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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22

869 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 22:16:36.69 ID:kfa832si.net
>>862
質問スレで質問者に罵声浴びせる回答者が90割悪いので気にする事はないと思う

870 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 22:19:11.73 ID:kfa832si.net
>>868
Windowsなりのバックアップと復元とかですかね?

871 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 22:22:12.83 ID:pz9q1+pr.net
>>866
いえ、Sceneは分けていないんです。
ムービーテクスチャが貼られているオブジェクトを表示するだけなので。
ゲームオーバーもクリアも同じSceneの中に入っています。

872 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 22:30:06.73 ID:nkmwKu5d.net
>>871
うーむ
こうなるとUnity4とUnity5の違いとしか考えられん。

873 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 22:40:09.31 ID:cxlDc+2b.net
>>867
ありがとうございます
Blenderで頑張ってみます

874 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 22:42:12.75 ID:Vb/W8ZHq.net
問題の切り分けをするんだよ
接触関連処理だけ抜き出したプチプロジェクト作って試してみなよ

875 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 23:01:56.02 ID:pz9q1+pr.net
>>872
ネットで探しても同じ症状の方がいないのが少し面白いです。
長々とありがとうございました。

>>874
試してみます。ありがとうございます。

876 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 00:35:11.40 ID:zeEtoK8M.net
>>875
まぁ諦めんなや

877 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 01:02:49.98 ID:emNmLXWb.net
>>875
ネットで類似の問題が出てないとすると自分が何かやらかしてる可能性が高いね
まずログファイル吐かせてみて何か情報が出てないかチェックしてみたら?

次に当たり判定の問題なのか表示処理の問題なのかを呼び方変えてみて区別する
区別出来たら、例えば表示側ならばムービーテクスチャから静止画のテクスチャに変えてみるなどして
動画の問題なのかオブジェクト表示の問題なのかを区別する
と言うように2つに分けてどちらの問題かを区別するを繰り返して行けば原因がどこにあるかは絞れる

ある程度絞れたら、原因が何かの仮説を立ててテストでそれを否定するを繰り返して原因を特定する
原因の特定さえ出来れば対策するのは簡単だったりするからまあ頑張れ

878 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 01:06:56.51 ID:mEZ3VNeb.net
コマンドでdisunity.batを使いassetsを開こうにもErrror : Unable to access jarfile〜と出てくるんですが、disunty.jarが何処にもありません。
窓を使っているのですが、どうすればよいでしょうか?

879 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 02:23:52.28 ID:fKTTe1am.net
2Dのジャンプアクションを作ってるのですが、2つほど質問があります
@移動中にジャンプができない、ジャンプ中に動くとグラインド?ホバリング?する
APlayerに空の子オブジェクト付けてPhysics2D.Linecastで接地判定を行いたいが子オブジェクトの座標が取れない
初歩的なものだとは思いますが知恵をお貸しください。以下プレイヤーのソースコード

public float kickPower=0;//移動とジャンプの距離
public LayerMask Check;//接地判定で判定するためのレイヤーを取得
private bool GROUNDCHECK = false;

// Use this for initialization

 void Start () {
}// Update is called once per frame

 void Update ()
{//jump処理
GROUNDCHECK = Physics2D.Linecast(transform.position,transform.position*-1, Check);//ここの2つ目の引数で子オブジェクトの座標を呼びたい
if (GROUNDCHECK)
{ if (Input.GetButtonDown("Jump")){
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.up * kickPower;}
}
//右へ移動
if (Input.GetButton("move_R")){
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.right * kickPower;
}
//左へ移動
if (Input.GetButton("move_L")){
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.left * kickPower;
}
}

880 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 03:40:59.69 ID:v+K17d7D.net
>>879
移動+ジャンプの場合、移動すべき方向は、横移動と上移動を合成したベクトルになるよな?
今のソースだと、横移動のベクトルが合成されるのではなく、上書きされている

