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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24
- 941 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 20:14:08.19 ID:ED6CCKA7.net
- そういうのはもはやロジックの問題だから
自分で考えるべき事なんじゃないか?
まあ教えたい人がいるんならそうすりゃいいが
- 942 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 20:24:20.99 ID:EEzXjuP3.net
- >>940
いやできてないじゃんw頂点から右にいったら下でとまるじゃんw
まぁそれはともかくとして前にも書いたけど
最初、球の頂上にいて右を押したら右に下がっていって球の真横に行ってさらに下に行くんだよね?
でも今キャラがカメラの真下にいる、頭だけが見えてる状態で右を押したら右に行って
球の真横になったら更に奥にいくんだよね?
球の真横にいる状態で右を押した場合奥に行く場合と下に行く場合がある、ということになる。
その切り替えはいつ、どう行われるの?が決まればいいんだよ
- 943 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 20:27:05.14 ID:EEzXjuP3.net
- >>941
まぁ確かにこれはUnityの話じゃないよなw
俺もここまでにしとく。
- 944 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 20:57:28.13 ID:ZK4WenoH.net
- 六面体で考えるなら基本こんな風で
上面 = 前後z軸, 左右x軸
正面 = 前後y軸, 左右x軸
側面 = 前後z軸, 左右y軸
一周させるなら初回入力時の座標軸を保持させる
ただ何となく考えるだけなら回転掛けるだけに思えるが、その実商業でも匙投げてる難易度
- 945 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 21:54:13.35 ID:7C/82ACw.net
- キャラの向きベクトルにmodelviewにかませば出るんじゃないの
- 946 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 22:22:04.25 ID:7C/82ACw.net
- ああいや、逆行列だな
a*MV=b
bがビュー座標での向きベクトルで入力
aが欲しい値、つまり
a=b*inverse(MV)
で、手に入ったaがローカル座標での向きベクトルかな
何をやりたいのかよくわからないけど
ボタンを押した地点での方向でベクトル固定して
離すまでその値を使えば変な挙動にはならんだろ
- 947 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 23:08:04.43 ID:7C/82ACw.net
- transform.Rotate(new Vector3(v,h,0))
これじゃつまらんよな
ジンバルロック回避と
入力と法線が平行になる問題と
裏側で反転する問題を同時にクリアしないとな
- 948 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 23:56:05.11 ID:PuPpgdsR.net
- 引数を省略するために下記スクリプトを組んでみたのですが、エラーで動けません。
test();と使ったりtest(this.transform.position);と使ったりする予定なのですがどこが行けないでしょうか
void test(Vector3 test3=Vector3.zero)
{Debug.Log(test3);}
- 949 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 00:26:14.13 ID:ctStU57J.net
- Vector3.zeroがVector3型じゃないんでしょ
- 950 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 00:42:09.85 ID:BA32p9t+.net
- >>948
この辺か?
http://answers.unity3d.com/questions/922462/default-parameter-specifiers-are-not-permitted-1.html
- 951 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 01:01:52.74 ID:/SzBK9s/.net
- >>948
Vector3は構造体だから引数には使えない
ただ既定値(0, 0, 0)で良いならdefaultを使えば何とかなる
void test(Vector3 test3 = default(Vector3)){}
- 952 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 11:39:24.57 ID:2h4hkvmI.net
- え?引数に構造体入れれるだろ
あとスコープ内でtest3初期化すればいいのになんでこんな分かりにくいことしてるんだ?
