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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24

1 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 22:38:08.79 ID:EnZTTc62.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/

801 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 12:10:48.74 ID:AB0qt7OC.net
Unityちゃんtoeの先ない
boneは本来親子関係付きの唯の座標で長さの概念はないよ
長さが必要なのはikとかの計算の時だけだし

802 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 12:16:53.73 ID:AB0qt7OC.net
下らない事に興味を持つ暇があったら、プログラムをちゃんと勉強した方がマシだと思うぞ

803 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 12:48:59.93 ID:9SwX4/LR.net
>>794
同じ論調の乞食が物乞いが出来なくなるとファビョってたのを見た事があるな
開発者はウエルカムだが乞食はいらんよ

804 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 14:08:46.81 ID:0ZsJxk0z.net
2DRoguelikeのチュートもおすすめ
非プロからみて一番プログラムぽかった
てかあれスプライトとかだけ変えれば無料ゲーとして出せそう

805 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 14:39:16.83 ID:APy0z6TB.net
チュートリアルは英語だから無理ゲー

806 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 15:23:51.61 ID:VNcEMyqF.net
中学生程度の英語の理解力で充分でしょ?
野生動物にでも育てられない限り、義務教育受けてないってのはありえない
つまり、誰にでも簡単に出来るって事なんだけどね

807 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 15:27:34.50 ID:zE2beT91.net
正直、動画チュートリアルは苦手だ…。

>中学生程度
技術英語なんて実際そんなもんだしねー。
専門用語だけは多いけど、コンピュータ関連はカタカナそのままだったりするから楽ちん

808 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 15:46:34.93 ID:vyuHWfce.net
英語自慢もいいけど苦手なら日本語字幕にすればいいだけ

809 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 15:52:49.73 ID:mMIv5689.net
コプト語にしたら素晴らしいよ

810 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 16:37:33.20 ID:Tpfut9MG.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

811 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 16:48:14.96 ID:v6ajS0gB.net
ノーゲームでフィニッシュです

812 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 16:51:06.31 ID:APy0z6TB.net
Unity社が日本語のチュートリアルを真面目に作ればいいだけ

日本語の2Dシューティングのチュートリアルは糞。途中で書いてある通りにやっても動かなくなるのに
誰も文句言わないのは誰もチュートリアルをやってない証拠

813 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 17:08:34.71 ID:xLjAupYn.net
>>800
リーフボーンにチェックしたら末端のボーンもインポートできました
ありがとうございます

814 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 17:15:07.55 ID:UB6cN+sQ.net
Unity Japanにやる気なんてある訳ないじゃん
祈りを捧げても何も変わらないよ

815 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 18:37:00.17 ID:0ZsJxk0z.net
>>809
ファラオの末裔・・・?!
ぜひミイラゲーを作ってくれ

816 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 19:25:02.55 ID:G9uFzyC7.net
C#の理解が足りないためなのですが、次のプログラムでgameController.aaa.bbbにアクセスできない理由がわかりません
なぜpublicなのにプロテクションレベルに反するのか教えていただけないでしょうか
よろしくお願いします

public class GameController : MonoBehaviour {
 void update0{
 AAA aaa = new AAA();
 public int ccc;
 aaa.bbb = 123;
 ccc=456;
 }
}

public class AAA{
 public int bbb;
}

class DDD{
 public GameObject gameObject;//インスペクタから先のゲームコントローラーが付いたオブジェクトを代入
 private GameController gameController;
 void Start () {
   gameController = gameObject.GetComponent<GameController>();
   Debug.Log(gameController.aaa.bbb);//プロテクションレベル違反・・・・なぜ!?
   Debug.Log(gameController.ccc);//こっちはOK
 }
}

817 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 19:35:43.65 ID:P3OWVVFT.net
>>816
p;ublic AAA aaa =new AAA();
じゃないからだろうとは思うが…。

