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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24

1 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 22:38:08.79 ID:EnZTTc62.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/

715 :名前は開発中のものです。:2016/05/30(月) 18:51:47.17 ID:rweaAiBl.net
よく知らんけどモンスターの位置にファイア効果出すイベントを送信すればいいのでわ

716 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 00:12:39.76 ID:Uem0XOOK.net
クラスの public GameObjest に
unityエディタ や Find でオブジェクトを入れた場合
public GameObjestにはオブジェクトのアドレスが入るだけで
オブジェクトそのものが格納されるわけじゃないって解釈で合ってる?

717 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 00:30:59.22 ID:0iL9Ozcf.net
>>716
データが複製されて渡されるわけではない、という意味ならあってる

718 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 01:55:07.11 ID:Uem0XOOK.net
>>717
ポインタみたいにアドレスだけ持ってるわけじゃなくて
単純にオブジェクト2つ分のメモリーくってるってこと?

719 :714:2016/05/31(火) 02:02:22.27 ID:Uem0XOOK.net
>>717
元のオブジェクトと public GameObjest に入れた分のオブジェクトで
2つ分って意味でお願いします

720 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 02:07:23.39 ID:0iL9Ozcf.net
>>718
いや、アドレスが入るだけ、の方。
オブジェクトそのものが格納される(訳じゃない)って部分がどういう意図なのか気になっただけなので。
分かりづらくてすまんかった。

721 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 10:50:32.33 ID:LNf8/Jan.net
プログラム初心者です
UnityでRTSのゲームを作っているのですが、ユニットの範囲選択がどうもできません
単体の取得はできています。ドラッグで取得したいと思っているのですがどのように組めばいいでしょうか?

722 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 11:34:39.47 ID:0iL9Ozcf.net
>>721
この辺か?
http://watasinoilands.blog.fc2.com/blog-entry-54.html
スクリーンスペースではなく水平面ベースのやり方もあるとは思うが

723 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 12:36:29.23 ID:2NdcuqSy.net
>>721
『中心を決めてぶわっと広がるタイプ』
・クリック/ドラッグ地点からスクリーン座標A,Bを取得し、その二点間から距離Nを求める
・スクリーン座標Aに向けてカメラからレイを飛ばしてワールド座標を取得
・ワールド座標を基点に円形の範囲選択エフェクトを距離Nのサイズで描画
・ユニットをループしてワールド座標から距離Nの範囲内にいるかを調べる

『始点から終点にグィーンと広がるタイプ』
クリック/ドラッグした地点にカメラからレイを飛ばしてワールド座標A,Bを取得
ワールド座標A,Bの二点間から中心点を求め、そこを基点に円形の範囲選択エフェクトを描画
中心点とユニットの距離を測って範囲内にいるかを調べる

RTSでリッチな範囲選択を作るならこのどっちかかな

724 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 19:06:19.56 ID:S6Gp0NkL.net
ExecuteInEditModeのUpdateで動的にオブジェクト生成してるんだけど、プレイモードからエディットモードに切り替わる(あるいは逆)とそのオブジェクトを収める変数にnullのような何かが入ってしまう
生成したオブジェクトは残ったままだけどnullのときに動的に生成するようにしてるから切り替えるたびにオブジェクトが増えてしまう
普通のnullと違う点といえばコンソールに表示されないくらいで得体がしれないから困ってる

725 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 19:20:08.40 ID:S6Gp0NkL.net
>>724
これprivateフィールドだと起こるけどpublicフィールドだと起こらないわ
HideInInspector属性付加したら同じ振る舞いになるし解決したわ
privateでそういうふうになるのはよくわからんけど

726 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 20:13:59.36 ID:HyQRRP0v.net
>>724-725
プレイモードの開始/終了時にヒエラルキーが再構築される
この際シリアライズされているものは復元されるがそうでないものは消える
ここで参照がnullになるが、生成されたオブジェクト自体はシリアライズされて復元されてるので増える

privateのままでも[SerializeField,HideInInspector]とすれば想定通りの挙動になるはずだよ

727 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 22:40:35.60 ID:S6Gp0NkL.net
>>726
フィールドを秘匿するならそっちの方がいいですね

