2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part2

1 :名前は開発中のものです。:2016/08/05(金) 20:17:52.44 ID:pdy+ULxi.net
unreal engine 4の初心者質問用スレッドです。

Unreal Engine
https://www.unrealengine.com/
4 Trailer
http://www.youtube.com/watch?v=PD5cRnrMqWw
公式質問コミュニティ
https://answers.unrealengine.com/
https://answers.unrealengine.com/spaces/16/japanese.html
公式チュートリアル動画
https://www.youtube.com/playlist?list=PLZlv_N0_O1gaCL2XjKluO7N2Pmmw9pvhE
参考になる日本語ブログ
http://unrealengine.hatenablog.com/

無料3Dソフトとペイントソフト
https://www.blender.org/
http://www.gimp.org/

前スレ
【UE4】Unreal Engine 4 初心者質問スレッド part1
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1434449293/



次スレは>>980が建ててください

162 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 20:23:47.37 ID:oPxArgLg.net
>>161
しかもsweepにチェックいれてたら床に接触しているだけでアウトなんだよね
これはうっかりしてたら俺も嵌りそうだわ
今のうちに気づけてよかった、質問者さんにも感謝だわ

163 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 20:26:52.97 ID:ZPf7KlrN.net
>>162
マジかよ

164 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 20:28:37.89 ID:ZPf7KlrN.net
テレポートにチェック入れててもだめなの?

165 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 20:33:53.75 ID:oPxArgLg.net
>>163
ごめん、別のアクタ作ってためしてみたら大丈夫だった
失礼しました

166 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 20:56:48.42 ID:oPxArgLg.net
勘違いじゃなかった
SweepHitResultがFloorになってたからHit扱いなんだな
床とキューブがZファイトしている状態って考えると当然なのかな
暇ある人がいたら検証してもらえると嬉しいです

テレポートにチェック入れても移動しなかったわ
テレポートって物理有効にしているときに物理無視して移動させるためのものっぽいね

スレ汚し失礼しました

167 :名前は開発中のものです。:2016/09/02(金) 21:01:52.30 ID:ZPf7KlrN.net
へぇ勉強になるな
調査サンクス

168 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 10:15:44.69 ID:Fwi0i3Ho.net
皆々様、ありがとうございます。
質問しといて先にいなくなってすいません。
YajiのコリジョンプリセットがOverlapAllになっていたのが原因だったようです。
PhysicsBodyのみオーバラップにして残りをブロックにしたらいけました!
ありがとうござました!

169 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 18:51:09.12 ID:uAcc5Ged.net
板ポリを読み込んだとき、背面から見ると透過しちゃうのを
どうやったら防げるんでしょう?

170 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 18:57:03.01 ID:GCpjSJaW.net
マテリアルに両面処理のオプションがある

171 :名前は開発中のものです。:2016/09/03(土) 21:25:03.16 ID:uAcc5Ged.net
wow!
サンクス

172 :名前は開発中のものです。:2016/09/04(日) 18:25:18.50 ID:lpQw97PX.net
>>147-148
ありがとうございました
いい感じになってきました

173 :名前は開発中のものです。:2016/09/05(月) 07:07:30.25 ID:G6tSolYQ.net
マーケットのアセット検索がどんなワードでも1件も引っかからないのだが理由わかりませんか?

ChromeとFirefoxでは試してるし
既存のアセット名を一致と部分一致のワードでも試してる。

アセット探したい

174 :名前は開発中のものです。:2016/09/05(月) 12:23:03.92 ID:ekJU6r9s.net
>>173
バグです
いつになったら治ることやら…

175 :名前は開発中のものです。:2016/09/05(月) 12:42:19.00 ID:tFDA7cXa.net
ランチャーの言語を英語にすれば検索できる

176 :名前は開発中のものです。:2016/09/05(月) 14:12:56.15 ID:np8OzsEV.net
Spriterstudioってどうよ

177 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 21:49:32.38 ID:6rHf2jNZ.net
ウィジェットをadd to viewportする時
画面上に既に同じものが表示されてる時にもう一回よぶと怒られるじゃないですか
ウィジェットが既に画面上に表示されてるかどうか調べられる変数とかってありますかね
今のところ自前で変数を用意してるんですけどウィジェットの数が増えてきて・・

178 :名前は開発中のものです。:2016/09/07(水) 21:57:59.21 ID:T2JWZsdA.net
質問です。UE4.12.5です。
ポストプロセスの効果がプレビューや「選択ビューポートでプレイ」で反映されないのですが、なぜでしょうか?

