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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24

800 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 12:10:32.15 ID:vyuHWfce.net
少なくてもBlenderで作ったfbxなら無視はされないな
足らないならエクスポート時にリーフボーンにチェックすればいいだけだし

でもいろいろなfbxがあるし状況が>>798の説明で判るほどエスパーじゃないからそもそも何が言いたいのかわからんw

801 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 12:10:48.74 ID:AB0qt7OC.net
Unityちゃんtoeの先ない
boneは本来親子関係付きの唯の座標で長さの概念はないよ
長さが必要なのはikとかの計算の時だけだし

802 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 12:16:53.73 ID:AB0qt7OC.net
下らない事に興味を持つ暇があったら、プログラムをちゃんと勉強した方がマシだと思うぞ

803 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 12:48:59.93 ID:9SwX4/LR.net
>>794
同じ論調の乞食が物乞いが出来なくなるとファビョってたのを見た事があるな
開発者はウエルカムだが乞食はいらんよ

804 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 14:08:46.81 ID:0ZsJxk0z.net
2DRoguelikeのチュートもおすすめ
非プロからみて一番プログラムぽかった
てかあれスプライトとかだけ変えれば無料ゲーとして出せそう

805 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 14:39:16.83 ID:APy0z6TB.net
チュートリアルは英語だから無理ゲー

806 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 15:23:51.61 ID:VNcEMyqF.net
中学生程度の英語の理解力で充分でしょ?
野生動物にでも育てられない限り、義務教育受けてないってのはありえない
つまり、誰にでも簡単に出来るって事なんだけどね

807 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 15:27:34.50 ID:zE2beT91.net
正直、動画チュートリアルは苦手だ…。

>中学生程度
技術英語なんて実際そんなもんだしねー。
専門用語だけは多いけど、コンピュータ関連はカタカナそのままだったりするから楽ちん

808 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 15:46:34.93 ID:vyuHWfce.net
英語自慢もいいけど苦手なら日本語字幕にすればいいだけ

809 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 15:52:49.73 ID:mMIv5689.net
コプト語にしたら素晴らしいよ

810 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 16:37:33.20 ID:Tpfut9MG.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

811 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 16:48:14.96 ID:v6ajS0gB.net
ノーゲームでフィニッシュです

812 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 16:51:06.31 ID:APy0z6TB.net
Unity社が日本語のチュートリアルを真面目に作ればいいだけ

日本語の2Dシューティングのチュートリアルは糞。途中で書いてある通りにやっても動かなくなるのに
誰も文句言わないのは誰もチュートリアルをやってない証拠

813 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 17:08:34.71 ID:xLjAupYn.net
>>800
リーフボーンにチェックしたら末端のボーンもインポートできました
ありがとうございます

814 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 17:15:07.55 ID:UB6cN+sQ.net
Unity Japanにやる気なんてある訳ないじゃん
祈りを捧げても何も変わらないよ

815 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 18:37:00.17 ID:0ZsJxk0z.net
>>809
ファラオの末裔・・・?!
ぜひミイラゲーを作ってくれ

816 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 19:25:02.55 ID:G9uFzyC7.net
C#の理解が足りないためなのですが、次のプログラムでgameController.aaa.bbbにアクセスできない理由がわかりません
なぜpublicなのにプロテクションレベルに反するのか教えていただけないでしょうか
よろしくお願いします

public class GameController : MonoBehaviour {
 void update0{
 AAA aaa = new AAA();
 public int ccc;
 aaa.bbb = 123;
 ccc=456;
 }
}

public class AAA{
 public int bbb;
}

class DDD{
 public GameObject gameObject;//インスペクタから先のゲームコントローラーが付いたオブジェクトを代入
 private GameController gameController;
 void Start () {
   gameController = gameObject.GetComponent<GameController>();
   Debug.Log(gameController.aaa.bbb);//プロテクションレベル違反・・・・なぜ!?
   Debug.Log(gameController.ccc);//こっちはOK
 }
}

817 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 19:35:43.65 ID:P3OWVVFT.net
>>816
p;ublic AAA aaa =new AAA();
じゃないからだろうとは思うが…。

つーか、Debug.Log(gameController.ccc);がスコープ的にOKなんだ、って
衝撃の方が大きいなwそれいいんだ?w
そんな書き方自体を思いつかなかったしみたこともなかったw

818 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 19:46:11.04 ID:v6ajS0gB.net
>>812
途中で詰まったんで自己解決したけどあれ酷いねw
まあコントリビュートしろってことなんだろうけど

819 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 20:23:10.12 ID:o6Bxsq4w.net
>>816
なんか書き間違えてるだろそれ
unexpected symbol 「public」
メソッド内にpublic int cccなんて書けないよ

820 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 20:33:41.43 ID:G9uFzyC7.net
>>817
そうだったのかあ、ちょっと試してみる
ありがとう

>>819
ほんとだ、いろいろ間違っちゃってた
エディタの支援なしだと本当ダメだ・・・・

821 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 20:37:43.73 ID:vyuHWfce.net
つかクラスとメソッドとプロパティをきちんと整理してから書いたほうがいいよ
>>816ははっきり言って意味不明

822 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 21:13:18.22 ID:DBmodUjb.net
なんで基礎やらないの?
アホなの?

823 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 21:24:59.48 ID:pWoBQQTz.net
なんだよaaaとか。
意味ある名前書け。クソが。

824 :sage:2016/06/05(日) 22:05:12.96 ID:/CWWycxE.net
https://www.youtube.com/watch?v=nZDsMPhj4p4

825 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 22:28:35.19 ID:d84R3TbV.net
エディタの支援っていっちょまえにvsでも使ってんのか?初心者はmonoで十分だろ。
こういうバカがmonoはダメとかアホなこと言ってんだろな

826 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 22:33:36.38 ID:6rAFBEqF.net
プレハブをインスタンスして弾を飛ばしてるのですがplayerの向きを変えてもずっと同じ方向にしか飛んでいきません。

何が間違ってると考えられるでしょうか?