728 :乳首X=5Y=2Z=4:2016/05/31(火) 22:50:04.42 ID:KAmeShfB.net
完成プロジェクトのテクスチャーと音楽を使って似たゲームを作ってストアに挙げて商用利用したらアウトでしょうか?
ライセンス読んでもわからなかったので教えてください。
ちなみに完成プロジェクトは
Crazy Space Combat-Full Game 
です。
購入したのはいいけどアセットストアライセンス読んでも理解力なさ過ぎて泣きそうだから教えてください。

729 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 23:09:49.39 ID:jeHQuOij.net
乳首のゲームなの?

730 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 23:13:22.79 ID:uT2r4m3e.net
子供の頃に変な人に近寄っちゃ駄目って母親に教わらなかったのか?

731 :乳首X=5Y=2Z=4:2016/05/31(火) 23:23:08.69 ID:KAmeShfB.net
乳首とシューティングゲームを組み合わせた新しいタイプのゲーム作ろうとしてる

732 :718:2016/05/31(火) 23:50:44.46 ID:LNf8/Jan.net
返信ありがとうございます
>>722さんのページのプログラムを試して見たのですが
ワールド座標ではなくスクリーン座標を取得してしまっているみたいで
うまく取得できません・・・

733 :名前は開発中のものです。:2016/05/31(火) 23:58:03.73 ID:30Co0oXv.net
>>732
座標変換は、それこそチュートリアルで出てくる。2dの
worldtoscreenpointってのがある。逆もある。マニュアル見れ

734 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 00:09:18.03 ID:Ryejna7u.net
>>732
いやそのページにスクリーン座標をワールド座標に変換する、って書いてあるだろうが…

735 :711:2016/06/01(水) 01:41:35.47 ID:VSRmKlSS.net
すみません、以前PhotonUnityNetworkについて質問したものですが解決していないので追記させて下さい。
色々考えて下記のようにスクリプトを組みました。

FireEffect.GetComponent<PhotonView>().RPC("Fire_Position", PhotonTargets.All, Enemy.GetComponent<PhotonView>().viewID, FireEffect);
[PunRPC]
public void Fire_Position(int _ViewID, GameObject _FireEffect)
{
_FireEffect.transform.position = PhotonView.Find(_ViewID).transform.position;
}

これでも上手く動かず、各々の画面でモンスターの位置にエフェクトを出すことが出来ません。
スクリプトに指摘などいただけませんでしょうか。

736 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 03:53:46.21 ID:VWFgQ8N1.net
725についてお分かりになられる方いましたら回答よろしくお願いします
& http://japan.unity3d.com/company/legal/as_terms
このURLから日本語のアセットライセンス規約が見れるとのことですがどうしても英語のままです。
日本語にするために何か設定とか必要なのでしょうか?

737 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 04:20:36.22 ID:Ryejna7u.net
>>736
いや、日本語はないよ。
基本的に法律のものってのはそのまま理解するしかない。
ライセンサーが日本語のものを用意しないならそれが規約だ。

内容的には>>481あたり。
ただ結局個別のライセンスが優先するからそのアセットの規約がなければわからない。
読んでわからないなら直接問い合わせる他ないよ。
Unity社の配布してる完成プロジェクトに関してはそのまま、でなければいいという話はある。
http://unity3d.com/jp/unity/faq

738 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 04:24:57.83 ID:VWFgQ8N1.net
過去スレから
別途許可される場合を除き、アセットを複製、販売、ライセンス許諾、譲渡、改変、改作、翻訳、二次創作、逆コンパイル、リバースエンジニア、分解すること、またはその他の方法でアセットからソースコードの抽出を試みること。
この条件で完成プロジェクトを買う意味ってあるんでしょうか?
勉強用でしょうか?

739 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 04:35:11.90 ID:VWFgQ8N1.net
アセットは便利と聞いてましたが結構めんどくさいですね。

734さん勉強になりました。ありがとうございます!

740 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 09:18:03.20 ID:SkUIgnfg.net
>>735
モンスターの位置はそれぞれのクライアントで同期してないんだよね?