つーか、Debug.Log(gameController.ccc);がスコープ的にOKなんだ、って
衝撃の方が大きいなwそれいいんだ?w
そんな書き方自体を思いつかなかったしみたこともなかったw

818 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 19:46:11.04 ID:v6ajS0gB.net
>>812
途中で詰まったんで自己解決したけどあれ酷いねw
まあコントリビュートしろってことなんだろうけど

819 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 20:23:10.12 ID:o6Bxsq4w.net
>>816
なんか書き間違えてるだろそれ
unexpected symbol 「public」
メソッド内にpublic int cccなんて書けないよ

820 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 20:33:41.43 ID:G9uFzyC7.net
>>817
そうだったのかあ、ちょっと試してみる
ありがとう

>>819
ほんとだ、いろいろ間違っちゃってた
エディタの支援なしだと本当ダメだ・・・・

821 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 20:37:43.73 ID:vyuHWfce.net
つかクラスとメソッドとプロパティをきちんと整理してから書いたほうがいいよ
>>816ははっきり言って意味不明

822 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 21:13:18.22 ID:DBmodUjb.net
なんで基礎やらないの?
アホなの?

823 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 21:24:59.48 ID:pWoBQQTz.net
なんだよaaaとか。
意味ある名前書け。クソが。

824 :sage:2016/06/05(日) 22:05:12.96 ID:/CWWycxE.net
https://www.youtube.com/watch?v=nZDsMPhj4p4

825 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 22:28:35.19 ID:d84R3TbV.net
エディタの支援っていっちょまえにvsでも使ってんのか?初心者はmonoで十分だろ。
こういうバカがmonoはダメとかアホなこと言ってんだろな

826 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 22:33:36.38 ID:6rAFBEqF.net
プレハブをインスタンスして弾を飛ばしてるのですがplayerの向きを変えてもずっと同じ方向にしか飛んでいきません。

何が間違ってると考えられるでしょうか?

827 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 22:34:43.70 ID:APy0z6TB.net
playerの向きを変えるな

828 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 22:42:30.95 ID:6rAFBEqF.net
>>827
ありがとうございます。
何やら変えたらうまく行きました。

829 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 22:43:57.65 ID:vyuHWfce.net
このスレってどこまで冗談でどこまで本気なのか扱いに困る質問が多いなあ

830 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 23:05:49.70 ID:d84R3TbV.net
それはね、君がunityの座標系を理解してないからだよf^_^;

831 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 23:06:58.10 ID:d84R3TbV.net
どうでもいいけどunityのUI覚えるのが一番つまらんわ、自分でゴリゴリコーティングしたほうがマシ

832 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 01:14:26.25 ID:6buo4UF1.net
Unityの上っ面しか使ってない、一部の機能しか使ってないならいいんじゃねーの。
その後の機能拡張とかデバイス対応含めて自前でどこまで貫けるか頑張れ

833 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 02:11:51.95 ID:qBvcSgo8.net
>>832
自前じゃない場合、バージョンが上がるたびに修正するんですね。わかります。

834 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 04:14:40.00 ID:WrwAcJSd.net
漠然とした質問ですンません
Unityって現在のバージョンで2Dゲーム作りやすくなってますか?
2Dのドット移動ゲームとか作るならDXライブラリとどっちがやりやすいでしょう?

835 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 08:01:29.07 ID:6buo4UF1.net
>>833
うんうん、言いたいことはいろいろわかるよ
けどUnityの開発者数百人?に対してどこまで頑張れるか、グラボへの最適化、新しいデバイス・プラットフォームへの対応、新しい機能の追加など
Unityのレベルでは出来っこないし、自分が必要な機能だけ自前でやる分にはその方が良いことも多いけど、それって結局ごく一部の機能しか必要じゃないから成り立ってるだけ。
それがどこまでいけるのかは本当頑張れと思うわー

836 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 12:56:46.85 ID:mF8Z29Wp.net
質問やけど、体格を変えるブレンドシェイプ付きのfbxを読み込んで、
デフォルト以外の体格にした後アニメーションさせると悲しい事になるんだけれどもこれは何とか出来んやろか。
アニメーション中に体格変えるのは無理でも、体格変えた後とかにボーン? なりをリセットする方法あらへんかなあ。

837 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 13:01:02.12 ID:31Z80ujU.net
モーションの制作について聞きたいんだけど
BlenderからUnityに移動するときはアクションをベイクしてIK消した方が良いの?

