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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24
- 1 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 22:38:08.79 ID:EnZTTc62.net
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
- 897 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 03:08:41.39 ID:mI7C7g3l.net
- ですがを連発してしまいましたすみません…
- 898 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 03:15:39.17 ID:oCMESPHy.net
- お前今日からデスガー総統ってコテハンな
- 899 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 04:50:15.90 ID:AF0YjGTs.net
- >891
意味も分からずどっかの汎用ライブラリか汎用プログラムの
mainルーチン丸パクリしてるだろw
意味分かってねーなら最初からやり直しなよ
- 900 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 08:23:34.71 ID:ffbxB2um.net
- >>896
パーティクルシステムのRendererの項目の中のRenderModeをStrechedBillBoardにする。
もしそれ以上を求めているならGetParticle()して個別に操作するほかない
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/ParticleSystem.GetParticles.html
- 901 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 10:01:24.67 ID:mI7C7g3l.net
- >>900 まさにこれでした!ありがとう!
- 902 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 12:09:54.03 ID:LxWf/3Dn.net
- 今日もエスパーが大活躍
でも覚えたことを記録しておきたいなら自分のブログに書く事を推奨
- 903 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 12:16:50.22 ID:Wv+//fNk.net
- ブログで質問しても返ってこないじゃん
頭悪いなぁ
- 904 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 12:29:00.55 ID:Iq3T3zz8.net
- 分ってねえなあ、エスパーなんて実在しないんだよ
あんな適当な質問で的確な答えが出来るなんてアレしかねえだろw
- 905 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 12:35:33.20 ID:Wv+//fNk.net
- あの質問なら普通わかるよ
上の質問程度でエスパーなんて言っちゃうのは
君の頭が悪いだけじゃないかなぁやっぱ
- 906 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 12:48:59.12 ID:AF0YjGTs.net
- 質問系のブログ(聞く方)という斬新なジャンルが出来たのかと思ったw
- 907 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 14:27:33.77 ID:95eD0p1Y.net
- まあ多くの場合は全く同じ問題に突き当たって解決した人だよね
- 908 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 14:32:12.32 ID:X1De7TYm.net
- uGUIなんですけど、グローバルなUIとして使いたいCanbusをScreen Space-CameraでMain Camera入れといて、Singleton script適用してるんですけど、他のシーンをロードするとカメラがみつかりません言われます
プロジェクト設定>ロード順でカメラのsingleton scriptを一番にしてもダメ
グローバルなUIでScreen Space - Cameraは無理なんでしょうか?
- 909 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 14:33:42.13 ID:Wv+//fNk.net
- カメラを動的に生成して、シングルトン化しろ
- 910 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 14:34:44.74 ID:X1De7TYm.net
- >>909
ありがとうございます
ご飯食べたらやってみます
- 911 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 14:39:08.06 ID:Wv+//fNk.net
- シングルトンについて、Cameraとキャンバスとの関係について
もうちょい勉強したほうがいいぞ
そのままじゃ多分出来ない
- 912 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 15:03:46.94 ID:LbKeZB+j.net
- >>908
基本的にはカメラをDontDestroyOnLoadでシーンが変わっても壊れなくすれば行ける
ただ、Screen Space - Overlayじゃダメなんか?とは思う。カメラを切り替える時にUIも切り替える場合はScreen Space - Camera、カメラと関係なくグローバルなUI出す場合にはOverlayでいいと思うんだが
- 913 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 17:03:09.40 ID:Eerw1LpE.net
- >>902-907
的確な答えじゃなくて聞く側が無知過ぎるからどんな答えでもありがたがってるだけだ
- 914 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 18:23:45.71 ID:X1De7TYm.net
- >>909
ヒントを頼りにググりまくって(パ○リまくって)一応できたぽいです
サンクスです
cameraをDomainCameraと名付けて(意味なし)シングルトンスクリプトつけてAssets/Resourcesフォルダ直下に
CanvasにMainCanvasのタグ付
Canvasにもシングルトン付けてそのスクリプトのvoid Start()に以下を記述
Camera DomainCamera = Instantiate(Resources.Load("DomainCamera")) as Camera;
Camera dCam = FindObjectOfType<Camera>();
GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCanvas").GetComponent<Canvas>().worldCamera = dCam;
>>911
エスパー的なつっこみどうもです。uGUIというかUnity全般がまだ初心者レベルなので今後精進します
>>912
Y軸に回転させた奥行きがあるメニューにしてたんですが、907さんのご指摘の通りuGUIも良くわかってないので
Overlayでも逝けたのかもですね
- 915 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 19:05:07.27 ID:Kinw5Ssc.net
- 解決したようだけど頭が悪過ぎて何を話しているのか分からないのが若干一名いるようだ
- 916 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:10:32.95 ID:9ljwfUeJ.net
- PlayStoreやAppStoreにあるUnity製のゲームで一番しょぼいのってどれなんだろ?
