#で開発していて、統合環境としてはXNAくらいしか触ったことがなかったので

397 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 01:24:09.89 ID:dUSMP+0Y.net
ダメだこりゃ・・・

398 :名前は開発中のものです。:2016/10/07(金) 13:37:35.19 ID:edVHPiMR.net
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399 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 18:16:31.68 ID:b8gjfu/q.net
>>398
プチコン関連で見飽きたわ!

400 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 20:13:44.24 ID:h2ex+G0A.net
ノードベースでマテリアル作ってて嵌った挙句、狙った事を実現出来なかった時の徒労感が凄すぎる…
英語でも中国語でもなんでも良いから、マテリアルエディターで丸とか四角三角みたいな基本図形を描く方法って何処かに纏まってないですかね

401 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 21:49:54.08 ID:yXf/vyO5.net
丸と四角は簡単じゃん。丸はRadialGradiationで0.5とか足してFloorすれば
すぐ出来そうだし四角はStripeみたいなのがあるからそれで4辺をマスクすれば
出来るし。三角はシラネ。斜めに分割出来ればあとは回すだけか。

402 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 22:46:19.84 ID:4KxMu2ou.net
>>401
手業というか、そういう引き出しがまだ少ないのよ。出来ちゃえばなんて事無いってのは解ってるんだけどね
どんな図形でもプロシージャルで自在に描いてアニメーションさせられるようになりたい

403 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 22:47:57.66 ID:4KxMu2ou.net
ちなみに三角はグラデを3個作って回すのかな、と思ってる。やってないから想像だが

404 :名前は開発中のものです。:2016/10/08(土) 23:14:01.17 ID:N+URTv/N.net
>>400
レイマーチングが言ってることに近い気がする

405 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 00:31:59.01 ID:HrNijoFO.net
レイマーチングで検索してみたが、なんじゃこりゃ・・・まるっきりプログラムコードじゃないか
C++ってやつかな。

406 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 13:44:25.75 ID:1TqwbBIE.net
初歩の初歩で申し訳ないんですが、イベントTickしたn秒後のactorのvector値で固定するのってどうすればいいんでしょう
GetActorLocationで何も考えずに取得して入れると当然ですが追い続けますし何個かノード挟んで解決出来ますかね?(Projectile使わない方向で…
具体的にはSTGの打ち返しをその時点の自機座標目掛けて一直線に飛ばしたいんですが

407 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 14:33:05.72 ID:Ax6kWtx4.net
>>406
STGに詳しくないから勘違いしてたらごめんね
その場合はtickで位置を取得しない方がいいんじゃないかな
敵が倒された時点の敵の位置と時期

408 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 14:36:15.47 ID:Ax6kWtx4.net
すまない、ミスった

敵が倒された時点の敵の位置と自キャラの位置を取得
打ち返しの弾にその2箇所の位置情報を渡してスポーン
打ち返しの弾のブループリントで敵キャラと自キャラのLocation(Vector)をLerp

ってところかなぁ

409 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 15:55:34.88 ID:k9xvWVVH.net
>>406
撃ち返し弾を撃つ時にFindLookAtRotationで方向を決めて、後はただ前進するようにするのが簡単じゃないかな
>>408の言うように、発射する時点での自機や敵の場所を変数に格納するようにすれば弾の軌道にバリエーション持たせるのにも役立つと思う
ただしLerpでやると自機が居た場所までしか弾が飛ばないような気がする

410 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 16:48:38.30 ID:HrNijoFO.net
方角調べるノード使って add locationだね

411 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 17:26:37.29 ID:Ax6kWtx4.net
確かに自機までだ・・・やっちまったー
と思って実際いじってたらLerpのアルファって1以上の値入れられることに気がついたわ

>>409>>410のやり方が最適だと思います!