838 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 13:33:05.94 ID:DUoxx+9D.net
そもそもデフォルトでできるんだから他のモーションでもできるやろ?むしろなんでデフォルトだけできるんか謎だわ

839 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 14:08:17.65 ID:W6eySsxz.net
>836
スキニングを自前実装するサンプルあるけどC#じゃ糞重い
大中小の中間をモーフで繋いで、閾値でsharedMeshを入れ替えた方がいんじゃね?
SkinnedMeshRendererは周りは、稀にFBXごと破壊しやがるんで注意されたし

840 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 14:31:46.97 ID:osZmjXnM.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

841 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 15:11:41.82 ID:DUoxx+9D.net
>>840
黙れゴミ屑

842 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 15:12:09.66 ID:01a5lEx9.net
漫画や小説書けないけど印税や名声は欲しいみたいな奴だなw

843 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 15:22:09.72 ID:vfr/skJp.net
バンドメンバー募集、当方ボーカル
みたいな方式でいいじゃんw

844 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 15:32:42.17 ID:01a5lEx9.net
全ての問題をクリアする神が現れた訳だがw
これがエスパーの底力か・・・

845 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 15:39:40.63 ID:NkgXxhB+.net
以前からこの板に人集めスレが乱立してるだろうが
まともに完成したのは見たことねえけど

846 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 16:06:22.61 ID:6ZLswoKX.net
大金持ちになってゲーム会社買収すればいいじゃん

847 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 16:12:41.87 ID:W6eySsxz.net
行動を起こさなければ最初から何も起きない訳で
現状これ以上の現実解がないのは事実だろう
成否に関わらず物理現象として現実に結果を導き出すには
最低でも行動を起こす必要があるからな

848 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 16:39:58.96 ID:osZmjXnM.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

849 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 16:42:25.60 ID:8d3lGP5f.net
>>848
ウルセェんだよ脳内に蛆虫でも湧いてんのか?

850 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 16:44:02.43 ID:W6eySsxz.net
アセットおじさんみたいな基地害臭しかしないなw

851 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 16:59:26.63 ID:tu+dmpx4.net
どう見ても荒らし以外に目的ないんだし
レスするだけ思う壺だと思うぞ

852 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 17:38:27.31 ID:oi7lw6H8.net
D食のPC版が出たそうだが(英語オンリー?
故・飯野氏て会社作る資金を佐渡の金山で貯めたとか
てかあれはネタか

853 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 17:58:25.39 ID:osZmjXnM.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

854 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 18:21:15.13 ID:8d3lGP5f.net
アホはNG行きだ爆笑

855 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 21:48:59.91 ID:osZmjXnM.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

856 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 00:11:06.67 ID:803Z8KZe.net
凄いゲームを作りには、まずまともな大学に入ることだな

857 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 00:45:20.28 ID:MVHpOuNn.net
unity5で聖剣伝説lom並みの2dゲーム作れたりする?
この2d機能ってどれくらいできるの。

858 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 01:44:12.78 ID:oHN+3Bg1.net
カネと素材と時間と人材が用意できるなら可能なんじゃね

859 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 04:28:37.11 ID:CBKJzCld.net
クレジットのあるスタッフは50人弱だから、3年で開発したと仮定すると、
プロ並みの手際で150年掛ければ>857でも出来る

