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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド24

1 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 22:38:08.79 ID:EnZTTc62.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/

128 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 21:37:15.65 ID:eN/7ppzi.net
質問させて下さい。
yield return new WaitUntil( () => frame >= 10 );
の「() =>」この書き方が何を意味するのかわかりません。
Googleで調べてみたりもしたのですがそれらしいことも見つからず……
すみませんがわかる方ご教示いただけますでしょうか

129 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 21:38:40.32 ID:pLsgY38C.net
>>128
引数なしって事

130 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 21:43:15.13 ID:pLsgY38C.net
=>も込みか
省略せず書くと
() => {
frame => 10;
}
ラムダ式でググるといいよ

131 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 21:46:06.74 ID:pLsgY38C.net
=>も込みでの疑問か

まずリファレンス見よう
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/WaitUntil-ctor.html

WaitUntilの引数はデリゲート型の関数
そこに書かれてるのはラムダ式
デリゲートの省略形=ラムダ式

それがわからなければ↓
http://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/740151bd772889cf07de

132 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 21:51:09.90 ID:F7tvjzXL.net
ほんとこのスレはテレパシー必須だなww

133 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 22:00:52.73 ID:wA7Q4k5/.net
宇宙の宇宙のことーばー
テテテテテテテテテレッパシー♪

134 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 22:09:15.79 ID:eN/7ppzi.net
なるほど、ラムダ式という書き方だったのですね。
ラムダ式というのがわからなかったので>>131さんのURLを参考にさせていただきます。
ご回答ありがとうございました。

135 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 22:21:44.13 ID:UOxDm0xx.net
確かニコニコにあった「魔理沙が計算機の魔法に挑戦」のプログラミング編7-8がデリゲートやら何やらにふれてた気がする

136 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 22:22:51.12 ID:pLsgY38C.net
まあ謎の記号だとググりようもないしな

137 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 08:52:37.74 ID:OyZNtTAi.net
ニック・ラムダ思い出した。
俺はタカだ〜♪

138 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 14:23:15.41 ID:TM4Y4uau.net
ゲームのエフェクト作成の参考になるサイトとかありませんでしょうか。
フリー素材のエフェクトを使ってスキルを実装しようと思っているのですがuGUI使うか、イメージサイズはどうするかなどで悩んでいます。
一般的なエフェクト機能の実装の仕方について良い参考サイトがあったら教えて下さい。

139 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 14:39:35.50 ID:aXzor7yD.net
3Dゲーム用のエフェクトを作ろうと思っています。
エフェクトで使用するfbxは用意できたのですが、unity上でどのように使用したらいいかわかりません。
アセットとしてインポート、テクスチャの設定は出来るのですが、それが合ってるのかもわかりません
一瞬、一個だけ表示して消えるリング状のものを作るのですが、どのような機能を使えば良いのでしょうか

140 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 14:57:08.20 ID:mlNQGz+X.net
unityのチュートリアルっつーかサンプルみたいなのあんじゃん
パーティクルいじってるだけで人生終わりかけるぞ

141 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 15:32:26.22 ID:KUxlyaC4.net
どうみても趣味でやろうとしてる初心者なんだから好きにやらせるべき
数多のパーティクルもそういう人達の熱意から作られてるんだから

既に無料のさえ充分すぎる種類があって更にわずかな金を出せば選り取りみどりなのは否定しないが
チュートリアルとライブとレーニングから地道に頑張ってよいのを作ってくれ

142 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 16:00:01.69 ID:w4MK6/9A.net
教えて下さいって質問に答えると、
公式のチュートリアルを地道にやるのが一番早いって感じになるよなぁ

その知識蓄えた上で、Unityでエフェクトつったら
上の人も言ってるけど「パーティクル」が全てと言ってもいいから
まずはアセットストアにUnity公式のパーティクルパックがあるからそれを落とす
で、どういうことが出来るのか確認する

あとはunity パーティクルとかでググッて出てくるページ片っぱしから読んで
実現方法を勉強する感じだよね

143 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 16:36:54.10 ID:bIW3BiTZ.net
>>139
超簡単な作り方な

@GameObject > CreateEmptyで適当なオブジェクトを作る
AそのオブジェクトのAdd Componentから「Particle System」を追加
画面に白いモヤモヤが出たろ? それがエフェクトな

B続いてInspectorウィンドウのParticleSystemからRendererの項目を開く
C使いたいマテリアルをそこにぶち込め
どうだ白いモヤモヤがお前好みのエフェクトになったか?