- 917 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:14:25.33 ID:HDYsPqCq.net
- お前のゲームだよ
- 918 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:17:46.20 ID:9ljwfUeJ.net
- 俺のゲームはストアにないよ
ゲームの専門学校の人が作りましたみたいな、しょぼいゲームを見たいな
- 919 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:20:05.91 ID:FqMjgvZQ.net
- いや、俺のゲームだ!
- 920 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:21:03.16 ID:HDYsPqCq.net
- >>918
お前のこれから作るゲームが一番しょぼい!
- 921 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:24:28.31 ID:9ljwfUeJ.net
- 俺はゲームなんて作んないよ
まあ作ったら一番しょぼいだろうけどな
- 922 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:52:20.82 ID:nBXr/fBS.net
- めちゃくちゃ作り込んである、がっちゃしょぼいゲームがやりたい
- 923 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 22:53:20.97 ID:C3/C2F1Y.net
- プレイヤーの移動中にカメラをグリグリ動かすと、
当然プレイヤーの移動方向もグリグリ変わっちゃうんだけど、
一般的なゲームではどんな風に対策してるのか誰か知らないかな
最初の入力方向をキャッシュしてベクトルを保持するのは無理やり感があって断念した
- 924 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 00:35:11.11 ID:E1nZAHBQ.net
- カメラから見た座標系に変換すればいいだけじゃないの?
ベクトルをキャッシュするってのが意味わからん、どういうことや?
- 925 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 00:49:23.66 ID:10yxKbjl.net
- 3日くらい前に思いついた、革新的に思えたゲームのメカニクスが某ゲームにそっくりてことにさっき気づいた
革新的なゲームて難しいな、てか早めに気付けて良かった
- 926 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 01:00:03.79 ID:mPxW1wjz.net
- >>924
斜め見下ろしのゲームの場合、基本的に↑を押すと画面の奥に進むんだけど、
カメラを左側面に回すと画面上の奥はキャラから見た右に切り替わって、
結果的に↑を押しっ放しでカメラを回すとキャラがその場でぐるぐる回ることになる
コンシューマのゲームではこんな馬鹿っぽい動作にはならないからたぶんスマートな解決策があると思うんだ
- 927 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 01:25:25.22 ID:ntPDFLex.net
- カメラの動作を止めたときに移動の方向を更新すればいいのでは?
俺はその「↑を押しっ放しでカメラを回すとキャラがその場でぐるぐる回る」動作好きだけど。
- 928 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 01:35:04.97 ID:wwbw8Q6H.net
- >>927
お前天才
- 929 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 01:51:30.44 ID:YumIDkza.net
- >>926
コンシューマゲーでもそういう挙動は少なくないよ
移動方向の入力入れっぱなしで、カメラ回して曲がるとかよくやるし
直進したままカメラ回す時は移動方向の入力をカメラと逆に回すのもよくやる
カメラの旋回速度の上限を調整すればその場旋回ではなくやや大きな円を描く様になる
個人的には好きな操作系だしさほどの違和感はないと思う
別の方法だとキャラクターの進行方向後方に緩やかにカメラが旋回して追従して行くパターン
この場合正面は見やすくなるが真横を見続けるとかがちょっと面倒
この場合は手前方向への移動ではカメラの追従が発生しないように
閾値を仕込んでおかないと手前への移動が厄介になる
- 930 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 02:05:15.50 ID:EEzXjuP3.net
- 時のオカリナで一本橋渡ってる途中で微妙にカメラ動いてあー!ってなったのを思い出すw
- 931 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 02:20:30.34 ID:k5ki+Glw.net
- 水の神殿以外に思い出せない
- 932 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 02:59:18.34 ID:2bJuMy+/.net
- ゲルドの谷か闇の神殿か
エアライドのCステカメラ操作は糞だった
しかし任天堂のゲームってほとんどプレイヤーがカメラ操作しなくてもいい作りだったから凄かったな
当時子供だった自分でも簡単に操作できた
今はどうか知らんが
- 933 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 03:03:27.37 ID:EEzXjuP3.net
- いや最初の妖精の村で道具屋かなんかの屋根から一本橋かかってたろ
- 934 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 03:13:12.48 ID:2bJuMy+/.net
- あの5ルピー回収するところか(笑)
カメラ周りの動作が自動だとどうしても思った方向に行かんよね
>>927のやり方もいいと思ったが移動中にカメラ操作したら一度止まるまでキャラクターの方向転換がしにくい気がする
結局精密な動作が要求されるゲームは>>926の動作にたどり着くと思うんだ
- 935 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 16:07:10.65 ID:6WGYH0lJ.net
- 誰か助けて……
球体の上を自由に走り回らせたいのに操作がバグってしまう
http://fast-uploader.com/file/7021011133368/
- 936 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 16:41:04.86 ID:SarF+vEK.net
- AudioListenerで聞こえる音をそのままAudioClipに入れたいのです。
Audio.clip.SetDataを使えばいいのまでは分かったのですが、
SetDataで設定する配列の中身はどこで取得すればいいのでしょうか?
