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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24
- 1 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 22:38:08.79 ID:EnZTTc62.net
- 3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他
次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980か>>990が建てて下さい。
■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/
■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/
●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。
前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/
- 517 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 22:14:51.32 ID:QIEQL/sm.net
- >>516
また、下記パラメータのCharacter Controllerを外したところブレは無くなります
Character Controller
Slope Limit 45
Step Offset 0.03
SkinWidth 0.0001
Min Move Distance 0
Center X:0 Y:0.8 Z:0
Radius 0.51
Height 1.6
- 518 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 22:18:00.80 ID:QIEQL/sm.net
- >>516
すみません、訂正です。
isKinematicにチェックを入れたところブレは無くなります
- 519 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 22:43:18.30 ID:zAGYzsp7.net
- >>516
まぁ正直何とも言えんのだが
CharactorControllerとRigidbodyを同時に使えば
基本的には必ずガタガタする。
なぜならば本来CharactorControllerというのはRigidbodyの代わりに使うものだからだ
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/CharacterController.html
"CharacterController は Rigidbdy による処理を持たなくてもコリジョンによって簡単に動きの制限を行うことが可能です。"
同じような働きをすべきコンポーネントが二つ付いているから2重に処理が行われる。
例えば地面の上に立っているというだけでも
・地面にめり込む→押し戻す
という処理が二回行われる。
当然次のフレームでは浮いているので今度は落ちる処理が入る。しかも2回。
次のフレームではまためり込むので押し戻される、2回。以下ループ
- 520 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 22:47:48.74 ID:7exjwWsC.net
- >>516
>子にMainCameraを持たせてキャラクターを追随させようとしたのですが
安直に子にせずカメラに追従スクリプトを付けましょう
スタンダードアセットにもあるしフリーのも色々ある
あと>>519の言う通りCharacterControllerとRigidbodyを両方使う意味はない
他にはjava以外やりたくないならともかく初心者ならjavaもどきは止めてC#がいい
無理せずにマニュアル読んでチュートリアルを基礎からやったほうがいいよ
- 521 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 23:09:28.41 ID:QIEQL/sm.net
- >>519
>>520
ありがとうございます。自分があまりに未熟すぎました。
しっかり勉強して出直してきます。
- 522 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 23:24:38.83 ID:vgTUIEiB.net
- そういやスタンダードアセットのカメラって使ったことなかったなあ。
単にイージングで追従するだけだったので、自前でさくっと書いてたレベルだけど
使ったらだいぶ便利になるのかな
- 523 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 02:07:18.91 ID:bOZC9QiH.net
- Unityで凄いゲーム作りたいから誰か詳しく作り方教えて!
当方ノースキルノーマネー
- 524 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 02:29:12.37 ID:rrDXaguW.net
- >>523
カネもないということなのでとにかく仕事なりなんなりしてカネを貯めろ。
100億あれば可能性はあるが絶対作りたいなら1000億は必要だ。
そして優秀な開発者を雇うか会社ごと買え。
そして「凄いゲームを作れ」と命令する。
- 525 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 03:05:12.79 ID:MktDUZnt.net
- この流れ、前も見たな
- 526 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 07:40:36.56 ID:aP4k/YHW.net
- 既視感パネェw
- 527 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 10:59:55.97 ID:zmf6Gw6g.net
- >>523
なんでそんなに正直者なんだw
- 528 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 13:44:57.67 ID:vBbcDpGF.net
- 公式チュートリアルすごく重くね?
おまえらがアホみたいにチュートリアルやれチュートリアルやれって繰り返すから
やるだけ無駄な馬鹿もチョンもチュートリアルやってんのか
- 529 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 21:25:38.92 ID:y1jgHGQG.net
- 質問なんやけど、今手元に裸のお姉ちゃんとその裸のお姉ちゃんに着せる服のモデルがあるんや。
で、両方ともhumanoidで動かせるボーンが入っておる。スキンメッシュになっとるっつーことや。
普通にお姉ちゃんに服着させて動かすと脚とか腕が服を突き抜けてまうんやけど、ここらへんなんとかする方法あらへんかな?
