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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24

1 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 22:38:08.79 ID:EnZTTc62.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/

2 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 23:09:58.48 ID:P67V91JS.net
なんか書かんと即死するぞと

3 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 23:22:20.72 ID:OUndSq8z.net
イチオツ!いつも助かってます!

4 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 23:31:05.18 ID:vHINfZek.net
››1乙

5 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 23:53:39.29 ID:GZzLM5rZ.net
Aを押したらイベント発生させたいだけなんですけど、結構大変なんですね
教えてくれる人いないと独学では厳しいですね

6 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 00:12:08.49 ID:r+TbKwee.net
何が難しいのかが分からんけどキーやマウス入力とか一番初歩のチュートリアルでもやってるぜ
projectsettings の inputでXBOXのコントローラーを設定すればいいだけだろ?
ググれば即分かりそうだけど

7 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 00:16:21.25 ID:iM/dXOhO.net
相手にしてもらえるだけありがたいな

8 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 00:19:33.71 ID:Pd2U09F4.net
>>5
自分で調べて学習できる奴なら独学でもすぐに覚える
教えてくれる人がいないと厳しいと感じるならおそらく教えてくれる人がいても無理

9 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 00:27:58.64 ID:G5xOgQb+.net
そんな状態に陥ったら、巷のゲーム講座受けるといいよ。金かかるが確実よ。
初期投資できないなら、なぜ作りたいのか原点に帰りなさい。

10 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 01:03:30.85 ID:q67MWMDC.net
前スレ
>966-983
返信遅くなってすみません!
色々なご意見皆さんありがとうございます。
List型というのは聞いたことがあったのですが今まで全部配列で1年位製作を続けてきてしまったので今からlistに切り替えるのにちょっとためらいが有りました……
ですが、いろいろと勉強したいのでList型にも手を出してみようとおもいます。
多くのご回答ありがとうございました、ゲーム制作のモチベが上がりました!

11 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 01:04:16.30 ID:8dB7E/c7.net
>>5
いやすぐだろw
一番簡単に書けば
delegate void KeyboadEventHandler(char eventCode);
public event KeyboadEventHandler keyEvent;
void Update(){
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.JoystickButton0){
if(keyEvent!=null)keyEvent();
}
}

12 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 01:06:54.78 ID:8dB7E/c7.net
いや一行目は
delegate void KeyboadEventHandler();
だった。消すつもりでそのままになっちまった

13 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 01:22:50.44 ID:05/JuiXP.net
一年くらいPボタンばかり使い続けてしまったので、
今さらKボタンを触るのにちょっと躊躇いがありました
ですが色々と勉強したいのでKボタンにも手を出してみようと思います、まる


いきなりこんなこと言い出す格ゲープレイヤーを見ている気分になった
何なの、縛りプレイでもしてたの? Kボタンが反応しないゲーセンにでも通ってたの?

14 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 01:35:18.13 ID:kcE/oZ/d.net
ここ質問スレですよね?

あらかじめ、初心者レベルの質問と断ったはずなんですけど
バカにして叩いて楽しいですか?

教えてもらえないのは仕方が無いかもしれませんが、
相手にしてもらえるだけありがたいなってのは、おかしくありません?
もう二度とここに来ませんわ

>>11
わざわざありがとうございます
でも、使い方がわからないので、保存だけさせていただきます

15 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 01:40:23.02 ID:bK99Mn7z.net
どこで断ったの?名前も書いてないからお前が誰かなんて知らネーヨ
2chの使い方も知らない2ch初心者ならROMてろ

16 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 01:49:49.97 ID:8dB7E/c7.net
コピペすれば動くコード書いてもわからないって言われるとさすがにどうしようもないなw
つーか、チュートリアル見てもわからないなんてことあるのかなぁ…正直それがよくわからんわ。
Unityのチュートリアルってすごい丁寧でよくできてるのに

17 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 01:51:16.73 ID:IAVxfJ7i.net
>>15
「断った」の意味がたぶん違うぞ
>>14の「断った」は前のスレで、「確認した」の意味だぞ

もういないと思うけど

18 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 02:18:01.69 ID:Pd2U09F4.net
>>14
問題は初心者だって事ではなくて答えてもらった事を手掛かりに自分で学び取る意思が見られないって事なんだがね
誰かに手取り足取り教えてもらっても自分で調べたり考えることをしないなら教えてくれた人の作れるものの劣化コピーしか作れんよ

初心者で何もわからなくても意欲があれば教えるのはやぶさかじゃないがなぁ
この堪え性のなさでなぜゲーム製作なんて根気が全てみたいな所に踏み込んでしまったのか…

19 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 02:54:02.12 ID:Zxwbeyr6.net
完全初心者なんですけど>>1にある英語のチュートリアルやればいいんですかね
慣れる為に全部やろうと思うんですけどやった方がいい順番ありますか?

20 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 03:00:35.62 ID:bK99Mn7z.net
>>19
今、何もやってない時点でお前は向いてない。さようなら

21 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 03:33:07.35 ID:Qv6H8a33.net
>>19
マジレスするとunity 入門でググること
ふざけてる訳でもなく、馬鹿にしてる訳でもないぞ

モノにもよるがゲーム作りなんて数百から数千時間もしくはそれ以上の時間をかけて作るんだぞ
時間を資格取得に充てたとすると宅建とか行政書士とか取れるレベルだ

まずは自分で調べる癖を付けないと確実に挫折するし、ググればそれなりのサイトが出てくるからとりあえずググれ

22 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 03:47:13.71 ID:pbjwypUC.net
勉強し始めならとにかくチュートリアルするのが上達の近道だわ

以前登山に例えたけど、チュートリアルが登山道を通って頂上目指すことで
チュートリアルしないで取り組むのは、わき道それて茨の道を突き進んで頂上目指すようなもの
どちらが登りやすいかは明快だと思う

>>21
自分で調べて考え解決していく力は大事だよな
ちょっとしたことでもなぜこういう結果になるのか、値を変えたらどうなるのかとか、
疑問はたくさん出るし

23 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 09:10:17.64 ID:kcE/oZ/d.net
>>16
コピペしましたが、エラーで再生できませんでした

>>18
ユニティちゃん動かすだけなら誰でもできると思ってましたし
プログラム知識無しでも大丈夫的な宣伝に釣られましたが
実際は、コード書けないとまず無理だなって、今は思ってます

みんなのレスからは、手がかりは見えませんでした
>>995は学習方法ですし、>>997の内容は自分の頭にもありますが
>>997を読んでプログラム打てる人は初心者ではないと思います

学習方法や精神論的なことは、別にプログラマじゃなくても言えます
自分で考えて調べて解決するのが大事ってのは、どの分野も同じです
でも、それをレスとして返すのは、質問スレとして機能していないのと同義ではないでしょうか?

http://i.imgur.com/YKxeuPn.jpg
これら書籍を読んで、キャラを動かすことは出来ましたが
そのキャラがオブジェクトに対してボタンを押してアクションを起こす方法ってのがわからないので質問しました
書籍のチュートリアルから、同じ物は作れますが
後はネットで調べてねってものばかりで劣化コピーすら作れない状態です

こうしたい、ああしたいってイメージはしてますが
そのやり方がググっても出てこないから行き詰まっています

コードを一行一行丁寧に説明してくれてる人もいるんですが
著者本人は説明してるつもりでしょうが、こっちにとっては説明になってないものが大半です
一番難解なのは、unityの命令とユーザーが付ける名前との区別が付かないところです
そこでつまるので、ほとんどのコードが読めません

耐え性がないと言われるのは気分良くないので、
ゴールデンウィーク中は、おっしゃられるとおり、自分で頑張ります

24 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 09:19:08.23 ID:r+TbKwee.net
>もう二度とここに来ませんわ

どんだけいい加減な人間なんだよ
やってる事は荒らしと大差ないぞ、他の人に迷惑だからもう来るな

25 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 09:27:42.26 ID:lJMXFzlH.net
ある程度プログラム出来る人なら必要な機能だけ本から拾い読みするのもアリだけど
完全な初心者なら他の人が言う通り急がば回れでチュートリアルを最初からやることを薦めるよ
他のオブジェクトに指示を出すとか基本的なことが分かってないと辛いしね

26 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 09:35:46.79 ID:UBMVIxnP.net
初心者の質問に対して、これで出来るという答えだけ渡すような回答をしてると、
自分で何も考えない共依存状態になっちゃうんだよね
職場にも、特に新人に良くいるだろ?仕事上のどこかで詰まる度にどうすれば良いか誰かに聞く奴
これを防ぐために、空腹の人間には魚を与えるのではなく魚の取り方を教えるという思想があるんだよ

27 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 09:52:03.16 ID:G5xOgQb+.net
ここは質問板だから、先まで考慮必要なく聞かれた事に答えたい人が答えて、それ以外は特に何も言う必要は無いんじゃね?
どうしても言いたきゃ、まず問題を解決してやってそれから今後の話をしてやってよ。
でなきゃただのイチャモンと変わらんよ。調べ方覚えろとか言うけど、それも多くの経験で身につく事で、そこまで言及してないよね。なぜ調べられないかまで理解してるのかな。
質問への回答の方が楽なのに、自立できる様に諭してあげてるのはみんな親切だなぁとは思うけど、そこまでするなら相手がどう出ようと親身に付き合う覚悟はいると思う。

28 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 09:53:28.16 ID:Hr0sPcB4.net
初心者とか以前に人としてダメすぎる
>>14から>>23でまさに舌の根も乾かぬうちにだな
相手にするだけ無駄

29 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 09:54:54.18 ID:SEhoHFgA.net
>質問への回答の方が楽
キャラクターを相手の方に向かせたいとか単純なのならすぐ答えられるけど
Unityよく分からないけど話しかけるイベント作りたいなんて言われても手取り足取り教えないと無理だよ

30 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 10:04:06.33 ID:G5xOgQb+.net
>>29
うん、だから付き合いきれないし、無回答でいんじゃないかな。
なんでも聞けば教えて貰えると思ってる節もあるからドライ対応でいいと思う。それでも教えて欲しけりゃ、それ相応の事を本人が考えるだろうし、そこまで教えるなら…になっちゃうね。

31 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 10:31:38.55 ID:jF8WdYG9.net
ユニティちゃん「毎秒60回も指令書見るのつらいよ……でもお仕事だから頑張るよ」

ユニティちゃん「あ、今Aボタン押されちゃった電波がきた……こういうときはどうするんだっけ」

ユニティちゃん「えっと、指令書のIFを読むと正面に何があるかで分けるんだね。@看板A人間B何もない」

ユニティちゃん「正面には人間がいるから、話しかける……つまりポップアップに文字を書けばいいんだね、この人棒立ちだから私がやるんだね」

こういうゲームの実行手順を解説するチュートリアルがあれば初心者も減るんだろうか

32 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 10:35:32.40 ID:Hr0sPcB4.net
余計わからんわw

公式のチュートリアルってすごく細かくて丁寧で判りやすいよ
おまけに量もすごく多い
アレで理解出来ない人は正直向いてないから諦めたほうがいいと思うレベル

33 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 10:38:05.06 ID:jF8WdYG9.net
>>32
俺が見たときピンボールとシューティングしか無かったんだけど、もしかして他にもあるの?

34 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 10:42:28.11 ID:Hr0sPcB4.net
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials

ここにあるのは全部見てるだろ?+ライブトレーニングまでやれば初心者卒業
トピックは日本語字幕も増えたから英語だめでもなんとかなる
正直Procedural Cave Generation tutorialとかは初心者にはきついとは思うけど

35 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 10:47:39.99 ID:jF8WdYG9.net
プログラミングが分からない人って大体この二つに集約されるよな

Q1. 書式が分からない
A1. 初心者サイトを小一時間読むだけ

Q2. 単語が分からない
A2. リファレンスサイトの一覧を見ろ

Q3. アルゴリズムが分からない
A3. 自身で編み出す必殺技を訊くな戯けめ

36 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 10:51:29.01 ID:jF8WdYG9.net
>>34d
はじめてのUnity以外にもあったのか

37 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 11:10:33.73 ID:xIR30kWm.net
俺も最近ユニティ始めたばっかだから
初心者向けのガイド教えてもらえるのは非常に有り難い

38 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 11:28:07.96 ID:bK99Mn7z.net
unity自体のサイトなのに見てないとかありえないだろ

39 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 11:42:31.05 ID:Pd2U09F4.net
ヒントをもらっても出来ない奴ってのは大抵以下の特徴のいずれかまたは全てを供えてるという印象だなぁ

プログラミングは「読む調べる考える」が9割以上で「書く」は1割未満でしかない事を理解していない
→手を動かす前に頭を動かせ、理解せずにコードを書くな
→これがダメだとチュートリアルやってもただなぞって出来たつもりになるだけで何一つ理解しないw
→これでも見とけ http://rocketnews24.com/2013/12/13/395671/

対処方法がわからない問題を対処可能な小さな問題の集合まで細分化する事が出来ない
→これが出来ない奴はプログラミングに限らず何やらせても無能
→例えば「ゲームパッドのボタン入力の検知」まで細分化すりゃググればわかる

ググり方を知らないか調べる気がない
→わからない事はとりあえず細分化してからググれ
→検索ワードにUnityやC#を入れて結果を絞れ
→検索結果がいまいちなら検索ワードを変えたり増減してみる
→検索結果が出ないのは「それがユーザー定義のクラス名などの固有名称」か「検索ワードの選択に失敗している」可能性がある
→それでもダメなら検索ワードを全て英語に置き換えて検索、読めなければページ翻訳

こういうの書いてると超初心者講座をやってみたくなるなぁ、質問すらまともに出来ない奴対象でw

40 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 11:52:40.63 ID:8dB7E/c7.net
>>23
あ〜、そのレベルかw
まぁ確かにそれだけコピペしてもダメなのは確かだw
それなりにC#の体裁を整える必要がある。

Unityはプログラム知識なしでも大丈夫というのは誰が言ったか知らんが
基本的にUnityはプログラム知識は必須だ。
「Unityはプログラム知識なしでもいい」というのははっきりと「嘘だ」と言い切っていい。
プログラムの知識がなければサンプルプロジェクトを開く以上のことはほぼできない。
Unityでのプログラム技能の必須レベルは正直UE4より上なんだよ。
だからもし絶対プログラム言語の勉強をやりたくないならUE4をやった方が「まだまし」だよ。
ただコンピュータゲームを動かすのは結局プログラムなのでプログラムの勉強したくないだと
結局やりたいことができるようにはならない。

41 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 12:08:47.18 ID:iM/dXOhO.net
>>23
初心者なのに飛び級しすぎ感もあるぞ。
ブロック崩しも素で作れないレベルなのに3D(かな?)アクションゲームいきなり作るのはいくらユニティで簡単に作れると言っても無理があるぞ。
多分住民から返信来ても理解できないのではないだろうか。

42 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 12:13:00.70 ID:SQ5SGGUr.net
>>39
問題を細分化して解決できる頭もってる奴ってそう多くないぞ
それ以前の論理的思考やら仕組みを考えるということすらメタメタなのが多い

43 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 12:15:01.98 ID:G5xOgQb+.net
>>39
当たってる。w
これだけ理解してるなら講師の道もできるね、羨ましい。

あと、その文面、てんぷれに入れて欲しいな。結構フルイになると思う。

44 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 12:43:54.95 ID:w6tDyvRe.net
ところで初心者丸出しなこと訊くけど、
入手済みアセットを一覧管理する方法って何かあるの?

今はパッケージを手動で指定して取り込んだり、アセットストアのダウンロードマネージャーからインポートしたりしてるけど、正直めんどい

45 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 13:02:14.18 ID:8dB7E/c7.net
>>44
Unity内のアセットストアタブ(Ctrl+9)のダウンロードマネージャ見れば入手してるアセットの一覧じゃね?
それ以上の何か便利管理システムがあるかっていうと多分ないと思うが

46 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 13:09:53.89 ID:5MrRXipm.net
>>38
Webのアセットストアで購入物一覧は取れるんでLL言語で何とかするとか?

47 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 14:59:02.83 ID:H239Xgz6.net
>>45-46
ありがとう
中身を見て追加するか選びたいとき不便なんだよなぁ

48 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 15:33:20.93 ID:e7lfcOsB.net
Android向けで、最終的にタイトル画面で全部読むようにアセットバンドル化しようと思ってるんですが
プログラムというか全体の作りとしてやっちゃいけないこと(これやるとバンドル化できなくなるとか)ってありますか?

今はバンドル化はひとまず気にせずゲーム部分を作っていて、
完成してから切り分けようと考えてます

49 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 18:57:01.22 ID:Zxwbeyr6.net
チュートリアルをやりつつ分からない所を調べてみます
ご教示ありがとうごさいました

50 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 20:03:53.44 ID:DM/0vpxw.net
Blenderで作ったモデルに低解像度のテクスチャを貼ろうとすると、
インポートの時点でテクスチャがぼやける(となりの色と混じり合ってしまう)んですが、
何か対処方法ございますでしょうか?

テクスチャのInspectorの、Filter ModeはPointに、
FormatはTruecolorに設定しています。

51 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 22:31:46.75 ID:8dB7E/c7.net
>>50
解決するかわからんがテクスチャータイプをアドバンスにして
ミップマップの生成を切ってみたらどうか

52 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 22:32:31.64 ID:w6tDyvRe.net
>>50
症状的にはアンチエイリアスの影響に思える
blenderでどうやって切るかは知らん

53 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 22:57:52.14 ID:DM/0vpxw.net
>>51, 52

Texture TypeをAdvancedにして、Non Power of 2をNoneにしたら解決いたしました!

ヒントありがとうございました!
本当に助かりました!

54 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 23:54:04.51 ID:IAVxfJ7i.net
初めてのゲーム製作あるある

1.技術が無いのに作るゲームの目標レベルが異常に高い
2.プログラムの学習を後回しにUnityを使い始める
3.プログラムがこの先絶対不可欠と分かり、プログラムを学習する
4.長い長いcodeを眺める作業でテンションが下がり始める
5.途中でゲーム製作に入り、codeを打つが読解してないのでエラー
6.エラーの意味を調べるが文字が意味不明で進まない
7.見付かって改善はするが、次のエラーがすかさず入る
8.この進まないゲーム製作にテンションが底を尽き
9.製作人生が終わる

55 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 00:00:27.64 ID:0xM+eow2.net
それなんてコピペ?

56 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 00:06:29.17 ID:rrC5uJKn.net
コピペじゃないですよ
内容は最初の俺

57 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 00:11:42.13 ID:lkmtcQNk.net
>>54
10.「Unityはクソ」と吹聴して回る荒らしと化す

が抜けてるで

58 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 00:34:41.87 ID:rrC5uJKn.net
>>54,56だけど
時が経ってから始めると、同じ所でやっぱり詰まってかなり大変だったが、今では色々な問題を解決して力が付いたからかなり楽になった

個人のゲーム製作等は特に自分で問題を解決させる試行錯誤とその期間の忍耐力が絶対無いと完全に終わると俺は思う

59 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 07:38:37.39 ID:RwuPodCu.net
unityはゲーム開発ツールじゃないぞ。
アセット売って儲けるツールだぞ。

60 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 08:25:04.05 ID:54eeHkWZ.net
ツクール系「俺の良さがわかるだろ?」

61 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 08:33:12.50 ID:Pib2dqCo.net
作れない原因をツールに転嫁してるやつは
何を使ってもろくなもん作れない傾向

62 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 10:20:24.00 ID:1ZQ5sHwi.net
ツールのせいにする人は使えない無能なのは間違いない

63 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 10:41:12.69 ID:0xM+eow2.net
>>59
アセット売って儲かってる〜?

64 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 14:00:15.87 ID:fv+0RwhCT
unityはいい加減にplaymakerみたいなのをデフォで載せろよカス

65 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 13:58:56.64 ID:vZnLncWj.net
>>59
まあロックフェラーとかの考え方だから、間違ってはいないと思うよ

66 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 15:18:54.52 ID:lxvNfkjM.net
なんでもビジネスだよね、それ言い出したら
学歴も、企業と学生ローンと大学(とさらにそのための予備校・家庭教師)により形成されたビジネスモデルといえる

67 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 16:45:03.22 ID:FLMf2fN1.net
アセット売って儲けてる奴にとってゲーム作ってる奴は客なんだから、間違ってもUnityはゲーム開発ツールじゃないなんて言わないwソースは俺

68 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 17:14:06.72 ID:vZnLncWj.net
66のほうが説得力あるわ

69 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 19:23:36.29 ID:k5+ocIej.net
もしかしてユニティちゃんを走らせるだけのアセットを作っても売れるのだろうか……?

70 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 19:44:26.38 ID:G2pYSsko.net
ユニティちゃんは走らせるだけなら馬鹿でもチョンでもとか時々見るけどさ
走ったりポーズ付けたり表情変えるのって既にデフォで入ってるよね

とマジレスしてみる

71 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 20:03:17.47 ID:ckduoUC7.net
ユニティちゃんといえば今使っている3Dモデルに複数のマテリアルが設定されているんだけどさ
パフォーマンスの為には全部統合させた方が良いのだろうか?

72 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 20:53:36.14 ID:kZVxAFGY.net
C#の入門書ってVC#用のものではなくて、言語単体用のものを使わないとダメですよね?

73 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 20:56:35.20 ID:AS8w7ZBq.net
うん

74 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 21:37:00.74 ID:7NA1QwCW.net
uGUIでButtonにEventTriggerをつけました。
同じボタンを幾つか並べたいため、先ほど作ったButtonをPrefab化し、ボタンを幾つか作ったのですが、EventTriggerの中に設定していた値(ボタンをおした時の挙動、離した時の挙動など)が消えてしまいました。
EventTriggerの設定を活かしたままプレハブはつくれないのでしょうか。

75 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 21:55:39.99 ID:85sik+wX.net
>>74
プレハブはどこで呼び出されるかわからない。
だからシーンAの中のオブジェクトAの挙動を登録していても
シーンBでオブジェクトAがあるかなんてわからないので
プレハブになる段階でその登録は破棄される。
例外的にそのオブジェクトの中にある関数なら維持されるはず

76 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 22:20:36.11 ID:7NA1QwCW.net
>>75
ありがとうございます、まさしくそれですね……
その他のオブジェクトのスクリプトを設定していました。
助言ありがとうございます、ちょっと手間ですが手動で全部設定するようにします!

77 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 22:27:58.97 ID:+9mKllJt.net
そこは手動じゃなくてスクリプトで設定しろ
ゲームマネージャー等でプレハブ呼び出して値を設定ってのが普通の流れ

78 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 00:13:05.93 ID:47YbeAxq.net
Unity5.3にしてからAndroidアプリとしてビルドしようとすると
以下の様なエラーが出るのですが、解決方法分からず詰まってます
何が足りないのでしょうか?

UnityEditor.Android.Command.Run (System.Diagnostics.ProcessStartInfo psi, UnityEditor.Android.WaitingForProcessToExit waitingForProcessToExit, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessAndroidPlayer.Exec (System.String command, System.String args, System.String workingdir, System.String[] progress_strings, Single progress_value, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessAndroidPlayer.CompileResources (System.String stagingArea, System.String packageName, UnityEditor.Android.AndroidLibraries androidLibraries)
UnityEditor.Android.PostProcessAndroidPlayer.PostProcessInternal (System.String stagingAreaData, System.String stagingArea, System.String playerPackage, System.String installPath,
System.String companyName, System.String productName, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry)
UnityEditor.Android.PostProcessAndroidPlayer.PostProcess (BuildTarget target, System.String stagingAreaData, System.String stagingArea,
System.String playerPackage, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry)
UnityEditor.HostView:OnGUI()

79 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 00:30:08.08 ID:TefNMhIz.net
脳味噌が足りない

80 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 01:02:33.42 ID:x5rnImSx.net
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1460795926/l50

81 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 01:16:30.49 ID:47YbeAxq.net
まぁこれが2chクオリティだよな
ダメ元で聞いてみたんだが、他当たるわ

82 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 01:34:49.89 ID:Bwql9Srb.net
これエラーなの? androidビルド入れてないとかじゃないの?

83 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 01:42:40.20 ID:TefNMhIz.net
ageてる奴にまともに答える奴はいねーよ
Facebookで聞いて来いよ

84 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 03:16:48.09 ID:47YbeAxq.net
>>82
気にかけてくれてありがとう
事故解決しました

>>83
お前みたいな能なしには聞いてないの
OK?

85 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 03:22:56.72 ID:TefNMhIz.net
>>84
どう解決したか書いてないから解決してないのはバレバレなんだよwwwww

86 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 03:33:58.00 ID:47YbeAxq.net
>>85
Android Nでビルドしてたのが原因だった
Marshmallowまで落としたらいけた
まぁお前のような能なしには答えられない質問だったよ
ごめんなw

87 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 10:29:43.27 ID:5Z2dNhDO.net
結局いつもの自己解決君でした
どうせまた明日には別人のようにしおらしく質問してくるんだぜ

88 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 13:30:31.83 ID:Zx5xyHz9.net
>>87
すげーじゃん自己解決

89 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 13:56:13.06 ID:UW8BM6q7.net
質問する前に解決してたらもっとすごい

90 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 14:21:09.30 ID:Zx5xyHz9.net
>>89
いいじゃん
同じ問題にぶち当たった人がひっそり助かってるだろう

91 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 14:23:45.27 ID:rKo4HE4G.net
このスレはまともな回答をせずに煽り出す連中と、
それを煽り返す基地外でお送りいたします

92 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 15:20:54.76 ID:SjqW0+A7.net
>>89
解決してる事しか質問ない気がする
みんなに教えてあげたいけどいい方法ないんで質問形式にしてるのかも
きっと照れ屋さんなんだよ

93 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 15:45:18.63 ID:+5gd5eCI.net
実際のところ、2chの形式が
あとから質問を探すのに向いてるかどうかは怪しい

94 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 15:52:35.71 ID:rKo4HE4G.net
向いてないと思うよ
太古の昔は何か質問があると過去ログ読めと突き放された時代もあったようだが、
今振り返るととんでもないことをしていたな
まとめサイトやwikiが作られるようになってようやく機能し始めた感があるが、
悪いことにこのスレにはそのようなものはない

95 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 16:00:55.33 ID:+5gd5eCI.net
同じスレッド形式でも、1質問1スレッドならまた違うんだろうけどねー

96 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 18:34:22.81 ID:hzRtGK/t.net
Unity、エラー回避スレ作って、米無しのQ&Aのやつを作る以外にない

97 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 19:52:30.87 ID:T6l5Mgn/.net
見た人の知識になるから書いたほうがいいと思うけど
上のAndroidエラーの奴はそもそも煽りに来ただけだと思う

98 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 20:46:57.41 ID:CR0CMNUq.net
攻撃エフェクトを再生して、エフェクトが終わってから次の行動に映る、という処理を作りたいと思います。
Google先生で「C# 処理 待機」などで調べた結果、Taskというものにたどり着いたのですが、いまいち使い方がわかりません。
そもそも「System.Threading.Tasks」が見つからないようなのですがもしかしてunityでは使えなかったりするのでしょうか。

また、参考に皆さんが上記処理待ちのイベントを作る場合、どうするか教えていただいてもよろしいでしょうか

99 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 20:54:36.76 ID:+5gd5eCI.net
楽なのは時間決め打ちとか、アニメーション終了のタイミングでイベント発生させるとか

100 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 20:56:49.29 ID:/AaaMkKU.net
私ならコルーチンでエフェクト終わるの待ってから次の処理させるかな

101 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 21:05:15.94 ID:T6l5Mgn/.net
ここらへんだね
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/02/11/021743

102 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 21:25:41.98 ID:9pP88zpU.net
>>98
まずUnityはスレッドのかわりにコルーチンという仕組みを使うのか普通なのでコルーチンの使い方を覚えよう
次にコルーチンである条件が満たされるまで待つにはWaitUntilが使えるのでこれでエフェクトの終了を待つための条件式を考えよう

ざっくりスケルトンコードを書くと以下の様になる
コメント部分をテキトーに書き換えるべし

private IEnumerator Sample() {
// エフェクトの再生を開始
yield return new WaitUntil( ()=>{
return // エフェクトの再生が終わったらtrueを返す
});
//次の動作に移る処理
}

103 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 21:29:20.82 ID:CR0CMNUq.net
ありがとうございます。処理についてアニメーションで終わりを調べるようにしようかとお思っていたのですが、コルーチンについて調べて見ようと思います。
多くのご回答ありがとうございました

104 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 21:35:37.33 ID:9pP88zpU.net
>>102
アニメーションの終了を取るのはWaitUntilの中で必要になるのでどっちも調べるのが正解だと思うよ

105 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 21:38:14.34 ID:CR0CMNUq.net
なるほど、ありがとうございます。>>101さんに出していただいたURL等みつつスクリプトを組んでみます。

106 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 10:53:14.50 ID:7wTEFRtm.net
RigidbodyのInterpolateの内容をスクリプトで変更するにはどうすればいいのでしょうか…?

107 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 11:04:06.78 ID:7wTEFRtm.net
申し訳ないです、自己解決しました。
rigidbody.Interpolation = RigidbodInterpolation.Interpolate;
のようにすれば良いみたいですね。

108 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 11:05:25.12 ID:Rq6HCS9h.net
>>106
このスレでも再三言われてる事だがスクリプトリファレンスを見る習慣をつけよう
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Rigidbody.html

これを見るとRigidbody.interpolationってのがあるとわかるからここに適切な値を入れればOK
入れる値の型はリファレンス見てくれ

109 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 11:28:16.70 ID:QdSPGBZj.net
前スレの986です。GWを満喫しておりまして返信遅れました。
993さんありがとうございます。さっそく試してみます。

110 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 13:15:56.51 ID:3lD6mhNW.net
>>108
自分の覚えた事をメモしてるだけのいつもの子だから何を言っても無駄、生温かく見守ってやれ

111 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 15:24:54.70 ID:H2MiG8Hl.net
そんなのTwitterかブログに書いた方が自分も探しやすいしほかの人も見つけやすいのに

112 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 15:49:52.12 ID:QdSPGBZj.net
すみません、また詰まってしまったので質問です……。
透過テクスチャを作成しようとしたのですが、アルファ値が0.002未満になると不透明になる現象が起きてしまいました。
原因ご存じの方おられますでしょうか。

こっちだと完全に不透明になる
int textureSize = 32;
Color[] cols = new Color[textureSize*textureSize];
for( int i = 0 ; i < textureSize*textureSize ; ++i ){ cols[i] = Color.clear; }
Texture2D texture = new Texture2D(textureSize,textureSize);
texture.SetPixels(cols);
texture.Apply();

こっちは透明になる(背景次第で微妙に見える?)
Color col = new Color(0,0,0,0.002);
int textureSize = 32;
Color[] cols = new Color[textureSize*textureSize];
for( int i = 0 ; i < textureSize*textureSize ; ++i ){ cols[i] = col; }
Texture2D texture = new Texture2D(textureSize,textureSize);
texture.SetPixels(cols);
texture.Apply();

よろしくお願いいたします。

113 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 20:13:59.95 ID:eAWTEQpF.net
既存のアニメーションクリップってUnityで編集出来ないの?
アニメーションウィンドウにドラッグ出来ないしOpen押しても反応しないんだけど

114 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 20:26:18.66 ID:vWumc+iE.net
>>112
1/255より小さい値だからダメなんじゃないの?
256階調なわけだし

115 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 22:19:30.13 ID:Rq6HCS9h.net
>>112
試してみたけど、カーソルは完全に透明なテクスチャを拒否する様だね。
まあこれはカーソルの消失を避ける仕様と考えていいと思う。

対策としては前者の不透明になったforループの後に以下の様に完全に透明ではない色を1ピクセルだけ放り込めばOK

cols[0]=new Color32(0,0,0,1);

厳密には完全に不可視にはならないが、1ピクセルしかないアルファ1/256の点を視認できる奴はそういないだろう。

116 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 22:32:12.02 ID:Rq6HCS9h.net
>>112
ゴメン嘘ついた、Cursor.SetCursorの第3引数をCursorMode.ForceSoftwareにすりゃ完全に透明なテクスチャで通るわ

Windowsではハードウェアカーソルの仕様が完全に透明なカーソルを認めないが正解っぽい。
他のプラットホームではAutoでも透明になるかもしれないがForceSoftwareにしとくのがいいと思う。

117 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 06:56:53.04 ID:SjfmgHLa.net
111です
>>114>>115さん
ありがとうございます。

普通に考えてもテクスチャの方に問題があるって考えにくかったですね。
さっそく試してみます。

118 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 16:27:11.65 ID:1wg0MpXf.net
おまえら口がくさい

119 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 18:55:27.26 ID:awHNf/49.net
質問内容からしてアレなんですが
開発進めてきたらたまにシーン移動するとフリーズするようになってしまったんですが
何が問題とかって分かったりしませんか?
5,6回に一回くらい発生して「シーンAでシーンAに移動」というパターンでも「シーンBからシーンAに移動」
と言うパターンでも発生するようで
毎回じゃなくて発生するときがあるっていうのはどういうことなんでしょう?

120 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 19:25:11.61 ID:XCV/U22T.net
アレだな

121 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 19:41:07.74 ID:Xm35/6XZ.net
質問内容がド素人過ぎる
ITやってる奴とは思えん、モデラー上がりか

122 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 19:45:57.28 ID:awHNf/49.net
すいません どのような感じで質問すればよかったでしょうか?
おっしゃるとおり プログラミングやらゲーム開発やらは趣味でやっている感じです

123 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 19:51:28.13 ID:Xm35/6XZ.net
まずUnityのバージョン
次にコンソールのエラーの有無
出てるならその意味を調べる
何も出てないならシーン移動で止まる前後をデバッグモードで一行ずつ実行
フリーズする命令を特定する
とかはデバッグする上で基本中の基本

124 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 19:54:22.13 ID:qtrymHEQ.net
うーん
CharacterController(以下CC)を付けたキャラモデルにそのままコンポーネント色々追加したのですけど
今更になって一時的にCCのコリジョンを一時的にOffにする必要に迫られました
別オブジェクトに付け直してモデルを子に設定したりしたのですがCCを付けたオブジェクトを変えたため
もう色々エラー取りが大変です…

Scriptから一時的にCCのコリジョンだけをOffにする方法はありますか?