827 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 22:34:43.70 ID:APy0z6TB.net
playerの向きを変えるな

828 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 22:42:30.95 ID:6rAFBEqF.net
>>827
ありがとうございます。
何やら変えたらうまく行きました。

829 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 22:43:57.65 ID:vyuHWfce.net
このスレってどこまで冗談でどこまで本気なのか扱いに困る質問が多いなあ

830 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 23:05:49.70 ID:d84R3TbV.net
それはね、君がunityの座標系を理解してないからだよf^_^;

831 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 23:06:58.10 ID:d84R3TbV.net
どうでもいいけどunityのUI覚えるのが一番つまらんわ、自分でゴリゴリコーティングしたほうがマシ

832 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 01:14:26.25 ID:6buo4UF1.net
Unityの上っ面しか使ってない、一部の機能しか使ってないならいいんじゃねーの。
その後の機能拡張とかデバイス対応含めて自前でどこまで貫けるか頑張れ

833 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 02:11:51.95 ID:qBvcSgo8.net
>>832
自前じゃない場合、バージョンが上がるたびに修正するんですね。わかります。

834 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 04:14:40.00 ID:WrwAcJSd.net
漠然とした質問ですンません
Unityって現在のバージョンで2Dゲーム作りやすくなってますか?
2Dのドット移動ゲームとか作るならDXライブラリとどっちがやりやすいでしょう?

835 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 08:01:29.07 ID:6buo4UF1.net
>>833
うんうん、言いたいことはいろいろわかるよ
けどUnityの開発者数百人?に対してどこまで頑張れるか、グラボへの最適化、新しいデバイス・プラットフォームへの対応、新しい機能の追加など
Unityのレベルでは出来っこないし、自分が必要な機能だけ自前でやる分にはその方が良いことも多いけど、それって結局ごく一部の機能しか必要じゃないから成り立ってるだけ。
それがどこまでいけるのかは本当頑張れと思うわー

836 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 12:56:46.85 ID:mF8Z29Wp.net
質問やけど、体格を変えるブレンドシェイプ付きのfbxを読み込んで、
デフォルト以外の体格にした後アニメーションさせると悲しい事になるんだけれどもこれは何とか出来んやろか。
アニメーション中に体格変えるのは無理でも、体格変えた後とかにボーン? なりをリセットする方法あらへんかなあ。

837 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 13:01:02.12 ID:31Z80ujU.net
モーションの制作について聞きたいんだけど
BlenderからUnityに移動するときはアクションをベイクしてIK消した方が良いの?

838 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 13:33:05.94 ID:DUoxx+9D.net
そもそもデフォルトでできるんだから他のモーションでもできるやろ?むしろなんでデフォルトだけできるんか謎だわ

839 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 14:08:17.65 ID:W6eySsxz.net
>836
スキニングを自前実装するサンプルあるけどC#じゃ糞重い
大中小の中間をモーフで繋いで、閾値でsharedMeshを入れ替えた方がいんじゃね?
SkinnedMeshRendererは周りは、稀にFBXごと破壊しやがるんで注意されたし

840 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 14:31:46.97 ID:osZmjXnM.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

841 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 15:11:41.82 ID:DUoxx+9D.net
>>840
黙れゴミ屑

842 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 15:12:09.66 ID:01a5lEx9.net
漫画や小説書けないけど印税や名声は欲しいみたいな奴だなw

843 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 15:22:09.72 ID:vfr/skJp.net
バンドメンバー募集、当方ボーカル
みたいな方式でいいじゃんw

844 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 15:32:42.17 ID:01a5lEx9.net
全ての問題をクリアする神が現れた訳だがw
これがエスパーの底力か・・・

845 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 15:39:40.63 ID:NkgXxhB+.net
以前からこの板に人集めスレが乱立してるだろうが
まともに完成したのは見たことねえけど

846 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 16:06:22.61 ID:6ZLswoKX.net
大金持ちになってゲーム会社買収すればいいじゃん

847 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 16:12:41.87 ID:W6eySsxz.net
行動を起こさなければ最初から何も起きない訳で
現状これ以上の現実解がないのは事実だろう
成否に関わらず物理現象として現実に結果を導き出すには
最低でも行動を起こす必要があるからな

848 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 16:39:58.96 ID:osZmjXnM.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

849 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 16:42:25.60 ID:8d3lGP5f.net
>>848
ウルセェんだよ脳内に蛆虫でも湧いてんのか?

850 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 16:44:02.43 ID:W6eySsxz.net
アセットおじさんみたいな基地害臭しかしないなw

851 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 16:59:26.63 ID:tu+dmpx4.net
どう見ても荒らし以外に目的ないんだし
レスするだけ思う壺だと思うぞ

852 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 17:38:27.31 ID:oi7lw6H8.net
D食のPC版が出たそうだが(英語オンリー?
故・飯野氏て会社作る資金を佐渡の金山で貯めたとか
てかあれはネタか

853 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 17:58:25.39 ID:osZmjXnM.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

854 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 18:21:15.13 ID:8d3lGP5f.net
アホはNG行きだ爆笑

855 :名前は開発中のものです。:2016/06/06(月) 21:48:59.91 ID:osZmjXnM.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

856 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 00:11:06.67 ID:803Z8KZe.net
凄いゲームを作りには、まずまともな大学に入ることだな

857 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 00:45:20.28 ID:MVHpOuNn.net
unity5で聖剣伝説lom並みの2dゲーム作れたりする?
この2d機能ってどれくらいできるの。

858 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 01:44:12.78 ID:oHN+3Bg1.net
カネと素材と時間と人材が用意できるなら可能なんじゃね

859 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 04:28:37.11 ID:CBKJzCld.net
クレジットのあるスタッフは50人弱だから、3年で開発したと仮定すると、
プロ並みの手際で150年掛ければ>857でも出来る

860 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 07:20:57.50 ID:SmBzLNpA.net
音楽とか3Dとかアセット使えば3dsのポケモンぐらいなら一人で作れるかな
そろそろヒット作品作らないと、ヤバイ

861 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 07:42:39.92 ID:a8q0EpXE.net
数学の壁にぶちあたったから勉強しようとしてるけど、どこから手をつければいいか分からん。
まともにやったら東大受かっちまうよ。

862 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 07:51:17.11 ID:9v+DS+qb.net
http://www.sousakuba.com/Programming/
このページ行ってゲームプログラミングの数学の項を上から読んどけ

863 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 10:11:16.87 ID:63MhvWrF.net
数学の壁ってなんだ?オイラー角やquarternionを完全に理解するつもりなんか?