スカートならスカートに物理くっつければええんやが、ズボンでもそうなるんや。ズボンに物理は流石に無理やし。
- 530 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 21:32:31.23 ID:rrDXaguW.net
- >>529
残念ながらないなぁ。映像とかのプリレンダーの世界なら
1フレーム1秒とかかける高精細なクロースシミュレーションをかけるんだが
リアルタイムではどうにもならない。
普通ゲームとかの着せ替えモデルは裸のモデル自体をぶった切っておいて
パーツごとに置き換えていく。
- 531 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 21:34:54.95 ID:pJcUMrkC.net
- クラス設計について質問です
class static ObjectPool {
public static GameObject Player;
public static GameObject Camera;
public static GameObject Perticle[];
public static Transform _Player;
public static void SetPlayer(GameObject obj) {
Player = obj;
_Player = obj.transform;
}
}
こんな風な静的クラスでGameObjectのインスタンスを保持して、
各マネージャークラスから取り出して使う設計って何か不味い問題あったりしませんか?
ググって出て来るサンプルソースだと各スクリプトでpublic変数を宣言してインスペクターで設定するようなことしかやっていないのでちょっと不安なんです
- 532 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 21:49:31.07 ID:y1jgHGQG.net
- インスペクターでマウスポチーでオブジェクトを設定できるのがunityのええところやで。
なんで、通常1インスタンスしか持たないような変数も、クラスのメンバ変数にしてしまうのがunity流ってもんや。
大丈夫大丈夫。コントローラクラスやらマネージャークラス自体は二つ必要にならんやろ?
心配ならシングルトンにでもしておけばええねん。
staticで持つ必要なんて無くなるやで。
- 533 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 22:01:11.90 ID:24bqdgp6.net
- >>531
ObjectPoolは物によるからなー
正直Prefabを毎回作って仕舞う方が軽い場合もあるので(積極的にDestroyするオブジェクトね)
Particleなんてその最たる物な気がする(シューティングの弾だと結構効果ある)
- 534 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 22:53:30.54 ID:rrDXaguW.net
- >>531
問題がある、ということはないと思う。
まぁただ実際に自分でやるとしたら
管理クラスをシングルトンで作るという方法をとるだろうな〜とは。
一番単純な理由はstaticだとインスペクターから見れなくて
確認がめんどくさいとかそんな程度の話だったりするんだけどw
Debugモードにすれば見れるけどめんどくさくてな。
結構皆インスペクターはDebugモードで見てんの?
- 535 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 23:39:54.75 ID:cIL03rgvb
- >>529
ボディのメッシュを元にして服のオブジェクトを作れ
あと、ボディのウェイトを服にトランスファーしる
- 536 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 23:44:00.86 ID:MyGOoSRO.net
- >>529
服も裸の姉ちゃんと同じボーンでウエイト付けておればおk
貫通&揺れはcloth、MMDのダンス躍らせるくらいなら楽勝
>>531
ScriptableObject使え
- 537 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 00:08:41.37 ID:hVDtDT+C.net
- dynamic boneアセットでオパーイを揺らす際、変形の方向を常に地面向かせる為にはどうしたらええかね?
デフォルトだと、寝っ転がったときとかにお胸があらぬ方向を向いてしまわれるのやが。
- 538 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 00:14:48.97 ID:mrObAV+3.net
- 有料アセットとかサポートに聞けよ
- 539 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 17:50:40.70 ID:15o8N5dB.net
- 質問です。
スタンダードアセットのSSAOを効かせたいのですが、
Android実機(Xperia Z1 v4.4.2)で実行すると無効化されしまって悲しいです。
原因に心当たりのある方もない方も助けてください。
ドキュメントに記載されてるハードウェア要件(シェーダーモデル3 と depth textures をサポートするグラフィックスカード)
は満たしているように思います。
参考URL
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/script-ScreenSpaceAmbientOcclusion.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/GraphicsEmulation.html
http://spec.nttdocomo.co.jp/spmss/spec/SO-01F__4.4.2_.html
- 540 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 19:33:28.56 ID:vhKIKJhN.net
- http://i.imgur.com/DoK6oqx.png
プレハブが増えてきて悩んでるんだけど
こういうのってみんなちゃんとフォルダでネストして管理とかしてるの?