125 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 19:58:37.92 ID:awHNf/49.net
>>123
なるほど
一行ずつ実行ってのができるんですね

バージョンは5.3.4f1です
コンソールエラーは出ていないです
単にスプライト表示しているシーンから同じようなシーンに飛ぶと言う場合でもフリーズするようです

126 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 19:59:53.72 ID:awHNf/49.net
>>124
コリジョンの大きさを0にすればいいのでは?

127 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 20:04:05.98 ID:qtrymHEQ.net
>>126
素早い回答ありがとうございます…そしてウロコFrom目です
こういう方法をパッと思いつかないから中々進まないんだなぁ…

ありがとうございました><

128 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 21:37:15.65 ID:eN/7ppzi.net
質問させて下さい。
yield return new WaitUntil( () => frame >= 10 );
の「() =>」この書き方が何を意味するのかわかりません。
Googleで調べてみたりもしたのですがそれらしいことも見つからず……
すみませんがわかる方ご教示いただけますでしょうか

129 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 21:38:40.32 ID:pLsgY38C.net
>>128
引数なしって事

130 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 21:43:15.13 ID:pLsgY38C.net
=>も込みか
省略せず書くと
() => {
frame => 10;
}
ラムダ式でググるといいよ

131 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 21:46:06.74 ID:pLsgY38C.net
=>も込みでの疑問か

まずリファレンス見よう
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/WaitUntil-ctor.html

WaitUntilの引数はデリゲート型の関数
そこに書かれてるのはラムダ式
デリゲートの省略形=ラムダ式

それがわからなければ↓
http://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/740151bd772889cf07de

132 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 21:51:09.90 ID:F7tvjzXL.net
ほんとこのスレはテレパシー必須だなww

133 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 22:00:52.73 ID:wA7Q4k5/.net
宇宙の宇宙のことーばー
テテテテテテテテテレッパシー♪

134 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 22:09:15.79 ID:eN/7ppzi.net
なるほど、ラムダ式という書き方だったのですね。
ラムダ式というのがわからなかったので>>131さんのURLを参考にさせていただきます。
ご回答ありがとうございました。

135 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 22:21:44.13 ID:UOxDm0xx.net
確かニコニコにあった「魔理沙が計算機の魔法に挑戦」のプログラミング編7-8がデリゲートやら何やらにふれてた気がする

136 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 22:22:51.12 ID:pLsgY38C.net
まあ謎の記号だとググりようもないしな

137 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 08:52:37.74 ID:OyZNtTAi.net
ニック・ラムダ思い出した。
俺はタカだ〜♪

138 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 14:23:15.41 ID:TM4Y4uau.net
ゲームのエフェクト作成の参考になるサイトとかありませんでしょうか。
フリー素材のエフェクトを使ってスキルを実装しようと思っているのですがuGUI使うか、イメージサイズはどうするかなどで悩んでいます。
一般的なエフェクト機能の実装の仕方について良い参考サイトがあったら教えて下さい。

139 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 14:39:35.50 ID:aXzor7yD.net
3Dゲーム用のエフェクトを作ろうと思っています。
エフェクトで使用するfbxは用意できたのですが、unity上でどのように使用したらいいかわかりません。
アセットとしてインポート、テクスチャの設定は出来るのですが、それが合ってるのかもわかりません
一瞬、一個だけ表示して消えるリング状のものを作るのですが、どのような機能を使えば良いのでしょうか

140 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 14:57:08.20 ID:mlNQGz+X.net
unityのチュートリアルっつーかサンプルみたいなのあんじゃん
パーティクルいじってるだけで人生終わりかけるぞ

141 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 15:32:26.22 ID:KUxlyaC4.net
どうみても趣味でやろうとしてる初心者なんだから好きにやらせるべき
数多のパーティクルもそういう人達の熱意から作られてるんだから

既に無料のさえ充分すぎる種類があって更にわずかな金を出せば選り取りみどりなのは否定しないが
チュートリアルとライブとレーニングから地道に頑張ってよいのを作ってくれ

142 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 16:00:01.69 ID:w4MK6/9A.net
教えて下さいって質問に答えると、
公式のチュートリアルを地道にやるのが一番早いって感じになるよなぁ

その知識蓄えた上で、Unityでエフェクトつったら
上の人も言ってるけど「パーティクル」が全てと言ってもいいから
まずはアセットストアにUnity公式のパーティクルパックがあるからそれを落とす
で、どういうことが出来るのか確認する

あとはunity パーティクルとかでググッて出てくるページ片っぱしから読んで
実現方法を勉強する感じだよね

143 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 16:36:54.10 ID:bIW3BiTZ.net
>>139
超簡単な作り方な

@GameObject > CreateEmptyで適当なオブジェクトを作る
AそのオブジェクトのAdd Componentから「Particle System」を追加
画面に白いモヤモヤが出たろ? それがエフェクトな

B続いてInspectorウィンドウのParticleSystemからRendererの項目を開く
C使いたいマテリアルをそこにぶち込め
どうだ白いモヤモヤがお前好みのエフェクトになったか?

Dあとは好きに項目を弄って調整しろ
ちなみにGetComponent<ParticleSystem>で再生や停止が可能
詳しくはググれ

144 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 17:09:05.91 ID:Im0TVlR9.net
>>138
エフェクトをuGUI使うてどういう事?

145 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 18:09:56.35 ID:ZWc88Qrf.net
>>138
Unityでの実装方法については他の人を参考にしてもらうとして
動画サイトでエフェクト集的なキーワードで検索してみるとか
ゲーム用に限定せずに動画向けのエフェクトとして探してみるとか
面白そうなエフェクトの映像があったらコマ送りしてみるとか

146 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 18:12:27.22 ID:ZWc88Qrf.net
>>144
「uGUI使うか、イメージサイズはどうするか」なんだから
それ自体に特に意味は無いと思うよ

147 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 18:30:16.85 ID:ga3LOcrQ.net
言葉の定義と言うか説明すら曖昧だとしたら
もうかける言葉が無い気がする

148 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 20:14:28.96 ID:2sjskM01.net
ちょっと質問
モデルのグー/チョキ/パーをスクリプトで切り替えるときってどうするのが良いんだろ?

それぞれのモーションを用意して手に設定したアニメーターに登録したり、
各パーツのtransformをスクリプトで物理的に書き換えたり、
そういう強引な方法しか思い付かない

149 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 20:14:56.76 ID:ZWc88Qrf.net
例えよう。
「カレーの作り方が分かりません。フライパンを使うのか、材料はどうするか…」という質問で
カレーにフライパンをどうやって使うの?と聞かれても困ると思うよ

150 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 20:16:18.49 ID:ZWc88Qrf.net
>>148
サザエさん方式とかどうだろう(ダメです

151 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 20:23:38.99 ID:2sjskM01.net
内部効率を求めるなら、
書き出した部位ごとの位置情報をスクリプト内でスイッチするのが最速なんだけど、
現在のポーズの位置情報をファイルに書き出す方法ってデフォルトの機能に無いよね?

手入力でポチポチ数値を入力すると開発効率が悪すぎて困る

152 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 20:30:22.86 ID:cU3W8P7b.net
馬鹿初心者ほど自身の制作環境なんて答える人は当然のように知ってると考えるものです
2Dとか3DとかUnity4か5.3か5.4かとかC#かjavaかとかHumanoidかgenericかとか
そんな些細な事は答える人はエスパーなんだから当然お見通しと思ってますw

153 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 21:42:26.06 ID:mlNQGz+X.net
趣味で3Dロックマン的アクションゲームを作った時に
上半身と下半身の動きを別々に制御する方法を考えていた
俺が出した結論は別々に制御しなきゃいけない時だけモデルを切り替えて別々のモデルで動かした
あくまで参考までに

154 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 21:46:27.97 ID:cU3W8P7b.net
おまえらほんとチュートリアルや基礎をやらない子たちなんだなあw
普通にボディマスクとレイヤー使えよ

155 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 21:48:35.40 ID:mlNQGz+X.net
>>154
最近はなんかいい方法あるんだ?(笑)

156 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 22:00:00.57 ID:2sjskM01.net
>>154
ぼでぃますく?れいやぁ?
悪いね、うちらはUnityの話をしているんだよ…

157 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 22:30:35.44 ID:mlNQGz+X.net
>>156
いやunityの機能みたいだぞ

158 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 22:47:47.65 ID:S2iAgma1.net
http://bribser.co.jp/blog/animationlayermask/

159 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 00:05:03.86 ID:dkyEoHGV.net
>>148
シェイプアニメーションとか?

160 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 00:09:48.05 ID:dkyEoHGV.net
>>119
発生頻度から察するにたぶん原因はGCなんだろうけど、Unityにはprofilerがあるわけだから、何がボトルネックになってるのか実際に見てみたらいいんじゃない?

161 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 00:29:44.90 ID:+HcRTcxH.net
Blenderから出力したFBXを読み込むとテクスチャーが片面にしか貼られていないのですがどうしたらいいですか

Blenderで見ると両面になっていますが、pmxに出力してMMD上で見てもfbxに出力してUnity上で見てもBlenderを通すと裏地が透明になります
https://gyazo.com/e5470f783307cb27e064a670446500c3

BlenderでFBXをExportする際どのような設定にすればいいのでしょうか?
Unity 5.3.4f1
Blenderは2.76bです

162 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 01:17:13.84 ID:NCcG4N/P.net
>>161
エディットモードで法線を可視化して、
裏地にも表向きの面が張られているかを確認

もし張られていないならきっちり面を張ってテクスチャにUV展開だ

163 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 01:24:57.99 ID:NCcG4N/P.net
そういえば昔のゲームもよく裏が透けてたが、
あれは裏地を捨ててポリゴン削減してたのかねぇ

164 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 02:08:22.64 ID:GynyChFw.net
ダブルサイドのシェーダー使え
裏地ある服とかマントとかウェイトが繊細でcloth使うと面倒な事になることこの上ない

165 :集ストテク犯被害者必見!:2016/05/09(月) 05:22:48.63 ID:NlemCxYo.net
[拡散希望!]
参考になりそうなURL送っておきます
電磁波による拷問と性犯罪
http://denjiha.main.jp/higai/archives/category/%E6%9C%AA%E5%88%86%E9%A1%9E
公共問題市民調査委員会
http://masaru-kunimoto.com/
この方たちは集団訴訟の会を立ち上げてマスコミに記事にしてもらう事を目的に集団訴訟を被害者でしようという試みを持っている方達です
訴訟は50人集めてしようという事なのですが50人で訴訟をすると記事に書けるそうです
記事には原発問題を取り上げてテク犯被害を受ける様になった大沼安史さんらが取り上げて下さるそうです
大沼安史さんがテク犯に遭っているという記事
http://ameblo.jp/hilooooooooooooo/entry-11526674165.html
大沼安史の個人新聞
http://onuma.cocolog-nifty.com/blog1/4/index.html
この方たちは電話相談等も受け付けている様で電話番号を載せている方達は電話かけ放題の契約をしていますのでこちらから電話して本人にかけ直してくれと頼むとかけ直してくれます
音声送信被害等を受けている「電磁波による拷問と性犯罪」の記事の水上さんは年金暮らしなので時間には余裕があるそうで宗教等に付随する集団ストーカー等の被害内容の話も聞いて下さいます
もう一人の電磁波犯罪には遭っていない国本さんという方は電磁波犯罪をしっかり理解されている方で年金暮らしの方なので長電話も大丈夫です
大沼さんはこちらのページからメールを受け付けておられる様です
http://onuma.cocolog-nifty.com/about.html
電話をかけたい場合は人によってはメールで電話番号を訊くと教えてくれると思います
この文章を見られた方は全文コピーをしてできるだけ多くの知り合いの被害者の方等にメールを送るなり被害者ブログに書き込むなりしていただければ大変有難いです
もし大勢の方に送る事が出来なければまだこの文章に触れていない知り合いの被害者に少しでも全文コピーで送っていただけるとその方が次の何人かの方に繋いで頂ける場合があり結果として大勢の方に見て頂く事が出来るはずです
ご協力よろしくお願い致します 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:f70dfdc711a7c6ae6accccb939f27fbf)


166 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 05:30:15.46 ID:1pWxUlpb.net
>>143
ありがとうございます、ひとまずメッシュを指定したら3Dモデルを使えることまでは判りました
チュートリアルから勉強してみます

167 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 08:52:42.87 ID:+HcRTcxH.net
>>162
なるほど、確かに法線がありませんでした
しかし、BlenderではNormal>twosideのオプションをonにしているのですがこれではダメなのでしょうか

168 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 11:12:16.71 ID:w2kiALMK.net
Unity開発の初心者です。質問ですが、

UnityでiOSで文字入力をするとき、TouchScreenKeyboard()関数を使うとあるのでためしてみたのですが、編集ボックスに表示される入力文字の行数が2行しか表示されません。
これをAndroidで文字入力するときのように、行数が増えるようにはできないのでしょうか?

もしくは、キーボードの編集ボックスを使わないで、ゲーム画面に直接入力した文字を表示させたりはできないのでしょうか?

方法をご存知の方がいたらおしえてください。
よろしくおねがいします。

169 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 11:39:51.73 ID:X5bdVJjP.net
>>168
基本的にはどれも可能ではあると思うよ

場合によってはPostProcessBuildでビルドで生成されたXcodeプロジェクト内のkeybord.mmを直接書き換えるという力技が必要になるかもしれない

170 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 14:00:57.18 ID:eNBDSoT9.net
3Dモデルの質感の設定?について質問させてください
空(背景)の色がモデルに映り込むのですが、これはどこを調整したら影響を受けなくできるでしょうか?
赤いモデルを読み込んでも空の青が混ざってしまうので不恰好になってしまいます

171 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 15:49:16.97 ID:7G0yXkxC.net
まじめにチュートリアルやろうよ
基本的な事さえ自分で調べられない開発者とか迷惑以外な何者でもない

172 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 15:55:01.22 ID:0C7kkFIi.net
チュートリアルは英語しかないからヤダ♪
日本のスタッフとかいないの?
日本人用チュートリアル作るか日本語に訳せ

173 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 16:01:02.66 ID:34sZTRh5.net
>>170
マテリアルとシェーダー
Blenderか何かで自分でモデルを作ってインポートしてみると理解が早い

174 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 17:56:12.54 ID:UWAj653M.net
DrawCallが負荷の目安になると言うのでGameViewのstatsから確認してみたのですが
DrawCallの項目が見当たらないのです…
Unity5.3.2.1fですがどこかのバージョンで表記が変わったなどありますか?

175 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 18:02:12.80 ID:H25KaUKd.net
最新版のunityでmmdのキャラをインポートして色々いじって遊んでいるものです
ゲームで敵をつかんで投げたり、絞めたりする事ができますけど
あれをunityで再現するにはどういったプラグラムを組んだらいいのでしょうか?

参考になる書籍やサイトがございましたら教えていただけないでしょうか?

176 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 18:10:57.65 ID:6ERxnL4K.net
>>174
公式マニュアル見る癖をつけろ
レンダリング統計ウィンドウの下にさらに詳しい情報はレンダリングエリアとある

>>175
ローマは一日してならず
学問に王道なし
公式チュートリアルが最高ってこのスレで何度も言われてるのに同意する

177 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 18:16:09.33 ID:H25KaUKd.net
>>176
千里の道も一歩から
頑張って勉強します

178 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 19:09:02.49 ID:UWAj653M.net
>>176
profilerから確認できたのですね
ありがとうございましたー

179 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 19:19:20.45 ID:eNBDSoT9.net
>>173
ありがとうございます、材質設定を見直したところ望む通りの結果が得られました

180 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 19:47:01.20 ID:5wPVs2lK.net
まだ全然弄ってなくてよく分かってないんですが
Unityってリアルタイムと連動してskyboxを変化させたり四季を作れたりするんでしょうか?

181 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 20:42:32.96 ID:0C7kkFIi.net
お前なら出来る

182 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 20:44:47.55 ID:NCcG4N/P.net
>>174
従来のDrawCallはBatchesに名称が変わってる
そして今はそのBatchesよりもSetPass callsの方がパフォーマンス的には重要

>>176
お前の見てるその情報はたぶんバージョン古いぞ

183 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 20:53:07.89 ID:5wPVs2lK.net
>>181
という事は不可能という訳ではないんですね
やれるだけやってみますわ
途中で飽きるかも知れないけど

184 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 21:24:51.71 ID:6ERxnL4K.net
>>182
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/RenderingStatistics.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ProfilerRendering.html

おまえもマニュアル読んだほうがいいようだなw
くだらん事レスる前に読め、必要な事は全部書いてある

185 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 22:39:02.24 ID:VbJbPZTk.net
日本語のチュートリアルあったろ
と思って見に行ったら無くなってるのなw

186 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 22:40:18.43 ID:VbJbPZTk.net
と思ったら別の場所にあった
http://tutorial.unity3d.jp/

まだ見てない人はここ見たほうがいいぞ

187 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 23:07:19.14 ID:+yUkPuyZ.net
マニュアル読んでも日本語理解出来ないんじゃ意味ねえなと>>184見て思った

188 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 23:14:33.63 ID:l8RFlKfQ.net
馬鹿初心者だってことを認める事を大切だぞ
馬鹿だって自覚してる奴は自覚してないよりまし、無知の知って習っただろw

せっかく>>178はプロファイラでの分析に興味を持ったんだから
ろくに原因が掴めない>>182みたいなアホ分析に戻す必要はないだろ

189 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 23:19:03.40 ID:0C7kkFIi.net
>>186
そこ英語にあるのと内容全然違うやん
テキトー杉
手抜き杉

190 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 23:42:14.13 ID:VbJbPZTk.net
>>189
英語読めないんじゃないの?

191 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 23:47:03.84 ID:l8RFlKfQ.net
そこのは日本独自の+αだろ
英語が苦手で字幕でも苦痛な人が一番最初にやるには適してる
日本の社員も頑張ってんだよw

192 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 00:22:38.92 ID:N1jrRYEW.net
「uGUIではじめるUnity UIデザインの教科書 Kindle版」購入したんですけど、
ダウンロードファイルが「抜粋したシーンファイルを収録しています。」とあって実行できない、実際に動かして確認出来ないのは
酷すぎませんか。
本に載っている通りに入力しても表示がおかしいんですが去年の本だからもう対応してないのかな。
ゴミになったのでお勧めしない本として教えとくよ

【半額】春のプログラミング入門書フェア(4/28まで)で買った人(オレ)、ご愁傷様でした

193 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 00:29:51.61 ID:Xlu3IbMA.net
そういった事はこのスレでも注意してもらっただろうに
ちなみに古いバージョンのUnityも落とせるから本のバージョンに合わせればいいのでは

194 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 03:21:27.28 ID:oj85Ivxw.net
大抵のことはチュートリアルや公式読めで解決なんだしこのスレいらないな

195 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 04:05:46.35 ID:5ytnsJms.net
>>184
プロファイラはスクリプトのボトルネックを追うのにはとても便利だがねぇ
描画処理の詳細を追いたければフレームデバッガー使うのが正解だと思うんだがなんでそこに触れてないん?
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/FrameDebugger.html

マニュアル見てても適切なところを見つけられないなんてのは初心者には良くある事だろう
マニュアル読む癖をつけるのはいい事だがマニュアルのリンクで解決するものを聞いても別にいいだろ

答えもしないでチュートリアル連呼や質問者叩きばかりしてる奴が一番いらねえよw

196 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 09:28:32.84 ID:In5RiS9I.net
>>192>>195がこのスレの住人レベルをよく表してるわ
丁寧に教えてくれるのが当たり前、自分で調べるって何それ って人間が多くなったなあ

197 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 10:04:56.41 ID:4zDT9Ay9.net
質問に説教で返すのはちょっと知能が足りてないんじゃないかと思うがな

某知恵袋なら無意味な回答もポイント稼ぎの為かと納得出来るが
匿名掲示板で同じことやってると「え、素なの?」って驚くわ

198 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 10:27:46.54 ID:KY6bqAEl.net
どうせおまえら開発の合間の鬱憤晴らしのためにわざと罵りあってんだろ
一人でやってると飽きるから刺激が必要なのは良くわかる

199 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 10:34:02.56 ID:ZJVAF68+.net
いつもの挫折君だろ
チュートリアルやってろ!って言ってれば自分の無能さを曝け出さずに荒らせるからな

200 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 10:35:30.06 ID:inWmaO+M.net
つか2chにまともな答えを求めるほどボケてないよな?
ググったほうが100倍早いぜ
暇つぶし以外にこのスレに何を求めてんだ

201 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 10:38:00.79 ID:Ke/bHPKq.net
ググれないことってあるでしょ

202 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 10:41:51.18 ID:inWmaO+M.net
なら答えを教えるよりググり方教えたほうがよっぽど役に立つぞ
ここの回答者は質問者の代わりにググってるだけだし

203 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 10:43:40.32 ID:Ke/bHPKq.net
おまいが実践すりゃいいじゃない
それからここは暇つぶしスレじゃないぞ

204 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 20:13:58.79 ID:C22IewVr.net
お世話になります

スレ違いかもしれませんが最新版UNITYで3Dカスタム少女のモーションデータをUNITYで使える方法はないでしょうか?
もともと3Dカスタム少女のモーションデータをMMDで再生できるVMDに変換して、MMD4Mecanimで変換して使うつもりでしたが

MMD4Mecanimの規約がけっこう厳しいかったので別のツールを探しております。

ググってみてもMMD4Mecanimぐらいしかなかったので質問してみました。

205 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 20:55:20.46 ID:NUmg5IoY.net
>>204
無いから此処に来る羽目になったんだと思われ。
その道は険しいけど先達になるべく頑張っちゃうのが吉だ。

206 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 21:15:16.72 ID:kt8jwzGa.net
>>204
調べた感じファイルの中身は単純なキーフレームの配列だから、
Unityのスクリプトで読み込んでAnimationClipを作れば良いんじゃね

207 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 21:52:15.82 ID:oj85Ivxw.net
>>204
チュートリアルやマニュアル、スクリプトリファレンスを読め!w

208 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 22:46:30.26 ID:E5HgkUle.net
スレの流れが気に入らないなら書き込むなよ
初心者だったりしたら適切なキーワードで検索できないだろ
自分にはさもそんな時期は無かったみたいな嘘つくな

209 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 22:53:22.49 ID:C22IewVr.net
>>205
>>206
ご指摘ありがとうございます
試行錯誤して頑張っていきます。

210 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 22:56:30.24 ID:ZJVAF68+.net
そいつは2、3年前は「アセット買えば出来る」とか連投しまくってたし
何も進歩してないと思うよ

211 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 23:18:40.27 ID:N3LMxF4t.net
MMD4Mecanimの規約が厳しいんじゃなくてモデル&モーションの規約を表示してるんだから
そのモデル&モーション使う限りはどのツール使おうと同じことだろうに
ほんと規約くらいはきちんと読んで欲しいものだ

212 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 00:24:48.71 ID:PbS3CH1/.net
急に規約ってなんの話

213 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 00:27:43.92 ID:pG4JXqKy.net
馬鹿には判らない難しい話だから気にしなくておk

214 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 00:53:50.13 ID:PbS3CH1/.net
勘弁してくれや、誤用でも通らんし意味通じねえよ
実務でキャンキャン言われてないんかな

215 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 01:11:04.98 ID:BVrHQhf1.net
>>214
流れくらい読め

203「MMD4Mecanimの規約が厳しいから別のツールを探してる」

210「モーション自体の規約だろ?何のツール使おうがUnityに使えねえのは同じだ」

216 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 13:39:46.46 ID:sRsjMZNf.net
すいません
mmdのキャラやモーション自体の規約が厳しいのは勿論なのですが
MMD4Mecanimのツール自体も結構規約が厳しいです。

動画公開やゲームにしての公開がモーションとモデルデータの作者に許可を得ても
MMD4Mecanimの製作者にも色々と細かい許可を得ないといけないので

MMD4Mecanimより規約の緩いツールを探しておりました。

昔はunityformmdというツールがありましたが最新版unityでは動作しないので
今のところ代わりのツールが見つからない状態なので試行錯誤しながら色々試していきます。

誤解を招くような文章で申し訳ありませんでした。

217 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 13:43:24.42 ID:pG4JXqKy.net
■ MMD4Mecanim
Unity で MMD の各種モデルデータ / モーションデータを扱うためのコンバータ及びスクリプト群です。

■ MMD のモデルデータ及びモーションデータを使用するにあたって
各種モデルデータ及びモーションデータに同封されている説明書等に記されている利用規約に必ず目を通し、
遵守していただけるようにお願いします。
配布を目的とするゲーム及びコンテンツでの利用について、利用規約で明示的に許可している場合を除いて、
作品内での使用及びデータを含んだ状態での配布を行って良いか、必ずモデルやモーションデータの制作者に確認をお願いします。
※多くのモデルやモーションデータについては、動画及び静止画での使用を前提としており、それ以外での使用を前提としていません。
クリプトン・フューチャー・メディア株式会社の権利を有するキャラクターを用いて創作活動を行う場合、
必ずガイドラインに目を通していただけるようにお願いします。
ピアプロ・キャラクター利用のガイドライン
http://piapro.jp/license/character_guideline

■ 本ソフトウェア(またはコンポーネント)の商用でのウェブや雑誌掲載について
本ソフトウェア(またはコンポーネント)の商用でのウェブや雑誌掲載について、事前に作者(Nora)へご相談頂けるようお願いします。
また、頻繁にバージョンアップすることから、バージョンの表記もお願いします。他、少しでも動作がおかしいと感じた場合は、お問い合わせください。

■ 非推奨のプラットホームについて
WebPlayer 及び WebGL については、動作不安定のため制限を行っています。ビルドも公開しないようお願い致します。
Android / iOS については、動作不安定のため、一旦サポートを取り止めました。ビルドも公開しないようお願い致します。
何らかの事情により使用したい場合は、事前に作者(Nora)にご相談ください。

■ ツール及びソースコード再配布について
事前に作者(Nora)の許可を得ない限り、原則としてNGです。
※ビルド後の実行ファイルについては、この制限は受けません。
また、自作でないモデルデータ、モーションデータも、許可なしに github など public なスペースにアップロードしないでください。

218 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 13:44:44.88 ID:pG4JXqKy.net
■ iTunes, Google Play などのストアアプリの公開について
商用・非商用関わらず、自作したモデル・モーション以外が含まれている場合は、原則としてNGです。
もし公開したい場合は、作者(Nora)を含む各権利者の承諾と、かつ他者の権利を阻害していない事を重々に確認する必要があります。

■ PMX2FBX について
Unity環境以外での使用については、自作したモデル・モーションでない場合は、私的利用の範囲内にてお願いします。
(マテリアル、表情モーフなどが再現されないため。動画・静止画・実行ファイルは公開しないでください。)
何らかの事情により作品を公開したい場合は、事前に作者(Nora)にご相談ください。

■ 免責事項
本ソフトウェア(またはコンポーネント)を使用したことによる一切の損害(一次的、二次的に関わらず)に対し、こちらでは一切の責任を負いません。


これの何処が厳しいのか具体的に上げてみて
特に問題ないように思えるけど

219 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 13:55:12.11 ID:xBEMBPka.net
>■ iTunes, Google Play などのストアアプリの公開について
>商用・非商用関わらず、自作したモデル・モーション以外が含まれている場合は、原則としてNGです。
>もし公開したい場合は、作者(Nora)を含む各権利者の承諾と、
>かつ他者の権利を阻害していない事を重々に確認する必要があります。

気になるのはここかな
他はちゃんとモデル配布元に許可取れよな!とか
スクリプト自体を配布するなら相談しろよな!とか普通のことを馬鹿丁寧に書いてるだけかと

220 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 14:06:20.77 ID:pG4JXqKy.net
そもそも3Dカスタム少女の

・画像や動画ではなく「3Dカスタム少女」モデリングデータ、モーションデータを本製品以外のアプリケーションに
組み込む行為

は禁止事項なんだよな、どこから許可貰ってるのかも意味不明

221 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 14:44:31.49 ID:4lKj7w3n.net
要は他人の褌で相撲を勝手に取るな、申告しろって事だから普通だな
このツール作者は素晴らしいストッパーになってるな立派立派

222 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 15:00:50.87 ID:yzU6ykJE.net
今回は防止出来たようだけどこれだから匿名掲示板って怖いよな
基地外が規約や著作権無視で聞いてきてうっかり誰かが教えて蔓延てなことにもなりかねない
twitterなら炎上してるとこ

223 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 15:57:27.29 ID:VW/D0uAa.net
まずシーンにオブジェを配置するのがもう面倒くさい

224 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 17:11:29.57 ID:xp40zkGV.net
フレーム変えてポーズ合わせてキーを打つだけの単純作業すらこなせない奴にゲームが作れるのだろうか

225 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 18:00:37.27 ID:C1SCBmJK.net
unity cloud build使ってる人いますか?

設定してみたのですが、
ビルドはうまく行きexeやwebGLで出力されるのですが、
実行してみると真っ黒(灰色?)表示されるだけです。
自前の場合は問題なかったのですが。

無料ユーザーはダメとか
何かほかに設定とかあります?

226 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 18:50:29.90 ID:VW/D0uAa.net
面倒くさい面倒くさい

227 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 19:50:09.26 ID:hz3EcKP9.net
>>221
この手の変換ツール作者としてはお前のツール使って俺の権利が侵害されたから賠償しろと言われるのは嫌だからな
言われた時に俺はちゃんとあんたの許諾取れと規約に書いてあるから無視して権利侵害した阿保と直接喧嘩してくれと言うための逃げ道を書いておくのは超重要

過去大きい所ではWinny裁判が思い出される。あれは最高裁で無罪判決が出てるが最高裁まで争わなきゃならんこと自体死ぬほど迷惑な話だからな

228 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 20:34:05.93 ID:ZQ2RTGDv.net
>>225
チュートリアルやマニュアル、スクリプトリファレンスをよめ

229 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 21:36:09.33 ID:VW/D0uAa.net
読むのが面倒くさいんだが

230 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 22:32:18.76 ID:MBfxooMe.net
>>229
入門書とかゲーム開発全盛期の時と比べて少ないからなぁ
マニュアルやチュートリアル初心者向け翻訳者が必要だよね

231 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 01:37:07.82 ID:2BXkOb8C.net
マニュアル読めで済むならこのスレいらなくね?

232 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 01:39:17.68 ID:DImQWzgG.net
トラブルシューティングが載ってるマニュアルがあるなら是非読んでみたいもんだ

233 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 01:42:44.99 ID:daqaYox7.net
規約無視君が開き直って質問してくるようなスレじゃ教える気もなくすってもんだ

234 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 03:00:49.21 ID:1dRDz8HA.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か作り方教えて

235 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 03:44:52.53 ID:6hrsNDjX.net
凄いゲームとはどういう感じに凄いんだ?
プレイする側ではなく製作する側に回ろうというのなら、
自ら生み出そうとする作品について理詰めの説明ができなければならんぞ
でないと作業に落とし込めないからな

236 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 04:51:33.39 ID:3qOp8/th.net
リアルマネーを1000億くらい用意して人を雇う。
会社ごと買ってもいい。
それで「Unityですごいゲーム作って」と命令する

237 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 07:52:54.54 ID:6cq25vSE.net
このスレがマニュアル目指すべきじゃね

238 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 12:57:20.16 ID:QTFrYl5G.net
すごいげーむとはしつとゆにーくさのにてんがひじょうにたかいってことなんじゃ

おもしろいかどうかはかくじんのしゅみ、せいかくとかにあってるかどうかできまるんじゃぞ

&#8250;&#8250;237はことばをならべた

239 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 13:28:12.76 ID:plgbw7c5.net
質問なんですけど
ゲームにネットランキング機能を付けるとしたらどういう方法が一般的ですかね?
ググったんですけどこれはってのが見つかりませんでした

240 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 13:53:27.35 ID:v5wtwVCx.net
ググったら真っ先にnifty cloudの解説が出てきたよ

241 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 13:57:19.78 ID:50BdDloy.net
ググッて出てくるような手段じゃダメらしいから相当ハードル高いぞ
いつも替わりにググるだけと馬鹿にされてる人は汚名返上のチャンス、ガンガレ

242 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 14:05:03.72 ID:plgbw7c5.net
>>240
>>241
すいません
説明不足でした
他社のSDKをインポートすれば実現できるというのはいくつか出て来ました
でもちょっとうろ覚えなんですけど結構前に他社のSDKではなくてunityの機能として
ネットワークランキングが実現できるみたいな記事を見た気がして今それを
思い出して検索してるんですが出て来ません
それは俺の勘違いだったんでしょうか?
unityでネットランキング機能を付けるとしたら今でも他社のSDKを使うのが
一般的なのでしょうか?

243 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 14:28:22.65 ID:Bsv1VT1x.net
unitywebrequestかな?

244 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 14:46:20.55 ID:plgbw7c5.net
>>243
それって通信用クラスですよね?
どうも探してるのとは違うようです

245 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 16:16:15.38 ID:FWZSVt6K.net
自前でサーバ立てて通信系から実装するか
ゲームサーバを借りて提供されてるソースを使うか
この二択以外に選択肢は無いだろ

246 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 16:41:35.25 ID:plgbw7c5.net
>>245
やっぱりそうですか
先日unity adsが出てunityのみで完結した広告サービスが実現できるように
なったじゃないですか
それと似たような感じでネットランキングサービスも始まったのかな?と
何かで見たような気がしたんですが勘違いだったようですね

247 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 17:19:15.50 ID:Bsv1VT1x.net
unitymultiplayerかな?

248 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 21:46:56.59 ID:189Hekvx.net
プログラミングなんてほとんどやったことないぜ!
unity自体触ったことないぜ!
でもゲーム作ってみたいぜ!