Dあとは好きに項目を弄って調整しろ
ちなみにGetComponent<ParticleSystem>で再生や停止が可能
詳しくはググれ

144 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 17:09:05.91 ID:Im0TVlR9.net
>>138
エフェクトをuGUI使うてどういう事?

145 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 18:09:56.35 ID:ZWc88Qrf.net
>>138
Unityでの実装方法については他の人を参考にしてもらうとして
動画サイトでエフェクト集的なキーワードで検索してみるとか
ゲーム用に限定せずに動画向けのエフェクトとして探してみるとか
面白そうなエフェクトの映像があったらコマ送りしてみるとか

146 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 18:12:27.22 ID:ZWc88Qrf.net
>>144
「uGUI使うか、イメージサイズはどうするか」なんだから
それ自体に特に意味は無いと思うよ

147 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 18:30:16.85 ID:ga3LOcrQ.net
言葉の定義と言うか説明すら曖昧だとしたら
もうかける言葉が無い気がする

148 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 20:14:28.96 ID:2sjskM01.net
ちょっと質問
モデルのグー/チョキ/パーをスクリプトで切り替えるときってどうするのが良いんだろ?

それぞれのモーションを用意して手に設定したアニメーターに登録したり、
各パーツのtransformをスクリプトで物理的に書き換えたり、
そういう強引な方法しか思い付かない

149 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 20:14:56.76 ID:ZWc88Qrf.net
例えよう。
「カレーの作り方が分かりません。フライパンを使うのか、材料はどうするか…」という質問で
カレーにフライパンをどうやって使うの?と聞かれても困ると思うよ

150 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 20:16:18.49 ID:ZWc88Qrf.net
>>148
サザエさん方式とかどうだろう(ダメです

151 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 20:23:38.99 ID:2sjskM01.net
内部効率を求めるなら、
書き出した部位ごとの位置情報をスクリプト内でスイッチするのが最速なんだけど、
現在のポーズの位置情報をファイルに書き出す方法ってデフォルトの機能に無いよね?

手入力でポチポチ数値を入力すると開発効率が悪すぎて困る

152 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 20:30:22.86 ID:cU3W8P7b.net
馬鹿初心者ほど自身の制作環境なんて答える人は当然のように知ってると考えるものです
2Dとか3DとかUnity4か5.3か5.4かとかC#かjavaかとかHumanoidかgenericかとか
そんな些細な事は答える人はエスパーなんだから当然お見通しと思ってますw

153 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 21:42:26.06 ID:mlNQGz+X.net
趣味で3Dロックマン的アクションゲームを作った時に
上半身と下半身の動きを別々に制御する方法を考えていた
俺が出した結論は別々に制御しなきゃいけない時だけモデルを切り替えて別々のモデルで動かした
あくまで参考までに

154 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 21:46:27.97 ID:cU3W8P7b.net
おまえらほんとチュートリアルや基礎をやらない子たちなんだなあw
普通にボディマスクとレイヤー使えよ

155 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 21:48:35.40 ID:mlNQGz+X.net
>>154
最近はなんかいい方法あるんだ?(笑)

156 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 22:00:00.57 ID:2sjskM01.net
>>154
ぼでぃますく?れいやぁ?
悪いね、うちらはUnityの話をしているんだよ…

157 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 22:30:35.44 ID:mlNQGz+X.net
>>156
いやunityの機能みたいだぞ

158 :名前は開発中のものです。:2016/05/08(日) 22:47:47.65 ID:S2iAgma1.net
http://bribser.co.jp/blog/animationlayermask/

159 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 00:05:03.86 ID:dkyEoHGV.net
>>148
シェイプアニメーションとか?

160 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 00:09:48.05 ID:dkyEoHGV.net
>>119
発生頻度から察するにたぶん原因はGCなんだろうけど、Unityにはprofilerがあるわけだから、何がボトルネックになってるのか実際に見てみたらいいんじゃない?