864 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 10:53:22.89 ID:+rXefvZM.net
quaternion(虚数)が理解出来ると数学者になれると言われているから
東大に入る所ではなく教授になれるんじゃないかな

865 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 11:11:35.16 ID:weGNwbAl.net
チュートリアル始めたばっかりのレベルだからいまいちよくわからないんだけど、
今日セールしてるアセットと自分で三人称視点でカメラ追従させるのって何が違うの?
値段高いのにサンプル動画見ても凄さがわからない

なんならスタンダードアセットに似たようなの入ってる気がするんだけどどう使い分ければいいの?

866 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 12:03:52.02 ID:m3RttvsN.net
>>865
スタンダードアセットのカメラは壁を普通に突き抜けるが、
売ってるカメラは突き抜けずに自動的に位置調整してくれる

867 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 12:15:20.96 ID:weGNwbAl.net
>>866
おお!そういうことかありがとう
このカメラワークって説明書きにも書いてあるとおり自分で組むの大変なの?

868 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 13:19:45.94 ID:6k5GNwjL.net
俺もそのカメラワーク考えてる。ray飛ばして手前にくるオブジェクトだけactiveをfalseにするって考え方なんだけどこれでええんかな?

869 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 13:36:36.67 ID:9v+DS+qb.net
>>868
それはダメだろw
それだと例えばキャラが後退しているとき背後の壁がなくなることになる。
そうすると壁を突き抜けて後退できることになる。

もっとも>>866でいってるようなのはray飛ばして手前にくるオブジェクトの前にカメラを出す、
という処理化とは思うが

870 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 14:26:59.29 ID:3UpdpjuO.net
障害物で見えなくなった時、カメラに対して移動処理を加えないなら
カメラにZだけ描くshaderを付けたオブジェクトくっつけるだけでいい筈
Z書けばカリングされるからね

むしろ障害物で見えなくなるタイミングで敵に襲わせたりトラップ発動させるくらいの
意地悪さの方が面白いと思うよw

871 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 14:27:16.77 ID:6k5GNwjL.net
>>869
なるほど、確かに後ろに進んだらまずいなww
オブジェクトの前に移動するのは確かにいいと思う。でもそれやと距離感変わったりしておかしくなる時出てこん?
他には、オブジェクトのマテリアルの透明度下げるとかは違うんかな?

872 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 14:42:09.32 ID:9qmiwPoc.net
Stealthチュートのカメラの亜種バージョンで、やばい時はFPSにしちゃうとか
お、このアイディア自分で使おうかなw

873 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 14:47:06.81 ID:8uqhckxI.net
はじめまして。初めて書き込みます。また、Unity超初心者です。
MMDとUnityを使用してGearVRの3D動画開発の練習をやっています。
以下のURLの入門を参考に作っています。(Unity 5.3.5f1 Personal)
https://developer.oculus.com/documentation/game-engines/latest/concepts/unity-tutorial-rollaball-intro/
http://stereoarts.jp/MMD4Mecanim%20チュートリアル(基本編).pdf
で、上の通りミクさんとモーションインポートをしてビルドしたのですが、ミクさんが動いてくれません。Unity上での再生(△ボタン)を押すとちゃんと動いてくれます。
また、試しに正方形をミクさんの隣で動かすようにしたところ、こちらはしっかりGearVRでも動いてくれます。
なにかインポートしたミクさんに追加の設定が必要なのでしょうか。。

874 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 14:56:07.62 ID:lqkKP8dl.net
はじめまして、初めて書き込みます
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

875 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 15:01:50.72 ID:kKEICcuu.net
ノーアンサー

876 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 15:09:47.73 ID:9v+DS+qb.net
>>873
Unity上で動いている以上インポートはできているはず。
ビルドがうまくいっていないということだろう。
なぜうまくいってないのかはわからんな。
普通に考えればどこかでエラーはいてるはずだが

877 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 15:26:31.77 ID:8uqhckxI.net
>>876
レスありがとうございます。
ビルド中は特に問題はでてないんです。
もう少しもがいてみます。

878 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 15:49:52.04 ID:8uqhckxI.net
>>876
自己解決しました。
Animation TypeをLegacyにしなければいけなかったようです。ホッとしました。

879 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 16:24:58.59 ID:803Z8KZe.net
2Dのボードゲームでポーズ画面を作りたいと思っています
ただポーズ画面をパネル等で作成した場合に、パネル上のUIに対して行ったタップやクリックがパネルを突き抜けて背後にあるボードゲームのコライダに当たり判定を生じさせてしまい困っています
一つはパネルを表示した際にボードゲーム本体のコライダを全てオフにすればいい気がするのですが・・・・もっと良い方法はないのでしょうか?
またコライダと前面のポーズ画面パネルとの間に透明な何かを置けばいいような気もするのですがなぜか透過してしまいます、何かが間違っていそうなのでどなたかエスパーお願いします

880 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 16:30:41.00 ID:K+cC3/Oy.net
>>879
ポーズ解除の直下に画面と同サイズの何もしないボタンを貼り付ければよくね?

881 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 17:13:30.22 ID:V9QS/SwG.net
まともな大学に入って教えてもらえばいいんじゃねw

882 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 18:09:43.07 ID:V2I2RUeM.net
>>879
UI、パネル、コライダという単語からエスパーするに以下の様な作りであると推測する

ゲーム画面はスプライト使った2DでOnMouse???()でクリックを取得してる
ポーズ画面等はuGUIで、標準のイベントシステムのまま使用
ポーズ画面には全画面を覆うPanelが置いてあり、これでクリックを遮ろうとしてる

仮にそうだとするとこの2者のクリック判定は全く別物でありuGUI側でクリックが処理されたかどうかに一切関係なく2D側でクリックが処理される、これは仕様だ

この場合、2D側でマウスボタンを受けてクリックを処理している所があるはずだ
そこで先にEventSystem.current.IsPointerOverGameObject()を呼んで、uGUIがGameObjectを覆っていないかを判定しする
trueが返ってきたらクリック処理をしない様にすれば望んでる挙動になるはず

883 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 19:21:01.90 ID:ROPpGJam.net
文系のゴミ大学なんで無理です爆笑

884 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 21:23:15.51 ID:zV4AER3Y.net
ゼル伝のボムチュウを作ってるんだけど、
カメラの向きに準拠しつつ対象をラジコン操作したいときってどう計算すれば良いんだろ?