なんて人はどの本で勉強すると良いでしょうか。

249 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 21:54:53.91 ID:yxsYVxuU.net
だからチュートリアルやれって

それ系の質問にはこの一言以外与えるつもり無いわ

250 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 21:59:20.55 ID:3qOp8/th.net
まずC#の絵本でC#をやる。とにかくUnityは言語ができないと話にならないのだ。
猫でもわかるでもよい。気合があれば独習C#。
その後はチュートリアルでいい。どうしても本が好きなら「ゲーム作りのはじめかた」だろうな。
4時代の本なのでそこが惜しい。改訂版が望まれる。

251 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 22:23:45.71 ID:Lv33fPM0.net
>>248
ツクールとは違うからプログラミングできないと作れないよ
ほとんどって言ってるけど少しはかじってるの?
そうじゃないなら入門書を一周するだけでもだいぶ違うよ

252 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 22:24:41.91 ID:Lv33fPM0.net
>>248
ちなみに最悪C#以外の知識でもあれば調べながらなんとかならなくもない

253 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 22:27:25.01 ID:3I+U2HW5.net
ゲームを作りたいのにC#からやれなんて凡人ならほぼ挫折すること間違いなし
C#プログラミングの学習とか超つまらんよ
Unityの公式チュートリアルやりながらゲームを動かしながら判らないC#命令も同時に覚えていくほうが長続きする
結局は覚えなきゃならないなら楽しいほうがいい

254 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 22:41:56.17 ID:cgsRN3bV.net
プログラミング出来なくても単純なピンボールゲームくらいは作れるから
そういうのから始めてる入門書を探すのがいいね

255 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 22:47:20.99 ID:OyQX6zFj.net
ピンボールなんて実機はまともに触れないの知ってるかな老害さん?>>254
公式チュートリアルなんて英語だし、日本語のチュートリアルはヘボくてチュートリアルにならないし本当にチュートリアルやったことあんのか?>>253
自分がまともに使えないからって変な事ばっか書くんじゃねーよks共

256 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 22:55:38.96 ID:3I+U2HW5.net
いきなり絡まれたけど
公式チュートリアルもほとんど英語字幕が付いてるから自動翻訳で日本語字幕に変換出来るよ
チュートリアル実際にやったことない基地外に騙されないように

IT関係は英語をある程度できたほうがいいのは間違いないけど

257 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 23:14:11.04 ID:cgsRN3bV.net
挫折君の難癖はスレで得た知識と非Unityネタばかりだから分かりやすいなあ

258 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 23:16:04.12 ID:sovHo95Y.net
最初に作るものなんてしょぼすぎるぐらいでちょうどいいと思うぞ?
挫折する一番の原因は自分のレベルも弁えずにいきなりRPGなどの大作を作ろうとする自覚のなさだろ

で最初に何するべきかってんなら↓のUnity Basicを見るのがいいと思うわw
http://tutorial.unity3d.jp

チュートリアルやるにしてもテキトーに作り始めるにしても、画面と用語が理解出来ていないと何も理解出来んだろ

259 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 23:32:42.54 ID:5g/rgBcg.net
本よりチュートリアルのほうが良い
わからなくて不愉快でも、とにかく一度チュートリアルを終わらせる
すると、自分はゲームを作るうえで何がわからなかったのか?なぜわからなかったのか?わかるようになるために必要な知識は何か?
これらの問いに対して回答ができるようになっている

参考:
難しいことを簡単に学ぶ方法 ― 強力なスキルを新たに身に着けるための3つのステップ
http://postd.cc/a-simple-technique-to-learn-hard-stuff/

260 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 23:46:17.16 ID:oY6hedH5.net
でも一本完全なゲームを作るチュートリアルは無いんだよな

261 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 23:56:26.77 ID:5g/rgBcg.net
必要ないよ
チュートリアルの目的はあなたが作りたいと思っているゲームのプロトタイプを作ることじゃなくて、
その開発環境で何が出来るのかをざっくり理解すること

そもそも完全なゲームとは何だ?人によって違うものだ
歩くだけしか操作ができない迷路だって、クリックしか出来ない紙芝居だって、
完成していれば完全だ

262 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 00:12:18.57 ID:bDKhS1Gv.net
でも実際DirectXの時代なんてキャラを歩かせる、までがすごい大変だったし
ソフトウェアを完結的に起動→終了をエラーなしに行わせるのもあれだったから
それくらいならすぐできるだろって時点で夢のようではあるよねw

263 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 00:12:56.10 ID:w5ZFZCIe.net
こういう言葉尻をひねくりまわす輩の言う事は聞く必要ないってばっちゃが言ってた(´・_・`)

264 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 00:24:39.95 ID:t0vhML/W.net
DirectX9の初心者本買ったらアニメーションの関数はバグだらけなので自分で書きましょうとか書いてあって
ぶん投げたくなったような記憶…てか投げた

265 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 00:34:33.68 ID:Z52eoeJT.net
新番組
毎週土曜日
夜20時〜
初回拡大版SP
タイトル[Unityスレ住人、家を買う]

第一話
「チュートリアルを見ろ!」

266 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 00:36:00.53 ID:y6X9Aryz.net
>>263
お前こそ言葉尻だけ捕らえてよく読んでないな
>>260が、なんで完全なゲームのチュートリアルがあったほうが良いと言ったのかを考えれば、
>>261の「そんなものチュートリアルでカバーする必要はない」という話には納得するだろ

267 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 00:36:42.95 ID:9ke6Wa6p.net
そんな便利なアニメーションなのに基礎をやってない人が多いんだよねえ
このライブトレーニングは面白いよ
ブラックスミスのおっさんがユニティちゃんの動きするとこは笑えるから

http://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/intermediate/live-training-archive/setting-up-a-humanoid-avatar

268 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 02:38:11.59 ID:AJdGAu+F.net
>>261
負荷削減しないとモバイル端末でまともに動かないのに、
チュートリアルではその方法に一切触れていないんだよなぁ

他にもマネージャークラスによる一元管理とかフレーム落ちの対策とか
本物のゲームを作るには欠かせない部分がチュートリアルには書かれていない

269 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 02:50:26.14 ID:R8GIYQgA.net
その話自体が我々にしか通じないレベルのもので、むしろ初心者に伝えるべきではないよ

試しに初心者にそれ全部教えようとしてみなよ
その人挫折してどっか行っちゃうから

270 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 02:54:15.46 ID:AJdGAu+F.net
ただ歩かせる為だけに平地にCollider付けてモデルにRigidbody付けてっていうチュートリアル見るとさ
電球交換する為に家を持ち上げて回すポーランド人のジョークを思い出す

271 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 08:33:19.94 ID:HRRhsXdA.net
>>270
冷蔵庫に象を入れる3つの手順くらい簡単に説明されてるじゃねぇか

272 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 10:55:44.93 ID:9ke6Wa6p.net
チュートリアルって意味さえ理解してない馬鹿だから触るな

273 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 12:24:10.22 ID:Ys9b2qRX.net
お前らチュートリアル連呼しすぎw
ゲーム製作に夢見ちゃってる奴に単純な基礎練やれって言っても無意味だろ
基礎練をきちんとできる奴は言われんでもやる

チュートリアルの単調さに挫折する、チュートリアルすら理解出来ずに挫折する、やらずに挫折する、どれでも好きなの選べw

きちんと習得する意識を持ってチュートリアルやるのは無意味じゃないが、ここに聞きに来る奴にチュートリアルやれって連呼するのは明らかに悪手だわ

274 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 12:35:25.50 ID:E9fQoktO.net
チュートリアルさえ理解できない程度の能力なら挫折して早めに諦めたほうが本人のため
Unityは誰でも簡単にゲーム作れるって印象だけが先行しすぎてる

275 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 13:10:13.40 ID:AJdGAu+F.net
チュートリアル信者はUnity始めたばかりの子供

276 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 14:17:26.50 ID:38srTksa.net
C#からなんてやってられるか
プログラムの勉強がしたいんじゃなくてゲームを作りたいんだよ俺は
簡単に作れる方法はないのかよ
ビジュアルスクリプトってどうよ

277 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 14:36:59.16 ID:Ts4LhBFD.net
>>276
ツクールじゃだめなの?

278 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 14:57:51.82 ID:0S/ywpYT.net
規約無視してエロモーションを使おうとしたり
チュートリアルで挫折して粘着したり
果てはゲーム作るのにプログラム覚えたくないとか
このスレに質問に来るレベルの人には優しくキミには無理って諭したほうがいい気がしてきた

279 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 15:01:05.15 ID:38srTksa.net
お前が諦めんなよ

280 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 15:19:14.05 ID:uhyc4Um8.net
絶望した!

281 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 15:45:53.58 ID:HRRhsXdA.net
>>276
各種ビジュアルスクリプトを用いてもプログラムにおける逐次処理の概念、ならびに変数の変更による影響は必要になる
またビジュアルスクリプトが提供する機能はUnityの提供する機能やその名称についての最低限のチュートリアルをやっていないと何をするのかすら理解できないと思うぞ。

あとな、C#とかの言語をIDEから触る方がビジュアルスクリプトよりも最終的に可読性が高いし、補完機能つかうから結局書くのも速かったりするんだぜ。

急がば回れって名言なんだなぁと思う日がくるよきっと。

282 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 15:57:16.63 ID:Xxx+J/VS.net
Unityでゲーム作るのが簡単ってのは「Unity使わなくてもひと通りゲームが作れる奴」が使うと作らなくても基本的なところがひと通り揃ってるからラクってだけだからなw
全くのど素人がキャラを歩かせるぐらいならできるってのは、すでに作ってある部品を積み木のように並べて遊んでるに過ぎないんだよ

全く予備知識のないド素人がUnityでゲーム作り始めるのは全くお勧め出来ない

283 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 16:06:29.10 ID:38srTksa.net
アンリアルエンジンのほうが優しいの?

284 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 16:11:26.78 ID:8rApzcbq.net
アンリアルエンジンのスレで聞いてみなよ

285 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 16:21:31.76 ID:yWjTIdfN.net
>>283
プログラミングを勉強する気がないならどっちにしろ無理
とりあえず入門書買って条件式とループだけでも使えるようになれ
その程度の知識があれば後は調べながらでなんとかなる
ビジュアルスクリプティングはプログラミング未経験だと難しいけどコード見慣れてない初心者にはモチベーションが続きやすくていいと思うよ

286 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 16:29:47.03 ID:TCMf0/dq.net
チュートリアルはぶっちゃけドラッグのやり方より、
こんな風に各用語の解説から始めるべきなんだよなぁ

Scene = 現在の画面構成
GameObject = ゲームの部品
Component = 部品の機能
基本的にScene(現在の画面)にGameObject(カメラやキャラ)を置いてComponent(動く機能)を付け足すだけ

ファルシのルシがコクーンでパージとか言われても初心者には分からんだろ

287 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 16:32:37.44 ID:GJDfTlL4.net
俺たちで作る?

288 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 16:48:29.77 ID:TCMf0/dq.net
勝手にしろ
俺はゲームを作る

289 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 17:43:22.54 ID:YmA3Dfl7.net
ところで質問なんだがコライダーの付け方で何か違いあったっけ?

・オブジェクト自身にコライダーを追加
Object (Collider, Collider)

・空の子にコライダーを追加(一つずつ)
Object
 Empty (Collider)
 Empty (Collider)
 Empty (Collider)

・空の子にコライダーを追加(一括)
Object
 Empty (Collider, Collider, Collider)

サンプルプロジェクト解読してたら疑問になった

290 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 17:48:38.47 ID:mXUIeSJD.net
>>286
たぶん、ほんとに初心者だとそれでもわからんと思う
結局弄らないと…ってとこはあるんじゃないかな

291 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 18:58:01.50 ID:5ttPna0I.net
企画仕様は適当、3Dデータとプログラムは適当。
足りないのは後は音だけだなぁ。
まぁ、フリー使わせて貰えば良いのかな。

292 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 21:11:40.25 ID:38srTksa.net
簡単に作れるアセット無いの?

293 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 21:19:11.47 ID:IsfPffUE.net
アセットストアの完成プロジェクトのとこにアクションとかFPSとかの雛形がいろいろあるぞ
買ったことはないが自分で作るよりは楽かもしれない

294 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 21:27:13.11 ID:gHUzzFvO.net
英語が出来ないダメ人間ばっかりのこのスレで勧めるなよ
余計落胆するだけだぞ

295 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 21:48:28.77 ID:bDKhS1Gv.net
>>289
親と子供のタグや子供同士のタグが違えばその事例には
全部それぞれの使い道は違う、ということは考えられるね

296 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 22:50:28.03 ID:FMp8BXug.net
>>276
んじゃアンリアル使えば?、

297 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 23:41:41.15 ID:QadKt6Es.net
>>289が分かった
角度をTransformでしか指定出来ないから、オブジェクトの形状に細かく合わせる為に空の子要素に分割しているんだな、たぶん

298 :名前は開発中のものです。:2016/05/13(金) 23:53:22.25 ID:VojxaIp+.net
>>268
初心者向けではないのかもしれないけど、この辺知りたい。ググって断片的に学んでるけど

299 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 01:46:01.74 ID:HjdraNEi.net
euler?
何て読むんだったかね?w

300 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 03:56:40.58 ID:KMZhIZ0I.net
>>299
おいらは幾何学がすきなんだな
とか言ってみるテスト

>>298
携帯端末のチューニング関係はバッドノウハウもあるからネットで探した知恵が有効とは限らないんだよね
とりあえずCPU周りだと関数の呼び出し頻度と関数の処理時間を丁寧に洗うってのが大事だし
描画負荷も基本はメトリックス取ってつぶすしか無いと思うのよね

301 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 09:27:22.98 ID:2lP2TAxf.net
内部処理をどうしたら良いのか分からないんだよなぁ

他の言語と同じように管理クラスを用意して毎フレーム配列を回すのが良いのか、
各オブジェクトにクラスを付けてUpdateやOnCollisionで受け取るのが良いのか

302 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 11:38:48.80 ID:ZIVB5aSA.net
unityちゃんのモデルでエロ同人作って儲けたい

303 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 11:44:00.11 ID:eXnR3MKG.net
初音ミクにしとけ

304 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 12:06:28.46 ID:6ROUUvhW.net
ミクもunityちゃんも規約ではエロ同人禁止だけど
unityちゃんのが厳しそうな感じはあるな
一応海外企業だし

305 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 12:06:33.14 ID:KMZhIZ0I.net
>>302
作るのを楽にするためにキネクトの前でエロポーズをとる301の姿がががががが

便乗ネタで済まないけど、だれかPerception Neuronって試した人いる?

306 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 13:16:41.86 ID:KHUAJE3W.net
そんな面倒な事するわけねえだろ
どうせ>>204と同様にエロゲからモーション盗んでくるんだろ

307 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 13:43:42.05 ID:ZIVB5aSA.net
すげえこと思いついてしまった・・・・俺もしかしたら新しいコンテンツを開発出来るかもしれない
キネクトのエロモーション投稿サイトを作るわ

308 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 14:08:11.40 ID:TS0QmuVx.net
おっがんばれよ

309 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 14:35:50.64 ID:ZIVB5aSA.net
お前らもどしどし投稿してくれよな

310 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 15:32:48.65 ID:mulX7K7h.net
>>302
個人的にはblenderで改造して遊んでるけど流石に公開するほどの度胸はないな

http://i.imgur.com/KuGWVVS.jpg

311 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 17:55:20.88 ID:Omj3kop5.net
オブジェクトの回転でマニピュレータの向きも変わるようになってしまったんだがどうしてだよ?
ちゃんとGlobalにしてあるし、Localから切り替えた直後はワールド座標にセットされるのに、回転させるとまた動いてしまう

312 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 17:59:51.10 ID:Omj3kop5.net
マニピュレータ固定されてないだけで地味にイラつくな

313 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 19:01:40.96 ID:ZIVB5aSA.net
>>310
お前の汚らわしい性欲で汚すな

314 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 19:20:27.17 ID:KMZhIZ0I.net
>>307
エロに限らず普通にモーション投稿サイト作ったら売れると思うよ。
unityだとmixamoがまんまソレだし(ここは結構なお値段するんだ)

ライセンスとかめんどくさいかもしれないけどモーションデータだけ売るならアリだと思うのよね。

315 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 20:19:28.14 ID:3G4Tax+u.net
質問です。
マテリアルの変更を行いたいのですが上手くいかないので教えてください。
unity5のc#で、オブジェクト構成が

chara
┣Face
┗Skin

となっている物で、charaに

public Material[] _material;
GameObject Face;
GameObject Skin;

void Start () {
Face = transform.FindChild(

316 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 20:20:21.52 ID:3G4Tax+u.net
質問です。
マテリアルの変更を行いたいのですが上手くいかないので教えてください。
unity5のc#で、オブジェクト構成が

chara
┣Face
┗Skin

となっている物で、charaに

public Material[] _material;
GameObject Face;
GameObject Skin;

void Start () {
Face = transform.FindChild("Face").gameObject;
Skin = transform.FindChild("Skin").gameObject;
}

public void hoge
{
Face.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().material = _material[0];
Skin.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials[0] = _material[1];
}

を入れたのですが、hogeを実行させてもマテリアルが変わってくれません。
Skinの方は2つのマテリアルの内、片方を交換したいという形です。
よろしくお願いします。

317 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 20:21:39.68 ID:3G4Tax+u.net
すいません。途切れて2回投稿してしまいました。

318 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 20:29:08.94 ID:eXnR3MKG.net
Startの方が実行されるの後じゃね

319 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 20:29:12.04 ID:NJYO6kKT.net
hogeはどうやって動かしてんの、別プログラムから呼び出してるならそれも記載しなきゃ
まさかこれだけとかは流石にないよな

320 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 20:29:57.12 ID:eXnR3MKG.net
あごめん間違い

321 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 20:56:38.24 ID:3G4Tax+u.net
hogeは別からですが、hoge内の別の計算はちゃんと実行されているので、hogeが動いてないということは無いです。

322 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 21:04:44.90 ID:9caWPtzL.net
つかエラーでてんじゃねえの
Face = transform.FindChild("Face").gameObject;
Skin = transform.FindChild("Skin").gameObject;
をhoge()に入れないとNullになるんじゃね、いやエラー見ないとか普通ありえなから多分だけどw

323 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 21:24:17.26 ID:NKqACPR9.net
>>316
_matelialに中身入れる前にhogeを実行してるとか?

324 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 21:36:08.87 ID:s0yYIIfh.net
>>316
// ローカルに配列を格納
Material[] mat = Skin.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials;

// 一部を差し替える
mat[0] = _material[1];

// コンポーネントに反映
Skin.GetComponent<SkinnedMeshRenderer>().materials = mat;

初歩だけどまあチュートリアルには載っていない壁だよな

325 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 21:37:05.38 ID:9caWPtzL.net
それだな
Start じゃなくてAwakeでおk

326 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 21:39:18.59 ID:6ROUUvhW.net
透明度と一緒の話か
color.a = 0; //NG

color = new Color(color.r, color.g, color.b, 0); //OK

みたいな
こういうのって一般用語?だとなんて言うんだろうね

327 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 21:54:25.76 ID:3G4Tax+u.net
>>322
>>324
ありがとうございます、無事変更することが出来るようになりました。
変更先の方も格納するとは、言われればナルホドと納得できる盲点でした。
ありがとうございました。

328 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 22:05:00.75 ID:s0yYIIfh.net
>>326
struct(構造体)は参照でなく値を渡して来るんだよ

その場合でいうなら「color」は本体の参照だから書き換えれば反映されるけど、
「color.a」は値のコピーでしかないからいくら書き換えたところで本体には何も影響を与えない

329 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 22:06:46.89 ID:6ROUUvhW.net
なるほどどもども
例えばPerlなら受け取り側をデリファレンスして
@$array_ref[0] = "hoge";
みたいなことができるけど
まあ、見難くなるだけかw

330 :名前は開発中のものです。:2016/05/14(土) 23:27:26.17 ID:Rbe5JMwy.net
>>328
何か勘違いしてるようだがRenderer.materialsの型はArrayで、classであってstructじゃないぞ?
この場合問題なのはUnityの仕様でArrayを返す際に配列のコピーを返すってことだ。

http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Renderer-materials.html
↑を見ると以下のようにある。

Unity によって返されるすべての配列のようにこれはマテリアルの配列のコピーを返すことに注意してください。 その配列でいくつかのマテリアルを変更したい場合、値を取得し、エントリーを変更して、 戻すマテリアルを設定します。

なおColorやVector3辺りを設定する場合に同様の問題が出るのはColorやVector3がstructだからで正しい

重箱の隅をつつくようだがこの辺の違いをきちんと理解してないと後々罠に嵌るかもしれんよ

331 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 01:11:32.81 ID:0jm4tYcx.net
>>330
ドヤ顔で勘違いしているようだが、
>>328では「color」にしか言及していないぞ

332 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 01:23:27.45 ID:AKc06yF1.net
また罵り合いが始まった
おまえらほんとプライドだけは高いなあ

余裕があるならフリーの3Dエロゲの一本もうpしてくれ

333 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 01:25:37.49 ID:C8x4O/et.net
2chに上げてどうするんだよw
上から目線でボロクソに叩かれるだけだろ

334 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 04:17:49.40 ID:FbVvIpnB.net
アンチャーテッドやアサシンクリードみたいな壁登りってどういう考え方したら作れる?

335 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 07:12:47.25 ID:m8E+WW2v.net
>>300
あ、思い出した!オイラーか。
299のスレ読んでて、おいらには気づいてなかったけど、無意識に感じたんだなw
ありがとう。

336 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 09:39:58.56 ID:/1IuD2i/.net
>>334
単純にいえば壁登りできるフラグをもっておいてトリガーなり
接触タグ判定なりで壁登りできる状態を切り替えりゃいい。

見た目を100億とかかかってるゲームみたいにしたいって話なら
「無理だ」としかいえねぇw

337 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 10:02:16.87 ID:MXqoSire.net
アンリアルエンジンのほうが画面の質よくねっすか

338 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 10:03:51.59 ID:AVepg0fR.net
Unityは画質よりもマルチデバイスとかアセットストアとかそっちが売りだと思うよ
Unreal Engine使うほどのゲームなんて個人じゃ無理

339 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 10:10:36.80 ID:qOs2XSan.net
ライトやシェーダーもまともに使えないくせに画質とか10年早いわ

5.4のくそ綺麗なデモなら既にあるだろ
どうせあんな高画質なんて個人には使いこなせない

340 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 10:26:56.47 ID:/1IuD2i/.net
>>337
ビジュアル的に豪華なことやりたいならUE4の方がいいよ、マジで

341 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 10:51:37.76 ID:tvC5HUMh.net
取り敢えず爆発させとけばウケるよ

342 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 10:54:19.95 ID:jtZJEPOB.net
>>326
C#の場合、classでもstructでも
  struct Foo {
    public int A { get; set; }
  }
としていれば、
  Foo foo = new Foo();
  foo.A = 100;
と書くことは可能。(当然public int A;でも可能)

color構造体の場合、
  struct Color {
    public byte A { get { ・・・ } }
  }
という感じでgetterしか定義していないから、
Aは書き換えられない。(classの場合も同様)

こういうのをImmutableっていうかな。
(stringクラスもImmutableなので、中の文字列を書き換えられない)

※ただし、List<Foo> list = new List(); (略) list[0].A = 100;
は、Fooがclassなら可、structだとFooのコピーになるのでコンパイルエラー

343 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 11:08:35.21 ID:AvlqE5CA.net
グラフィックばかりリアル方面で良くなってもモーションやSEがショボいとアンバランスだから
最初からローポリデフォルメって決め打ちしてる

344 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 12:53:44.08 ID:903q/T01.net
俺もそれで決めてたけど、最近の海外PCゲームとか見てたらちょっと揺らいできた
さすがにPS3くらいにはしようかなとか

345 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 12:58:20.31 ID:qOs2XSan.net
スマホ向けならローポリ一択
エロゲユーザーも低スペPCばっかだからローポリにするか画面小さくするか
一般PCゲーは個人で作ったのは売れねえ

個人はローポリしか選択肢ねえな

346 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 13:08:41.64 ID:/NQpYs05.net
モデルデータやらグラフィックの調整にかかるコストが支払えるならハイポリでも好きにやれば良かろう

347 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 15:32:22.43 ID:Xu7LKr1c.net
今の流行りはドットゲーだけどな
……例の牧場物語が100万本売れてたし

348 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 15:58:53.16 ID:JrcUJq/6.net
現実を直視しろ
無料なら1万DL、有料なら100DLして貰えるの目指せ

349 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 16:02:56.14 ID:AhxZU0jt.net
アニメーションで位置を移動する時の処理ってやっぱり
アニメーションに合わせてMoveやTranslateなんかで動かのが普通ですか?
RootMotionが正直よくわからない…

350 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 16:08:22.27 ID:JrcUJq/6.net
それすっごく基本的な事で理解しないと3Dじゃ何も出来ないぞ
ググれば色々あるけどテラシュールのが判りやすい
RootMotionとアニメーションってとこな

Unity上でMMDモデルを独自アニメーションで走らせる
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/07/26/054707

351 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 16:23:40.61 ID:AhxZU0jt.net
>>350
ありがとうございました。
RootMotion以外にもAnimator.Move()なんて関数もあったのですね!
これで少しは捗るとよいのですが…!

352 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 16:41:32.94 ID:og6lKn5X.net
テラシュールはぶっちゃけ分かりづらい部類に入ると思うがなぁ

>>350の記事もググると上の方に出てくるけど、
「で、つまりところRootMotionってのは何なんだよ?」と最初に見たとき思ったし
あそこ又聞きの表面的な知識をひけらかしているだけで根元がすっぽり抜け落ちてるから読むだけ無駄になる

353 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 16:45:14.96 ID:RzyaQvUF.net
ならキミが判りやすいとこへ誘導してあげれば
難癖つけるだけなら馬鹿でもチョンでも出来るよw

354 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 16:58:32.77 ID:Sn1MAi2E.net
ユニティちゃんを走らせるだけなら馬鹿でもチョンでも出来るけど
ユニティちゃんに剣を振らせたり銃を撃ってもらうには初級のチュートリアルくらいはやらないと難しい

355 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 17:02:22.77 ID:og6lKn5X.net
>>349
普通のアニメーションはループするときオブジェクトの初期位置に戻るけど、
RootMotionのチェックを入れてあるとアニメーションで移動した距離がそのままオブジェクトの位置として反映される

だから移動してるアニメーションをRootMotionに設定すると、
アニメーションを再生するだけでオブジェクトが移動するわけだ

そして逆にいうとユニティちゃんみたいにその場で足踏みしてるだけのアニメーションはRootMotion設定しても移動しないから注意

356 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 17:16:47.32 ID:oS+eAMZ+.net
基礎知らない奴は何を見ても出来ない

357 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 17:23:59.48 ID:og6lKn5X.net
チュートリアルやってマニュアル読んでる癖に初歩的な質問にすら答えられないお前らのレベルに驚く俺

358 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 17:27:30.99 ID:Sn1MAi2E.net
テラシュールに書いてある事の数十分の一の内容で回答した気になってる>>355に驚く俺

359 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 17:47:40.55 ID:og6lKn5X.net
コピペ記事のテラシュールはこんな単純なことも書いていないんだよなぁ

と言ってるのにそれが読み取れない>>358は間違いなく文盲
いくらマニュアル読んでも身に付いてないわけだ

360 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 17:51:26.46 ID:qZ8uAleG.net
わざわざgif画像まで貼って解説してるのに
書いてない書いてないと意地を貼らなくても…

361 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 17:56:04.11 ID:Sn1MAi2E.net
>>355にはgif画像じゃ理解できなかったんだな
まあ目や頭の弱い人もいるってことでこんな下らん話は終わりにしましょ

362 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 18:22:38.59 ID:og6lKn5X.net
>>360-361
で、RootMotionって具体的に何なわけ?

>>350のブログから『引用』で答えて見てくれよ

出来るもんならな

363 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 18:27:19.33 ID:TvxSLoEr.net
テラシュールがアホなのは周知の事実だと思うが
そうか今の若いもんはあんなの見て参考にしているのか
お前らがゲーム作れない理由が分かるな

364 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 18:54:47.22 ID:5rCIpTx8.net
今までテラシュール参考になるなって思ってたんだけど、もっといいサイトあるの?

煽りじゃなく普通に聞きたいんだけど、困ったときに役立つサイトのおすすめってなに?

365 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 18:57:51.94 ID:AVepg0fR.net
サイト叩きとか無視しろよ
叩いてるほうがおかしいのは、誰が見ても明らかなんだから
ほっときゃいいのよ

366 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 19:38:13.29 ID:tzCJR6P9.net
>>364
つyahoo知恵袋

367 :ウンコマン旭(黄昏の大砂漠):2016/05/15(日) 21:15:06.07 ID:kyIYqePn.net
こんばんは!
ご無沙汰しております(^v^)
皆さんお元気そうで何よりです(^v^)

ところで質問なのですが、例えばAというスクリプト内のBという変数をCというスクリプト内で取得する場合、
通常ではC内にGetComponent<A>.Bと記述すればいいのですが
Cスクリプト内のDという変数にBという文字列を代入してD変数を用いてAスクリプト内のB変数を取得するにはどうすればいいのでしょうか?

教えてくだされ(^v^)

368 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 21:18:47.07 ID:cPRaUSS5.net
まず服を脱ぎます

369 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 21:27:06.08 ID:/NQpYs05.net
>>362
>RootMotionがあるアニメーションならば、ApplyRootMotionでキャラクターの位置を動かす事が出来ます。

ここからRootMotionがアニメーション側に含まれる位置を動かすための情報の事であり、インスペクタのApplyRootMotionをオンにする事でその移動を有効にする事が出来るって事が読み取れないならそりゃわからんだろうなぁ

>>367
「C# リフレクション」でググれ

370 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 22:29:52.18 ID:71a78U+X.net
>>367
どうしてそんな回りくどい質問するの?
いやがらせ?
まず、そのなめた顔文字やめろ。

371 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 22:39:29.79 ID:6uDPGNBY.net
>>369
そだな、ファルシのルシがコクーンでパージだな

372 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 22:48:05.78 ID:og6lKn5X.net
ググれ以上のことを言えないのはつまり知らないからっていうね

ここ知ったかが多過ぎるよな

373 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 22:59:59.32 ID:Np7vluzE.net
文字列で参照したいなら至極適切な情報じゃないのん
リフレクションって言葉を知らないから調べられなかっただけだろ

374 :ウンコマン旭(黄昏の大砂漠):2016/05/15(日) 23:16:19.68 ID:W+YFgFtr.net
すみません(^v^)
質問の意図がわかりにくかったですね(^v^)

例えば

string A = "test";
string B = "A";

とするとしましょう。
では変数Bを用いて変数Aを呼び出すにはどうすればいいのか?
例えばPerlなら

$A = "test";
$B = "A";

とした場合

print ${$B};

でtestと出力されます(^v^)
要するにC#で変数名に変数を指定するやり方が知りたいですよ(^v^)

375 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 00:20:48.61 ID:cLT7gUJL.net
>>374
だから「C# リフレクション」でぐぐってでてくるサイト読みなよ
ttp://ufcpp.net/study/csharp/sp_reflection.html
変数名を文字列変数から調べられてその内容を取得できるよ
まあ性的型付けの宿命としてめんどくさい書き方になるけど、難しいことはなんもないから面倒なら自前でラップしちまえば良い

376 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 00:46:48.32 ID:EoOnPIyj.net
正直C#でそんな変数名でアクセスするとかまず間違ってる。
あと顔文字死ね

377 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 01:01:30.56 ID:xrrkYQIo.net
つか基地外に触れるなよ、名前でわかるだろうに

378 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 01:05:30.14 ID:DfULn/4/.net
>>375
URLでなく具体的なソース書いたら?
たった三行じゃん

379 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 01:35:01.36 ID:cLT7gUJL.net
えー逆になんで?コピペで動かんかったの?
もうPC落としたし
逆に何がわからんのよ。難しく考え過ぎてない?
不明点書いてくれれば明日動くコード確認して貼るよ

380 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 01:45:34.87 ID:MMYVuKCP.net
なんで人の答えに口出したがるんだろう
自分で自分の回答すりゃいいのに

381 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 01:47:10.03 ID:8pxJg19b.net
>>379
マジで言ってるのか知らんけどさ
少なくとも>>375のソースじゃ>>374のやりたいことは出来ないよ
実装に必要なメソッド三つのうち二つがどこにも載ってないから

382 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 01:54:48.97 ID:cLT7gUJL.net
知らんわい思わせ振りに何となんだよ
自分の抱えた問題で試してエラー出たら調べて直すだけだし。問題解決の糸口にはなるでしょ

そんないちゃもんつけるなら君が答えたげなよー
俺は無能ゴミクズでいいよ
満点じゃない回答で悪かったよ目障りでごめんな

383 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 02:29:44.49 ID:5g3bclbB.net
ソバを作りたいって言ってる奴にうどん粉渡してあとは試行錯誤で何とかしろ、と
何でうどん粉渡しちゃったんだよ?