881 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 16:23:02.61 ID:x8pD4Atx.net
>>879
2Dとかやってないのでアレだが
1については>>880のいう通り。unity的なセオリーとしては左右はMovePositionでやる、って感じか?
左右については例えばHorizontalのポジティブネガティブに割り当ててGravityを1とかにして
Axisを使えばピタリと止まることもなくなる。
2についてはpubulic Transform childOb;とかで変数をもっておいて
そこにインスペクターで子供オブジェクトをD&Dしておく、というのがUnity的なセオリーとはいえる。
名前が確定していればStart内でTransform.Findでもいい。

public float kickPower=0;//移動とジャンプの距離
public LayerMask Check;//接地判定で判定するためのレイヤーを取得
private bool GROUNDCHECK = false;
public Transform childObj;//ここに子供をD&D.
Rigidbody2D thisRigid;
void Start(){
thisRigid=GetComponent<Rigidbody2D>();
childObje=transform.Find("Child");//名前が判っていれば.
}
 void FixedUpdate ()
{//jump処理
GROUNDCHECK = Physics2D.Linecast(transform.position,childObj, Check);
if (GROUNDCHECK&&Input.GetButtonDown("Jump"))
{
thisRigid.AddForce(Vector2.up * kickPower,ForceMode2D.Impulse);
}
thisRigid.MovePosition(thisRigid.position+Vector2.right *Input.GetAxis("Horizontal")* kickPower*Time.deltaTime);
}

882 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 17:20:40.85 ID:mEZ3VNeb.net
おいチンカス共
>>878答えろや

883 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 17:29:10.74 ID:x8pD4Atx.net
クラック系の板にいけよw

884 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 17:30:41.43 ID:5ZQOIVFR.net
>>880>>881
おぉ、やっとできました!!!
ありがとうございます!

885 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 19:00:02.83 ID:hdeNyE3e.net
またまたプログラム板になりました。

886 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 21:07:37.58 ID:mEZ3VNeb.net
>>883
そんなこと言わずに頼むよワトソン君

887 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 22:19:47.92 ID:x8pD4Atx.net
いやいや制作板でデータぶっこ抜きたいんですけどとかあり得んだろw

888 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 22:39:19.67 ID:YLrafA4x.net
あんなの解凍して実行するだけで馬鹿でもチョンでも出来るぞ
単に解凍失敗してるだけだろ

889 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 22:41:31.29 ID:mHenPBtB.net
WPのサポ終了するみたいで、chromeでも動かないんだけどWEB上にある人が作ったゲームをexeに変換してローカルで遊んだりできる?

890 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 23:47:13.52 ID:v+K17d7D.net
Chromium系ブラウザでWebPlayer動くやつを確保しておいて
ゲームの時だけ起動するのはどうか

891 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 00:15:21.32 ID:EruSP88v.net
愛用してたアセットが突然ストアから消えてて、すでにダウンロードされた
方も使用できませんってページに出てるんだけど、すでに組み込んでたものでも
全部はずせってこと?製作者にメール送っても返信こない。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/49334

892 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 01:04:25.07 ID:Ae2VJvub.net
ダウンロードされた方も使用しないでください、はひどいな
有料なのに

893 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 09:38:18.83 ID:qNOysD77.net
書いてあることが意味不明だな
既にダウンロードしたものはHDDの中にunitypackageとして保存されてるからasset store通さず直接インポートすれば幾らでも使えるよな
使えないように何か特殊な処理されてるのか?

894 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 10:36:07.44 ID:oCJmUPGLb
ライセンス上使わないでという意味だろう

895 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 10:59:13.78 ID:kP5zck6o.net
なんじゃこりゃ(笑)製作者が勝手にこんなことできるのか?消費者が購入した商品を使わないでくださいとか、詐欺罪が成立しそうなものだが。Unity側にも問い合わせたほうがいいレベル。

896 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 11:44:22.35 ID:NkVIz0fx.net
というかAsset store側のテンプレ文章な気がしないでもないが…
文章でググると他のアセットも複数引っかかるし

897 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 12:45:04.32 ID:paH82wJs.net
購入済みのダウンロードは可能なようだし単純に翻訳がおかしいのかもね

898 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 13:03:17.26 ID:iDIQwAhj.net
詐欺罪だとしてどうするのかね
外国までいって数千円の訴訟起こすのかねw頭のネジがぶっ飛んでんじゃないかね君はwアホかw
こっちでアセット使って君が何百万も儲けたら向こうが乗り込んできて著作権主張する可能性はあるというかそうすべきだけどw

