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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24

1 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 22:38:08.79 ID:EnZTTc62.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/

854 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 18:21:15.13 ID:8d3lGP5f.net
アホはNG行きだ爆笑

855 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 21:48:59.91 ID:osZmjXnM.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

856 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 00:11:06.67 ID:803Z8KZe.net
凄いゲームを作りには、まずまともな大学に入ることだな

857 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 00:45:20.28 ID:MVHpOuNn.net
unity5で聖剣伝説lom並みの2dゲーム作れたりする?
この2d機能ってどれくらいできるの。

858 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 01:44:12.78 ID:oHN+3Bg1.net
カネと素材と時間と人材が用意できるなら可能なんじゃね

859 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 04:28:37.11 ID:CBKJzCld.net
クレジットのあるスタッフは50人弱だから、3年で開発したと仮定すると、
プロ並みの手際で150年掛ければ>857でも出来る

860 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 07:20:57.50 ID:SmBzLNpA.net
音楽とか3Dとかアセット使えば3dsのポケモンぐらいなら一人で作れるかな
そろそろヒット作品作らないと、ヤバイ

861 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 07:42:39.92 ID:a8q0EpXE.net
数学の壁にぶちあたったから勉強しようとしてるけど、どこから手をつければいいか分からん。
まともにやったら東大受かっちまうよ。

862 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 07:51:17.11 ID:9v+DS+qb.net
http://www.sousakuba.com/Programming/
このページ行ってゲームプログラミングの数学の項を上から読んどけ

863 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 10:11:16.87 ID:63MhvWrF.net
数学の壁ってなんだ?オイラー角やquarternionを完全に理解するつもりなんか?

864 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 10:53:22.89 ID:+rXefvZM.net
quaternion(虚数)が理解出来ると数学者になれると言われているから
東大に入る所ではなく教授になれるんじゃないかな

865 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 11:11:35.16 ID:weGNwbAl.net
チュートリアル始めたばっかりのレベルだからいまいちよくわからないんだけど、
今日セールしてるアセットと自分で三人称視点でカメラ追従させるのって何が違うの?
値段高いのにサンプル動画見ても凄さがわからない

なんならスタンダードアセットに似たようなの入ってる気がするんだけどどう使い分ければいいの?

866 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 12:03:52.02 ID:m3RttvsN.net
>>865
スタンダードアセットのカメラは壁を普通に突き抜けるが、
売ってるカメラは突き抜けずに自動的に位置調整してくれる

867 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 12:15:20.96 ID:weGNwbAl.net
>>866
おお!そういうことかありがとう
このカメラワークって説明書きにも書いてあるとおり自分で組むの大変なの?

868 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 13:19:45.94 ID:6k5GNwjL.net
俺もそのカメラワーク考えてる。ray飛ばして手前にくるオブジェクトだけactiveをfalseにするって考え方なんだけどこれでええんかな?

869 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 13:36:36.67 ID:9v+DS+qb.net
>>868
それはダメだろw
それだと例えばキャラが後退しているとき背後の壁がなくなることになる。
そうすると壁を突き抜けて後退できることになる。

もっとも>>866でいってるようなのはray飛ばして手前にくるオブジェクトの前にカメラを出す、
という処理化とは思うが

870 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 14:26:59.29 ID:3UpdpjuO.net
障害物で見えなくなった時、カメラに対して移動処理を加えないなら
カメラにZだけ描くshaderを付けたオブジェクトくっつけるだけでいい筈
Z書けばカリングされるからね

むしろ障害物で見えなくなるタイミングで敵に襲わせたりトラップ発動させるくらいの
意地悪さの方が面白いと思うよw

871 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 14:27:16.77 ID:6k5GNwjL.net
>>869
なるほど、確かに後ろに進んだらまずいなww
オブジェクトの前に移動するのは確かにいいと思う。でもそれやと距離感変わったりしておかしくなる時出てこん?
他には、オブジェクトのマテリアルの透明度下げるとかは違うんかな?