384 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 03:28:01.17 ID:lLhHxovI.net
なんかヤバい挙動見つけた
謎すぎる
説明下手だけど説明させてくれ

UnkoParent
┗Unkochild(リギッドボディとボックスコライダ付き)

SikkoParent
┗Sikkochild(リギッドボディとボックスコライダ付き)

UnkoParentは元々一つのアセットでプレハブ化されてた
それにraycast当てると Unkochild ではなくUnkoParentが返ってくる
なぜUnkochildが返ってこないのか謎だけど俺は気にしなかった

そうすると"子にレイキャスト当てると親のオブジェクトが帰ってくる"って事になるだろ?
なのに下の
SikkoParentを親に持つSikkochildにraycast当てるとSikkochildが返ってくるんだよ

SikkoParentは元々アセットとして存在しててSikkochildは後からそれに追加された物なんだけど

でもゲーム実行中にUnkoParentの下に新しくUnkobro(リギッドボディとボックスコライダ付き)を追加してUnkobro(リギッドボディとボックスコライダ付き)にraycast当てるとUnkoParentが帰ってくるんだよ

なんというか
もう自分で書いてて少し分からなくなってきたけどコレ明らかにおかしいよな?
なんか暗黙的に何かが設定されてるような気がするんだけどそれを操作する手段が分からない
今作ってるゲームではこの謎仕様に触らない他の手段を選ぶ事に決めたからもう良いとして
なんか情報あったら教えてほしい

385 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 05:06:37.38 ID:qRF1nlwK.net
>>384
単純にそれだけ試すと「そんなことは起きない」。

つまりそこに記述されていない事情によって起きている。
その直接の原因がある状況で起きるバグである可能性もある。

まぁUnkoChildが返ってこないのがおかしくはある。
RigidBodyはコライダを親から切り離す機能がある筈なので。

386 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 07:09:49.08 ID:lLhHxovI.net
>>385
焦ってて説明自体間違ってた
どちらにしろ
>RigidBodyはコライダを親から切り離す機能がある筈なので。
これは知らなかったのでこの一文のおかげで問題が解決した...
実際には

UnkoParent(リギッドボディ)
┗Unkochild(ボックスコライダ)

SikkoParent
┗Sikkochild(リギッドボディとボックスコライダ付き)

だった...
ありがとう

387 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 09:03:31.65 ID:crYLp3Kw.net
>>369を書いて寝てる間にまたレベルの低いやり取りしてるなぁ

外野でごちゃごちゃ言ってるのはまあただの低脳煽りだから放置するとして
>>375は他人の回答に的はずれな付け足しするのやめてくれw

コード書かなかったのはリフレクションのような初心者にお勧め出来ない選択を提示するから、使いたいなら自分で調べて使い方だけじゃなくデメリットや注意点などを把握してから使え、調べられないなら諦めろって意図があるんだわ

回答するの自体は良いことだが、知識の足りないものを無理に答えても間違えたり言葉足らずになったり良いことはないぞと

388 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 09:51:44.12 ID:X1sIBbE8.net
しかしこの>>387
コード書けないのを誤魔化したくて必死である

389 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 10:10:00.07 ID:0Xs/7U7M.net
つかリギッドボディてなんだよリギッドボディって
英語の発音聞いててもローマ字読みしてもこんな言い方にはならねえだろ
まじでアホな基地外には触るなよ、居着かれるぞ

390 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 10:39:55.62 ID:lLhHxovI.net
rigidbodyはどう読んでも
re-git-buh-die
つまりリギッドボディで正しい

391 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 10:48:29.95 ID:xXlFZibz.net
表記揺れにやたらこだわるのはアスペだってばっちゃが言ってた

392 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 10:53:59.97 ID:qRF1nlwK.net
表記はどうでもいいとは思っているけどrigidの発音はrid??dなので
日本語的にはリジッドだとは思うね。

393 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 11:43:39.35 ID:crYLp3Kw.net
>>388
http://i.imgur.com/OkGTIwa.jpg

394 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 12:10:48.96 ID:U29GebaE.net
まあ最近はグーグルさんが発音教えてくれるから…
リジドッだな

395 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 13:01:41.96 ID:ZpDfvZPR.net
Rigid Snake

396 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 15:12:26.75 ID:DzDIFYv6.net
3Dで1000以上の弾幕を扱うとき他の言語なら全弾ループさせて8分木で当たり判定を行ってるんだが
UnityではコンポーネントのRigidbodyとColliderでTrigger拾っても同じような低負荷の動きしてくれるんだろうか?

397 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 16:07:14.48 ID:crYLp3Kw.net
>>396
当たり判定以前の問題として弾幕シューティングに物理演算が必要なのかを考えるべきじゃないかね?

必要のない物理演算を1000以上も行ってりゃ当たり判定以前の問題として重くなるのは自明だろう
1000以上の弾が全て物理演算で跳ねまわってるなら…まあ頑張れとしか言えんわ

398 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 16:26:24.83 ID:GrYRZPI3.net
unityを勉強し始めた者なので、unityの勉強の仕方について質問があるのですが
unityの本やどこかのサイトにのっているソースコードをそのまま入力したのに動かないといったことで
とても悩んだ時期はみんなにはなかったでしょうか?

ありましたら、どのようにそれを乗り越えたか教えていただけないでしょうか。

399 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 16:32:45.96 ID:k08iYygc.net
>>398
俺はコピペそのものをやめた

コピペするにしても、ちゃんと理解した上でないと、結局は細かいところ弄りたくなったときに困る。
おまけにそのコピペの仕様に他の部分も合わせなきゃいけなくなったりすると余計にワケわからなくなったりする。
だから、最終的には同じものになるにしてもコピペじゃなくてソースを見ながら自分で打ち込む方がいいと思う。

400 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 16:33:40.02 ID:MMYVuKCP.net
>>398
Unityの場合はバージョンで動作が大きく異なるとかあるから
古い参考書は使えない場合もあるよ
古いってのは3ヶ月以上前とか

動かないのは、悩んで調べまくるしか無い
調べる行為、自分で解決する力が、すなわちプログラマの技量と言ってもいい

そのまま入力して何がどうなってるかわからんってのは
単純におまいのレベルが足りてない
そのサンプルはまだ早い
もっと簡単な別のサンプルを見つけて勉強すべき
一番確実なのは公式

まずこれやれ
http://tutorial.unity3d.jp/

401 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 16:44:25.36 ID:xKUVOT6G.net
チュートリアルやるの面倒くさいしC#覚えたくもないこのスレの住人には
本にあわせた古いUnityのバージョンでやれって言う
どうせそんなアホみたいな事を聞くのはそのままコピペして貼りあわせて動かすことしか出来ない連中なんだから

402 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 16:48:49.60 ID:qRF1nlwK.net
>>398
普通に言語ができてりゃエラーコード見て解決可能
言語ができないとすぐそうなる
真面目に一からちゃんと言語やることだよ
Unityに捕らわれないスキルだし損になることも絶対にない
もっといえば高校までの数学と英語だ。

403 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 16:58:16.24 ID:DzDIFYv6.net
>>397
isTriggerって分かるか?
分からないならちょっと黙ってろよ
Rigidbody=物理演算と思い込んでる馬鹿には理解出来ない話だから

404 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 16:59:19.39 ID:MMYVuKCP.net
でも弾幕シューティングは座標管理すると思うよ普通

405 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 17:00:35.49 ID:xKUVOT6G.net
一番Unity知らないお前が言うなよ
それこそチュートリアルやってUnityの基礎を調べてから出なおしてこい

406 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 17:01:25.94 ID:xKUVOT6G.net
>>405>>403宛な

407 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 17:10:14.33 ID:WpXNRJDO.net
>他の言語なら全弾ループさせて8分木で当たり判定を行ってるんだが

Unity質問スレでこんなアホな事言ってる時点でお察し
おまえらスルー力無さ過ぎ

408 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 17:28:57.07 ID:BdnXokXi.net
貯金1,000万円つかって、6年で20アプリつくったが、年収は15万円。
どん底アプリ開発者、コンテストで賞金250万円を獲得し、人生初勝利をおさめる。
http://appmarketinglabo.net/iyodasan/

409 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 17:50:48.90 ID:qRF1nlwK.net
>>403
実際Unityが物理エンジンをどういう形で最適化しているかはUnity社に聞くほかないが
普通に考えつくようなことは大体行われていると考えていいだろうとは思う。
実際のUnityでの衝突判定負荷がある程度察せられるチュートリアルはある
https://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/intermediate/physics/physics-best-practices
これでは1000個の赤オブジェクト、1000個の緑オブジェクトを
それぞれの色同士だけで判定させた場合とまとめて判定させた場合の
パフォーマンスの結果が書かれていて前者では物理演算にかかる時間は
平均で17.6msとなっている。60fpsはでていない。後者だと平均27.7ms。
どんなCPU使ってるのかわからんがそれでもかなり最適化されているとは察せられる。
弾幕の場合は1000個の弾同士の判定などしない訳で問題視するようなレベルではないだろう。
まぁ適当に1000個でデモしてみればいい訳ではあるが。
そんなに時間もかからない。正直このレスの方が時間かかっているかもしれないw

あと心配なら自前で衝突書いた方がいいっていう>>397の指摘はそれほど的外れではないよ。
かなり力技だがUnite2016で物理挙動まで自作するなんて講演もあった
まぁそこを自作することが焦点の講演ではないが。
http://japan.unity3d.com/unite/unite2016/files/DAY1_1700_room1_Yasuhara.pdf
これはかなり面白い話なので見ておいて損はないと思う。

410 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 17:59:21.19 ID:sGCwQia1.net
シミュレーションじゃなくてゲームなんだからさ
当たり判定とかRaycastでいいだろ
弾幕とかエフェクトでやれよ と言ってみる

411 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 18:46:34.22 ID:DzDIFYv6.net
>>409d
読んだ感じ座標の最適化はしていても外から絞り込める仕様にはなっていないっぽいな
1000の弾幕が張られていてもPlayer×Bullet(同座標)で毎フレーム1×10通りの判定まで落とし込むような実装は自前で書くしかないと

412 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 18:56:59.55 ID:qRF1nlwK.net
>>411
あ〜、そうだね、基本的にUnityはソースコードまでは開示してないし
物理エンジンはかなり閉じた構造になってる。
この機能要らね〜この機能ほしい、と思っても切ったり足したりはできない。
その辺までやりたいならUE4とかの方がいいよ。
あれなら全部中身見て変更もできる。

413 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 19:04:58.42 ID:NRL4D3Jt.net
もうそこらへんブラックボックスってことで理解することを放棄してる

414 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 19:08:31.60 ID:sGCwQia1.net
心配しなくても偉そうに語ってる奴もみんな机上の知識さ
そもそも成功してる奴はこんなスレに来ない

415 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 19:33:15.08 ID:vHjLOzcJ.net
質問です。
EditorWindowで常に最前面に描画され続けるウィンドウを作りたくて以下のプログラム

public class GUIEditorWindow : EditorWindow {
[MenuItem(

416 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 19:34:45.41 ID:vHjLOzcJ.net
何故に切れた……

質問です。
EditorWindowで常に最前面に描画され続けるウィンドウを作りたくて以下のプログラム

public class GUIEditorWindow : EditorWindow {
[MenuItem("Window/TestEditor")]
public static void CreateEditorWindow() {
var instance = CreateInstance<GUIEditorWindow>();
instance.ShowUtility();
}
}

を書いたのですが、GameビューやSceneビューの裏側に回り込んでしまいます。
何が問題なのでしょうか。Window8のPCを使っています。
Unity のバージョンは Virsion 5.2.1p4 です。
お願いします!

417 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 19:50:40.14 ID:qRF1nlwK.net
>>416
何でだろう、と思って試してみたがWin10Unity5.3.4では再現しなかった。
報告まで。

418 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 20:20:56.22 ID:gXHmphDY.net
>>396
空間分割法を使えば?

あらかじめ、100エリアとかに分けておけば、
隣接しないエリア同士なら、衝突判定しなくてもいい

たぶん、Unityも、そうしているのじゃ?

419 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 20:40:48.12 ID:NRL4D3Jt.net
それってつまり4分木8分木とやってること大体一緒やん

420 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 22:14:22.29 ID:crYLp3Kw.net
昔ながらの当たり判定使って単純に弾側のUpdate内総当たりで比較してみた
こんなテキトーでもRigidbody+SphereCollider使うより明らかに速いんだが?

var Awake(){
Player player=GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
//弾丸生成時にプレイヤーの参照を取る
}

void Update(){
//弾丸の移動処理はこの辺でテキトーに
if((player.transform.position-this.transform.position).sqrMagnitude<=(当たりと判定する距離の2乗)){
//当たった
}
}

使っていない様に見えてもRigidbodyが裏でやってる計算量はUpdateで総当たり判定するよりはるかに多いぞとw

421 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 22:18:39.85 ID:crYLp3Kw.net
あ、ミス発見
player変数の宣言はUpdateの外でやってくれ

422 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 22:22:38.34 ID:crYLp3Kw.net
うーむ、ミスだらけやな
誤)var Awake()
正)void Awake()
そして>>421はAwakeの外でが正しい

スマホでソース入力とかするもんじゃないな、すまんw

423 :397:2016/05/16(月) 23:02:37.03 ID:DAaItmnW.net
皆さん返信ありがとうございます。

>>400
3か月前の参考書ですら使えない場合もあるんですか?
てっきりunity5の参考書を買えばまず大丈夫だと思っていました。
チュートリアルやってみます。

それにしても、unityの起動やビルドにものすごい時間がかかるのだが、
俺のノートPCのスペックが足りないのかな。

424 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 23:07:42.72 ID:NRL4D3Jt.net
まぁその方法だと球が1000個あった場合に計算回数がたった1000回になるだけだし
本当に総当たりしたら50万回くらいになってるし

425 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 23:30:16.88 ID:NRL4D3Jt.net
あとRigidbodyの当たり判定はFixedUpdateの間隔で処理してるハズだけど、その方法だとUpdateの間隔でしか処理してないやん
当たり判定の検出回数減ってるやん

426 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 00:08:50.61 ID:RFqvbH97.net
>>424>>425
弾幕シューティングで弾同士に当たり判定を持つのか?
設計の段階でいらん枝を先に切るってのは当然やってるものだと思ったがまさか言葉通りの総当たりを想定してたのかwそりゃ論外だから設計見直せとしか

Rigidbody使ってもレイヤー切って弾同士の判定はしないで比較してるからそこで差は埋まらんよ?
Updateでやってる処理をFixedUpdateに移したぐらいで結果が変わる程度の差じゃないから粒度が気になるなら移せばいいよ

427 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 00:19:47.34 ID:c7Es4G1U.net
>弾幕シューティングで弾同士に当たり判定を持つのか?

いやいや別にあってもおかしくないが
>>420見ただけじゃ仮定が不明すぎてわけわかんないのに、「当然やってるものだと思った」と言われても自分テレパシーじゃないんで

428 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 00:30:16.61 ID:Z2ucCY2C.net
うえいるせ
雌の部分みせろ

429 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 00:33:37.46 ID:kSn04VNU.net
俺のESP値は54万だ

430 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 07:06:13.78 ID:30PsNdMs.net
シューティングで弾同士があたり判定を持つってどんな感じなんだろう・・・?
味方同士の弾が当たったら1発に集束されて威力合算とか
敵と味方の弾当たったら相殺とか、敵と敵の弾が当たったら別の弾種になるとか
そんな感じの事をやる時に必要になってくるんだろうか・・・?

431 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 08:57:23.39 ID:Z8urgFF3.net
人間は壁にぶち当たる。
その時に否が応でもやらなければいけないものさ。

432 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 11:00:14.89 ID:HRkpY7dw.net
日本語で書かれたUnityの解説本はさあ、「なぞれば同じゲームが作れます」って言うような公式チュートリアル以下の初心者本ばっかりになったんだよな
公式チュートリアルが英語だからか、それが出来ない中学生〜専門学校生等の層をターゲットにしてるんだろう
まあ、一歩進んだ本は売れない上、さらにレビューには「使い方の説明がない」等のひどい評価が書かれるというとんでもない時代になってるからね
いい本を出そうって気はしないよな

433 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 11:11:45.22 ID:16YnhEn2.net
突然どうした、疲れてんのか
ちょっと外に出て気分転換してこい

434 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 11:57:18.27 ID:eRbYndXk.net
初級本「クリックしたままカーソルを移動させることを『ドラッグ』と言います。この標準で付いているスクリプトファイルをキューブのところにドラッグすれば、ほら動いた!」

中級本「GameObjectをnewしてInstanceをprivateなvariableにassignしたらGetComponentからRigidbodyをAddForceもしくはvelocityで、ほら動いた!」

ぶっちゃけこの中間の本を作れなかったのだろうかと初心者の頃は思ってたよ

435 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 12:06:48.83 ID:eRbYndXk.net
正直なところ今でもクラスを細分化する理由とか分からないんだよなぁ
例えばプレイヤーとカメラの操作みたいな相互に作用するものは分けて書くと逆に可読性が落ちるし
それぞれにスクリプト当ててそれぞれでお互いの参照を保持するのは無駄にしか思えない

436 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 12:10:48.38 ID:unjj9Zl5.net
2chでひとり語りを始める人は軽度のうつ病の恐れがあるってエロいお医者さんが言ってた

437 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 12:38:06.79 ID:RJ0HcG3P.net
>>435
チームで開発するときは、ファイル分けてくれた方が問題の箇所を見つけやすいってのはあるかも

438 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 12:40:59.06 ID:FLvMyiRD.net
>>435
雑談は雑談スレでやれよw
それ自体はもっと大規模なゲーム作ってけば分かるようになるよ
最終的にはオブジェクト指向は正しいのかとかいう宗教戦争になるw

439 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 12:52:13.06 ID:qP+ihOpu.net
お前らチームで開発なんてしてるの?

440 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 12:54:50.07 ID:m1vuMDHT.net
>>435のようなレスを見るとオブジェクト指向が理解できず苦労してんだなあと
コボルやフォートラン時代の頭の硬化したジジイたちは気の毒

441 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 12:58:54.84 ID:Eq74oSJq.net
俺は434に同意するけどね
無駄なコードが多すぎる
さして読みやすくなってるわけでもないのに

442 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 13:42:07.71 ID:T9Vr550j.net
クラス同士が密結合していると、状態の組み合わせ爆発が起こる。
もし変数が10個あれば、10!

これが2つのクラスで、疎結合になれば、
例えば、3! * 7! のように、状態の組み合わせ数が減る

443 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 13:53:54.12 ID:qMLet7/6.net
http://openbook4.me/projects/161/sections/1023

こちらのサイトを見ながらブロック崩しを作成しているのですが
「BallScriptを作成して記述」の所をそのまんま記入したところ、コンパイルエラーが発生してしまいます。
エラーの内容は以下の通りです。
Assets/BallScript.js(9,42): BCE0144: 'UnityEngine.Component.rigidbody' is obsolete. Property rigidbody has been deprecated. Use
GetComponent<Rigidbody>() instead. (UnityUpgradable)

Assets/BallScript.js(9,52): BCE0019: 'velocity' is not a member of 'UnityEngine.Component'.

Assets/BallScript.js(10,9): BCE0144: 'UnityEngine.Component.rigidbody' is obsolete. Property rigidbody has been deprecated. Use
GetComponent<Rigidbody>() instead. (UnityUpgradable)

Assets/BallScript.js(10,19): BCE0019: 'AddForce' is not a member of 'UnityEngine.Component'.

ちなみに自分が入力したソースコードは以下の通りです。
#pragma strict
var Speed : float = 15.0;

function Start () {

}

function Update () {
if (Input.GetButtonUp("Jump") && rigidbody.velocity == Vector3(0, 0, 0)){
rigidbody.AddForce((transform.forward + transform.right) * Speed, ForceMode.VelocityChange);
}

}
エラーコード番号や英文をググったりしましたがわかりませんでした。どなたか教えていただけないでしょうか。

444 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 14:01:32.32 ID:gPw3orDt.net
おぶそれーと?(読めない) って出てるでしょ
エラーメッセージちゃんと読めば、これはすぐわかる

445 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 14:10:25.54 ID:xuPMAP+N.net
>>440
一人で作る日曜DIYなのに、
「ここは木材を切る場所」
「ここは木材を削る場所」
「ここは組み立てる場所」
と工程別にライン化してたらアホかと思うがな

446 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 14:24:13.05 ID:qMLet7/6.net
>>444
ありがとうございます。恥ずかしながら、エラーコードの英文が読めない時は翻訳を使うとわかることもあるということに質問してから気づきました。
一番上の意味はrigidbodyは廃れてしまい、使われていない。代わりにこれを使えと言っていることがなんとなくわかりましたが、具体的にどう書き換えたらいいかがわかりませんでした。

またもう一つのエラーとしてvelocityはunityコンポーネントのメンバーではありませんといったことが書いてあるのはわかりましたが、具体的にどのように直せばいいのかわかりませんでした。

どなたか教えていただけないでしょうか。

また、今後unityでスクリプトを触る上でこれからも様々な種類のエラーが出ると思うのですが
これらをどのように乗り越えていけばいいのでしょうか。
スクリプトのコンパイルエラーの対処法として、自分にできることは、エラー番号、エラーメッセージをそのままググる。
翻訳で日本語に置き換えて考えてみるといった方法を試しているのですが
それでもわからずここで質問することになってしまいました。
わからないことを掲示板等で極力聞かずに自分でコンパイルエラーを解決する方法としてもっとよい学習方法はあるのでしょうか。

447 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 14:34:37.72 ID:FLvMyiRD.net
>>443

function Update () {
if (Input.GetButtonUp("Jump") && GetComponent("Rigidbody").velocity == Vector3(0, 0, 0)){
GetComponent("Rigidbody").AddForce((transform.forward + transform.right) * Speed, ForceMode.VelocityChange);
}

UnityEngine.Component.rigidbody' is obsolete. Property rigidbody has been deprecated. Use GetComponent<Rigidbody>() instead.
UnityEngine.Component.rigidbody は廃止されました。リジッドボディプロパティは非推奨です。代わりにGetComponent<Rigidbody>()を使用してください
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/GameObject.GetComponent.html

'velocity' is not a member of 'UnityEngine.Component'.
velocityはUnityEngine.Componentのメンバではありません
'AddForce' is not a member of 'UnityEngine.Component'.
AddForceはUnityEngine.Componentのメンバではありません。
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Rigidbody.html
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Rigidbody-velocity.html
http://docs.unity3d.com/jp/current/ScriptReference/Rigidbody.AddForce.html

この辺の意味が分からないなら延々「コピペすれば動くコードをよこせ」と言わねばならなくなる。
Unityはプログラムできることは必須でUnityだけ覚えるとかいう道は基本的にないよ。

448 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 14:38:47.11 ID:swIfBpnI.net
つか何でわざわざ公式じゃないよくわからんサイト探してunityjavaとかで始めるんだよ
せっかくまっさらなんだから公式でC#でやれよ
動画見ながらそのまま打てば確実に動くぞ、英語なんて解らなくても動画の通りやればいい
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/beginner/live-training-archive/creating-a-breakout-game?playlist=17219

449 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 14:53:28.53 ID:qMLet7/6.net
>>447
>>448

ありがとうございます。
過去にunity公式のチュートリアルは英語なので、英語が聞き取れない人にはあまりお勧めできないと書かれたサイトがあったので
unityチュートリアルは躊躇していたのですが、これからやってみようと思います。
つい先ほど日本語字幕への変更の方法もわかったことだし。

プログラミングができることが必須ということはC#やJavascriptの参考書は今後必要になるのかな。

450 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 14:55:11.49 ID:FLvMyiRD.net
色々あったけど結局もうスクリプトはC#でやるのが正解ってことだよなぁ。
エラーコードもGetComponent<T>()で出てくるんじゃC#しか考えてないってことじゃんって話になるし。
まぁC#ちゃんとやることだよ。他に道はない。
猫でもわかるの本に書いてある程度のことが全部頭に入ってればそれで十分だし

451 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 15:29:19.21 ID:RFqvbH97.net
>>446
とりあえずUnityScript(javascriptのような別物)はあまりお勧め出来ないのでC#を使うようにするといいと思うよ

Obsolateは過去のバージョンでは存在したが古く不適切な実装やより優れた同等品の追加などによってなくす方向にシフトしたものにつけられるアトリビュート
今回の場合は、バージョン4.xの頃には存在したが内部的にGetComponentを使っていたプロパティ群がまとめて廃止された経緯があるんよ
GetComponentは重いから暗黙的に多用してしまう事を助長するのは良くないってのが廃止の理由

velocityやAddForce絡みのエラーはrigidbodyの取得時に明示的にキャストすれば大丈夫
ただまあ前述のobsolateにされた経緯の通り毎回GetComponentを呼ぶのはよろしくない、Awakeで一回だけGetComponentしてRigidBody型の変数にっっこんでおくのがいいと思う

ついでに言えばそのクラスで特定のコンポーネントが必須ならRequireComponentアトリビュートをつけておくことをお勧めしとく

まあとりあえずやる気になったみたいだしチュートリアル頑張れ

452 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 15:58:10.94 ID:gPw3orDt.net
>>446
代わりにこれを使えの、これの公式マニュアル読むといいよ
というかそれしかない

453 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 17:43:18.14 ID:gPw3orDt.net
Unityって扱いやすいんだろうけど、
情報の錯綜っぷりとか
それに輪をかけるアップデートの頻繁さとか
状況が入門者向きじゃないよね…
悪い意味で枯れてないというか。
いい点でもあるんだけど

454 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 19:31:45.71 ID:MHr1tVrA.net
Unityについて語れるのは
Unityで作品を完成させた者のみ
語るものは知らず
知るものは語らず

455 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 19:51:35.70 ID:JSGpve5o.net
上級者ぶる為にわざと難解な書き方してブログに載せる素人プログラマが多い印象

456 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 20:07:07.92 ID:pGNa23Ii.net
Unity5にて…
角度の違うCubeを二つ用意して接触した状態にして、その接点に向かってSphereを落とした時、
跳ね返ったSphereの軌跡が二つに分かれるのですが、ひとつにする方法はないでしょうか?

データを取ると、どちらのCubeが先に衝突判定処理を通ったか、で変わっているように見られるので、
同時に衝突した場合用の優先度があれば、可能なのでは…と考えていますが、そのようなパラメータはあるのでしょうか?
もしくは、他に方法があれば、ご教示頂けると助かります…。

457 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 20:32:05.24 ID:FLvMyiRD.net
>>456
同時の衝突はないからそうなる訳で同時に衝突した場合の、という方法はない。

すごい限定された対策だがSphereを落とすときに
Physics.IgnoreCollision(sphereCollider,cube2Collider);
とでもしておいてOnCollisionEnter()で
Physics.IgnoreCollision(sphereCollider,cube2Collider,false);
とかする。
.http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Physics.IgnoreCollision.html

あと見た目は二つのCubeが同じように配されているがコライダーは見た目とずれていて
どちらかが上になっている、とかかな。
これはSphereの落ちる速度によっては意味ないかもしれない。

458 :455:2016/05/17(火) 20:56:39.07 ID:pGNa23Ii.net
>>457
回答ありがとうございます。

>同時の衝突はないからそうなる訳で同時に衝突した場合の、という方法はない。

確かに同時に衝突という書き方は誤認される書き方でした。すいません。
パラメータとしてはないようなので、他の方法を考えてみます。

>限定的された対策

この方法も一つの案として、参考にさせて頂きます。
ありがとうございました。

459 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 23:23:59.89 ID:kSn04VNU.net
全然別の物体に切り替えるか速度を望みの動作に強制設定とか?

460 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 01:49:51.51 ID:IxPQ81Oz.net
何言ってるか分からないけど親子関係を
動的に作ればいいとか適当なこと言ってみる

461 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 10:45:50.23 ID:/bN/mExs.net
すまぬがプログラム板のC#スレで反応がなかったんで教えて欲しいだけどさあ
iOSでLINQを使った際、使えない機能一覧ってどっかにまとまってないかな?

462 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 16:02:45.09 ID:uzG6k9QN.net
>>461
http://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/6fb02e50d9e08b487f47
この辺

iOS csharp LINQ でググればいくらでもでてくる、ここで大事なのはC#だと当たりを引けないcsharpって書くのが大事。

463 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 16:16:28.70 ID:aFm3BHdm.net
>>461
Unity iOSでLINQを使うと実行時にコケるってのはAOTコンパイラが古いMonoを使ってたのが原因で
IL2CPPに切り替わってからはこの手のエラーはほぼ出なくなったと思うんだが?

もし実行時にコケるならビルド設定でMonoが選択されていないか確認、選択されていたらIL2CPPに変更して試してみてくれ

464 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 16:42:24.84 ID:1q5c9kCV.net
座標系の計算で勉強になるサイトとかどこかに無いもんですかね
二つの位置からベクトル取って距離やら角度やら計算して動きに反映させる一連の流れを知りたい

465 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 17:04:11.09 ID:qQqol+Oq.net
http://www.sousakuba.com/Programming/

466 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 17:09:10.16 ID:1q5c9kCV.net
>>465
ありがとうございまする

467 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 11:27:39.89 ID:JapTkgvt.net
Unity5で
@AB
A B C
D E F
って感じに表示して@が空欄の状態でAを押すと@がAに変わるみたいにして
パーティ選択的なことをしたいんだけどどうすればいい?

○の方の画像を入力した数字に応じて変化させるってのはできたんだけどAから○への数字の受け渡しがどうすればいいのかわからない…

468 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 11:44:52.80 ID:w/5fouEY.net
>>467
せめて自分の書いてるコードを書けよw
画像を変化させるってことは何かの情報を「どこか」に受け渡してその画像を変化させてる訳だ。
その「どこか」に数字を受け渡せばいいってだけだろ。
あるいは「別のどこか」に数字を受け渡せばいいんだろ。
何の違いがあるんだ?

469 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 12:36:01.44 ID:JapTkgvt.net
>>468
Aのボタンに
check = 0;
for (int i = 0; i < 3; i++) { //重複してたら6(空白状態の画像)にする
if (choice[i] == 0) {
choice[i] = 6;
check = 1;
break; } }
if (check == 0){       //重複がなければ空白の場所に0を入れる
for(int i = 0; i < 3; i++) {
if (choice[i] > 5) {
choice[i] = 0;
break; } } }
Choice0.SendMessage("choice0", choice[0]); }
@に
SpriteRenderer sr;

public Sprite[] c0;


void Start() {
sr = GetComponent<SpriteRenderer>(); }


public void Choice0(int choice0) {
sr.sprite = c0[choice0]; }

改行制限引っかかりそうだから{}のとこの改行はいじったけどこんな感じ

470 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 13:38:22.62 ID:HwpKTbFM.net
ここスプライト変換は以前やったけど、ググれば出るぞ・・・

471 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 13:50:32.91 ID:w/5fouEY.net
>>469
それだけ書ければ普通にわかりそうなもんだがなw

これはchoice[]はstaticになっててボタンBだと
if(choice[i]==1)とかなる訳?だな?

このメンバーが選ばれた、ということを@もしくはABに
送りたいということであればボタン側に
public GameObject[] thumnailObjs
とかしておいてそこにインスペクター上で@ABをD&Dしておいて
thumbailObjs[i].SendMessage("choice0", choice[0]);
とかやってやればいい。

472 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 13:52:25.98 ID:w/5fouEY.net
うわあ、適当に書いたから誤字しまくりだよw
thumnailObjsとthumbailObjsはthumbnailObjsねw

473 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 16:08:56.10 ID:DrGbRApl.net
デジャブの気がすんだけどどこぞの専門学校の宿題?

474 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 21:22:54.21 ID:JapTkgvt.net
>>471
そう、ボタンBでは1とかになってる
上手くいかないから画像の表示がおかしいのか数値の受け渡しがうまくいってないのか調べてみたら数値の受け渡しがうまくいってないっぽいわ


>>473
俺は専門学校でも何でもないど素人が趣味で作ってみてるだけだよ
というか専門学校だったらきっと聞かなくてもできるはずなんだ…

475 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 21:30:53.08 ID:w/5fouEY.net
>>474
あj〜数値の受け渡しがうまくいかないっていうのは
Choice0.SendMessage("choice0", choice[0]);
の部分がうまくいってないってことか?

もし本当にこれがソースのままだったら上手くいかないのは当然で
少なくとも
Choice0.SendMessage("Choice0", choice[0]);
でなければならない。
Choice0.SendMessageのChoice0イコール@のオブジェクトでなければならない、
ということが理解できていないならむしろそこが原因だともいえる。

476 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 22:52:03.99 ID:JapTkgvt.net
>>475
そこか…
そこ直したら普通にできたわありがとう

477 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 23:58:38.62 ID:6QWM6BfZ.net
アセットについて質問です。
エフェクト用の素材が欲しく、アセットでフリーで落とせる物を落としてこようと思うのですが、このエフェクトを使用する際に注意や守らないといけないことなどございますでしょうか。
スマホ用ゲームを作っていて完成したら公開(課金も実装する予定です)するつもりなのですが、アセットの物をそのまま使うといけないとか、逆に手を入れるといけない(火のエフェクトを青くするなどの変更)などございますでしょうか。
注意事項等読みたいのですが大体英語で書いてあって理解が出来なく困っています・・・

アセットを組み込んだゲームを公開した後にアメリカなどから突然メールが来て「うちのエフェクト誰の許可取って使ってんだオラァ!200万払えや!アメリカの法廷来いやぁ!」などメールが来ないか怖くてアセットになかなか手を出せないでいます・・・
ご教示お願いします。

478 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 00:32:26.68 ID:Jza1z3qo.net
メールは来るよ。金払うしかないから金を準備しとけばいい。それだけ

479 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 00:44:05.98 ID:Po/p686/.net
むしろ課金ゲーだと供託金払えメール来そう

480 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 01:08:26.02 ID:368p0L/N.net
まあ売れるようなゲームに仕上がる確率は宝くじに当たるより低いだろうから心配しなくておk
公開してもほとんど誰にも知られず消えてくだけさ・・・

481 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 02:42:58.93 ID:imTmdaD1.net
>>477
ライセンスは基本は
改変複製不可、
コンパイル済みのものは逆コンパイル不可
ビルドしたものは配布OK
商用利用もOK
あたりの筈、なんだけどどれも個別規約がなければ、の話なんだよねw
だからもうライセンスは読むしかないよ。他に手段はない。
金儲けしようと思うんだったら準備にもカネかけるしかないよ。
翻訳のサービスはググればすぐ出てくるよ。
質は値段次第ということにはなると思うけど。
あと改変不可と言っても例えばトランスフォームの位置を一切変えてはいけない
とかはそれこそライセンスで明示されていない限りあり得ない訳で
インスペクターからアクセスできるデータ部分は
「変更されることが予定されている」
と思っていいと思う。まぁそれもライセンス次第ではあるけど。

482 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 08:53:01.23 ID:3aKDqwdr.net
標準ライセンスって改変禁止だったのか

ローポリ化もソース改造も出来ないならもうエディタ拡張以外にアセットの使い道無いな

483 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 11:36:04.01 ID:9GkhEl9v.net
ライセンスうんぬんの前に売れるゲームの一つも作れ

484 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 12:41:28.25 ID:Po/p686/.net
言えてる
昨日一日Light Probes調べてて消費した
もう面倒だからLegacy Shaderでいいわ

485 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 14:21:09.38 ID:ucZAkPXT.net
最新版インストールしようとするとネットワークから切断されて再試行って出てくるんだけどどうすればよろしいでしょうか
win10

486 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 18:59:05.23 ID:92qhpj6m.net
モデルの形に沿ってきちんと当たり判定取る方法無いかな…
MeshCollderだと細かい部分が省かれて思った通りにいかない…

487 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 19:25:14.84 ID:imTmdaD1.net
>>485
ネットワーク環境を見直す。
ただUnityはなんか昔からWeb関係は弱くてアセットストアにつながらねぇとか
落としたインストーラが壊れてるとか頻繁にあったので向こうの問題ならどうにもならないなw

>>486
自分で書くしかないね。
衝突判定処理の中身をちゃんと知れば恐らく今なぜ思った通りにいかないのかの理由もわかると思うよ。

488 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 19:58:38.82 ID:92qhpj6m.net
わかりづらくて申し訳ないです
こういうことです
sssp://o.8ch.net/c3u6.png

489 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 20:57:55.85 ID:imTmdaD1.net
>>488
MeshColliderをconvexにした場合そうなる。
convexというのは凸包という意味だ。
RigidBodyをつける場合にはこれにしなければならない。
なぜそういうことになるかというと凸包でない剛体のモーメント計算など
リアルタイムではやってられないからだ。
またメッシュコライダー同士の衝突も少なくとも片方は凸包にしなければならないのは
やはり計算が爆発的に増えるからだ。
MeshColliderの中身は推測するしかないが恐らく一面一面をコライダーとしている。
つまり100トライアングルのメッシュを使うということは100個コライダーをつけるということだ。
二つの100トライアングルメッシュ同士で衝突計算した場合1万回の衝突判定が行われることになる。

こういったことはリアルタイムゲームではやってられないので
そういうのは最初から無しにしようというのがUnityの仕様。

だからその事例でその形に判定をとりたかったら
Colliderに使うメッシュをあらかじめ凸包要素に分割した上で
複数のMeshColliderを使うくらいしか方法はない。
勿論Convexにしなくていい、という事情があればそれだけでもいい。

490 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 21:14:24.30 ID:92qhpj6m.net
>>489
なるほど余計なチェック入れてたのが原因だったんですね!ありがとうございます!