パーシスタントレベルに追加したPostProcessVomumeアクターの詳細から、unboundとenableにチェックは入れています。
スタンドアローンで立ち上げると反映されます。
プレビューでもポストプロセスを反映させる、などという項目がどこかにあるのでしょうか?

179 :178:2016/09/07(水) 22:38:07.61 ID:T2JWZsdA.net
追記です。
ビューポートの『表示』>『ポストプロセス』では、該当項目(含むすべての)チェックを入れています。
それでも反映されません。

180 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 18:24:43.56 ID:zLtzAtcv.net
>>177
当該Widgetの変数からノード伸ばしてIsVisible

>>178
うーん、再現できなかったわ
ContentExamplesのポストプロセスのマップでも同様の現象が起きます?
可能性があるとしたらビューポートの左上のShowの中にある各種ポストプロセスのチェックが外れているとかかなぁ
SettingのEngineScalabilitySettingでポストプロセスのクオリティがLowになっているために一部ポストプロセスの効果が見えてない可能性もあるかな

181 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 19:01:45.83 ID:zLtzAtcv.net
失礼、追記見てなかったわ
そこもいじってるならクオリティもいじってるだろうし…
そうなるとわからないなぁ

182 :名前は開発中のものです。:2016/09/08(木) 19:15:34.51 ID:zLtzAtcv.net
もう一個可能性
ProjectSettingsのRenderingのMobileHDRのチェックが外れているかもしれない

183 :177:2016/09/08(木) 19:48:47.05 ID:8TXa7Ai1.net
>>180
怒られなくなりましたthx!

184 :178:2016/09/08(木) 20:29:03.21 ID:F3YRo7A4.net
>>181
クオリティでした!(設定>エンジンの拡張機能)
設定や表示やプロジェクト設定、それらしいものはいじって試していたつもりですが、これはよくわからず見逃していました…。
助かりました、ありがとうございます。

185 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 11:50:01.00 ID:XLJGHKZf.net
教えてください。
4✖4のマス目に赤、青、緑、黄、紫の5色のボックスを3個ずつスポーンしたいです。
(ひとマスは空欄)
これをランダムにやるにはどうしたらいいでしょうか?

http://imgur.com/t1iD6lv.jpg

186 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 13:02:04.49 ID:44hJIsYW.net
ズブの素人から
3Dアクションゲームを作りたいと思っており
blueprintを学習しようと思ってるのですが
初心者と銘打ってもc言語をかじっていることを前提としたものばかりで習得できません
英語のように単語の意味や、文章の作り方を体系的に理解できるお勧めのサイトや、参考書を教えてください

187 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 14:09:38.85 ID:oNjwfMdN.net
15個の箱アクターの配列変数用意してforeachループ
ループの内容は配列のサイズを取得してそれを最大値の乱数で
インデックスを指定して箱をスポーンさせたらそのまま配列からRemoveかしら

188 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 14:11:59.39 ID:oNjwfMdN.net
>>186
自分は>>1で勉強してなんとかなった

189 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 14:15:46.98 ID:oNjwfMdN.net
foreachちゃう、タダのForLoop15回じゃないとダメだった

190 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 14:36:07.26 ID:hP+uBLxC.net
>>185
どんなもんか作ってみてたら>>187さんが解決してくれてたでござる

一応参考までに置いときます
ほとんど>>187さんと同じなのでまずチャレンジしてみて、それで躓いたら見てください
http://25.gigafile.nu/0916-eafcd853ccc45c29cbd44eb4156528ff0

(RandomStream使える点で>>187さんのほうが使い勝手いいよなぁ・・・)