872 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 14:42:09.32 ID:9qmiwPoc.net
Stealthチュートのカメラの亜種バージョンで、やばい時はFPSにしちゃうとか
お、このアイディア自分で使おうかなw

873 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 14:47:06.81 ID:8uqhckxI.net
はじめまして。初めて書き込みます。また、Unity超初心者です。
MMDとUnityを使用してGearVRの3D動画開発の練習をやっています。
以下のURLの入門を参考に作っています。(Unity 5.3.5f1 Personal)
https://developer.oculus.com/documentation/game-engines/latest/concepts/unity-tutorial-rollaball-intro/
http://stereoarts.jp/MMD4Mecanim%20チュートリアル(基本編).pdf
で、上の通りミクさんとモーションインポートをしてビルドしたのですが、ミクさんが動いてくれません。Unity上での再生(△ボタン)を押すとちゃんと動いてくれます。
また、試しに正方形をミクさんの隣で動かすようにしたところ、こちらはしっかりGearVRでも動いてくれます。
なにかインポートしたミクさんに追加の設定が必要なのでしょうか。。

874 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 14:56:07.62 ID:lqkKP8dl.net
はじめまして、初めて書き込みます
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

875 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 15:01:50.72 ID:kKEICcuu.net
ノーアンサー

876 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 15:09:47.73 ID:9v+DS+qb.net
>>873
Unity上で動いている以上インポートはできているはず。
ビルドがうまくいっていないということだろう。
なぜうまくいってないのかはわからんな。
普通に考えればどこかでエラーはいてるはずだが

877 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 15:26:31.77 ID:8uqhckxI.net
>>876
レスありがとうございます。
ビルド中は特に問題はでてないんです。
もう少しもがいてみます。

878 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 15:49:52.04 ID:8uqhckxI.net
>>876
自己解決しました。
Animation TypeをLegacyにしなければいけなかったようです。ホッとしました。

879 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 16:24:58.59 ID:803Z8KZe.net
2Dのボードゲームでポーズ画面を作りたいと思っています
ただポーズ画面をパネル等で作成した場合に、パネル上のUIに対して行ったタップやクリックがパネルを突き抜けて背後にあるボードゲームのコライダに当たり判定を生じさせてしまい困っています
一つはパネルを表示した際にボードゲーム本体のコライダを全てオフにすればいい気がするのですが・・・・もっと良い方法はないのでしょうか?
またコライダと前面のポーズ画面パネルとの間に透明な何かを置けばいいような気もするのですがなぜか透過してしまいます、何かが間違っていそうなのでどなたかエスパーお願いします

880 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 16:30:41.00 ID:K+cC3/Oy.net
>>879
ポーズ解除の直下に画面と同サイズの何もしないボタンを貼り付ければよくね?

881 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 17:13:30.22 ID:V9QS/SwG.net
まともな大学に入って教えてもらえばいいんじゃねw

882 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 18:09:43.07 ID:V2I2RUeM.net
>>879
UI、パネル、コライダという単語からエスパーするに以下の様な作りであると推測する

ゲーム画面はスプライト使った2DでOnMouse???()でクリックを取得してる
ポーズ画面等はuGUIで、標準のイベントシステムのまま使用
ポーズ画面には全画面を覆うPanelが置いてあり、これでクリックを遮ろうとしてる

仮にそうだとするとこの2者のクリック判定は全く別物でありuGUI側でクリックが処理されたかどうかに一切関係なく2D側でクリックが処理される、これは仕様だ

この場合、2D側でマウスボタンを受けてクリックを処理している所があるはずだ
そこで先にEventSystem.current.IsPointerOverGameObject()を呼んで、uGUIがGameObjectを覆っていないかを判定しする
trueが返ってきたらクリック処理をしない様にすれば望んでる挙動になるはず

883 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 19:21:01.90 ID:ROPpGJam.net
文系のゴミ大学なんで無理です爆笑

884 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 21:23:15.51 ID:zV4AER3Y.net
ゼル伝のボムチュウを作ってるんだけど、
カメラの向きに準拠しつつ対象をラジコン操作したいときってどう計算すれば良いんだろ?