- 937 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 17:02:15.41 ID:c55mz/q1.net
- UnityのARで質問があるのですが、
http://qiita.com/hiroyuki_hon/items/4b899a05b40c90509c9b
こちらのサイトの通りにやってみたのですが、webカメラが立ち上がらず画面が真っ黒になります。
これはなぜでしょうか?理由と解決策を教えて下さい!
- 938 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 19:09:32.57 ID:EEzXjuP3.net
- >>935
別にこれバグってる訳じゃないんだよなぁw正しく動いている。
この式の操作がどういうものか理解できていないので意図通りでない、と勘違いしてるだけ。
じゃあどうしたいのか、というのは自分で決めるしかないのでどうにもならないんだなぁこれがw
例えばMove()をこんな風に書き換えたとする。cameraはcamTransとかにしてある。
void Move()
{
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
Vector3 stick = (camTrans.rotation * new Vector3(h, v, 0)).normalized;
Vector3 move = Vector3.Cross(floorNormal, Vector3.Cross(camTrans.forward, stick));
if (move.sqrMagnitude > 0.1f)
{
Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(move, player.up);
player.rotation = Quaternion.Slerp(player.rotation, rotation, 0.2f);
}
player.position += (move * moveSpeed * Time.deltaTime);
}
これだと最初の頂上にいる状態だと横に動いてくれない。
しかし例えばこれで右入力で右周りに動いてくれたとして球の真横まで来たら
そのまま下に下がる、のだろう?
しかし最初に下入力してプレイヤを真上から見る状態にしてから左右を入力して球の真横まで
持って行ったとして今度はその球の真横まで来た状態で左右を入力したら下に下がるのか?奥に行くのか?
という矛盾が起きる。
最初のコードだと縦方向、横方向動くなくなる地点が真下に来たときなので真下に来た時点で致命的に動かなくなる訳だ。
このやり方だと致命的に動かなくなる地点はない。
解決策があるとしたら現在の入力とムーブベクターを記憶しておいてその照合から座標変換に補正を掛ける、とかだろうか。
しかし正直それが正解かは結局自分で決めるしかない。
- 939 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 19:54:56.85 ID:EEzXjuP3.net
- >>936
この辺
http://tips.hecomi.com/entry/2014/11/11/021147
但し今GetOutputData()はドキュメント的には廃止扱いになってる
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioListener.GetOutputData.html
新設された関数と廃止された関数名が何らかのミスで同じになってしまってそれで廃止扱いになってしまっているという
ドキュメント処理上のバグ?なのではないかという話もある
http://forum.unity3d.com/threads/getspectrumdata-documentation-accessible-by-search-but-not-by-browsing-doc.342854/
- 940 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 19:54:57.62 ID:6WGYH0lJ.net
- >>938
上げたサンプルでは頂点にいるときに上下左右斜めの八方向を押しっ放しにするとぐるっと一周することが出来るんだけど、
どの面からもそれと同じ動きになるようにさせたい
上を押したらグローバルのz軸に向かって、
右を押したらグローバルのx軸に向かい続けるような感じ
それでこれに加えてカメラから見た入力方向も反映させたいから余計に混乱する
- 941 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 20:14:08.19 ID:ED6CCKA7.net
- そういうのはもはやロジックの問題だから
自分で考えるべき事なんじゃないか?