899 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 13:16:37.74 ID:iDIQwAhj.net
これだけ安い価格で相場の高いデータが手に入る闇市なのだから
それ使って作ったものが突然開発禁止販売禁止公開禁止にされるくらいは当たり前と考えなきゃ
サブマリン商法は合法という常識を知らない人が多いのかね。ルールを破るのなら日本人はアセットストアで買い物できなくなっちゃうぞ

900 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 13:17:40.33 ID:GCDK44c/.net
合法だから何をやってもいいんです

901 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 13:40:45.58 ID:eoFTXv1j.net
>>897
多分これだろうね
もし使ってて文句言われても裁判にはならないし、使う権利はあるんだから無視して使い続けていいと思うよ

902 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 14:04:45.93 ID:NkVIz0fx.net
原文

This package has been deprecated from the Asset Store.
This means that new purchases of the package are not allowed and that only users
who already purchased or downloaded the package before it was deprecated, are allowed to download it.

In most cases,
package deprecation happens because the publisher is unable or unwilling to support the package anymore.
We suggest looking for alternative packages or contacting the publisher directly.

If you’ve already purchased it and need to download a copy, you can do so here.

意訳すると
「もう非公開になったので、既に買っている人しか使えませんよ」
って感じかな
全然意味違うなw

903 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 16:28:47.64 ID:Ok3RiU2L.net
Vector2 WtSP =Camera.main.WorldToScreenPoint(this.transform.position);
Vector2 SpriteSize=this.GetComponent<SpriteRenderer>().bounds.size;
WtSP.y= WtSP.y- SpriteSize.y/2;
UI_name.transform.position=nowpoint;


2Dゲームでキャラクターの下に名前を表示させるUIを作りたくて上記を作成しました。
自分の中ではこれでキャラクターに被らずに名前が表示できると思っていたのですが……
キャラクターのどまんなかにキャラネームが表示されてしまいます……
助言いただけませんでしょうか

904 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 16:37:08.69 ID:Fj/2JUHy.net
いろいろ数値入れたり試した?
解答待ってるだけじゃ勉強にならないよ

905 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 17:29:52.08 ID:FpkvZaRR.net
>>902

これUnityに改善要望出した方がいいんじゃ。
意訳どころか意味が違っちゃってる。

906 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 17:31:12.49 ID:NkVIz0fx.net
>>905
そこは「出してくるわ」だろ(´・ω・`)

907 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 19:56:28.92 ID:VwjjShJj.net
Mac買ったんだけど、今までWindows上で作ってたプロジェクトってコピーするだけで全く問題なく動くの?

908 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 20:49:58.58 ID:GCDK44c/.net
本当に買ったならやってみればいんじゃないの?

909 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 20:56:09.39 ID:VwjjShJj.net
Macのこと正直よくわかんないから、やってみる前に聞いてみたんだ

910 :901:2016/02/28(日) 23:56:41.32 ID:Ok3RiU2L.net
自己解決しました

911 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 00:08:53.95 ID:PWk7U6XT.net
他の人のためにどう自己解決したかくらいは書こうな

912 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 01:28:43.84 ID:QoOf/82u.net
>>907
もう試してるだろうけど普通に動くよ

913 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 02:41:32.54 ID:g1GDbkGe.net
長いキューブ(50000以上)作るとこんな黒い線みたいなのが出るんですがこれの原因はなんでしょうか?
長さ10000だと出ないんですが...
http://i.imgur.com/LRasYF7.jpg

914 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 07:28:43.63 ID:52gkOfPy.net
>>913
シェーダの問題。floatの精度の問題だといってもいい。

915 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 08:54:17.18 ID:SZXFVZOy.net
>>898
アメリカで訴訟おこせば?

916 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 13:30:55.41 ID:tO2GNgCh.net
2Dでキャラクターの移動をRigidbody2DにAddforceで動かしてるんだけど
すっごい滑るからその滑るのをなるべく軽減したい(というか無くしたい)んだけど
何かいい方法ってないでしょうか?Massで重量を増やすかGravityで係る重力を増やすしかないでしょうか?