412 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 19:02:07.68 ID:k9xvWVVH.net
>>411
どうなんだろうとは思ったんだけど、アルファ1以上でも普通に使えたね
失礼しました
その辺の実験含めて雑に組んでみたんで一応貼っておくよ

Lerp使う
http://iup.2ch-library.com/i/i1722863-1476006259.jpg
AddActorWorldOffset使う
http://iup.2ch-library.com/i/i1722864-1476006259.jpg

413 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 21:12:54.47 ID:1TqwbBIE.net
>>407-412
変数として固定するんですね、ありがとうございます!
どちらのやり方もそれぞれで組み込んでみたところ理解できそうです。
時間取得と角度取得、組み方考え方まで丁寧に教えていただき感謝です

414 :名前は開発中のものです。:2016/10/09(日) 22:07:45.77 ID:DLKeWqua.net
サーフィスを統合することは出来ますか?

415 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 18:16:08.25 ID:f3VOh8Eu.net
例えば直方体の二つの面をまたいで画像(マテリアル?)を貼り付けたいです
UVマッピングとか難しそうなので詳細にはできなくてもUE4上でサクッとできたらいいんだけど

誰かお願いします

416 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 19:43:07.09 ID:+ePux6sF.net
公式にある英語版のMaya RiggingツールってFBXで書き出せばBlenderでも使用可能?

417 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 19:51:55.83 ID:4NdQLpYI.net
>>415
WorldAlignedTextureかな
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Rendering/Materials/Functions/Reference/Texturing/index.html#worldalignedtexture

>>416
Animation and Riggings Toolsetのことなら、そもそもmayaのスクリプトなんで無理かと
Blender使っていてリグ組みなんてしたくねーって思うならRigifyが一番参考情報多いと思うわ
一応RigifyとUE4で連携するアドオンがあった気がする

418 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 20:00:39.20 ID:M6CuIsTE.net
極め本などの取得可能なコインをちょっと改造して
タッチやクリックで取得可能なコインを作ろうとしたのですが、
On Conponent Begin Overlapでは反応してくれていたボックストリガーが
On Clickedイベントでは反応してくれません。
ボックストリガーじゃなくてStaticMeshそのものにOn Clickedイベントを
追加するといけるんですが・・・これだけの情報で
何がおかしいのか判断できるかたいるでしょうか?

419 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 20:02:12.45 ID:oUIKeBRp.net
>>415
例えで「ありがとう」と書かれたマテリアルがあった場合にこっちの面には「あり」
隣の面には「がとう」と書かれるようにしたいってこと?

まだUE触って数か月の初歩的な自分がそれをするのなら
ボックスブラシを直方体として使うなら
詳細のサーフェスプロパティでパンとかスケールの数値いじって
できそうなんだけど違う?
あとなんだろ・・デカール使うとか?

420 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 20:08:02.20 ID:+ePux6sF.net
>>417
Rigfy知ってる
いっぱつで人形リギング出来て使ってる
あれUE4と互換性あるのか
トンクス

421 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 22:11:42.93 ID:4NdQLpYI.net
>>418
ボックスコリジョンならコリジョンプリセットをBlockAllにしてみてダメだったらまた書き込んで

タッチ、クリックの設定いじってないなら、たぶんブロックするのはSightだけでいいはず

>>420
互換性っていうと語弊があるけどな
FBXの闇は深い

422 :名前は開発中のものです。:2016/10/10(月) 22:30:56.72 ID:M6CuIsTE.net
うぉー
BlockAllでいけました。
ありがとうございます。

423 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 02:12:23.76 ID:UuVLxovQ.net
画面の四隅を暗くしようとして
全画面にかかる半透明の黒いボケ画像をつくって
単純にUMGにおいてみたんですよ。
するとゲームパッドのモバイル用インターフェースが動かなくなっていまいました。
UMGの画像で隠れてしまったからということみたいなのですが、
これを回避する方法はないでしょうか?

424 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 06:07:25.91 ID:2twMbRod.net
>>423
下記の二種がメジャーかな

ポストプロセス置いてUnboundにチェック入れてvignette
これは他にも代用できるエフェクトあった気がする

HUD(UMGじゃないやつ)でボケ画像をぶちこむ
これはFPSテンプレのクロスヘアを表示してる方法。そこのBPみればほぼ答えが書いてある状態のはずだ

425 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 14:22:48.83 ID:USq0LhEZ.net
スタティックメッシュの中にあるマテリアルのエレメントは、
Get Hit Result Under Cursor by Channelノード+Break Hit Result(クリックの判定)
で選択できませんか。

例えば、サイコロの形をした6面のキューブの面々に1の出目マテリアルは1、
2の出目マテリアルは2…と6までエレメントにマテリアルを割り振ります。

そしてプレイ中、押した出目のエレメントの番号を確認したいのですが、
いまいち方法が不明です。

Break Hit ResultにあるHit Itemから閃きが得られそうな気がしましたが、
止まっています。

判断方法があれば是非、ご教授よろしくお願いします。

426 :名前は開発中のものです。:2016/10/11(火) 16:42:14.34 ID:QP+iZTcE.net
>>417
いけそうですありがとうございます!