>>186
Youtubeの公式動画かな
本がいいならUnrealEngine4で極めるゲーム開発

191 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 15:45:53.09 ID:XLJGHKZf.net
>>187さん >>190さん
ありがとうございます!
素人ですいませんが190さんのファイルを見る方法がわからないのですが・・・。
ほんと素人質問でごめんなさい。

192 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 16:05:02.93 ID:hP+uBLxC.net
>>191
おっと失礼、解凍してプロジェクトおいているフォルダの中のContentってフォルダの中にそのまま入れるだけでオーケー

193 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 16:20:27.05 ID:XLJGHKZf.net
>>192
あれれ、すいません。見れない・・・。
バージョンですかね。当方4.12.5なんですが。

194 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 16:54:48.14 ID:hP+uBLxC.net
>>193
確かに4.13で作ってるから4.12じゃ開けないようだわ
それに加えて参照が切れてるところあったから上げ直しました
http://9.gigafile.nu/0916-j4a8eadfaf0b5553a75f6661869536cbb

4.13導入できない環境なら4.12版も作るかも

195 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 17:08:51.23 ID:4ZV1tcBz.net
参照切れるなら迂闊にアップデートできないじゃないか…

196 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 18:06:46.95 ID:XLJGHKZf.net
>>194
見れました!めちゃくちゃご丁寧にありがとうございます!
やってみます!

197 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 22:28:08.10 ID:u0ysAKya.net
>>194氏の例がすごすぎてなんも言えねえ!参考になります!
あ、でも子はアクタじゃなくてスタティックメッシュでもいいんじゃないかな…(微かな抵抗)

198 :名前は開発中のものです。:2016/09/09(金) 23:22:05.24 ID:hP+uBLxC.net
>>197
た、たしかに
作ってるとほんと視野狭くなるんだよなぁ

199 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 11:59:58.00 ID:eLlQJw7o.net
ぷちコン優勝してお願いすれば
バグ修正してもらえるのか

おぎまふ @ogimafu
UE4ドキュメントの日本語検索バグはほんとどうにかしてほしい…。

Unreal Engine Japan @UnrealEngineJP
ご指摘ありがとうございました。こちら修正いたしましたのでご確認いただければと思います。 twitter.com/ogimafu/status…

200 :名前は開発中のものです。:2016/09/10(土) 12:11:04.91 ID:TOgQH/Gi.net
>>199
いくらなんでもハードル高すぎw

201 :sage:2016/09/12(月) 09:54:10.31 ID:z78U1vS2.net
>>173
言語を英語にすれば、ちゃんとアセット検索できるよ

202 :名前は開発中のものです。:2016/09/12(月) 14:08:29.38 ID:fEmJ5FEg.net
日本語ランチャでも検索ヒットするようになってるよね今は

203 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 11:08:44.66 ID:hNuC4H9l.net
頼り切りで申し訳ないのですが・・・。

クリックした回数をクラスBPで変数に格納してウィジェットに表示したいのです。
キャストなるものを試してみたのですが、いまいち意味が分かっておらずできません。
どうかお助けください・・・。
http://imgur.com/yWv7gfc.jpg

204 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 12:03:01.37 ID:7rOFQLm5.net
>>203
PlayWidget変数の種類がWidgetComponentだということから考えると・・・
たぶんCreateWidgetとかAddViewPortとか使っていないんじゃないかなぁ

https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/UMG/UserGuide/CreatingWidgets/index.html

205 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 12:06:32.67 ID:hNuC4H9l.net
ウィジェットはレベルBPでこんな感じで出してます。
変数の種類はどれがいいの変わらなくて、いろいろ試してみたんですが・・・。

http://imgur.com/a/dFuyX.jpg

206 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 12:26:26.38 ID:7rOFQLm5.net
>>205
作るべきウィジェットの変数は「PlayWidgetBlueprintウィジェットを作成」のReturnValueを変数化したものだよ
上のURLの最初の画像の「MainMenuWidget」と同じようなつなぎ方になるね
具体的な種類はUserWidgetだったかな

207 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 12:40:08.60 ID:7TXI3lG9.net
そういうのってウィジェット側の表示テキストのバインド関数がキャストするもんだと思ってた
そのやり方ならボックスやレベルのBPでは何もする必要無いし

208 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 13:22:14.94 ID:hNuC4H9l.net
ウィジェットはレベルBPで出しているのですが
そこで変数化した物をどのようにしてクラスBPでうけとればよいのでしょうか?