平地なら簡単なのに壁に張り付いた途端訳わかんなくなる

885 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 23:21:21.76 ID:LJsCidEn.net
質問です。
UNITY 5 IS HERE!
という画像のヒゲのオッサンはホモっぽいけど
どうなんですか?

886 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 23:27:09.84 ID:oHN+3Bg1.net
登場した時、「やらないかおじさん」と呼ばれてたことから察せ

887 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 23:47:15.99 ID:9v+DS+qb.net
>>884
カメラの向きに準拠しつつの意味が分からん。
例えば右キーを押せば必ずカメラから見て右に行くってことか?
そうだとすれば上下が前後に、
壁の法線と上ベクトルのCrossが
カメラの方向と壁の法線のDotがマイナスなら右、プラスなら左がになる

888 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 23:58:51.10 ID:RAsvEeAa.net
これやるとマウスのポインタが処理中の表示になってUnityのエディタごと落ちちゃうんだけどどうしたらいいん?
何かをクリックしても先に進まん

bool b = true;
while(b){
   if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
     b = false;
   }
}

889 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 00:01:43.41 ID:0Rn0f/Ko.net
そこで待っててもマウスイベントは降りてこない
Update()のループと一緒に1回ずつ入ってくる

890 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 00:04:07.83 ID:O7Tjuw4Z.net
>>887
そう、カメラから見た入力方向を反映させたい
垂直入力で奥手前、水平入力で右左っていうパースに沿った操作性

Cross使えば良いのは何となく察しているけど、
それを掛け算するところが試行錯誤してもまるで分からない
入力ベクトルとカメラのベクトルと壁のベクトルをどう計算してプレイヤーのポジションにぶち込んだら良いんだか

891 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 00:05:53.63 ID:7RBlkcwZ.net
>>889
どうしても全体の処理をブロックしたかったんだけど、Updateもブロックすることになってたんだった
本当これは盲点だった
ありがとう

892 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 00:16:55.14 ID:1XDIb/jf.net
横からすまんが「Updateもブロック」ってなんだ?これ書いた通りに無限ループしてるだけだろ
「どうしても全体を〜」の下りはなんの事だ

なんかことごとく噛み合ってない。築地でサンマ買って「サシミゲット!ツーナー!マグーロー!」って喜んで立ち去った外人の動画あったけど、そんな違和感
そのまま制作進めたら詰むよ

893 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 00:29:48.04 ID:ffbxB2um.net
>>890
例えばだが
float direct = ((Vector3.dot(wallNomal,camTrans.forward)>0)?-1:1;
playerTrans.position=playerTrans.position+(Vector3.up*Input.GetAxis("Vertical")+(Vectore.Cross(wallNormal,Vector3.up)*Input.GetAxis("Horizontal")*direct))*Time.deltaTime;
とかそんなだ。
まぁ実際には他にも色々考えようがあるしボムチュウって速度一定だったから
これとはちょっと違う挙動な気はするが。

894 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 00:42:56.83 ID:O7Tjuw4Z.net
>>893
ありがとう!
左右の壁で処理を反転させるのは思い付かなかった!

895 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 01:18:41.20 ID:kZHTF4bt.net
ワンフレーム中にwhileで繰り返してるから、マウスを押したことを認識させるのは実質不可能ってことじゃないの?
APIは知らないけど多分ワンフレームに一回しかgetmousebottonが呼び出されないから無限ループするんだろ

896 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 03:04:03.35 ID:mI7C7g3l.net
2Dエフェクトを作ってるんですが、ナイフのテクスチャを用意してparticle system
で放射状に飛ばしたいんですが、ナイフの向きを放射状にしようと思って
設定を探してるんですが見つかりません… パーティクルのテクスチャの向きを
進行方向に合わせるみたいなオプションって存在するのでしょうか?