まあ教えたい人がいるんならそうすりゃいいが
- 942 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 20:24:20.99 ID:EEzXjuP3.net
- >>940
いやできてないじゃんw頂点から右にいったら下でとまるじゃんw
まぁそれはともかくとして前にも書いたけど
最初、球の頂上にいて右を押したら右に下がっていって球の真横に行ってさらに下に行くんだよね?
でも今キャラがカメラの真下にいる、頭だけが見えてる状態で右を押したら右に行って
球の真横になったら更に奥にいくんだよね?
球の真横にいる状態で右を押した場合奥に行く場合と下に行く場合がある、ということになる。
その切り替えはいつ、どう行われるの?が決まればいいんだよ
- 943 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 20:27:05.14 ID:EEzXjuP3.net
- >>941
まぁ確かにこれはUnityの話じゃないよなw
俺もここまでにしとく。
- 944 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 20:57:28.13 ID:ZK4WenoH.net
- 六面体で考えるなら基本こんな風で
上面 = 前後z軸, 左右x軸
正面 = 前後y軸, 左右x軸
側面 = 前後z軸, 左右y軸
一周させるなら初回入力時の座標軸を保持させる
ただ何となく考えるだけなら回転掛けるだけに思えるが、その実商業でも匙投げてる難易度
- 945 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 21:54:13.35 ID:7C/82ACw.net
- キャラの向きベクトルにmodelviewにかませば出るんじゃないの
- 946 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 22:22:04.25 ID:7C/82ACw.net
- ああいや、逆行列だな
a*MV=b
bがビュー座標での向きベクトルで入力
aが欲しい値、つまり
a=b*inverse(MV)
で、手に入ったaがローカル座標での向きベクトルかな
何をやりたいのかよくわからないけど
ボタンを押した地点での方向でベクトル固定して
離すまでその値を使えば変な挙動にはならんだろ
- 947 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 23:08:04.43 ID:7C/82ACw.net
- transform.Rotate(new Vector3(v,h,0))
これじゃつまらんよな
ジンバルロック回避と
入力と法線が平行になる問題と
裏側で反転する問題を同時にクリアしないとな
- 948 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 23:56:05.11 ID:PuPpgdsR.net
- 引数を省略するために下記スクリプトを組んでみたのですが、エラーで動けません。
test();と使ったりtest(this.transform.position);と使ったりする予定なのですがどこが行けないでしょうか
void test(Vector3 test3=Vector3.zero)
{Debug.Log(test3);}
- 949 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 00:26:14.13 ID:ctStU57J.net
- Vector3.zeroがVector3型じゃないんでしょ
- 950 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 00:42:09.85 ID:BA32p9t+.net
- >>948
この辺か?
http://answers.unity3d.com/questions/922462/default-parameter-specifiers-are-not-permitted-1.html
- 951 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 01:01:52.74 ID:/SzBK9s/.net
- >>948
Vector3は構造体だから引数には使えない
ただ既定値(0, 0, 0)で良いならdefaultを使えば何とかなる
void test(Vector3 test3 = default(Vector3)){}
- 952 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 11:39:24.57 ID:2h4hkvmI.net
- え?引数に構造体入れれるだろ
あとスコープ内でtest3初期化すればいいのになんでこんな分かりにくいことしてるんだ?
- 953 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 14:01:00.15 ID:loULZIYx.net
- (引数だっつってんのにスコープ内で初期化とかこいつもしやアホか)
- 954 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 15:28:54.84 ID:O9TtQcud.net
- >>948
これは俺も今知ったことなんだけど、
オプションパラメータは定数でなければいけないみたいなんだ。
つまり、プロパティは使えないらしい。
だから、代わりにnew Vector3()を初期値にしてあげればよい。
- 955 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 11:45:09.57 ID:4mmBxK7G.net
- すみません
OnTriggerStay関数内でtag判定により接触中はbool変数Aをtrueにしているのですが
tagを持つgameObjectを時間経過でDestroyしても変数Aがtrueのまま変わりません
OnTriggerExitも呼ばれていないようで全く処理のないままgameObjectだけが消滅している状況です
gameObjecrが消えたら変数Aはfalseにしたいのですが…
- 956 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 11:51:48.59 ID:5XrjGawS.net
- そもそも引数に変数割り当てた状態が当たり前みたいなゴミコンパイラしね
普通に初期化しなくても引数に取れるようにしとけよ無能
- 957 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:10:30.52 ID:7xM7Gzae.net
- >948みたいな書き方初めて見たんだが、何のプログラム言語使ってたの?