他の人がどうしてるのかが気になる
- 541 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 19:38:40.02 ID:PdI6JPwU.net
- NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object
UnityEngine.UI.Graphic.OnRebuildRequested () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/Graphic.cs:480)
UnityEngine.UI.Text.OnRebuildRequested () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/Text.cs:550)
UnityEngine.UI.GraphicRebuildTracker.OnRebuildRequested () (at /Users/builduser/buildslave/unity/build/Extensions/guisystem/UnityEngine.UI/UI/Core/GraphicRebuildTracker.cs:33)
UnityEngine.CanvasRenderer.RequestRefresh ()
UnityEditor.HostView:OnGUI()
このエラーの原因がわからないのですが、どのような意味なのでしょう
- 542 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 19:41:39.25 ID:G7SbTXz/.net
- >>539
わからんがプロジェクト設定の問題なのではないか
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-QualitySettings.html
>>540
まぁ普通にフォルダで管理しているな。
プレハブ100個以上とかのプロジェクトもある
- 543 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 19:47:02.14 ID:G7SbTXz/.net
- >>541
はっきりとはわからんがこれか?
http://answers.unity3d.com/questions/1071332/unityengineuigraphiconrebuildrequested-errors.html
クラスの名前とスクリプトファイルの名前がずれている場合に
起こることがある、らしい。
- 544 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 19:47:56.13 ID:vhKIKJhN.net
- >>542
ありがとうございます
やっぱそうなんですね…
- 545 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 19:56:41.05 ID:G7SbTXz/.net
- >>544
プレファブの命名規則やどんな風にフォルダ分けするのかのルールを
キチンと決めてドキュメントに書いておくといいよ。
命名は今からやろうとするとかえって混乱するかもしれないけど。
巨大なプロジェクトではそういうことを厳格に行うことが要求されるけど
まぁ慣れないうちは気楽に考えて「とにかくやってみる」でいいと思う。
本当に慣れてくればどんなファイルが必要になるかまで大体わかるから
事前のルール決めもこなれてくる。
適当にファイル増やしたりしないのはGitやSubversionなんかのバージョン管理ソフトを
使っていくうえでも大事。
- 546 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 19:57:58.12 ID:PdI6JPwU.net
- >>543
探してみたのですが、すべて合ってるようです…
- 547 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 20:11:45.52 ID:15o8N5dB.net
- >>542
画質設定はAndroidビルドとPCビルドで同じものを使っています
改めて項目をいくつか弄ってみましたがだめでした……
- 548 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 20:13:01.30 ID:vhKIKJhN.net
- >>545
命名規則大事でしたね…
別言語はそこそこやってましたがUnityとC#は覚えながら初めて作ってるので
プレハブも自分で言うのも何ですがすごい場当たり的に増えていってますw
慣れと言う面で仰るとおり、まだ登場人物が想像できないレベルですね
次から意識しようと思います。ありがとうございます!