161 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 00:29:44.90 ID:+HcRTcxH.net
Blenderから出力したFBXを読み込むとテクスチャーが片面にしか貼られていないのですがどうしたらいいですか

Blenderで見ると両面になっていますが、pmxに出力してMMD上で見てもfbxに出力してUnity上で見てもBlenderを通すと裏地が透明になります
https://gyazo.com/e5470f783307cb27e064a670446500c3

BlenderでFBXをExportする際どのような設定にすればいいのでしょうか?
Unity 5.3.4f1
Blenderは2.76bです

162 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 01:17:13.84 ID:NCcG4N/P.net
>>161
エディットモードで法線を可視化して、
裏地にも表向きの面が張られているかを確認

もし張られていないならきっちり面を張ってテクスチャにUV展開だ

163 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 01:24:57.99 ID:NCcG4N/P.net
そういえば昔のゲームもよく裏が透けてたが、
あれは裏地を捨ててポリゴン削減してたのかねぇ

164 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 02:08:22.64 ID:GynyChFw.net
ダブルサイドのシェーダー使え
裏地ある服とかマントとかウェイトが繊細でcloth使うと面倒な事になることこの上ない

165 :集ストテク犯被害者必見!:2016/05/09(月) 05:22:48.63 ID:NlemCxYo.net
[拡散希望!]
参考になりそうなURL送っておきます
電磁波による拷問と性犯罪
http://denjiha.main.jp/higai/archives/category/%E6%9C%AA%E5%88%86%E9%A1%9E
公共問題市民調査委員会
http://masaru-kunimoto.com/
この方たちは集団訴訟の会を立ち上げてマスコミに記事にしてもらう事を目的に集団訴訟を被害者でしようという試みを持っている方達です
訴訟は50人集めてしようという事なのですが50人で訴訟をすると記事に書けるそうです
記事には原発問題を取り上げてテク犯被害を受ける様になった大沼安史さんらが取り上げて下さるそうです
大沼安史さんがテク犯に遭っているという記事
http://ameblo.jp/hilooooooooooooo/entry-11526674165.html
大沼安史の個人新聞
http://onuma.cocolog-nifty.com/blog1/4/index.html
この方たちは電話相談等も受け付けている様で電話番号を載せている方達は電話かけ放題の契約をしていますのでこちらから電話して本人にかけ直してくれと頼むとかけ直してくれます
音声送信被害等を受けている「電磁波による拷問と性犯罪」の記事の水上さんは年金暮らしなので時間には余裕があるそうで宗教等に付随する集団ストーカー等の被害内容の話も聞いて下さいます
もう一人の電磁波犯罪には遭っていない国本さんという方は電磁波犯罪をしっかり理解されている方で年金暮らしの方なので長電話も大丈夫です
大沼さんはこちらのページからメールを受け付けておられる様です
http://onuma.cocolog-nifty.com/about.html
電話をかけたい場合は人によってはメールで電話番号を訊くと教えてくれると思います
この文章を見られた方は全文コピーをしてできるだけ多くの知り合いの被害者の方等にメールを送るなり被害者ブログに書き込むなりしていただければ大変有難いです
もし大勢の方に送る事が出来なければまだこの文章に触れていない知り合いの被害者に少しでも全文コピーで送っていただけるとその方が次の何人かの方に繋いで頂ける場合があり結果として大勢の方に見て頂く事が出来るはずです
ご協力よろしくお願い致します 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:f70dfdc711a7c6ae6accccb939f27fbf)


166 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 05:30:15.46 ID:1pWxUlpb.net
>>143
ありがとうございます、ひとまずメッシュを指定したら3Dモデルを使えることまでは判りました
チュートリアルから勉強してみます

167 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 08:52:42.87 ID:+HcRTcxH.net
>>162
なるほど、確かに法線がありませんでした
しかし、BlenderではNormal>twosideのオプションをonにしているのですがこれではダメなのでしょうか

168 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 11:12:16.71 ID:w2kiALMK.net
Unity開発の初心者です。質問ですが、

UnityでiOSで文字入力をするとき、TouchScreenKeyboard()関数を使うとあるのでためしてみたのですが、編集ボックスに表示される入力文字の行数が2行しか表示されません。
これをAndroidで文字入力するときのように、行数が増えるようにはできないのでしょうか?

もしくは、キーボードの編集ボックスを使わないで、ゲーム画面に直接入力した文字を表示させたりはできないのでしょうか?