897 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 03:08:41.39 ID:mI7C7g3l.net
ですがを連発してしまいましたすみません…

898 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 03:15:39.17 ID:oCMESPHy.net
お前今日からデスガー総統ってコテハンな

899 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 04:50:15.90 ID:AF0YjGTs.net
>891
意味も分からずどっかの汎用ライブラリか汎用プログラムの
mainルーチン丸パクリしてるだろw

意味分かってねーなら最初からやり直しなよ

900 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 08:23:34.71 ID:ffbxB2um.net
>>896
パーティクルシステムのRendererの項目の中のRenderModeをStrechedBillBoardにする。
もしそれ以上を求めているならGetParticle()して個別に操作するほかない
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/ParticleSystem.GetParticles.html

901 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 10:01:24.67 ID:mI7C7g3l.net
>>900 まさにこれでした!ありがとう!

902 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 12:09:54.03 ID:LxWf/3Dn.net
今日もエスパーが大活躍
でも覚えたことを記録しておきたいなら自分のブログに書く事を推奨

903 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 12:16:50.22 ID:Wv+//fNk.net
ブログで質問しても返ってこないじゃん
頭悪いなぁ

904 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 12:29:00.55 ID:Iq3T3zz8.net
分ってねえなあ、エスパーなんて実在しないんだよ
あんな適当な質問で的確な答えが出来るなんてアレしかねえだろw

905 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 12:35:33.20 ID:Wv+//fNk.net
あの質問なら普通わかるよ

上の質問程度でエスパーなんて言っちゃうのは
君の頭が悪いだけじゃないかなぁやっぱ

906 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 12:48:59.12 ID:AF0YjGTs.net
質問系のブログ(聞く方)という斬新なジャンルが出来たのかと思ったw

907 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 14:27:33.77 ID:95eD0p1Y.net
まあ多くの場合は全く同じ問題に突き当たって解決した人だよね

908 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 14:32:12.32 ID:X1De7TYm.net
uGUIなんですけど、グローバルなUIとして使いたいCanbusをScreen Space-CameraでMain Camera入れといて、Singleton script適用してるんですけど、他のシーンをロードするとカメラがみつかりません言われます
プロジェクト設定>ロード順でカメラのsingleton scriptを一番にしてもダメ
グローバルなUIでScreen Space - Cameraは無理なんでしょうか?

909 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 14:33:42.13 ID:Wv+//fNk.net
カメラを動的に生成して、シングルトン化しろ

910 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 14:34:44.74 ID:X1De7TYm.net
>>909
ありがとうございます
ご飯食べたらやってみます

911 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 14:39:08.06 ID:Wv+//fNk.net
シングルトンについて、Cameraとキャンバスとの関係について
もうちょい勉強したほうがいいぞ
そのままじゃ多分出来ない

912 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 15:03:46.94 ID:LbKeZB+j.net
>>908
基本的にはカメラをDontDestroyOnLoadでシーンが変わっても壊れなくすれば行ける

ただ、Screen Space - Overlayじゃダメなんか?とは思う。カメラを切り替える時にUIも切り替える場合はScreen Space - Camera、カメラと関係なくグローバルなUI出す場合にはOverlayでいいと思うんだが

913 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 17:03:09.40 ID:Eerw1LpE.net
>>902-907
的確な答えじゃなくて聞く側が無知過ぎるからどんな答えでもありがたがってるだけだ

914 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 18:23:45.71 ID:X1De7TYm.net
>>909
ヒントを頼りにググりまくって(パ○リまくって)一応できたぽいです
サンクスです

cameraをDomainCameraと名付けて(意味なし)シングルトンスクリプトつけてAssets/Resourcesフォルダ直下に
CanvasにMainCanvasのタグ付
Canvasにもシングルトン付けてそのスクリプトのvoid Start()に以下を記述

Camera DomainCamera = Instantiate(Resources.Load("DomainCamera")) as Camera;
Camera dCam = FindObjectOfType<Camera>();
GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCanvas").GetComponent<Canvas>().worldCamera = dCam;

>>911
エスパー的なつっこみどうもです。uGUIというかUnity全般がまだ初心者レベルなので今後精進します
>>912
Y軸に回転させた奥行きがあるメニューにしてたんですが、907さんのご指摘の通りuGUIも良くわかってないので
Overlayでも逝けたのかもですね

915 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 19:05:07.27 ID:Kinw5Ssc.net
解決したようだけど頭が悪過ぎて何を話しているのか分からないのが若干一名いるようだ

916 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:10:32.95 ID:9ljwfUeJ.net
PlayStoreやAppStoreにあるUnity製のゲームで一番しょぼいのってどれなんだろ?