- 549 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 20:26:11.25 ID:G7SbTXz/.net
- >>546
こういう例もあるようだ
http://forum.brackeys.com/thread/how-to-make-a-quiz-game-in-unity-help/
これはvoid Start()の書き間違いでそれが出ていたという話。
それくらいぱっと探せる程度のスクリプト数なら
一個一個スクリプトを他のフォルダに退避させていって削っていけばいいかも。
設計にもよるが依存性が低ければ二分木的にやればすぐ見つかるはず。
何もスクリプトがない状態で出るならさすがにもうわからんなw
- 550 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 20:30:19.63 ID:uruu3I1R.net
- プロジェクトよりもシーン内のリソース管理に悩む俺
プレイヤーだけあるシーン、マップだけあるシーンみたいに個別に用意しておいて、
メインシーンにそれぞれ加算して行く形を考えているがこれがベストなのかさっぱり分からん
- 551 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 20:40:27.40 ID:G7SbTXz/.net
- >>550
俺もマップだけのシーンは用意しているけど他はやってないなぁ。
何故マップシーンを用意しているかというとSkyBoxやFogなんかの設定は
シーンにくっついてくるのでビジュアル的な要素としてはひとまとめだから。
勿論RenderSettings.fog=true;とかで設定していくことはできるけど
マップと紐づけた何らかのデータは必要にはなるからなぁ。
でも結局巨大になっていくと全部csvとかで持っておいてSceneBuilder的な
クラスで構築していくのが正解なのかもしれない。
- 552 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 20:42:59.71 ID:vhKIKJhN.net
- シーン加算の意義がいまいちわからなかったけど、カメラ設定ってのはでかいねなるほど
CameraとCanvasとFade絡みとか共通系は全部配置して基底シーンにするって手もあるのか
- 553 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 20:49:35.66 ID:G7SbTXz/.net
- >>547
まぁ効かなくなる理由はStart()でシステムチェックして自分でDisableになるということなので
どんな結果になるか知らんがその辺無理やりコメントアウトしてみたらどうだろうかw
http://answers.unity3d.com/questions/726850/ssao-image-effect-shader-disabled.html
- 554 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 21:30:11.06 ID:Iznox5kH.net
- そういえば調べても分からなかったんだが
シーン1
Maneger
Player
Map_mura
シーン2
Maneger
Player
Map_mori
こんな構成でシーン遷移したら重複しているPlayerのメッシュやマテリアルといったリソースは前シーンからのキャッシュが使い回されて、
前シーンのPlayerオブジェクトの実体だけが破棄されるという認識で良いのか?
- 555 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 21:34:03.64 ID:15o8N5dB.net
- >>553
ほんとだStart()で無効になってる
また調べなおしてみます。ありがとうございます!
- 556 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 23:59:16.88 ID:cVpZ9t6V.net
- 長文失礼
今Luaでイベントなどを外部ファイルとして扱ってます。
ただLuaの学習コストも馬鹿にできないのでRoslynでC#をそのままスクリプトにしようとしましたが
.net4.5があつかえず断念しました。
そこでいくつか質問なのですが
・.net4.5以上のフレームワークは扱えますか?
・Lua以外で何かオススメのスクリプトはありますか?
・正直Unityでいうスクリプトはプログラミングに近いと思うのですがどうなのでしょう。
イベント管理などをうまいことスクリプト的に管理できないでしょうか
まとめると現状でもなんとかなってはいるのですがもっといい方法が無いものかと…
お答えいただけると助かります。
- 557 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 00:01:58.51 ID:daT6EVR2.net
- >>556
状況が書ききれてなかったので補足
今までは少数でLuaを併用していましたが
プロジェクトが大きくなったので学習コストの問題に直面しました
現状の印象だとUnityのスクリプトは
他の開発で言うスクリプトとはなんか違って紛らわしい…
- 558 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 00:20:44.29 ID:RD1pBLqv.net
- もしかしてコンパイルされたくないってことかな…
そもそも何が問題だったの。Luaで何が改善したのかな。学習コストが跳ね上がるってのは要するに二つの言語使うのが面倒ってことかなぁ…
揚げ足取りになっちゃって恐縮だけど、スクリプト言語だってプログラミングだよ。
「スクリプト的」って言うのは何を指すんだろ?実行時に好き勝手差し替えられるものかな
- 559 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 00:24:06.04 ID:DUViJTD5.net
- >今までは少数でLuaを併用していましたが
>プロジェクトが大きくなったので学習コストの問題に直面しました
2chでこんな事言ってる危ない子に触っちゃだめだろw
- 560 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 00:31:49.88 ID:4agNfm0m.net
- 大規模プロジェクトの指針はどうやって決めましたか?
2chで聞いた
ってギャグかよ
- 561 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 00:33:24.79 ID:VKlOdJ5r.net
- プロジェクトって仕事のプロジェクトじゃなくて、
Unityのプロジェクトファイルのことじゃないの?