方法をご存知の方がいたらおしえてください。
よろしくおねがいします。

169 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 11:39:51.73 ID:X5bdVJjP.net
>>168
基本的にはどれも可能ではあると思うよ

場合によってはPostProcessBuildでビルドで生成されたXcodeプロジェクト内のkeybord.mmを直接書き換えるという力技が必要になるかもしれない

170 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 14:00:57.18 ID:eNBDSoT9.net
3Dモデルの質感の設定?について質問させてください
空(背景)の色がモデルに映り込むのですが、これはどこを調整したら影響を受けなくできるでしょうか?
赤いモデルを読み込んでも空の青が混ざってしまうので不恰好になってしまいます

171 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 15:49:16.97 ID:7G0yXkxC.net
まじめにチュートリアルやろうよ
基本的な事さえ自分で調べられない開発者とか迷惑以外な何者でもない

172 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 15:55:01.22 ID:0C7kkFIi.net
チュートリアルは英語しかないからヤダ♪
日本のスタッフとかいないの?
日本人用チュートリアル作るか日本語に訳せ

173 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 16:01:02.66 ID:34sZTRh5.net
>>170
マテリアルとシェーダー
Blenderか何かで自分でモデルを作ってインポートしてみると理解が早い

174 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 17:56:12.54 ID:UWAj653M.net
DrawCallが負荷の目安になると言うのでGameViewのstatsから確認してみたのですが
DrawCallの項目が見当たらないのです…
Unity5.3.2.1fですがどこかのバージョンで表記が変わったなどありますか?

175 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 18:02:12.80 ID:H25KaUKd.net
最新版のunityでmmdのキャラをインポートして色々いじって遊んでいるものです
ゲームで敵をつかんで投げたり、絞めたりする事ができますけど
あれをunityで再現するにはどういったプラグラムを組んだらいいのでしょうか?

参考になる書籍やサイトがございましたら教えていただけないでしょうか?

176 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 18:10:57.65 ID:6ERxnL4K.net
>>174
公式マニュアル見る癖をつけろ
レンダリング統計ウィンドウの下にさらに詳しい情報はレンダリングエリアとある

>>175
ローマは一日してならず
学問に王道なし
公式チュートリアルが最高ってこのスレで何度も言われてるのに同意する

177 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 18:16:09.33 ID:H25KaUKd.net
>>176
千里の道も一歩から
頑張って勉強します

178 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 19:09:02.49 ID:UWAj653M.net
>>176
profilerから確認できたのですね
ありがとうございましたー

179 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 19:19:20.45 ID:eNBDSoT9.net
>>173
ありがとうございます、材質設定を見直したところ望む通りの結果が得られました

180 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 19:47:01.20 ID:5wPVs2lK.net
まだ全然弄ってなくてよく分かってないんですが
Unityってリアルタイムと連動してskyboxを変化させたり四季を作れたりするんでしょうか?

181 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 20:42:32.96 ID:0C7kkFIi.net
お前なら出来る

182 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 20:44:47.55 ID:NCcG4N/P.net
>>174
従来のDrawCallはBatchesに名称が変わってる
そして今はそのBatchesよりもSetPass callsの方がパフォーマンス的には重要

>>176
お前の見てるその情報はたぶんバージョン古いぞ

183 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 20:53:07.89 ID:5wPVs2lK.net
>>181
という事は不可能という訳ではないんですね
やれるだけやってみますわ
途中で飽きるかも知れないけど

184 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 21:24:51.71 ID:6ERxnL4K.net
>>182
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/RenderingStatistics.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/ProfilerRendering.html

おまえもマニュアル読んだほうがいいようだなw
くだらん事レスる前に読め、必要な事は全部書いてある

185 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 22:39:02.24 ID:VbJbPZTk.net
日本語のチュートリアルあったろ
と思って見に行ったら無くなってるのなw

186 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 22:40:18.43 ID:VbJbPZTk.net
と思ったら別の場所にあった
http://tutorial.unity3d.jp/

まだ見てない人はここ見たほうがいいぞ

187 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 23:07:19.14 ID:+yUkPuyZ.net
マニュアル読んでも日本語理解出来ないんじゃ意味ねえなと>>184見て思った

188 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 23:14:33.63 ID:l8RFlKfQ.net
馬鹿初心者だってことを認める事を大切だぞ
馬鹿だって自覚してる奴は自覚してないよりまし、無知の知って習っただろw

せっかく>>178はプロファイラでの分析に興味を持ったんだから
ろくに原因が掴めない>>182みたいなアホ分析に戻す必要はないだろ

189 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 23:19:03.40 ID:0C7kkFIi.net
>>186
そこ英語にあるのと内容全然違うやん
テキトー杉
手抜き杉

190 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 23:42:14.13 ID:VbJbPZTk.net
>>189
英語読めないんじゃないの?