917 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:14:25.33 ID:HDYsPqCq.net
お前のゲームだよ

918 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:17:46.20 ID:9ljwfUeJ.net
俺のゲームはストアにないよ
ゲームの専門学校の人が作りましたみたいな、しょぼいゲームを見たいな

919 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:20:05.91 ID:FqMjgvZQ.net
いや、俺のゲームだ!

920 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:21:03.16 ID:HDYsPqCq.net
>>918
お前のこれから作るゲームが一番しょぼい!

921 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:24:28.31 ID:9ljwfUeJ.net
俺はゲームなんて作んないよ
まあ作ったら一番しょぼいだろうけどな

922 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:52:20.82 ID:nBXr/fBS.net
めちゃくちゃ作り込んである、がっちゃしょぼいゲームがやりたい

923 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 22:53:20.97 ID:C3/C2F1Y.net
プレイヤーの移動中にカメラをグリグリ動かすと、
当然プレイヤーの移動方向もグリグリ変わっちゃうんだけど、
一般的なゲームではどんな風に対策してるのか誰か知らないかな

最初の入力方向をキャッシュしてベクトルを保持するのは無理やり感があって断念した

924 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 00:35:11.11 ID:E1nZAHBQ.net
カメラから見た座標系に変換すればいいだけじゃないの?

ベクトルをキャッシュするってのが意味わからん、どういうことや?

925 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 00:49:23.66 ID:10yxKbjl.net
3日くらい前に思いついた、革新的に思えたゲームのメカニクスが某ゲームにそっくりてことにさっき気づいた
革新的なゲームて難しいな、てか早めに気付けて良かった

926 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 01:00:03.79 ID:mPxW1wjz.net
>>924
斜め見下ろしのゲームの場合、基本的に↑を押すと画面の奥に進むんだけど、
カメラを左側面に回すと画面上の奥はキャラから見た右に切り替わって、
結果的に↑を押しっ放しでカメラを回すとキャラがその場でぐるぐる回ることになる

コンシューマのゲームではこんな馬鹿っぽい動作にはならないからたぶんスマートな解決策があると思うんだ

927 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 01:25:25.22 ID:ntPDFLex.net
カメラの動作を止めたときに移動の方向を更新すればいいのでは?
俺はその「↑を押しっ放しでカメラを回すとキャラがその場でぐるぐる回る」動作好きだけど。

928 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 01:35:04.97 ID:wwbw8Q6H.net
>>927
お前天才

929 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 01:51:30.44 ID:YumIDkza.net
>>926
コンシューマゲーでもそういう挙動は少なくないよ

移動方向の入力入れっぱなしで、カメラ回して曲がるとかよくやるし
直進したままカメラ回す時は移動方向の入力をカメラと逆に回すのもよくやる
カメラの旋回速度の上限を調整すればその場旋回ではなくやや大きな円を描く様になる
個人的には好きな操作系だしさほどの違和感はないと思う

別の方法だとキャラクターの進行方向後方に緩やかにカメラが旋回して追従して行くパターン
この場合正面は見やすくなるが真横を見続けるとかがちょっと面倒
この場合は手前方向への移動ではカメラの追従が発生しないように
閾値を仕込んでおかないと手前への移動が厄介になる

930 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 02:05:15.50 ID:EEzXjuP3.net
時のオカリナで一本橋渡ってる途中で微妙にカメラ動いてあー!ってなったのを思い出すw

931 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 02:20:30.34 ID:k5ki+Glw.net
水の神殿以外に思い出せない

932 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 02:59:18.34 ID:2bJuMy+/.net
ゲルドの谷か闇の神殿か

