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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22

1 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 01:24:43.29 ID:r4suKLTg.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447775596/

2 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 14:26:50.41 ID:jh+IJu+Y.net
Unity5.3.1 で起動すると画面が灰色で、動きません。どうしたらいいですか?

3 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 23:15:03.66 ID:B3JfDoAX.net
マップデータをtext形式でセーブしゲーム開始時にロードするシステムを作ったのですが
セーブを行った時にtextファイルを上書きで書き込んでるのですが
Play中セーブを行ってもtextの中身が変わらずmonodevelopでtextファイルを開いた時に更新されました
上書きはちゃんと出来ているのですがmonodevelopで一度開かないと更新がされません 原因わかる方いませんか?
セーブするときはStreamWriter とFileInfo を使いました

4 :名前は開発中のものです。:2016/01/12(火) 00:44:43.39 ID:2QuOWJx6.net
ソースコードを貼ってくれと何度も(ry

あとセーブデータをテキストファイルで保存するのは(手法の一つとしては)いいが、後で暗号化なりの処理を加えとかないと書き換え放題だぞ

5 :名前は開発中のものです。:2016/01/12(火) 02:57:30.91 ID:zes3wFGw.net
ファイルの書き込みとは、メモリに書き込むだけ。
それをどういうデバイスに、いつ書き込むかは、OSの設定による

絶対にデバイスに書き込みたいのなら、
(同期的に)flush して、メモリからデバイスに書き込む

非同期だと、本当に書き込んだかどうか、わからない

6 :名前は開発中のものです。:2016/01/12(火) 10:37:02.27 ID:7+Ji+X3F.net
public void Save
{
Map mapdata = GameObject.Find("MAP").Getcomponent<Map>();

StreamWriter sw;
FileInfo fi;

fi = new FileInfo(Application.datapath + "/Resources/stageData.txt");
sw = fi.CreateText()

for(int i=0;i<mapdata.maxY;i++){
for(int j=0;j<mapdata.maxX;j++){

sw.Write(mapdata.pos.y);
sw.Write(",");
sw.WriteLine(mapdata.pos.x);
}
}
sw.Flush();
sw.Close();
}

ソースコードはこの様な感じです
Mapのデータを書き込むようにして
保存先はリソースファイルに指定しています

7 :名前は開発中のものです。:2016/01/12(火) 14:33:57.23 ID:Ujpm+eby.net
質問です
今単純なオブジェクトをまぁ大体100個位同時に表示させるゲームを作ってるんですが
Batchesつまりドローコールがかなり多くなってしまいます
オブジェクトを一つのマテリアルで共用で使うように変更してみたりしたのですが
やっぱりドローコールが多いです
ドローコールを下げる方法ってのはどういうものがあるでしょうか?

8 :名前は開発中のものです。:2016/01/12(火) 21:54:46.06 ID:vxzjE1XO.net
batchsとdrawcallは別だよ
batchsの値は、「それだけdrawcallを減らせた」って事だから、batchsの値が高くても、気にしなくていい

9 :名前は開発中のものです。:2016/01/12(火) 21:56:46.09 ID:vxzjE1XO.net
saved by batchesの方だった
嘘教えてごめん

10 :名前は開発中のものです。:2016/01/12(火) 22:00:31.79 ID:vxzjE1XO.net
3Dで作ってるなら、drawcallが多くなるのは、これが原因かも

http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10126720595

11 :名前は開発中のものです。:2016/01/12(火) 22:38:14.54 ID:x5b084d/.net
>>7
Unity5系であれば、Frame Debbuger使えば実際のドローコールが目視で確認できるから見てみるのもいいかもしれない

12 :名前は開発中のものです。:2016/01/13(水) 00:59:26.62 ID:GYbfaCxv.net
>>10
うーむ
違いますねぇ〜
ライトはもともと設置してあるディレクショナルライト一つを多少向きを変えて使ってるだけです

>>11
明日チェックしてみます

13 :名前は開発中のものです。:2016/01/13(水) 13:30:48.96 ID:xhzQbyIl.net
>>6
>sw.Flush(); sw.Close();

よく知らないけど、普通、ファイルのClose()を呼べば、
その中でFlush()を呼ぶから、
Close()する際、Flush()は書かなくてよい

サンプルを見て、sw.Flush(); sw.Close();と書いてあるなら、
その通りにしてください

14 :名前は開発中のものです。:2016/01/13(水) 13:31:57.31 ID:VqYoBuzo.net
なんでよく知らないのに書くんだろう…

15 :名前は開発中のものです。:2016/01/13(水) 13:37:31.68 ID:2ZlhPTps.net
前スレ >>999
レスありがとうございます。
自前で用意するしかないようなので、もう少し Animator 周りを調べてみます。

16 :名前は開発中のものです。:2016/01/13(水) 14:06:36.40 ID:V7WW9YF0.net
>>13
Close()呼べばFlush()されるので明示的に呼ぶ必要はないというのは正しい

ただしusingステートメント使えばClose()も明示的に呼ぶ必要はない。
>>6のソースだと途中で例外が発生した場合Closeされないのでusingステートメントを使うのがいいと思う

17 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 00:30:32.20 ID:ktxMKZ7s.net
>>7ですがまだ完全とは言えませんがとりあえず何割か改善しました
パーティクルのエフェクトにソートの設定を付けたら良くなりました

18 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 12:12:38.26 ID:dtN67MUT.net
複数シーンを扱えるようになったけど、
別シーンのオブジェクトを変数で参照しておくと、新しいインスタンスが作られてしまう。

基本的にシーンまたぎの参照はできないのですか?

19 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 13:13:10.39 ID:w22A5JmG.net
できない。

20 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 18:27:33.47 ID:QcoLVpo7.net
スクリーンと各オブジェクトのwidth, heightについて、
WorldPointで取得した値の相関関係?が実際のpixelサイズの比率と異なっており、悩んでいます。
http://i.imgur.com/QTSXcQL.jpg

◆スクリーンサイズ
・実際の値
 w 560, h 800
・ログ出力した値
 w 1.7, h 2.4
 > Vector2 size = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector2(Screen.width, Screen.height))
  or
 > Vector2 size = Camera.main.ViewportToWorldPoint(new Vector2(1, 1))

◆背景画像サイズ
・実際の値
 w 1345, h 951
・ログ出力した値
 w 8.07, h 5.70
 > Vector2 size = this.GetComponent<SpriteRenderer>().bounds.size

背景画像の横幅は、スクリーンサイズの2倍ちょい程度なのですが
WorldPointで出した数値は1.7 : 8.07となってしまいます。
背景画像にscaleを加味したとしても、4.84で比率が合いません。

サイズの取得方法について、何か間違いがありますでしょうか。
ご教示お願いしますm(_ _)m

21 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 19:28:10.58 ID:5fQyllGr.net
>>19
ありがとうございます。

22 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 20:04:37.28 ID:xdOodcu9.net
>>20
「なにがしたいか」も書いた方が質問の意図が伝わるんじゃないかなと思った
そもそも意味がわからないけどね

23 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 20:43:54.47 ID:w22A5JmG.net
>>20
色々わからん部分もあるので恐らく、だが

まずスクリーンの方についてだがカメラのSizeが2.4になっている、
というだけの話であろうかと思う。

次にスプライトの方だがのインポート設定のピクセルパーユニットが100になっているはずだ。
つまりエディター内での1の大きさに100ピクセル入るようになっている。
だから1345のスプライトなら横13.45の大きさのオブジェクトになる。
それに0.6のスケールをかけると8.07になる

24 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 20:46:11.55 ID:QcoLVpo7.net
>>22
意味不明でしたか…すみません

やろうとしていることは、スプライトのドラッグ時に移動可能範囲を定めたいです。
範囲設定自体は下記で出来ています。

 > Mathf.Clamp(現在値, 最小値, 最大値);

例えば画面より小さいサイズのスプライトが画面からはみ出ないようにするためには

 > // xの場合 (スプライトの中心±幅の半分で、スプライト全体をはみ出さないようにする)
 > 座標最小値 += スプライト幅 / 2
 > 座標最大値 -= スプライト幅 / 2

で出来ました。

今は>>20で書いたマップのような、
画面より大きいスプライトの移動制限をかけたいと思っています。
小さいのとは逆で「常にスプライトが画面に収まるように」したいです。
計算としては下記で出来ると考えています。

 > // xの場合 (一旦中心に戻して、スプライトと画面の大きさの差分だけを可動範囲にする)
 > 座標最小値 += (画面幅 / 2) + (スプライト幅 - 画面幅)
 > 座標最大値 -= (画面幅 / 2) + (スプライト幅 - 画面幅)

これが上手く行っておらず、各値をLogで出したところ、
肝心の画面幅やスプライト幅の数値が怪しいことに気づき、
質問した感じです。

25 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 20:52:35.61 ID:QcoLVpo7.net
>>23
ありがとうございます
各数値の意味を理解していませんでした…
マニュアル見てきますorz

26 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 21:02:23.68 ID:w22A5JmG.net
>>25
まぁ訳わからなくなりがちなので0.6とかのスケールをかけるのではなく
スプライトのスケールは1にしておいた方がいい。
恐らくカメラのSizeを変えるという方法をとらず
スプライト側の大きさを変えてしまったということなのだろうが。
スプライトのスケールを1にしてカメラのSizeを4にすればいい。
大体今と同じような見え方になるはず。
そしてワールドでの座標値とスクリーン座標値の比率は1:100になる。

27 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 21:07:51.86 ID:QcoLVpo7.net
>>26
ありがとうございます!
マニュアルめくってる…というかクリックしまくっている最中なのですが
画面のwidth, heightと、スプライトのwidth, heightは
カメラのサイズとスプライトのスケールを考慮してそれぞれ補正しないと
等価なスケール?の数値として扱えないということでしょうか

28 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 21:14:59.66 ID:4szDTpIZ.net
画面上にgameobjectが存在するか確認したいのですが、わからないです。


例えば、「敵」というオブジェクトを消滅して、画面に存在するか確認したいのですが

29 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 21:17:16.82 ID:DcDqZSER.net
>>28
Findとは違うの?

30 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 21:17:25.44 ID:w22A5JmG.net
>>27
カメラのサイズはワールドの中でのどの範囲を描画するかを決める。
Sizeを4にすればカメラが平行で0,0,0にあるとして上下4の範囲を描画する。
つまり縦8の領域を描画する。
それをいくつのピクセルとして描画するのか、を決めるのが画面のWidth,Heightの設定だ。
Height800にすればワールドの縦8を800ピクセルで描画する。
スプライトはあくまでワールドの中に置かれるものだからそれが何ピクセルのものかは
どうでもよくてワールドの中でどのような大きさのものなのかが問題になる。

31 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 21:18:59.06 ID:Q45i/G7c.net
UNETでNetworkManagerのuse Network Simulatorをチェックしたままでビルドすると
Clientが謎のtimeoutsで落ちるんだな、数時間悩んだよ

32 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 21:27:26.71 ID:w22A5JmG.net
>>28
Renderer.isVisibleを使うかもしくはOnWillRenderObject()を使う
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Renderer-isVisible.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/MonoBehaviour.OnWillRenderObject.html

33 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 21:28:10.64 ID:4szDTpIZ.net
>>29

findしてもずっとnullが出ます…

34 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 21:29:01.49 ID:QcoLVpo7.net
>>30
非常によくわかりました。重ね重ねありがとうございます
全スプライトの設定を見なおしてみます(´;ω;`)

>>28
動かしてる時にヒエラルキーウインドウを出すようにしておけば
実行中にインスタンスが残ってるかどうか確認できるけど
そういうことではなく?

35 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 21:30:53.47 ID:4szDTpIZ.net
>>29

ゲーム起動してプレハブで生成したものを確認したいのですが、出ないですね

36 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 21:34:39.25 ID:4szDTpIZ.net
>>34
プログラム側で確認したいです


やろうとしている事は

プレイヤーが球を発射して
連射出来ないように球が画面にある間は
球を発射出来ないようにしたいのですが、
生成した球の存在チェックをプログラム側でどうすればいいのか…

37 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 21:39:00.91 ID:w22A5JmG.net
>>33
生成したときにリストとかに突っ込んで管理する。

38 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 21:40:13.17 ID:QcoLVpo7.net
チェックはこれですかね
http://baba-s.hatenablog.com/entry/2014/08/19/222641

39 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 21:45:19.65 ID:DcDqZSER.net
弾クラスでstatic intな変数を用意して、Awake()で+1、OnDestroy()で-1
あとはこの変数が0のときにのみ発射できるようにするとかどうよ
パワーアップアイテムとかで連射可能になったときも対応できるし

40 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 21:51:49.27 ID:4szDTpIZ.net
皆さまありがとうございます!

取り敢えず>>37の生成したものを管理して存在チェックしたらいけました

ありがとうございます!

他の方のやり方も試してみて納得いくやり方でやってみます!