191 :名前は開発中のものです。:2016/05/09(月) 23:47:03.84 ID:l8RFlKfQ.net
そこのは日本独自の+αだろ
英語が苦手で字幕でも苦痛な人が一番最初にやるには適してる
日本の社員も頑張ってんだよw

192 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 00:22:38.92 ID:N1jrRYEW.net
「uGUIではじめるUnity UIデザインの教科書 Kindle版」購入したんですけど、
ダウンロードファイルが「抜粋したシーンファイルを収録しています。」とあって実行できない、実際に動かして確認出来ないのは
酷すぎませんか。
本に載っている通りに入力しても表示がおかしいんですが去年の本だからもう対応してないのかな。
ゴミになったのでお勧めしない本として教えとくよ

【半額】春のプログラミング入門書フェア(4/28まで)で買った人(オレ)、ご愁傷様でした

193 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 00:29:51.61 ID:Xlu3IbMA.net
そういった事はこのスレでも注意してもらっただろうに
ちなみに古いバージョンのUnityも落とせるから本のバージョンに合わせればいいのでは

194 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 03:21:27.28 ID:oj85Ivxw.net
大抵のことはチュートリアルや公式読めで解決なんだしこのスレいらないな

195 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 04:05:46.35 ID:5ytnsJms.net
>>184
プロファイラはスクリプトのボトルネックを追うのにはとても便利だがねぇ
描画処理の詳細を追いたければフレームデバッガー使うのが正解だと思うんだがなんでそこに触れてないん?
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/FrameDebugger.html

マニュアル見てても適切なところを見つけられないなんてのは初心者には良くある事だろう
マニュアル読む癖をつけるのはいい事だがマニュアルのリンクで解決するものを聞いても別にいいだろ

答えもしないでチュートリアル連呼や質問者叩きばかりしてる奴が一番いらねえよw

196 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 09:28:32.84 ID:In5RiS9I.net
>>192>>195がこのスレの住人レベルをよく表してるわ
丁寧に教えてくれるのが当たり前、自分で調べるって何それ って人間が多くなったなあ

197 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 10:04:56.41 ID:4zDT9Ay9.net
質問に説教で返すのはちょっと知能が足りてないんじゃないかと思うがな

某知恵袋なら無意味な回答もポイント稼ぎの為かと納得出来るが
匿名掲示板で同じことやってると「え、素なの?」って驚くわ

198 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 10:27:46.54 ID:KY6bqAEl.net
どうせおまえら開発の合間の鬱憤晴らしのためにわざと罵りあってんだろ
一人でやってると飽きるから刺激が必要なのは良くわかる

199 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 10:34:02.56 ID:ZJVAF68+.net
いつもの挫折君だろ
チュートリアルやってろ!って言ってれば自分の無能さを曝け出さずに荒らせるからな

200 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 10:35:30.06 ID:inWmaO+M.net
つか2chにまともな答えを求めるほどボケてないよな?
ググったほうが100倍早いぜ
暇つぶし以外にこのスレに何を求めてんだ

201 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 10:38:00.79 ID:Ke/bHPKq.net
ググれないことってあるでしょ

202 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 10:41:51.18 ID:inWmaO+M.net
なら答えを教えるよりググり方教えたほうがよっぽど役に立つぞ
ここの回答者は質問者の代わりにググってるだけだし

203 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 10:43:40.32 ID:Ke/bHPKq.net
おまいが実践すりゃいいじゃない
それからここは暇つぶしスレじゃないぞ

204 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 20:13:58.79 ID:C22IewVr.net
お世話になります

スレ違いかもしれませんが最新版UNITYで3Dカスタム少女のモーションデータをUNITYで使える方法はないでしょうか?
もともと3Dカスタム少女のモーションデータをMMDで再生できるVMDに変換して、MMD4Mecanimで変換して使うつもりでしたが

MMD4Mecanimの規約がけっこう厳しいかったので別のツールを探しております。

ググってみてもMMD4Mecanimぐらいしかなかったので質問してみました。

205 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 20:55:20.46 ID:NUmg5IoY.net
>>204
無いから此処に来る羽目になったんだと思われ。
その道は険しいけど先達になるべく頑張っちゃうのが吉だ。

