2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24

1 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 22:38:08.79 ID:EnZTTc62.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/

44 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 12:43:54.95 ID:w6tDyvRe.net
ところで初心者丸出しなこと訊くけど、
入手済みアセットを一覧管理する方法って何かあるの?

今はパッケージを手動で指定して取り込んだり、アセットストアのダウンロードマネージャーからインポートしたりしてるけど、正直めんどい

45 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 13:02:14.18 ID:8dB7E/c7.net
>>44
Unity内のアセットストアタブ(Ctrl+9)のダウンロードマネージャ見れば入手してるアセットの一覧じゃね?
それ以上の何か便利管理システムがあるかっていうと多分ないと思うが

46 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 13:09:53.89 ID:5MrRXipm.net
>>38
Webのアセットストアで購入物一覧は取れるんでLL言語で何とかするとか?

47 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 14:59:02.83 ID:H239Xgz6.net
>>45-46
ありがとう
中身を見て追加するか選びたいとき不便なんだよなぁ

48 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 15:33:20.93 ID:e7lfcOsB.net
Android向けで、最終的にタイトル画面で全部読むようにアセットバンドル化しようと思ってるんですが
プログラムというか全体の作りとしてやっちゃいけないこと(これやるとバンドル化できなくなるとか)ってありますか?

今はバンドル化はひとまず気にせずゲーム部分を作っていて、
完成してから切り分けようと考えてます

49 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 18:57:01.22 ID:Zxwbeyr6.net
チュートリアルをやりつつ分からない所を調べてみます
ご教示ありがとうごさいました

50 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 20:03:53.44 ID:DM/0vpxw.net
Blenderで作ったモデルに低解像度のテクスチャを貼ろうとすると、
インポートの時点でテクスチャがぼやける(となりの色と混じり合ってしまう)んですが、
何か対処方法ございますでしょうか?

テクスチャのInspectorの、Filter ModeはPointに、
FormatはTruecolorに設定しています。

51 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 22:31:46.75 ID:8dB7E/c7.net
>>50
解決するかわからんがテクスチャータイプをアドバンスにして
ミップマップの生成を切ってみたらどうか

52 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 22:32:31.64 ID:w6tDyvRe.net
>>50
症状的にはアンチエイリアスの影響に思える
blenderでどうやって切るかは知らん

53 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 22:57:52.14 ID:DM/0vpxw.net
>>51, 52

Texture TypeをAdvancedにして、Non Power of 2をNoneにしたら解決いたしました!

ヒントありがとうございました!
本当に助かりました!

54 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 23:54:04.51 ID:IAVxfJ7i.net
初めてのゲーム製作あるある

1.技術が無いのに作るゲームの目標レベルが異常に高い
2.プログラムの学習を後回しにUnityを使い始める
3.プログラムがこの先絶対不可欠と分かり、プログラムを学習する
4.長い長いcodeを眺める作業でテンションが下がり始める
5.途中でゲーム製作に入り、codeを打つが読解してないのでエラー
6.エラーの意味を調べるが文字が意味不明で進まない
7.見付かって改善はするが、次のエラーがすかさず入る
8.この進まないゲーム製作にテンションが底を尽き
9.製作人生が終わる

55 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 00:00:27.64 ID:0xM+eow2.net
それなんてコピペ?

56 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 00:06:29.17 ID:rrC5uJKn.net
コピペじゃないですよ
内容は最初の俺

57 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 00:11:42.13 ID:lkmtcQNk.net
>>54
10.「Unityはクソ」と吹聴して回る荒らしと化す

が抜けてるで

58 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 00:34:41.87 ID:rrC5uJKn.net
>>54,56だけど
時が経ってから始めると、同じ所でやっぱり詰まってかなり大変だったが、今では色々な問題を解決して力が付いたからかなり楽になった

個人のゲーム製作等は特に自分で問題を解決させる試行錯誤とその期間の忍耐力が絶対無いと完全に終わると俺は思う

59 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 07:38:37.39 ID:RwuPodCu.net
unityはゲーム開発ツールじゃないぞ。
アセット売って儲けるツールだぞ。

60 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 08:25:04.05 ID:54eeHkWZ.net
ツクール系「俺の良さがわかるだろ?」

61 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 08:33:12.50 ID:Pib2dqCo.net
作れない原因をツールに転嫁してるやつは
何を使ってもろくなもん作れない傾向

62 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 10:20:24.00 ID:1ZQ5sHwi.net
ツールのせいにする人は使えない無能なのは間違いない

63 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 10:41:12.69 ID:0xM+eow2.net
>>59
アセット売って儲かってる〜?