まあ質問がなんかおかしいと思うけど
- 562 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 00:36:10.65 ID:daT6EVR2.net
- >>558
実行時に好き勝手変えれるものですね、外部からのある程度の制御
イベントとか演出をシステムと同じところでコンパイルをかけるのも色々厄介がおきるので
Lua用に関数をラップしなおしたりする作業も可能なら減らしたい。
バイナリ化されたLuaファイルをrequireするのも何気に厄介…これは自分が知らないだけの可能性大ですけど
そこでCSharpScriptなら…と思った結果挫折
今回プロジェクトに入る人はC#も勉強気味になるのとそこにLuaの勉強も追加するのもしんどいだろうですし
かといって自分が設計周りから抜けるともっとまずいですし
まぁ「もっといい方法無い?みんなどうしてる?」っていう
質問半分、相談半分が本音ですね
- 563 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 00:41:08.68 ID:daT6EVR2.net
- >>557は書き方が悪かった
どんな大規模ゲームを想像してるか知らないけどあくまで同人レベル
- 564 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 00:59:40.64 ID:pak537Pr.net
- >>562
外部ファイルに実行時解釈可能なLuaが入っているから本体側でのC#と合わせるとプログラミングの学習コストが高いってことだよね?
Unityは.Net2.xサポートまでだから4.x必須だとどもならんので外部スクリプトはLuaのママでやるしかないね。
Lua部分ってUIの一部補助かRPGのシナリオ処理だよね?
UI部分ならLuaだけどRPGのシナリオ処理なら独自言語(LuaでDSL作るでも良い)作った方が楽じゃ無いかと思うな。
- 565 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 01:12:54.18 ID:4fGA5I1E.net
- 趣味で自作スクリプトエンジンなんてぜってー止めとけ
完成しない
スクリプトなんか渡さないでunityで直接処理してもいいんじゃない?
イベントタイムライン的なものが欲しいならビジュアル的なツールを作ればいいし
そんな手間かけられないならエクセルをフル活用するべき
- 566 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 01:20:57.47 ID:tKwiHdSf.net
- >>556
まぁ割と端的な回答としてはこれなんだが
http://qiita.com/masakam1/items/62d6e5968443836689c2
C#とかまったく扱えないと言われると色々引っかかるかもしれない
- 567 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 01:22:05.32 ID:daT6EVR2.net
- >>564
自分の日本語解読感謝します、そういうことです
やっぱ新めの.netはあきらめるしかないですか…
RoslynのC#を外部スクリプトとして、というのは色々魅力的でしたが…
Luaからはシナリオ制御的なことをさせるだけです。
.netの4系が使えないなら今使ってるLuaを固めて行ったほうがよさそうですね。
かけれる時間的に独自言語というよりもラップ関数の延長になりそうですけど…
いやぁ返事もらえて色々とすっきりしました。
感謝です。
- 568 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 01:31:59.15 ID:4fGA5I1E.net
- advの自作言語なんて作るぐらいなら
簡易flash作れよな
ゲームPGはもっと色んなツールを知るべきだよ
実際flashでadvゲーム作れたら楽だろ?
タイムライン作るの嫌ならエクセルで代用したらいいし
- 569 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 01:32:51.24 ID:daT6EVR2.net
- >>565
さすがにスクリプトを自作すると地獄を見るので
大部分をLuaに頼ります。そうすれば制御用の関数用意くらいで済みますので。
Unity直接はコンパイル時間とか言語に疎い人のミスとかで大変そうなので最後の手段に・・・
>>566
今もこんな感じでやってますね。
やっぱADV処理も必要ですし後ろで3Dキャラをここまで移動させてアニメーションさせて…
となるといろんな文法がほしくなるので…
なので今度から一緒に作る人にはがんばって勉強してもらいます。
もちろんある程度こちらでまとめて使いやすくはしますが。
- 570 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 01:52:59.36 ID:Em8Zj3En.net
- moonsharpならunityのオブジェクト自動変換がいい感じに使えてらくだったぜ
まぁある程度のラップ作業はいかたないが
- 571 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 01:56:01.61 ID:2/IQHPQ9.net
- ところでScriptableObjectというのを調べてるんだけどさ
これ具体的には何に使ったら良いんだろ?
- 572 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 01:58:04.72 ID:pak537Pr.net
- >>569
そこでDSLなんだな
Lua側のスクリプトがやっていることってだいたい定型的でしょ?