917 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 13:50:09.45 ID:9iZ3TkQZ.net
>>916
physic materialの摩擦の数値を上げればいい
摩擦の数値は動的なものと静的なもの、それと当たる側と当てられる側の数値を
設定しないといけない
合ってるよね?

918 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 14:56:47.89 ID:EjbOwAdQ.net
基本過ぎるな
それくらい調べてから質問したほうがいい

919 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 15:15:58.99 ID:txVQLt0E.net
アホみたいな簡単な質問こそエスパーな人達が答えまくる気がする

920 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 15:17:15.37 ID:9ZugPgl7.net
調べるってある程度知識があって可能なことだしな

921 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 15:53:03.52 ID:tO2GNgCh.net
>>917
ありがとう、解決できました!
>>918
Rigidbody2Dで調整できると思って弄って全然できなくて調べずに聞いてしまってスマナイ
次からは3度調べて理解できなかったりしたら質問する様にします・・・

922 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 16:44:03.14 ID:0FMo+1I5.net
>>921
Rigidbody2DでもRigidbody2D.dragいじればいけるよ

923 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 18:10:29.44 ID:g1GDbkGe.net
>>914
ありがとうございます!もう少し勉強してみます

924 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 06:32:27.83 ID:b1iIgrGC.net
そして調べてもわからない質問がきたら皆ダンマリ

925 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 08:12:37.56 ID:6PMsm/l2.net
unityのテクスチャUV座標は左下原点ですか?

926 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 15:56:19.36 ID:axbRov9w.net
>>920
作るってある程度知識があって可能なことだしな

927 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 21:53:26.71 ID:7azYL0AF.net
即答できるなら書く ってだけで貴いと思うの
ぜんぶ代わりに調べてくれないとイヤ?

928 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 22:08:16.34 ID:u5Qf16Cy.net
○○するにはどうすれば良いですか?

なんで○○するの?XXのほうが良いよ。

そういう課題なんで。

(○○のコードが貼られる)

929 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 22:10:50.93 ID:yWrpVWUw.net
数行のレスでアドバイス出来ることなんて限られてるから
参考になるチュートリアルやサイト等を教えて貰ったほうが質問者以外の初心者にも役にたつ
単純にずばりマニュアルで即判るような質問は無視してもいいかも

930 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 22:31:54.50 ID:dWXtXxPY.net
開発が煮詰まった時の気分転換と自分の好奇心を満たすのが目的だから
自分が同じ道を通った記憶のある内容なら即答するし
質問が面白けりゃコード書いて試してから答える事もあるけどねぇ

有料アセットを買ってまで試してやる義理はないし
ましてやクラック目的の奴を相手にする気もない

質問者が答えに満足するかどうかもわりとどうでもいいw

931 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 02:45:03.02 ID:ObT9YhJL.net
質問スレとは、質問を酒の肴とした雑談スレである、
だなんてまあよく言ったもんだ

932 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 09:04:45.30 ID:4sZGI99y.net
卒論が終わったのかいつもの子が消えたな
ほとんどあの子ひとりでこのスレの質問って続いてたんだなあ

933 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 14:41:36.14 ID:hlfsM6Io.net
Unity PersonalでリリースされたiOS/Androidのゲームがあったらタイトルを教えてくれないかな
起動時のUnityロゴがどう評価されてるかをレビューで見てみたいんだ

934 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 15:02:13.23 ID:y1Dg5vUo.net
http://unity3d.com/jp/showcase/gallery/games

935 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 18:39:54.13 ID:2RWFQ3EK.net
いけにえと雪のセツナはVITAなのに何故かロゴ出てたな
レビューでは普通に無視されてるけど

936 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 19:00:47.75 ID:uXj4Re/R.net
開発者じゃないと気にしないんじゃね?

937 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 19:42:18.55 ID:DH+vUZ0r.net
写真画像を読み込ませたくて、Assetフォルダにデータ入れて、それをプロジェクトのウインドウに読み込まれたのを、ドラッグして使ってたんだが、急に最近になって、どんな写真入れても、縦が圧縮されて、変なアスペクト比になってしまう。

938 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 23:20:58.15 ID:hlfsM6Io.net
そうかあ、起動時のロゴはあんまり気にされてないのかな
正直これを消すためにPROを買うのは高すぎるし、シェーダーなんて書く能力もないし・・・・Personal版のままでいいかな

939 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 00:15:34.86 ID:7wmkmZDC.net
>>937
テクスチャの設定が2の乗数サイズになるようになってるんじゃないの?