209 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 13:48:46.81 ID:7TXI3lG9.net
レベルに保存してある変数を他のBPで利用する方法…かな
確かにわからん、どうするんだろう

210 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 14:26:11.08 ID:7rOFQLm5.net
レベルブループリントの変数を暮らすブループリントに送る方法
・ゲームモードとかゲームステートなどを経由させる
・GetStreamingLevelを対象にブループリントインターフェイスを使う
みたいな感じで方法はあるけど今回はわざわざコレしなくてもいいと思うわ

イベントディスパッチャーを使ってレベルブループリントにタッチ回数増えたよって通知して
それからレベルブループリントからウィジェットに通知したほうが簡単
その場合はウィジェットのバインド関数必要なくなるからちょっと軽くなるかな

まぁ、いろいろ方法はあるだろうけど>>207氏の方法が一番シンプルで良いと思うわ

211 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 14:32:48.31 ID:7TXI3lG9.net
独立してるはずのBPが、特定のレベルにお伺いを立てるってことは
実質そのレベル専用のBPになっちゃうってことで、それは結局レベルBPに内包すべきものなんかなって理屈が俺の脳内でできた

212 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 14:40:51.42 ID:7rOFQLm5.net
>>211
これが真理っぽいな

213 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 15:21:07.10 ID:hNuC4H9l.net
すいません・・・頭が爆発しそうなんですが・・・
ウィジェットのバインドした関数にIntegerのインプットをつけてボックスのBPで受け取ろうとしたら
ウィジェットの方にエラーが出て
イベントディスパッチャーは下の画像のように作ってみたんですが、よくわからなくなってしまいました。

http://imgur.com/a/29wF9.jpg

214 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 15:22:27.61 ID:hNuC4H9l.net
すいません、リンクが間違ってました
http://imgur.com/QGJj9Me.jpg

215 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 21:31:28.60 ID:7rOFQLm5.net
>>214
まずはターゲットにイベントの呼び出し元のリファレンスをつなげてないね
うーん、僕自身も偉そうなこと言えないんだけど、たぶんもう一度基本的な機能をおさらいしたほうが幸せになれると思う

>>203はまだ解決していない感じなのかな
とりあえず自分ならどう作るかってのを一切自重せず作ってみた
http://16.gigafile.nu/0920-f1546503f927cbe0b8b174773ca8391b1

216 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 21:33:25.10 ID:7rOFQLm5.net
あ、4.13で作ってます

217 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 21:37:37.55 ID:XutTMWc5.net
つーかウィジェットの変数変えるだけで良くないですか
キャストの必要あるの?

218 :名前は開発中のものです。:2016/09/13(火) 22:37:25.56 ID:SZxCNxdh.net
>>215
>>203じゃないし本題と関連薄いけどこの例で列挙型とSelectを初めて知りました
今までInt型とSwitchで見づらいの作ってたから感動しましたありがとう

219 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 00:41:35.44 ID:NNupjGxe.net
Tick徹底的に削るマンの思考好き

220 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 01:03:50.03 ID:dnz3QkHN.net
やってみた。BlueprintはCubeのみ。
http://4.gigafile.nu/0921-kdd03f98c515877bfdfead1b5530757f5

221 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 01:20:57.49 ID:NNupjGxe.net
>>220
数字のバインドどうやったのかよければ教えてもらえます?

222 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 01:51:03.46 ID:ae2J9nPl.net
>>204
の言うとおり、実際に呼び出したウィジェットを変数に格納してないぽい
プレイウィジェットの変数地が空になってるし。

223 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 01:58:36.00 ID:dnz3QkHN.net
>>221
WidgetにCubeの変数が作ってあって、Bindボタンを押すとそのオブジェクトの
変数の一覧も出てそこから選択できる。
つーかWidgetも変数一つだけど微妙にBlueprint使ってることになるから
>>220の"Cubeのみ"ってのは訂正。