平地なら簡単なのに壁に張り付いた途端訳わかんなくなる

885 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 23:21:21.76 ID:LJsCidEn.net
質問です。
UNITY 5 IS HERE!
という画像のヒゲのオッサンはホモっぽいけど
どうなんですか?

886 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 23:27:09.84 ID:oHN+3Bg1.net
登場した時、「やらないかおじさん」と呼ばれてたことから察せ

887 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 23:47:15.99 ID:9v+DS+qb.net
>>884
カメラの向きに準拠しつつの意味が分からん。
例えば右キーを押せば必ずカメラから見て右に行くってことか?
そうだとすれば上下が前後に、
壁の法線と上ベクトルのCrossが
カメラの方向と壁の法線のDotがマイナスなら右、プラスなら左がになる

888 :名前は開発中のものです。:2016/06/07(火) 23:58:51.10 ID:RAsvEeAa.net
これやるとマウスのポインタが処理中の表示になってUnityのエディタごと落ちちゃうんだけどどうしたらいいん?
何かをクリックしても先に進まん

bool b = true;
while(b){
   if (Input.GetMouseButtonDown (0)) {
     b = false;
   }
}

889 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 00:01:43.41 ID:0Rn0f/Ko.net
そこで待っててもマウスイベントは降りてこない
Update()のループと一緒に1回ずつ入ってくる

890 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 00:04:07.83 ID:O7Tjuw4Z.net
>>887
そう、カメラから見た入力方向を反映させたい
垂直入力で奥手前、水平入力で右左っていうパースに沿った操作性

Cross使えば良いのは何となく察しているけど、
それを掛け算するところが試行錯誤してもまるで分からない
入力ベクトルとカメラのベクトルと壁のベクトルをどう計算してプレイヤーのポジションにぶち込んだら良いんだか

891 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 00:05:53.63 ID:7RBlkcwZ.net
>>889
どうしても全体の処理をブロックしたかったんだけど、Updateもブロックすることになってたんだった
本当これは盲点だった
ありがとう

892 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 00:16:55.14 ID:1XDIb/jf.net
横からすまんが「Updateもブロック」ってなんだ?これ書いた通りに無限ループしてるだけだろ
「どうしても全体を〜」の下りはなんの事だ

なんかことごとく噛み合ってない。築地でサンマ買って「サシミゲット!ツーナー!マグーロー!」って喜んで立ち去った外人の動画あったけど、そんな違和感
そのまま制作進めたら詰むよ

893 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 00:29:48.04 ID:ffbxB2um.net
>>890
例えばだが
float direct = ((Vector3.dot(wallNomal,camTrans.forward)>0)?-1:1;
playerTrans.position=playerTrans.position+(Vector3.up*Input.GetAxis("Vertical")+(Vectore.Cross(wallNormal,Vector3.up)*Input.GetAxis("Horizontal")*direct))*Time.deltaTime;
とかそんなだ。
まぁ実際には他にも色々考えようがあるしボムチュウって速度一定だったから
これとはちょっと違う挙動な気はするが。

894 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 00:42:56.83 ID:O7Tjuw4Z.net
>>893
ありがとう!
左右の壁で処理を反転させるのは思い付かなかった!

895 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 01:18:41.20 ID:kZHTF4bt.net
ワンフレーム中にwhileで繰り返してるから、マウスを押したことを認識させるのは実質不可能ってことじゃないの?
APIは知らないけど多分ワンフレームに一回しかgetmousebottonが呼び出されないから無限ループするんだろ

896 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 03:04:03.35 ID:mI7C7g3l.net
2Dエフェクトを作ってるんですが、ナイフのテクスチャを用意してparticle system
で放射状に飛ばしたいんですが、ナイフの向きを放射状にしようと思って
設定を探してるんですが見つかりません… パーティクルのテクスチャの向きを
進行方向に合わせるみたいなオプションって存在するのでしょうか?

897 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 03:08:41.39 ID:mI7C7g3l.net
ですがを連発してしまいましたすみません…

898 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 03:15:39.17 ID:oCMESPHy.net
お前今日からデスガー総統ってコテハンな

899 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 04:50:15.90 ID:AF0YjGTs.net
>891
意味も分からずどっかの汎用ライブラリか汎用プログラムの
mainルーチン丸パクリしてるだろw

意味分かってねーなら最初からやり直しなよ

900 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 08:23:34.71 ID:ffbxB2um.net
>>896
パーティクルシステムのRendererの項目の中のRenderModeをStrechedBillBoardにする。
もしそれ以上を求めているならGetParticle()して個別に操作するほかない
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/ParticleSystem.GetParticles.html

901 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 10:01:24.67 ID:mI7C7g3l.net
>>900 まさにこれでした!ありがとう!

902 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 12:09:54.03 ID:LxWf/3Dn.net
今日もエスパーが大活躍
でも覚えたことを記録しておきたいなら自分のブログに書く事を推奨

903 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 12:16:50.22 ID:Wv+//fNk.net
ブログで質問しても返ってこないじゃん
頭悪いなぁ

904 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 12:29:00.55 ID:Iq3T3zz8.net
分ってねえなあ、エスパーなんて実在しないんだよ
あんな適当な質問で的確な答えが出来るなんてアレしかねえだろw

905 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 12:35:33.20 ID:Wv+//fNk.net
あの質問なら普通わかるよ

上の質問程度でエスパーなんて言っちゃうのは
君の頭が悪いだけじゃないかなぁやっぱ

906 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 12:48:59.12 ID:AF0YjGTs.net
質問系のブログ(聞く方)という斬新なジャンルが出来たのかと思ったw

907 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 14:27:33.77 ID:95eD0p1Y.net
まあ多くの場合は全く同じ問題に突き当たって解決した人だよね

908 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 14:32:12.32 ID:X1De7TYm.net
uGUIなんですけど、グローバルなUIとして使いたいCanbusをScreen Space-CameraでMain Camera入れといて、Singleton script適用してるんですけど、他のシーンをロードするとカメラがみつかりません言われます
プロジェクト設定>ロード順でカメラのsingleton scriptを一番にしてもダメ
グローバルなUIでScreen Space - Cameraは無理なんでしょうか?