Non Power of 2 sizes

940 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 12:51:40.92 ID:JzX+3xhh.net
>>938
シェーダーはアセットで作れるやつあったろ、あれでいいよ
どうせ個人開発なんだし、置き型ゲームでも著作権絡みのロゴでるから
皆慣れてて気にもとめてないでしょうよ

941 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 18:03:15.74 ID:CnCyeGYd.net
質問というか雑談に近いんですが、
皆さんasset storeでいくら位使ってます?

MADNESS SALEで前から欲しいと思ってたassetを適当に買ったり他のを見てたりしたら、総額6万くらいになってうわあああああああってなりました。
Amazonをぼーっとみている時と同じ危険がありますね。

942 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 18:30:05.79 ID:jkaBdf9Q.net
そうそして買ったアセットが役に立った試しがない

943 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 18:38:37.53 ID:Dlw+7bY8.net
ずっと狙ってた物がセールで安くなったら買いだけど
セールで安いからと言って思いつきで買ったものはほとんど役にたたない
まして複数買いとかHDDの肥やしになるのがオチ

944 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 20:00:20.81 ID:JQJuA4q7.net
今セール中なのかー
Final IK買うか迷う

945 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 20:23:08.64 ID:SOAiGrf5.net
ググっても見あたらないので教えてください。
unityから現在通信しているBluetoothの通信強度を受け取る方法ってありますでしょうか?
ピンポイントでなくても何かヒントだけでもおねがいします。

946 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 20:38:48.25 ID:FWMa32B0.net
>>941
かなり散財してるけど必要にかられて買った奴となんとなく買った奴と自分が見たいから買ったモデルデータとかだなぁ。
金額がデカイのはMixamoとPoserとSubstanceだけどこれはほぼ必須な奴だし。
モデルデータはプロトタイプ作成に使う時の賑やかし用に雰囲気に合わせて買うから結構つもってたよ。

全部でUnity本体よりかかってると思う。
まぁ上にあげた金額デカイの以外は夜に呑みに行ったと思えば済む程度なんであんまり気にしてないけど総計したくないなぁorz

あとLevel11のは以外と買ってしまう (割引なので飯代くらいに下がるせいだ)

って書いてたらUnityに飼い慣らされた感じがしてきて鬱だしのう

947 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 20:49:19.30 ID:Dlw+7bY8.net
asset買うだけで簡単にゲームが作れるとかって悪徳資格(教材)商法みたいだな

948 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 21:00:52.28 ID:uusabRi2.net
名前はよく聞くけど、どう凄いのか分らないアセット
ngui
substance

949 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 21:28:59.19 ID:eORYUWBY.net
uGUIがNGUIの存在意義の半分以上を奪ったからな
それ以前は唯一無二の神だった

950 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 21:33:19.69 ID:ej8eYD7i.net
>>948
4.6でuGUIが来る以前はNGUIには結構世話になったなぁ
複雑なGUIを作ろうと思うと当時は他に選択肢がなかったとも言うがw

951 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 22:05:53.19 ID:iGd28kLJ.net
>>945
やったことないから間違ってたらごめん
端末側の機能だと思うから端末ごとのAPIとかあると思うよ

952 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 22:20:53.11 ID:SOAiGrf5.net
>>951
ありがとう。
じゃunity側でどうにかできるってもんじゃないのか。
アプリの構想やり直しだ。
iPhone用にswiftでやった方が確実かもだな。

953 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 22:59:02.71 ID:WpPVK/pb.net
>>941
nGuiは当時ホントに神だったよ。
アレなしで複雑なUIを作るとか有り得なかったし当時のドローコール問題の解決はもっと有り得なかった。
個人的には効果音系は割と重宝している。
総額だと今のところやっぱ5万くらいだな。