224 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 02:05:45.51 ID:5ueUV5Ml.net
オブジェクト内の変数を指定できたんだ
あ、ウィジェットとプレイヤーステートの連携周りがすごくシンプルにできそう・・・
これは便利、横からですがありがとうございます

225 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 02:12:05.20 ID:dnz3QkHN.net
もしWidgetComponent使ってるならGetUserWidgetObjectで中身を取り出してから
キャストが必要だけどそれだとそのコンポーネントの親のActorで処理するはずだから
レベルで作ってるとなるとやっぱり普通のWidgetだよなあ。

226 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 11:15:17.19 ID:GzbIlgGp.net
プロジェクト内でインベントリのウィジェットを作成し、
アイテムUSEボタンを押したらそのアイテムの効果が発動するようにしたくて
USEボタンOnClickedからBPインターフェースメッセージを繋げて、
使用したアイテムBP内にあるイベントインターフェースに伝達するように繋げたのですが、
メッセージノードを通過しても伝達処理がされません。
解決方法を教えてください。

227 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 12:05:22.01 ID:PDcmMOsl.net
インターフェイスの呼び出しはブロードキャストされるわけではないから宛先を指定しないと届かないよ
どう繋げてるか見てみないとわからないけど呼び出してるイベントの宛先がselfになってるんじゃない?

228 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 12:17:07.93 ID:5ueUV5Ml.net
>>226
チェックリスト
□アイテムBPにて当該BPインターフェイスを実装した
□メッセージノードのターゲットにアイテムBPのリファレンスをつなげた

スクショあるともうちょいわかるかも

229 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 12:31:47.98 ID:GzbIlgGp.net
メッセージにはアクターリファレンスを繋げてて、
マップ内に配置しているアイテムはチャイルドbpなのが問題ですかね?

230 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 13:01:24.94 ID:kcxS7mP/.net
203です。
で、で、で、出来ました・・・。
もはや自分で作ったとは言えないレベルのものになってしまいましたが
皆様には大感謝です。本当にありがとうございます。

231 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 13:33:49.19 ID:gc174NwS.net
>>229
そのアクターにはメッセージきてるの?
きてるなら子アクターにメッセージだす必要があるんじゃない

232 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 13:44:37.19 ID:GzbIlgGp.net
メッセージきてないですね

233 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 14:54:59.70 ID:NNupjGxe.net
>>223
試したらできました!ありがとうございます
複数の変数が一致した時だけひっそり沸いてくるとか隠し要素みたいで面白いな

234 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 19:07:59.79 ID:5ueUV5Ml.net
>>232
繋げているアクタリファレンスとマップにおいてあるアクタが別物って気がする
BPインターフェイスのターゲットに繋げているアクタリファレンスはどうやって取得したものなの?

235 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 19:12:59.18 ID:ae2J9nPl.net
状況がよくわからんが
子アクター使ってるならchildなんたらって命令を使わないとアクセスできないよ

236 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 19:22:49.43 ID:5ueUV5Ml.net
手軽に使えるチャット欲しいな
たぶんほとんどの質問は10分かからず解決できそう

237 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 20:02:21.48 ID:GzbIlgGp.net
インターフェースメッセージ周りの繋ぎ方は公式プロジェクトの「InventoryUIwithUMG」
と同じです。

238 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 20:39:36.41 ID:5ueUV5Ml.net
>>237
InventoryUIWithUMGにおけるCanPickUpブループリントのPickUpItemEventも同じように作ってる?
そこのInventory配列へ要素を追加するあたりとかが一番あやしいのかなぁ
考えられる原因が多すぎる・・・
でも正直スクショなりプロジェクトなり無いと原因特定時間かかりそうなんでできる範囲で公開してもらえませんか?