それをDSL化するのだよ
DSL=Domain Specific Languageね
実ゲームだとASCIIのTLSシリーズが独自言語でイベント管理してたハズ(TLS2以降かも)
- 573 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 03:33:11.65 ID:0PMBQ9HZ.net
- スクリプトでライブコーディングするのは気持ちいい
- 574 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 03:33:30.39 ID:emWh0FDr.net
- ユニティの無料版って同人ゲー作ってそれ売ったらダメな感じ?
- 575 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 06:05:54.50 ID:lPMhzkEf.net
- A* Pathfinding Project使ってる人いる?
シーン内のオブジェクトの配置が変わった再に、通行可能な経路の再スキャンが
めちゃくちゃ重いから一部分だけ再スキャンをかけたいんだがドキュメント読んでも
いまいちわからなかった。
もしくは3Dゲームで経路探索させるのによさげなのない?
- 576 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 08:01:18.13 ID:tKwiHdSf.net
- >>574
いっぱいある
- 577 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 09:25:10.98 ID:i3ORpwms.net
- デフォでnavmeshあるんやからそれ使うのが一番楽やで
- 578 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 10:50:14.86 ID:4urh3jbL.net
- unity5.3インストールするのに1時間もかかってる。みんなもそれくらいかかった?
- 579 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 11:26:32.59 ID:9qNHlNPH.net
- 5.3は選択する内容によって差が大きすぎるべ
フルに選んだらそのくらい行くと思う
- 580 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 12:04:06.66 ID:dIRZDR/5.net
- 同時にインストールされるVisual Stadioがデカ過ぎるんだよ
回線細いとダウンロードだけで一日は掛かるくらいだし
- 581 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 12:11:59.38 ID:dIRZDR/5.net
- 今Sceneを連結するシームレスなマップ移動を作ってるんだが
基準位置を0で揃えてるマップをシーン加算時にズラして配置する簡単な方法って何か無いか?
読み込んだときにルートオブジェクトのpositionを変えるだけなんだが、その入力する情報の良い取り方が思い付かない
- 582 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 13:59:42.60 ID:tKwiHdSf.net
- 最初にFindするのが重いのではないか、というなら
ルートオブジェクト側から管理オブジェクトにオフセット値をAwakeとかで問い合わせて
自分でオフセットするようにしておくとかだろうな
- 583 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 14:47:47.59 ID:pak537Pr.net
- >>581
おれはめんどくさくなったので
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/36486
これ買った
- 584 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 15:03:59.98 ID:jlle3Hd0.net
- >>582-583d
別に重いわけではないんだが、ただ原点の調整が面倒でな
とりあえずこんな構造を作って、
Root
Door
Floor
マップ呼び出し時にDoorとRootのtransformを入れ替えるだけじゃねってのは思い付いたが、マップの回転が加わると計算で死ねるのが困る
- 585 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 15:10:31.49 ID:cUSPIXsm.net
- 普通にマルチシーンエディティングじゃダメなの?
- 586 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 15:14:48.41 ID:uKJSMnxf.net
- iOSにswitchplatformすると画面が紫がかってしまうのですが解決方法知っている方いませんか?
- 587 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 17:06:35.70 ID:tKwiHdSf.net
- >>584
そういうのはTransformVectorとかを使う。
マップ間のオフセット値はもっていないとどうしようもないが
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Transform.TransformVector.html
個人的にはマップを平行移動以上に回転までさせるのはアレかと思うが
- 588 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 17:58:11.97 ID:tcQISxoH.net
- >>587d
それ使ったら新旧両方のドアの座標を足して新マップのRootオブジェクトにぶち込むだけのお手軽作業になったよ
しかしRotateも同じ理屈でやれるんだろうが作ってみたら回転の必要がねえな、俺なに考えてたんだろ
- 589 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 19:27:58.10 ID:KHUeGQxL.net
- こいつはどうなん
https://twitter.com/kohnosuke/status/601940455366889472
- 590 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 21:33:14.78 ID:i3ORpwms.net
- 野良糞アプリ紹介して何をしたい。広告出してお小遣い稼ぎでもしておるんか?