954 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 00:40:43.99 ID:I3OJ3LHL.net
UGUIで検索しても、出てくるのは魚の写真ばかり…

955 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 00:58:58.32 ID:/zdJs4JU.net
FateGOがunity4で作ってたけど5にうpデートしたら対応端末が減っちゃった♪
起動できなくなった人はごめんね♪
みたいな発表してて炎上食らってたなw

956 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 01:23:34.29 ID:jXIFTSMQ.net
Start関数のなかでGameoObject "ObjectA" が作られ次第処理開始、というスクリプトを作りたいのですが、そもそもどういう処理を記載すればよいかわからず困っております。
すみませんが、お知恵おかしいただけませんでしょうか。
書きたいのは下記のような処理です。

Start(){
//ObjectAができるまで待つ処理
ObjectA.name="Test";
ObjectA.Vector3.zero;



}

957 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 01:48:00.29 ID:joqagQLT.net
そこで躓いてるならチュートリアルしっかりやったほうがいいと思うけどな

初期化処理なら作ったAの中ですべきじゃないかと思う
Awakeの利用も考えてみては?

958 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 02:19:42.54 ID:3prBqvmH.net
>>956
Unityの仕組み自体を理解できてないと思うのでチュートリアルやった方がいいよマジで。
Start関数が何かとかスクリプトは並列的に処理される訳じゃないとかわかっていればその質問は有り得ないし
そのスクリプトの書き方も完全に意味不明レベルで恐らく言語も理解できていないはず。
Unityは意外に「言語はちゃんと出来る」ことを前提にしているので言語の基礎はちゃんとやらないとダメ。

959 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 02:28:45.95 ID:3prBqvmH.net
>>956
一応書いておくけど「誰が」そのオブジェクトを作ってObjectAという変数に
代入するのかを無視するならその処理自体は下記でできる

IEnumerator Start(){
while(ObjectA==null){
yield return null;
}
ObjectA.name="Test";
ObjectA.transform.position=Vector3.zero;
}

960 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 02:53:04.79 ID:jXIFTSMQ.net
>>958
ありがとうございます。
仰るとおり現在言語は勉強中なので参考にさせていただきます。

961 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 14:25:54.15 ID:AwPs9tVk.net
こんにちは。
Standerd Asset/Tessellationのdisplacementを
試しに使ってみたんですが、なんといいますか

http://imgur.com/a/zjzad

確かにデコボコして、やったぜーと思ってたんですが
よくよくみると継ぎ目部分の向こう側が見えちゃってるんです。
これってモデルの作り方がよくないんでしょうか、それともハイトマップの作り方が悪い?

962 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 14:39:12.55 ID:CL4JgAKx.net
>>961
シャープエッジを使うとこうなる。
ディスプレイスメントはどういう理屈で何をしているのか理解していればわかるはず。
こういうのはモデルの作り方にルールがあってスムージングが入った状態で
エッジの端を細かく割るのだ。当然「かなりめんどくさいことになる」
3Dで見栄えのいい絵を作ろうとするとひたすらに時間=金がかかるのだよ。

963 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 14:43:24.71 ID:AwPs9tVk.net
>>962
レスサンクス!

なるほどエッジ部分を細分化しとけばオッケーてことですね
素人の遊びで作ってるので時間はたっぷりありますんでやってみます!

964 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 15:36:32.99 ID:lf/CamjH.net
プレハブについて質問です
一度外れた元プレハブとのリンクをまた再構築する方法ってあるでしょうか?
気がついたら多くの派生プレハブのリンクが外れてしまってて困ってるんですけど

965 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 22:44:59.18 ID:CL4JgAKx.net
>>964
Prefabを元にしていたオブジェクトが階層の変更などで一時的に元Prefabとのリンクが外れている状態の場合
インスペクター上のPrefab→Slect,Revert,Applyのボタン(タグの下にある)からRevertなりApplyなりを押せばリンクは回復する。
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Prefabs.html
このページ最下段

966 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 23:24:59.09 ID:lf/CamjH.net
>>965
ありがとうございます
その辺をいじってみます

967 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 09:43:55.05 ID:5eV3UNN3.net
なんでUnityはリソースを識別子(GUID)で管理するようにしたんだろうな
直接実在するファイル(ファイル名)で管理すれば
プレハブのリンクが外れたりリソースが行方不明になることもないのに

968 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 09:52:12.56 ID:GNo8NdtZ.net
それだと場所を移動したりファイル名変更で切れるのでは

969 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 11:23:13.49 ID:KmNdmNql.net
ゲーム作るときってクラスの設計書とか作る?
構想してから一気に作る?
コード何行書いたら動作確認する?