909 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 14:33:42.13 ID:Wv+//fNk.net
カメラを動的に生成して、シングルトン化しろ

910 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 14:34:44.74 ID:X1De7TYm.net
>>909
ありがとうございます
ご飯食べたらやってみます

911 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 14:39:08.06 ID:Wv+//fNk.net
シングルトンについて、Cameraとキャンバスとの関係について
もうちょい勉強したほうがいいぞ
そのままじゃ多分出来ない

912 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 15:03:46.94 ID:LbKeZB+j.net
>>908
基本的にはカメラをDontDestroyOnLoadでシーンが変わっても壊れなくすれば行ける

ただ、Screen Space - Overlayじゃダメなんか?とは思う。カメラを切り替える時にUIも切り替える場合はScreen Space - Camera、カメラと関係なくグローバルなUI出す場合にはOverlayでいいと思うんだが

913 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 17:03:09.40 ID:Eerw1LpE.net
>>902-907
的確な答えじゃなくて聞く側が無知過ぎるからどんな答えでもありがたがってるだけだ

914 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 18:23:45.71 ID:X1De7TYm.net
>>909
ヒントを頼りにググりまくって(パ○リまくって)一応できたぽいです
サンクスです

cameraをDomainCameraと名付けて(意味なし)シングルトンスクリプトつけてAssets/Resourcesフォルダ直下に
CanvasにMainCanvasのタグ付
Canvasにもシングルトン付けてそのスクリプトのvoid Start()に以下を記述

Camera DomainCamera = Instantiate(Resources.Load("DomainCamera")) as Camera;
Camera dCam = FindObjectOfType<Camera>();
GameObject.FindGameObjectWithTag("MainCanvas").GetComponent<Canvas>().worldCamera = dCam;

>>911
エスパー的なつっこみどうもです。uGUIというかUnity全般がまだ初心者レベルなので今後精進します
>>912
Y軸に回転させた奥行きがあるメニューにしてたんですが、907さんのご指摘の通りuGUIも良くわかってないので
Overlayでも逝けたのかもですね

915 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 19:05:07.27 ID:Kinw5Ssc.net
解決したようだけど頭が悪過ぎて何を話しているのか分からないのが若干一名いるようだ

916 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:10:32.95 ID:9ljwfUeJ.net
PlayStoreやAppStoreにあるUnity製のゲームで一番しょぼいのってどれなんだろ?

917 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:14:25.33 ID:HDYsPqCq.net
お前のゲームだよ

918 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:17:46.20 ID:9ljwfUeJ.net
俺のゲームはストアにないよ
ゲームの専門学校の人が作りましたみたいな、しょぼいゲームを見たいな

919 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:20:05.91 ID:FqMjgvZQ.net
いや、俺のゲームだ!

920 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:21:03.16 ID:HDYsPqCq.net
>>918
お前のこれから作るゲームが一番しょぼい!

921 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:24:28.31 ID:9ljwfUeJ.net
俺はゲームなんて作んないよ
まあ作ったら一番しょぼいだろうけどな

922 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 21:52:20.82 ID:nBXr/fBS.net
めちゃくちゃ作り込んである、がっちゃしょぼいゲームがやりたい

923 :名前は開発中のものです。:2016/06/08(水) 22:53:20.97 ID:C3/C2F1Y.net
プレイヤーの移動中にカメラをグリグリ動かすと、
当然プレイヤーの移動方向もグリグリ変わっちゃうんだけど、
一般的なゲームではどんな風に対策してるのか誰か知らないかな

最初の入力方向をキャッシュしてベクトルを保持するのは無理やり感があって断念した

924 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 00:35:11.11 ID:E1nZAHBQ.net
カメラから見た座標系に変換すればいいだけじゃないの?

ベクトルをキャッシュするってのが意味わからん、どういうことや?

925 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 00:49:23.66 ID:10yxKbjl.net
3日くらい前に思いついた、革新的に思えたゲームのメカニクスが某ゲームにそっくりてことにさっき気づいた
革新的なゲームて難しいな、てか早めに気付けて良かった

926 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 01:00:03.79 ID:mPxW1wjz.net
>>924
斜め見下ろしのゲームの場合、基本的に↑を押すと画面の奥に進むんだけど、
カメラを左側面に回すと画面上の奥はキャラから見た右に切り替わって、
結果的に↑を押しっ放しでカメラを回すとキャラがその場でぐるぐる回ることになる

コンシューマのゲームではこんな馬鹿っぽい動作にはならないからたぶんスマートな解決策があると思うんだ

927 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 01:25:25.22 ID:ntPDFLex.net
カメラの動作を止めたときに移動の方向を更新すればいいのでは?
俺はその「↑を押しっ放しでカメラを回すとキャラがその場でぐるぐる回る」動作好きだけど。

928 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 01:35:04.97 ID:wwbw8Q6H.net
>>927
お前天才

929 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 01:51:30.44 ID:YumIDkza.net
>>926
コンシューマゲーでもそういう挙動は少なくないよ

移動方向の入力入れっぱなしで、カメラ回して曲がるとかよくやるし
直進したままカメラ回す時は移動方向の入力をカメラと逆に回すのもよくやる
カメラの旋回速度の上限を調整すればその場旋回ではなくやや大きな円を描く様になる
個人的には好きな操作系だしさほどの違和感はないと思う

別の方法だとキャラクターの進行方向後方に緩やかにカメラが旋回して追従して行くパターン
この場合正面は見やすくなるが真横を見続けるとかがちょっと面倒
この場合は手前方向への移動ではカメラの追従が発生しないように
閾値を仕込んでおかないと手前への移動が厄介になる

930 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 02:05:15.50 ID:EEzXjuP3.net
時のオカリナで一本橋渡ってる途中で微妙にカメラ動いてあー!ってなったのを思い出すw

931 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 02:20:30.34 ID:k5ki+Glw.net
水の神殿以外に思い出せない

932 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 02:59:18.34 ID:2bJuMy+/.net
ゲルドの谷か闇の神殿か

エアライドのCステカメラ操作は糞だった
しかし任天堂のゲームってほとんどプレイヤーがカメラ操作しなくてもいい作りだったから凄かったな
当時子供だった自分でも簡単に操作できた
今はどうか知らんが

933 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 03:03:27.37 ID:EEzXjuP3.net
いや最初の妖精の村で道具屋かなんかの屋根から一本橋かかってたろ

934 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 03:13:12.48 ID:2bJuMy+/.net
あの5ルピー回収するところか(笑)
カメラ周りの動作が自動だとどうしても思った方向に行かんよね
>>927のやり方もいいと思ったが移動中にカメラ操作したら一度止まるまでキャラクターの方向転換がしにくい気がする
結局精密な動作が要求されるゲームは>>926の動作にたどり着くと思うんだ

935 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 16:07:10.65 ID:6WGYH0lJ.net
誰か助けて……
球体の上を自由に走り回らせたいのに操作がバグってしまう

http://fast-uploader.com/file/7021011133368/

936 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 16:41:04.86 ID:SarF+vEK.net
AudioListenerで聞こえる音をそのままAudioClipに入れたいのです。
Audio.clip.SetDataを使えばいいのまでは分かったのですが、
SetDataで設定する配列の中身はどこで取得すればいいのでしょうか?