エアライドのCステカメラ操作は糞だった
しかし任天堂のゲームってほとんどプレイヤーがカメラ操作しなくてもいい作りだったから凄かったな
当時子供だった自分でも簡単に操作できた
今はどうか知らんが

933 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 03:03:27.37 ID:EEzXjuP3.net
いや最初の妖精の村で道具屋かなんかの屋根から一本橋かかってたろ

934 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 03:13:12.48 ID:2bJuMy+/.net
あの5ルピー回収するところか(笑)
カメラ周りの動作が自動だとどうしても思った方向に行かんよね
>>927のやり方もいいと思ったが移動中にカメラ操作したら一度止まるまでキャラクターの方向転換がしにくい気がする
結局精密な動作が要求されるゲームは>>926の動作にたどり着くと思うんだ

935 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 16:07:10.65 ID:6WGYH0lJ.net
誰か助けて……
球体の上を自由に走り回らせたいのに操作がバグってしまう

http://fast-uploader.com/file/7021011133368/

936 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 16:41:04.86 ID:SarF+vEK.net
AudioListenerで聞こえる音をそのままAudioClipに入れたいのです。
Audio.clip.SetDataを使えばいいのまでは分かったのですが、
SetDataで設定する配列の中身はどこで取得すればいいのでしょうか?

937 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 17:02:15.41 ID:c55mz/q1.net
UnityのARで質問があるのですが、
http://qiita.com/hiroyuki_hon/items/4b899a05b40c90509c9b

こちらのサイトの通りにやってみたのですが、webカメラが立ち上がらず画面が真っ黒になります。
これはなぜでしょうか?理由と解決策を教えて下さい!

938 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 19:09:32.57 ID:EEzXjuP3.net
>>935
別にこれバグってる訳じゃないんだよなぁw正しく動いている。
この式の操作がどういうものか理解できていないので意図通りでない、と勘違いしてるだけ。
じゃあどうしたいのか、というのは自分で決めるしかないのでどうにもならないんだなぁこれがw
例えばMove()をこんな風に書き換えたとする。cameraはcamTransとかにしてある。
void Move()
{
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
Vector3 stick = (camTrans.rotation * new Vector3(h, v, 0)).normalized;
Vector3 move = Vector3.Cross(floorNormal, Vector3.Cross(camTrans.forward, stick));
if (move.sqrMagnitude > 0.1f)
{
Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(move, player.up);
player.rotation = Quaternion.Slerp(player.rotation, rotation, 0.2f);
}
player.position += (move * moveSpeed * Time.deltaTime);
}
これだと最初の頂上にいる状態だと横に動いてくれない。
しかし例えばこれで右入力で右周りに動いてくれたとして球の真横まで来たら
そのまま下に下がる、のだろう?
しかし最初に下入力してプレイヤを真上から見る状態にしてから左右を入力して球の真横まで
持って行ったとして今度はその球の真横まで来た状態で左右を入力したら下に下がるのか?奥に行くのか?
という矛盾が起きる。
最初のコードだと縦方向、横方向動くなくなる地点が真下に来たときなので真下に来た時点で致命的に動かなくなる訳だ。
このやり方だと致命的に動かなくなる地点はない。
解決策があるとしたら現在の入力とムーブベクターを記憶しておいてその照合から座標変換に補正を掛ける、とかだろうか。
しかし正直それが正解かは結局自分で決めるしかない。

939 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 19:54:56.85 ID:EEzXjuP3.net
>>936
この辺
http://tips.hecomi.com/entry/2014/11/11/021147

但し今GetOutputData()はドキュメント的には廃止扱いになってる
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioListener.GetOutputData.html
新設された関数と廃止された関数名が何らかのミスで同じになってしまってそれで廃止扱いになってしまっているという
ドキュメント処理上のバグ?なのではないかという話もある
http://forum.unity3d.com/threads/getspectrumdata-documentation-accessible-by-search-but-not-by-browsing-doc.342854/

940 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 19:54:57.62 ID:6WGYH0lJ.net
>>938
上げたサンプルでは頂点にいるときに上下左右斜めの八方向を押しっ放しにするとぐるっと一周することが出来るんだけど、
どの面からもそれと同じ動きになるようにさせたい