206 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 21:15:16.72 ID:kt8jwzGa.net
>>204
調べた感じファイルの中身は単純なキーフレームの配列だから、
Unityのスクリプトで読み込んでAnimationClipを作れば良いんじゃね

207 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 21:52:15.82 ID:oj85Ivxw.net
>>204
チュートリアルやマニュアル、スクリプトリファレンスを読め!w

208 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 22:46:30.26 ID:E5HgkUle.net
スレの流れが気に入らないなら書き込むなよ
初心者だったりしたら適切なキーワードで検索できないだろ
自分にはさもそんな時期は無かったみたいな嘘つくな

209 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 22:53:22.49 ID:C22IewVr.net
>>205
>>206
ご指摘ありがとうございます
試行錯誤して頑張っていきます。

210 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 22:56:30.24 ID:ZJVAF68+.net
そいつは2、3年前は「アセット買えば出来る」とか連投しまくってたし
何も進歩してないと思うよ

211 :名前は開発中のものです。:2016/05/10(火) 23:18:40.27 ID:N3LMxF4t.net
MMD4Mecanimの規約が厳しいんじゃなくてモデル&モーションの規約を表示してるんだから
そのモデル&モーション使う限りはどのツール使おうと同じことだろうに
ほんと規約くらいはきちんと読んで欲しいものだ

212 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 00:24:48.71 ID:PbS3CH1/.net
急に規約ってなんの話

213 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 00:27:43.92 ID:pG4JXqKy.net
馬鹿には判らない難しい話だから気にしなくておk

214 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 00:53:50.13 ID:PbS3CH1/.net
勘弁してくれや、誤用でも通らんし意味通じねえよ
実務でキャンキャン言われてないんかな

215 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 01:11:04.98 ID:BVrHQhf1.net
>>214
流れくらい読め

203「MMD4Mecanimの規約が厳しいから別のツールを探してる」

210「モーション自体の規約だろ?何のツール使おうがUnityに使えねえのは同じだ」

216 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 13:39:46.46 ID:sRsjMZNf.net
すいません
mmdのキャラやモーション自体の規約が厳しいのは勿論なのですが
MMD4Mecanimのツール自体も結構規約が厳しいです。

動画公開やゲームにしての公開がモーションとモデルデータの作者に許可を得ても
MMD4Mecanimの製作者にも色々と細かい許可を得ないといけないので

MMD4Mecanimより規約の緩いツールを探しておりました。

昔はunityformmdというツールがありましたが最新版unityでは動作しないので
今のところ代わりのツールが見つからない状態なので試行錯誤しながら色々試していきます。

誤解を招くような文章で申し訳ありませんでした。

217 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 13:43:24.42 ID:pG4JXqKy.net
■ MMD4Mecanim
Unity で MMD の各種モデルデータ / モーションデータを扱うためのコンバータ及びスクリプト群です。

■ MMD のモデルデータ及びモーションデータを使用するにあたって
各種モデルデータ及びモーションデータに同封されている説明書等に記されている利用規約に必ず目を通し、
遵守していただけるようにお願いします。
配布を目的とするゲーム及びコンテンツでの利用について、利用規約で明示的に許可している場合を除いて、
作品内での使用及びデータを含んだ状態での配布を行って良いか、必ずモデルやモーションデータの制作者に確認をお願いします。
※多くのモデルやモーションデータについては、動画及び静止画での使用を前提としており、それ以外での使用を前提としていません。
クリプトン・フューチャー・メディア株式会社の権利を有するキャラクターを用いて創作活動を行う場合、
必ずガイドラインに目を通していただけるようにお願いします。
ピアプロ・キャラクター利用のガイドライン
http://piapro.jp/license/character_guideline

■ 本ソフトウェア(またはコンポーネント)の商用でのウェブや雑誌掲載について
本ソフトウェア(またはコンポーネント)の商用でのウェブや雑誌掲載について、事前に作者(Nora)へご相談頂けるようお願いします。
また、頻繁にバージョンアップすることから、バージョンの表記もお願いします。他、少しでも動作がおかしいと感じた場合は、お問い合わせください。