- 953 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 14:01:00.15 ID:loULZIYx.net
- (引数だっつってんのにスコープ内で初期化とかこいつもしやアホか)
- 954 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 15:28:54.84 ID:O9TtQcud.net
- >>948
これは俺も今知ったことなんだけど、
オプションパラメータは定数でなければいけないみたいなんだ。
つまり、プロパティは使えないらしい。
だから、代わりにnew Vector3()を初期値にしてあげればよい。
- 955 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 11:45:09.57 ID:4mmBxK7G.net
- すみません
OnTriggerStay関数内でtag判定により接触中はbool変数Aをtrueにしているのですが
tagを持つgameObjectを時間経過でDestroyしても変数Aがtrueのまま変わりません
OnTriggerExitも呼ばれていないようで全く処理のないままgameObjectだけが消滅している状況です
gameObjecrが消えたら変数Aはfalseにしたいのですが…
- 956 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 11:51:48.59 ID:5XrjGawS.net
- そもそも引数に変数割り当てた状態が当たり前みたいなゴミコンパイラしね
普通に初期化しなくても引数に取れるようにしとけよ無能
- 957 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:10:30.52 ID:7xM7Gzae.net
- >948みたいな書き方初めて見たんだが、何のプログラム言語使ってたの?
- 958 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:21:35.42 ID:5XrjGawS.net
- >>955
そんなことには普通ならない。
てかオントリガーエンターで変数Aをまず初期化できているのか?そこからだろ
原因
リッジッドぼでコンポーネントのTriggrにチェックを入れていないとか
あと、ontrrigerの方は引数colliderだからな
- 959 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:26:48.28 ID:YIcyVuE3.net
- >>957
俺も初めて見た。多分構造体だから引数内で初期化してるんだろ。じゃないと未割り当てのローカル云々言われてコンパイルエラーになる。多分どの言語でも一緒だと思われる(適当)
尚、ソースはPGガチ初心者のワイ
間違ってたら教えてクレメンス
- 960 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:36:48.90 ID:R+h84jyI.net
- 言語仕様調べれば1発で分かるだろ。
雑魚しかいねーのか?
- 961 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:38:42.09 ID:4mmBxK7G.net
- >>958
うーわかりました…!
やはり普通はならないんですよね…
となると他の要素が原因で変数Aが不動のままだといいうことですね
スペルやコンポーネントもチェックしたので他に色々探ってみることにします
ありがとうございました!
- 962 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:40:30.97 ID:YIcyVuE3.net
- >>960
何のための質問板なんどよ、わからないから聞いてるんだろアホかこいつ
- 963 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:41:25.00 ID:Ob7Kx231.net
- >>955
何を言っているのか意味が分からない…
時間経過でGameObjectをDestroyするときに
一緒にAもfalseにすればいいだけだろうが…
>>957
引数の規定値なんてC++からあったのでは。
実はC#は何故か導入が遅くて4から入った。
http://ufcpp.net/study/csharp/sp4_optional.html
- 964 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:41:30.11 ID:toqkWcLf.net
- >>960
一言多い
- 965 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:56:16.62 ID:7xM7Gzae.net
- >>963
ありがとうオプション引数って言うのか。勉強になったわ。
C++は最近まで2〜3年やってたけど見た事なかった。
- 966 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 13:08:27.25 ID:rQXAxRoQ.net
- ・デフォルト引数が無い場合
Mathf.SmoothDamp(current, target, ref velocity, time, maxSpeed, Time.deltaTime);
引数を全て渡さないといけない
・デフォルト引数がある場合
Mathf.SmoothDamp(current, target, ref velocity, time);
既定値で済む引数を省略出来る
この利便性を説明されないと分からない低脳が何でプログラム弄ってんだよ
- 967 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 14:11:26.19 ID:bISiLOyQ.net
- >>955
Destroyしたオブジェクトに対してExitは発火しないのだよ
OnTriggerは存在するコライダーをループで回してるから消滅したオブジェクトは判定外なんだ
被接触側で検知するならこういう感じでフレームの最後に初期化するのが良いと思う
bool a = false;
void Update(){
// 接触していればtrue、素通りなら初期値のfalse
Debug.Log(a);
}
void LateUpdate(){
// 初期値に戻す
a = false;
}
void OnTriggerStay(Collider other){
a = true;
}
- 968 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 14:57:20.43 ID:w5MbmhGz.net
- >>959
煽りとかじゃなくネタなんだが、一人称ワイで一流PGを目指されている方、ということで「(略)ワイはPG猿や!」ですね
- 969 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 15:02:15.67 ID:OdoUvynX.net
- なんJって板内のローカルルール(空気読め)がものすごい強い割に
外で空気読まずに用語使うから嫌い
- 970 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 16:05:25.77 ID:YIcyVuE3.net
- >>967
Destroyで消してもexitが反応しないのは初めて知った。
こういうのってリファレンスに書いてなくない?こういう細かい情報ってどうやって知るん?