64 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 14:00:15.87 ID:fv+0RwhCT
unityはいい加減にplaymakerみたいなのをデフォで載せろよカス

65 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 13:58:56.64 ID:vZnLncWj.net
>>59
まあロックフェラーとかの考え方だから、間違ってはいないと思うよ

66 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 15:18:54.52 ID:lxvNfkjM.net
なんでもビジネスだよね、それ言い出したら
学歴も、企業と学生ローンと大学(とさらにそのための予備校・家庭教師)により形成されたビジネスモデルといえる

67 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 16:45:03.22 ID:FLMf2fN1.net
アセット売って儲けてる奴にとってゲーム作ってる奴は客なんだから、間違ってもUnityはゲーム開発ツールじゃないなんて言わないwソースは俺

68 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 17:14:06.72 ID:vZnLncWj.net
66のほうが説得力あるわ

69 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 19:23:36.29 ID:k5+ocIej.net
もしかしてユニティちゃんを走らせるだけのアセットを作っても売れるのだろうか……?

70 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 19:44:26.38 ID:G2pYSsko.net
ユニティちゃんは走らせるだけなら馬鹿でもチョンでもとか時々見るけどさ
走ったりポーズ付けたり表情変えるのって既にデフォで入ってるよね

とマジレスしてみる

71 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 20:03:17.47 ID:ckduoUC7.net
ユニティちゃんといえば今使っている3Dモデルに複数のマテリアルが設定されているんだけどさ
パフォーマンスの為には全部統合させた方が良いのだろうか?

72 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 20:53:36.14 ID:kZVxAFGY.net
C#の入門書ってVC#用のものではなくて、言語単体用のものを使わないとダメですよね?

73 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 20:56:35.20 ID:AS8w7ZBq.net
うん

74 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 21:37:00.74 ID:7NA1QwCW.net
uGUIでButtonにEventTriggerをつけました。
同じボタンを幾つか並べたいため、先ほど作ったButtonをPrefab化し、ボタンを幾つか作ったのですが、EventTriggerの中に設定していた値(ボタンをおした時の挙動、離した時の挙動など)が消えてしまいました。
EventTriggerの設定を活かしたままプレハブはつくれないのでしょうか。

75 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 21:55:39.99 ID:85sik+wX.net
>>74
プレハブはどこで呼び出されるかわからない。
だからシーンAの中のオブジェクトAの挙動を登録していても
シーンBでオブジェクトAがあるかなんてわからないので
プレハブになる段階でその登録は破棄される。
例外的にそのオブジェクトの中にある関数なら維持されるはず

76 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 22:20:36.11 ID:7NA1QwCW.net
>>75
ありがとうございます、まさしくそれですね……
その他のオブジェクトのスクリプトを設定していました。
助言ありがとうございます、ちょっと手間ですが手動で全部設定するようにします!

77 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 22:27:58.97 ID:+9mKllJt.net
そこは手動じゃなくてスクリプトで設定しろ
ゲームマネージャー等でプレハブ呼び出して値を設定ってのが普通の流れ

78 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 00:13:05.93 ID:47YbeAxq.net
Unity5.3にしてからAndroidアプリとしてビルドしようとすると
以下の様なエラーが出るのですが、解決方法分からず詰まってます
何が足りないのでしょうか?