■ 非推奨のプラットホームについて
WebPlayer 及び WebGL については、動作不安定のため制限を行っています。ビルドも公開しないようお願い致します。
Android / iOS については、動作不安定のため、一旦サポートを取り止めました。ビルドも公開しないようお願い致します。
何らかの事情により使用したい場合は、事前に作者(Nora)にご相談ください。

■ ツール及びソースコード再配布について
事前に作者(Nora)の許可を得ない限り、原則としてNGです。
※ビルド後の実行ファイルについては、この制限は受けません。
また、自作でないモデルデータ、モーションデータも、許可なしに github など public なスペースにアップロードしないでください。

218 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 13:44:44.88 ID:pG4JXqKy.net
■ iTunes, Google Play などのストアアプリの公開について
商用・非商用関わらず、自作したモデル・モーション以外が含まれている場合は、原則としてNGです。
もし公開したい場合は、作者(Nora)を含む各権利者の承諾と、かつ他者の権利を阻害していない事を重々に確認する必要があります。

■ PMX2FBX について
Unity環境以外での使用については、自作したモデル・モーションでない場合は、私的利用の範囲内にてお願いします。
(マテリアル、表情モーフなどが再現されないため。動画・静止画・実行ファイルは公開しないでください。)
何らかの事情により作品を公開したい場合は、事前に作者(Nora)にご相談ください。

■ 免責事項
本ソフトウェア(またはコンポーネント)を使用したことによる一切の損害(一次的、二次的に関わらず)に対し、こちらでは一切の責任を負いません。


これの何処が厳しいのか具体的に上げてみて
特に問題ないように思えるけど

219 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 13:55:12.11 ID:xBEMBPka.net
>■ iTunes, Google Play などのストアアプリの公開について
>商用・非商用関わらず、自作したモデル・モーション以外が含まれている場合は、原則としてNGです。
>もし公開したい場合は、作者(Nora)を含む各権利者の承諾と、
>かつ他者の権利を阻害していない事を重々に確認する必要があります。

気になるのはここかな
他はちゃんとモデル配布元に許可取れよな!とか
スクリプト自体を配布するなら相談しろよな!とか普通のことを馬鹿丁寧に書いてるだけかと

220 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 14:06:20.77 ID:pG4JXqKy.net
そもそも3Dカスタム少女の

・画像や動画ではなく「3Dカスタム少女」モデリングデータ、モーションデータを本製品以外のアプリケーションに
組み込む行為

は禁止事項なんだよな、どこから許可貰ってるのかも意味不明

221 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 14:44:31.49 ID:4lKj7w3n.net
要は他人の褌で相撲を勝手に取るな、申告しろって事だから普通だな
このツール作者は素晴らしいストッパーになってるな立派立派

222 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 15:00:50.87 ID:yzU6ykJE.net
今回は防止出来たようだけどこれだから匿名掲示板って怖いよな
基地外が規約や著作権無視で聞いてきてうっかり誰かが教えて蔓延てなことにもなりかねない
twitterなら炎上してるとこ

223 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 15:57:27.29 ID:VW/D0uAa.net
まずシーンにオブジェを配置するのがもう面倒くさい

224 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 17:11:29.57 ID:xp40zkGV.net
フレーム変えてポーズ合わせてキーを打つだけの単純作業すらこなせない奴にゲームが作れるのだろうか

225 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 18:00:37.27 ID:C1SCBmJK.net
unity cloud build使ってる人いますか?

設定してみたのですが、
ビルドはうまく行きexeやwebGLで出力されるのですが、
実行してみると真っ黒(灰色?)表示されるだけです。
自前の場合は問題なかったのですが。

無料ユーザーはダメとか
何かほかに設定とかあります?

226 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 18:50:29.90 ID:VW/D0uAa.net
面倒くさい面倒くさい

227 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 19:50:09.26 ID:hz3EcKP9.net
>>221
この手の変換ツール作者としてはお前のツール使って俺の権利が侵害されたから賠償しろと言われるのは嫌だからな
言われた時に俺はちゃんとあんたの許諾取れと規約に書いてあるから無視して権利侵害した阿保と直接喧嘩してくれと言うための逃げ道を書いておくのは超重要

過去大きい所ではWinny裁判が思い出される。あれは最高裁で無罪判決が出てるが最高裁まで争わなきゃならんこと自体死ぬほど迷惑な話だからな

228 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 20:34:05.93 ID:ZQ2RTGDv.net
>>225
チュートリアルやマニュアル、スクリプトリファレンスをよめ

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