- 591 :名前は開発中のものです。:2016/05/24(火) 21:54:43.20 ID:pak537Pr.net
- >>589
不燃物量産機(データは物理的に燃えない)、または可燃物量産機(炎上って意味で)
- 592 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 00:09:34.15 ID:DOZO2rhJ.net
- 最新版のUnityですが、
AnimationClipのインスペクター内に
- 593 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 00:10:45.79 ID:DOZO2rhJ.net
- 途中で送信…なぜ
最新版のUnityですが、
AnimationClipのインスペクター内に"Generate RootMotion Curves"という ボタンがあるそうなのですが見当たりません…
どうすればこのClipにRootMotionを適用できるのでしょうか?
- 594 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 00:18:37.46 ID:DOZO2rhJ.net
- すみません>>592-593です
自己解決しました><
初心者杉て恥ずかしいですがキーフレームにtransformを追加してなかった…
ポジションも指定せずに一体何をどれだけ動かすつもりだったのか…
- 595 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 02:50:36.61 ID:S9QKpkTb.net
- 日本マイクロソフト人事本部シニアマネージャー(名ばかり管理職)の西川昌邦(さいかわまさくに)は犯罪者にして殺人犯だ!!
「あなたのような従業員は会社のパフォーマンスにとってマイナスなので早く死んでください」
などと自殺教唆を公然と行った!! その結果人が死んだ!!
丁寧に言えば何を言ってもいいというものではない!!これはヤクザや借金取りが脅迫をする時に
「いついつまでに金一億円をお振り込みください。命が惜しければ間違った判断をなされないことを期待します」
と発言するのと同じレベルだ!!
しかもそれを注意してやったら、「世間はわれわれの味方だ。文句があるなら訴えてきたらよろしい。メールを電番を公開したければ
どうぞご自由に。世論はわれわれを賛辞するするメールを送付するだろう」
などとイカ様気取りも大概にしろという発言を行った!!
抗議先 日本マイクロソフト人事本部 西川昌邦
メール:masaikaw●microsoft.com
(●を@に置き換えて)
電話:09025411718
- 596 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 09:14:38.14 ID:kaMEMQR9.net
- >>583
こういうのっていざとなったらソースいじって対処とかできるものなの?
バイナリのパターンもある?
- 597 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 09:23:58.90 ID:GDsX8DeM.net
- そのページ見ればわかるがアセットのパッケージ内容は表示されている
そのアセットについていえばソースコードまで見れる
ただし改変していいかはライセンスによる
- 598 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 09:52:11.82 ID:J/YeYlsX.net
- 簡易説明 ゲームジャンル パネル系統の遊び
ゲーム目的
フィールドから全てのトランプを消去する。
52のパネルにシャッフルしたトランプをランダムで配置(ジョーカーは覗く)
階層基準値nとして、nラインによる作用(ライン上のトランプ数値±n)とする
ターン(現在位置)は3秒ごとに階層を移動する。現在位置(階層)によりトランプの数値は影響を受ける。
ターン(3秒)が経過する毎に外枠が1パネルずつ時計回りに外周する
3つの規定パネルに数字をセットする。 セットできる条件は、そのマスと隣接している事
3つのパネルにセットされた合計が15なら、ターゲットを選択する
選択されたターゲットから、十字ラインが現れる。
苺(15)×を作った回数=十字ラインで纏めて消せる数字範囲。 例 苺×1=15 苺×3=45 苺×5=75
十字ライン=ターゲットを基準とした、不要なトランプを纏めて消去できるボーナス要素。
十字ラインは時計周りに(基準をターゲットの1つ上のパネルとして)もっとも近いトランプを可能な限り消して行く。
消せる限界は15×r 選択されてる十字ラインから順番に数えて、数えたトランプの合計(15×r)を超えない様にする。余った端数切捨て。
※ターゲットは上記の合計に含まない
消えたパネル
消えたパネルは速やかに最も近い外側に配置される。 この場合、他の要素を無視する。
3つのパネルが空白になるので、同様に内側のパネルが外側に入ってくる。
遊び方 ユーザー編
ユーザーは苺を使いながら、効率よくトランプを消して行く。 ターン数により得点が変化する。経過時間(ターン数)と苺発生率を競う遊び。
ゲームオーバー条件
苺が作れない状態でトランプが一枚でもフィールドに残ったらゲームオーバー。
フィールドに存在するトランプの合計が±nの効果を受けても15未満なら、遊びを終了する。 この場合、得点は表示されない。
企画書なのか仕様書なのか?分からない説明に成ったすまん。あ〜んど、未だ未完成。
- 599 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 09:53:56.18 ID:J/YeYlsX.net
- スレッド、間違いました。 すいません。
- 600 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 17:46:27.08 ID:LvHXA7ai.net
- いま、unity5でシーン分割をしております。具体的には、プレーヤー、カメラ、ライト、各種マネージャ−と、面構成に分けています。
unity4だと分割出来たのですがどうやっても分割出来ないのです。どのような方法をとれば良いのでしょうか。
start.unity -> loadApplicationLevel(1)で1面、超えたら2面、3面という形です。
- 601 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 17:54:17.31 ID:LvHXA7ai.net
- unity4の時には.unityに紐付いたフォルダが作成されましたが、
今回はそういったことは出来ないのないのでしょうか?