41 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 22:13:33.92 ID:Q2ZA3yWj.net
>>36
目的がシンプルなのでやり方は色々あるね
例えばUnityEventメンバ変数持てばインスペクタやスクリプトからも処理を追加出来る様になる

public class Ball{
public UnityEvent Destroy;
void OnDestroy(){
Destroy.Invoke();
}
}

public class Player{
int ballcount
void Shoot(){
if(ballcount>=maxBallCount)return;
Ball b =.Instantinate(prefab);
b.Destroy.AddListener(OnBallDestroy);
//射出時の処理諸々
ballcount++;
}
void OnBallDestroy(){
ballcount--;
}
}

42 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 22:16:58.59 ID:Q2ZA3yWj.net
スマホで直打ちしたら諸々不備が多いな、すまんね

43 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 22:56:15.90 ID:xdOodcu9.net
質問する時は最初から
 やろうとしている事
 そのために書いたコードまたは手法
両方書けば応える方もさらっと理解できるよ
より向いた手法があったらそういう助言もできるし

44 :名前は開発中のものです。:2016/01/15(金) 00:11:45.72 ID:VE1n1Pig.net
まあ、結局はせっかく書いた前提条件とか一切関係なしに
最後の2行くらいで適切な回答をされることも多いけどなw

45 :名前は開発中のものです。:2016/01/15(金) 00:17:55.20 ID:hT1xBee/.net
>>36
一番簡単なのは、固有のタグつけてタグの有無見るのが一番手っ取り早いよ
>>41のやり方は拡張性が高い半面、管理もしっかりしないし、コード書く手間とアルゴリズム抜けを
イチイチ気にしないといけないから、俺はお勧めしないな

46 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 06:45:49.18 ID:hMQbMJn+.net
前スレでカプセル化について質問したものです。
教えていただいた通り、オブジェクトの分類を理解するためにも、
カプセル化していってみようと思います。遅レスすいませんでした。

>初心者がカプセル化なんて知ってるわけがなかろう

javaのチュートリアルサイトにカプセル化の記載があり、
C#とjavaは言語などが非常に似ているとの事でしたので、
初めて3ヶ月程度というのもあり、質問させていただいた次第です。

47 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 10:35:21.23 ID:6vYU6itD.net
ん、ま、がんばれ
でも本気でUnityやる気ならC#がいいぞ
WEB上でjavaでのサンプル&資料はすごく少ない

48 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 14:29:08.17 ID:pIjhD6Wk.net
こんな僻地のスレにも業者現れるとか2chいよいよヤバいだろ
ひろゆきが暴れるわけだわ

49 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 22:30:24.46 ID:D6eJ+oJm.net
ソリティアのクリア画面みたいな
画面をクリアせずに延々と書き足し続ける演出をUnityでやりたいのですが、
何か手はありますかね。恐ろしく非効率的な方法としては、残像の数だけ生成…

50 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 22:39:27.38 ID:+Tq113Aa.net
パーティクルがまさにそうなんでは

51 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 22:47:36.89 ID:ESSHHt4c.net
>>49
単純にカメラのクリアフラグをnoneにするだけで出来るでしょ

52 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 23:38:56.52 ID:33or0W7w.net
どこかのゲームがすでにやってそうだけど、3Dゲームが見やすくなる表示方法思いついた。
http://imgur.com/Ii5cy4z
↑みたいに4方に立体的な杭を立てれば操作キャラの方向がわかりやすくなるよね?

53 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 00:02:49.86 ID:+43sny4h.net
質問が複数あります

@GetComponent<Light>().colorで、Direction Lightの色をスクリプトから変更しようとしましたが
「Lightにcolorの定義が含まれておらず、型'Light'の最初の引数を受け付ける拡張メソッドが見つかりませんでした。usingディレクティブまたはアセンブリ参照が不足しています。」
と出ます。
どのようにすればスクリプトからLightの色が変えられるのでしょうか?

ASpaceボタンを押したときに効果音が再生されるようにスクリプトを組みましたが、音がなりません。
ListenerはMain Cameraに設定し、スクリプトを組み込んだゲームオブジェクトとともに座標を(0,0,0)に設定してあります。
Audio Listenerのチェックボックスはオンになっています。
鳴らそうとした音声ファイルはwav形式です。

audioSource.PlayOneShot(sound); だけではなく、audioSourse.Play();でも試してみましたが、こちらも音が鳴りませんでした。

Bアイテム(Item_fireというタグを付けています)に接触したときに
floatの値(fireという名前にして、初期値は1です)を、1増やそうとして、OnCollisionEnterで接触したときに増やそうとしたのですが、一気に13や14も増えて困っているのですが、どうすればいいでしょうか?
OnTriggerEnterを使って、衝突したときに増やす方法や、座標が重なったときに増やす方法(重なったら重なったアイテムをDestroyで消して、1だけ増やそうとしました)も試しましたが、結果は同じでした。
非常に初心者的な質問で申し訳ないんですが、だれか回答をお願いします……

54 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 00:47:08.26 ID:HM7CiyDS.net
UNETでバイオ5みたいなco-cpのやり方とかは見かけるんですが、
Client/Server方式でserverが座標やオブジェクトのスポーンなどの
数値データを送受信している方式を見かけないのですが、どなたか
サンプルや解説などを載せたサイトをご存じないでしょうか?

55 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 00:48:01.70 ID:XD9ZIbZ3.net
Bには思わずわろたw 14回とか接触判定発生してるからに決まってんだろw
Destoryはフレームに最後に解決されると思ってプログラム書かないとダメ
無理やりぶっ壊すこともできるけど、その辺は人それぞれじゃないかな

Unity基礎知識が足りてないみたいだから、複数のチュートリアルしっかりやるか、
検証兼ねながら一つづつ確認してったほうがいいよ

56 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 00:57:41.87 ID:KYCpO1zf.net
>>53
@俺のところではその文のままで変更できる。using UnityEngineと書いていないとかか。
A俺のところでは普通に鳴る。そこにある情報に音が鳴らない理由は書かれていない
BそういうのはフラグをもっておいてOnCollisionEnter内ではフラグを立てるだけにしておいてUpdate()内で処理する

57 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 01:09:49.70 ID:/C9FtGOs.net
>>52
ランドマークか

58 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 01:12:24.15 ID:/C9FtGOs.net
5.4使ってみた人、どんな感じ?

59 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 01:19:05.89 ID:+43sny4h.net
>>55
回答ありがとうございます。
接触の判定が14回発生しているせいで無駄に加算されているということなんですね

ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org702264.jpg.html

上記のような感じで、一回増やしたら増やさないようにif文で止めようとしたんですが
それでもダメでした。単純にUnityの仕様を理解してないだけなんでしょうか?

>>56
回答ありがとうございます。
using UnityEngineは書いてあるんですが、それでもダメでした。再インストールもしましたが
ダメでした。

60 :59:2016/01/17(日) 01:22:34.67 ID:+43sny4h.net
>>59
連続でレスしてすみません。
先ほどチェックしたら@の問題はなぜか解決してました。

61 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 01:34:49.74 ID:DAlQvnAS.net
OnMouseDragをアタッチしたオブジェクトが2つ重なってる状態で
order in layer等優先度を適宜設定してるにも関わらず
常に優先度が一番下のオブジェクトしか反応しなくて悩んでいます。

オブジェクトが重なっている場合の、ドラッグ時の優先度の設定はどのように行うのでしょうか。

62 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 02:13:35.93 ID:+kzMhI7R.net
>>52
気になる。何に対する杭なの?

63 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 05:57:11.69 ID:D8rmv3fX.net
>>53
殆どttp://www.ne.jp/asahi/kenji/pda/のUnityの所に乗ってるよ。

64 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 06:28:48.09 ID:UxvOqHZn.net
この人プロだから。4時間だけでここまでやるくらいだから。

65 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 06:50:18.59 ID:lacF+cXD.net
webページだいけどw

66 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 09:18:42.57 ID:OULLJDow.net
>>57
やっぱりすでにやってるゲームはあったんだね
>>62
東西南北を示す杭。分かりにくいけど、北を示す杭は赤く塗ってあるわ。
画面の隅っこに出してるコンパスより分かり安くなるかな、と
今のアイデアのままだと没入感が薄れるのが難点だけど

67 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 09:42:48.67 ID:YnhJRfyz.net
現実世界には東西南北を示す杭なんてない一般的な知る術は太陽の位置
Unity5でSUNの機能が充実してるから太陽の位置や陰の出来方で方向を知るのがより現実に近いw

68 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 10:03:06.89 ID:fgh+HXHY.net
>>66
年輪だろ

69 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 13:48:53.86 ID:/C9FtGOs.net
>>66
例えば街の中なら、印象的な建物や遠くに見える大きな山、
ダンジョンなど屋内でも、中央に広めの空間を置くとか、
そういう手法があるのだ

70 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 14:42:18.47 ID:OULLJDow.net
>>68 >>69
なるほど

71 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 15:07:22.95 ID:XD9ZIbZ3.net
>>59
1回増やしたら出さないってプログラムがこの部分になるんだったらダメだな
配列はcountで個数とれる。Fires.count で破壊されてない個数はとれる。
つまり、Fires.count >= 1 の条件だけで完結する話だ

Destroyの節も、この部分だけだとここに書く意味がわからない
秒数で消えるとか、非破壊エリア作ってそこから出たときに破壊判定するとか、
破壊判定は別にもっておくのが普通なんじゃないかな

ソース書けるなら片っ端からチュートリアルやってUnity自体になれたほうがいいぞ
非ゲーム系プログラマほど得るものが多いと思う

72 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 15:34:15.44 ID:ivdxLFD3.net
>>61
order in layer = 描画の登録順番
マウス系イベント レイキャストが当たる順番(手前から)
だったはず

73 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 15:52:47.86 ID:+kzMhI7R.net
>>66
操作キャラの周りに杭が浮いてるの?画面に張り付いてるの?
杭を越えた移動や「没入感が薄れる」を考えるとランドマークではないよね

74 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 16:15:17.96 ID:OULLJDow.net
操作キャラの周りに張り付いてます。

75 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 16:38:14.46 ID:+xz5jQa5.net
iTweenを使ってGUIのテキストを透明にしたく、
iTween.FadeTo(this.gameObject, iTween.Hash(

76 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 16:39:51.58 ID:+kzMhI7R.net
>>74
なるほど。任天堂発想で落とし込むと、北が定位置なキャラ脇の妖精かな
方向音痴でなくても同じ模様の壁に囲まれたダンジョンとかで便利そうだね

77 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 16:43:35.84 ID:+xz5jQa5.net
iTweenを使ってguiのテキストを透明にしたく、iTween.FadeTo(this.gameObject,iTweenHash("alpha",0,"time",3f))
というスクリプトを書いたのですが透明になりません。
調べたところシェーダーがtransparentになっていないと透明にならないと書いてあったのですが、初心者なものでよくわかりませんでした。
どこをどう弄ればいいのか、どなたか教えてください。
すいません途中で切れてしまいました。

78 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 16:58:41.50 ID:+43sny4h.net
ttps://github.com/unity3d-jp-tutorials/2d-shooting-game/wiki/%E7%AC%AC06%E5%9B%9E-%E8%83%8C%E6%99%AF%E3%82%92%E4%BD%9C%E3%82%8B

79 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 17:00:41.45 ID:a9erWYiN.net
初心者と言えば許されると思ってるのか
その程度の事さえ自分で調べられないなら何やっても無駄だから止めてしまえ

80 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 17:05:01.44 ID:+43sny4h.net
>>78

すみません、途中で送信してしまいました。
上記のHPのチュートリアルをやってるんですが、5までは順調に推移していたんですが
6のテクスチャのスクロールのところで全く同じようにやっていたんですが、テクスチャがスクロールしません。
どうしても無理だったので、そこまでの完成したファイルを開こうとしましたが
「Your project was opened with older version of Unity」と出て、プロジェクトを最新版にアップデートしようとする
警告文が出てきました。
この内容の中に、何かアップデートで使えなくなったファイルがあるんでしょうか……?

81 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 17:28:17.82 ID:a9erWYiN.net
Your project was opened with older version of Unit はバージョンが違えば出てくるから気にしなくてそのまま進めばいい
詳細を見たわけじゃないけどチュートリアルレベルで5.2から5.3で変わるようなスクリプトは無いと思うけど
正しくコンパイルされててコンソールにエラーも出てないのに動かないなら
完成ファイルの中身と自分で作ったのを一つづつ比較してみたら
時間が掛って大変だろうけど他人に答えを教えて貰うよりは身につく

82 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 18:49:53.47 ID:pAhTthsg.net
初心者ですがゲームUnityの使い方を教えてください。

83 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 19:01:54.07 ID:rFoPwY3o.net
無理です諦めてください。

84 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 19:08:21.85 ID:DAlQvnAS.net
>>72
z軸を昇順降順それぞれ入れ替えて試してみたのですが、
やはり片方のオブジェクトしか反応してくれませんでした…。

ドラッグではなく単にクリック(mouseDown)を取る場合は
下記のようにレイヤー名で指定するため
SortingLayerではなく普通のLayerも入れ替えたりしてみたのですが、
やはり状況は変わりませんでした。
───
Physics2D.Raycast(
AppUtil.GetTouchWorldPosition(Camera.main),
Vector2.zero,
1,
LayerMask.GetMask(LayerMask.LayerToName(gameObject.layer))
);
───

現状の知識で思いつく方法としては、
ドラッグ時にオブジェクトA、オブジェクトBそれぞれ分けたレイヤーでRaycast判定を行い、
AB両方ある場合はBを無視してAのみ動かすようにするというロジックになるのですが
皆さんこのようなことをしているのでしょうか。
または、ドラッグしたオブジェクトが重なる場合があるという設計自体避けているのでしょうか。

85 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 19:51:26.76 ID:+43sny4h.net
>>81
回答ありがとうございます!
1時間くらいかけて解法を探してたんですけど、stringの中に書く分のアンダーバーが抜けてただけでした……

86 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 20:52:49.36 ID:ivdxLFD3.net
>>84
raycastを使うなら
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Physics2D.RaycastAll.html
RaycastAllで全部拾って条件に合致したものを使えばよろしいかも

87 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 21:10:02.28 ID:DAlQvnAS.net
>>86
すみませんありがとうございます!
そういう関数があるってことは、ソートとか多分関係ないっぽいですね…
ありがとうございました。それで判定するように実装することにします。

88 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 21:38:42.76 ID:ivdxLFD3.net
ちょっと色々忘れてるのでちゃんと調べた方がいいかも

Phisics2DはXY平面上のレイを飛ばすものだった気がするので
始点からゼロベクトル方向に飛ばす、とかできたか覚えてない
そもそもRaycastは始点から指定方向にたいしての指定距離内の一番近くを返すものだから
使い方がおかしい気がする

ちょっとみた感じ Phisics2D.OverlapPoint() が目的の動作かも

89 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 21:47:17.72 ID:DAlQvnAS.net
>>88
ありがとうございます。今私も色々ググってます。
そもそもはOnMauseDragにいづれかのlayerのプライオリティが効いてないって言うことが疑問でしたので…
ここまで用意されてるのにプライオリティ判定がないはずがない!と言いますか。

どうも小細工は必須っぽいので、ちゃんと考えることにします。

90 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 22:03:33.77 ID:/C9FtGOs.net
>>76
非没入型インタフェースを、没入型である「妖精」に落とし込める、
その発想力がほしい

91 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 22:28:05.23 ID:jXqnY7Lp.net
ボタンを押した時のイベントで、Input.GetButtonDownでbool判定を行うのは分かるのですが、ボタンを押したときに呼び出されるメソッドありますか?

92 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 22:28:58.85 ID:jMHdVRNn.net
public class SnapScrollRect : ScrollRect
と宣言しているC#のスクリプトをAddComponentしようとすると

Can't add'SnapScrollRect' to SnapScroll
because a 'ScrollRect'is already added to the game object!