860 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 07:20:57.50 ID:SmBzLNpA.net
音楽とか3Dとかアセット使えば3dsのポケモンぐらいなら一人で作れるかな
そろそろヒット作品作らないと、ヤバイ

861 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 07:42:39.92 ID:a8q0EpXE.net
数学の壁にぶちあたったから勉強しようとしてるけど、どこから手をつければいいか分からん。
まともにやったら東大受かっちまうよ。

862 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 07:51:17.11 ID:9v+DS+qb.net
http://www.sousakuba.com/Programming/
このページ行ってゲームプログラミングの数学の項を上から読んどけ

863 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 10:11:16.87 ID:63MhvWrF.net
数学の壁ってなんだ?オイラー角やquarternionを完全に理解するつもりなんか?

864 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 10:53:22.89 ID:+rXefvZM.net
quaternion(虚数)が理解出来ると数学者になれると言われているから
東大に入る所ではなく教授になれるんじゃないかな

865 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 11:11:35.16 ID:weGNwbAl.net
チュートリアル始めたばっかりのレベルだからいまいちよくわからないんだけど、
今日セールしてるアセットと自分で三人称視点でカメラ追従させるのって何が違うの?
値段高いのにサンプル動画見ても凄さがわからない

なんならスタンダードアセットに似たようなの入ってる気がするんだけどどう使い分ければいいの?

866 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 12:03:52.02 ID:m3RttvsN.net
>>865
スタンダードアセットのカメラは壁を普通に突き抜けるが、
売ってるカメラは突き抜けずに自動的に位置調整してくれる

867 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 12:15:20.96 ID:weGNwbAl.net
>>866
おお!そういうことかありがとう
このカメラワークって説明書きにも書いてあるとおり自分で組むの大変なの?

868 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 13:19:45.94 ID:6k5GNwjL.net
俺もそのカメラワーク考えてる。ray飛ばして手前にくるオブジェクトだけactiveをfalseにするって考え方なんだけどこれでええんかな?

869 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 13:36:36.67 ID:9v+DS+qb.net
>>868
それはダメだろw
それだと例えばキャラが後退しているとき背後の壁がなくなることになる。
そうすると壁を突き抜けて後退できることになる。

もっとも>>866でいってるようなのはray飛ばして手前にくるオブジェクトの前にカメラを出す、
という処理化とは思うが

870 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 14:26:59.29 ID:3UpdpjuO.net
障害物で見えなくなった時、カメラに対して移動処理を加えないなら
カメラにZだけ描くshaderを付けたオブジェクトくっつけるだけでいい筈
Z書けばカリングされるからね

むしろ障害物で見えなくなるタイミングで敵に襲わせたりトラップ発動させるくらいの
意地悪さの方が面白いと思うよw

871 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 14:27:16.77 ID:6k5GNwjL.net
>>869
なるほど、確かに後ろに進んだらまずいなww
オブジェクトの前に移動するのは確かにいいと思う。でもそれやと距離感変わったりしておかしくなる時出てこん?
他には、オブジェクトのマテリアルの透明度下げるとかは違うんかな?

872 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 14:42:09.32 ID:9qmiwPoc.net
Stealthチュートのカメラの亜種バージョンで、やばい時はFPSにしちゃうとか
お、このアイディア自分で使おうかなw

873 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 14:47:06.81 ID:8uqhckxI.net
はじめまして。初めて書き込みます。また、Unity超初心者です。
MMDとUnityを使用してGearVRの3D動画開発の練習をやっています。
以下のURLの入門を参考に作っています。(Unity 5.3.5f1 Personal)
https://developer.oculus.com/documentation/game-engines/latest/concepts/unity-tutorial-rollaball-intro/
http://stereoarts.jp/MMD4Mecanim%20チュートリアル(基本編).pdf
で、上の通りミクさんとモーションインポートをしてビルドしたのですが、ミクさんが動いてくれません。Unity上での再生(△ボタン)を押すとちゃんと動いてくれます。
また、試しに正方形をミクさんの隣で動かすようにしたところ、こちらはしっかりGearVRでも動いてくれます。
なにかインポートしたミクさんに追加の設定が必要なのでしょうか。。