UnityEditor.Android.Command.Run (System.Diagnostics.ProcessStartInfo psi, UnityEditor.Android.WaitingForProcessToExit waitingForProcessToExit, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessAndroidPlayer.Exec (System.String command, System.String args, System.String workingdir, System.String[] progress_strings, Single progress_value, System.String errorMsg)
UnityEditor.Android.PostProcessAndroidPlayer.CompileResources (System.String stagingArea, System.String packageName, UnityEditor.Android.AndroidLibraries androidLibraries)
UnityEditor.Android.PostProcessAndroidPlayer.PostProcessInternal (System.String stagingAreaData, System.String stagingArea, System.String playerPackage, System.String installPath,
System.String companyName, System.String productName, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry)
UnityEditor.Android.PostProcessAndroidPlayer.PostProcess (BuildTarget target, System.String stagingAreaData, System.String stagingArea,
System.String playerPackage, System.String installPath, System.String companyName, System.String productName, BuildOptions options, UnityEditor.RuntimeClassRegistry usedClassRegistry)
UnityEditor.HostView:OnGUI()

79 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 00:30:08.08 ID:TefNMhIz.net
脳味噌が足りない

80 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 01:02:33.42 ID:x5rnImSx.net
http://hayabusa6.2ch.net/test/read.cgi/senmon/1460795926/l50

81 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 01:16:30.49 ID:47YbeAxq.net
まぁこれが2chクオリティだよな
ダメ元で聞いてみたんだが、他当たるわ

82 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 01:34:49.89 ID:Bwql9Srb.net
これエラーなの? androidビルド入れてないとかじゃないの?

83 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 01:42:40.20 ID:TefNMhIz.net
ageてる奴にまともに答える奴はいねーよ
Facebookで聞いて来いよ

84 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 03:16:48.09 ID:47YbeAxq.net
>>82
気にかけてくれてありがとう
事故解決しました

>>83
お前みたいな能なしには聞いてないの
OK?

85 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 03:22:56.72 ID:TefNMhIz.net
>>84
どう解決したか書いてないから解決してないのはバレバレなんだよwwwww

86 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 03:33:58.00 ID:47YbeAxq.net
>>85
Android Nでビルドしてたのが原因だった
Marshmallowまで落としたらいけた
まぁお前のような能なしには答えられない質問だったよ
ごめんなw

87 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 10:29:43.27 ID:5Z2dNhDO.net
結局いつもの自己解決君でした
どうせまた明日には別人のようにしおらしく質問してくるんだぜ

88 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 13:30:31.83 ID:Zx5xyHz9.net
>>87
すげーじゃん自己解決

89 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 13:56:13.06 ID:UW8BM6q7.net
質問する前に解決してたらもっとすごい

90 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 14:21:09.30 ID:Zx5xyHz9.net
>>89
いいじゃん
同じ問題にぶち当たった人がひっそり助かってるだろう

91 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 14:23:45.27 ID:rKo4HE4G.net
このスレはまともな回答をせずに煽り出す連中と、
それを煽り返す基地外でお送りいたします

92 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 15:20:54.76 ID:SjqW0+A7.net
>>89
解決してる事しか質問ない気がする
みんなに教えてあげたいけどいい方法ないんで質問形式にしてるのかも
きっと照れ屋さんなんだよ

93 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 15:45:18.63 ID:+5gd5eCI.net
実際のところ、2chの形式が
あとから質問を探すのに向いてるかどうかは怪しい

94 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 15:52:35.71 ID:rKo4HE4G.net
向いてないと思うよ
太古の昔は何か質問があると過去ログ読めと突き放された時代もあったようだが、
今振り返るととんでもないことをしていたな
まとめサイトやwikiが作られるようになってようやく機能し始めた感があるが、
悪いことにこのスレにはそのようなものはない

95 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 16:00:55.33 ID:+5gd5eCI.net
同じスレッド形式でも、1質問1スレッドならまた違うんだろうけどねー

96 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 18:34:22.81 ID:hzRtGK/t.net
Unity、エラー回避スレ作って、米無しのQ&Aのやつを作る以外にない

97 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 19:52:30.87 ID:T6l5Mgn/.net
見た人の知識になるから書いたほうがいいと思うけど
上のAndroidエラーの奴はそもそも煽りに来ただけだと思う

98 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 20:46:57.41 ID:CR0CMNUq.net
攻撃エフェクトを再生して、エフェクトが終わってから次の行動に映る、という処理を作りたいと思います。
Google先生で「C# 処理 待機」などで調べた結果、Taskというものにたどり着いたのですが、いまいち使い方がわかりません。
そもそも「System.Threading.Tasks」が見つからないようなのですがもしかしてunityでは使えなかったりするのでしょうか。