491 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 22:10:05.81 ID:/E6CTDJa.net
>>488
凹形状で困るというと歯車でも作ってるんかね?

Unityが採用しているPhysXエンジンはstaticでない凹(concave)な形状を扱わず、単純に凸(convex)形状に変換して演算するという仕様

convexにチェックを入れないとMeshCollider同士が衝突しなくなるので注意な

492 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 00:21:15.77 ID:o2apVCjl.net
質問です。
パズドラを作るとしてシーンをまたいで情報がほしい下の2つを実装するとしてみなさんはどう実装しますか?

@.全てのシーンで必要な情報、情報量は少ない。
すべてのシーンで必ず読み込む
ex.ユーザー情報(ユーザー名、魔法石の数、パーティ構成モンスター番号など設定してあるもの)


A.特定のシーンで必要な情報で、情報量は多い。
この情報を読み込まないシーンも有る。
ex.モンスターの情報。
パーティ構成モンスター番号の参照先。
全てのモンスターの画像、ステータス、レベルごとの伸び幅、成長経験値テーブル、スキル、スキルエフェクト……などなど情報が多い。


最初のタイトル画面から@もAも専用のGameObjectを用意しておいて「DontDestroyOnLoad(this);」でシーンをまたいでも壊れないようにしてそこに情報の読み込み、更新をかけようと思っています。

色々なシーンで使う情報を作るのは初めてでどうしようか悩んでいます。

493 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 00:42:29.32 ID:SWXbsePJ.net
それで行けそうならいいんじゃないか?
俺は異論はないぜ
組み方に答えは無いからな

494 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 00:54:07.23 ID:XIKl4tZh.net
なぜググったほうがずっと情報豊富で即回答が得られるような質問をすんだろうかねえ
ひょっとして教えたい君に気を使ってるの?

495 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 01:45:35.72 ID:OwBOct4Q.net
>>494
上のような質問を的確にググるにはキーワード何さ

496 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 02:21:46.02 ID:LaEf0vmk.net
「何でしょうか」だろ!?
なんだその口の利き方は!!チョンか!?

497 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 08:44:22.39 ID:nPb62Y84.net
>>492
PCのみの動作ならば全部読み込んで保持しとく富豪プログラミングでいいと思う
モバイル機での動作を考えているならメモリーを出来るだけ節約してゲームの方に回したいからシーンに必要のない情報をシーンに展開したくないな
この手のゲームはバージョンアップで要素や演出の追加が起こり得るので極力余裕を残した作りにしておきたいと考える

前者は常時展開しておくのに異論はない
後者は全ての情報を持つのではなく、最初に読むのは最小限に留め、Rerources.Loadで随時追加読み出来るようにしといて必要になる前の余裕のありそうなところで動的に先読みをかけるように組むかなぁ
数値やデータはともかくテクスチャは無駄に読み込んでおきたくないのでRerourcesのキャッシュもこまめに開放したいところ
「使わないシーン」がメモリ負荷の低いシーンであれば全て展開してしていても問題ないだろうし読み込み時間によるラグも考慮しなきゃいけない

この辺の設計は普遍的な正解があるわけじゃなくて、外部仕様次第で都度考えて内部仕様を書く感じになるから、作るものに合わせるのがベスト

498 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 09:35:48.01 ID:7exjwWsC.net
ここまで自演?
なんでこんな事を偉そうに答えれるんだろうな
マニュアルかどっかのリンク貼ればいいだけだろ

499 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 09:53:07.23 ID:OwBOct4Q.net
>>498
だからそのマニュアルなりリンクなり検索ワード頼むよ

500 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 09:56:00.90 ID:7exjwWsC.net
本気に言ってたのw
Unity データ保存 シーン遷移 シングルトン とか適当に組み合わせれば幾らでも出てくる

501 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 10:55:57.49 ID:vgTUIEiB.net
データ保持用オブジェクトを作って、DontDestroyOnLoadを設定する
っていうのは定番だけど、エディタからの再生がちょっと面倒くさい気がする。

Awake()のタイミングなりで、データがなければ特定シーンに飛ばすとか、
シングルトン設定して各シーンに配置、それぞれに適したデフォルト値を設定するとか、
みんなはどうやってる?
あとはエディタ拡張を使う方法もあるみたいだけど、やったことないんで分からん

502 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 12:13:02.92 ID:gD6w+TQT.net
Awakeでシーン飛ばすとか冒険過ぎる
何かあったら無限ループバグになるぞ

503 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 12:18:47.79 ID:vgTUIEiB.net
まああくまで一例として。楽だしね。

504 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 12:37:50.84 ID:xhT3S4jm.net
>>492
staticなデータ保存用のクラスを作って、そこの中のstaticな変数に保存したら良いのでは?

505 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 12:41:08.87 ID:h0WbG+T2.net
>>500
バカでもわかるとか言って答え言わない類と思ってな。すまそ
けどユニティ界隈では知らんけどシングルトンはバッドノウハウだと思うぞ。
一番の理由はテスタビリティの欠如

506 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 12:45:08.18 ID:LaEf0vmk.net
>一番の理由はテスタビリティの欠如
はいバカ確定

507 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 12:51:47.54 ID:h0WbG+T2.net
うんだからどうバカか説明したら?

508 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 13:12:37.83 ID:vgTUIEiB.net
別にシングルトンを使いたいから使ってるってわけではないからなあ。

あくまで目的を達成するための手段でしかないわけで
手軽で適切で、かつ標準的な方法があれば、そちらに是非移行したいところ

509 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 13:51:08.41 ID:ge72jDbD.net
さっきから何を問題視しているのか分からん
エディタから特定のシーンを再生出来ないってただの設計ミスじゃないのか?

510 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 14:46:17.47 ID:vgTUIEiB.net
>>509
ざっくり言うと、面クリア型のゲームにおけるリザルト画面みたいなやつ。
他シーンから得点等を受け渡される前提のシーンだろ?

511 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 14:55:42.00 ID:Cznvtddf.net
俺は>>508>>500じゃないけど

富豪プログラミングで、最初に全データをロードしてインスタンスも作っておけば
画面遷移時=ステータス遷移だけですむからシングルトンはいらないし、

スマホみたいにメモリが少なかったりデータ量が大きい場合は、画面遷移時にデータロードやインスタンス生成しなきゃいけないから
そこをシングルトンにしておけば(呼び出される側でインスタンスを1つになるよう制御してくれるので)
毎回インスタンス生成するようなコードにできて楽(呼び出し側の分岐も減るのでテストも楽)、
ってことじゃないの?

ちなみに俺は富豪プログラム専門。。。体がなまってくるぜw

512 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 15:14:56.99 ID:f1MT5Kg0.net
>>510
それリザルトシーンに同じスコア管理クラスを置いておけば何も問題起きないはず

前シーンから何も引き継いでいなければ生成されたインスタンスを初期値で使う
引き継いでいれば重複してしまったインスタンスをAwakeでオブジェクトごと自殺させる

むしろシングルトン最高って叫ぶ場面だ

513 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 20:28:14.16 ID:vgTUIEiB.net
>>512
あれ、自分(>501)は全く同じ話をしてたつもりだったんだけど

514 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 21:06:17.72 ID:2Y2rq4mW.net
>>506
結局何でバカかの説明ないのか(´・_・`)

515 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 21:14:25.35 ID:DYC5g6rn.net
プレハブのインスタンスを共有するだけでいいんじゃないの
isじゃなくてhasだぞ

516 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 22:09:09.68 ID:QIEQL/sm.net
#pragma strict
public var target : Transform;
function Start () {

}

function Update () {
transform.position = target.position;

transform.LookAt(target);

if(Input.GetKey(KeyCode.Q)){
this.transform.Rotate(0,-120*Time.deltaTime,0);
}
if(Input.GetKey(KeyCode.E)){
this.transform.Rotate(0,120*Time.deltaTime,0);
}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Z)){

this.transform.Rotate(-90,0,0);

}
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.X)){
this.transform.Rotate(90,0,0);
}
}
上記のスクリプトをアタッチしたオブジェクトを親にし、子にMainCameraを持たせてキャラクターを追随させようとしたのですが、
キャラクターの細かなブレを読み取ったのか終始カメラがぶれてしまいます。
キャラクターのRigidbodyのisKinematicのチェックを外したらブレは無くなるのですが、キャラクターが他のオブジェクトに力を与えることができなくなってしまいます。
どうすれば解決できるでしょうか

517 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 22:14:51.32 ID:QIEQL/sm.net
>>516
また、下記パラメータのCharacter Controllerを外したところブレは無くなります
Character Controller
Slope Limit 45
Step Offset 0.03
SkinWidth 0.0001
Min Move Distance 0
Center X:0 Y:0.8 Z:0
Radius 0.51
Height 1.6

518 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 22:18:00.80 ID:QIEQL/sm.net
>>516
すみません、訂正です。
isKinematicにチェックを入れたところブレは無くなります

519 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 22:43:18.30 ID:zAGYzsp7.net
>>516
まぁ正直何とも言えんのだが
CharactorControllerとRigidbodyを同時に使えば
基本的には必ずガタガタする。
なぜならば本来CharactorControllerというのはRigidbodyの代わりに使うものだからだ

http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/CharacterController.html
"CharacterController は Rigidbdy による処理を持たなくてもコリジョンによって簡単に動きの制限を行うことが可能です。"

同じような働きをすべきコンポーネントが二つ付いているから2重に処理が行われる。
例えば地面の上に立っているというだけでも
・地面にめり込む→押し戻す
という処理が二回行われる。
当然次のフレームでは浮いているので今度は落ちる処理が入る。しかも2回。
次のフレームではまためり込むので押し戻される、2回。以下ループ

520 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 22:47:48.74 ID:7exjwWsC.net
>>516
>子にMainCameraを持たせてキャラクターを追随させようとしたのですが
安直に子にせずカメラに追従スクリプトを付けましょう
スタンダードアセットにもあるしフリーのも色々ある

あと>>519の言う通りCharacterControllerとRigidbodyを両方使う意味はない
他にはjava以外やりたくないならともかく初心者ならjavaもどきは止めてC#がいい
無理せずにマニュアル読んでチュートリアルを基礎からやったほうがいいよ

521 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 23:09:28.41 ID:QIEQL/sm.net
>>519
>>520
ありがとうございます。自分があまりに未熟すぎました。
しっかり勉強して出直してきます。

522 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 23:24:38.83 ID:vgTUIEiB.net
そういやスタンダードアセットのカメラって使ったことなかったなあ。

単にイージングで追従するだけだったので、自前でさくっと書いてたレベルだけど
使ったらだいぶ便利になるのかな

523 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 02:07:18.91 ID:bOZC9QiH.net
Unityで凄いゲーム作りたいから誰か詳しく作り方教えて!
当方ノースキルノーマネー

524 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 02:29:12.37 ID:rrDXaguW.net
>>523
カネもないということなのでとにかく仕事なりなんなりしてカネを貯めろ。
100億あれば可能性はあるが絶対作りたいなら1000億は必要だ。
そして優秀な開発者を雇うか会社ごと買え。
そして「凄いゲームを作れ」と命令する。

525 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 03:05:12.79 ID:MktDUZnt.net
この流れ、前も見たな

526 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 07:40:36.56 ID:aP4k/YHW.net
既視感パネェw

527 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 10:59:55.97 ID:zmf6Gw6g.net
>>523
なんでそんなに正直者なんだw

528 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 13:44:57.67 ID:vBbcDpGF.net
公式チュートリアルすごく重くね?
おまえらがアホみたいにチュートリアルやれチュートリアルやれって繰り返すから
やるだけ無駄な馬鹿もチョンもチュートリアルやってんのか

529 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 21:25:38.92 ID:y1jgHGQG.net
質問なんやけど、今手元に裸のお姉ちゃんとその裸のお姉ちゃんに着せる服のモデルがあるんや。
で、両方ともhumanoidで動かせるボーンが入っておる。スキンメッシュになっとるっつーことや。
普通にお姉ちゃんに服着させて動かすと脚とか腕が服を突き抜けてまうんやけど、ここらへんなんとかする方法あらへんかな?
スカートならスカートに物理くっつければええんやが、ズボンでもそうなるんや。ズボンに物理は流石に無理やし。

530 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 21:32:31.23 ID:rrDXaguW.net
>>529
残念ながらないなぁ。映像とかのプリレンダーの世界なら
1フレーム1秒とかかける高精細なクロースシミュレーションをかけるんだが
リアルタイムではどうにもならない。
普通ゲームとかの着せ替えモデルは裸のモデル自体をぶった切っておいて
パーツごとに置き換えていく。

531 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 21:34:54.95 ID:pJcUMrkC.net
クラス設計について質問です

class static ObjectPool {
 public static GameObject Player;
 public static GameObject Camera;
 public static GameObject Perticle[];
 public static Transform _Player;

 public static void SetPlayer(GameObject obj) {
  Player = obj;
  _Player = obj.transform;
 }
}

こんな風な静的クラスでGameObjectのインスタンスを保持して、
各マネージャークラスから取り出して使う設計って何か不味い問題あったりしませんか?

ググって出て来るサンプルソースだと各スクリプトでpublic変数を宣言してインスペクターで設定するようなことしかやっていないのでちょっと不安なんです

532 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 21:49:31.07 ID:y1jgHGQG.net
インスペクターでマウスポチーでオブジェクトを設定できるのがunityのええところやで。
なんで、通常1インスタンスしか持たないような変数も、クラスのメンバ変数にしてしまうのがunity流ってもんや。
大丈夫大丈夫。コントローラクラスやらマネージャークラス自体は二つ必要にならんやろ?
心配ならシングルトンにでもしておけばええねん。
staticで持つ必要なんて無くなるやで。

533 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 22:01:11.90 ID:24bqdgp6.net
>>531
ObjectPoolは物によるからなー
正直Prefabを毎回作って仕舞う方が軽い場合もあるので(積極的にDestroyするオブジェクトね)
Particleなんてその最たる物な気がする(シューティングの弾だと結構効果ある)

534 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 22:53:30.54 ID:rrDXaguW.net
>>531
問題がある、ということはないと思う。
まぁただ実際に自分でやるとしたら
管理クラスをシングルトンで作るという方法をとるだろうな〜とは。
一番単純な理由はstaticだとインスペクターから見れなくて
確認がめんどくさいとかそんな程度の話だったりするんだけどw
Debugモードにすれば見れるけどめんどくさくてな。
結構皆インスペクターはDebugモードで見てんの?

535 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 23:39:54.75 ID:cIL03rgvb
>>529
ボディのメッシュを元にして服のオブジェクトを作れ
あと、ボディのウェイトを服にトランスファーしる

536 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 23:44:00.86 ID:MyGOoSRO.net
>>529
服も裸の姉ちゃんと同じボーンでウエイト付けておればおk
貫通&揺れはcloth、MMDのダンス躍らせるくらいなら楽勝

>>531
ScriptableObject使え

537 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 00:08:41.37 ID:hVDtDT+C.net
dynamic boneアセットでオパーイを揺らす際、変形の方向を常に地面向かせる為にはどうしたらええかね?
デフォルトだと、寝っ転がったときとかにお胸があらぬ方向を向いてしまわれるのやが。

538 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 00:14:48.97 ID:mrObAV+3.net
有料アセットとかサポートに聞けよ

539 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 17:50:40.70 ID:15o8N5dB.net
質問です。
スタンダードアセットのSSAOを効かせたいのですが、
Android実機(Xperia Z1 v4.4.2)で実行すると無効化されしまって悲しいです。
原因に心当たりのある方もない方も助けてください。

ドキュメントに記載されてるハードウェア要件(シェーダーモデル3 と depth textures をサポートするグラフィックスカード)
は満たしているように思います。

参考URL
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/script-ScreenSpaceAmbientOcclusion.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/GraphicsEmulation.html
http://spec.nttdocomo.co.jp/spmss/spec/SO-01F__4.4.2_.html

540 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 19:33:28.56 ID:vhKIKJhN.net
http://i.imgur.com/DoK6oqx.png

プレハブが増えてきて悩んでるんだけど
こういうのってみんなちゃんとフォルダでネストして管理とかしてるの?
他の人がどうしてるのかが気になる

541 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 19:38:40.02 ID:PdI6JPwU.net
NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
UnityEngine.UI.Graphic.OnRebuildRequested () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/Graphic.cs:480)
UnityEngine.UI.Text.OnRebuildRequested () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/Text.cs:550)
UnityEngine.UI.GraphicRebuildTracker.OnRebuildRequested () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/GraphicRebuildTracker.cs:33)
UnityEngine.CanvasRenderer.RequestRefresh ()
UnityEditor.HostView:OnGUI()

このエラーの原因がわからないのですが、どのような意味なのでしょう

542 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 19:41:39.25 ID:G7SbTXz/.net
>>539
わからんがプロジェクト設定の問題なのではないか
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-QualitySettings.html

>>540
まぁ普通にフォルダで管理しているな。
プレハブ100個以上とかのプロジェクトもある

543 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 19:47:02.14 ID:G7SbTXz/.net
>>541
はっきりとはわからんがこれか?
http://answers.unity3d.com/questions/1071332/unityengineuigraphiconrebuildrequested-errors.html
クラスの名前とスクリプトファイルの名前がずれている場合に
起こることがある、らしい。

544 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 19:47:56.13 ID:vhKIKJhN.net
>>542
ありがとうございます
やっぱそうなんですね…

545 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 19:56:41.05 ID:G7SbTXz/.net
>>544
プレファブの命名規則やどんな風にフォルダ分けするのかのルールを
キチンと決めてドキュメントに書いておくといいよ。
命名は今からやろうとするとかえって混乱するかもしれないけど。

巨大なプロジェクトではそういうことを厳格に行うことが要求されるけど
まぁ慣れないうちは気楽に考えて「とにかくやってみる」でいいと思う。
本当に慣れてくればどんなファイルが必要になるかまで大体わかるから
事前のルール決めもこなれてくる。
適当にファイル増やしたりしないのはGitやSubversionなんかのバージョン管理ソフトを
使っていくうえでも大事。

546 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 19:57:58.12 ID:PdI6JPwU.net
>>543
探してみたのですが、すべて合ってるようです…

547 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 20:11:45.52 ID:15o8N5dB.net
>>542
画質設定はAndroidビルドとPCビルドで同じものを使っています
改めて項目をいくつか弄ってみましたがだめでした……

548 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 20:13:01.30 ID:vhKIKJhN.net
>>545
命名規則大事でしたね…
別言語はそこそこやってましたがUnityとC#は覚えながら初めて作ってるので
プレハブも自分で言うのも何ですがすごい場当たり的に増えていってますw
慣れと言う面で仰るとおり、まだ登場人物が想像できないレベルですね
次から意識しようと思います。ありがとうございます!

549 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 20:26:11.25 ID:G7SbTXz/.net
>>546
こういう例もあるようだ
http://forum.brackeys.com/thread/how-to-make-a-quiz-game-in-unity-help/
これはvoid Start()の書き間違いでそれが出ていたという話。

それくらいぱっと探せる程度のスクリプト数なら
一個一個スクリプトを他のフォルダに退避させていって削っていけばいいかも。
設計にもよるが依存性が低ければ二分木的にやればすぐ見つかるはず。
何もスクリプトがない状態で出るならさすがにもうわからんなw

550 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 20:30:19.63 ID:uruu3I1R.net
プロジェクトよりもシーン内のリソース管理に悩む俺

プレイヤーだけあるシーン、マップだけあるシーンみたいに個別に用意しておいて、
メインシーンにそれぞれ加算して行く形を考えているがこれがベストなのかさっぱり分からん

551 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 20:40:27.40 ID:G7SbTXz/.net
>>550
俺もマップだけのシーンは用意しているけど他はやってないなぁ。
何故マップシーンを用意しているかというとSkyBoxやFogなんかの設定は
シーンにくっついてくるのでビジュアル的な要素としてはひとまとめだから。
勿論RenderSettings.fog=true;とかで設定していくことはできるけど
マップと紐づけた何らかのデータは必要にはなるからなぁ。
でも結局巨大になっていくと全部csvとかで持っておいてSceneBuilder的な
クラスで構築していくのが正解なのかもしれない。

552 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 20:42:59.71 ID:vhKIKJhN.net
シーン加算の意義がいまいちわからなかったけど、カメラ設定ってのはでかいねなるほど
CameraとCanvasとFade絡みとか共通系は全部配置して基底シーンにするって手もあるのか

553 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 20:49:35.66 ID:G7SbTXz/.net
>>547
まぁ効かなくなる理由はStart()でシステムチェックして自分でDisableになるということなので
どんな結果になるか知らんがその辺無理やりコメントアウトしてみたらどうだろうかw
http://answers.unity3d.com/questions/726850/ssao-image-effect-shader-disabled.html

554 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 21:30:11.06 ID:Iznox5kH.net
そういえば調べても分からなかったんだが

シーン1
Maneger
Player
Map_mura

シーン2
Maneger
Player
Map_mori

こんな構成でシーン遷移したら重複しているPlayerのメッシュやマテリアルといったリソースは前シーンからのキャッシュが使い回されて、
前シーンのPlayerオブジェクトの実体だけが破棄されるという認識で良いのか?

555 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 21:34:03.64 ID:15o8N5dB.net
>>553
ほんとだStart()で無効になってる
また調べなおしてみます。ありがとうございます!

556 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 23:59:16.88 ID:cVpZ9t6V.net
長文失礼
今Luaでイベントなどを外部ファイルとして扱ってます。
ただLuaの学習コストも馬鹿にできないのでRoslynでC#をそのままスクリプトにしようとしましたが
.net4.5があつかえず断念しました。
そこでいくつか質問なのですが
・.net4.5以上のフレームワークは扱えますか?
・Lua以外で何かオススメのスクリプトはありますか?
・正直Unityでいうスクリプトはプログラミングに近いと思うのですがどうなのでしょう。
 イベント管理などをうまいことスクリプト的に管理できないでしょうか

まとめると現状でもなんとかなってはいるのですがもっといい方法が無いものかと…
お答えいただけると助かります。

557 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 00:01:58.51 ID:daT6EVR2.net
>>556
状況が書ききれてなかったので補足
今までは少数でLuaを併用していましたが
プロジェクトが大きくなったので学習コストの問題に直面しました

現状の印象だとUnityのスクリプトは
他の開発で言うスクリプトとはなんか違って紛らわしい…

558 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 00:20:44.29 ID:RD1pBLqv.net
もしかしてコンパイルされたくないってことかな…
そもそも何が問題だったの。Luaで何が改善したのかな。学習コストが跳ね上がるってのは要するに二つの言語使うのが面倒ってことかなぁ…
揚げ足取りになっちゃって恐縮だけど、スクリプト言語だってプログラミングだよ。
「スクリプト的」って言うのは何を指すんだろ?実行時に好き勝手差し替えられるものかな

559 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 00:24:06.04 ID:DUViJTD5.net
>今までは少数でLuaを併用していましたが
>プロジェクトが大きくなったので学習コストの問題に直面しました

2chでこんな事言ってる危ない子に触っちゃだめだろw

560 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 00:31:49.88 ID:4agNfm0m.net
大規模プロジェクトの指針はどうやって決めましたか?

2chで聞いた

ってギャグかよ

561 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 00:33:24.79 ID:VKlOdJ5r.net
プロジェクトって仕事のプロジェクトじゃなくて、
Unityのプロジェクトファイルのことじゃないの?
まあ質問がなんかおかしいと思うけど

562 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 00:36:10.65 ID:daT6EVR2.net
>>558
実行時に好き勝手変えれるものですね、外部からのある程度の制御
イベントとか演出をシステムと同じところでコンパイルをかけるのも色々厄介がおきるので
Lua用に関数をラップしなおしたりする作業も可能なら減らしたい。
バイナリ化されたLuaファイルをrequireするのも何気に厄介…これは自分が知らないだけの可能性大ですけど
そこでCSharpScriptなら…と思った結果挫折

今回プロジェクトに入る人はC#も勉強気味になるのとそこにLuaの勉強も追加するのもしんどいだろうですし
かといって自分が設計周りから抜けるともっとまずいですし

まぁ「もっといい方法無い?みんなどうしてる?」っていう
質問半分、相談半分が本音ですね

563 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 00:41:08.68 ID:daT6EVR2.net
>>557は書き方が悪かった
どんな大規模ゲームを想像してるか知らないけどあくまで同人レベル

564 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 00:59:40.64 ID:pak537Pr.net
>>562
外部ファイルに実行時解釈可能なLuaが入っているから本体側でのC#と合わせるとプログラミングの学習コストが高いってことだよね?
Unityは.Net2.xサポートまでだから4.x必須だとどもならんので外部スクリプトはLuaのママでやるしかないね。

Lua部分ってUIの一部補助かRPGのシナリオ処理だよね?
UI部分ならLuaだけどRPGのシナリオ処理なら独自言語(LuaでDSL作るでも良い)作った方が楽じゃ無いかと思うな。

565 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 01:12:54.18 ID:4fGA5I1E.net
趣味で自作スクリプトエンジンなんてぜってー止めとけ
完成しない

スクリプトなんか渡さないでunityで直接処理してもいいんじゃない?

イベントタイムライン的なものが欲しいならビジュアル的なツールを作ればいいし
そんな手間かけられないならエクセルをフル活用するべき

566 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 01:20:57.47 ID:tKwiHdSf.net
>>556
まぁ割と端的な回答としてはこれなんだが
http://qiita.com/masakam1/items/62d6e5968443836689c2
C#とかまったく扱えないと言われると色々引っかかるかもしれない

567 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 01:22:05.32 ID:daT6EVR2.net
>>564
自分の日本語解読感謝します、そういうことです
やっぱ新めの.netはあきらめるしかないですか…
RoslynのC#を外部スクリプトとして、というのは色々魅力的でしたが…

Luaからはシナリオ制御的なことをさせるだけです。
.netの4系が使えないなら今使ってるLuaを固めて行ったほうがよさそうですね。
かけれる時間的に独自言語というよりもラップ関数の延長になりそうですけど…

いやぁ返事もらえて色々とすっきりしました。
感謝です。

568 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 01:31:59.15 ID:4fGA5I1E.net
advの自作言語なんて作るぐらいなら
簡易flash作れよな
ゲームPGはもっと色んなツールを知るべきだよ
実際flashでadvゲーム作れたら楽だろ?
タイムライン作るの嫌ならエクセルで代用したらいいし

569 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 01:32:51.24 ID:daT6EVR2.net
>>565
さすがにスクリプトを自作すると地獄を見るので
大部分をLuaに頼ります。そうすれば制御用の関数用意くらいで済みますので。
Unity直接はコンパイル時間とか言語に疎い人のミスとかで大変そうなので最後の手段に・・・

>>566
今もこんな感じでやってますね。
やっぱADV処理も必要ですし後ろで3Dキャラをここまで移動させてアニメーションさせて…
となるといろんな文法がほしくなるので…
なので今度から一緒に作る人にはがんばって勉強してもらいます。
もちろんある程度こちらでまとめて使いやすくはしますが。

570 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 01:52:59.36 ID:Em8Zj3En.net
moonsharpならunityのオブジェクト自動変換がいい感じに使えてらくだったぜ
まぁある程度のラップ作業はいかたないが

571 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 01:56:01.61 ID:2/IQHPQ9.net
ところでScriptableObjectというのを調べてるんだけどさ
これ具体的には何に使ったら良いんだろ?

572 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 01:58:04.72 ID:pak537Pr.net
>>569
そこでDSLなんだな
Lua側のスクリプトがやっていることってだいたい定型的でしょ?
それをDSL化するのだよ

DSL=Domain Specific Languageね

実ゲームだとASCIIのTLSシリーズが独自言語でイベント管理してたハズ(TLS2以降かも)

573 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 03:33:11.65 ID:0PMBQ9HZ.net
スクリプトでライブコーディングするのは気持ちいい

574 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 03:33:30.39 ID:emWh0FDr.net
ユニティの無料版って同人ゲー作ってそれ売ったらダメな感じ?

575 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 06:05:54.50 ID:lPMhzkEf.net
A* Pathfinding Project使ってる人いる?
シーン内のオブジェクトの配置が変わった再に、通行可能な経路の再スキャンが
めちゃくちゃ重いから一部分だけ再スキャンをかけたいんだがドキュメント読んでも
いまいちわからなかった。
もしくは3Dゲームで経路探索させるのによさげなのない?

576 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 08:01:18.13 ID:tKwiHdSf.net
>>574
いっぱいある

577 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 09:25:10.98 ID:i3ORpwms.net
デフォでnavmeshあるんやからそれ使うのが一番楽やで

578 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 10:50:14.86 ID:4urh3jbL.net
unity5.3インストールするのに1時間もかかってる。みんなもそれくらいかかった?

579 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 11:26:32.59 ID:9qNHlNPH.net
5.3は選択する内容によって差が大きすぎるべ
フルに選んだらそのくらい行くと思う

580 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 12:04:06.66 ID:dIRZDR/5.net
同時にインストールされるVisual Stadioがデカ過ぎるんだよ
回線細いとダウンロードだけで一日は掛かるくらいだし

581 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 12:11:59.38 ID:dIRZDR/5.net
今Sceneを連結するシームレスなマップ移動を作ってるんだが
基準位置を0で揃えてるマップをシーン加算時にズラして配置する簡単な方法って何か無いか?

読み込んだときにルートオブジェクトのpositionを変えるだけなんだが、その入力する情報の良い取り方が思い付かない

582 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 13:59:42.60 ID:tKwiHdSf.net
最初にFindするのが重いのではないか、というなら
ルートオブジェクト側から管理オブジェクトにオフセット値をAwakeとかで問い合わせて
自分でオフセットするようにしておくとかだろうな

583 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 14:47:47.59 ID:pak537Pr.net
>>581
おれはめんどくさくなったので
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/36486
これ買った

584 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 15:03:59.98 ID:jlle3Hd0.net
>>582-583d
別に重いわけではないんだが、ただ原点の調整が面倒でな

とりあえずこんな構造を作って、
Root
 Door
 Floor
マップ呼び出し時にDoorとRootのtransformを入れ替えるだけじゃねってのは思い付いたが、マップの回転が加わると計算で死ねるのが困る

585 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 15:10:31.49 ID:cUSPIXsm.net
普通にマルチシーンエディティングじゃダメなの?

586 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 15:14:48.41 ID:uKJSMnxf.net
iOSにswitchplatformすると画面が紫がかってしまうのですが解決方法知っている方いませんか?

587 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 17:06:35.70 ID:tKwiHdSf.net
>>584
そういうのはTransformVectorとかを使う。
マップ間のオフセット値はもっていないとどうしようもないが
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.TransformVector.html

個人的にはマップを平行移動以上に回転までさせるのはアレかと思うが

588 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 17:58:11.97 ID:tcQISxoH.net
>>587d
それ使ったら新旧両方のドアの座標を足して新マップのRootオブジェクトにぶち込むだけのお手軽作業になったよ

しかしRotateも同じ理屈でやれるんだろうが作ってみたら回転の必要がねえな、俺なに考えてたんだろ

589 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 19:27:58.10 ID:KHUeGQxL.net
こいつはどうなん
https://twitter.com/kohnosuke/status/601940455366889472

590 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 21:33:14.78 ID:i3ORpwms.net
野良糞アプリ紹介して何をしたい。広告出してお小遣い稼ぎでもしておるんか?

591 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 21:54:43.20 ID:pak537Pr.net
>>589
不燃物量産機(データは物理的に燃えない)、または可燃物量産機(炎上って意味で)

592 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 00:09:34.15 ID:DOZO2rhJ.net
最新版のUnityですが、
AnimationClipのインスペクター内に

593 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 00:10:45.79 ID:DOZO2rhJ.net
途中で送信…なぜ

最新版のUnityですが、
AnimationClipのインスペクター内に"Generate RootMotion Curves"という ボタンがあるそうなのですが見当たりません…
どうすればこのClipにRootMotionを適用できるのでしょうか?