937 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 17:02:15.41 ID:c55mz/q1.net
UnityのARで質問があるのですが、
http://qiita.com/hiroyuki_hon/items/4b899a05b40c90509c9b

こちらのサイトの通りにやってみたのですが、webカメラが立ち上がらず画面が真っ黒になります。
これはなぜでしょうか?理由と解決策を教えて下さい!

938 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 19:09:32.57 ID:EEzXjuP3.net
>>935
別にこれバグってる訳じゃないんだよなぁw正しく動いている。
この式の操作がどういうものか理解できていないので意図通りでない、と勘違いしてるだけ。
じゃあどうしたいのか、というのは自分で決めるしかないのでどうにもならないんだなぁこれがw
例えばMove()をこんな風に書き換えたとする。cameraはcamTransとかにしてある。
void Move()
{
float h = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
float v = Input.GetAxisRaw("Vertical");
Vector3 stick = (camTrans.rotation * new Vector3(h, v, 0)).normalized;
Vector3 move = Vector3.Cross(floorNormal, Vector3.Cross(camTrans.forward, stick));
if (move.sqrMagnitude > 0.1f)
{
Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(move, player.up);
player.rotation = Quaternion.Slerp(player.rotation, rotation, 0.2f);
}
player.position += (move * moveSpeed * Time.deltaTime);
}
これだと最初の頂上にいる状態だと横に動いてくれない。
しかし例えばこれで右入力で右周りに動いてくれたとして球の真横まで来たら
そのまま下に下がる、のだろう?
しかし最初に下入力してプレイヤを真上から見る状態にしてから左右を入力して球の真横まで
持って行ったとして今度はその球の真横まで来た状態で左右を入力したら下に下がるのか?奥に行くのか?
という矛盾が起きる。
最初のコードだと縦方向、横方向動くなくなる地点が真下に来たときなので真下に来た時点で致命的に動かなくなる訳だ。
このやり方だと致命的に動かなくなる地点はない。
解決策があるとしたら現在の入力とムーブベクターを記憶しておいてその照合から座標変換に補正を掛ける、とかだろうか。
しかし正直それが正解かは結局自分で決めるしかない。

939 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 19:54:56.85 ID:EEzXjuP3.net
>>936
この辺
http://tips.hecomi.com/entry/2014/11/11/021147

但し今GetOutputData()はドキュメント的には廃止扱いになってる
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AudioListener.GetOutputData.html
新設された関数と廃止された関数名が何らかのミスで同じになってしまってそれで廃止扱いになってしまっているという
ドキュメント処理上のバグ?なのではないかという話もある
http://forum.unity3d.com/threads/getspectrumdata-documentation-accessible-by-search-but-not-by-browsing-doc.342854/

940 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 19:54:57.62 ID:6WGYH0lJ.net
>>938
上げたサンプルでは頂点にいるときに上下左右斜めの八方向を押しっ放しにするとぐるっと一周することが出来るんだけど、
どの面からもそれと同じ動きになるようにさせたい

上を押したらグローバルのz軸に向かって、
右を押したらグローバルのx軸に向かい続けるような感じ

それでこれに加えてカメラから見た入力方向も反映させたいから余計に混乱する

941 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 20:14:08.19 ID:ED6CCKA7.net
そういうのはもはやロジックの問題だから
自分で考えるべき事なんじゃないか?
まあ教えたい人がいるんならそうすりゃいいが

942 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 20:24:20.99 ID:EEzXjuP3.net
>>940
いやできてないじゃんw頂点から右にいったら下でとまるじゃんw

まぁそれはともかくとして前にも書いたけど
最初、球の頂上にいて右を押したら右に下がっていって球の真横に行ってさらに下に行くんだよね?
でも今キャラがカメラの真下にいる、頭だけが見えてる状態で右を押したら右に行って
球の真横になったら更に奥にいくんだよね?
球の真横にいる状態で右を押した場合奥に行く場合と下に行く場合がある、ということになる。
その切り替えはいつ、どう行われるの?が決まればいいんだよ

943 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 20:27:05.14 ID:EEzXjuP3.net
>>941
まぁ確かにこれはUnityの話じゃないよなw
俺もここまでにしとく。

944 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 20:57:28.13 ID:ZK4WenoH.net
六面体で考えるなら基本こんな風で
上面 = 前後z軸, 左右x軸
正面 = 前後y軸, 左右x軸
側面 = 前後z軸, 左右y軸
一周させるなら初回入力時の座標軸を保持させる

ただ何となく考えるだけなら回転掛けるだけに思えるが、その実商業でも匙投げてる難易度

945 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 21:54:13.35 ID:7C/82ACw.net
キャラの向きベクトルにmodelviewにかませば出るんじゃないの

946 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 22:22:04.25 ID:7C/82ACw.net
ああいや、逆行列だな
a*MV=b
bがビュー座標での向きベクトルで入力
aが欲しい値、つまり
a=b*inverse(MV)
で、手に入ったaがローカル座標での向きベクトルかな

何をやりたいのかよくわからないけど
ボタンを押した地点での方向でベクトル固定して
離すまでその値を使えば変な挙動にはならんだろ

947 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 23:08:04.43 ID:7C/82ACw.net
transform.Rotate(new Vector3(v,h,0))
これじゃつまらんよな
ジンバルロック回避と
入力と法線が平行になる問題と
裏側で反転する問題を同時にクリアしないとな

948 :名前は開発中のものです。:2016/06/09(木) 23:56:05.11 ID:PuPpgdsR.net
引数を省略するために下記スクリプトを組んでみたのですが、エラーで動けません。
test();と使ったりtest(this.transform.position);と使ったりする予定なのですがどこが行けないでしょうか
void test(Vector3 test3=Vector3.zero)
{Debug.Log(test3);}

949 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 00:26:14.13 ID:ctStU57J.net
Vector3.zeroがVector3型じゃないんでしょ

950 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 00:42:09.85 ID:BA32p9t+.net
>>948
この辺か?
http://answers.unity3d.com/questions/922462/default-parameter-specifiers-are-not-permitted-1.html

951 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 01:01:52.74 ID:/SzBK9s/.net
>>948
Vector3は構造体だから引数には使えない
ただ既定値(0, 0, 0)で良いならdefaultを使えば何とかなる
void test(Vector3 test3 = default(Vector3)){}

952 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 11:39:24.57 ID:2h4hkvmI.net
え?引数に構造体入れれるだろ

あとスコープ内でtest3初期化すればいいのになんでこんな分かりにくいことしてるんだ?