- 958 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:21:35.42 ID:5XrjGawS.net
- >>955
そんなことには普通ならない。
てかオントリガーエンターで変数Aをまず初期化できているのか?そこからだろ
原因
リッジッドぼでコンポーネントのTriggrにチェックを入れていないとか
あと、ontrrigerの方は引数colliderだからな
- 959 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:26:48.28 ID:YIcyVuE3.net
- >>957
俺も初めて見た。多分構造体だから引数内で初期化してるんだろ。じゃないと未割り当てのローカル云々言われてコンパイルエラーになる。多分どの言語でも一緒だと思われる(適当)
尚、ソースはPGガチ初心者のワイ
間違ってたら教えてクレメンス
- 960 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:36:48.90 ID:R+h84jyI.net
- 言語仕様調べれば1発で分かるだろ。
雑魚しかいねーのか?
- 961 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:38:42.09 ID:4mmBxK7G.net
- >>958
うーわかりました…!
やはり普通はならないんですよね…
となると他の要素が原因で変数Aが不動のままだといいうことですね
スペルやコンポーネントもチェックしたので他に色々探ってみることにします
ありがとうございました!
- 962 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:40:30.97 ID:YIcyVuE3.net
- >>960
何のための質問板なんどよ、わからないから聞いてるんだろアホかこいつ
- 963 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:41:25.00 ID:Ob7Kx231.net
- >>955
何を言っているのか意味が分からない…
時間経過でGameObjectをDestroyするときに
一緒にAもfalseにすればいいだけだろうが…
>>957
引数の規定値なんてC++からあったのでは。
実はC#は何故か導入が遅くて4から入った。
http://ufcpp.net/study/csharp/sp4_optional.html
- 964 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:41:30.11 ID:toqkWcLf.net
- >>960
一言多い
- 965 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:56:16.62 ID:7xM7Gzae.net
- >>963
ありがとうオプション引数って言うのか。勉強になったわ。
C++は最近まで2〜3年やってたけど見た事なかった。
- 966 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 13:08:27.25 ID:rQXAxRoQ.net
- ・デフォルト引数が無い場合
Mathf.SmoothDamp(current, target, ref velocity, time, maxSpeed, Time.deltaTime);
引数を全て渡さないといけない
・デフォルト引数がある場合
Mathf.SmoothDamp(current, target, ref velocity, time);
既定値で済む引数を省略出来る
この利便性を説明されないと分からない低脳が何でプログラム弄ってんだよ
- 967 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 14:11:26.19 ID:bISiLOyQ.net
- >>955
Destroyしたオブジェクトに対してExitは発火しないのだよ
OnTriggerは存在するコライダーをループで回してるから消滅したオブジェクトは判定外なんだ
被接触側で検知するならこういう感じでフレームの最後に初期化するのが良いと思う
bool a = false;
void Update(){
// 接触していればtrue、素通りなら初期値のfalse
Debug.Log(a);
}
void LateUpdate(){
// 初期値に戻す
a = false;
}
void OnTriggerStay(Collider other){
a = true;
}
- 968 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 14:57:20.43 ID:w5MbmhGz.net
- >>959
煽りとかじゃなくネタなんだが、一人称ワイで一流PGを目指されている方、ということで「(略)ワイはPG猿や!」ですね
- 969 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 15:02:15.67 ID:OdoUvynX.net
- なんJって板内のローカルルール(空気読め)がものすごい強い割に
外で空気読まずに用語使うから嫌い
- 970 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 16:05:25.77 ID:YIcyVuE3.net
- >>967
Destroyで消してもexitが反応しないのは初めて知った。
こういうのってリファレンスに書いてなくない?こういう細かい情報ってどうやって知るん?
- 971 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 16:21:42.42 ID:CIcRcwXQ.net
- >>970
Destroyで死んだからコリジョン判定されなくなったってだけじゃね?