と怒られてしまいます。
「: ScrollRect」の部分を「MonoBehaviour」にすると追加できるので一時的にスクリプトを変更する、ということをしているのですが、随分遠回りしている気がします。
一発で追加できる方法ってどうすればよいでしょうか。

93 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 23:38:19.92 ID:D8rmv3fX.net
raycastで2dは距離が0だからダメだよ。他の方法考えてみてね。

94 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 00:24:53.61 ID:+E6s9jCC.net
UnityでMOとかFPSとかのルームを作ってゲームをプレイする感じにしたいんだけど、
UnetってどちらかというとMinecraftみたいなP2P形式っぽい感じの説明しか見当たらないんですが、
クライアントとサーバーを分けて、サーバーにルーム作ったり、座標計算させたりってことは
できないものでしょうか?

95 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 00:33:25.32 ID:apbtC/3M.net
>>92
他につけてるScrollRectを外せばいいんじゃないのか

>>94
できるよ
MMOのサンプルプロジェクトとかUnityで配ってなかったっけ?

96 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 09:35:20.76 ID:OTEbnEnH.net
Unity5かUnity4+photon使えばできるよ。Unity4はNATパンチスルーがあるしP2Pで4人までしか対応してない。

97 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 09:38:06.73 ID:OTEbnEnH.net
RPCビシバシ飛ばしたいんなら、Unity4だとめんどくさいよ。

98 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 09:51:18.26 ID:4zoyRg4X.net
つか>>94のレス見る限りド素人に毛が生えたレベルの奴がよくわからんけど作りたいなあってレベルじゃね
もっと具体的に質問してもらわんとなんとも

99 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 10:23:42.81 ID:0t5SJ9VL.net
unityにてjavascriptで作業しています。
javascriptとC#間でのやり取りにつきまして、
質問させてください。
例えばjavascript同士でしたら、
他のオブジェクトにセットさせているスクリプトに
アクセスするさいは、下記のように書いているのですが、
C#にアクセスするさいはどのように書けばよいでしょうか。
宜しくお願いいたします。

var goalObj:GameObject;
var goalScript:GoalScript;

function Start () {

if(!goalObj){
goalObj=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal00");
}
goalScript=goalObj.GetComponent(GoalScript);

}

100 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 10:58:45.77 ID:jtAtnSB8.net
>>99
やり方は同様、注意すべきはスクリプトを置く場所だけ
The script you want to have access must be inside the Standard Assets or the Plugins folder.
http://www.41post.com/1935/programming/unity3d-js-cs-or-cs-js-access

けど止めとけ、どっちかに統一しろ、混在とかそのうち混乱するだけ
処理速度向上のためにネイティブプラグイン(C/C++)を使うのとは違う

101 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 11:27:26.95 ID:+E6s9jCC.net
>>98
仰るとおり、オフラインゲームはいくつか作ってみたことがあるのですが、
オンラインの知識がなく、unity5で初めて触ったので仕組みがよくわかってない
部分が大きいです。

やろうとしていることを簡略化して具体的に出しますと、
A,B,C,D,E,Fというプレイヤーが居たとして、Aがルーム1を作成。
B,Cがルーム1に入る。ゲーム開始(シーン移動)
シーン内でA,B,Cがスポーンし、移動や攻撃(いわゆるPVPをする)
Dがルーム2を作成。E,Fが入り、ゲームスタート(シーン移動)
シーン内でD,E,Fがスポーンし、PVPを行う。
サーバーではルーム管理、ルーム1とルーム2の座標、生成の受け渡しを別々に
処理する。

サンプルやチュートリアルはすべてのクライアントが同期しているものしか
見つけられなかったのでサーバーが特定のクライアントとのみ、接続して
やり取りする方法が分からないといった状況です。

102 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 11:35:43.47 ID:jtAtnSB8.net
横からだけど↓にある教材で一番下が日本語訳的な物で細かくて初心者にも判りやすい
http://tips.hecomi.com/entry/2015/08/14/220030

【Unity9】UNETでマルチプレイヤーなオンラインゲーム開発【UNET1】 - Unity5(C#)初心者・入門者向けチュートリアル ひよこのたまご
チュートリアル動画の内容を図解付きで丁寧に記事にまとめてくださっています、多分今のところ日本語で一番詳しい。
手を動かしながら覚えたい人は、まずこちらを実践すると感触が掴めると思います。
http://hiyotama.hatenablog.com/entry/2015/07/06/153000

103 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 14:13:40.43 ID:fV7TMRFc.net
unity5 C#で画像読み込みをやりたいのですがうまくいきません

"Assets/Resources/bg"下に"hoge"画像を配置
sp = Resources.Load<Sprite> ("Sprites/bg/hoge");
とやってもspがnullとしか返ってきません
画像をResourcesやSprites直下に置いてもダメでしてお助けください

104 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 14:26:29.35 ID:s4UlSgzH.net
エスパーさんを召還しなければ

105 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 14:30:44.78 ID:fV7TMRFc.net
あれ
すいません Resouces/Sprites/bg
とやったらできました…
お騒がせしました

106 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 14:42:33.18 ID:PRY8YhQ6.net
あれじゃねえよ Resources/bg"下に"hoge で "Sprites/bg/hog とか Spritesはどっから出てきたんだよw
レスってる最中で気がつかないとかどんだけおっちょこちょいなんだ

107 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 14:43:01.81 ID:5AH5lJEU.net
>>105
言葉が足りなくて意味不明だがAssets/Resources/bg下にあった"hoge"画像をAssets/Resources/Sprites/bg下に移したら読めたならそれで正しい
Resources.Loadに渡すパスはAssets フォルダー内にある Resources フォルダーから相対的なパスとなる。パスが違えば違うものが取れるかなければnullが返る。

本当に"Assets/Resources/bg"下に"hoge"画像が配置されてるなら以下で取れるはず
sp = Resources.Load<Sprite> ("bg/hoge");

108 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 15:02:24.22 ID:vApH2xUB.net
質問失礼します。
AndroidとiPhone両方に対応したゲームを作成しています。
AndroidはETC1 iPhoneはPVRTC に対応すれば、ファイルサイズが小さく高品質なテクスチャーが生成できる所までは理解しました。
他のツール(例えばOPTPiX)でテクスチャーをETC1もしくはPVRTCへ変換した後、何というファイルで出力したらUnityが正常に読み込めるのでしょうか?
PVRTCは*.pvr、ETC1は*.pkmみたいな記述があったので、それにしましたが、pvrは上下が反転しαが消えたようになっており、pkmはそもそもバイナリファイルと判断されているようです。
PVRTCとETC1はどのようなツールで出力したら良いでしょうか?
また拡張子は何で出力するのが一般的でしょうか?
分かる方、よろしくお願いします。

109 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 15:17:46.05 ID:s4UlSgzH.net
OPTPiXのとならウェブテクノロジに聞くべきじゃないですかね?

110 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 21:51:21.27 ID:/pw77E+L.net
完成せないよー。
個人開発者はどんだけ時間費やしてるんだろう

111 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 22:04:49.49 ID:apbtC/3M.net
キミのは仕様盛りすぎなんだよ
内容的にその半分、完成度的にその4分の1が
個人開発に適切な規模ってもんだ

112 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 22:31:29.79 ID:OTEbnEnH.net
一発アイディアなら3日、会社の後に6時間くらいで。
土日なら金曜から徹夜して小規模の物なら。
FPSとかはやっぱり2−3か月かかるかな。

113 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 22:33:26.88 ID:1b9ZJrDu.net
ゲームってなんだろうって理想にもよるよね
最初に作ったRPGもどきは半年かかった
ミニゲーム的なのにはそもそも魅力を感じない

114 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 22:33:42.51 ID:OTEbnEnH.net
仕事で48時間以内でプロトタイプ作らされたりしたよ。完徹。もういや。

115 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 22:34:10.59 ID:1l0qjMjr.net
今年で1つのゲームに2年かかってる俺「・・・・。」

116 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 22:34:44.53 ID:1b9ZJrDu.net
趣味はそれでいいと思う

117 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 22:38:19.00 ID:OTEbnEnH.net
僕の場合は、仕事のストレス発散でゲーム作ってるから。Unity5でMMOならサンデーと睡眠時間削って6っか月ぐらいかな。
曲は自分で作って、モデルとリグとアニメの人はフリー(無職)だから、そのペースに合わせんと。

118 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 22:49:34.58 ID:OTEbnEnH.net
そういや、みんなUnity5ではVS2015使ってるの?コミュニティー入れられるの嫌だからVS2015Pro買ったから、
ADDベースじゃなくて課金もでる考えんとなー。自宅にLAMP環境構築するかぁ。

119 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 00:21:04.15 ID:5KZLYtCT.net
アプリ作る時にキャラクターのサイズ設定どうしてますか?

gameobjectに対して数値を直打ちかスクリプト側でアスペクト比を計算してサイズ変えてますか?

120 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 09:12:05.55 ID:ObRK3duI.net
作りたい物によって違うから好きにしろとしか
それより3Dモデルをインポートする場合は子オブジェクトのトランスフォームが狂ってないか気をつけろ

121 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 09:20:17.48 ID:wup3ZEc0.net
FBXのスケールファクターで大小を設定するか、プレファブのサイズ指定でアスペクト値を変えるか、スクリプトから画面モード取得して変えるかのどれかってこと?
ケースバイケースなんじゃないかな?

122 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 09:24:18.44 ID:wup3ZEc0.net
>>101
Photonだとシーンシンクロ機能があるから、後から入ってきたやつも何も考えずにgameObjectが作成されるけど、
Unity5のUNETはまだ触ってないから解んないな。
Photonがラクっちゃらく。

123 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 09:29:39.51 ID:wup3ZEc0.net
ルームを作成して、一斉にゲームスタートならUnity5のUNETでいいと思う(推測)。
Photonは資料が少ないし、日本語のドキュメントも古すぎる。
英語は最後にPhoton触ったときにはほぼ現行の1.5のドキュメントだったけど日本語ドキュメントは1.2で、
機能が追加されてて英語読めんときついよ。
UNETは横の人が資料くれたから、僕も時間を見て触ってみるつもり。

124 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 14:23:15.93 ID:irQcXyP+.net
javascriptで作業しています。

少し省略してお伝えします。

オブジェ名"modelA"(タグ名:model00)
にスクリプト"tex"をつけてテクスチャを管理しています。

−−−
var playerTexture1 : Texture;

function Start () {
GetComponent.<Renderer>().material.mainTexture = playerTexture1;
}
−−−

"var playerTexture1"には"red"というテクスチャを当てはめています。

こちらを、"maincamera"から
"var playerTexture1"に当てはめられている"red"を"blue"にかえる
指示を書きたいのですが、どのように書けばよいでしょうか。

オブジェクトの指定までは書けるのですが、
GameObject.Find("modelA");
"var playerTexture1"を指定して当てはめられている要素の変更の
書き方がわかりません。

宜しくお願いいたします。

125 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 15:17:04.44 ID:sLJiHyA0.net
Unityエディタ上で
プレハブ化されたオブジェクトの元プレハブがどこにあるか調べる機能ない?
オブジェクトのC#ソースをダブルクリックすると、そのC#ソースにアクセスできるみたいな

126 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 15:24:51.65 ID:tPcjAZn+.net
>>124
"blue"のテクスチャをResourcesフォルダの中(サブフォルダ切っても可)に入れて
Resources.loadで呼び出すかvar playerTexture2をもうけてそこに設定しておけばいいんじゃね
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Resources.Load.html

>>125
右クリからSelectPrefab

127 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 17:53:57.62 ID:4u0QTOzr.net
質問です。 たとえば車のタイヤとボディがポリゴンでつながっていない場合など、
ポリゴンが分かれて複数ある物を、一つのオブジェクトとして使用するといったことは
せず、(推測ですが、影の計算などが無駄に行われるなどの理由で)出来るだけ一つの
オブジェクトにはひと纏りのポリゴンを使用したほうがいいのでしょうか?
それとも、複数個のポリゴンで生成されているオブジェクトを使用しても、
問題ないのでしょうか?

128 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 18:06:04.61 ID:tPcjAZn+.net
>>127
どっちでもいいがドローコールがどうこう言われてた時期は可能な限り一個にせよとは言われていた。
今でもそれが問題になるようなものであればそうした方がいい面はある。
部分破壊するようなものなら分割せざるを得ないだろうし。

129 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 18:35:56.81 ID:csn6amJm.net
タイヤのポリゴン
車体のポリゴン
路面のポリゴン
街路樹のポリゴン
とか言ったりするのかなこの人は

130 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 19:04:21.94 ID:4u0QTOzr.net
>>128 >>129
ありがとうございます

131 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 20:19:39.80 ID:r6xk1mVe.net
ポリゴンとか何時の時代の人?
作るゲームによって異なるからUnityやる上でその質問は意味がない
Unityやる気なら初心者チュートリアルからやったほうがいいよ

132 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 21:02:54.20 ID:KaD8/WvL.net
ボールを分裂させる処理を作ってるのですが、Instantiateで分裂させた際に分裂したものが真っ黒になります。

画像を設定した際にはなんともなかったのですが、ボールにマテリアルの色設定で指定すると分裂した際に真っ黒になります

どなたか原因が分かりますでしょうか?

133 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 21:04:53.12 ID:LqkzbRj0.net
間違った使い方してるわけでもないのに言葉尻捉えて馬鹿にするのは
自分に教養がない事を喧伝しているに等しい行為

134 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 21:16:08.54 ID:KaD8/WvL.net
すみません、自己解決しました

135 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 21:17:50.16 ID:rr6jrjnn.net
うん。意味わかるから困らない
ここんとこ最適化はあぐらかいてるなぁと我が身振り返ってた

136 :101:2016/01/19(火) 21:34:09.63 ID:s6sVwUZK.net
>>123
回答ありがとうございます。
たしかにPhotonが楽っちゃ楽なんですが、趣味で作っているゲームに
月に万単位がサーバー代だけで飛んで行くのはチョットと思いまして。

一斉スタートでなくても、Unityが用意してくれているリレーサーバー使って
マッチした人の中で、ホスト(部屋立てた人)がクライアントと繋がれば
途中参加もできるんでしょうが、ホストが途中で落ちたり、無線の場合は
ゲームがまともに出来ないだろうから、C/S方式で尚且つ、MO形式にできればいいのですが、
探してもなかなか情報がでてきません。
荒業として、port別にクライアントを100ほど立ち上げて、1portに1つの部屋とすれば
できなくもないのでしょうが、通信の監視、マシンパワーという点から見るときついですし・・・

サーバーで座標なんかを送ってきたユーザーのデータをルームごとに振り分けて、
NetworkServer.SendToClientでも使って、状態、座標、その他をルームに居るメンバー
に送るぐらいか方法ないんでしょうかね?