953 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 14:01:00.15 ID:loULZIYx.net
(引数だっつってんのにスコープ内で初期化とかこいつもしやアホか)

954 :名前は開発中のものです。:2016/06/10(金) 15:28:54.84 ID:O9TtQcud.net
>>948
これは俺も今知ったことなんだけど、
オプションパラメータは定数でなければいけないみたいなんだ。
つまり、プロパティは使えないらしい。

だから、代わりにnew Vector3()を初期値にしてあげればよい。

955 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 11:45:09.57 ID:4mmBxK7G.net
すみません
OnTriggerStay関数内でtag判定により接触中はbool変数Aをtrueにしているのですが
tagを持つgameObjectを時間経過でDestroyしても変数Aがtrueのまま変わりません

OnTriggerExitも呼ばれていないようで全く処理のないままgameObjectだけが消滅している状況です
gameObjecrが消えたら変数Aはfalseにしたいのですが…

956 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 11:51:48.59 ID:5XrjGawS.net
そもそも引数に変数割り当てた状態が当たり前みたいなゴミコンパイラしね

普通に初期化しなくても引数に取れるようにしとけよ無能

957 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:10:30.52 ID:7xM7Gzae.net
>948みたいな書き方初めて見たんだが、何のプログラム言語使ってたの?

958 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:21:35.42 ID:5XrjGawS.net
>>955
そんなことには普通ならない。
てかオントリガーエンターで変数Aをまず初期化できているのか?そこからだろ
原因
リッジッドぼでコンポーネントのTriggrにチェックを入れていないとか

あと、ontrrigerの方は引数colliderだからな

959 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:26:48.28 ID:YIcyVuE3.net
>>957
俺も初めて見た。多分構造体だから引数内で初期化してるんだろ。じゃないと未割り当てのローカル云々言われてコンパイルエラーになる。多分どの言語でも一緒だと思われる(適当)
尚、ソースはPGガチ初心者のワイ
間違ってたら教えてクレメンス

960 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:36:48.90 ID:R+h84jyI.net
言語仕様調べれば1発で分かるだろ。
雑魚しかいねーのか?

961 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:38:42.09 ID:4mmBxK7G.net
>>958
うーわかりました…!
やはり普通はならないんですよね…
となると他の要素が原因で変数Aが不動のままだといいうことですね
スペルやコンポーネントもチェックしたので他に色々探ってみることにします
ありがとうございました!

962 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:40:30.97 ID:YIcyVuE3.net
>>960
何のための質問板なんどよ、わからないから聞いてるんだろアホかこいつ

963 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:41:25.00 ID:Ob7Kx231.net
>>955
何を言っているのか意味が分からない…
時間経過でGameObjectをDestroyするときに
一緒にAもfalseにすればいいだけだろうが…

>>957
引数の規定値なんてC++からあったのでは。
実はC#は何故か導入が遅くて4から入った。
http://ufcpp.net/study/csharp/sp4_optional.html

964 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:41:30.11 ID:toqkWcLf.net
>>960
一言多い

965 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 12:56:16.62 ID:7xM7Gzae.net
>>963
ありがとうオプション引数って言うのか。勉強になったわ。
C++は最近まで2〜3年やってたけど見た事なかった。

966 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 13:08:27.25 ID:rQXAxRoQ.net
・デフォルト引数が無い場合
Mathf.SmoothDamp(current, target, ref velocity, time, maxSpeed, Time.deltaTime);
引数を全て渡さないといけない

・デフォルト引数がある場合
Mathf.SmoothDamp(current, target, ref velocity, time);
既定値で済む引数を省略出来る

この利便性を説明されないと分からない低脳が何でプログラム弄ってんだよ

967 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 14:11:26.19 ID:bISiLOyQ.net
>>955
Destroyしたオブジェクトに対してExitは発火しないのだよ
OnTriggerは存在するコライダーをループで回してるから消滅したオブジェクトは判定外なんだ

被接触側で検知するならこういう感じでフレームの最後に初期化するのが良いと思う

bool a = false;
void Update(){
 // 接触していればtrue、素通りなら初期値のfalse
 Debug.Log(a);
}
void LateUpdate(){
 // 初期値に戻す
 a = false;
}
void OnTriggerStay(Collider other){
 a = true;
}

968 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 14:57:20.43 ID:w5MbmhGz.net
>>959
煽りとかじゃなくネタなんだが、一人称ワイで一流PGを目指されている方、ということで「(略)ワイはPG猿や!」ですね

969 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 15:02:15.67 ID:OdoUvynX.net
なんJって板内のローカルルール(空気読め)がものすごい強い割に
外で空気読まずに用語使うから嫌い

970 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 16:05:25.77 ID:YIcyVuE3.net
>>967
Destroyで消してもexitが反応しないのは初めて知った。
こういうのってリファレンスに書いてなくない?こういう細かい情報ってどうやって知るん?

971 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 16:21:42.42 ID:CIcRcwXQ.net
>>970
Destroyで死んだからコリジョン判定されなくなったってだけじゃね?