だったらモンスターにPhotonViewなんて使わずに、すべてRPCで処理した方が楽だと思うんだが

とりあえず、エフェクトの解決方法としては、モンスターのGameObjectは配列とかで管理してるだろうから、エフェクトを出したいモンスターのID(例えば配列のインデックス)を送って、受け取った側はそのIDから該当するモンスターのGameObjectの位置にエフェクトを出すだけ

741 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 09:22:15.04 ID:EANKjIU6.net
ExecuteInEditModeでStartとコルーチン実行できたけど特に問題ない?
調べてもあんまり出てこなかったからちょっと心配

742 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 09:54:22.70 ID:4Vc6b5sw.net
>>741
実行時にシーンが破棄と再生成生成されるから>>724の様にシリアライズされるものに影響を及ぼす場合OnDestroy()できちんと後始末をする事を意識することぐらいかなぁ

またプレイモード中と違い他のオブジェクトが適切に初期化されてるとは限らない(AwakeやStartで参照を取ってる場合など)ので注意

挙動を実行中のみかエディットモードでも必要かにきちんと分類して実装するとミスが少ないかも

743 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 11:40:10.63 ID:osChwkCe.net
質問

UIでOnGUI使うImmediate Mode GUIてデバッグ用?
ゲーム内でプレイヤーが操作するのは UI system 使えってことみたいだけど
キャラメイクとかでOnGUIは手軽だったんだけどやっぱり UI system で作ったほうがいい?

744 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 14:45:40.24 ID:4Vc6b5sw.net
>>743
>Immediate Mode GUIてデバッグ用?
俗に言うレガシーGUIだね、クソ重い上、見た目を変えようと思うとクソ面倒。
マニュアルにも主にデバッグ用、新しいプロジェクトのゲーム内で使うことは意図されていないときっぱり書いてある
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/GUIScriptingGuide.html

>キャラメイクとかでOnGUIは手軽だったんだけどやっぱり UI system で作ったほうがいい?
こちらは俗に言うuGUI、当然こっちで作ったほうがいい

745 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 15:07:08.58 ID:osChwkCe.net
>>743でわざわざマニュアル表記に従って>UI system
と言ったように当然マニュアルは読んだ上で聞いた
重いとかは判ってるからキャラメイクとか問題になり難い具体例出したわけで
エロゲなんかは未だOnGUI使ってるも多いから実際問題あるのか経験を知りたい

746 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 15:19:07.08 ID:haQmA2pD.net
両者で作って試せば分かるだろ
IMGUIなんかで作ったら死ぬぞ

747 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 15:39:58.03 ID:Ryejna7u.net
>>745
今のところ問題はないよ。
ただUnity丸出しになるからプロ版でスプラッシュ消しても
丸々コピーしたパクリゲーがバレ易くなる

748 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 15:45:27.95 ID:hE5YDNXb.net
>キャラメイク、エロゲ
カスメ2のMODなら全然おkってことだなw

749 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 16:21:51.09 ID:4Vc6b5sw.net
>>745
だからわざわざ見た目を変えようと思うとクソ面倒と書いた訳だがw
まあレガシーGUI使ってればいいんじゃねえの?

750 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 16:33:03.11 ID:+c4bhxx8.net
やっぱ個人や同人はエロゲが多いのか?
一般ゲーに比べて明らかに見劣ってるのが売られてるから
そこそこの出来でも手早く金にはなりそうだよな

751 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 19:41:58.10 ID:eQ3fKvDJ.net
一般ゲーと同じ収益を得ようと考えているなら
一般ゲーよりもハードルは高いぞ>エロゲ

752 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 20:26:47.56 ID:o6LTADTX.net
多いどころかほとんどエロゲだろ
個人はおろか同人ゲーでも一般和ゲーとか殆ど無い
更に3Dエロゲならカス子やMMDモデルの無断使用がデフォの無法地帯

753 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 21:42:02.13 ID:tkZI2SxV.net
ソシャゲでも使われてるし、今後VRでも使われていくであろうunity
これをある程度扱えるようになれれば10年は食っていけるだろうか