137 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 21:38:22.25 ID:OjzOAN1h.net
>>134
些細な原因であったにしろ、自己解決したならどう解決したかは書いておこうね

138 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 21:52:20.97 ID:6q36Y+uR.net
>>136
自分の知ってる範囲でしか考えないのかよ
他の人が教えてくれてるUNETのtutorialで詳しく説明されてるぞ

139 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 21:55:49.54 ID:QSjYw52q.net
このスレって自演つーか意味不明の質疑応答多いよね

140 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 22:00:59.30 ID:fJhkRQ1L.net
>>139
自演でもなんでもなく意味不明な質問ばかりだからエスパーして答えてるだけだと思うが…

141 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 22:23:24.32 ID:x5xvopmt.net
Photon使ってる人って月に数万もサーバ代出してんの?

142 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 22:38:22.18 ID:qR8VyKrd.net
そもそも面白いゲームならすぐにスポンサーつくからそんなこと気にするだけ時間の無駄やで
面白いゲームなら

143 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 23:04:43.73 ID:g+vBs3hm.net
大体プログラミングで、しかもゲーム制作の質問なんて、
数行で一つの答えになる質問ができるようなら、答えがわかってるようなもんだからな
答えてる人のバックグラウンドによって捕らえ方は違う

144 :名前は開発中のものです。:2016/01/20(水) 00:02:44.19 ID:HwNY0XlP.net
macで使ってるんですが、plane置こうとすると毎回フリーズして強制終了するしかない…。同じことが起こる人いませんか?何もできなくて困る…

145 :名前は開発中のものです。:2016/01/20(水) 01:02:46.42 ID:HwNY0XlP.net
144です。駄目元でOSのバージョン上げたら動くようになりました。失礼しました。

146 :名前は開発中のものです。:2016/01/20(水) 01:04:03.91 ID:Km+MRY0/.net
Serverライセンス買い切りプランがあるでしょ>Photon
サーバ用意して(クラウドサーバでもいいし)、それにぶち込めばいいのでは?
テスト用なら10人くらいまでならただで使えるよ。
サーバのソースもC#だから、そこまで難しくないよ。

147 :名前は開発中のものです。:2016/01/20(水) 01:04:57.44 ID:Km+MRY0/.net
とは言ってもUNET,根気よくやってみたら?
セッションの勉強、し直したほうがいいよ。

148 :名前は開発中のものです。:2016/01/20(水) 01:20:23.19 ID:EmNi4jHz.net
>>138
ひよこのたまごのUNETのチュートリアルですよね?
一応、全部読んでは見たのですが、全クライアントに
データ送信しているところしか見つからなかったのですが、
どの辺に記載されてるか教えていただけないでしょうか。

149 :名前は開発中のものです。:2016/01/20(水) 01:42:38.65 ID:Km+MRY0/.net
送信データの頭に暗号化したクライアント番号付けて、そのキーを持っているクライアントだけが受け取ればいいだけでは?

150 :名前は開発中のものです。:2016/01/20(水) 01:53:51.85 ID:Km+MRY0/.net
何なら、ログオンプレーヤーネームが重複しなようにして、サーバから送るデータにプレイヤーネームとデータ長を付けたら?
ログオンプレーヤーネームとデータを暗号化しないと改ざんされる可能性があるけど、
とりあえずそこから始めたら?
後は自分で考えなよ。

151 :名前は開発中のものです。:2016/01/20(水) 01:57:33.36 ID:Km+MRY0/.net
新規は仮のログオンプレーヤーネームを付ける。記号を含んだ規則性のあるやつで。
そうすりゃどうにかなるでしょ。でもこれくらいならだれでも考えられると思うけど。

152 :名前は開発中のものです。:2016/01/20(水) 09:38:39.92 ID:I8697KQ+.net
>>148
マルチプレイの基本から勉強しなおしたほうがいい
全クライアントにデータを送るって送らなきゃマルチじゃないでしょ
マルチプレイで同期を取るには動きがあったら全ブレイヤーにデータ送って
送られた側は自分に関係するデータか判断してそれぞれ処理する
個々はNetwork Identityで識別されるとひよこの初回に書いてある、本当に見たの?

153 :名前は開発中のものです。:2016/01/20(水) 10:33:51.47 ID:F2qWqBIY.net
元の質問は、クライアント同士の通信はしたくない、、ってことじゃないのかいな

154 :名前は開発中のものです。:2016/01/20(水) 14:10:42.72 ID:EmNi4jHz.net
よくある、co-op型の対戦ゲームや、協力型ゲームは
サーバー兼クライアント形式で同期(チュートリアルと同じ)
MMO、MO、FPSなどは、C/S方式で、特定範囲のキャラクター同士
あるいは、ルームにいるキャラクターにのみデータ送受信。

このような考え方をしていたのですが、根本的に自分がネットゲームの
概念が間違っているのでしょうか?FPSやMMOって1サーバーに
数十〜数百人が接続してると思うのですが、1プレイヤーが動いただけで
全ユーザーにデータを送信したらサーバー回線に負担がかかると思って
いたのですが。

155 :名前は開発中のものです。:2016/01/20(水) 15:11:31.92 ID:F2qWqBIY.net
>>154
全員に送ろうが一部に送ろうがC/SはC/Sでしょ

156 :名前は開発中のものです。:2016/01/20(水) 15:14:27.48 ID:llRDgG//.net
>>154
根本的な話じゃないけどFPSはロビーでマッチング後にP2Pになるものが多いし
MOもものによってはそうなるね

157 :名前は開発中のものです。:2016/01/20(水) 15:25:54.48 ID:QQ9OX2Sr.net
>>154
MMOは全員に送る必要があるけど、すべての情報を送るわけじゃ無い。
見えていないキャラクタの情報は送らないとかの工夫がされている(というかサーバサイドの処理がLocationのEchoだけじゃない)
FPS系はメインのサーバはマッチング(ロビーサーバ)だけ行って、クライアント側がゲーム中にサーバ(ゲームサーバ)として機能する
一部のFPSだとサーバ役が抜けたり回線落ちしても継続可能なように接続されていたクライアントがセカンダリサーバになったりするような工夫もあったりする。

158 :名前は開発中のものです。:2016/01/20(水) 15:48:16.61 ID:F2qWqBIY.net
MMOはサーバ上だけでゲームが進行してるわけで
クライアントは自分の必要な情報を要求したりアクションを送ってるだけ
この部分はUnityの守備範囲外だから、、アセットにはあるかもだが

159 :名前は開発中のものです。:2016/01/20(水) 16:15:02.04 ID:EmNi4jHz.net
回答有り難うございます。

>>155
確かにそうですね。

>>156
>>157
自分が以前やっていたFPSはP2Pが廃止とかされていたので、
MOやFPSはサーバーで処理されて送受信のみをクライアントでやっていると
思っていたのですが、レスから察するにリレーサーバーを使った擬似P2Pのように
なっていたのかもしれませんね。チュートリアルのままではサーバーが落ちたら
クライアントはお手上げなので、登録型にして落ちやすい人はホストにしないとか、
接続が切れても続行できるように工夫してみたいと思います。

>>158
MMOのチュートリアル動画でUnetではなく、c#でサーバーのコードを書いてる人が居たのは
そのためだったんですね。アセットなども探してみます。

160 :名前は開発中のものです。:2016/01/20(水) 23:24:08.83 ID:chluFFqp.net
送信フレーム単位でのゲーム世界の情報があって、
それをパッケージしたものをユーザーの影響範囲ごとに等しく送るイメージだった

161 :名前は開発中のものです。:2016/01/20(水) 23:28:46.03 ID:nfrCzEjX.net
プログラマーと言うよりもゲーマー的な思考の人が多すぎ
本気でゲーム作るつもりならきちんと基礎は学んだほうがいいよ

162 :名前は開発中のものです。:2016/01/20(水) 23:50:12.05 ID:qftZA2Do.net
InputFieldについて教えてください
InputFieldに入力した文字列をボタン押下でtextに表示したいのですが
日本語入力をすると確定時に文字が二重で表示されてしまいます
例)「ゴリラ」→「ゴリラゴリラ」

どのように対処するべきでしょうか?
public void OnButton()
{
text.text = inputfield.text;
}

163 :名前は開発中のものです。:2016/01/21(木) 00:22:51.76 ID:/AFrWo2g.net
学名みたいで草

164 :名前は開発中のものです。:2016/01/21(木) 00:25:28.03 ID:Qsrq/khY.net
>>162
その代入してるとこにログでも差し込んでホントにゴリゴリなってるか見てみた?

165 :名前は開発中のものです。:2016/01/21(木) 04:11:21.20 ID:E46BlbkM.net
RectMask2Dが動いてくれない

Canvas
 └ Mask(空gameobject) →RectTransform、RectMask2Dを設定済み
    └ 抜いた先に見える予定の絵

これを実行するとMaskが効かず普通に絵が全部見えてるんだけど
何が悪いか分かる人いますか

166 :名前は開発中のものです。:2016/01/21(木) 04:17:32.39 ID:E46BlbkM.net
書いた直後に自己解決しました
Spriteじゃなくて、UIのImageでやったら出来た

167 :名前は開発中のものです。:2016/01/21(木) 15:29:57.49 ID:B5LCX1Zf.net
前スレで話に挙がった、透明度の一括変更なんかもImageじゃないとダメだっけね

168 :名前は開発中のものです。:2016/01/21(木) 16:02:38.86 ID:mkwT5Bp5.net
おすすめの参考書とかありますか?

169 :名前は開発中のものです。:2016/01/21(木) 16:22:05.66 ID:B5LCX1Zf.net
それだけ言われても、公式見ろとしか返せんぞ

170 :名前は開発中のものです。:2016/01/21(木) 16:33:26.43 ID:tfp/bifY.net
実際に公式が一番情報量多いんだから仕方ない
日本語公式チュートリアルの2Dシューティングさえも理解できないレベルなら初心者本見てみるのも一興だけど

171 :名前は開発中のものです。:2016/01/21(木) 16:36:24.70 ID:M/1mm2Jv.net
2dRectMaskはシェーダで処理してるから
対応するSprite向けのシェーダを書けば使える気がする
試してないけど

172 :名前は開発中のものです。:2016/01/21(木) 17:41:36.67 ID:js6IWsbH.net
ノウハウ本とかなら需要あるんだろうけど、
そうなってくると大体企業のセミナーとかになるよな
どうせ水物だからすぐ変わってしまうんだろうけど

173 :名前は開発中のものです。:2016/01/21(木) 18:18:05.22 ID:CKuK/WdP.net
UNET、ざっと触ったけどPhotonより良いね。
serverのコードもUnityで組めるし、NPCとかはserver側で簡単にコントロールできるね。
あとはlamp環境に繋げて上手くいけばMMOも作れるんじゃ無いかな。
アトリビュートが結構多いけど、お約束みたいな物だし、サーバはlampじゃなくてwindowsでも良いってのが楽だね。
とりあえず、今は実験段階だけどよさそう。
Photon同様、シーンシンクロ機能もあるっぽいね。

174 :名前は開発中のものです。:2016/01/21(木) 18:18:24.68 ID:YKebtJOw.net
private Number_type[] _Number_type = new Number_type[4];
void Start()
{
Numberset();
}
void Update()
{
Debug.Log(_Number_type[1].Number_name);
}
class Number_type
{
public string Number_name;
public string Number_Characteristic;
public string Number_Description;
}
void Numberset()
{
Debug.Log("Start");
_Number_type[0].Number_name = "てすと0";
_Number_type[1].Number_name = "てすと1";
_Number_type[2].Number_name = "てすと2";
_Number_type[3].Number_name = "てすと3";
}
上記のようにスクリプトを書いて、デバッグをログを出させたのですが、想定だと「てすと1」と出るはずがNullが帰ってきてしまいます。
「てすと1」が帰ってくるようにしたいのですが、どうすればよいでしょうか

175 :名前は開発中のものです。:2016/01/21(木) 18:35:49.62 ID:NXyXWqdf.net
>>174
void Numberset()
{
Debug.Log("Start");
for(int i=0;i<_Number_type.Length;i++){
_Number_type[i]=new _Number_type();
}
_Number_type[0].Number_name = "てすと0";
_Number_type[1].Number_name = "てすと1";
_Number_type[2].Number_name = "てすと2";
_Number_type[3].Number_name = "てすと3";
}

176 :名前は開発中のものです。:2016/01/21(木) 19:00:15.89 ID:PXVR1dUV.net
オブジェAに、タグ"Player"を設定したオブジェB
が接触したら"pointCounter=1"にし、
接触がはずれたら"pointCounter=0"にしたく、
下記のように記入したのですが、
"1"にはなるのですが、接触が外れたさい"0"にはなりません。
どのように書けばよいでしょうか?
宜しくお願いいたします。

var cleared:boolean;
var clearPoint:int=1;
var pointCounter:int=0;

function Start () {
cleared=false;
pointCounter=0;
}
function Update(){
if(pointCounter>=clearPoint)cleared=true;
else cleared=false;
}
function OnTriggerEnter(other:Collider){
if(other.gameObject.tag=="Player")pointCounter=1;
else pointCounter=0;
}

177 :名前は開発中のものです。:2016/01/21(木) 19:30:11.37 ID:NXyXWqdf.net
>>176
function OnTriggerEnter(other:Collider){
if(other.gameObject.tag=="Player")pointCounter=1;
}
function OnTriggerExit(other:Collider){
if(other.gameObject.tag=="Player")pointCounter=0;
}

178 :名前は開発中のものです。:2016/01/21(木) 19:44:43.06 ID:PXVR1dUV.net
>>177
ありがとうございます!