972 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 16:57:42.35 ID:jLw1k7Yp.net
アセットもuiも英語だからわかんねーぞ

973 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 17:02:36.24 ID:Ob7Kx231.net
基本的にこの手のドキュメントの英語は中学生程度の文法が分かるなら
単語の意味調べれば理解できる。だから英語の勉強した方が早いよ。
3か月もまじめにやれば大概わかる

974 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 17:19:45.54 ID:YIcyVuE3.net
>>971
なるほど、コリジョンが触れた時と離れた時に反応するのであってコリジョンが途中で消えた場合は離れたというとにならずexitは反応しないのね。
こういうの分かりそうで分かりにくいよなぁ〜

975 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 18:35:34.79 ID:v9vbpOuj.net
おまえが馬鹿初心者なだけだろうにw

976 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 19:56:37.05 ID:Y4HZGuxy.net
>>948
オーバーロードという手もある

void てすと()
{
Vector3 vec = Vector3.zero;
  本番(vec)
}

void てすと(Vector3 vec)
{
  本番(vec);
}

void てすと(float x,float y,float z)
{
  Vector3 vec = new Vector3(x,y,z);
  本番(vec);
}

void 本番(Vector3 vec)
{
  Debug.Log(vec);
}

977 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 22:03:16.97 ID:g4MUi7q+.net
すいません。unityで全てのアタッチされているスクリプトがasocciated script not be loadedになってしまいました。それまでは問題なかったので参照が壊れてしまったと思われます。対処法と原因を教えていただけないでしょうか?

978 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 22:41:56.63 ID:Ob7Kx231.net
>>977
その原因って色々あってそれだけだと正直特定不可能。
昔は日本語でコメント書くだけで起きてたりした。
コメントを書いたときはいいんだが次にロードしたときに全部そうなる的な。
あとクラスとファイルネームずれてたりとか

979 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 22:52:44.44 ID:g4MUi7q+.net
>>978
思い当たる節として別のプロジェクトを開いている状態から新たに別のプロジェクトをunity上で開く場合にこのようなったような...

何れにせよ直接パスを触ったわけではないので全くわかりません(泣

確かに日本語でコメントは書いてありますがなぜ今回だけなのか...わかりません

ファイルネームとクラスの名前は一致してると思われます....

980 :名前は開発中のものです。:2016/06/11(土) 23:05:05.88 ID:Ob7Kx231.net
>>979
コンソールタブに何かエラーメッセージ出てないのか?
エラーが起きてるからロードされないんだよ

981 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 01:26:43.76 ID:kzQK7IbA.net
>>980
なぜか、エラーが起きているアセットのスクリプトを削除したら全てロードされました。
有難うございます

982 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 01:29:48.89 ID:kzQK7IbA.net
エラーの内容はyour scripts either check if it is null or you should not destroy the objectでした。

オブジェクトの参照がなかったのでしょうか、よくわかりません....

983 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 08:29:25.19 ID:wGZggl2N.net
>>982
nullに対して何か操作をした場合のエラーだ。
要するにそのスクリプトでコンパイルエラーが起きてた、ということ。
文法上許されない間違えた書き方をしていたということ。
そしてコンパイルエラーが起きているような致命的なスクリプトを含んだ状態で
プロジェクトを保存すると開いたときにはすべてのスクリプトがロードされない状態になる

984 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 11:41:05.94 ID:kzQK7IbA.net
>>983
なるほど、そういうことだったんですね。
有難うございます。

985 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 14:21:48.74 ID:Mgyr4Ipf.net
970か980次スレ

986 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 18:02:37.12 ID:kzQK7IbA.net
立てたけどこれでいいですか?
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1465721773/-100

987 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 18:05:45.07 ID:6Q9MlutK.net
いいよ

988 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 18:16:40.97 ID:qEmjBMv+.net
>>967
返答が遅くなり申し訳ありません。
Destroyで消滅したObjectはOnTriggerExitでは処理されないのですねー
知らなかった…

あとは例に書いて頂いたようなコードで処理しようと思います。
ありがとうございました、助かりました!

989 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 18:57:05.02 ID:1KrTtwdA.net
>>986
新スレ作成乙であります

990 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 19:08:06.39 ID:KDanMFzy.net
>>986
02

991 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 19:57:05.46 ID:fTRZjw3d.net
うめんご

992 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 20:57:35.45 ID:U1WsP9El.net
うめたろう

993 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 22:50:13.66 ID:Ls6demiF.net
sketchupで作成したモデルをfbxでunityにインポートすると
テクスチャがうまく表示されずに一面一色になってしまうのですが
sketchup上のように再現するにはどうすればいいです?

994 :名前は開発中のものです。:2016/06/12(日) 23:35:19.67 ID:wGZggl2N.net
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-ImportObjectSketchUp.html

995 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 02:12:25.82 ID:STAYruGu.net
敵にRigidbody&Collider付けるのと、RayとDistanceで自前実装するのではどっちがパフォーマンス出るんだろう?

996 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 08:46:43.00 ID:EB3MH4bK.net
>>995
それで何をしたいかによるからなんとも言えん
単純に接触判定だけなら後者の方が早いと思うが

997 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 10:40:48.59 ID:7EvcD/pY.net
実際に簡易版にしてやってみればいいのに
きちんと基礎やってる人ならそのくらいは直ぐに出来るはず

998 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 11:52:16.76 ID:ibtCMjdT.net
距離図るだけだったら後者に決まっている。
勿論毎フレームFindWithTagとかアホなことしなければだが

999 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 12:07:26.33 ID:HUhqD8sl.net
基礎やってるってならわかるって、その基礎って具体的になんだ?

1000 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 12:25:05.83 ID:Tai8bYFj.net
チュートリアルをやってないバカ初心者には分からんようだな
Space ShooterとSurvival Shooterの初級チュートリアルの2つもやればバカでもチョンでもわかるはず

1001 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 12:25:19.10 ID:ibtCMjdT.net
わかる、のではなく実際にテストができる、と言ってるので基本的にはUnityの使い方だろう。

1002 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 13:01:44.31 ID:HUhqD8sl.net
チュートリアルって英語の動画のやつか?

1003 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 14:19:59.69 ID:ibtCMjdT.net
4の頃には日本語で結構ちゃんとしたチュートリアルが公式にあったのさ。
アレがすごくハードルが低くてよかったんだが5.1以降に更新されて全部英語になってしまった。
そういう意味でその頃よりハードルはたかくなってしまっている。
ただこう操作してこういう風にコード書け、ってのは見ればわかるからそれほど苦労はしないと思うが

1004 :名前は開発中のものです。:2016/06/13(月) 15:27:01.05 ID:HUhqD8sl.net
へぇーそんなのあったんか、ぶっちゃけ英語だと理解する気が起きない

1005 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

1006 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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