754 :名前は開発中のものです。:2016/06/01(水) 22:27:07.77 ID:Ryejna7u.net
そりゃ無理だw確実に見込めるのは精々3年だな
それでUnityが滅びるかは別にして

755 :名前は開発中のものです。:2016/06/02(木) 01:23:50.96 ID:OkPGM4b+.net
uGUIて跳びはねるボタンとか簡単に作れるのな、感動
でもY座標で動かすと押しても反応しにくいボタンになったわw

756 :名前は開発中のものです。:2016/06/02(木) 23:04:21.40 ID:zr1s8nvH.net
Oculus向けのVRゲームを作ってるんですが、右目と左目で別々の
映像を出すのはどうやるんでしょう?

たとえば、VR用に作ったSideBySide動画をUnity経由でOculusに
表示したい感じなのですが・・・ 実機は届いたばかりです(´・ω・`)

757 :名前は開発中のものです。:2016/06/02(木) 23:14:09.77 ID:K+DviMdd.net
(´・ω・`)

なにこのバカ

758 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 01:09:21.91 ID:JND3sij6.net
もっと綺麗なコードを書きたい
参考になるようなプロジェクトとか知ってたら教えてください
とりあえず無理やり見た目を良くしようとしてるせいかprivateメソッドがやけに乱立して逆に読みにくくなるのはどうにかしたい

759 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 01:32:43.14 ID:IW9tZLF6.net
名前空間を上手く使え。

760 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 01:53:18.16 ID:ii0oHwrt.net
>>758
F#使えばおけー

761 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 02:03:54.72 ID:8ncq9/B1.net
マ板でソースをさらしてボコボコにされるのが早道だって聞いたよ

762 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 02:04:02.70 ID:yoe+h3GZ.net
名前空間でメソッドの乱立をどう解決するのだろう

763 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 09:25:22.85 ID:tfDKpt2Z.net
しらねぇよハゲ

764 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 09:38:01.79 ID:CLC3b76d.net
ユニティちゃんやプロ生ちゃんを使ったゲーム作りたいんだけど
何処までエロいことさせてもいいんですか?

765 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 10:15:55.81 ID:pJSHk6s5C
ライセンス読めカス

766 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 12:04:59.46 ID:faf2KVjQ.net
C#でOnCollisionEnterを使って衝突したオブジェクトを変数に入れ
Updateで動かそうとしているのですが上手くいきません。
どうすればいいでしょうか

767 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 12:21:14.47 ID:8JoBPW7X.net
>>766
OnCollisionEnterメソッド引数のCollisionが望んだgameObjectの物かデバッグログに出して見てみたら良いのじゃ無いかな?

768 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 13:49:57.90 ID:bpAqa0k8.net
Updateで動かすってなにをどのように動かすんだ?positionか?rotationか?具体的に書けやks

769 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 13:51:53.43 ID:HgzJBTQZ.net
質問者と回答者で暗黙の了解事項があるんだよ
俗にエスパーと呼ばれてるw

770 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 14:04:45.84 ID:8ncq9/B1.net
>>766
(略)
Transform targetTrans;
void Update(){
if(targetTrans!=null){
targetTrans.Translate(Vector3.forward);
}
}
void OnCollisionEnter(Collision col){
targetTrans=col.transform;
}

771 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 14:10:52.35 ID:8ncq9/B1.net
せめて
targetTrans.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime);
とかにした方がいいかwすごい勢いでぶっ飛んでくことにw

772 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 14:42:27.59 ID:hDSQKhzj.net
unityの過去バージョンをエディタでインストールした場合、ビルド用の設定がwebしかできないのですが、対処方はありますでしょうか?

773 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 22:21:21.80 ID:MFrNYDTj.net
ありますん

774 :名前は開発中のものです。:2016/06/03(金) 23:15:33.22 ID:DHsonu8Z.net
ありますん
って前にも見たけど、どっちの意味でも取れるよな

イントネーションが肝心な所だが、便利な言葉だ

775 :名前は開発中のものです。:2016/06/04(土) 23:08:26.07 ID:HiDWCkLj.net
まあ実際、質問スレとかで「ありますん」というレスは無視してよかったりするよね

776 :名前は開発中のものです。:2016/06/04(土) 23:15:17.75 ID:9EN/SMKz.net
「ありますん」て書いたら「どっちだよ」て返せよ
宮藤官九郎も知らんのか

777 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 00:27:09.34 ID:aFqCpPxm.net
>>775
一行レスで「ありません」ならともかく、「あります」だけのレスも駄目じゃね?