179 :名前は開発中のものです。:2016/01/21(木) 20:29:23.37 ID:YKebtJOw.net
>>175
あぁ、見てわかりました。
インスタンス化ってやつですね……
すっかり忘れてました。ありがとうございます。

180 :名前は開発中のものです。:2016/01/21(木) 21:20:43.94 ID:VfzMyPLt.net
公式か
ありがとう

皆さんがどうやって勉強したのか気になって…

181 :名前は開発中のものです。:2016/01/21(木) 21:52:34.57 ID:CIl6oh9K.net
タッチザナンバーみたいな物を作ろうと思うのですが
正しい順番にタッチをするとオブジェクト破壊がされて
順番を間違えるとオブジェクトが再作成されるようにしたいのですが
デストロイでオブジェクトを破壊すると再作成時にエラーが発生します
何処かに参考になる文献などはないでしょうか。

182 :名前は開発中のものです。:2016/01/21(木) 22:21:43.49 ID:NXyXWqdf.net
>>181
エディタ上で手動配置したものを参照して再作成しようとすればそうなる。
プレファブを使うべき。

183 :名前は開発中のものです。:2016/01/21(木) 22:38:03.36 ID:B5LCX1Zf.net
時間差で3回爆発するエフェクト(Spriteを利用)を作りたいと思います。
爆発のゲームオブジェクトを3つ用意し、それらを1つの親オブジェクトの下に置くという形です。

0.5秒の間隔を空けて、それぞれ1秒かけて爆発するとします。(最初の爆発から2秒後に全終了)
3回の爆発が終わっったら、親オブジェクトをDestroyしたいと思っています。

このとき、どのような仕様にするのがスマートでしょうか。

 (1)生成後、親が2秒後以降に自殺する
 (2)3つ目の爆発オブジェクトから、親をDestroy()する
 (3)親が子オブジェクトの状態を何らかの方法で監視して、全終了後に自殺
 (4)その他、良い案があればお願いします


>>181
エラーが出るならそのエラーメッセージを添えましょう。
それはさておき、各数字パネルを1つの親オブジェクトの下に置いてプレハブ化、
それをDestroy&Instantiateでいけない?

184 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 00:07:30.46 ID:bpDx3HHV.net
>>183
「どれでもいいのに君自身は何が気になっているのだろうか」ということではないかと思う。
一番単純なのは1のはずだ。
しかし何故2や3を思うかといえば例えば
・爆発の長さを変えたい
・何回爆発するかを変えたい
という仕様変更を容易にしたほうが別の場面で再利用できるかもしれないし
ゲーム的な調整でも必要になるかもしれない、という話なのではないかと思う

この手のものは色々考えようもあって例えばエフェクトジェネレータ的な包括的管理オブジェクトを作っておいて
それに「この場所に何番のエフェクトを出してくれ」と要求するとかそういうのもありうる。
どの種類の爆発が何回起こったのかとかそういう統計を取ったりしたけりゃそういうのがスマートだ。

大規模なゲームになったりあるいはゲーム内で色んなデータをスコアに利用したり
やろうとすればするほどそういう包括的な仕組みは必要になってくるし
逆にプロトタイプや小規模ゲームでそんなことを考える必要はない。
その手法がスマートか、はそのゲームの開発で何が必要とされているのか、と関連付けて
考えるべきなのでそれだけ提示されてもどれがスマートかとはいえないのではないか。

185 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 00:13:29.76 ID:2TuPGH+X.net
ありがとう、確かにそうだな

186 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 06:56:54.99 ID:In9XXmPX.net
>>181
そもそもデストロイする必要がある設計なの?
正解なら非アクティブにすれば良いのでは?
生成と削除を繰り返す様なシーンはなるべくそうしてるけどな

187 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 08:23:48.99 ID:8IWrF892.net
マリオのようなスクロールアクションを作るとして、
各ステージで使うコントローラとか基本的に一緒ですよね。
その場合、各ステージ(シーン)に同じオブジェクトをコピペで配置してますか?

188 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 08:45:45.68 ID:2TuPGH+X.net
それでいいと思うけどプレハブ化しておこうぜ

DontDestroyOnLoadで使い回すなり、LoadSceneのAdditiveにするなり、
ステージをシーンに分けずにマップデータを読み込んで生成するようにするなりでも良さそうだけど

189 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 08:52:25.31 ID:3mP0Vk/8.net
空のGameObject(Player)にPlayerのモデルデータ(FBX)を下位に配置して、
表示非表示を切り替えようとしたんですが、
GameObject gObj = GetComponentInChildlen<PlayerModel>();
とかやって、Renderer.enabledをtrue/falseにしたり、
MeshRendererを取得しようとしてもFBXにMeshRendererが無いから取得できないのですが、
親のGameObjectから子のGameObjectのFBXを表示・非表示にするにはどうすれば良いでしょうか?
今はしょうが無いので、一端Destroyしてます。

190 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 09:21:32.11 ID:bpDx3HHV.net
>>189
GameObject gObj = GetComponentInChildlen<PlayerModel>();
これ、コンパイル通ってんの?w
Playerの子供になってるオブジェクトが一つなら
transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(false);
とかでいい。
名前がわかってりゃ
transform.Find("childname").gameObject.SetActive(false);
とかでもいいし。
GetComponentInChildrenを使うなら
GetComponentInChildren<MeshRenderer>()とかだが
直下の子供しか見て回ってくれないから
その下にあるとかもっと階層化されてるとかだと
自分で再帰関数とか作って拾ってくるしかないね

191 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 09:56:45.34 ID:OEWENA1Y.net
>>190
>直下の子供しか見て回ってくれないから
GetComponentInChildren<T>()は深さ優先探索で子孫ノードすべてから探索される、再起関数を書く必要はない

192 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 10:17:36.21 ID:bpDx3HHV.net
そのとおりやった、デマ流して済まん…。

193 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 10:30:15.68 ID:3mP0Vk/8.net
ありがとうです。setActiveだと物理エンジンが消えてしまうので、ためらってましたが、
よくよく考えたらRiggedBodyとコライダーは空のGameObjectに付いているので、おっしゃられる方法で問題ありませんでした。
サンクスです。

194 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 10:40:00.07 ID:3mP0Vk/8.net
そういえば、これ、FPSのスナイプモードの時の実装なんですが、自分の銃がPlayerModelの子オブジェクトなんですよね。
そこにスクリプト付けてましたが、実装方法変えてみます。どんな方法が良いと思いますか?
教えてちゃんですみません。

195 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 10:43:25.33 ID:3mP0Vk/8.net
簡単な方法としては、銃のモデルは変更してsetActiveでfalseにして、
マズルフラッシュと発射位置と玉の管理を大本でやれば良いんですかね?

196 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 10:46:52.00 ID:3mP0Vk/8.net
マルチプレイ対応なので、isMineとかで自分がスナイプモードの時だけSetActiveをします。ありがとです。

197 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 11:56:16.60 ID:9ujOu186.net
>>192
GetComponentInChildren じゃなくて
GetComponentsInChildren にしないと全収集ができないので
189の要望を満たすならデマどころか間違いじゃなかろうか

198 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 11:58:29.74 ID:9ujOu186.net
>>ID:3mP0Vk/8
とりあえず考えの整理を行いたいならここじゃなくて
メモとかOneNoteにでも書いておくのをお勧めするよ

199 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 13:49:28.35 ID:FablMv5z.net
>>197
元発言を見るにひとつ取れればいいからそこは問題ないのでは?

200 :名前は開発中のものです:2016/01/22(金) 14:53:43.25 ID:nrQcArGu.net
2Dゲーム開発中のものです。初心者の初歩的な質問に答えて下さりありがとうございます。
今回は、プレイヤーが特定の位置に移動するとマップを移動するシーン移動について
聞きたいのです。

空のゲームオブジェクトに、Colliderをつけて下のスクリプトを付けてマップに設置したのですが
プレイヤーが当たってもシーンが移動しません。

スクリプトが間違っているのか、そもそも方法が間違っているのか教えて下さい。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SceneChange : MonoBehaviour {

// Use this for initialization
void Start () {

}

// Update is called once per frame
void OnCollisionStay ( Collision collision ) {

if (collision.gameObject.tag ==

201 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 15:36:55.47 ID:9ujOu186.net
>>199
fbxから作られるプレハブが
MeshRendererをもつGameObjectが1個になるとは限らないですし

>>200
・シーン切り替え自体は単独で動作しているか
・colliderの接触は正しく出来ているか?
・質問を途中で送信して放置していないか?

202 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 16:24:07.02 ID:3mP0Vk/8.net
どうにか事故解決しました。
それと、実装方法の質問ですが、FPSで武器を持ち帰るとき、モーションなどが変わりますよね?
僕は無駄なメモリ使ってますが、全ての武器用にプレファブ作って変更していますが、
これでは複数の武器を持ったときに対応できませんよね?
本体1体、アニメパターン群を数個、武器も数個って感じでやるのが良いかなと思いましたがどうでしょうか?

203 :名前は開発中のものです:2016/01/22(金) 16:37:18.90 ID:nrQcArGu.net
>>201
途中で送信してました・・・スクリプト切れてる・・・。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SceneChange : MonoBehaviour {

// Use this for initialization
void Start () {

}

// Update is called once per frame
void OnCollisionStay ( Collision collision ) {

if (collision.gameObject.tag == " Player")
Application.LoadLevel("road");
}
}
です。==から切れてました。
clliderの接触は大丈夫です。Is Triggerにチェックしています。
すいません、シーン切り替えの単独動作はどうチェックすれば良いでしょうか。デバック?

204 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 20:39:47.58 ID:bnWcsdXZ.net
javascriptで書いています。
他のオブジェクトのスクリプト"GoalScript"を参照し、
2秒後に一度だけ"cleared"かどうか確認したいのですが
どのように書けばよいでしょうか?

下記が現状のスクリプトですが、
2秒後から常に確認する形になってしまいます。

宜しくお願いいたします。

function Start () {

if(!goalObj00){
goalObj00=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal00_01");
}
goalScript00=goalObj00.GetComponent(GoalScript);
collision00_mdl.SetActive(false);

function Update () {

StartCoroutine("Wait");

}

function Wait(){
yield WaitForSeconds(2.0);
if(goalScript00.cleared==true){
collision00_mdl.SetActive(true);

}
}

205 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 21:06:04.94 ID:OEWENA1Y.net
>>204
そりゃあ毎フレーム2秒後に処理を呼んでいれば毎フレーム2秒後が来るよな
Waitの中身をwhile(true){}で囲んでStartで一回だけコルーチンを走らせればおk

206 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 21:08:03.41 ID:9ujOu186.net
>>204
Update() で毎回フレームコルーチン作ってるからでしょ
Start()で発生させればいいよ
Update() の振る舞いが理解できてないならチュートリアルか初心者本をどうぞ

207 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 21:50:52.02 ID:IFIoAPGo.net
>>204
もしくは InvokeRepeating使うとかね

208 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 22:14:11.62 ID:WQ0m4g5c.net
超どうでもいい事かもしれないけど、
このスレにお世話になりそうなので報告
(人によっては大いに役立つ情報なので一読して)

-------------------------------------------
だいぶ前のスレの話だけど、
アプリをAppStoreに出品するためにまず
「Apple Developer Program」に登録する必要があり、
その費用である \11,800 (税込 \12,744) を払う必要があり、
その支払方法が

・クレジットカードのみしかできない
・ギフトカードでもOK

等、議論があった。
==============
正解は・・・
==============
現時点の段階で支払方法は2種類あり、
ひとつはもちろんクレカで、
もう一つは「Apple Storeギフトカード」でいける。
注意点は「Apple Storeギフトカード」はコンビニとかで売ってる「iTuneカード」とか「App Storeカード」では無いという事
「Apple Storeギフトカード」はオンラインのAppleStoreで買える
AppleStoreの支払い方法が
クレカ、 銀行振込、 コンビニ払込、 代金引換 の4つ。
つまりクレカ持っていなくても大丈夫というのが結論。
ちなみに、企業でもクレカを嫌がる(様々な理由で)場合があるので、クレカ以外の支払い方法は
かなりアリガタイらしい

以上、長文失礼

209 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 22:47:32.37 ID:2TuPGH+X.net
ここは質問スレなんだ

210 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 00:04:40.91 ID:1IDtmiqG.net
>>209
速く質問しろカス

211 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 00:07:15.21 ID:udwg+4cB.net
お前を消す方法

212 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 10:59:16.65 ID:SWPEQbI0.net
クレカ作れない人って結構いるからね

213 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 17:01:24.74 ID:oM6xCn14.net
コルーチンは疑似マルチスレッドで、startかawakeで一回呼べばok。
もしくはupdate系で自分でカウントして2秒ごとに実装するとか。

214 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 17:04:58.10 ID:QZktbIfP.net
コルは協調形スレッド

215 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 22:43:26.60 ID:LarTJGWO.net
みんなwindows?mac?

どっちで作ってますか?

216 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 23:08:50.07 ID:pY9kflSE.net
俺はwinだよ!

217 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 23:12:16.04 ID:2vudtTZg.net
>>215
iOS向けに頻繁に実機ビルドするのでメインはMac
遊び用を兼ねたサブノートがWinだね

218 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 00:05:59.37 ID:V0lCEbx3.net
android実機デバッグすると異様にfpsが下がるというかカクカクします
(みたかんじ10fpsもでてないように見えます)
端末のcpuはかなり余裕があるっぽいのですが
なにがいけないんでしょうか。webプレイヤーではぬるぬる動くのですが…

スプライトの画像を表示しないとき透明にしてるとか、スプライトの重ね数が
多いとか(いうても30個もないと思います)
3Dオブジェクトは多分一個も使ってないです。抽象的ですいません

219 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 00:23:35.44 ID:cMSpNNWS.net
>>218
Androidってデバッグビルドは開発環境によらず遅いよ
ブレークポイント必要なデバッグでないならLog出力でリリースビルドにするのが吉

220 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 01:05:57.50 ID:sJ3+IwCN.net
初代エクスペリアとか使ってんじゃねーのか

221 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 02:51:21.51 ID:V0lCEbx3.net
218です
>>219
unityから端末にusbでつないでbuild and runしてます。(多分リリースビルドしてるはず…)
build settingは
google Android projectのチェックなし、
Development buildのチェックなしです。
>>220
最近の1.2Gクアッドコアです

222 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 05:47:30.18 ID:xJ3rUGlS.net
WinメインだけどWeb用に出力するときだけMac
我ながら、凄くマヌケなことしてると思う

223 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 09:27:38.23 ID:SzmD//FV.net
>>222
何か違いがあるの?