また、参考に皆さんが上記処理待ちのイベントを作る場合、どうするか教えていただいてもよろしいでしょうか

99 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 20:54:36.76 ID:+5gd5eCI.net
楽なのは時間決め打ちとか、アニメーション終了のタイミングでイベント発生させるとか

100 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 20:56:49.29 ID:/AaaMkKU.net
私ならコルーチンでエフェクト終わるの待ってから次の処理させるかな

101 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 21:05:15.94 ID:T6l5Mgn/.net
ここらへんだね
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2016/02/11/021743

102 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 21:25:41.98 ID:9pP88zpU.net
>>98
まずUnityはスレッドのかわりにコルーチンという仕組みを使うのか普通なのでコルーチンの使い方を覚えよう
次にコルーチンである条件が満たされるまで待つにはWaitUntilが使えるのでこれでエフェクトの終了を待つための条件式を考えよう

ざっくりスケルトンコードを書くと以下の様になる
コメント部分をテキトーに書き換えるべし

private IEnumerator Sample() {
// エフェクトの再生を開始
yield return new WaitUntil( ()=>{
return // エフェクトの再生が終わったらtrueを返す
});
//次の動作に移る処理
}

103 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 21:29:20.82 ID:CR0CMNUq.net
ありがとうございます。処理についてアニメーションで終わりを調べるようにしようかとお思っていたのですが、コルーチンについて調べて見ようと思います。
多くのご回答ありがとうございました

104 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 21:35:37.33 ID:9pP88zpU.net
>>102
アニメーションの終了を取るのはWaitUntilの中で必要になるのでどっちも調べるのが正解だと思うよ

105 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 21:38:14.34 ID:CR0CMNUq.net
なるほど、ありがとうございます。>>101さんに出していただいたURL等みつつスクリプトを組んでみます。

106 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 10:53:14.50 ID:7wTEFRtm.net
RigidbodyのInterpolateの内容をスクリプトで変更するにはどうすればいいのでしょうか…?

107 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 11:04:06.78 ID:7wTEFRtm.net
申し訳ないです、自己解決しました。
rigidbody.Interpolation = RigidbodInterpolation.Interpolate;
のようにすれば良いみたいですね。

108 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 11:05:25.12 ID:Rq6HCS9h.net
>>106
このスレでも再三言われてる事だがスクリプトリファレンスを見る習慣をつけよう
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Rigidbody.html

これを見るとRigidbody.interpolationってのがあるとわかるからここに適切な値を入れればOK
入れる値の型はリファレンス見てくれ

109 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 11:28:16.70 ID:QdSPGBZj.net
前スレの986です。GWを満喫しておりまして返信遅れました。
993さんありがとうございます。さっそく試してみます。

110 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 13:15:56.51 ID:3lD6mhNW.net
>>108
自分の覚えた事をメモしてるだけのいつもの子だから何を言っても無駄、生温かく見守ってやれ

111 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 15:24:54.70 ID:H2MiG8Hl.net
そんなのTwitterかブログに書いた方が自分も探しやすいしほかの人も見つけやすいのに

112 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 15:49:52.12 ID:QdSPGBZj.net
すみません、また詰まってしまったので質問です……。
透過テクスチャを作成しようとしたのですが、アルファ値が0.002未満になると不透明になる現象が起きてしまいました。
原因ご存じの方おられますでしょうか。

こっちだと完全に不透明になる
int textureSize = 32;
Color[] cols = new Color[textureSize*textureSize];
for( int i = 0 ; i < textureSize*textureSize ; ++i ){ cols[i] = Color.clear; }
Texture2D texture = new Texture2D(textureSize,textureSize);
texture.SetPixels(cols);
texture.Apply();

こっちは透明になる(背景次第で微妙に見える?)
Color col = new Color(0,0,0,0.002);
int textureSize = 32;
Color[] cols = new Color[textureSize*textureSize];
for( int i = 0 ; i < textureSize*textureSize ; ++i ){ cols[i] = col; }
Texture2D texture = new Texture2D(textureSize,textureSize);
texture.SetPixels(cols);
texture.Apply();

よろしくお願いいたします。

113 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 20:13:59.95 ID:eAWTEQpF.net
既存のアニメーションクリップってUnityで編集出来ないの?
アニメーションウィンドウにドラッグ出来ないしOpen押しても反応しないんだけど