- 971 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 16:21:42.42 ID:CIcRcwXQ.net
- >>970
Destroyで死んだからコリジョン判定されなくなったってだけじゃね?
- 972 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 16:57:42.35 ID:jLw1k7Yp.net
- アセットもuiも英語だからわかんねーぞ
- 973 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 17:02:36.24 ID:Ob7Kx231.net
- 基本的にこの手のドキュメントの英語は中学生程度の文法が分かるなら
単語の意味調べれば理解できる。だから英語の勉強した方が早いよ。
3か月もまじめにやれば大概わかる
- 974 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 17:19:45.54 ID:YIcyVuE3.net
- >>971
なるほど、コリジョンが触れた時と離れた時に反応するのであってコリジョンが途中で消えた場合は離れたというとにならずexitは反応しないのね。
こういうの分かりそうで分かりにくいよなぁ〜
- 975 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 18:35:34.79 ID:v9vbpOuj.net
- おまえが馬鹿初心者なだけだろうにw
- 976 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 19:56:37.05 ID:Y4HZGuxy.net
- >>948
オーバーロードという手もある
void てすと()
{
Vector3 vec = Vector3.zero;
本番(vec)
}
void てすと(Vector3 vec)
{
本番(vec);
}
void てすと(float x,float y,float z)
{
Vector3 vec = new Vector3(x,y,z);
本番(vec);
}
void 本番(Vector3 vec)
{
Debug.Log(vec);
}
- 977 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 22:03:16.97 ID:g4MUi7q+.net
- すいません。unityで全てのアタッチされているスクリプトがasocciated script not be loadedになってしまいました。それまでは問題なかったので参照が壊れてしまったと思われます。対処法と原因を教えていただけないでしょうか?
- 978 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 22:41:56.63 ID:Ob7Kx231.net
- >>977
その原因って色々あってそれだけだと正直特定不可能。
昔は日本語でコメント書くだけで起きてたりした。
コメントを書いたときはいいんだが次にロードしたときに全部そうなる的な。
あとクラスとファイルネームずれてたりとか
- 979 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 22:52:44.44 ID:g4MUi7q+.net
- >>978
思い当たる節として別のプロジェクトを開いている状態から新たに別のプロジェクトをunity上で開く場合にこのようなったような...
何れにせよ直接パスを触ったわけではないので全くわかりません(泣
確かに日本語でコメントは書いてありますがなぜ今回だけなのか...わかりません
ファイルネームとクラスの名前は一致してると思われます....
- 980 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 23:05:05.88 ID:Ob7Kx231.net
- >>979
コンソールタブに何かエラーメッセージ出てないのか?
エラーが起きてるからロードされないんだよ
- 981 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 01:26:43.76 ID:kzQK7IbA.net
- >>980
なぜか、エラーが起きているアセットのスクリプトを削除したら全てロードされました。
有難うございます
- 982 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 01:29:48.89 ID:kzQK7IbA.net
- エラーの内容はyour scripts either check if it is null or you should not destroy the objectでした。
オブジェクトの参照がなかったのでしょうか、よくわかりません....