427 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 00:04:26.39 ID:TXVuYB2L.net
>>423
UMGを使うなら、配置する画像のVisibilityをHitTestInvisibleにすればヒットの邪魔はしなくなるよ

428 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 00:48:39.68 ID:5SNUMMoW.net
>>425
エレメントってのがよくわからんのでそれは無視するとして
クリックした時の「振ったサイコロの目」を知りたいのであれば
角度と天面の目の組み合わせを事前に全部調べて、クリックされた時の
角度から目を割り出す。

ゆっくり回転してるサイコロのクリックされた面の目を知りたいのであれば
俺だったらコリジョンを全部の面に設置してどのコリジョンコンポーネントが
クリックされたかを検出するかな。

ついでにサイコロならマテリアルは一つでテクスチャも一つってのが普通だと思う。

429 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 07:33:28.45 ID:TXVuYB2L.net
>>425
俺も気になって軽く探したら同じような質問がいくつかフォーラムにあったけど、エレメントの番号を簡単に知る方法は見つからなかった

物理マテリアルを使えばライントレースでヒットしたマテリアルのサーフェスタイプが分かるからそれでやるのはどうでしょう
http://monsho.blog63.fc2.com/blog-entry-164.html
ここのブループリントが参考になるかも

430 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 09:15:31.26 ID:Ul5W6E6T.net
>>428
やはりコリジョン置いて判断する方法が良さそうですよね。
今回は128面体の全ての面体に割り振りたいと考えているため、
その方法は最後の切り札として残しておこうと思っていました。

>>429
やはりエレメントの番号は調べられないですよね。
おお、物理マテリアルを触った事がなかったため初めて知りましたが…
これならHit構造体があるのでカーソルでクリックしてからの処理が作れそうですね。
一度参考にしてみます。

431 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 10:13:54.43 ID:42HETKdF.net
あんぐりバードみたいなブラゲー作れますか?
向いてないとかあります?

432 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 10:56:00.58 ID:T6yb6pfm.net
作れる
向いてなくはない

433 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 11:43:07.17 ID:qpvUqHKg.net
さいころ面白そうだなって思って作ってみようと思ったけど挫折した
やろうとしていたことは4.13で追加されたライントレースでUV座標を取得する方法
実現できるかどうかは分からんけど一応書いておくわ
やる気が出たら作ってみようと思う

n面体のダイスの場合UVは√nを小数点第一位で切り上げした数値(Xとしておく)でマス目状に分割する
6面体なら3*3、128面体なら12*12のマス目状にする
出来上がったマス目に左下から順番にさいころの数字を書いていく
6面体なら↓こんな感じ
┌ ┬ ┬ ┐

├ ┼ ┼ ┤
 4  5 6
├ ┼ ┼ ┤
 1  2 3
└ ┴ ┴ ┘
ダイスをUV展開して数字に合うように配置(ここが一番めんどくさそう)

こっからUE4
さいころを投げた後にさいころの中心から真上に向けてライントレース
でUV座標を取得する
(U座標*X+0.5)+((V座標*X+0.5)-1)*Xがさいころのマスの数字になる

6面体で5が出たとすると
ライントレースで取得できるUV座標は(0.5,0.5)
(0.5*3+0.5)+((0.5*3+0.5)-1)*3=5

小数点の扱いがちょっと不安要素

434 :名前は開発中のものです。:2016/10/12(水) 13:57:44.74 ID:qpvUqHKg.net
作ってみたら意外と普通に動いたわ
小数点も四捨五入する時を間違わなければ大丈夫だった
http://19.gigafile.nu/1019-dd73b45d88e103a457f8f35f0ff15b1a1