114 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 20:26:18.66 ID:vWumc+iE.net
>>112
1/255より小さい値だからダメなんじゃないの?
256階調なわけだし

115 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 22:19:30.13 ID:Rq6HCS9h.net
>>112
試してみたけど、カーソルは完全に透明なテクスチャを拒否する様だね。
まあこれはカーソルの消失を避ける仕様と考えていいと思う。

対策としては前者の不透明になったforループの後に以下の様に完全に透明ではない色を1ピクセルだけ放り込めばOK

cols[0]=new Color32(0,0,0,1);

厳密には完全に不可視にはならないが、1ピクセルしかないアルファ1/256の点を視認できる奴はそういないだろう。

116 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 22:32:12.02 ID:Rq6HCS9h.net
>>112
ゴメン嘘ついた、Cursor.SetCursorの第3引数をCursorMode.ForceSoftwareにすりゃ完全に透明なテクスチャで通るわ

Windowsではハードウェアカーソルの仕様が完全に透明なカーソルを認めないが正解っぽい。
他のプラットホームではAutoでも透明になるかもしれないがForceSoftwareにしとくのがいいと思う。

117 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 06:56:53.04 ID:SjfmgHLa.net
111です
>>114>>115さん
ありがとうございます。

普通に考えてもテクスチャの方に問題があるって考えにくかったですね。
さっそく試してみます。

118 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 16:27:11.65 ID:1wg0MpXf.net
おまえら口がくさい

119 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 18:55:27.26 ID:awHNf/49.net
質問内容からしてアレなんですが
開発進めてきたらたまにシーン移動するとフリーズするようになってしまったんですが
何が問題とかって分かったりしませんか?
5,6回に一回くらい発生して「シーンAでシーンAに移動」というパターンでも「シーンBからシーンAに移動」
と言うパターンでも発生するようで
毎回じゃなくて発生するときがあるっていうのはどういうことなんでしょう?

120 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 19:25:11.61 ID:XCV/U22T.net
アレだな

121 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 19:41:07.74 ID:Xm35/6XZ.net
質問内容がド素人過ぎる
ITやってる奴とは思えん、モデラー上がりか

122 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 19:45:57.28 ID:awHNf/49.net
すいません どのような感じで質問すればよかったでしょうか?
おっしゃるとおり プログラミングやらゲーム開発やらは趣味でやっている感じです

123 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 19:51:28.13 ID:Xm35/6XZ.net
まずUnityのバージョン
次にコンソールのエラーの有無
出てるならその意味を調べる
何も出てないならシーン移動で止まる前後をデバッグモードで一行ずつ実行
フリーズする命令を特定する
とかはデバッグする上で基本中の基本

124 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 19:54:22.13 ID:qtrymHEQ.net
うーん
CharacterController(以下CC)を付けたキャラモデルにそのままコンポーネント色々追加したのですけど
今更になって一時的にCCのコリジョンを一時的にOffにする必要に迫られました
別オブジェクトに付け直してモデルを子に設定したりしたのですがCCを付けたオブジェクトを変えたため
もう色々エラー取りが大変です…

Scriptから一時的にCCのコリジョンだけをOffにする方法はありますか?

125 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 19:58:37.92 ID:awHNf/49.net
>>123
なるほど
一行ずつ実行ってのができるんですね

バージョンは5.3.4f1です
コンソールエラーは出ていないです
単にスプライト表示しているシーンから同じようなシーンに飛ぶと言う場合でもフリーズするようです

126 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 19:59:53.72 ID:awHNf/49.net
>>124
コリジョンの大きさを0にすればいいのでは?