手動でロードするしかないのでしょうか?
すみません。
- 602 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 18:23:20.51 ID:LvHXA7ai.net
- おお、自己解決しました。.unityをヒエラルキーにドラッグするんですね。
ありがとうございました。
- 603 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 21:50:21.62 ID:bm7cgYW4.net
- 何もしてないのにお礼言われちゃった(*⌒∇⌒*)テヘ♪.
- 604 :名前は開発中のものです。:2016/05/25(水) 23:44:39.01 ID:/aK/Fgb4.net
- いいってことよ
- 605 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 10:51:15.75 ID:Q2jcFQ0n.net
- 微笑ましくてカウパー漏らした
- 606 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 18:00:35.04 ID:6rTl80J5.net
- 車のハンドルと同じように端末を傾けたらプレーヤーが向きを変え、水平にしたらまっすぐ向くというものを考えていますがなかなかうまく行きません
どなたかアドバイスをいただけないでしょうか?
- 607 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 19:52:31.21 ID:H4soNLoW.net
- https://www.youtube.com/watch?v=g4KxpX6gLUo
- 608 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 20:11:16.55 ID:LRC5oH34.net
- fadeの制御とかが煩雑になってきて
ちょっと複雑なuGUIのある場面を別sceneに切り出そうとしています
(やろうと思えば同一シーンでやれる)
こういうsceneの切り分け方した場合、何かよくないことはありますか。やめとけみたいな意見とか。
抽象的な質問ですみません。
- 609 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 20:21:00.08 ID:H4soNLoW.net
- >>608
やめとけとは思わないが例えばローディング用のUIシーンを読んで
追加で色々、みたいなことをやった場合フォグ設定やアンビエントの設定、とかは
最初に読んだシーンのものになる。
マップなんかについてそれぞれフォグやアンビエントを設定している場合は
改めて設定しなおす必要があるとはいえる。
- 610 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 20:28:45.36 ID:LRC5oH34.net
- >>609
そのメニューはあるシーンから限定でしか呼ばれないものなので、
そこは汎用性無くて大丈夫でした。
ナシではない感じなんですね。ありがとうございます。
- 611 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 20:30:48.31 ID:DxKM+iRT.net
- Unityで凄いゲーム作りたいどうやって作ればいい?
- 612 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 20:33:47.79 ID:6HJKmCSw.net
- そのすごいゲームというものが具体的には何でできているのかを考えればいい
- 613 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 20:36:45.26 ID:H4soNLoW.net
- 凄い開発者を雇って「Unityで凄いゲーム作って」と言えばいい
- 614 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 20:51:59.17 ID:VHRQF6UC.net
- それであとは開発にほとんど口出ししないでくれれば最高のスポンサーだね
- 615 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 20:58:14.16 ID:H4soNLoW.net
- 口出ししなかったからすごいゲームができるとは限らないが
何もできない人が口出しして凄いゲームができる可能性は低い
それですごいゲームができなくなる可能性の10万分の1くらいだろう
- 616 :名前は開発中のものです。:2016/05/26(木) 21:00:28.95 ID:NjkWrr/J.net
- >>607
ありがとうございます。
頭の中で予想していなかったやり方で驚きました。
勉強になります。
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