//昔「無いですじゃない、ありませんだ!」っておこられたなぁ

778 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 00:53:40.81 ID:APy0z6TB.net
あるかどうか聞いてるんだからいいんだよ

779 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 01:31:03.24 ID:zE2beT91.net
>>778
数学的には正しいが、人間的にはクズい
って感じがするw

780 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 01:40:34.77 ID:H8enCveI.net
Animatorで矢印引いて、状態を遷移できることはわかったのですが、矢印引いてない状態へは移動できないのでしょうか?
例えば、「歩く」→「走る」のような遷移なら矢印引けば良いですが、「歩く」でも「走る」などの全ての状態で起きる遷移、
「ダメージ」や「死亡」といった状態にするのに、他の状態全てから矢印を引いて、というのは面倒なので、
矢印関係なく、コードから特定の遷移に一発で移動できる方法は無いでしょうか?

781 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 01:42:19.93 ID:Tpfut9MG.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

782 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 01:54:18.70 ID:zE2beT91.net
>>780
あの図を見て、なんとなく「すべての状態」を指し示してそうなモノ、ない?

783 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 02:33:37.63 ID:Tpfut9MG.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

784 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 02:48:50.79 ID:APy0z6TB.net
     / ̄\
     |/ ̄ ̄ ̄ ̄\
   (ヽノ// //V\\ |/)
  (((i )// (゜)  (゜)| |( i)))  お前には 無理だな!!
 /∠彡\|  ( _●_)||_ゝ \
( ___、    |∪|    ,__ )
    |     ヽノ   /´
    |        /

785 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 02:51:26.80 ID:Tpfut9MG.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

786 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 03:14:55.10 ID:DHuXtcGC.net
     / ̄\
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   (ヽノ// //V\\ |/)
  (((i )// (゜)  (゜)| |( i)))  お前には 無理だな!!
 /∠彡\|  ( _●_)||_ゝ \
( ___、    |∪|    ,__ )
    |     ヽノ   /´
    |        /

787 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 03:21:33.24 ID:Tpfut9MG.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

788 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 03:37:46.86 ID:DHuXtcGC.net
    / ̄\
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   (ヽノ// //V\\ |/)
  (((i )// (゜)  (゜)| |( i)))  お前には 無理だな!!
 /∠彡\|  ( _●_)||_ゝ \
( ___、    |∪|    ,__ )
    |     ヽノ   /´
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789 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 04:14:57.51 ID:7vBaMMYY.net
生産性のないゴミばっかだな、さすが便所の落書き。いや、レスしてる奴は便所のく/そ以下だなぁ爆笑

790 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 05:57:55.37 ID:P3OWVVFT.net
>>780
1.AnyStateから矢印を引け
2.制限はあるがAnimator.Play(state,layer,normalizedtime)で直接指定する
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Animator.Play.html

791 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 09:50:31.68 ID:3LFtCm//.net
また教えたい君がアホみたいな簡単な事をドヤ顔でレスってるし
ほんと質問してる奴と回答してる奴は同じアホじゃねえかと勘ぐるのも判るわ

792 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 09:53:30.56 ID:VkQsX4Na.net
文句言いたい君はこのスレ見なきゃいいんじゃないかな

793 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 10:02:52.59 ID:I29x+71L.net
>>780はSurvival Shooter tutorialですごく判りやすく説明されてる
>>780は初級チュートリアルもやってない馬鹿初心者ってことだ
馬鹿初心者を甘やかして量産する>>790も親切な馬鹿ってことだ

794 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 11:11:21.43 ID:GCTUrzLE.net
色んなところに色んな馬鹿がいるが
自分が好きで取り組んでるジャンルの間口を
自ら狭めるような馬鹿ほど有害なものはないな
ほんと邪魔