874 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 14:56:07.62 ID:lqkKP8dl.net
はじめまして、初めて書き込みます
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

875 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 15:01:50.72 ID:kKEICcuu.net
ノーアンサー

876 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 15:09:47.73 ID:9v+DS+qb.net
>>873
Unity上で動いている以上インポートはできているはず。
ビルドがうまくいっていないということだろう。
なぜうまくいってないのかはわからんな。
普通に考えればどこかでエラーはいてるはずだが

877 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 15:26:31.77 ID:8uqhckxI.net
>>876
レスありがとうございます。
ビルド中は特に問題はでてないんです。
もう少しもがいてみます。

878 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 15:49:52.04 ID:8uqhckxI.net
>>876
自己解決しました。
Animation TypeをLegacyにしなければいけなかったようです。ホッとしました。

879 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 16:24:58.59 ID:803Z8KZe.net
2Dのボードゲームでポーズ画面を作りたいと思っています
ただポーズ画面をパネル等で作成した場合に、パネル上のUIに対して行ったタップやクリックがパネルを突き抜けて背後にあるボードゲームのコライダに当たり判定を生じさせてしまい困っています
一つはパネルを表示した際にボードゲーム本体のコライダを全てオフにすればいい気がするのですが・・・・もっと良い方法はないのでしょうか?
またコライダと前面のポーズ画面パネルとの間に透明な何かを置けばいいような気もするのですがなぜか透過してしまいます、何かが間違っていそうなのでどなたかエスパーお願いします

880 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 16:30:41.00 ID:K+cC3/Oy.net
>>879
ポーズ解除の直下に画面と同サイズの何もしないボタンを貼り付ければよくね?

881 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 17:13:30.22 ID:V9QS/SwG.net
まともな大学に入って教えてもらえばいいんじゃねw

882 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 18:09:43.07 ID:V2I2RUeM.net
>>879
UI、パネル、コライダという単語からエスパーするに以下の様な作りであると推測する

ゲーム画面はスプライト使った2DでOnMouse???()でクリックを取得してる
ポーズ画面等はuGUIで、標準のイベントシステムのまま使用
ポーズ画面には全画面を覆うPanelが置いてあり、これでクリックを遮ろうとしてる

仮にそうだとするとこの2者のクリック判定は全く別物でありuGUI側でクリックが処理されたかどうかに一切関係なく2D側でクリックが処理される、これは仕様だ

この場合、2D側でマウスボタンを受けてクリックを処理している所があるはずだ
そこで先にEventSystem.current.IsPointerOverGameObject()を呼んで、uGUIがGameObjectを覆っていないかを判定しする
trueが返ってきたらクリック処理をしない様にすれば望んでる挙動になるはず

883 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 19:21:01.90 ID:ROPpGJam.net
文系のゴミ大学なんで無理です爆笑

884 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 21:23:15.51 ID:zV4AER3Y.net
ゼル伝のボムチュウを作ってるんだけど、
カメラの向きに準拠しつつ対象をラジコン操作したいときってどう計算すれば良いんだろ?

平地なら簡単なのに壁に張り付いた途端訳わかんなくなる

885 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 23:21:21.76 ID:LJsCidEn.net
質問です。
UNITY 5 IS HERE!
という画像のヒゲのオッサンはホモっぽいけど
どうなんですか?