594 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 00:18:37.46 ID:DOZO2rhJ.net
すみません>>592-593です
自己解決しました><
初心者杉て恥ずかしいですがキーフレームにtransformを追加してなかった…
ポジションも指定せずに一体何をどれだけ動かすつもりだったのか…

595 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 02:50:36.61 ID:S9QKpkTb.net
日本マイクロソフト人事本部シニアマネージャー(名ばかり管理職)の西川昌邦(さいかわまさくに)は犯罪者にして殺人犯だ!!
「あなたのような従業員は会社のパフォーマンスにとってマイナスなので早く死んでください」
などと自殺教唆を公然と行った!! その結果人が死んだ!!
丁寧に言えば何を言ってもいいというものではない!!これはヤクザや借金取りが脅迫をする時に
「いついつまでに金一億円をお振り込みください。命が惜しければ間違った判断をなされないことを期待します」
と発言するのと同じレベルだ!!
しかもそれを注意してやったら、「世間はわれわれの味方だ。文句があるなら訴えてきたらよろしい。メールを電番を公開したければ
どうぞご自由に。世論はわれわれを賛辞するするメールを送付するだろう」
などとイカ様気取りも大概にしろという発言を行った!!
抗議先 日本マイクロソフト人事本部 西川昌邦
メール:masaikaw●microsoft.com
(●を@に置き換えて)
電話:09025411718

596 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 09:14:38.14 ID:kaMEMQR9.net
>>583
こういうのっていざとなったらソースいじって対処とかできるものなの?
バイナリのパターンもある?

597 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 09:23:58.90 ID:GDsX8DeM.net
そのページ見ればわかるがアセットのパッケージ内容は表示されている
そのアセットについていえばソースコードまで見れる
ただし改変していいかはライセンスによる

598 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 09:52:11.82 ID:J/YeYlsX.net
簡易説明      ゲームジャンル  パネル系統の遊び
ゲーム目的
フィールドから全てのトランプを消去する。

52のパネルにシャッフルしたトランプをランダムで配置(ジョーカーは覗く)
階層基準値nとして、nラインによる作用(ライン上のトランプ数値±n)とする

ターン(現在位置)は3秒ごとに階層を移動する。現在位置(階層)によりトランプの数値は影響を受ける。
ターン(3秒)が経過する毎に外枠が1パネルずつ時計回りに外周する

3つの規定パネルに数字をセットする。 セットできる条件は、そのマスと隣接している事
3つのパネルにセットされた合計が15なら、ターゲットを選択する
選択されたターゲットから、十字ラインが現れる。

苺(15)×を作った回数=十字ラインで纏めて消せる数字範囲。 例 苺×1=15 苺×3=45 苺×5=75

十字ライン=ターゲットを基準とした、不要なトランプを纏めて消去できるボーナス要素。
 十字ラインは時計周りに(基準をターゲットの1つ上のパネルとして)もっとも近いトランプを可能な限り消して行く。
消せる限界は15×r  選択されてる十字ラインから順番に数えて、数えたトランプの合計(15×r)を超えない様にする。余った端数切捨て。
※ターゲットは上記の合計に含まない

消えたパネル
 消えたパネルは速やかに最も近い外側に配置される。 この場合、他の要素を無視する。
3つのパネルが空白になるので、同様に内側のパネルが外側に入ってくる。

遊び方 ユーザー編
 ユーザーは苺を使いながら、効率よくトランプを消して行く。 ターン数により得点が変化する。経過時間(ターン数)と苺発生率を競う遊び。
ゲームオーバー条件
 苺が作れない状態でトランプが一枚でもフィールドに残ったらゲームオーバー。
フィールドに存在するトランプの合計が±nの効果を受けても15未満なら、遊びを終了する。   この場合、得点は表示されない。

企画書なのか仕様書なのか?分からない説明に成ったすまん。あ〜んど、未だ未完成。

599 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 09:53:56.18 ID:J/YeYlsX.net
スレッド、間違いました。 すいません。

600 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 17:46:27.08 ID:LvHXA7ai.net
いま、unity5でシーン分割をしております。具体的には、プレーヤー、カメラ、ライト、各種マネージャ−と、面構成に分けています。
unity4だと分割出来たのですがどうやっても分割出来ないのです。どのような方法をとれば良いのでしょうか。
start.unity -> loadApplicationLevel(1)で1面、超えたら2面、3面という形です。

601 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 17:54:17.31 ID:LvHXA7ai.net
unity4の時には.unityに紐付いたフォルダが作成されましたが、
今回はそういったことは出来ないのないのでしょうか?
手動でロードするしかないのでしょうか?
すみません。

602 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 18:23:20.51 ID:LvHXA7ai.net
おお、自己解決しました。.unityをヒエラルキーにドラッグするんですね。
ありがとうございました。

603 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 21:50:21.62 ID:bm7cgYW4.net
何もしてないのにお礼言われちゃった(*⌒∇⌒*)テヘ♪.

604 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 23:44:39.01 ID:/aK/Fgb4.net
いいってことよ

605 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 10:51:15.75 ID:Q2jcFQ0n.net
微笑ましくてカウパー漏らした

606 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 18:00:35.04 ID:6rTl80J5.net
車のハンドルと同じように端末を傾けたらプレーヤーが向きを変え、水平にしたらまっすぐ向くというものを考えていますがなかなかうまく行きません
どなたかアドバイスをいただけないでしょうか?

607 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 19:52:31.21 ID:H4soNLoW.net
https://www.youtube.com/watch?v=g4KxpX6gLUo

608 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 20:11:16.55 ID:LRC5oH34.net
fadeの制御とかが煩雑になってきて
ちょっと複雑なuGUIのある場面を別sceneに切り出そうとしています
(やろうと思えば同一シーンでやれる)
こういうsceneの切り分け方した場合、何かよくないことはありますか。やめとけみたいな意見とか。
抽象的な質問ですみません。

609 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 20:21:00.08 ID:H4soNLoW.net
>>608
やめとけとは思わないが例えばローディング用のUIシーンを読んで
追加で色々、みたいなことをやった場合フォグ設定やアンビエントの設定、とかは
最初に読んだシーンのものになる。
マップなんかについてそれぞれフォグやアンビエントを設定している場合は
改めて設定しなおす必要があるとはいえる。

610 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 20:28:45.36 ID:LRC5oH34.net
>>609
そのメニューはあるシーンから限定でしか呼ばれないものなので、
そこは汎用性無くて大丈夫でした。
ナシではない感じなんですね。ありがとうございます。

611 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 20:30:48.31 ID:DxKM+iRT.net
Unityで凄いゲーム作りたいどうやって作ればいい?

612 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 20:33:47.79 ID:6HJKmCSw.net
そのすごいゲームというものが具体的には何でできているのかを考えればいい

613 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 20:36:45.26 ID:H4soNLoW.net
凄い開発者を雇って「Unityで凄いゲーム作って」と言えばいい

614 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 20:51:59.17 ID:VHRQF6UC.net
それであとは開発にほとんど口出ししないでくれれば最高のスポンサーだね

615 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 20:58:14.16 ID:H4soNLoW.net
口出ししなかったからすごいゲームができるとは限らないが
何もできない人が口出しして凄いゲームができる可能性は低い
それですごいゲームができなくなる可能性の10万分の1くらいだろう

616 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 21:00:28.95 ID:NjkWrr/J.net
>>607
ありがとうございます。
頭の中で予想していなかったやり方で驚きました。
勉強になります。

617 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 21:06:46.71 ID:LRC5oH34.net
完全にスレチだけどこれ思い出した

Access Accepted第352回:メジャーリーガーが作ったゲーム会社の顛末
http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20120728008/

100億以上稼いだメジャー投手カート・シリングが
自分の趣味と、自閉症の息子のために最高のMMOを作ろうと引退後に会社を設立

人をじゃんじゃん増やして会社移転して
移転先の自治体から支援を受ける(税収増えるから先行投資的な)も、
6年間かけても完成できず

倒産。
> シリング氏に対する社員の批判も噴出したが,これは経営者としての資質が云々といった類のものではなく,
> 例えば「プロデューサーやリーダーを通さず,ゲーム開発に口出しする」といったものだった。

618 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 21:19:14.19 ID:Ab8hqmzd.net
これまでスマホアプリを何本かリリースしてプログラムは全部外注だったんだけど、unityを一から勉強して自分でプログラムを組んでみようと思ってます。
40歳でC#に触れたこともないおっさんだけど、頑張ればやれるでしょうか。とりあえずunityとC#の本を買ってきて読んでいますが、ちんぷんかんぷんです。

619 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 21:23:24.65 ID:6HJKmCSw.net
何が分からないのかが分かる状態になってから質問すれば
プロが教えてくれる

620 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 21:26:23.57 ID:SGleb67p.net
>>618
頑張ればできる人もいるよ!

621 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 21:26:28.30 ID:nIizJ083.net
>>618
質問する前に既に本を読んでいるお前は偉い。頑張れ

622 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 21:28:41.46 ID:Ab8hqmzd.net
みなさんありがとうございます。プログラムの知識ゼロだし、おっさんで脳みそ硬いので時間はかかるかもですが、とりあえず買った本を読破するつもりです。質問できるようになるまで頑張ります。

623 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 21:35:33.70 ID:YxHgJbS2.net
プログラムは一カ月も触ればちょろいもんだよ
ゲーム制作における本当の障害はその先にある数学の壁

視点操作込みの壁走りの実装とか一年以上考えてるのに未だ作り方が分からないわ

624 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 21:43:27.29 ID:Ab8hqmzd.net
これまでリリースしたアプリは全て2DのパズルゲームやRPGだったのですが、unityに触れていると3Dも作りたいという欲求に駆られますね。
でも>>623さんの言う通り、きっと数学的な知識が色々と必要になるんでしょうね。道は長い・・・

625 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 21:54:01.90 ID:6HJKmCSw.net
カメラが追いかけてくると、それっぽくなるよな
https://www.youtube.com/watch?v=72f3Tezy0Tg

626 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 23:41:23.38 ID:r4sO9lp+.net
すみません初心者で質問なのですが、

3Dエディターを操作している時に何かの拍子に
シーンビューの前面と後面が入れ替わってしまいます。
(シーン中の全オブジェクトが原点Y軸中心に180°回転してしまいます。)
(シーンギズモ赤X→が反転します。)

このような現象が起こった場合には
何が原因になりうるの知っていましたら教えて下さい。

627 :名前は開発中のものです。:2016/05/27(金) 00:05:51.05 ID:EoR8d/iq.net
>>626
シーンビューの右上にある座標軸の真ん中を押してみろ
xyzに囲まれてる箱みたいな奴な

628 :名前は開発中のものです。:2016/05/27(金) 00:25:23.64 ID:7JENtQih.net
Y軸で自動で回転させるショートカットなんかないなぁ。
せいぜい
シーンギズモのどこかをクリックしてしまう(>>627の言ってるヤツ)
2を押して2Dモードになってしまう
くらいか

629 :名前は開発中のものです。:2016/05/27(金) 00:40:13.61 ID:6OCnCO8n.net
>>618
どんなアプリか知らないけど、外注して作って元は取れたの?

630 :名前は開発中のものです。:2016/05/27(金) 02:42:45.95 ID:i95vfT2a.net
Unityで凄いゲーム作りたいけど難しい誰か助けて
なにから作ればいいかわからない

631 :名前は開発中のものです。:2016/05/27(金) 03:02:09.26 ID:7JENtQih.net
カネからだな
時給1000円の仕事を1億時間やれ
不眠不休飯も食わずに大体1万2000年くらいだ

632 :名前は開発中のものです。:2016/05/27(金) 11:24:56.31 ID:Sup/u2vU.net
馬鹿でもチョンでも出来るとか大嘘
ゲーム作成はすごく適正を要する
初心者用チュートリアルやって理解できない人は諦めたほうが本人のため

633 :名前は開発中のものです。:2016/05/27(金) 17:19:11.17 ID:mHskzaVa.net
>>629
アプリによりますが、10〜20万くらいです。企画、グラフィック、音楽は自前で用意してますので。恥ずかしながらどのアプリも1万ダウンロードに届いていないので、やや赤字ですね。

634 :名前は開発中のものです。:2016/05/27(金) 18:30:33.16 ID:YjAH7jnF.net
始めたばっかりでちょうどセールになったから聞きたいんだけど、今でもNGUIって買うべき?
将来的にuGUIがカーニングとか描画速度の問題とかクリアするなら今更NGUI買うのもったいない気がして

635 :名前は開発中のものです。:2016/05/27(金) 18:48:50.56 ID:Uv5h39Ec.net
>>634
UnityのUIが変更される前の環境引き継いでいるなら買って損しないけど
Unity5以降の環境だったらいらないと思われ

636 :名前は開発中のものです。:2016/05/27(金) 18:53:21.16 ID:YjAH7jnF.net
>>635
ありがとう
始めたばっかりだから買うのやめるわ

637 :名前は開発中のものです。:2016/05/27(金) 21:08:41.09 ID:FgirW7nm.net
3Dモデル作ってるんだけど、
面辺りの頂点数って増えると何か問題あったりするの?

638 :名前は開発中のものです。:2016/05/27(金) 21:20:36.85 ID:Sj62gjUs.net
>>632
馬鹿でチョンで初心者用チュートリアル理解出来ないんですね。
実体験をありがとう

639 :名前は開発中のものです。:2016/05/27(金) 23:57:29.44 ID:6WH+aUPO.net
>>627 >>628
ありがとうございます。

ひょっとすると自分の概念的な勘違いだったかもしれません。
因みにシーンビュウ「背面」では
シーンギズモ赤円錐は右手(3時)に
新規配置した立方体のギズモの赤X→は右を指します。

これが正常位だとするとunityの「背面」を「前面」と
今まで思い込んでいた事になります。

640 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 01:11:57.03 ID:LKOsDXYE.net
>>637
面当たりの頂点数などというものは本来的にはない。
コンピューターでの描画は常にトライアングルでしかないから。
3Dソフトなどでトライアングルでないフェースというのは
それをどう分割するかはソフト側で勝手にやりますよということでしかない。
だから都合の悪い分割されたくなければ全部トライアングルでやるしかないし
せめて凹部分が生じない形の4角形にしておくべき、という程度の話

641 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 01:17:33.31 ID:2K0/P6IV.net
>>640
ありがとう
n-gonは別にヤバいわけじゃないのか

642 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 01:40:23.08 ID:LKOsDXYE.net
一般的に3DCGの世界でn-gonが嫌がられるのはむしろ映像とかのプリレンダーの世界で
何故かというとああいったものはスムージングかけてレンダーするのが常識だから。
スムージングにn-gonが入るとどんな結果になるかわからないしレンダラーによっては
エラーが起きてレンダーパイプラインがストップする。
要点を抑えた綺麗で効率的なモデリングというのは多角形など使わないものなので
プロで、しかも下っ端で終わらないレベルのモデラーになろうというやつはそこまで考えろって話だね
今始めたばかりならそれより完成させる方が全然大事。

643 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 02:48:00.09 ID:LaoPdPnW.net
プリレンダ関係ないというか、エッジの指定が適切ならngonあっても勝手に丸まることはない

644 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 10:15:58.81 ID:Vd3wKp/r.net
三角ポリだとボーンウェイト当てたときにグシャッとなるのを今実感した

最終的に三角ポリになるとは言ってもアニメーション制作段階では四角ポリが正解なんだな

645 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 11:55:05.64 ID:mmcx9tfR.net
このスレって知ったかの勘違い野郎が多いよね

646 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 12:39:25.66 ID:V8iXpCAb.net
UE4の方がUnityより凄いと聞きました
UE4を使わなければならないのですか
Unityは時代遅れのゴミなのですか

647 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 13:15:38.50 ID:t/1yxaXX.net
>>644
じゃ、実際三角ポリでのアニメーションはいつ確認するの?
最後は三角ポリなんしょ?

648 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 13:18:33.38 ID:t/1yxaXX.net
>>646
なんでもええ
あんまりunityやゲームエンジンに依存した作りにしたくないって考えてるとこは多いし
なんでも使ってみて利点も欠点も把握できとるのがええ

649 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 13:40:51.99 ID:kD+IHTbR.net
単にこいつのboneを通すスキルが低いだけだと思われ

650 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 15:02:55.17 ID:cAKukrmi.net
unityのウインドウを最小化した時にレイアウトが崩れる仕様の治し方教えてクレメンス......

651 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 18:46:34.49 ID:1JlYAqiC.net
クレメンスって何ですか?

652 :名前は開発中のものです。:2016/05/28(土) 19:52:48.70 ID:xz/rpFp8.net
あかん、destroyも敵の総数が計算しにくくなるw
削除。

653 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 00:32:24.03 ID:sV+BL5ub.net
皆さんは何のOSにUnity入れて作業してますか?

654 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 00:46:48.99 ID:oFqsT25W.net
winとosx

655 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 03:05:34.81 ID:WSEoZRrH.net
C#を勉強しながらゲームを作っている初心者です。みなさんUnityでの開発にVisual Studioとmonodevelopのどちらを使っていますか?

656 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 03:13:14.60 ID:o3qlzbrd.net
サクラエディタだな
インテリジェンスもバグチェックもいらん

657 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 03:27:57.60 ID:GOju9yyy.net
monodevelop使ってるのって何か問題ある? やっぱりVisual Studio使わないとダメ?

658 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 03:47:24.55 ID:6QfBrkf2.net
iOSメインの時はデバッグにMonodevelopつかうけど、エディタはEmacs
WinやAndroidメインの時はVSをデバッグに使ってエディタはやっぱりEmacs

659 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 05:35:11.25 ID:UsDOJm+g.net
>>657
好みでいいと思うよ。

WinとMacの両方で開発するからMonoDevelopを選ぶぜって人もいれば
他の開発でVSを使ってるから手に馴染んでる方がいいって人もいるし
それこそ>656や>658のように我が道をマイウェイな人もいる。
でも仕事で使うなら上司や同僚に聞け。

660 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 08:50:21.20 ID:55P1k7Xp.net
>>656
インテリセンスな
お前にはインテリジェンス必要だろ

661 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 12:50:54.65 ID:eJdkCSJv.net
ややスレチかも知れませんが

スマホのブラウザ上でunity製のゲームを動かすことは出来ますか?あったら教えて頂きたいです

662 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 12:55:18.29 ID:thFqwKE3.net
ありますん

663 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 13:24:22.79 ID:KW+vp3ma.net
web版って息絶えたの?

664 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 13:24:53.52 ID:+licgFTz.net
エディタはできるだけVisual Studio/Visual Studio Codeを使ったほうが良いよ
Xamarin Studio/Monodevelopは同じようにコードを打っていてもコードを補完してくれるタイミングが若干遅かったりして、迷いや間違いの元になる
たとえばオブジェクトのあとにドットを打っただけ補完機能がでてきて何があるのか見れるのと、メソッド/ファンクション名を思い出して1文字入力する必要があるのとでは大違い

665 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 13:51:38.09 ID:GOju9yyy.net
つまりMonoDevelop使う奴は開発やめて死ねってこと?

666 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 14:02:04.55 ID:+licgFTz.net
ごめん
今試してみたけど、Xamarinもちゃんと.を打った瞬間に表示されるようになってたな

667 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 14:46:00.30 ID:/kcd628Yb
ズコーのAAはよ

668 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 14:47:32.03 ID:DXaLBc0J.net
Monoはバグだらけで後継のXamarinは起動オプションが何故か通らずクリックしたファイルが開けない
Visual Studioは登録必須でダウンロード30GBってところでもう無理

もうUnity上でスクリプトの編集をしたいよ

669 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 14:48:37.73 ID:eJdkCSJv.net
何故誰も答えてくれないんや…

670 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 14:49:47.39 ID:DXaLBc0J.net
ところでMecanim用モデルのリギングに関する資料ってどこにあるの?
Blenderのあのゴミを大量生成するアドオンを使いたくないから手作業でやりたいんだが仕様が分からない

671 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 15:03:10.63 ID:REzz5D7N.net
>>661
公式的にはない
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/webgl-gettingstarted.html
"モバイルデバイスでは現在 Unity WebGL はサポートされていません"

672 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 15:05:46.79 ID:eJdkCSJv.net
>>671
ありがとう!

673 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 15:09:31.99 ID:REzz5D7N.net
>>670
この辺
http://docs.unity3d.com/Manual/Preparingacharacterfromscratch.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Preparingacharacterfromscratch.html

674 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 16:02:13.87 ID:thFqwKE3.net
>>668
VisualStudioCodeにすればええ
VisualStudioとは別物やで

なんでわざわざ別物を作るのか知らんけど
社内で仲が悪いのかな

675 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 16:58:41.54 ID:vWSlwAyW.net
>>673
ありがとん
尻をルートにして上半身と下半身を繋げるだけか

676 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 18:35:14.83 ID:7DVJB9UM.net
プログラミング初心者です
2014年に出た日経ソフトウェアの「ユニティちゃんでゲームを作ろう」という本を見ながらその通りにやっているのですが
出版元のサイトで指示されたデータをアセットストアからダウンロードして
その中のステージを画面上に表示するところまでは問題なかったのですが
「WindowのNavigationを押して、Bakeのボタンを押すと移動範囲が青く表示される」とあるのですが
青くならず、その後の手順を進めてもキャラクターが移動をしてくれません

NavMeshについて調べてみても、Bakeしても青くならない人の書き込みなどを見つけることが出来ず
何が原因かわからない状態です
Unityのバージョンは本についてたDVDの4.5.5を試した後、ダメだったので最新にアップデートしたのですがそれでもだめでした
何かわかる方が居たら教えてください

677 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 20:01:26.84 ID:J6UbS53p.net
>>676
床オブジェクトにstaticのチェック付けてるか?

678 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 20:24:26.62 ID:7DVJB9UM.net
>>677
すみません、記入忘れでした
Staticはつけています

679 :名前は開発中のものです。:2016/05/29(日) 20:57:45.49 ID:7DVJB9UM.net
あ、それと、UnityはFleeバージョンを使っています

適当なcubeをStaticにしておいても本来はBakeすると青くなるのでしょうか?

680 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 01:07:15.76 ID:jhDMevcW.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

681 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 01:26:49.07 ID:CaanszFF.net
過去ログ読め

682 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 01:29:07.90 ID:jhDMevcW.net
けち

683 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 02:03:58.41 ID:RbHmPFBv.net
インプットフィールドの文字色が実機(Android)で確認するとデフォルトで白いんですけど、
これってどうやって黒に変更できますか?
インスペクタに表示されてるすべての色に関するパラメータを黒にしても
文字色が変わらないです(見落としがある?)。
入力後の文字色ではなく、入力バーに入力中の文字色です。
ちなみにiOSの端末では文字色が白でないので問題なし。
私の端末(Asus Zenpad)の問題ですかね?
よろしくお願いいたします。

684 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 07:38:51.41 ID:CaanszFF.net
多分この辺。
http://forum.unity3d.com/threads/android-virtual-keyboard-has-white-characters-on-white-background.395899/#post-2603018
最新版では直ってるかもしれない。

685 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 08:28:14.29 ID:oo0Xby3W.net
教えてください。
terrainを作成して、キャラにrigidBODYをつけたのですが、コリジョンエンターのcollision.nameで見るとterrainだけが検出されません。
何かまだ足りない設定があるのでしょうか?

686 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 08:37:34.82 ID:CaanszFF.net
>>685
手元だと別にそんなことは起きないな。
つまりそこには記述されていない部分に問題がある。
あとはエスパーに任せる。

687 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 08:59:31.29 ID:oo0Xby3W.net
>>686
回答ありがとうございます。
おっしゃる通り、webや書籍で調べてみたのですが、特別な事なくterrainを作って、スクリプトのコリジョンエンターで検出とされているので、何が原因か特定できないのです。
再度、terrainを作って、板状で検出できるかやってみます。

688 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 10:34:09.16 ID:UJJQN4Zx.net
始点と終点を決めてその間を通る曲線の3Dオブジェクトを作りたい
幅と厚みを持たせたいしできればColliderも張りたい
Cubeを並べるのは重くなりそうだしガタガタなりそうだからもっといい方法があったら教えてほしい

689 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 10:34:51.04 ID:UJJQN4Zx.net
>>688
もちろんスクリプトから動的に生成できるように

690 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 10:45:33.99 ID:f09XyRY3.net
Void Awakeの後にプログラムを実行したいのですが何と書けばいいのですか?

691 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 10:50:30.26 ID:CaanszFF.net
>>688
この辺だな
http://catlikecoding.com/unity/tutorials/curves-and-splines/
衝突に関しては基本的にメッシュコライダー以外の方法は難しい。

692 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 10:52:17.73 ID:CaanszFF.net
>>690
この辺
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ExecutionOrder.html

693 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 11:11:46.28 ID:f09XyRY3.net
>>692
ありがとうございます。ここを見るとコルーチンでやった方がよさそうですね
ただそれだとAwakeをUpdateにする必要が出てきそう

694 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 11:21:01.25 ID:CaanszFF.net
>>693
んんん?本当に理解している?
Update()は「毎フレーム実行されるもの」だよ
60FPSなら一秒間に60回実行されるよ。
Awake()とStart()は一回しか実行されないよ。
OnEnable()はイネーブルになるたびに一回だけ実行されるよ

695 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 11:41:38.72 ID:elZvsSBV.net
プログラムに一度も触れたことが無い者ですが、unityを勉強する前にやはりC#をマスターしないと意味が無いでしょうか?
以前unityで2Dゲームをプログラム外注で制作したのですが、それをベースに続編を作りたいと考えています。

696 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 12:06:01.33 ID:12qtFXBC.net
考えるだけなら只だから頑張ってください

697 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 12:07:42.21 ID:Qzt0/nrh.net
ある程度は必要

698 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 12:08:24.41 ID:CaanszFF.net
>>695
前作がちゃんとプログラマに作ってもらったもので
それと同じレベルのものを、というなら恐らくまず間違いなく
プログラムはできないと無理。
Unityは見かけは適当になんかD&Dすればモノができそうな感じだが
基本的にちゃんと言語ができないと使えない。

言語習得に自信がないならブループリントがついてるUE4を
検討してみてもいいと思う。

ただUE4のBPにしてもプログラムできた方が有利なのは間違いないので
覚悟決めて言語やるのもありだけど。
言語自体の習得の容易さという意味ではC++のUE4よりC#の方が
色々整理されてたり簡便に書けたりして全然いいと思う。
少なくともUnity使う程度なら猫でもわかるの本ができてりゃ大概のことはわかる

699 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 12:10:28.19 ID:a9+a/4VA.net
unityの入門書を買って半分くらい読んで簡単な3Dゲームは作れたのですが、やっぱりC#の知識が無いので意味がわからないところが多く、やはり先にC#をマスターしないと厳しいのかなと。

700 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 12:11:55.11 ID:bMW7pa9b.net
>>695
そのソースコードを読んでみてリファレンス参照しながらでも何をやってるのかがわかるなら不要
全くわからないなら最低限の構文ぐらいは覚えておいた方がいい

701 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 12:15:42.98 ID:a9+a/4VA.net
>>698
ありがとうございます。
現在「やさしいC#」という本を読んでいます。「猫でもわかるC#」と迷ったのですが、、、
前作をunityで開いてみて、書かれているプログラムを逆引きしながら「ああ、ここではこういう処理をしているのか」とちょっとだけわかるようになってきました。
でも書かれているプログラムが判るのと、自分でプログラムを追記するのとでは雲泥の差があるんですね。

702 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 12:20:23.11 ID:a9+a/4VA.net
>>700
はい、書かれている部分はネットや本で調べてなんとなく分かったのですが、例えばフランス語で書かれた本を辞書で調べながらなんとか読めたけど、じゃあ続編を自分がフランス語で書けるかというと絶対無理ですもんね。
ただ、今のようにunityとC#を同時に学ぶのと、先にC#をマスターするのとではどちらが効率的なのかなと悩んでいます。まだ学び初めて一週間なので手探り状態なんです。

703 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 12:36:48.52 ID:W9fPuImp.net
>>684
助かりましたー!!
治りました!ヤッター!

704 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 12:40:07.60 ID:dJuoQ0GC.net
簡単な本一通りやったら概観&#25681;めるだろうから後は並行してでいいんじゃないの。
分からないところが分からないレベルでなけりゃ分からないところがきてもその部分切り出してこれは何ですかと聞いたりこういう事がしたいけどどうしたらいいぐらいは聞けるでしょう

705 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 12:40:28.08 ID:2fotRk/e.net
出来るようになれば自然と分かることだが、
C#やC++の習熟度なんてゲーム開発においてあんまり意味は無いよ

それより動作の流れをきっちり日本語で言語化して工程表を作れるかが重要
例えば「クリックした地点までキャラを歩かせる動作はどういう手順を踏めば実現可能か」みたいな、
そういう工程を考えられるようになれば何だって作れるよ

706 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 12:44:29.55 ID:CaanszFF.net
>>701
やさしいでも最初の方は同じなのでいいよ。
それを一通りやったらネット上の解説サイトでジェネリック、インターフェースの
説明を読んどけばいい。
UnityでいうとGetComponent<Rigidbody>()とかがジェネリック。
インターフェースはちょっと直接的な事例は思い浮かばないけど
自分でクラス作ったりするときにはかなり有用な機能だ。

あとできれば本の中身はプログラムが目的をどういう過程で
実現しようとしているのか、を注意深く見ておくといい。
いわゆるアルゴリズムと言われるものだがそういうことがわかるようになれば
結局のところ言語固有の部分は本当に「決まり事」に過ぎず
大概のものが同じだということまでわかるようになる。

707 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 12:46:59.13 ID:elZvsSBV.net
>>704
ありがとうございます。とりあえずいま読んでいる本を読破したら自然とわかるようになるかもしれませんね。それでもわからないところはこちらでお世話になります。

>>705
なるほど、そうなんですね。自分の中ではゲームプログラマー=c言語の達人というイメージでした。

708 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 12:54:15.87 ID:elZvsSBV.net
>>706
ありがとうございます。いままで暗闇の中を手探りで歩いている状態でしたが、勇気づけられました。
このコードの意味って何だ?って疑問に思って立ち止まってましたが、しのごの言わずとりあえず走り抜けたほうが良さそうですね。

709 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 12:54:40.21 ID:bMW7pa9b.net
>>688-689
自前で点座標を計算してMeshにぶち込んで作る
俺なら以下の様な感じだ

まず断面形状の点の集合を用意する
2点間をスプラインなりエルミート曲線なり好きなアルゴリズムで補間する
補間した曲線上に断面形状を並べる
mesh.verticesに全ての点を打ち込む
mesh.uvとmesh.trianglesを適宜設定する

710 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 13:01:38.14 ID:8Kg0GbXK.net
>>687です。
数値とかチェックは何も触らず、平面を単純に作ってやってみましたが、コリジョンエンターでは判定されず…

そもそも何か抜けてるんですね…

711 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 13:21:50.92 ID:CaanszFF.net
>>710
判定されないっていうのはそもそも接触が判定されないのか?
突き抜けるってこと?
名前がとれないだけなのか?
単純なキューブを落としてもそう(突き抜ける?名前がとれないだけ?)なのか?

712 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 14:57:18.21 ID:SPWaRnnR.net
>>709
なるほどその方が見た目は良さそうだしまずはそっちでやってみるかな

713 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 15:54:39.26 ID:nOsInq7s.net
>>711
名前が取れないのです。
terrain板のy軸-100ぐらい下に、もっと大きな板seaが有るのですが、こちらは検出できて、nameにseaが表示されます。検出するのは同じオブジェ、スクリプトで、この物体を上から移動させてます。判定もこのオブジェのスクリプト内です。
自由落下ではありません。

714 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 16:18:05.37 ID:UYzOIt39.net
Photonについて質問です。
プレイヤーAとBの二人が居るとし、PhotonViewを持っているモンスター(位置情報は非同期)が1体居ます。
プレイヤーAがこのモンスターにファイアの魔法を打ったら、両プレイヤーの画面上このモンスターの位置に炎のエフェクトを作りたく思います。
そう思い下記の用にスクリプトを組みました。

PhotonNetwork.Instantiate("FireEffect", PhotonView.Find(Enemy[i].GetComponent<PhotonView>().viewID).transform.position, Quaternion.identity, 0);

ただ、こちらのままだとプレイヤーAのモンスターが居る位置にエフェクトが発生し、プレイヤーBから見ると見当違いなところにエフェクトが出てしまって困っています。
両プレイヤーの画面上のモンスターの位置にファイアを発生させるにはどうすればよいでしょうか。

<実例>
プレイヤーA画面上モンスターの位置Vector3(0,0,0)
プレイヤーB画面上モンスターの位置Vector3(10,10,10)
上記でプレイヤーAがスクリプトを実行するとプレイヤーBの画面で、何も居ないVector3(0,0,0)にエフェクトが発生してしまいます。
プレイヤーAの画面ではVector3(0,0,0)、プレイヤーBの画面ではVector3(10,10,10)にエフェクトを作成するにはいかがすればよいでしょうか

715 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 18:51:47.17 ID:rweaAiBl.net
よく知らんけどモンスターの位置にファイア効果出すイベントを送信すればいいのでわ

716 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 00:12:39.76 ID:Uem0XOOK.net
クラスの public GameObjest に
unityエディタ や Find でオブジェクトを入れた場合
public GameObjestにはオブジェクトのアドレスが入るだけで
オブジェクトそのものが格納されるわけじゃないって解釈で合ってる?

717 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 00:30:59.22 ID:0iL9Ozcf.net
>>716
データが複製されて渡されるわけではない、という意味ならあってる

718 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 01:55:07.11 ID:Uem0XOOK.net
>>717
ポインタみたいにアドレスだけ持ってるわけじゃなくて
単純にオブジェクト2つ分のメモリーくってるってこと?