224 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 11:51:03.80 ID:Iopy5bJJ.net
>>221
Unity5から標準になったopengles3.0が悪さしている可能性あり
androidのビルドセッティングのauto graphics APIのチェック外して、opengles2.0のみにしたら治るかも

unity4なら分からない、スマソ

225 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 12:37:10.29 ID:V0lCEbx3.net
221です

>>224
ありがとうございます。
該当箇所のチェックを外してopengl2だけにして転送してみましたが状況変わらずでした

背景に使っている画像の重なり数やα重なりが多いと重くなるみたいなのを見たので
非表示時にスプライトを不透明アニメさせてたのをやめて、スプライトをオブジェクト化して
オブジェクトの非アクティブ可でやってみたところ負荷がかなり軽くなりました!!!

…作り方そのものが悪かったみたいでぐぬぬ。お騒がせしましたmOm

226 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 12:37:23.18 ID:SzmD//FV.net
質問です!
blenderから.blendファイルをunityにインポしたとき90度ほど回転した状態となるんですが
blenderからunityにそのままもってくる方法はありますでしょうか。

227 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 13:19:05.14 ID:wL9tDh9x.net
空のgameobject作って、その下に配置して90度回転が楽。

228 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 13:25:43.27 ID:SzmD//FV.net
>>227
ありがとうございます。
やっぱり回転させる感じなんですね

229 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 13:29:11.79 ID:sJ3+IwCN.net
インポなら90度は無理です

230 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 13:37:36.39 ID:SzmD//FV.net
>>229
ありがとう!
まあ根気があればなんとかなる!

231 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 13:51:48.18 ID:o3d9yB7E.net
>>226
Unity側でも単純に>>227のようにできるけどBlender側で調整したほうが後々問題が起きない
子オブジェクトのrotationとsizeがデフォになるようにするにはそれなりの手順に必要
unity blender 座標とかでググるといろいろ出てくるよ

232 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 13:54:28.56 ID:xJ3rUGlS.net
>>223
古めWinマシンだとWebGL出力が出来ない

233 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 14:04:31.87 ID:SzmD//FV.net
>>232
ありがとう!
そういうこともあるんですね

座標はblendのほうでなんとかできないか調べてみますー

234 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 14:08:52.97 ID:IBhzPXER.net
ちょっと調べれば判るようなアホレスばっかすんな
そんなだから自演とか意味不明とか言われるんだよ

235 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 14:17:14.37 ID:q6Nq4uTO.net
普通の人は自演って発想がないからね

236 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 15:20:17.39 ID:5nmLR9XA.net
・アルファ=0.0は非表示じゃない
・多くのシェーダではピクセルの書き込みをスキップするのでその分軽いだけ
・GameObjectごと非Activeにするか、renderer.enable=false; で
 描画処理自体をスキップさせるのが正解

これ、仕事でアプリ作ってる人でも理解して無い人がいて結構怖い

237 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 17:37:21.97 ID:op0ow6uU.net
明らかに関係者としか思えない書き込みは結構あるからなこのスレ以外でも
2ch使う上では知っておくべきことだ
普通の人だと思うなら、2chの内容信じてる時点で複数箇所ダメだけどな

238 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 18:43:18.28 ID:SzmD//FV.net
>>234
すまんなw

239 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 20:27:23.03 ID:uVIi2OFnw
unityはquick timeをインスコしてたらh264ファイルとかをそのままインポートできるようになるの?
それとも、quick timeでtheora+vorbisに変換してるだけ?

240 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 20:44:55.38 ID:bl4llnxn.net
>>236
そういうときはアホンダラーっなんつってな。
がハハハハ

241 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 01:42:14.34 ID:u8a6va5z.net
スマホで2Dのゲームを作ろうとしています
画面右半分をタッチしている間はキャラが右に旋回、左なら左に旋回
指を離した時に向いている方向へキャラが進むというような動きを実装したいです
TouchScriptなんかを使うといいのでしょうがいかんせんよくわからず・・・
どのようなコードをかけばよいのかアドバイス宜しくお願いします

242 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 01:51:29.67 ID:Swq+3nB2.net
>>241
時計回り反時計回りってこと?
押されてる間をrotateして押されてない時は移動かスクロール
…ってダメだな。何の疑問かエスパーできてない

243 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 01:57:13.90 ID:u8a6va5z.net
>>242
俺自身もうまく言葉にできなくて申し訳ない…
回転自体は時計回り反時計周りって認識であってます
ただ、TouchScriptを使ったときに左右どちらの画面を押されているのか
判定する方法が思いつかず…という次第です

244 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 02:08:32.29 ID:Swq+3nB2.net
>>243
それなら Input.touch.position がそのままスクリーン座標だよ

245 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 02:16:02.09 ID:Swq+3nB2.net
>>244 訂正&追加
Input.GetTouch.position.y > Screen.width/2 なら左。じゃなければ右。

246 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 02:30:37.08 ID:u8a6va5z.net
>>245
なるほど!参考にさせていただきます
ありがとうございました

247 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 20:17:46.17 ID:c5KhjUAa.net
TouchScriptってこの一連の書き込みで初めて知ったんだけど
どれくらい使ってる人いるんだろう

248 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 22:10:43.18 ID:a9ft5r2C.net
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
GameObject test = GameObject.Find("i");
}

ゲームオブジェクトが0〜4と言う名前で存在してそれを各獲得したいのですが、処理の書き方がわかりません。
上記のようなことをしたいのですがこのスクリプトだと「i」というゲームオブジェクトを探しに行ってしまいそうな気がします。
どのように記載すればよいか助言いただけませんでしょうか

249 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 22:14:05.12 ID:c5KhjUAa.net
>>248
i.ToString()

250 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 22:31:30.07 ID:nZqo4Tr8.net
>>241
どっかの宿題みたいだナ

251 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 22:44:26.24 ID:U5vPxc2P.net
(i)
えっちぃコードはいけないと思います

252 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 23:18:56.52 ID:a9ft5r2C.net
>>249
解決しました、ありがとうございました

253 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 16:05:36.90 ID:XRPJnU6W.net
ドット絵でゲームを作ってるんですが、大きいサイズの画像だとボケるんですが、仕様なんですか?
FilterModeはPointにしてあるし、FormatもTrueColorにしてるんですが、ダメでした

254 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 16:35:52.65 ID:xTnUkZp2.net
あなたの頭がボケてる仕様だと思います。

255 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 16:45:02.21 ID:wQyuLnRY.net
大きいサイズの画像を縮小してボケないってどういう縮小の仕方なのだろうか…
有り得ないわけではないが結構特殊なアルゴリズムに思える

256 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 16:46:32.17 ID:1hRgTste.net
PointとTrueColorは合ってると思うけど、どこに設定したのかによるんじゃないかな
デバイスの設定とか

257 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 17:40:47.59 ID:hukh1ieb.net
>>253
Minimapsにチェック入れてるんじゃない?
で、カメラからの距離が遠くてぼやけてる

258 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 17:51:15.20 ID:1hRgTste.net
縮小してるやつだけボケるってことなのかな

259 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 17:54:07.37 ID:aems2BvR.net
大きすぎてインポート時にリサイズされてんじゃね

260 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 19:45:38.63 ID:X9xske2t.net
確認する気も起きないが、
カメラのsizeを整数にしてspriteのPixel per Unit を100にして、
解像度固定してカメラ動かさないで、整数でだけ座標移動したらピクセル表示になるんじゃね

261 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 19:53:05.60 ID:iU9J1Zke.net
よくわかんにゃい
元の絵を100倍解像度にして書くってこと?

262 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 19:57:32.98 ID:8LO1qDpa.net
例えば10000*10000Pixelの絵とかは取り込めない(ボケボケになる)はず
前に全部のスプライトを一枚絵に突っ込んだらそうなった
分割したら普通に読めるようになった

263 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 20:07:47.80 ID:X9xske2t.net
カメラのsizeは表示倍率
Pixel per Unit も1ピクセル当たりをどう扱うかってこと、百分率だから100のままでいい

そもそも1ドットがぼやけないで表示 = 画面の解像度と1ドットもずらさないってことに解釈してる
そうなると回転とか、小数点の座標移動もしない、拡大表示、マルチプラットフォームも許容しないってことだから、
それだったらもっと低級の開発環境使った方がいいんじゃないかね

264 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 20:11:32.35 ID:XRPJnU6W.net
みなさん回答して頂いてありがとうございます。
そこまで大きいサイズの画像ではないんですが(200×20Pixel)
>>262さんの言うように分割したらなんとかなりました。

265 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 20:12:51.21 ID:8LO1qDpa.net
あったあった

http://i.imgur.com/iCzHogr.png
本来これが

http://i.imgur.com/XmOgWlu.png
こういう無茶をすると

http://i.imgur.com/G4dYP9e.png
こうなる

266 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 20:17:02.59 ID:X9xske2t.net
>>262
それUnityの対応画像のフォーマットで、再コンバートされてね?
4096*4096超えないサイズでしかパックしたことないっていうか
する気も起きないから確認もしたいとは思わんのだが

つーか画像くらい仕様に合わせろよ
ちゃんとRBGA4444にしてんのかよ

267 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 20:19:24.92 ID:8LO1qDpa.net
>>266
画像仕様なんてあったのか
調べてなかった
もしよければ教えてほしい

そうそう、前に質問した時も4096*4096って聞いたな
そのサイズで区切ったら上手く行ったよ

268 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 20:22:15.87 ID:8LO1qDpa.net
あ、意味わかったわ
分割しただけで、その前後でフォーマット自体は変えてないから(フォトショップでPNG-24出力)
フォーマットが原因で再コンバートされたということはないはず
純粋に画像サイズが問題だったんだと思う

269 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 20:29:53.00 ID:X9xske2t.net
画像のサイズは、Unity上でMaxサイズってのがあるだろう
それにRGBA4444は16bit透過PNGだぞ24じゃねぇよ

270 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 20:39:59.53 ID:8LO1qDpa.net
なるほどありがとう

まあボケたってのは拡縮でどうのこうのではなく
本当に壊滅的になることがあるよって事で
一応ダメ経験談として書いてみた

271 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 22:19:06.34 ID:XRPJnU6W.net
色々試してみたんですが、QuadにARGB4444のドット絵(160*60)を貼り付けて
FilterをPointにしましたが、やはりボケて見えます(縮尺を変えたりはしてません)
TextureTypeはTextureにしたらボケます。
Editor GUI and Legacy GUIにしたら元のままきれいに表示されるんですが、なんでなんですかね

272 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 22:21:13.05 ID:x6yvc+/r.net
画像もオブジェクト化しろよ(´・ω・`)
一枚の画像に全部突っ込む意味が分からない

273 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 22:28:59.51 ID:8LO1qDpa.net
>>271
「ボケる」だけじゃ人によって捉え方が違う
実際その画像を貼るとかしないと
状況がわからんよ
貼っても答えが返ってくるとは限らないが、おまいは情報が適当すぎ

274 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 22:32:49.87 ID:tOLztjRC.net
(´・ω・`)

これ書き込んでるクズには反応しないように。

275 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 23:23:10.32 ID:XRPJnU6W.net
>>273
そうですね……すみません。

画像は
元の画像がこれで、
ttp://imgs.link/fndSxn.png
ボケた状態(?)がこうなってます
ttp://imgs.link/OHAHDT.jpg

276 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 23:30:19.90 ID:Zx6vwwfv.net
ボケてないwww

277 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 23:33:24.14 ID:A37nJnS6.net
相変わらず糞つまらんエスパー談義するスレだな
最初から詳細な情報出せば一発の話じゃね
そもそもマニュアルきちんと読めばいいだけじゃね

278 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 23:34:05.85 ID:x5z56ft3.net
確かスイッチがあったよ。インスペクタかコードで設定か忘れたけど、ドット絵の表示テストしてた時、ググったら出てきた覚えがある。
すまん、それを忘れた。

279 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 23:39:49.09 ID:X9xske2t.net
Unityの2Dは3Dの環境の流用でできてるから、
そんなにピクセル単位で表示したいなら、もっと低級な環境使えよ

マルチプラットフォームにしたいとか、
OpenGLでハードウェアで描写サポート受けたいとかじゃないんなら、
Unityにする必要もないだろ

280 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 00:30:58.89 ID:BUQ7A3O1.net
unityっていうかc#のことなんだけどprivateってつける意味あるの?
つけてもつけなくても変わんなくね?

281 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 00:32:27.41 ID:22CThVc7.net
>>275
Pixel Perfectになってないだけ、全くボケてない
「Unity Pixel Perfect」あたりでググれ

282 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 00:41:20.74 ID:1b+r5MHb.net
>>280
つけないとinternalだったような。
個人で作って個人で使う分には気にせんでいいかな。

283 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 00:54:58.20 ID:22CThVc7.net
>>280
俺は主に読みやすさのために省略しない方向で統一してる
他にも下のような場合、セッターのprivateは省略出来ない(省略=publicになる)

private int m_readOnly;
public int ReadOnly{
get{return m_readOnly;}
private set{m_readOnly=value;}
}

なおアクセス修飾子を省略した場合、

クラスはinternal
メンバ(フィールド、プロパティとメソッド)はprivate
列挙型とインターフェイスはpublic
プロパティのアクセサはプロパティのものを継承

ソースを読む奴がこれらをきちんと把握してる保証がないなら省略しないほうがいい

284 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 18:48:50.91 ID:ZWquAugJ.net
2D UFO Tutorial 着てたんだな、まんまRoll-a-ball tutorialの2D版で初歩的な事をすごく解りやすく説明してる
2Dやってる初心者は質問する前に最低限これと日本語公式の2Dシューティングゲームはやったほうがいい

285 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 19:01:46.54 ID:870s+eyG.net
UFO 30秒くらい見てきた。
なかなか勉強になった

286 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 23:38:25.34 ID:2Gol1lUg.net
Scrollrectについて相談です。

using UnityEngine;

using System.Collections;

using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.EventSystems;



public class ScrollRectTest : ScrollRect
{
public Vector2 test;
void Start()
{
test = Vector2.zero;
}

void Update()
{
normalizedPosition = test;
}
}

このようなスクリプトを組んで、インスペクターにtestの項目が表示されるように調整しました。
自分のイメージではインスペクターのtestの数値を入れ替えるとスクロールが動いてくれると思っていたのですが、実際やってみると動きません。(通常のスクロールさえしてくれなくなります。)
どこが行けないか教えていただいてもよろしいでしょうか

287 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 09:44:30.72 ID:u2ePCQjD.net
HP2の敵にCollider2つつけて攻撃力1の攻撃が両方のコライダーに当たると、
両方のコライダーが反応してしまって一撃で倒せてしまうの治したいのですが、
これって、onTrigerEnterでフラグだけ立てて、実際の処理はUpdateでっていう方法しかないですかね

288 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 10:21:45.64 ID:f/wrvHoT.net
>>287
ESPその1
パーツ別にコライダがあってそれが重なるヶ所があるっていう場合なら攻撃してるオブジェクト側で攻撃力の減殺かヒット済フラグを持つべき
ESPその2
コライダにHPの概念を与えている => それ考え方が間違ってる

それ以外:
状況もっと詳しく書きやがれ

289 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 10:36:48.19 ID:bILCJIZb.net
>>287
チュートリアルもやってない糞か
チュートリアルは理解してるけど自分のゲームに応用できない低能か
すべて理解した上で新しい手法を試行錯誤してる秀才か

290 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 11:24:20.57 ID:W7AJX6ra.net
>>286
タッチに操作よるスクロールが動かない問題
→Updateでスクロール位置を上書きしてれば当然

インスペクタ操作の問題
→ScrollRectのコンテンツ領域はスクロールできるだけのサイズはあるか確認
→test.x,test.yは0〜1の範囲内に収まっているか確認

291 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 11:36:08.49 ID:gl9ey5bR.net
>>287
onTrigerEnterで処理するなら進入時に1回しか発生しないはずだから、根本的に何か間違ってる
コライダーのレイヤー分けしてないとかな
チュートリアルのコライダーの説明見直してこい

292 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 14:01:48.88 ID:u2ePCQjD.net
>>288
>>289
>>291

ありがとうございます。
>>288 のエスパー1の状態です。

ColliderAとColliderBをつけているオブジェクトTの
ColliderAとColliderBが重なっていて、ABが同時に別のオブジェクトOと接触した場合、
TのスクリプトのOnTriggerEnterイベントが2回発生してしまいますよね?