あんまこまめに確認するの時間もったいないかな?
最近やり方変えないといつまでも完成しないなと思ってさ。

970 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 11:25:41.24 ID:XUFP0WRR.net
>>967
アセットと紐付けるためじゃないの

971 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 11:26:48.52 ID:OQsHWy6o.net
ジャンル、規模によって違うだろうに
数日で出来るようなアクション物でいちいち細かく書いてたらアホだし
何ヶ月もかかるようなRPG物なら書かなきゃわけわかめになる

972 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 12:15:40.30 ID:yE1cD82H.net
昔ブラゲを勢いで作って(書いたのDB定義書と難易度調整のメモくらい)
その後継みたいなゲームを同じノリで作り始めてるけど
全然手に負えなくて今半泣きで設計書書いてる
少なくともI/Fの定義書くらいは書かないとほんとわけわかめ

あと得意言語というか、その人の習熟度でも違うんじゃね当たり前だけど
俺はスクラッチのスクリプト言語が長いから、
オブジェクト設計とか身についてればもうちょいスムーズだっただろうなと思う

973 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 13:16:08.87 ID:OZq9dBYm.net
>>968
UnityエディタのProjectで移動・変更をするなら切れずに出来そうだが

974 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 14:16:40.32 ID:ofcLdEK5.net
>>967
底辺プログラマのぬおいがプンプンしやがるぜ

975 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 14:25:52.40 ID:5eV3UNN3.net
>>974
うん、そうだね

976 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 16:10:53.86 ID:JhrPd0O8.net
ファイル名ってのは要するにchar配列、つまり整数配列であると考えればGUIDと大して変わらなくない?

977 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 16:25:05.16 ID:DFbUkB9P.net
>>967で結論出てるじゃないか
例えばunitypackageからインポートしたアセットをプロジェクト内で移動して整理したとして
インポートしたアセットが更新されたから再インポートするとどうなるか?

ファイルパス依存の場合元の場所にインポートされて2重化する
ファイルパスに依存しないGUIDの場合は正しく置き換えられる

プロジェクトにファイル操作の履歴を全て保持しておけばファイルパスでも問題ないがそれは無駄でしかないだろ

978 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 16:25:34.50 ID:DFbUkB9P.net
結論は>>970だったわ

979 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 16:50:32.48 ID:hwLHwnMG.net
>>969
己の技量によるよ、それはUnityでとかに限らない。
プログラマがWizerdレベルならたぶん設計書は彼の脳内にしかない。

多人数が関わるならそれじゃダメだけど、一人でやっていて全てを把握できるなら設計なんかしないでも製品レベルの作り込みができる人は居る。

//そして数年後にアップデートしようとして「コレ書いたの誰だよ?」と自分に突っ込むのである。
//ドキュメント化しないでもコメントにちゃんと書いてあるってのが最低限欲しいかなぁ(偉い人のプログラムの保守に回った時の感想)
//ただコメント一杯かいてあっても実コードだけ修正されて余計に大変な事になる場合もあるのよね

980 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 21:29:41.53 ID:ofcLdEK5.net
Wizerdワロタ

981 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 22:17:47.86 ID:XbcAzA+a.net
OSのユーザー名をWizerdにしてるのは俺だけじゃないはず

982 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 22:33:53.01 ID:yE1cD82H.net
aな

983 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 11:34:17.41 ID:bNN8qC4H.net
プログラマとしてのレベルをユーザ名から一瞬で判定できるようにしておくなんてさすがWizerdだな

984 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 13:56:10.63 ID:xiDv9Ywf.net
おい、クソ共! >>979様を笑うな!
多分ドイツ語なんだよ!
ヴィツェルトとか読むんだよ! そうに違いない!

ですよね、>>979様!