127 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 20:04:05.98 ID:qtrymHEQ.net
>>126
素早い回答ありがとうございます…そしてウロコFrom目です
こういう方法をパッと思いつかないから中々進まないんだなぁ…

ありがとうございました><

128 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 21:37:15.65 ID:eN/7ppzi.net
質問させて下さい。
yield return new WaitUntil( () => frame >= 10 );
の「() =>」この書き方が何を意味するのかわかりません。
Googleで調べてみたりもしたのですがそれらしいことも見つからず……
すみませんがわかる方ご教示いただけますでしょうか

129 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 21:38:40.32 ID:pLsgY38C.net
>>128
引数なしって事

130 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 21:43:15.13 ID:pLsgY38C.net
=>も込みか
省略せず書くと
() => {
frame => 10;
}
ラムダ式でググるといいよ

131 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 21:46:06.74 ID:pLsgY38C.net
=>も込みでの疑問か

まずリファレンス見よう
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/WaitUntil-ctor.html

WaitUntilの引数はデリゲート型の関数
そこに書かれてるのはラムダ式
デリゲートの省略形=ラムダ式

それがわからなければ↓
http://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/740151bd772889cf07de

132 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 21:51:09.90 ID:F7tvjzXL.net
ほんとこのスレはテレパシー必須だなww

133 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 22:00:52.73 ID:wA7Q4k5/.net
宇宙の宇宙のことーばー
テテテテテテテテテレッパシー♪

134 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 22:09:15.79 ID:eN/7ppzi.net
なるほど、ラムダ式という書き方だったのですね。
ラムダ式というのがわからなかったので>>131さんのURLを参考にさせていただきます。
ご回答ありがとうございました。

135 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 22:21:44.13 ID:UOxDm0xx.net
確かニコニコにあった「魔理沙が計算機の魔法に挑戦」のプログラミング編7-8がデリゲートやら何やらにふれてた気がする

136 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 22:22:51.12 ID:pLsgY38C.net
まあ謎の記号だとググりようもないしな

137 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 08:52:37.74 ID:OyZNtTAi.net
ニック・ラムダ思い出した。
俺はタカだ〜♪

138 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 14:23:15.41 ID:TM4Y4uau.net
ゲームのエフェクト作成の参考になるサイトとかありませんでしょうか。
フリー素材のエフェクトを使ってスキルを実装しようと思っているのですがuGUI使うか、イメージサイズはどうするかなどで悩んでいます。
一般的なエフェクト機能の実装の仕方について良い参考サイトがあったら教えて下さい。

139 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 14:39:35.50 ID:aXzor7yD.net
3Dゲーム用のエフェクトを作ろうと思っています。
エフェクトで使用するfbxは用意できたのですが、unity上でどのように使用したらいいかわかりません。
アセットとしてインポート、テクスチャの設定は出来るのですが、それが合ってるのかもわかりません
一瞬、一個だけ表示して消えるリング状のものを作るのですが、どのような機能を使えば良いのでしょうか

140 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 14:57:08.20 ID:mlNQGz+X.net
unityのチュートリアルっつーかサンプルみたいなのあんじゃん
パーティクルいじってるだけで人生終わりかけるぞ

141 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 15:32:26.22 ID:KUxlyaC4.net
どうみても趣味でやろうとしてる初心者なんだから好きにやらせるべき
数多のパーティクルもそういう人達の熱意から作られてるんだから

既に無料のさえ充分すぎる種類があって更にわずかな金を出せば選り取りみどりなのは否定しないが
チュートリアルとライブとレーニングから地道に頑張ってよいのを作ってくれ

142 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 16:00:01.69 ID:w4MK6/9A.net
教えて下さいって質問に答えると、
公式のチュートリアルを地道にやるのが一番早いって感じになるよなぁ

その知識蓄えた上で、Unityでエフェクトつったら
上の人も言ってるけど「パーティクル」が全てと言ってもいいから
まずはアセットストアにUnity公式のパーティクルパックがあるからそれを落とす
で、どういうことが出来るのか確認する

あとはunity パーティクルとかでググッて出てくるページ片っぱしから読んで
実現方法を勉強する感じだよね

143 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 16:36:54.10 ID:bIW3BiTZ.net
>>139
超簡単な作り方な

@GameObject > CreateEmptyで適当なオブジェクトを作る
AそのオブジェクトのAdd Componentから「Particle System」を追加
画面に白いモヤモヤが出たろ? それがエフェクトな

B続いてInspectorウィンドウのParticleSystemからRendererの項目を開く
C使いたいマテリアルをそこにぶち込め
どうだ白いモヤモヤがお前好みのエフェクトになったか?

Dあとは好きに項目を弄って調整しろ
ちなみにGetComponent<ParticleSystem>で再生や停止が可能
詳しくはググれ

総レス数 1006
312 KB
新着レスの表示

掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200