上を押したらグローバルのz軸に向かって、
右を押したらグローバルのx軸に向かい続けるような感じ

それでこれに加えてカメラから見た入力方向も反映させたいから余計に混乱する

941 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 20:14:08.19 ID:ED6CCKA7.net
そういうのはもはやロジックの問題だから
自分で考えるべき事なんじゃないか?
まあ教えたい人がいるんならそうすりゃいいが

942 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 20:24:20.99 ID:EEzXjuP3.net
>>940
いやできてないじゃんw頂点から右にいったら下でとまるじゃんw

まぁそれはともかくとして前にも書いたけど
最初、球の頂上にいて右を押したら右に下がっていって球の真横に行ってさらに下に行くんだよね?
でも今キャラがカメラの真下にいる、頭だけが見えてる状態で右を押したら右に行って
球の真横になったら更に奥にいくんだよね?
球の真横にいる状態で右を押した場合奥に行く場合と下に行く場合がある、ということになる。
その切り替えはいつ、どう行われるの?が決まればいいんだよ

943 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 20:27:05.14 ID:EEzXjuP3.net
>>941
まぁ確かにこれはUnityの話じゃないよなw
俺もここまでにしとく。

944 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 20:57:28.13 ID:ZK4WenoH.net
六面体で考えるなら基本こんな風で
上面 = 前後z軸, 左右x軸
正面 = 前後y軸, 左右x軸
側面 = 前後z軸, 左右y軸
一周させるなら初回入力時の座標軸を保持させる

ただ何となく考えるだけなら回転掛けるだけに思えるが、その実商業でも匙投げてる難易度

945 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 21:54:13.35 ID:7C/82ACw.net
キャラの向きベクトルにmodelviewにかませば出るんじゃないの

946 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 22:22:04.25 ID:7C/82ACw.net
ああいや、逆行列だな
a*MV=b
bがビュー座標での向きベクトルで入力
aが欲しい値、つまり
a=b*inverse(MV)
で、手に入ったaがローカル座標での向きベクトルかな

何をやりたいのかよくわからないけど
ボタンを押した地点での方向でベクトル固定して
離すまでその値を使えば変な挙動にはならんだろ

947 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 23:08:04.43 ID:7C/82ACw.net
transform.Rotate(new Vector3(v,h,0))
これじゃつまらんよな
ジンバルロック回避と
入力と法線が平行になる問題と
裏側で反転する問題を同時にクリアしないとな

948 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 23:56:05.11 ID:PuPpgdsR.net
引数を省略するために下記スクリプトを組んでみたのですが、エラーで動けません。
test();と使ったりtest(this.transform.position);と使ったりする予定なのですがどこが行けないでしょうか
void test(Vector3 test3=Vector3.zero)
{Debug.Log(test3);}

949 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 00:26:14.13 ID:ctStU57J.net
Vector3.zeroがVector3型じゃないんでしょ

950 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 00:42:09.85 ID:BA32p9t+.net
>>948
この辺か?
http://answers.unity3d.com/questions/922462/default-parameter-specifiers-are-not-permitted-1.html

951 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 01:01:52.74 ID:/SzBK9s/.net
>>948
Vector3は構造体だから引数には使えない
ただ既定値(0, 0, 0)で良いならdefaultを使えば何とかなる
void test(Vector3 test3 = default(Vector3)){}

952 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 11:39:24.57 ID:2h4hkvmI.net
え?引数に構造体入れれるだろ

あとスコープ内でtest3初期化すればいいのになんでこんな分かりにくいことしてるんだ?

953 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 14:01:00.15 ID:loULZIYx.net
(引数だっつってんのにスコープ内で初期化とかこいつもしやアホか)

954 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 15:28:54.84 ID:O9TtQcud.net
>>948
これは俺も今知ったことなんだけど、
オプションパラメータは定数でなければいけないみたいなんだ。
つまり、プロパティは使えないらしい。

だから、代わりにnew Vector3()を初期値にしてあげればよい。

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