239 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 21:15:57.48 ID:GzbIlgGp.net
http://iup.2ch-library.com/i/i1710314-1473855184.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1710313-1473855184.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1710312-1473855184.png
http://iup.2ch-library.com/i/i1710315-1473855184.png
とりあえず関係してそうなものです。

240 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 21:38:34.84 ID:5ueUV5Ml.net
>>239
僕の見落としがなかったら原因はウィジェットのEventConstruct
解決方法はインベントリ内容に変化があるたびにClearChildren以下の処理を走らせるようにする
InventoryUIWithUMGのGameHUDウィジェットにおけるRefreshInventoryが必要ってことね

ウィジェットのEventConstructってAddViewPortする度に処理が走るわけじゃなくて
CreateWidgetした時に一度だけ実行されるので
ゲームプレイ中にキャラクターブループリント内のBagItem配列が変更されても、その変更内容が伝わっていない

・・・ような気がする

241 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 22:25:10.94 ID:GzbIlgGp.net
RefreshInventoryのほぼ同じものをそのまま作って
最後のForEachLoopからClearChildに繋げる形でいいですかね?

242 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 22:42:21.29 ID:5ueUV5Ml.net
>>241
InventoryUIWithUMGと仕様が違うようなのでRefreshInventoryと同じようにする必要はないかと
RefreshInventoryの機能が上記アップロード画像の機能と重複するのではないでしょうか?
それと、最後のForEachLoopからClearChildrenに繋げると無限ループになってしまうような・・・

難しく考えないでとりあえず原因箇所特定したいなら
EventTickをClearChildrenに繋げてみて動くかどうか確かめてみるのをオススメします

それでうまく行ったらCustomEvent作ってClearChildrenに繋げる
アイテム取捨、アイテム使用などインベントリ内容が変わる時にそのCustomEventを実行させるといいと思います

243 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 23:32:56.17 ID:GzbIlgGp.net
EventTickで動いたので、CustomEventを繋げてみたのですが
相変わらずメッセージをスルーして、インベントリから使用アイテムが消える処理だけされます。

244 :名前は開発中のものです。:2016/09/14(水) 23:41:12.03 ID:5ueUV5Ml.net
>>243
>EventTickで動いたので
動いたっていうのはアイテム効果発動までいけたってこと・・・ではなさそうだなぁ
じゃあ他に原因あるのかなぁ

プロジェクトかuassetアップできないです?

245 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 00:01:41.83 ID:CoqRj2hG.net
http://24.gigafile.nu/0922-f12598a57227ac008d2237f4dfdca594
関係してそうなアセットです

246 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 01:02:39.62 ID:6T9VYaA2.net
アセット間の依存関係切れててノードもいろいろ切れててApple開けばエンジン落ちるし眠いし心折れた
わるい、明日作るわ

247 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 06:34:41.04 ID:6T9VYaA2.net
>>245
いじってみました
http://9.gigafile.nu/0922-lae264017452b09dbba6ac5569e470509
何が原因かわからずにいろいろ弄くってしまいました、申し訳ない

原因が見つかればコメントなどで補足しようと思ったのですが、これだっていう原因がつかめませんでした
参照しているアセットがなかったりで色々想像しながら見てたのですが
可能性としてあるのは2つ

スクリーンショットの一枚目のBagItemInventoryはBagItemStackingItemsじゃないかなという点
これに関しては開けなかったブループリントとかに理由がありそうなんで、なんとも言えないです。

もう一つの可能性はItemData構造体のUseItemにチャイルドブループリントのSelfを持たせていない点
コレに関してはAppleブループリントがエラーで開けなかったのでなんとも言えないのですが、親ブループリントでそのような形跡がなかったので怪しいなと思いました

とりあえずブループリントインターフェイスの部分はほとんどいじらなくても上手く動作したので、問題はウィジェットの方にあると思います

248 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 08:57:24.48 ID:NMSRRMa0.net
ComponentHitEventで判定取ろうとしてるんですけど、正常に動作したCharacterを作れたからそれをコピーして2P3P4P分と作ったんだけど、それらだとEventが通らないんです。設定の面で注意しておくところとかありますかね?