エンジンのバージョンは4.13ね
下準備としてプロジェクトセッティング→Physics→SupportUVFromHitResultsにチェック、UE4再起動が必要

あと>>433の訂正
出来上がったマス目に左「上」から順番にさいころの数字を書いていく
6面体なら↓こんな感じ
┌ ┬ ┬ ┐
 1  2 3
├ ┼ ┼ ┤
 4  5 6
├ ┼ ┼ ┤

└ ┴ ┴ ┘

435 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 07:58:29.48 ID:s2rKCXX/.net
unrealで作られた作品とかどこで見れますか?
日本の作品がみたいのですが

436 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 14:18:03.70 ID:uaoAq+Ta.net
>>435
ドラクエ11でググったら
大作でないなら「ぷちコン」で

437 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 14:54:30.59 ID:0etpvQnB.net
OS、グラボ&メモリも条件を満たしてるのにEpicGamesLauncherが起動できないので
すが、win10では動作不安定なんでしょうか

438 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 14:57:57.75 ID:dLz0pWS9.net
そういうこともあるのか。
良かったOSバージョンアップしなくて…

439 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 15:36:53.00 ID:XeisUYLg.net
いやいやそんなん初耳だなぁ
もうちょっと原因を噛み砕いて調べてみては?

440 :437:2016/10/13(木) 16:04:26.33 ID:0etpvQnB.net
自己解決できました。自身のPC性能とは無関係の最新ランチャー自体のバグだと思われます
エラーコードCDF97
OS WIN10home
CPU Intel Corei7-6700k
GPU GeForce GTX 1060 3GB
RAM 16GB


前のバージョンのランチャーを落として起動してみるとあっさり起動&サインインできました。
このランチャー結構いろいろなバグあるらしいから今後がちょっと心配
今無事UE4起動できました。疲れた

441 :名前は開発中のものです。:2016/10/13(木) 18:05:46.21 ID:A7l3Gynd.net
おれもランチャーアプデしてから
ランチャー起動したままUE4やって、またランチャみたら固まっててクリックしたらエラー出て落ちた

442 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 07:24:29.41 ID:gcZS0hPq.net
どういうゲーム作ってますか?

443 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 08:07:37.33 ID:gcZS0hPq.net
ゲームの構想が複数あるのですが、どれを作ったらいいか悩んでる場合どうしたらいいもんでしょうか

444 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 08:59:18.33 ID:Tph0hCjK.net
一番簡単そうなものを作って、とりあえずゲームとして完成させる体験をする

445 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 10:38:47.56 ID:ck3YNmHj.net
1度完成させて見るのは大事だよね
>>443は素材やロジックの組み方も含めて「この仕様なら最後まで作れるだろう」と思えるプランを立てられるゲームでやってみるのをオススメするよ
高機能なエンジンを手に入れて色々夢を膨らませながら実際に手を動かし始めたら意外と手こずって投げ出したくなる、ってのは初心者あるあるだと思う

446 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 11:34:44.92 ID:gcZS0hPq.net
↑回答ありがとうございます。
バイオハザードっぽいゲームが構想としてあるので、とりあえず作ってみます。
作ったことがないからどれが実現可能かわからないってことですね、たしかに。

447 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 12:45:22.65 ID:/RbkT2Rp.net
いいぞーUE4はバイオみたいなのは比較的作りやすい部類だと思う
固定カメラの頃のもTPSになってからのもね
もちろん何を実装していくかにもよるけどね…

448 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 13:50:49.78 ID:M8UAV3HY.net
逆にRPGとかは作りにくいよね
システムから自作しないといけないし

449 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 18:00:41.11 ID:WkPNi0Oy.net
グラとか3DCGモデルとか真面目にあててゲームの雰囲気作るの一番後だからなぁ
でもこれが奥が深く
UE4は3DCGやっててゲーム作りたいってルートでやって来てるやつ多そうだからはやくそこらへんしたいってやつの気持ちわかる
変にプログラミングの勉強しないでもブループリント習得出来るのもUE4のいいとこ