つまりColliderAとBの両方のtriggerイベントが発生してしまうのを、
簡単に修正できる方法はないかなーと思ってのことでした

ずびばぜん

293 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 14:09:40.74 ID:f/wrvHoT.net
>>292
2つのトリガーイベントが発生するのは機能として正しいので、OnTriggerでは衝突の事実だけ扱って距離から優先を取り
実際のHP処理は今のUpdate(またはFixUpdate)で衝突オブジェクトのリストから処理するように遅延するか
衝突自体が絵的にどちらでも良いと思えるのならOnTriggerが最初に来た方だけで処理してしまうのがよいんじゃないの?

294 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 14:20:36.72 ID:u2ePCQjD.net
>>293
ありがとうございます

HP処理を遅延させる方法で行こうかな―と考えていたのですが、

>衝突自体が絵的にどちらでも良いと思えるのならOnTriggerが最初に来た方だけで処理してしまうのがよいんじゃないの?

これって、どういう感じに出来ますかね。
普通に、フラグでも持っておいて、一回発生したら、同一フレーム内では処理しないのような感じでしょうか

295 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 14:33:15.18 ID:+WKfnYCk.net
つか設計がおかしくね
collider2つ付けてもHP一つで管理してたら意味ねえじゃん
collider毎にHP設定して手が無くなる足が無くなるとかならわかるけど
あとはcolliderが重なってるてのも意味不明、きちんと分けろよ
分けてるとこに別々に衝突したならそれぞれ減るのは正しい処理だろうし

チュートリアルのsuvival shooter をもう一度良く学んで踏襲するのが一番に思えるけど

296 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 14:40:40.66 ID:omUe0Ed6.net
何をしたくてコライダーを二つに別けたのか?
書いた方がいいと思うよ

手段が間違っていて、間違った手段での解決を得ることに意味が無いとは言わないけど

297 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 15:03:07.62 ID:bQZLlzK1.net
コライダー2つ付けて形整えたりするのは3Dでは常套なやり方だけどね。
4つとか5つとか付けたりするのでそういう複数当たりの処理は当たり前で
Update()で遅延処理するのが普通。
「一個のはずのもの」が二個以上にわかれているからそうなる訳で
ある衝突とある衝突が「同じものである」と評価するためには
「何かを記憶して置くしかない」

298 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 15:03:09.11 ID:u2ePCQjD.net
>>295
>>296

あれ?
ちょっとだけ複雑な当たり判定作る時に、矩形の判定2つ置いたりするのって普通じゃないですか?
Unityだと変ですかね?

完全に説明忘れてましたが、isKinematicはtrueです。

299 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 15:09:00.17 ID:u2ePCQjD.net
>>297
こちらでした。
やはり記憶しておくしかないようですね。
ありがとうございます。

300 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 15:45:41.84 ID:8weQyEAD.net
>>298
普通だと思うよ。
もちろんPolygon Colliderで足りるならそっちを使うことも多いだろうから、
他に比べて使用頻度が少ないとかはあるかもしれんけど。

コライダーを複数設置したい状況はいくつもあるので
294はともかく、それをはっきりさせたいという>296の疑問は正しいと思うけどね。

301 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 16:07:27.45 ID:W7AJX6ra.net
メッシュコライダは重いからプリミティブなコライダを複数使って処理するのは普通だよなあ

302 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 16:32:56.93 ID:+WKfnYCk.net
そもそも最初に細かい情報どころか2Dか3Dかも言わずに
情報小出し&後出しして何したり顔してんのかと

303 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 16:35:41.60 ID:+WKfnYCk.net
あと3DでもSAColliderBuilderとか負荷軽減する方法は幾らでもあるぞ

304 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 16:44:50.56 ID:i1ALSBis.net
というか>>287みたいなアホ初心者的な質問から
>>297のような結論が得られるってどんだけおまえらエスパーなんだよw

305 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 16:55:30.22 ID:LOQEA4Mr.net
いつもの人達によるいつもの流れだろ
すっかりこのスレに居着いたのかねえ

306 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 17:03:22.06 ID:Jwi3avVs.net
嫌な空気にさせたり、極論言って議論かき回したり
そういう変な奴ってここにかぎらず2ch全体でどこにでもいる気がする

307 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 18:28:43.11 ID:yJ6TjZJ0.net
クラウドファンディング(英語:Crowdfunding)とは、不特定多数の人が
通常インターネット経由で他の人々や組織に財源の提供や協力などを
行うことを指す、群衆(crowd)と資金調達(funding)を組み合わせた造語である。
http://camp-fire.jp/
https://www.makuake.com/
http://shootingstar.jp/
https://wesym.com/ja/

308 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 19:28:22.72 ID:gl9ey5bR.net
複数のコライダー使って複雑な当たり判定実装しようとしてるっていう、
それなりに経験がある人間が、
イベント2回発生してしまってどうしよう?みたいなクッソ低レベルな質問するのがどうかしてる

ここにいる関係者君はもっと質問内容考えろよ
あらかじめ答え用意してるわりに質問内容がうんk過ぎてお話にならんわ

>>304
そりゃ>>287>>297と同一人物だからに決まってんだろ
あまりにも不完全な質問でだまし討ちみたいな答えだしてくるとか
逆にこの場を盛り下げてるって気付けないのかね

309 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 19:34:23.55 ID:8weQyEAD.net
>>308
最初の質問が情報不足だったのは誰もが認めるところなんだから
自分が明後日の回答をしちゃったことを恥ずかしがらなくてもいいのよ

310 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 19:37:33.76 ID:gl9ey5bR.net
>>309
明後日な質問内容だったから明後日な回答になるっていう
なんの論理破綻もない内容にあおっちゃうところが業者低能
監視お疲れ様です

311 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 19:40:01.18 ID:LOQEA4Mr.net
客観的に見て>>309のほうが見苦しいな
何故わざわざ余計なレスするのやら

312 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 19:43:15.71 ID:f/wrvHoT.net
>>310
おいおい、最初にESPしたけどさぁ、
こんな所に業者(これってUnity社関連の意味だよな?)なんて来るわけないだろう

313 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 19:44:01.16 ID:Jwi3avVs.net
Unityの人がエスパー回答してくれるんなら、むしろじゃんじゃん来て欲しいw

314 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 19:49:35.22 ID:p6xxbYJ9.net
超基礎的な質問しちゃダメ?

315 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 19:56:41.97 ID:gl9ey5bR.net
>>313
誰でも知ってる質問答えられてもな
質問がおかしいから迷走してるだけで誰も得したとは思ってないだろ

お前もいかにも業者って感じのレスするのな
必死過ぎるだろ

316 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 19:57:18.52 ID:f/wrvHoT.net
>>314
状況を的確に説明できるなら大歓迎なんだが、↑の例のようにESP必要だと時には例外で薬匙(throw new Spoon("Fuck You");)投げたくなる

317 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 19:58:27.75 ID:u2ePCQjD.net
あ、なんか自分のせいで荒れてます?
すみません。

どんな内容でも感謝してます

318 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 20:02:27.94 ID:Jwi3avVs.net
>>315
Unity社が必死ならいいことじゃないか
なんで逆にそんなに脳内の敵相手に必死なんだよ…
病院行ったほうがいいぞw

319 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 20:03:30.66 ID:f/wrvHoT.net
>>317
おまえのせいじゃない
一部の人には質問者と回答者がプロレスしてるように見えるらしいよ

つかどうしてそう思うのか俺には理解できんけど

#ぱよぱよちーんな人が居る位だから世の中いろんな人がいるってことだよ

320 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 20:08:18.70 ID:p6xxbYJ9.net
素の cube にstanderd sharder 貼り付けて テクスチャをタイル表示したかったのですが
tilingを2指定するとテクスチャは1/2なったのですが繰り返しひょうじされません。
http://i.imgur.com/YzGG4ja.png

なんか間違ってますでしょうか。

321 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 20:20:02.09 ID:9xLb3ZIg.net
>>320
テクスチャのインポート設定、Wrap Modeを確認してみ?

322 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 20:26:19.25 ID:YLtHIx+9.net
見たか
これがゆとり教育による日本破壊や

323 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 20:26:21.96 ID:p6xxbYJ9.net
>>321
すばやい回答ありがとうございます
まさにそれでした助かりました!!

324 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 20:27:35.65 ID:gl9ey5bR.net
>>318
Unity本体の訳ねぇだろ
長い目で見ればどっかで書いてるとは思うが
上の方でJavaの質問してる奴いただろ、UnityでJavaなんて使えないのに
その時点で訳が分からないけど自演で盛り上げたいやつがいるのは確定してる

病院いった方がいいも業者の決め台詞(お察し)だから
もっと自分の立ち回りをしっかりした方がいいぞ

325 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 20:31:25.13 ID:9xLb3ZIg.net
俺もよくエスパー回答するが、自演だと思われてるとか笑うわw

超基本的なものだろうが情報不足だろうが質問スレなんだから聞かれればエスパーするし、わからなきゃ追加で情報聞くから気にせず聞いていいんだぜ?
そもそも理路整然と質問の要点が整理出来るなら自己解決出来るはずだから質問が意味不明なのは自然なことだ

ふと思ったが意味不明な質問をエスパーするのは謎のバグの原因特定のための目星をつけるのに似てるな

326 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 20:34:22.00 ID:f/wrvHoT.net
>>324
JavaScript(ここではUnityScriptという奴である、実際にはJavasctiptですらないしMicroSoftのJScriptとも若干違う)とJavaの区別付かないアホたれなんぞいくらでもいるじゃんよー
つか業者ってマジわからんわ

んなもん使う余裕あるならFacebookで身内コミユしてるわけないと思うんだけどなぁ

#Unity大好きキチガイみたいなのが居てそれが2chで自演して暴れてるとかいうならまだわからんでもない

327 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 20:51:37.33 ID:9xLb3ZIg.net
Javaの出てきたアレで言及してたのはJavascriptじゃなくてJavaの方な気がするがね
多分質問者は学生で授業でJavaをちょっとだけ触ったとかじゃないかと推測できる
そういう背景があってUnity触り始めてJavaとC#が似てるとどこかで聞き齧ってあの質問になったと

こういう推測が出来れば何を聞きたいのかもわりと簡単にエスパーできるだろ

328 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 21:03:54.02 ID:X5bfbJcx.net
この手の技術系スレは最終的に意地悪なクイズ合戦か
質問されてない問わず語りになるな

329 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 22:11:42.68 ID:gKDx0+cV.net
真意を汲むのは業務上慣れてるでしょ
それが楽しいと思えるからエスパー回答するんだし
初歩的な解説がネットに散在するのは嫌?

330 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 22:32:20.18 ID:8weQyEAD.net
2chの質問系スレって、
「質問をネタにした雑談スレ」的な性格も多少あるからねぇ

331 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 23:55:14.07 ID:CUe1TU3V.net
Vector2で宣言した変数にfloatで宣言したAを入れようとしたところ
引数1:は'double'から'float'へ変換することは出来ません。
とエラーが出て困っています。
XとYの要素はfloatだと思っていたのですが違うのでしょうか……

332 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 00:00:48.77 ID:TLgXVF5O.net
>>331
エラー出た行さらしてみろよ

333 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 01:00:05.68 ID:MLPBtmti.net
Aがdoubleになってるんだろ

334 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 06:02:04.41 ID:5e4Rm4pj.net
>>333
「floatで宣言した」って書いてあんじゃん。
どうやってdoubleになるんだよ。

335 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 06:32:30.05 ID:9XdBPn+2.net
まぁ有り得ない訳でもなくて
var A=1.0;
とかやってたらそうなる。
var A=1.0f;
と書かなければダメ

336 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 07:48:43.31 ID:BQcV+s2q.net
>>335
つ「floatで宣言したA」

337 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 08:05:17.86 ID:9XdBPn+2.net
そもそももし正しくAがfloatで宣言できていてVector2の各要素に代入できないということは考えられない。
つまり>>331の話は「そこで自分で書いていることができていない」ということ以外では有り得ない

338 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 08:22:26.93 ID:ljJkxDfT.net
V = new Vector2(A * 2.0, 1);
とか
V = new Vector2(A, 1.0);
とか
V = new Vector2(2.0, A);
とかやってるんじゃないの

339 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 08:55:38.99 ID:B20mi1zH.net
正しくfloatで宣言してるのに途中からdoubleに変わったら、何のための型宣言なのかって話になるしな。

340 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 09:21:58.07 ID:t8ae/T5B.net
おはようございます。
WEBGL出力でUGUIのTEXTに指定した日本語が出力されないのですが
そういうものでしょうか。
普通は出力される? ワタシの環境が悪い?