- 983 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 08:29:25.19 ID:wGZggl2N.net
- >>982
nullに対して何か操作をした場合のエラーだ。
要するにそのスクリプトでコンパイルエラーが起きてた、ということ。
文法上許されない間違えた書き方をしていたということ。
そしてコンパイルエラーが起きているような致命的なスクリプトを含んだ状態で
プロジェクトを保存すると開いたときにはすべてのスクリプトがロードされない状態になる
- 984 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 11:41:05.94 ID:kzQK7IbA.net
- >>983
なるほど、そういうことだったんですね。
有難うございます。
- 985 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 14:21:48.74 ID:Mgyr4Ipf.net
- 970か980次スレ
- 986 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 18:02:37.12 ID:kzQK7IbA.net
- 立てたけどこれでいいですか?
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1465721773/-100
- 987 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 18:05:45.07 ID:6Q9MlutK.net
- いいよ
- 988 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 18:16:40.97 ID:qEmjBMv+.net
- >>967
返答が遅くなり申し訳ありません。
Destroyで消滅したObjectはOnTriggerExitでは処理されないのですねー
知らなかった…
あとは例に書いて頂いたようなコードで処理しようと思います。
ありがとうございました、助かりました!
- 989 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 18:57:05.02 ID:1KrTtwdA.net
- >>986
新スレ作成乙であります
- 990 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 19:08:06.39 ID:KDanMFzy.net
- >>986
02
- 991 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 19:57:05.46 ID:fTRZjw3d.net
- うめんご
- 992 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 20:57:35.45 ID:U1WsP9El.net
- うめたろう
- 993 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 22:50:13.66 ID:Ls6demiF.net
- sketchupで作成したモデルをfbxでunityにインポートすると
テクスチャがうまく表示されずに一面一色になってしまうのですが
sketchup上のように再現するにはどうすればいいです?
- 994 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 23:35:19.67 ID:wGZggl2N.net
- http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-ImportObjectSketchUp.html
- 995 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 02:12:25.82 ID:STAYruGu.net
- 敵にRigidbody&Collider付けるのと、RayとDistanceで自前実装するのではどっちがパフォーマンス出るんだろう?
- 996 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 08:46:43.00 ID:EB3MH4bK.net
- >>995
それで何をしたいかによるからなんとも言えん
単純に接触判定だけなら後者の方が早いと思うが
- 997 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 10:40:48.59 ID:7EvcD/pY.net
- 実際に簡易版にしてやってみればいいのに
きちんと基礎やってる人ならそのくらいは直ぐに出来るはず
- 998 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 11:52:16.76 ID:ibtCMjdT.net
- 距離図るだけだったら後者に決まっている。
勿論毎フレームFindWithTagとかアホなことしなければだが
- 999 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 12:07:26.33 ID:HUhqD8sl.net
- 基礎やってるってならわかるって、その基礎って具体的になんだ?
- 1000 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 12:25:05.83 ID:Tai8bYFj.net
- チュートリアルをやってないバカ初心者には分からんようだな
Space ShooterとSurvival Shooterの初級チュートリアルの2つもやればバカでもチョンでもわかるはず
- 1001 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 12:25:19.10 ID:ibtCMjdT.net
- わかる、のではなく実際にテストができる、と言ってるので基本的にはUnityの使い方だろう。
- 1002 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 13:01:44.31 ID:HUhqD8sl.net
- チュートリアルって英語の動画のやつか?
- 1003 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 14:19:59.69 ID:ibtCMjdT.net
- 4の頃には日本語で結構ちゃんとしたチュートリアルが公式にあったのさ。
アレがすごくハードルが低くてよかったんだが5.1以降に更新されて全部英語になってしまった。
そういう意味でその頃よりハードルはたかくなってしまっている。
ただこう操作してこういう風にコード書け、ってのは見ればわかるからそれほど苦労はしないと思うが
- 1004 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 15:27:01.05 ID:HUhqD8sl.net
- へぇーそんなのあったんか、ぶっちゃけ英語だと理解する気が起きない
- 1005 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
- 1006 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
- 2ch.netからのレス数が1000に到達しました。
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