450 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 18:04:16.73 ID:WkPNi0Oy.net
でもゲームのグラフィックの作り込み追求してたらなかなか終わらないプロジェクト
ヒューマノイドキャラ作ってたら3ヶ月もかかってたりするし
そんなもんなのかな
時間かけすぎなのかなぁ

451 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 18:40:32.91 ID:scq/omSs.net
プロでもなきゃそんなもんだよ
モデリングは本人が終わりと思えなきゃ永遠に終わらない

452 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 19:41:52.06 ID:Tph0hCjK.net
主要な筋肉の名前をいつの間にか覚えてしまうとか、岩や植物に詳しくなったり、建造物の構造に興味を持ったり
人生が豊かになるな

453 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 19:56:27.57 ID:otgUf+bC.net
システム作りだと「これ以上の機能追加は今の自分のスキルでは無理」
「出来るとしても、ものすごい時間かかりそう」って境界線が見えやすいけど、
モデリングだと時間さえ有れば延々と出来ちゃうからね。
細かいモデリングは一番最後に余った時間内でやるのが一番なんだろうね。

まぁ最初にカッコイイ主人公キャラとか出来ると制作モチベーション上がるけどさw

454 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 20:18:29.78 ID:1b7gh3LA.net
モデル作ってからそれを設置してBPを組む方。
出来たモデルを見ながらどうするか考える。

455 :名前は開発中のものです。:2016/10/14(金) 20:43:47.82 ID:MLQ3pSAf.net
いまUnreal Engine4で極めるゲーム開発やってて
そこでデフォで入ってるアクターがデストロイされたときに呼び出されるイベントOn Destroyedにカスタムイベントバインドするとこやってて
バージョンが違うからか、普通のカスタムイベントだとデリゲート(リファレンス返し)とデリゲートは互換性がありませんってカスタムイベントとピンが接続出来なかったんで、
バインドのノードのデリゲート(リファレンス返し)のピンからワイヤ引っ張ってカスタムイベント作ったら普通にバインド出来て、本に書いてあったこと実現できたわけだけど
カスタムイベントだけど、OnDestroyされたアクタのリファレンス出力できるような特殊なカスタムイベントなってるし・・・
旧バージョンから今のバージョンでこの方法がデフォルトになった感じですか?
http://imgur.com/dOF4RGX.jpg

456 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 03:02:26.82 ID:7FzOpp86.net
それカスタムイベントから作ると引っかかるね
でも詳細から同じインプットを追加すればちゃんと繋がるよ

デリゲートから作れるのは100%それだけが目的だから何もいじれない簡易版になってんじゃないかしらね

457 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 16:12:21.83 ID:UnnnijlU.net
マリオ64みたいなゲームも面白そうですよね

458 :名前は開発中のものです。:2016/10/15(土) 18:30:28.47 ID:SWf5xNXl.net
>>456
なるほど
Unreal Engine4で極めるゲーム開発の後のページでOn Destroyedに割り当てるのほうがよく使うと書いてあり、そうすると自動的にカスタムイベントのノードも出ました
ほぼカスタムイベントとセットみたいな運用みたいです
ありがとうです

459 :名前は開発中のものです。:2016/10/16(日) 15:53:23.17 ID:wY494+A0.net
シーンテクスチャはinvsizeで解像度求められるけど、
ただのテクスチャにはそういう機能はないんですか?

460 :名前は開発中のものです。:2016/10/17(月) 17:57:19.35 ID:kS/XjIRH.net
久々にやろうと思ったらランチャー起動しねえ

461 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 06:01:00.30 ID:Elrty5Vr.net
vrが当然の世界になるんだろうか

462 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 11:50:08.77 ID:5s0SW7j+.net
このツールでPCのブラウザで実行できるゲームできますか?
たとえばflashの代わりになれますか

463 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 12:33:43.96 ID:n1LxsdnW.net
>>462
ブラウザで実行できるHTML5で書き出せる。

464 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 17:19:31.02 ID:5s0SW7j+.net
ありがとう

465 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 19:38:27.53 ID:zpg13bYY.net
Set Timer by Function Nameってどう言うノードだっけ・・・
Unreal Engineで極めるゲーム開発って一回説明すると以降は普通にぽんっと意表をついて出てきてわからんくなる・・・
同じこと何回も言うより内容充実させたいからなんだろうけどw
充実してるけど内容
でもど忘れしたわ・・・