249 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 09:24:29.92 ID:7KXkbAhN.net
>>248
コピーした後何も変えてないのに複製されたクラスだとイベントが発生しないってこと?
Hit判定取ってるクラスでキャストに失敗してるとか
似た仕様を持つならコピーじゃなくて子ブループリントクラスを作成でやるのはどうでしょう

250 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 10:54:32.91 ID:CoqRj2hG.net
>>247
わざわざ時間かけて頂いてありがとうございます。

251 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 11:33:12.59 ID:NMSRRMa0.net
>>249
カプセルコンポーネントの判定が取れてないので、カプセル大きくしたりもしてみたのですが、何も判定出来ないので何がいけないのか…キャスト等をする以前の問題かもしれません

252 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 12:16:47.31 ID:R98REjB3.net
教えてください。
ヒストリアさんの以下のサイトを参考に動画撮影をしようとしたのですが
2の方法が何も保存されません。フォルダも作られません。

http://historia.co.jp/archives/1036

なぜなんでしょう・・・。
ちなみにスクリーンショットは保存できました。
GPUはQuadroです。

宜しくお願いします。

253 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 12:26:24.41 ID:6T9VYaA2.net
>>250
力になれ無かったようで申し訳ない
原因わかったら教えてもらえると嬉しいです

>>251
キャラクターのカプセルコンポーネントに「何か」がHitした時にイベントを発行したいということですね
その「何か」は具体的にどのようなものでしょうか?
例えばその「何か」がSimulate Pysicsを有効にしたアクタならば
カプセルコンポーネントのコリジョン内のSimulateGeneratesHitEventにチェックを入れないと当たり判定が取れません

254 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 12:34:29.72 ID:6T9VYaA2.net
>>252
こちらの環境ではExecuteConsoleCommandのSpecificPlayerにGetPlayerControllerを接続してみたら録画されました

255 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 12:41:20.35 ID:R98REjB3.net
>>254さん
返答ありがとうございます。
やってみたんですが出来ませんでした・・・。

256 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 12:44:13.53 ID:NMSRRMa0.net
>>253
SimulatePhysicオフのCollisionPresetはPawnのスタティックメッシュが元のBPです。GenerateOverlapEventをオンにしてBeginOverlapも試したところ、同じ結果でした

257 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 12:51:42.11 ID:jkrcGX73.net
録画はしたことないけど今はマチネよりシーケンサーってのがナウいんじゃないっけ

258 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 13:01:19.26 ID:6T9VYaA2.net
>>255
それから何度か試行してみたのですが
LevelBlueprintに当該ExecuteConsoleCommandを置いている場合 GetPlayerControllerを接続しないと撮影されない
プレイヤーキャラクターにExecuteConsoleCommandを置いている場合 GetPlayerContorollerを接続しなくても撮影される
どちらの場合もたまに撮影されないときもあった

ちなみにGTX760使ってます
環境ですかねぇ
力になれず申し訳ないです・・・

259 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 13:07:51.87 ID:R98REjB3.net
>>258さん
いろいろと試していただいてありがとうございました。
シーケンサーなるものも試してみようと思います。

260 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 13:09:13.22 ID:6T9VYaA2.net
>>256
何度も確認するようで申し訳ないのですが

当たる方 キャラクターのカプセルコンポーネント CollisionPresetはPawn
当てる方 CollisionPresetはPawnのアクタ

でいいでしょうか?

261 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 14:15:42.10 ID:CoqRj2hG.net
>>247
さっき思い出したんですが
「Create a Crafting & inventory system in Unreal Engine 4」という動画を見ながら
作ったので、動画内でUSEボタンのところだけはPrintStringで終わってました。
なのでUSEアクションはインターフェース以外でも良いので、別のいい方法を教えてもらえると有難いです。

262 :名前は開発中のものです。:2016/09/15(木) 14:34:36.08 ID:6T9VYaA2.net
>>261
動画のどの部分か分からないからなんとも言えないのですが
インターフェイスを使わない方法としては
1.BagItemData構造体のUseItemの型をBagItemMasterにする
2.BagItemMasterのブループリントのConstructionScriptにてItemData変数(型はBagItemData)のItemDataUseItemにSelfをセットする
3.BagItemMasterのブループリントにCustomEvent(ここでは例としてTestUseItemと名づけます)を作る
4.InventoryにてクリックしたアイテムのItemDataのUseItemからノードを伸ばしてTestUseItemを呼び出します
5.AppleにてTestUseItemをオーバーライドして「UseItem!」とでもPrintStringします

仮にPrintstringされなかったのなら4で間違ったアイテムの指定をしていることなんだと思います

総レス数 1000
270 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200