719 :714:2016/05/31(火) 02:02:22.27 ID:Uem0XOOK.net
>>717
元のオブジェクトと public GameObjest に入れた分のオブジェクトで
2つ分って意味でお願いします

720 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 02:07:23.39 ID:0iL9Ozcf.net
>>718
いや、アドレスが入るだけ、の方。
オブジェクトそのものが格納される(訳じゃない)って部分がどういう意図なのか気になっただけなので。
分かりづらくてすまんかった。

721 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 10:50:32.33 ID:LNf8/Jan.net
プログラム初心者です
UnityでRTSのゲームを作っているのですが、ユニットの範囲選択がどうもできません
単体の取得はできています。ドラッグで取得したいと思っているのですがどのように組めばいいでしょうか?

722 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 11:34:39.47 ID:0iL9Ozcf.net
>>721
この辺か?
http://watasinoilands.blog.fc2.com/blog-entry-54.html
スクリーンスペースではなく水平面ベースのやり方もあるとは思うが

723 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 12:36:29.23 ID:2NdcuqSy.net
>>721
『中心を決めてぶわっと広がるタイプ』
・クリック/ドラッグ地点からスクリーン座標A,Bを取得し、その二点間から距離Nを求める
・スクリーン座標Aに向けてカメラからレイを飛ばしてワールド座標を取得
・ワールド座標を基点に円形の範囲選択エフェクトを距離Nのサイズで描画
・ユニットをループしてワールド座標から距離Nの範囲内にいるかを調べる

『始点から終点にグィーンと広がるタイプ』
クリック/ドラッグした地点にカメラからレイを飛ばしてワールド座標A,Bを取得
ワールド座標A,Bの二点間から中心点を求め、そこを基点に円形の範囲選択エフェクトを描画
中心点とユニットの距離を測って範囲内にいるかを調べる

RTSでリッチな範囲選択を作るならこのどっちかかな

724 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 19:06:19.56 ID:S6Gp0NkL.net
ExecuteInEditModeのUpdateで動的にオブジェクト生成してるんだけど、プレイモードからエディットモードに切り替わる(あるいは逆)とそのオブジェクトを収める変数にnullのような何かが入ってしまう
生成したオブジェクトは残ったままだけどnullのときに動的に生成するようにしてるから切り替えるたびにオブジェクトが増えてしまう
普通のnullと違う点といえばコンソールに表示されないくらいで得体がしれないから困ってる

725 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 19:20:08.40 ID:S6Gp0NkL.net
>>724
これprivateフィールドだと起こるけどpublicフィールドだと起こらないわ
HideInInspector属性付加したら同じ振る舞いになるし解決したわ
privateでそういうふうになるのはよくわからんけど

726 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 20:13:59.36 ID:HyQRRP0v.net
>>724-725
プレイモードの開始/終了時にヒエラルキーが再構築される
この際シリアライズされているものは復元されるがそうでないものは消える
ここで参照がnullになるが、生成されたオブジェクト自体はシリアライズされて復元されてるので増える

privateのままでも[SerializeField,HideInInspector]とすれば想定通りの挙動になるはずだよ

727 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 22:40:35.60 ID:S6Gp0NkL.net
>>726
フィールドを秘匿するならそっちの方がいいですね

728 :乳首X=5Y=2Z=4:2016/05/31(火) 22:50:04.42 ID:KAmeShfB.net
完成プロジェクトのテクスチャーと音楽を使って似たゲームを作ってストアに挙げて商用利用したらアウトでしょうか?
ライセンス読んでもわからなかったので教えてください。
ちなみに完成プロジェクトは
Crazy Space Combat-Full Game 
です。
購入したのはいいけどアセットストアライセンス読んでも理解力なさ過ぎて泣きそうだから教えてください。

729 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 23:09:49.39 ID:jeHQuOij.net
乳首のゲームなの?

730 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 23:13:22.79 ID:uT2r4m3e.net
子供の頃に変な人に近寄っちゃ駄目って母親に教わらなかったのか?

731 :乳首X=5Y=2Z=4:2016/05/31(火) 23:23:08.69 ID:KAmeShfB.net
乳首とシューティングゲームを組み合わせた新しいタイプのゲーム作ろうとしてる

732 :718:2016/05/31(火) 23:50:44.46 ID:LNf8/Jan.net
返信ありがとうございます
>>722さんのページのプログラムを試して見たのですが
ワールド座標ではなくスクリーン座標を取得してしまっているみたいで
うまく取得できません・・・

733 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 23:58:03.73 ID:30Co0oXv.net
>>732
座標変換は、それこそチュートリアルで出てくる。2dの
worldtoscreenpointってのがある。逆もある。マニュアル見れ

734 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 00:09:18.03 ID:Ryejna7u.net
>>732
いやそのページにスクリーン座標をワールド座標に変換する、って書いてあるだろうが…

735 :711:2016/06/01(水) 01:41:35.47 ID:VSRmKlSS.net
すみません、以前PhotonUnityNetworkについて質問したものですが解決していないので追記させて下さい。
色々考えて下記のようにスクリプトを組みました。

FireEffect.GetComponent<PhotonView>().RPC("Fire_Position", PhotonTargets.All, Enemy.GetComponent<PhotonView>().viewID, FireEffect);
[PunRPC]
public void Fire_Position(int _ViewID, GameObject _FireEffect)
{
_FireEffect.transform.position = PhotonView.Find(_ViewID).transform.position;
}

これでも上手く動かず、各々の画面でモンスターの位置にエフェクトを出すことが出来ません。
スクリプトに指摘などいただけませんでしょうか。

736 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 03:53:46.21 ID:VWFgQ8N1.net
725についてお分かりになられる方いましたら回答よろしくお願いします
& http://japan.unity3d.com/company/legal/as_terms
このURLから日本語のアセットライセンス規約が見れるとのことですがどうしても英語のままです。
日本語にするために何か設定とか必要なのでしょうか?

737 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 04:20:36.22 ID:Ryejna7u.net
>>736
いや、日本語はないよ。
基本的に法律のものってのはそのまま理解するしかない。
ライセンサーが日本語のものを用意しないならそれが規約だ。

内容的には>>481あたり。
ただ結局個別のライセンスが優先するからそのアセットの規約がなければわからない。
読んでわからないなら直接問い合わせる他ないよ。
Unity社の配布してる完成プロジェクトに関してはそのまま、でなければいいという話はある。
http://unity3d.com/jp/unity/faq

738 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 04:24:57.83 ID:VWFgQ8N1.net
過去スレから
別途許可される場合を除き、アセットを複製、販売、ライセンス許諾、譲渡、改変、改作、翻訳、二次創作、逆コンパイル、リバースエンジニア、分解すること、またはその他の方法でアセットからソースコードの抽出を試みること。
この条件で完成プロジェクトを買う意味ってあるんでしょうか?
勉強用でしょうか?

739 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 04:35:11.90 ID:VWFgQ8N1.net
アセットは便利と聞いてましたが結構めんどくさいですね。

734さん勉強になりました。ありがとうございます!

740 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 09:18:03.20 ID:SkUIgnfg.net
>>735
モンスターの位置はそれぞれのクライアントで同期してないんだよね?

だったらモンスターにPhotonViewなんて使わずに、すべてRPCで処理した方が楽だと思うんだが

とりあえず、エフェクトの解決方法としては、モンスターのGameObjectは配列とかで管理してるだろうから、エフェクトを出したいモンスターのID(例えば配列のインデックス)を送って、受け取った側はそのIDから該当するモンスターのGameObjectの位置にエフェクトを出すだけ

741 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 09:22:15.04 ID:EANKjIU6.net
ExecuteInEditModeでStartとコルーチン実行できたけど特に問題ない?
調べてもあんまり出てこなかったからちょっと心配

742 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 09:54:22.70 ID:4Vc6b5sw.net
>>741
実行時にシーンが破棄と再生成生成されるから>>724の様にシリアライズされるものに影響を及ぼす場合OnDestroy()できちんと後始末をする事を意識することぐらいかなぁ

またプレイモード中と違い他のオブジェクトが適切に初期化されてるとは限らない(AwakeやStartで参照を取ってる場合など)ので注意

挙動を実行中のみかエディットモードでも必要かにきちんと分類して実装するとミスが少ないかも

743 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 11:40:10.63 ID:osChwkCe.net
質問

UIでOnGUI使うImmediate Mode GUIてデバッグ用?
ゲーム内でプレイヤーが操作するのは UI system 使えってことみたいだけど
キャラメイクとかでOnGUIは手軽だったんだけどやっぱり UI system で作ったほうがいい?

744 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 14:45:40.24 ID:4Vc6b5sw.net
>>743
>Immediate Mode GUIてデバッグ用?
俗に言うレガシーGUIだね、クソ重い上、見た目を変えようと思うとクソ面倒。
マニュアルにも主にデバッグ用、新しいプロジェクトのゲーム内で使うことは意図されていないときっぱり書いてある
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/GUIScriptingGuide.html

>キャラメイクとかでOnGUIは手軽だったんだけどやっぱり UI system で作ったほうがいい?
こちらは俗に言うuGUI、当然こっちで作ったほうがいい

745 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 15:07:08.58 ID:osChwkCe.net
>>743でわざわざマニュアル表記に従って>UI system
と言ったように当然マニュアルは読んだ上で聞いた
重いとかは判ってるからキャラメイクとか問題になり難い具体例出したわけで
エロゲなんかは未だOnGUI使ってるも多いから実際問題あるのか経験を知りたい

746 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 15:19:07.08 ID:haQmA2pD.net
両者で作って試せば分かるだろ
IMGUIなんかで作ったら死ぬぞ

747 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 15:39:58.03 ID:Ryejna7u.net
>>745
今のところ問題はないよ。
ただUnity丸出しになるからプロ版でスプラッシュ消しても
丸々コピーしたパクリゲーがバレ易くなる

748 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 15:45:27.95 ID:hE5YDNXb.net
>キャラメイク、エロゲ
カスメ2のMODなら全然おkってことだなw

749 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 16:21:51.09 ID:4Vc6b5sw.net
>>745
だからわざわざ見た目を変えようと思うとクソ面倒と書いた訳だがw
まあレガシーGUI使ってればいいんじゃねえの?

750 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 16:33:03.11 ID:+c4bhxx8.net
やっぱ個人や同人はエロゲが多いのか?
一般ゲーに比べて明らかに見劣ってるのが売られてるから
そこそこの出来でも手早く金にはなりそうだよな

751 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 19:41:58.10 ID:eQ3fKvDJ.net
一般ゲーと同じ収益を得ようと考えているなら
一般ゲーよりもハードルは高いぞ>エロゲ

752 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 20:26:47.56 ID:o6LTADTX.net
多いどころかほとんどエロゲだろ
個人はおろか同人ゲーでも一般和ゲーとか殆ど無い
更に3Dエロゲならカス子やMMDモデルの無断使用がデフォの無法地帯

753 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 21:42:02.13 ID:tkZI2SxV.net
ソシャゲでも使われてるし、今後VRでも使われていくであろうunity
これをある程度扱えるようになれれば10年は食っていけるだろうか

754 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 22:27:07.77 ID:Ryejna7u.net
そりゃ無理だw確実に見込めるのは精々3年だな
それでUnityが滅びるかは別にして

755 :名前は開発中のものです。:2016/06/02(木) 01:23:50.96 ID:OkPGM4b+.net
uGUIて跳びはねるボタンとか簡単に作れるのな、感動
でもY座標で動かすと押しても反応しにくいボタンになったわw

756 :名前は開発中のものです。:2016/06/02(木) 23:04:21.40 ID:zr1s8nvH.net
Oculus向けのVRゲームを作ってるんですが、右目と左目で別々の
映像を出すのはどうやるんでしょう?

たとえば、VR用に作ったSideBySide動画をUnity経由でOculusに
表示したい感じなのですが・・・ 実機は届いたばかりです(´・ω・`)

757 :名前は開発中のものです。:2016/06/02(木) 23:14:09.77 ID:K+DviMdd.net
(´・ω・`)

なにこのバカ

758 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 01:09:21.91 ID:JND3sij6.net
もっと綺麗なコードを書きたい
参考になるようなプロジェクトとか知ってたら教えてください
とりあえず無理やり見た目を良くしようとしてるせいかprivateメソッドがやけに乱立して逆に読みにくくなるのはどうにかしたい

759 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 01:32:43.14 ID:IW9tZLF6.net
名前空間を上手く使え。

760 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 01:53:18.16 ID:ii0oHwrt.net
>>758
F#使えばおけー

761 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 02:03:54.72 ID:8ncq9/B1.net
マ板でソースをさらしてボコボコにされるのが早道だって聞いたよ

762 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 02:04:02.70 ID:yoe+h3GZ.net
名前空間でメソッドの乱立をどう解決するのだろう

763 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 09:25:22.85 ID:tfDKpt2Z.net
しらねぇよハゲ

764 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 09:38:01.79 ID:CLC3b76d.net
ユニティちゃんやプロ生ちゃんを使ったゲーム作りたいんだけど
何処までエロいことさせてもいいんですか?

765 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 10:15:55.81 ID:pJSHk6s5C
ライセンス読めカス

766 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 12:04:59.46 ID:faf2KVjQ.net
C#でOnCollisionEnterを使って衝突したオブジェクトを変数に入れ
Updateで動かそうとしているのですが上手くいきません。
どうすればいいでしょうか

767 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 12:21:14.47 ID:8JoBPW7X.net
>>766
OnCollisionEnterメソッド引数のCollisionが望んだgameObjectの物かデバッグログに出して見てみたら良いのじゃ無いかな?

768 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 13:49:57.90 ID:bpAqa0k8.net
Updateで動かすってなにをどのように動かすんだ?positionか?rotationか?具体的に書けやks

769 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 13:51:53.43 ID:HgzJBTQZ.net
質問者と回答者で暗黙の了解事項があるんだよ
俗にエスパーと呼ばれてるw

770 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 14:04:45.84 ID:8ncq9/B1.net
>>766
(略)
Transform targetTrans;
void Update(){
if(targetTrans!=null){
targetTrans.Translate(Vector3.forward);
}
}
void OnCollisionEnter(Collision col){
targetTrans=col.transform;
}

771 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 14:10:52.35 ID:8ncq9/B1.net
せめて
targetTrans.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime);
とかにした方がいいかwすごい勢いでぶっ飛んでくことにw

772 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 14:42:27.59 ID:hDSQKhzj.net
unityの過去バージョンをエディタでインストールした場合、ビルド用の設定がwebしかできないのですが、対処方はありますでしょうか?

773 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 22:21:21.80 ID:MFrNYDTj.net
ありますん

774 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 23:15:33.22 ID:DHsonu8Z.net
ありますん
って前にも見たけど、どっちの意味でも取れるよな

イントネーションが肝心な所だが、便利な言葉だ

775 :名前は開発中のものです。:2016/06/04(土) 23:08:26.07 ID:HiDWCkLj.net
まあ実際、質問スレとかで「ありますん」というレスは無視してよかったりするよね

776 :名前は開発中のものです。:2016/06/04(土) 23:15:17.75 ID:9EN/SMKz.net
「ありますん」て書いたら「どっちだよ」て返せよ
宮藤官九郎も知らんのか

777 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 00:27:09.34 ID:aFqCpPxm.net
>>775
一行レスで「ありません」ならともかく、「あります」だけのレスも駄目じゃね?


//昔「無いですじゃない、ありませんだ!」っておこられたなぁ

778 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 00:53:40.81 ID:APy0z6TB.net
あるかどうか聞いてるんだからいいんだよ

779 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 01:31:03.24 ID:zE2beT91.net
>>778
数学的には正しいが、人間的にはクズい
って感じがするw

780 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 01:40:34.77 ID:H8enCveI.net
Animatorで矢印引いて、状態を遷移できることはわかったのですが、矢印引いてない状態へは移動できないのでしょうか?
例えば、「歩く」→「走る」のような遷移なら矢印引けば良いですが、「歩く」でも「走る」などの全ての状態で起きる遷移、
「ダメージ」や「死亡」といった状態にするのに、他の状態全てから矢印を引いて、というのは面倒なので、
矢印関係なく、コードから特定の遷移に一発で移動できる方法は無いでしょうか?

781 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 01:42:19.93 ID:Tpfut9MG.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

782 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 01:54:18.70 ID:zE2beT91.net
>>780
あの図を見て、なんとなく「すべての状態」を指し示してそうなモノ、ない?

783 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 02:33:37.63 ID:Tpfut9MG.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

784 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 02:48:50.79 ID:APy0z6TB.net
     / ̄\
     |/ ̄ ̄ ̄ ̄\
   (ヽノ// //V\\ |/)
  (((i )// (゜)  (゜)| |( i)))  お前には 無理だな!!
 /∠彡\|  ( _●_)||_ゝ \
( ___、    |∪|    ,__ )
    |     ヽノ   /´
    |        /

785 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 02:51:26.80 ID:Tpfut9MG.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

786 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 03:14:55.10 ID:DHuXtcGC.net
     / ̄\
     |/ ̄ ̄ ̄ ̄\
   (ヽノ// //V\\ |/)
  (((i )// (゜)  (゜)| |( i)))  お前には 無理だな!!
 /∠彡\|  ( _●_)||_ゝ \
( ___、    |∪|    ,__ )
    |     ヽノ   /´
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787 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 03:21:33.24 ID:Tpfut9MG.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

788 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 03:37:46.86 ID:DHuXtcGC.net
    / ̄\
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   (ヽノ// //V\\ |/)
  (((i )// (゜)  (゜)| |( i)))  お前には 無理だな!!
 /∠彡\|  ( _●_)||_ゝ \
( ___、    |∪|    ,__ )
    |     ヽノ   /´
    |        /

789 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 04:14:57.51 ID:7vBaMMYY.net
生産性のないゴミばっかだな、さすが便所の落書き。いや、レスしてる奴は便所のく/そ以下だなぁ爆笑

790 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 05:57:55.37 ID:P3OWVVFT.net
>>780
1.AnyStateから矢印を引け
2.制限はあるがAnimator.Play(state,layer,normalizedtime)で直接指定する
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Animator.Play.html

791 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 09:50:31.68 ID:3LFtCm//.net
また教えたい君がアホみたいな簡単な事をドヤ顔でレスってるし
ほんと質問してる奴と回答してる奴は同じアホじゃねえかと勘ぐるのも判るわ

792 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 09:53:30.56 ID:VkQsX4Na.net
文句言いたい君はこのスレ見なきゃいいんじゃないかな

793 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 10:02:52.59 ID:I29x+71L.net
>>780はSurvival Shooter tutorialですごく判りやすく説明されてる
>>780は初級チュートリアルもやってない馬鹿初心者ってことだ
馬鹿初心者を甘やかして量産する>>790も親切な馬鹿ってことだ

794 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 11:11:21.43 ID:GCTUrzLE.net
色んなところに色んな馬鹿がいるが
自分が好きで取り組んでるジャンルの間口を
自ら狭めるような馬鹿ほど有害なものはないな
ほんと邪魔

795 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 11:35:15.80 ID:4lJhMahK.net
そういうなよ
俺は二年間使ってきたけどanystateなんて今日始めて知った
助かる

796 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 11:44:35.64 ID:E2GM0GlU.net
どうせ詰むなら早い方が傷は浅い

797 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 11:46:37.63 ID:vyuHWfce.net
何年Unityやっていようが基礎(TUTORIAL)をしっかりやってない人は
何時までたっても馬鹿初心者ってことか

798 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 11:47:10.46 ID:xLjAupYn.net
unityでfbxをインポートすると末端のボーンが無視されますが
ボーンの末端には1つ余分にボーンをつけておく必要があるということでしょうか?

799 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 12:01:21.45 ID:P3OWVVFT.net
>>798
無視などされない。
Blenderのtailの機能とかを勘違いしているだけだろう

800 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 12:10:32.15 ID:vyuHWfce.net
少なくてもBlenderで作ったfbxなら無視はされないな
足らないならエクスポート時にリーフボーンにチェックすればいいだけだし

でもいろいろなfbxがあるし状況が>>798の説明で判るほどエスパーじゃないからそもそも何が言いたいのかわからんw

801 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 12:10:48.74 ID:AB0qt7OC.net
Unityちゃんtoeの先ない
boneは本来親子関係付きの唯の座標で長さの概念はないよ
長さが必要なのはikとかの計算の時だけだし

802 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 12:16:53.73 ID:AB0qt7OC.net
下らない事に興味を持つ暇があったら、プログラムをちゃんと勉強した方がマシだと思うぞ

803 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 12:48:59.93 ID:9SwX4/LR.net
>>794
同じ論調の乞食が物乞いが出来なくなるとファビョってたのを見た事があるな
開発者はウエルカムだが乞食はいらんよ

804 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 14:08:46.81 ID:0ZsJxk0z.net
2DRoguelikeのチュートもおすすめ
非プロからみて一番プログラムぽかった
てかあれスプライトとかだけ変えれば無料ゲーとして出せそう

805 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 14:39:16.83 ID:APy0z6TB.net
チュートリアルは英語だから無理ゲー

806 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 15:23:51.61 ID:VNcEMyqF.net
中学生程度の英語の理解力で充分でしょ?
野生動物にでも育てられない限り、義務教育受けてないってのはありえない
つまり、誰にでも簡単に出来るって事なんだけどね

807 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 15:27:34.50 ID:zE2beT91.net
正直、動画チュートリアルは苦手だ…。

>中学生程度
技術英語なんて実際そんなもんだしねー。
専門用語だけは多いけど、コンピュータ関連はカタカナそのままだったりするから楽ちん

808 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 15:46:34.93 ID:vyuHWfce.net
英語自慢もいいけど苦手なら日本語字幕にすればいいだけ

809 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 15:52:49.73 ID:mMIv5689.net
コプト語にしたら素晴らしいよ

810 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 16:37:33.20 ID:Tpfut9MG.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

811 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 16:48:14.96 ID:v6ajS0gB.net
ノーゲームでフィニッシュです

812 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 16:51:06.31 ID:APy0z6TB.net
Unity社が日本語のチュートリアルを真面目に作ればいいだけ

日本語の2Dシューティングのチュートリアルは糞。途中で書いてある通りにやっても動かなくなるのに
誰も文句言わないのは誰もチュートリアルをやってない証拠

813 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 17:08:34.71 ID:xLjAupYn.net
>>800
リーフボーンにチェックしたら末端のボーンもインポートできました
ありがとうございます

814 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 17:15:07.55 ID:UB6cN+sQ.net
Unity Japanにやる気なんてある訳ないじゃん
祈りを捧げても何も変わらないよ

815 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 18:37:00.17 ID:0ZsJxk0z.net
>>809
ファラオの末裔・・・?!
ぜひミイラゲーを作ってくれ

816 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 19:25:02.55 ID:G9uFzyC7.net
C#の理解が足りないためなのですが、次のプログラムでgameController.aaa.bbbにアクセスできない理由がわかりません
なぜpublicなのにプロテクションレベルに反するのか教えていただけないでしょうか
よろしくお願いします

public class GameController : MonoBehaviour {
 void update0{
 AAA aaa = new AAA();
 public int ccc;
 aaa.bbb = 123;
 ccc=456;
 }
}

public class AAA{
 public int bbb;
}

class DDD{
 public GameObject gameObject;//インスペクタから先のゲームコントローラーが付いたオブジェクトを代入
 private GameController gameController;
 void Start () {
   gameController = gameObject.GetComponent<GameController>();
   Debug.Log(gameController.aaa.bbb);//プロテクションレベル違反・・・・なぜ!?
   Debug.Log(gameController.ccc);//こっちはOK
 }
}

817 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 19:35:43.65 ID:P3OWVVFT.net
>>816
p;ublic AAA aaa =new AAA();
じゃないからだろうとは思うが…。

つーか、Debug.Log(gameController.ccc);がスコープ的にOKなんだ、って
衝撃の方が大きいなwそれいいんだ?w
そんな書き方自体を思いつかなかったしみたこともなかったw

818 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 19:46:11.04 ID:v6ajS0gB.net
>>812
途中で詰まったんで自己解決したけどあれ酷いねw
まあコントリビュートしろってことなんだろうけど

819 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 20:23:10.12 ID:o6Bxsq4w.net
>>816
なんか書き間違えてるだろそれ
unexpected symbol 「public」
メソッド内にpublic int cccなんて書けないよ

820 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 20:33:41.43 ID:G9uFzyC7.net
>>817
そうだったのかあ、ちょっと試してみる
ありがとう

>>819
ほんとだ、いろいろ間違っちゃってた
エディタの支援なしだと本当ダメだ・・・・

821 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 20:37:43.73 ID:vyuHWfce.net
つかクラスとメソッドとプロパティをきちんと整理してから書いたほうがいいよ
>>816ははっきり言って意味不明

822 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 21:13:18.22 ID:DBmodUjb.net
なんで基礎やらないの?
アホなの?

823 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 21:24:59.48 ID:pWoBQQTz.net
なんだよaaaとか。
意味ある名前書け。クソが。

824 :sage:2016/06/05(日) 22:05:12.96 ID:/CWWycxE.net
https://www.youtube.com/watch?v=nZDsMPhj4p4

825 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 22:28:35.19 ID:d84R3TbV.net
エディタの支援っていっちょまえにvsでも使ってんのか?初心者はmonoで十分だろ。
こういうバカがmonoはダメとかアホなこと言ってんだろな

826 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 22:33:36.38 ID:6rAFBEqF.net
プレハブをインスタンスして弾を飛ばしてるのですがplayerの向きを変えてもずっと同じ方向にしか飛んでいきません。

何が間違ってると考えられるでしょうか?

827 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 22:34:43.70 ID:APy0z6TB.net
playerの向きを変えるな

828 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 22:42:30.95 ID:6rAFBEqF.net
>>827
ありがとうございます。
何やら変えたらうまく行きました。

829 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 22:43:57.65 ID:vyuHWfce.net
このスレってどこまで冗談でどこまで本気なのか扱いに困る質問が多いなあ

830 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 23:05:49.70 ID:d84R3TbV.net
それはね、君がunityの座標系を理解してないからだよf^_^;

831 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 23:06:58.10 ID:d84R3TbV.net
どうでもいいけどunityのUI覚えるのが一番つまらんわ、自分でゴリゴリコーティングしたほうがマシ

832 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 01:14:26.25 ID:6buo4UF1.net
Unityの上っ面しか使ってない、一部の機能しか使ってないならいいんじゃねーの。
その後の機能拡張とかデバイス対応含めて自前でどこまで貫けるか頑張れ

833 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 02:11:51.95 ID:qBvcSgo8.net
>>832
自前じゃない場合、バージョンが上がるたびに修正するんですね。わかります。

834 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 04:14:40.00 ID:WrwAcJSd.net
漠然とした質問ですンません
Unityって現在のバージョンで2Dゲーム作りやすくなってますか?
2Dのドット移動ゲームとか作るならDXライブラリとどっちがやりやすいでしょう?

835 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 08:01:29.07 ID:6buo4UF1.net
>>833
うんうん、言いたいことはいろいろわかるよ
けどUnityの開発者数百人?に対してどこまで頑張れるか、グラボへの最適化、新しいデバイス・プラットフォームへの対応、新しい機能の追加など
Unityのレベルでは出来っこないし、自分が必要な機能だけ自前でやる分にはその方が良いことも多いけど、それって結局ごく一部の機能しか必要じゃないから成り立ってるだけ。
それがどこまでいけるのかは本当頑張れと思うわー

836 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 12:56:46.85 ID:mF8Z29Wp.net
質問やけど、体格を変えるブレンドシェイプ付きのfbxを読み込んで、
デフォルト以外の体格にした後アニメーションさせると悲しい事になるんだけれどもこれは何とか出来んやろか。
アニメーション中に体格変えるのは無理でも、体格変えた後とかにボーン? なりをリセットする方法あらへんかなあ。

837 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 13:01:02.12 ID:31Z80ujU.net
モーションの制作について聞きたいんだけど
BlenderからUnityに移動するときはアクションをベイクしてIK消した方が良いの?

838 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 13:33:05.94 ID:DUoxx+9D.net
そもそもデフォルトでできるんだから他のモーションでもできるやろ?むしろなんでデフォルトだけできるんか謎だわ

839 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 14:08:17.65 ID:W6eySsxz.net
>836
スキニングを自前実装するサンプルあるけどC#じゃ糞重い
大中小の中間をモーフで繋いで、閾値でsharedMeshを入れ替えた方がいんじゃね?
SkinnedMeshRendererは周りは、稀にFBXごと破壊しやがるんで注意されたし

840 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 14:31:46.97 ID:osZmjXnM.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

841 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 15:11:41.82 ID:DUoxx+9D.net
>>840
黙れゴミ屑

842 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 15:12:09.66 ID:01a5lEx9.net
漫画や小説書けないけど印税や名声は欲しいみたいな奴だなw

843 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 15:22:09.72 ID:vfr/skJp.net
バンドメンバー募集、当方ボーカル
みたいな方式でいいじゃんw

844 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 15:32:42.17 ID:01a5lEx9.net
全ての問題をクリアする神が現れた訳だがw
これがエスパーの底力か・・・

845 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 15:39:40.63 ID:NkgXxhB+.net
以前からこの板に人集めスレが乱立してるだろうが
まともに完成したのは見たことねえけど

846 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 16:06:22.61 ID:6ZLswoKX.net
大金持ちになってゲーム会社買収すればいいじゃん

847 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 16:12:41.87 ID:W6eySsxz.net
行動を起こさなければ最初から何も起きない訳で
現状これ以上の現実解がないのは事実だろう
成否に関わらず物理現象として現実に結果を導き出すには
最低でも行動を起こす必要があるからな

848 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 16:39:58.96 ID:osZmjXnM.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

849 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 16:42:25.60 ID:8d3lGP5f.net
>>848
ウルセェんだよ脳内に蛆虫でも湧いてんのか?

850 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 16:44:02.43 ID:W6eySsxz.net
アセットおじさんみたいな基地害臭しかしないなw

851 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 16:59:26.63 ID:tu+dmpx4.net
どう見ても荒らし以外に目的ないんだし
レスするだけ思う壺だと思うぞ

852 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 17:38:27.31 ID:oi7lw6H8.net
D食のPC版が出たそうだが(英語オンリー?
故・飯野氏て会社作る資金を佐渡の金山で貯めたとか
てかあれはネタか

853 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 17:58:25.39 ID:osZmjXnM.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

854 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 18:21:15.13 ID:8d3lGP5f.net
アホはNG行きだ爆笑

855 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 21:48:59.91 ID:osZmjXnM.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

856 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 00:11:06.67 ID:803Z8KZe.net
凄いゲームを作りには、まずまともな大学に入ることだな

857 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 00:45:20.28 ID:MVHpOuNn.net
unity5で聖剣伝説lom並みの2dゲーム作れたりする?
この2d機能ってどれくらいできるの。

858 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 01:44:12.78 ID:oHN+3Bg1.net
カネと素材と時間と人材が用意できるなら可能なんじゃね

859 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 04:28:37.11 ID:CBKJzCld.net
クレジットのあるスタッフは50人弱だから、3年で開発したと仮定すると、
プロ並みの手際で150年掛ければ>857でも出来る

860 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 07:20:57.50 ID:SmBzLNpA.net
音楽とか3Dとかアセット使えば3dsのポケモンぐらいなら一人で作れるかな
そろそろヒット作品作らないと、ヤバイ

861 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 07:42:39.92 ID:a8q0EpXE.net
数学の壁にぶちあたったから勉強しようとしてるけど、どこから手をつければいいか分からん。
まともにやったら東大受かっちまうよ。

862 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 07:51:17.11 ID:9v+DS+qb.net
http://www.sousakuba.com/Programming/
このページ行ってゲームプログラミングの数学の項を上から読んどけ

863 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 10:11:16.87 ID:63MhvWrF.net
数学の壁ってなんだ?オイラー角やquarternionを完全に理解するつもりなんか?

864 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 10:53:22.89 ID:+rXefvZM.net
quaternion(虚数)が理解出来ると数学者になれると言われているから
東大に入る所ではなく教授になれるんじゃないかな

865 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 11:11:35.16 ID:weGNwbAl.net
チュートリアル始めたばっかりのレベルだからいまいちよくわからないんだけど、
今日セールしてるアセットと自分で三人称視点でカメラ追従させるのって何が違うの?
値段高いのにサンプル動画見ても凄さがわからない

なんならスタンダードアセットに似たようなの入ってる気がするんだけどどう使い分ければいいの?

866 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 12:03:52.02 ID:m3RttvsN.net
>>865
スタンダードアセットのカメラは壁を普通に突き抜けるが、
売ってるカメラは突き抜けずに自動的に位置調整してくれる

867 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 12:15:20.96 ID:weGNwbAl.net
>>866
おお!そういうことかありがとう
このカメラワークって説明書きにも書いてあるとおり自分で組むの大変なの?

868 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 13:19:45.94 ID:6k5GNwjL.net
俺もそのカメラワーク考えてる。ray飛ばして手前にくるオブジェクトだけactiveをfalseにするって考え方なんだけどこれでええんかな?

869 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 13:36:36.67 ID:9v+DS+qb.net
>>868
それはダメだろw
それだと例えばキャラが後退しているとき背後の壁がなくなることになる。
そうすると壁を突き抜けて後退できることになる。

もっとも>>866でいってるようなのはray飛ばして手前にくるオブジェクトの前にカメラを出す、
という処理化とは思うが

870 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 14:26:59.29 ID:3UpdpjuO.net
障害物で見えなくなった時、カメラに対して移動処理を加えないなら
カメラにZだけ描くshaderを付けたオブジェクトくっつけるだけでいい筈
Z書けばカリングされるからね

むしろ障害物で見えなくなるタイミングで敵に襲わせたりトラップ発動させるくらいの
意地悪さの方が面白いと思うよw

871 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 14:27:16.77 ID:6k5GNwjL.net
>>869
なるほど、確かに後ろに進んだらまずいなww
オブジェクトの前に移動するのは確かにいいと思う。でもそれやと距離感変わったりしておかしくなる時出てこん?
他には、オブジェクトのマテリアルの透明度下げるとかは違うんかな?