886 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 23:27:09.84 ID:oHN+3Bg1.net
登場した時、「やらないかおじさん」と呼ばれてたことから察せ

887 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 23:47:15.99 ID:9v+DS+qb.net
>>884
カメラの向きに準拠しつつの意味が分からん。
例えば右キーを押せば必ずカメラから見て右に行くってことか?
そうだとすれば上下が前後に、
壁の法線と上ベクトルのCrossが
カメラの方向と壁の法線のDotがマイナスなら右、プラスなら左がになる

888 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 23:58:51.10 ID:RAsvEeAa.net
これやるとマウスのポインタが処理中の表示になってUnityのエディタごと落ちちゃうんだけどどうしたらいいん?
何かをクリックしても先に進まん

bool b = true;
while(b){
   if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
     b = false;
   }
}

889 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 00:01:43.41 ID:0Rn0f/Ko.net
そこで待っててもマウスイベントは降りてこない
Update()のループと一緒に1回ずつ入ってくる

890 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 00:04:07.83 ID:O7Tjuw4Z.net
>>887
そう、カメラから見た入力方向を反映させたい
垂直入力で奥手前、水平入力で右左っていうパースに沿った操作性

Cross使えば良いのは何となく察しているけど、
それを掛け算するところが試行錯誤してもまるで分からない
入力ベクトルとカメラのベクトルと壁のベクトルをどう計算してプレイヤーのポジションにぶち込んだら良いんだか

891 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 00:05:53.63 ID:7RBlkcwZ.net
>>889
どうしても全体の処理をブロックしたかったんだけど、Updateもブロックすることになってたんだった
本当これは盲点だった
ありがとう

892 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 00:16:55.14 ID:1XDIb/jf.net
横からすまんが「Updateもブロック」ってなんだ?これ書いた通りに無限ループしてるだけだろ
「どうしても全体を〜」の下りはなんの事だ

なんかことごとく噛み合ってない。築地でサンマ買って「サシミゲット!ツーナー!マグーロー!」って喜んで立ち去った外人の動画あったけど、そんな違和感
そのまま制作進めたら詰むよ

893 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 00:29:48.04 ID:ffbxB2um.net
>>890
例えばだが
float direct = ((Vector3.dot(wallNomal,camTrans.forward)>0)?-1:1;
playerTrans.position=playerTrans.position+(Vector3.up*Input.GetAxis("Vertical")+(Vectore.Cross(wallNormal,Vector3.up)*Input.GetAxis("Horizontal")*direct))*Time.deltaTime;
とかそんなだ。
まぁ実際には他にも色々考えようがあるしボムチュウって速度一定だったから
これとはちょっと違う挙動な気はするが。

894 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 00:42:56.83 ID:O7Tjuw4Z.net
>>893
ありがとう!
左右の壁で処理を反転させるのは思い付かなかった!

895 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 01:18:41.20 ID:kZHTF4bt.net
ワンフレーム中にwhileで繰り返してるから、マウスを押したことを認識させるのは実質不可能ってことじゃないの?
APIは知らないけど多分ワンフレームに一回しかgetmousebottonが呼び出されないから無限ループするんだろ

896 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 03:04:03.35 ID:mI7C7g3l.net
2Dエフェクトを作ってるんですが、ナイフのテクスチャを用意してparticle system
で放射状に飛ばしたいんですが、ナイフの向きを放射状にしようと思って
設定を探してるんですが見つかりません… パーティクルのテクスチャの向きを
進行方向に合わせるみたいなオプションって存在するのでしょうか?

897 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 03:08:41.39 ID:mI7C7g3l.net
ですがを連発してしまいましたすみません…

898 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 03:15:39.17 ID:oCMESPHy.net
お前今日からデスガー総統ってコテハンな

899 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 04:50:15.90 ID:AF0YjGTs.net
>891
意味も分からずどっかの汎用ライブラリか汎用プログラムの
mainルーチン丸パクリしてるだろw

意味分かってねーなら最初からやり直しなよ

900 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 08:23:34.71 ID:ffbxB2um.net
>>896
パーティクルシステムのRendererの項目の中のRenderModeをStrechedBillBoardにする。
もしそれ以上を求めているならGetParticle()して個別に操作するほかない
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/ParticleSystem.GetParticles.html

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