985 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 16:02:08.85 ID:lbRto6y4.net
NGUIを使ってios、androidアプリを作っているのですが、一番下にバナー広告を置いてそのすぐ上にフッターのボタンを置くレイアウトにすると
端末の解像度によってフッターに広告が被ってリジェクトされるので、今はいちいち端末ごとにフッターの位置を調整しているのですが
もっとスマートなやり方は存在していますでしょうか?
皆様この問題はどう解決しているのか教えて下さい。

986 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 16:13:43.90 ID:H17B0VEf.net
オレも同じ。
それの自動調整みたいなのは、Unityだけで完結できないんじゃないの。

987 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 17:06:54.91 ID:xiDv9Ywf.net
バナー広告のすぐ上にボタンを置く(誤って広告を押させる卑劣な)レイアウトにする
のをやめればいいだけの話じゃね?

988 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 18:25:17.15 ID:zX7HnvBe.net
質問です
いまゲームを作っていてunity上ではなめらかに動作するんですけどこのゲームを
macビルドで出力して起動させてみたら動作がカクついてしまいます
原因としてどういうものがあるでしょうか?

989 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 18:33:00.23 ID:HkCfyubE.net
Development BuildにしてProfilerをオンにしてたらかなり遅くなると思うよ
Mac OSX の x86かx86_64 で他のチェック無しにしてるかな?

990 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 18:33:10.91 ID:H17B0VEf.net
>>988

再生の画面サイズとクオリティだとおもう。
デカい画面で、最高品質なってない?

991 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 18:43:47.91 ID:zX7HnvBe.net
>>989
development buildにはしてません
二行目の設定でやってます
>>990
確かにunityのゲームビューとpcの画面の大きさが大分違います
試しにunityのゲームビューを大きくしてみたら同じようにカクつきました
画面の大きさの問題だったんですね
原因がわかったのでなにか対処を考えます
ありがとうございました

992 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 18:54:26.23 ID:cH386KSX.net
カクつくとか抽象的な表現じゃなくてせめてStaticsとProfilerで分析しろ

993 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 19:08:32.93 ID:zX7HnvBe.net
>>992
すいません
今度勉強しますw

994 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 19:36:58.35 ID:1UCJO2Ot.net
分析とかプロかよ

995 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 20:19:21.66 ID:RfQ681N4.net
おまえらの大好きなFPSでおk

996 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 23:04:05.83 ID:zX7HnvBe.net
原因わかりました〜
今作ってるゲームで複数解像度に対応させるためにカメラを2つ用意して
まずひとつのカメラでレターボックス用の背景を描画してその後にもう一つの
カメラでアスペクト比固定したゲーム本編の映像を描画するという仕様で
作ってたんですがこれがまずかったようです
このダブルカメラをオフにしたら正常に動くようになりました
レターボックスは一つのカメラで実現するように変えました

997 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 01:05:19.55 ID:lQYOtjZp.net
2Dのゲームを作成したのですが、androidにビルドした途端に一部スプライトが真っ黒になってしまいました。
android4.4.2とandroid4.0.4の2台で試したのですが両方共ダメで真っ黒になってしまいます。
PCでUnity上で起動したり、PC向けにビルドして実行すると問題なく表示されるのですが実機に落とした時のみ発生してしまい、原因も対策もわからず困っています。
どなたか救いの手を差し伸べていただけませんでしょうか

998 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 01:23:07.96 ID:oLwo84RI.net
作成中に同じ現象になったことある。
後で直そうとそのまま作業続けてたら、数日後とかのレベルでいつの間にか直っていた。
何の助けにもならなくて申し訳ないがw
たしかその時はUIのトグルボタンでグラフィックを選んで、スプライトに反映させるようなコード書いてた気がする
いじったのはプライオリティとかだったかなぁ

999 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 02:37:59.95 ID:isrTsWoo.net
開発環境では正常なのに、実行環境では……っていうのが一番困るよな

1000 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 17:09:47.85 ID:k9REU5f/.net
次スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/

1001 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 20:03:46.46 ID:wAB+IbQ3.net


1002 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 20:10:51.82 ID:6R1Y606G.net
うめ

1003 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

1004 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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