872 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 14:42:09.32 ID:9qmiwPoc.net
Stealthチュートのカメラの亜種バージョンで、やばい時はFPSにしちゃうとか
お、このアイディア自分で使おうかなw

873 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 14:47:06.81 ID:8uqhckxI.net
はじめまして。初めて書き込みます。また、Unity超初心者です。
MMDとUnityを使用してGearVRの3D動画開発の練習をやっています。
以下のURLの入門を参考に作っています。(Unity 5.3.5f1 Personal)
https://developer.oculus.com/documentation/game-engines/latest/concepts/unity-tutorial-rollaball-intro/
http://stereoarts.jp/MMD4Mecanim%20チュートリアル(基本編).pdf
で、上の通りミクさんとモーションインポートをしてビルドしたのですが、ミクさんが動いてくれません。Unity上での再生(△ボタン)を押すとちゃんと動いてくれます。
また、試しに正方形をミクさんの隣で動かすようにしたところ、こちらはしっかりGearVRでも動いてくれます。
なにかインポートしたミクさんに追加の設定が必要なのでしょうか。。

874 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 14:56:07.62 ID:lqkKP8dl.net
はじめまして、初めて書き込みます
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

875 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 15:01:50.72 ID:kKEICcuu.net
ノーアンサー

876 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 15:09:47.73 ID:9v+DS+qb.net
>>873
Unity上で動いている以上インポートはできているはず。
ビルドがうまくいっていないということだろう。
なぜうまくいってないのかはわからんな。
普通に考えればどこかでエラーはいてるはずだが

877 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 15:26:31.77 ID:8uqhckxI.net
>>876
レスありがとうございます。
ビルド中は特に問題はでてないんです。
もう少しもがいてみます。

878 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 15:49:52.04 ID:8uqhckxI.net
>>876
自己解決しました。
Animation TypeをLegacyにしなければいけなかったようです。ホッとしました。

879 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 16:24:58.59 ID:803Z8KZe.net
2Dのボードゲームでポーズ画面を作りたいと思っています
ただポーズ画面をパネル等で作成した場合に、パネル上のUIに対して行ったタップやクリックがパネルを突き抜けて背後にあるボードゲームのコライダに当たり判定を生じさせてしまい困っています
一つはパネルを表示した際にボードゲーム本体のコライダを全てオフにすればいい気がするのですが・・・・もっと良い方法はないのでしょうか?
またコライダと前面のポーズ画面パネルとの間に透明な何かを置けばいいような気もするのですがなぜか透過してしまいます、何かが間違っていそうなのでどなたかエスパーお願いします

880 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 16:30:41.00 ID:K+cC3/Oy.net
>>879
ポーズ解除の直下に画面と同サイズの何もしないボタンを貼り付ければよくね?

881 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 17:13:30.22 ID:V9QS/SwG.net
まともな大学に入って教えてもらえばいいんじゃねw

882 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 18:09:43.07 ID:V2I2RUeM.net
>>879
UI、パネル、コライダという単語からエスパーするに以下の様な作りであると推測する

ゲーム画面はスプライト使った2DでOnMouse???()でクリックを取得してる
ポーズ画面等はuGUIで、標準のイベントシステムのまま使用
ポーズ画面には全画面を覆うPanelが置いてあり、これでクリックを遮ろうとしてる

仮にそうだとするとこの2者のクリック判定は全く別物でありuGUI側でクリックが処理されたかどうかに一切関係なく2D側でクリックが処理される、これは仕様だ

この場合、2D側でマウスボタンを受けてクリックを処理している所があるはずだ
そこで先にEventSystem.current.IsPointerOverGameObject()を呼んで、uGUIがGameObjectを覆っていないかを判定しする
trueが返ってきたらクリック処理をしない様にすれば望んでる挙動になるはず

883 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 19:21:01.90 ID:ROPpGJam.net
文系のゴミ大学なんで無理です爆笑

884 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 21:23:15.51 ID:zV4AER3Y.net
ゼル伝のボムチュウを作ってるんだけど、
カメラの向きに準拠しつつ対象をラジコン操作したいときってどう計算すれば良いんだろ?

平地なら簡単なのに壁に張り付いた途端訳わかんなくなる

885 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 23:21:21.76 ID:LJsCidEn.net
質問です。
UNITY 5 IS HERE!
という画像のヒゲのオッサンはホモっぽいけど
どうなんですか?

886 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 23:27:09.84 ID:oHN+3Bg1.net
登場した時、「やらないかおじさん」と呼ばれてたことから察せ

887 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 23:47:15.99 ID:9v+DS+qb.net
>>884
カメラの向きに準拠しつつの意味が分からん。
例えば右キーを押せば必ずカメラから見て右に行くってことか?
そうだとすれば上下が前後に、
壁の法線と上ベクトルのCrossが
カメラの方向と壁の法線のDotがマイナスなら右、プラスなら左がになる

888 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 23:58:51.10 ID:RAsvEeAa.net
これやるとマウスのポインタが処理中の表示になってUnityのエディタごと落ちちゃうんだけどどうしたらいいん?
何かをクリックしても先に進まん

bool b = true;
while(b){
   if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
     b = false;
   }
}

889 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 00:01:43.41 ID:0Rn0f/Ko.net
そこで待っててもマウスイベントは降りてこない
Update()のループと一緒に1回ずつ入ってくる

890 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 00:04:07.83 ID:O7Tjuw4Z.net
>>887
そう、カメラから見た入力方向を反映させたい
垂直入力で奥手前、水平入力で右左っていうパースに沿った操作性

Cross使えば良いのは何となく察しているけど、
それを掛け算するところが試行錯誤してもまるで分からない
入力ベクトルとカメラのベクトルと壁のベクトルをどう計算してプレイヤーのポジションにぶち込んだら良いんだか

891 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 00:05:53.63 ID:7RBlkcwZ.net
>>889
どうしても全体の処理をブロックしたかったんだけど、Updateもブロックすることになってたんだった
本当これは盲点だった
ありがとう

892 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 00:16:55.14 ID:1XDIb/jf.net
横からすまんが「Updateもブロック」ってなんだ?これ書いた通りに無限ループしてるだけだろ
「どうしても全体を〜」の下りはなんの事だ

なんかことごとく噛み合ってない。築地でサンマ買って「サシミゲット!ツーナー!マグーロー!」って喜んで立ち去った外人の動画あったけど、そんな違和感
そのまま制作進めたら詰むよ

893 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 00:29:48.04 ID:ffbxB2um.net
>>890
例えばだが
float direct = ((Vector3.dot(wallNomal,camTrans.forward)>0)?-1:1;
playerTrans.position=playerTrans.position+(Vector3.up*Input.GetAxis("Vertical")+(Vectore.Cross(wallNormal,Vector3.up)*Input.GetAxis("Horizontal")*direct))*Time.deltaTime;
とかそんなだ。
まぁ実際には他にも色々考えようがあるしボムチュウって速度一定だったから
これとはちょっと違う挙動な気はするが。

894 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 00:42:56.83 ID:O7Tjuw4Z.net
>>893
ありがとう!
左右の壁で処理を反転させるのは思い付かなかった!

895 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 01:18:41.20 ID:kZHTF4bt.net
ワンフレーム中にwhileで繰り返してるから、マウスを押したことを認識させるのは実質不可能ってことじゃないの?
APIは知らないけど多分ワンフレームに一回しかgetmousebottonが呼び出されないから無限ループするんだろ

896 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 03:04:03.35 ID:mI7C7g3l.net
2Dエフェクトを作ってるんですが、ナイフのテクスチャを用意してparticle system
で放射状に飛ばしたいんですが、ナイフの向きを放射状にしようと思って
設定を探してるんですが見つかりません… パーティクルのテクスチャの向きを
進行方向に合わせるみたいなオプションって存在するのでしょうか?

897 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 03:08:41.39 ID:mI7C7g3l.net
ですがを連発してしまいましたすみません…

898 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 03:15:39.17 ID:oCMESPHy.net
お前今日からデスガー総統ってコテハンな

899 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 04:50:15.90 ID:AF0YjGTs.net
>891
意味も分からずどっかの汎用ライブラリか汎用プログラムの
mainルーチン丸パクリしてるだろw

意味分かってねーなら最初からやり直しなよ

900 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 08:23:34.71 ID:ffbxB2um.net
>>896
パーティクルシステムのRendererの項目の中のRenderModeをStrechedBillBoardにする。
もしそれ以上を求めているならGetParticle()して個別に操作するほかない
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/ParticleSystem.GetParticles.html

901 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 10:01:24.67 ID:mI7C7g3l.net
>>900 まさにこれでした!ありがとう!

902 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 12:09:54.03 ID:LxWf/3Dn.net
今日もエスパーが大活躍
でも覚えたことを記録しておきたいなら自分のブログに書く事を推奨

903 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 12:16:50.22 ID:Wv+//fNk.net
ブログで質問しても返ってこないじゃん
頭悪いなぁ

904 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 12:29:00.55 ID:Iq3T3zz8.net
分ってねえなあ、エスパーなんて実在しないんだよ
あんな適当な質問で的確な答えが出来るなんてアレしかねえだろw

905 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 12:35:33.20 ID:Wv+//fNk.net
あの質問なら普通わかるよ

上の質問程度でエスパーなんて言っちゃうのは
君の頭が悪いだけじゃないかなぁやっぱ

906 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 12:48:59.12 ID:AF0YjGTs.net
質問系のブログ(聞く方)という斬新なジャンルが出来たのかと思ったw

907 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 14:27:33.77 ID:95eD0p1Y.net
まあ多くの場合は全く同じ問題に突き当たって解決した人だよね

908 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 14:32:12.32 ID:X1De7TYm.net
uGUIなんですけど、グローバルなUIとして使いたいCanbusをScreen Space-CameraでMain Camera入れといて、Singleton script適用してるんですけど、他のシーンをロードするとカメラがみつかりません言われます
プロジェクト設定>ロード順でカメラのsingleton scriptを一番にしてもダメ
グローバルなUIでScreen Space - Cameraは無理なんでしょうか?

909 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 14:33:42.13 ID:Wv+//fNk.net
カメラを動的に生成して、シングルトン化しろ

910 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 14:34:44.74 ID:X1De7TYm.net
>>909
ありがとうございます
ご飯食べたらやってみます

911 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 14:39:08.06 ID:Wv+//fNk.net
シングルトンについて、Cameraとキャンバスとの関係について
もうちょい勉強したほうがいいぞ
そのままじゃ多分出来ない

912 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 15:03:46.94 ID:LbKeZB+j.net
>>908
基本的にはカメラをDontDestroyOnLoadでシーンが変わっても壊れなくすれば行ける

ただ、Screen Space - Overlayじゃダメなんか?とは思う。カメラを切り替える時にUIも切り替える場合はScreen Space - Camera、カメラと関係なくグローバルなUI出す場合にはOverlayでいいと思うんだが

913 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 17:03:09.40 ID:Eerw1LpE.net
>>902-907
的確な答えじゃなくて聞く側が無知過ぎるからどんな答えでもありがたがってるだけだ

914 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 18:23:45.71 ID:X1De7TYm.net
>>909
ヒントを頼りにググりまくって(パ○リまくって)一応できたぽいです
サンクスです

cameraをDomainCameraと名付けて(意味なし)シングルトンスクリプトつけてAssets/Resourcesフォルダ直下に
CanvasにMainCanvasのタグ付
Canvasにもシングルトン付けてそのスクリプトのvoid Start()に以下を記述

Camera DomainCamera = Instantiate(Resources.Load("DomainCamera")) as Camera;
Camera dCam = FindObjectOfType<Camera>();
GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCanvas").GetComponent<Canvas>().worldCamera = dCam;

>>911
エスパー的なつっこみどうもです。uGUIというかUnity全般がまだ初心者レベルなので今後精進します
>>912
Y軸に回転させた奥行きがあるメニューにしてたんですが、907さんのご指摘の通りuGUIも良くわかってないので
Overlayでも逝けたのかもですね

915 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 19:05:07.27 ID:Kinw5Ssc.net
解決したようだけど頭が悪過ぎて何を話しているのか分からないのが若干一名いるようだ

916 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:10:32.95 ID:9ljwfUeJ.net
PlayStoreやAppStoreにあるUnity製のゲームで一番しょぼいのってどれなんだろ?

917 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:14:25.33 ID:HDYsPqCq.net
お前のゲームだよ

918 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:17:46.20 ID:9ljwfUeJ.net
俺のゲームはストアにないよ
ゲームの専門学校の人が作りましたみたいな、しょぼいゲームを見たいな

919 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:20:05.91 ID:FqMjgvZQ.net
いや、俺のゲームだ!

920 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:21:03.16 ID:HDYsPqCq.net
>>918
お前のこれから作るゲームが一番しょぼい!

921 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:24:28.31 ID:9ljwfUeJ.net
俺はゲームなんて作んないよ
まあ作ったら一番しょぼいだろうけどな

922 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:52:20.82 ID:nBXr/fBS.net
めちゃくちゃ作り込んである、がっちゃしょぼいゲームがやりたい

923 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 22:53:20.97 ID:C3/C2F1Y.net
プレイヤーの移動中にカメラをグリグリ動かすと、
当然プレイヤーの移動方向もグリグリ変わっちゃうんだけど、
一般的なゲームではどんな風に対策してるのか誰か知らないかな

最初の入力方向をキャッシュしてベクトルを保持するのは無理やり感があって断念した

924 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 00:35:11.11 ID:E1nZAHBQ.net
カメラから見た座標系に変換すればいいだけじゃないの?

ベクトルをキャッシュするってのが意味わからん、どういうことや?

925 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 00:49:23.66 ID:10yxKbjl.net
3日くらい前に思いついた、革新的に思えたゲームのメカニクスが某ゲームにそっくりてことにさっき気づいた
革新的なゲームて難しいな、てか早めに気付けて良かった

926 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 01:00:03.79 ID:mPxW1wjz.net
>>924
斜め見下ろしのゲームの場合、基本的に↑を押すと画面の奥に進むんだけど、
カメラを左側面に回すと画面上の奥はキャラから見た右に切り替わって、
結果的に↑を押しっ放しでカメラを回すとキャラがその場でぐるぐる回ることになる

コンシューマのゲームではこんな馬鹿っぽい動作にはならないからたぶんスマートな解決策があると思うんだ

927 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 01:25:25.22 ID:ntPDFLex.net
カメラの動作を止めたときに移動の方向を更新すればいいのでは?
俺はその「↑を押しっ放しでカメラを回すとキャラがその場でぐるぐる回る」動作好きだけど。

928 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 01:35:04.97 ID:wwbw8Q6H.net
>>927
お前天才

929 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 01:51:30.44 ID:YumIDkza.net
>>926
コンシューマゲーでもそういう挙動は少なくないよ

移動方向の入力入れっぱなしで、カメラ回して曲がるとかよくやるし
直進したままカメラ回す時は移動方向の入力をカメラと逆に回すのもよくやる
カメラの旋回速度の上限を調整すればその場旋回ではなくやや大きな円を描く様になる
個人的には好きな操作系だしさほどの違和感はないと思う

別の方法だとキャラクターの進行方向後方に緩やかにカメラが旋回して追従して行くパターン
この場合正面は見やすくなるが真横を見続けるとかがちょっと面倒
この場合は手前方向への移動ではカメラの追従が発生しないように
閾値を仕込んでおかないと手前への移動が厄介になる

930 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 02:05:15.50 ID:EEzXjuP3.net
時のオカリナで一本橋渡ってる途中で微妙にカメラ動いてあー!ってなったのを思い出すw

931 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 02:20:30.34 ID:k5ki+Glw.net
水の神殿以外に思い出せない

932 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 02:59:18.34 ID:2bJuMy+/.net
ゲルドの谷か闇の神殿か

エアライドのCステカメラ操作は糞だった
しかし任天堂のゲームってほとんどプレイヤーがカメラ操作しなくてもいい作りだったから凄かったな
当時子供だった自分でも簡単に操作できた
今はどうか知らんが

933 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 03:03:27.37 ID:EEzXjuP3.net
いや最初の妖精の村で道具屋かなんかの屋根から一本橋かかってたろ

934 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 03:13:12.48 ID:2bJuMy+/.net
あの5ルピー回収するところか(笑)
カメラ周りの動作が自動だとどうしても思った方向に行かんよね
>>927のやり方もいいと思ったが移動中にカメラ操作したら一度止まるまでキャラクターの方向転換がしにくい気がする
結局精密な動作が要求されるゲームは>>926の動作にたどり着くと思うんだ

935 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 16:07:10.65 ID:6WGYH0lJ.net
誰か助けて……
球体の上を自由に走り回らせたいのに操作がバグってしまう

http://fast-uploader.com/file/7021011133368/

936 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 16:41:04.86 ID:SarF+vEK.net
AudioListenerで聞こえる音をそのままAudioClipに入れたいのです。
Audio.clip.SetDataを使えばいいのまでは分かったのですが、
SetDataで設定する配列の中身はどこで取得すればいいのでしょうか?

937 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 17:02:15.41 ID:c55mz/q1.net
UnityのARで質問があるのですが、
http://qiita.com/hiroyuki_hon/items/4b899a05b40c90509c9b

こちらのサイトの通りにやってみたのですが、webカメラが立ち上がらず画面が真っ黒になります。
これはなぜでしょうか?理由と解決策を教えて下さい!

938 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 19:09:32.57 ID:EEzXjuP3.net
>>935
別にこれバグってる訳じゃないんだよなぁw正しく動いている。
この式の操作がどういうものか理解できていないので意図通りでない、と勘違いしてるだけ。
じゃあどうしたいのか、というのは自分で決めるしかないのでどうにもならないんだなぁこれがw
例えばMove()をこんな風に書き換えたとする。cameraはcamTransとかにしてある。
void Move()
{
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
Vector3 stick = (camTrans.rotation * new Vector3(h, v, 0)).normalized;
Vector3 move = Vector3.Cross(floorNormal, Vector3.Cross(camTrans.forward, stick));
if (move.sqrMagnitude > 0.1f)
{
Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(move, player.up);
player.rotation = Quaternion.Slerp(player.rotation, rotation, 0.2f);
}
player.position += (move * moveSpeed * Time.deltaTime);
}
これだと最初の頂上にいる状態だと横に動いてくれない。
しかし例えばこれで右入力で右周りに動いてくれたとして球の真横まで来たら
そのまま下に下がる、のだろう?
しかし最初に下入力してプレイヤを真上から見る状態にしてから左右を入力して球の真横まで
持って行ったとして今度はその球の真横まで来た状態で左右を入力したら下に下がるのか?奥に行くのか?
という矛盾が起きる。
最初のコードだと縦方向、横方向動くなくなる地点が真下に来たときなので真下に来た時点で致命的に動かなくなる訳だ。
このやり方だと致命的に動かなくなる地点はない。
解決策があるとしたら現在の入力とムーブベクターを記憶しておいてその照合から座標変換に補正を掛ける、とかだろうか。
しかし正直それが正解かは結局自分で決めるしかない。

939 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 19:54:56.85 ID:EEzXjuP3.net
>>936
この辺
http://tips.hecomi.com/entry/2014/11/11/021147

但し今GetOutputData()はドキュメント的には廃止扱いになってる
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioListener.GetOutputData.html
新設された関数と廃止された関数名が何らかのミスで同じになってしまってそれで廃止扱いになってしまっているという
ドキュメント処理上のバグ?なのではないかという話もある
http://forum.unity3d.com/threads/getspectrumdata-documentation-accessible-by-search-but-not-by-browsing-doc.342854/

940 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 19:54:57.62 ID:6WGYH0lJ.net
>>938
上げたサンプルでは頂点にいるときに上下左右斜めの八方向を押しっ放しにするとぐるっと一周することが出来るんだけど、
どの面からもそれと同じ動きになるようにさせたい

上を押したらグローバルのz軸に向かって、
右を押したらグローバルのx軸に向かい続けるような感じ

それでこれに加えてカメラから見た入力方向も反映させたいから余計に混乱する

941 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 20:14:08.19 ID:ED6CCKA7.net
そういうのはもはやロジックの問題だから
自分で考えるべき事なんじゃないか?
まあ教えたい人がいるんならそうすりゃいいが

942 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 20:24:20.99 ID:EEzXjuP3.net
>>940
いやできてないじゃんw頂点から右にいったら下でとまるじゃんw

まぁそれはともかくとして前にも書いたけど
最初、球の頂上にいて右を押したら右に下がっていって球の真横に行ってさらに下に行くんだよね?
でも今キャラがカメラの真下にいる、頭だけが見えてる状態で右を押したら右に行って
球の真横になったら更に奥にいくんだよね?
球の真横にいる状態で右を押した場合奥に行く場合と下に行く場合がある、ということになる。
その切り替えはいつ、どう行われるの?が決まればいいんだよ

943 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 20:27:05.14 ID:EEzXjuP3.net
>>941
まぁ確かにこれはUnityの話じゃないよなw
俺もここまでにしとく。

944 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 20:57:28.13 ID:ZK4WenoH.net
六面体で考えるなら基本こんな風で
上面 = 前後z軸, 左右x軸
正面 = 前後y軸, 左右x軸
側面 = 前後z軸, 左右y軸
一周させるなら初回入力時の座標軸を保持させる

ただ何となく考えるだけなら回転掛けるだけに思えるが、その実商業でも匙投げてる難易度

945 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 21:54:13.35 ID:7C/82ACw.net
キャラの向きベクトルにmodelviewにかませば出るんじゃないの

946 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 22:22:04.25 ID:7C/82ACw.net
ああいや、逆行列だな
a*MV=b
bがビュー座標での向きベクトルで入力
aが欲しい値、つまり
a=b*inverse(MV)
で、手に入ったaがローカル座標での向きベクトルかな

何をやりたいのかよくわからないけど
ボタンを押した地点での方向でベクトル固定して
離すまでその値を使えば変な挙動にはならんだろ

947 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 23:08:04.43 ID:7C/82ACw.net
transform.Rotate(new Vector3(v,h,0))
これじゃつまらんよな
ジンバルロック回避と
入力と法線が平行になる問題と
裏側で反転する問題を同時にクリアしないとな

948 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 23:56:05.11 ID:PuPpgdsR.net
引数を省略するために下記スクリプトを組んでみたのですが、エラーで動けません。
test();と使ったりtest(this.transform.position);と使ったりする予定なのですがどこが行けないでしょうか
void test(Vector3 test3=Vector3.zero)
{Debug.Log(test3);}

949 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 00:26:14.13 ID:ctStU57J.net
Vector3.zeroがVector3型じゃないんでしょ

950 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 00:42:09.85 ID:BA32p9t+.net
>>948
この辺か?
http://answers.unity3d.com/questions/922462/default-parameter-specifiers-are-not-permitted-1.html

951 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 01:01:52.74 ID:/SzBK9s/.net
>>948
Vector3は構造体だから引数には使えない
ただ既定値(0, 0, 0)で良いならdefaultを使えば何とかなる
void test(Vector3 test3 = default(Vector3)){}

952 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 11:39:24.57 ID:2h4hkvmI.net
え?引数に構造体入れれるだろ

あとスコープ内でtest3初期化すればいいのになんでこんな分かりにくいことしてるんだ?

953 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 14:01:00.15 ID:loULZIYx.net
(引数だっつってんのにスコープ内で初期化とかこいつもしやアホか)

954 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 15:28:54.84 ID:O9TtQcud.net
>>948
これは俺も今知ったことなんだけど、
オプションパラメータは定数でなければいけないみたいなんだ。
つまり、プロパティは使えないらしい。

だから、代わりにnew Vector3()を初期値にしてあげればよい。

955 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 11:45:09.57 ID:4mmBxK7G.net
すみません
OnTriggerStay関数内でtag判定により接触中はbool変数Aをtrueにしているのですが
tagを持つgameObjectを時間経過でDestroyしても変数Aがtrueのまま変わりません

OnTriggerExitも呼ばれていないようで全く処理のないままgameObjectだけが消滅している状況です
gameObjecrが消えたら変数Aはfalseにしたいのですが…

956 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 11:51:48.59 ID:5XrjGawS.net
そもそも引数に変数割り当てた状態が当たり前みたいなゴミコンパイラしね

普通に初期化しなくても引数に取れるようにしとけよ無能

957 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:10:30.52 ID:7xM7Gzae.net
>948みたいな書き方初めて見たんだが、何のプログラム言語使ってたの?

958 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:21:35.42 ID:5XrjGawS.net
>>955
そんなことには普通ならない。
てかオントリガーエンターで変数Aをまず初期化できているのか?そこからだろ
原因
リッジッドぼでコンポーネントのTriggrにチェックを入れていないとか

あと、ontrrigerの方は引数colliderだからな

959 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:26:48.28 ID:YIcyVuE3.net
>>957
俺も初めて見た。多分構造体だから引数内で初期化してるんだろ。じゃないと未割り当てのローカル云々言われてコンパイルエラーになる。多分どの言語でも一緒だと思われる(適当)
尚、ソースはPGガチ初心者のワイ
間違ってたら教えてクレメンス

960 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:36:48.90 ID:R+h84jyI.net
言語仕様調べれば1発で分かるだろ。
雑魚しかいねーのか?

961 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:38:42.09 ID:4mmBxK7G.net
>>958
うーわかりました…!
やはり普通はならないんですよね…
となると他の要素が原因で変数Aが不動のままだといいうことですね
スペルやコンポーネントもチェックしたので他に色々探ってみることにします
ありがとうございました!

962 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:40:30.97 ID:YIcyVuE3.net
>>960
何のための質問板なんどよ、わからないから聞いてるんだろアホかこいつ

963 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:41:25.00 ID:Ob7Kx231.net
>>955
何を言っているのか意味が分からない…
時間経過でGameObjectをDestroyするときに
一緒にAもfalseにすればいいだけだろうが…

>>957
引数の規定値なんてC++からあったのでは。
実はC#は何故か導入が遅くて4から入った。
http://ufcpp.net/study/csharp/sp4_optional.html

964 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:41:30.11 ID:toqkWcLf.net
>>960
一言多い

965 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:56:16.62 ID:7xM7Gzae.net
>>963
ありがとうオプション引数って言うのか。勉強になったわ。
C++は最近まで2〜3年やってたけど見た事なかった。

966 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 13:08:27.25 ID:rQXAxRoQ.net
・デフォルト引数が無い場合
Mathf.SmoothDamp(current, target, ref velocity, time, maxSpeed, Time.deltaTime);
引数を全て渡さないといけない

・デフォルト引数がある場合
Mathf.SmoothDamp(current, target, ref velocity, time);
既定値で済む引数を省略出来る

この利便性を説明されないと分からない低脳が何でプログラム弄ってんだよ

967 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 14:11:26.19 ID:bISiLOyQ.net
>>955
Destroyしたオブジェクトに対してExitは発火しないのだよ
OnTriggerは存在するコライダーをループで回してるから消滅したオブジェクトは判定外なんだ

被接触側で検知するならこういう感じでフレームの最後に初期化するのが良いと思う

bool a = false;
void Update(){
 // 接触していればtrue、素通りなら初期値のfalse
 Debug.Log(a);
}
void LateUpdate(){
 // 初期値に戻す
 a = false;
}
void OnTriggerStay(Collider other){
 a = true;
}

968 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 14:57:20.43 ID:w5MbmhGz.net
>>959
煽りとかじゃなくネタなんだが、一人称ワイで一流PGを目指されている方、ということで「(略)ワイはPG猿や!」ですね

969 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 15:02:15.67 ID:OdoUvynX.net
なんJって板内のローカルルール(空気読め)がものすごい強い割に
外で空気読まずに用語使うから嫌い

970 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 16:05:25.77 ID:YIcyVuE3.net
>>967
Destroyで消してもexitが反応しないのは初めて知った。
こういうのってリファレンスに書いてなくない?こういう細かい情報ってどうやって知るん?

971 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 16:21:42.42 ID:CIcRcwXQ.net
>>970
Destroyで死んだからコリジョン判定されなくなったってだけじゃね?

972 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 16:57:42.35 ID:jLw1k7Yp.net
アセットもuiも英語だからわかんねーぞ

973 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 17:02:36.24 ID:Ob7Kx231.net
基本的にこの手のドキュメントの英語は中学生程度の文法が分かるなら
単語の意味調べれば理解できる。だから英語の勉強した方が早いよ。
3か月もまじめにやれば大概わかる

974 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 17:19:45.54 ID:YIcyVuE3.net
>>971
なるほど、コリジョンが触れた時と離れた時に反応するのであってコリジョンが途中で消えた場合は離れたというとにならずexitは反応しないのね。
こういうの分かりそうで分かりにくいよなぁ〜

975 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 18:35:34.79 ID:v9vbpOuj.net
おまえが馬鹿初心者なだけだろうにw

976 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 19:56:37.05 ID:Y4HZGuxy.net
>>948
オーバーロードという手もある

void てすと()
{
Vector3 vec = Vector3.zero;
  本番(vec)
}

void てすと(Vector3 vec)
{
  本番(vec);
}

void てすと(float x,float y,float z)
{
  Vector3 vec = new Vector3(x,y,z);
  本番(vec);
}

void 本番(Vector3 vec)
{
  Debug.Log(vec);
}

977 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 22:03:16.97 ID:g4MUi7q+.net
すいません。unityで全てのアタッチされているスクリプトがasocciated script not be loadedになってしまいました。それまでは問題なかったので参照が壊れてしまったと思われます。対処法と原因を教えていただけないでしょうか?

978 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 22:41:56.63 ID:Ob7Kx231.net
>>977
その原因って色々あってそれだけだと正直特定不可能。
昔は日本語でコメント書くだけで起きてたりした。
コメントを書いたときはいいんだが次にロードしたときに全部そうなる的な。
あとクラスとファイルネームずれてたりとか

979 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 22:52:44.44 ID:g4MUi7q+.net
>>978
思い当たる節として別のプロジェクトを開いている状態から新たに別のプロジェクトをunity上で開く場合にこのようなったような...

何れにせよ直接パスを触ったわけではないので全くわかりません(泣

確かに日本語でコメントは書いてありますがなぜ今回だけなのか...わかりません

ファイルネームとクラスの名前は一致してると思われます....

980 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 23:05:05.88 ID:Ob7Kx231.net
>>979
コンソールタブに何かエラーメッセージ出てないのか?
エラーが起きてるからロードされないんだよ

981 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 01:26:43.76 ID:kzQK7IbA.net
>>980
なぜか、エラーが起きているアセットのスクリプトを削除したら全てロードされました。
有難うございます

982 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 01:29:48.89 ID:kzQK7IbA.net
エラーの内容はyour scripts either check if it is null or you should not destroy the objectでした。

オブジェクトの参照がなかったのでしょうか、よくわかりません....

983 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 08:29:25.19 ID:wGZggl2N.net
>>982
nullに対して何か操作をした場合のエラーだ。
要するにそのスクリプトでコンパイルエラーが起きてた、ということ。
文法上許されない間違えた書き方をしていたということ。
そしてコンパイルエラーが起きているような致命的なスクリプトを含んだ状態で
プロジェクトを保存すると開いたときにはすべてのスクリプトがロードされない状態になる

984 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 11:41:05.94 ID:kzQK7IbA.net
>>983
なるほど、そういうことだったんですね。
有難うございます。

985 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 14:21:48.74 ID:Mgyr4Ipf.net
970か980次スレ

986 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 18:02:37.12 ID:kzQK7IbA.net
立てたけどこれでいいですか?
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1465721773/-100

987 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 18:05:45.07 ID:6Q9MlutK.net
いいよ

988 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 18:16:40.97 ID:qEmjBMv+.net
>>967
返答が遅くなり申し訳ありません。
Destroyで消滅したObjectはOnTriggerExitでは処理されないのですねー
知らなかった…

あとは例に書いて頂いたようなコードで処理しようと思います。
ありがとうございました、助かりました!

989 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 18:57:05.02 ID:1KrTtwdA.net
>>986
新スレ作成乙であります

990 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 19:08:06.39 ID:KDanMFzy.net
>>986
02

991 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 19:57:05.46 ID:fTRZjw3d.net
うめんご

992 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 20:57:35.45 ID:U1WsP9El.net
うめたろう

993 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 22:50:13.66 ID:Ls6demiF.net
sketchupで作成したモデルをfbxでunityにインポートすると
テクスチャがうまく表示されずに一面一色になってしまうのですが
sketchup上のように再現するにはどうすればいいです?

994 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 23:35:19.67 ID:wGZggl2N.net
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-ImportObjectSketchUp.html

995 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 02:12:25.82 ID:STAYruGu.net
敵にRigidbody&Collider付けるのと、RayとDistanceで自前実装するのではどっちがパフォーマンス出るんだろう?

996 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 08:46:43.00 ID:EB3MH4bK.net
>>995
それで何をしたいかによるからなんとも言えん
単純に接触判定だけなら後者の方が早いと思うが

997 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 10:40:48.59 ID:7EvcD/pY.net
実際に簡易版にしてやってみればいいのに
きちんと基礎やってる人ならそのくらいは直ぐに出来るはず

998 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 11:52:16.76 ID:ibtCMjdT.net
距離図るだけだったら後者に決まっている。
勿論毎フレームFindWithTagとかアホなことしなければだが

999 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 12:07:26.33 ID:HUhqD8sl.net
基礎やってるってならわかるって、その基礎って具体的になんだ?

1000 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 12:25:05.83 ID:Tai8bYFj.net
チュートリアルをやってないバカ初心者には分からんようだな
Space ShooterとSurvival Shooterの初級チュートリアルの2つもやればバカでもチョンでもわかるはず

1001 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 12:25:19.10 ID:ibtCMjdT.net
わかる、のではなく実際にテストができる、と言ってるので基本的にはUnityの使い方だろう。

1002 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 13:01:44.31 ID:HUhqD8sl.net
チュートリアルって英語の動画のやつか?

1003 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 14:19:59.69 ID:ibtCMjdT.net
4の頃には日本語で結構ちゃんとしたチュートリアルが公式にあったのさ。
アレがすごくハードルが低くてよかったんだが5.1以降に更新されて全部英語になってしまった。
そういう意味でその頃よりハードルはたかくなってしまっている。
ただこう操作してこういう風にコード書け、ってのは見ればわかるからそれほど苦労はしないと思うが

1004 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 15:27:01.05 ID:HUhqD8sl.net
へぇーそんなのあったんか、ぶっちゃけ英語だと理解する気が起きない

1005 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

1006 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

総レス数 1006
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