466 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 19:56:05.28 ID:zpg13bYY.net
調べたら単純にTimeピンの時間ごとにイベントや関数を繰り返すだけの単純なものか
自己解決しました

467 :名前は開発中のものです。:2016/10/18(火) 21:32:19.88 ID:Ke9RsHKd.net
なんどもやったら体が覚えるけど、さすがに最初の頃はメモとらないと全く覚えられんかったわ
回転系ノードはいまだにわからんけどな

468 :名前は開発中のものです。:2016/10/19(水) 19:42:49.18 ID:dPGc9sId.net
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/AI/BehaviorTrees/QuickStart/15/index.html
このチュートリアルに書いてある
・追加オプション:Dot Product の一部として AI Character の回転を使用する代わりに、頭部のジョイントの回転を使う。
が、どうしてもできません
その一つ上の「DotProductを使って正面のみ〜」 は極本の敵AIの応用でなんとかできました
何かいい方法ないでしょうか?

469 :名前は開発中のものです。:2016/10/21(金) 06:10:47.15 ID:Av/zCYa0.net
unreal engineのノードは難しすぎる、、、
種類がありすぎ
blender game engineくらいシンプルならいいんだけど

470 :名前は開発中のものです。:2016/10/21(金) 22:41:39.88 ID:zaoLW0lo.net
申し訳ありません。
モバイルアプリとしてパッケージ化するとビヘイビアツリーが機能しません。
win用だと機能するのですが、これは仕様なのでしょうか?

471 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 10:55:23.16 ID:HSsRxtk+.net
Win版のUE4使え

472 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 11:43:22.28 ID:WxUd5HAa.net
>>471
返信ありがとうございます。作業として使ってるのはもともとwin版です。
問題はパッケージ時の事で、
win用としてパッケージ化したらビヘイビアツリーが機能するのに、
android用としてパッケージ化したらビヘイビアツリーが機能しないという意味です。

473 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 12:22:16.52 ID:fLtHfy1k.net
公式ドキュメントのAndroidだとテスト中はLaunchからそのデバイスを
指定するけど俺の場合はデバイス上でもモバイルプレビューでも
BTは問題なく動いてるぞ。
ボーンの数が制限超えててそれに対処するまではキャラが完全に消えてたけど。

474 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 13:23:14.87 ID:BjmBunJB.net
BTをごく単純なものにしても動かないなら、アクタの生成順が狂ってAIControllerでのキャストがミスってるとか?

475 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 14:30:46.91 ID:HELQVGaY.net
スライダーでカメラ位置とか調整できるBPをつくりたいのですが、
サンプル的なものってありましたっけ?

476 :475:2016/10/22(土) 14:34:13.59 ID:HELQVGaY.net
いっそマーケットプレイスでもいいです・・

477 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 14:44:08.17 ID:fnguPAsf.net
Unityやってた者なんですが、UE4でビルドしたアプリはバックグラウンドの情報送信とかはありますか?
Unityは改善云々で情報送信を組まれていたのでデータ関連のアプリを作るのが痛いです

478 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 14:50:25.89 ID:HSsRxtk+.net
>>475
Third person のテンプレゲームスタートさせるとプレーヤーキャラのブループリントのコンポーネントにSpring Arm ってあるよ
その長さ=カメラ距離なんだよ
そのコンポーネントのプロパティをセットする変数を書き換える
スライダーはHUDだろう
ないなら作って

479 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 14:55:34.17 ID:HSsRxtk+.net
スライダーの説明
http://mklearning.blogspot.jp/2014/10/umg.html?m=1

スライダーに位置で0〜1でFloat出力させるだろ
そいでLerp 使って、最小のカメラ距離(Spring Arm)と最大の距離を設定すりゃいい

480 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 15:35:09.24 ID:T9ohF3gn.net
ド素人なんだけどhud使ってhello worldすら表示すること出来ないんだけど助けてエスパー

481 :名前は開発中のものです。:2016/10/22(土) 16:30:00.84 ID:pZF6o9Nt.net
文字列出すだけならhudすらいらねーぜ
printstringをレベルBPの適当なイベントに貼っ付けろ

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