- 972 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 16:57:42.35 ID:jLw1k7Yp.net
- アセットもuiも英語だからわかんねーぞ
- 973 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 17:02:36.24 ID:Ob7Kx231.net
- 基本的にこの手のドキュメントの英語は中学生程度の文法が分かるなら
単語の意味調べれば理解できる。だから英語の勉強した方が早いよ。
3か月もまじめにやれば大概わかる
- 974 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 17:19:45.54 ID:YIcyVuE3.net
- >>971
なるほど、コリジョンが触れた時と離れた時に反応するのであってコリジョンが途中で消えた場合は離れたというとにならずexitは反応しないのね。
こういうの分かりそうで分かりにくいよなぁ〜
- 975 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 18:35:34.79 ID:v9vbpOuj.net
- おまえが馬鹿初心者なだけだろうにw
- 976 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 19:56:37.05 ID:Y4HZGuxy.net
- >>948
オーバーロードという手もある
void てすと()
{
Vector3 vec = Vector3.zero;
本番(vec)
}
void てすと(Vector3 vec)
{
本番(vec);
}
void てすと(float x,float y,float z)
{
Vector3 vec = new Vector3(x,y,z);
本番(vec);
}
void 本番(Vector3 vec)
{
Debug.Log(vec);
}
- 977 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 22:03:16.97 ID:g4MUi7q+.net
- すいません。unityで全てのアタッチされているスクリプトがasocciated script not be loadedになってしまいました。それまでは問題なかったので参照が壊れてしまったと思われます。対処法と原因を教えていただけないでしょうか?
- 978 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 22:41:56.63 ID:Ob7Kx231.net
- >>977
その原因って色々あってそれだけだと正直特定不可能。
昔は日本語でコメント書くだけで起きてたりした。
コメントを書いたときはいいんだが次にロードしたときに全部そうなる的な。
あとクラスとファイルネームずれてたりとか
- 979 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 22:52:44.44 ID:g4MUi7q+.net
- >>978
思い当たる節として別のプロジェクトを開いている状態から新たに別のプロジェクトをunity上で開く場合にこのようなったような...
何れにせよ直接パスを触ったわけではないので全くわかりません(泣
確かに日本語でコメントは書いてありますがなぜ今回だけなのか...わかりません
ファイルネームとクラスの名前は一致してると思われます....
- 980 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 23:05:05.88 ID:Ob7Kx231.net
- >>979
コンソールタブに何かエラーメッセージ出てないのか?
エラーが起きてるからロードされないんだよ
- 981 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 01:26:43.76 ID:kzQK7IbA.net
- >>980
なぜか、エラーが起きているアセットのスクリプトを削除したら全てロードされました。
有難うございます
- 982 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 01:29:48.89 ID:kzQK7IbA.net
- エラーの内容はyour scripts either check if it is null or you should not destroy the objectでした。
オブジェクトの参照がなかったのでしょうか、よくわかりません....
- 983 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 08:29:25.19 ID:wGZggl2N.net
- >>982
nullに対して何か操作をした場合のエラーだ。
要するにそのスクリプトでコンパイルエラーが起きてた、ということ。
文法上許されない間違えた書き方をしていたということ。
そしてコンパイルエラーが起きているような致命的なスクリプトを含んだ状態で
プロジェクトを保存すると開いたときにはすべてのスクリプトがロードされない状態になる
- 984 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 11:41:05.94 ID:kzQK7IbA.net
- >>983
なるほど、そういうことだったんですね。
有難うございます。
- 985 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 14:21:48.74 ID:Mgyr4Ipf.net
- 970か980次スレ
- 986 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 18:02:37.12 ID:kzQK7IbA.net
- 立てたけどこれでいいですか?
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1465721773/-100
- 987 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 18:05:45.07 ID:6Q9MlutK.net
- いいよ
- 988 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 18:16:40.97 ID:qEmjBMv+.net
- >>967
返答が遅くなり申し訳ありません。
Destroyで消滅したObjectはOnTriggerExitでは処理されないのですねー
知らなかった…
あとは例に書いて頂いたようなコードで処理しようと思います。
ありがとうございました、助かりました!
- 989 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 18:57:05.02 ID:1KrTtwdA.net
- >>986
新スレ作成乙であります
- 990 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 19:08:06.39 ID:KDanMFzy.net
- >>986
02
- 991 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 19:57:05.46 ID:fTRZjw3d.net
- うめんご
- 992 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 20:57:35.45 ID:U1WsP9El.net
- うめたろう
- 993 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 22:50:13.66 ID:Ls6demiF.net
- sketchupで作成したモデルをfbxでunityにインポートすると
テクスチャがうまく表示されずに一面一色になってしまうのですが
sketchup上のように再現するにはどうすればいいです?
- 994 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 23:35:19.67 ID:wGZggl2N.net
- http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-ImportObjectSketchUp.html
- 995 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 02:12:25.82 ID:STAYruGu.net
- 敵にRigidbody&Collider付けるのと、RayとDistanceで自前実装するのではどっちがパフォーマンス出るんだろう?
- 996 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 08:46:43.00 ID:EB3MH4bK.net
- >>995
それで何をしたいかによるからなんとも言えん
単純に接触判定だけなら後者の方が早いと思うが
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