795 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 11:35:15.80 ID:4lJhMahK.net
そういうなよ
俺は二年間使ってきたけどanystateなんて今日始めて知った
助かる

796 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 11:44:35.64 ID:E2GM0GlU.net
どうせ詰むなら早い方が傷は浅い

797 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 11:46:37.63 ID:vyuHWfce.net
何年Unityやっていようが基礎(TUTORIAL)をしっかりやってない人は
何時までたっても馬鹿初心者ってことか

798 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 11:47:10.46 ID:xLjAupYn.net
unityでfbxをインポートすると末端のボーンが無視されますが
ボーンの末端には1つ余分にボーンをつけておく必要があるということでしょうか?

799 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 12:01:21.45 ID:P3OWVVFT.net
>>798
無視などされない。
Blenderのtailの機能とかを勘違いしているだけだろう

800 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 12:10:32.15 ID:vyuHWfce.net
少なくてもBlenderで作ったfbxなら無視はされないな
足らないならエクスポート時にリーフボーンにチェックすればいいだけだし

でもいろいろなfbxがあるし状況が>>798の説明で判るほどエスパーじゃないからそもそも何が言いたいのかわからんw

801 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 12:10:48.74 ID:AB0qt7OC.net
Unityちゃんtoeの先ない
boneは本来親子関係付きの唯の座標で長さの概念はないよ
長さが必要なのはikとかの計算の時だけだし

802 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 12:16:53.73 ID:AB0qt7OC.net
下らない事に興味を持つ暇があったら、プログラムをちゃんと勉強した方がマシだと思うぞ

803 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 12:48:59.93 ID:9SwX4/LR.net
>>794
同じ論調の乞食が物乞いが出来なくなるとファビョってたのを見た事があるな
開発者はウエルカムだが乞食はいらんよ

804 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 14:08:46.81 ID:0ZsJxk0z.net
2DRoguelikeのチュートもおすすめ
非プロからみて一番プログラムぽかった
てかあれスプライトとかだけ変えれば無料ゲーとして出せそう

805 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 14:39:16.83 ID:APy0z6TB.net
チュートリアルは英語だから無理ゲー

806 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 15:23:51.61 ID:VNcEMyqF.net
中学生程度の英語の理解力で充分でしょ?
野生動物にでも育てられない限り、義務教育受けてないってのはありえない
つまり、誰にでも簡単に出来るって事なんだけどね

807 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 15:27:34.50 ID:zE2beT91.net
正直、動画チュートリアルは苦手だ…。

>中学生程度
技術英語なんて実際そんなもんだしねー。
専門用語だけは多いけど、コンピュータ関連はカタカナそのままだったりするから楽ちん

808 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 15:46:34.93 ID:vyuHWfce.net
英語自慢もいいけど苦手なら日本語字幕にすればいいだけ

809 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 15:52:49.73 ID:mMIv5689.net
コプト語にしたら素晴らしいよ

810 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 16:37:33.20 ID:Tpfut9MG.net
Unityで凄いゲーム作りたい誰か凄いゲームの作り方教えて
当方ノースキルノーマネーノープランノーアイデア

811 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 16:48:14.96 ID:v6ajS0gB.net
ノーゲームでフィニッシュです

812 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 16:51:06.31 ID:APy0z6TB.net
Unity社が日本語のチュートリアルを真面目に作ればいいだけ

日本語の2Dシューティングのチュートリアルは糞。途中で書いてある通りにやっても動かなくなるのに
誰も文句言わないのは誰もチュートリアルをやってない証拠

813 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 17:08:34.71 ID:xLjAupYn.net
>>800
リーフボーンにチェックしたら末端のボーンもインポートできました
ありがとうございます

814 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 17:15:07.55 ID:UB6cN+sQ.net
Unity Japanにやる気なんてある訳ないじゃん
祈りを捧げても何も変わらないよ

815 :名前は開発中のものです。:2016/06/05(日) 18:37:00.17 ID:0ZsJxk0z.net
>>809
ファラオの末裔・・・?!
ぜひミイラゲーを作ってくれ

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