341 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 09:59:12.52 ID:z/yuj4Gz.net
本人が逆ギレしてるのかも知れんけど勝手な擁護すると本人出てこなくて何も解決しないで終わるから
余計な介護は必要ない

本人に情報を出させろ・自分で検索させろ・自分で勉強させろ
これが基本だ

342 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 10:08:50.15 ID:Ncg9pFrd.net
>>340
明示的に日本語のフォントセットを指定してやらんとダメだったはず

343 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 10:38:02.41 ID:t8ae/T5B.net
>>342
成る程試してみます

344 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 13:07:30.29 ID:t8ae/T5B.net
>>342
日本語フォントをインポートしたて使うことで解決しました。
ありがとうございました!

345 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 13:13:58.05 ID:YS8bQvWC.net
3DSMAXで作った3DモデルをUnityに取り込むにはどうすればいいんでしょうか・・・

346 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 13:33:18.91 ID:W8GvVULE.net
Unityに対応してる形式ならD&Dでおk

ないならBlender等で対応プラグインぶっこんで、fbx形式にしてやればよろし

しかし、Blenderって以前はBlenderのxyzとUnityのxyzが噛み合わずに、正常に出力されなかったけど、最近は噛み合わせる設定ができたのね

!試験的機能!とか書いてあるやつでエクスポートすると特にエラーなくできるようになってよかった

347 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 13:35:08.88 ID:t8ae/T5B.net
>>345
.maxか .fbxでエクスポートしたものをプロジェクトフォルダにぶっこむとのこと。
詳しくは3dsmax unityでググったトップの公式マニュアルをどうぞ。

348 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 19:37:02.38 ID:q5sYtCon.net
WINDOWS用の2Dアクションゲームを作ってます。
作成した実行ファイルを立ち上げるとデータがかなり多くなったためか
UNITYロゴから最初のシーンファイル画面が表示されるまで数秒かかるように
なってしまいました。
UNITYロゴのあとにNOWLODING等のメッセージを表示する方法、もしくは
UNITYロゴから最初のシーンファイル画面までのブランクを軽減する方法を
はあるのでしょうか?
ご存知の方いらっしゃいましたらよろしくお願いします。

349 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 20:06:40.63 ID:iX7N6x07.net
最初のシーンファイルを軽くすればいいだけでは

350 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 20:41:15.77 ID:q5sYtCon.net
>>349
アドバイスありがとうございます。
最初のシーンはボタン押したらメインのシーンに進むだけの極力軽いシーンにしてます。
やはりそれ位しか方法はないんでしょうかね?

351 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 21:38:31.10 ID:q5sYtCon.net
>>349
再度見直してみたら解決しました。ありがとうございます。
最初のシーンには出てないけどprefab登録だけしてあったOBJも関連で
読み込まれてる感じになってたっぽいのでそれを全部切ったら
早くなりました。シーンに出てない物も読み込まれてるんですね。
勉強になりました。

352 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 23:29:36.38 ID:lLGmloK5.net
バックグラウンドで読み込むのも、Ver5で有料開放になった時の項目の一つ
てか「unity ロード画面」とかで検索すればたくさん出てくるんだが

353 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 23:36:49.41 ID:Uk7do+6z.net
何か一つ覚える事に嬉しくて毎日連投してる子だから生暖かく見守ってやれ

354 :名前は開発中のものです。:2016/01/30(土) 23:41:23.40 ID:soF+kI/B.net
こういう何でも聞ける子は伸びるよ
IT系以外で

355 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 00:02:38.58 ID:pMMHN6jW.net
職人系職種だと、見て覚えろになるだけだと思うけどな
まあそこに人間が関わってくるのが大切なんだろうけど

IT系はグーグル先生が99%正解持ってるから殺伐とするわな

356 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 00:06:15.96 ID:cRkEY+M2.net
unityに関してはバージョンの壁があるから
それが混乱に拍車をかけてる気がする

357 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 04:18:55.26 ID:KDCRLi66.net
UIのButtonをプレハブにしたのですが、ButtonのOnClick()に設定した内容が全て消えてしまいます。
プレハブを使用し、新規オブジェクトを作成してもButtonのOnClickの中身が空になってしまうのですが、ここのなかの設定を維持したままというのはできないのでしょうか。
(OnClick()の中を設定してApplyをおしてRevertを押すとOnClick()の中身が全て消えてしまいます。)

358 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 06:04:01.55 ID:d2eG2nIE.net
>>357
そのプレファブの中にある関数を指定している分には出来たんじゃなかったかな〜。
OnClickって機能としては関数ポインタ配列だからプレファブの状態で
指定された関数のアドレスが確定できる条件は何か?って考えればいいはず。
シーン(ヒエラルキー)にあるものはそのシーンであればいいけど
別のシーンにはないものだし(同じプレファブからの生成物でもインスタンスとしては別)
プレファブは別のシーンでも呼び出されるかもしれないから
ヒエラルキーの中にあるものへの参照はプレハブの状態では維持できない。
また別のプレファブの関数もそのプレファブが同時に呼び出されて存在するとは
限らない以上それへの参照も維持できない。
同じプレファブの中にある関数だけはそのプレファブがシーンに生成されたとき
必ず存在するから維持できる(ように作られている)

359 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 07:33:25.55 ID:6ykPnvGz.net
カードのアニメーションを作りたいです。

以下のような状態と状態遷移を想定していますが、
これはアニメーションとスクリプトどちらで管理した方が楽なのでしょうか?

プレイヤー1所有
プレイヤー2所有
プレイヤー1所有→回転→プレイヤー2所有
プレイヤー2所有→回転→プレイヤー1所有
表面
裏面
表面→回転→裏面
裏面→回転→表面
縦置き
横置き
縦置き→回転→横置き
横置き→回転→縦置き

また、アニメーションは状態の加算(transformの引継ぎ?)はできるんでしょうか?
表向きで縦から横に置くとかそういうことしたいです。

360 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 07:57:33.97 ID:d2eG2nIE.net
>>359
iTween使えば明らかにスクリプトの方がラク。

361 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 09:58:19.84 ID:nkse8niE.net
ありがとうございます。試してみます。

362 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 13:21:55.68 ID:krINQ/um.net
http://www.amazon.co.jp/dp/4861008468
今この書籍を読んで勉強してるんですがわからない事があります
この本の39ページにこうあります
「処理負荷の目安であるオブジェクト数は、たとえばメッシュモデルが2個に
分かれていたら2個分の処理が必要となります。そのため、メッシュモデルは
ひとかたまりにしておくと良いでしょう。ここで記載した「ひとかたまり」とは
3Dソフト上でマージ(結合)するのではなく、アタッチ(付ける)しておくと
いう意味です」
この「アタッチ」ってのは何をすることを意味してるんですかね?

363 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 13:52:21.06 ID:d2eG2nIE.net
>>362
そういうのは著者なり出版社なりに問い合わせる以外に正解を得る手段はないし
それ自体Unityの話でもないんだが恐らくマージは頂点結合することで
アタッチは一つのオブジェクトにしておくこと。
3Dソフトを使ってるなら大体わかるだろうが3Dソフト上でのオブジェクトの扱いは
トランスフォームをもったノードの下にメッシュがぶら下がる形になっているが
それを分けないで一個にしておけということ、だが頂点結合までする必要はない、ということ、だろう。

例えばキャラモデルを作る時に頭、髪、体、服、小物、とか分けて作ったとしても
全部一個のオブジェクトにしておけよ、ってことだろう。

このアタッチとマージという用語はMaxの言い方なんでその部分を書いた人はMax文化の人なんだろう

Blenderで言えばアタッチがJoin(Ctrl+J)でマージがRemoveDoublesだ。
Mayaで言えばコンバインとマージだ。

多分な。

364 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 13:56:49.96 ID:krINQ/um.net
>>363
ありがとうございます
やっぱり3dソフト側の操作なんですね
この書き方だとひょっとしたらunityの機能で「複数の3dモデルをアタッチする」なんて
ものがあるのかなぁと思ってここで聞きました

365 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 15:33:06.89 ID:/b6kqhaE.net
何とか楽して覚えたいって姿勢は悪いとは言わないけど
そんな質問をこのスレでする時点であなたはいろいろなものが不足しすぎてると思うよ
下手に偏った本に頼るより公式チュートリアルで基礎からみっちりやったほうがいい

366 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 16:36:33.37 ID:6ykPnvGz.net
358ですが、
プレイヤーから見てカードを横に倒したりするとき、
カードが裏面だと変な動作になってしまいます。

表でも裏でも、プレイヤーから見て右に倒したり戻したりしたいのですが、
どういう考え方をすればいいんでしょうか?

回転について参考になるサイトとか教えていただきたいです。

367 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 18:19:25.53 ID:sQ5noWI8.net
https://www.google.co.jp/
マジオススメ

368 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 18:50:00.64 ID:krINQ/um.net
もう一つ質問していいですか?
blenderで複数のUVとテクスチャを持ったfbxファイルを出力してunityに
インポートしたんですけどunity側でそれを反映させる方法がわかりません
そのfbxファイルは建物を形作ってて下のテクスチャに「建物の色」を持ってて
その上に「汚れっぽいムラ」のテクスチャを重ねています
今の状態では「建物の色」だけが表示されてて「汚れっぽいムラ」テクスチャが表示されてません
どうやったら複数のテクスチャを表示できるでしょうか?

369 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 19:22:34.45 ID:d2eG2nIE.net
>>366
まぁ恐らくX軸周りの回転でおかしくなっているのだと思うが
どんなコードなのかわからなけりゃなんともいえない。
transform.Rotate()とかiTweenならRotateTo()のisLocalスイッチとか

>>368
ブレンダーのノードエディタで作った自前のマテリアルをもってくることはできない。
そういうシェーダを書くしかない。
デフォルトではいってるのならデカールシェーダとか参考になるかも

370 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 19:25:42.31 ID:krINQ/um.net
>>369
やっぱりそうなんですか
そうだと思ってノードエディタは使ってません
普通にテクスチャスロットを二つ作ってそれを重ねてるだけです
その二つのテクスチャスロットをunityで読み込む方法はないのでしょうか?

371 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 19:38:53.56 ID:d2eG2nIE.net
>>370
いや同じことなんだよw
FBXはブリンかフォンシェーダしかサポートしてなくて
その二つのシェーダにテクスチャを合成するなどという機能はない。
Blenderでそういうことをするのは自分でその機能を作って使ってるからで
それはノードエディタを使ったかどうか、ということではない。

372 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 19:40:01.27 ID:sQ5noWI8.net
>>370
Standardシェーダだよね?
SecondaryMapsで設定できる(UVも選べる)が、合成のされ方が気に入らないのなら
368も言ってるように、自分でシェーダを書くしかない
もしくはそういうシェーダを探してくるしかない

373 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 20:04:25.01 ID:krINQ/um.net
>>371
なるほど
そういう事ですか
>>372
secondarymapsも試しました
でもどういじっても狙い通りにならないんですよね
secondarymapsとdetail maskを組み合わせてテクスチャを重ねると言うところまで
出来たんですけどそれだと二つ目のuvが無効になってしまうみたいなんです

374 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 20:30:03.18 ID:/nXLC8A9.net
テクスチャ表示されないのと、UV無効なのとじゃ大分違いそうな気もするのだが
モデルのインポート設定のライトマップUV作成はオフになってる?

375 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 20:38:59.67 ID:krINQ/um.net
>>374
無効ってのは言い間違いました
正確にはsecondarymapsで設定した二個目のuvが無視されて一個目の土台となってる
uvが採用されてる感じです
つまり土台のテクスチャと重ねてるテクスチャが同じuvになってて重ねてる方が
うまく働いてない状態です
generate lightmap uvsはチェックが外れています

376 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 21:58:02.77 ID:sQ5noWI8.net
>>375
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/HOWTO-ImportObjectBlender.html
Blenderのfbxエクスポータでは二つ目のUVは出力されない模様
mayaやmaxとかでは出るみたい

377 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 22:28:02.12 ID:/nXLC8A9.net
>>376
俺Blender直インポートだけど普通に2個目のUV取れる

結局本人の方が条件とか確認しやすいし、小さなミスだったりするからなかなか難しいな

378 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 22:34:26.06 ID:sQ5noWI8.net
>>377
それはおれに言わずに質問者へドウゾ
質問者はblenderからfbx経由のインポートのようだし(>>368)

379 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 22:36:15.53 ID:d2eG2nIE.net
BlenderのFBX越しでもマルチUVは取れたと思うよ
ただそれを使うのにはシェーダーを書く必要があるはず

380 :名前は開発中のものです。:2016/01/31(日) 22:37:31.29 ID:krINQ/um.net
重なってる方のテクスチャのunity alpha is transparencyをオフにして
マテリアルのdetail mapをnoneにしたらアルファは全く効かなくなるんですけど
uvはちゃんとしてるんです
つまり二つ目のuvは拾ってくれてるという事になります

381 :名前は開発中のものです:2016/01/31(日) 22:48:31.84 ID:KztvSp+L.net
以前 >>200で質問させていただいたものです。
解決したので書かせていただきます。
200の時にコピペしたスクリプトではなく、他のサイトで見つけたスクリプトを使いました。
(http://ft-lab.ne.jp/cgi-bin-unity/wiki.cgi?page=unity_script_change_scene)
もやもやしてたまま質問していたので、エスパーさせてしまいすいませんでした;

当然スクリプト自体に問題は無く、
・タグとかで接触判定分けることが初心者的には分かりにくくてミスった。
・シーン移動には移動先にも空のオブジェクトが必要。
・新しく使ったスクリプトは「特定の範囲でキー押したら移動」するようにした。
という感じです。

そもそも、コライダーをレイヤーごとに管理できてなかったのが問題でした・・・

エスパーさせてすいませんでした。アドバイスありがとうございました。

382 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 00:14:32.40 ID:OA9GqvWA.net
unity4.6からunity5.3にしたのですが、いつの間にかアンドロイド向けのビルドができなくなっていました。
SDKを再設定しようと思い、Edit>Unity Preferencesをみたのですが「Android SDK Location」が項目自体消えており、設定できません。
ビルドするにはどうすればよいか教えていただけませんでしょうか。

383 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 00:34:56.62 ID:Lc8ZWILb.net
>>382
5.3をインストール中にAndroid Build Supportという項目のチェックをオンにしましたか?

384 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 01:44:27.86 ID:OA9GqvWA.net
>>383
回答有り難うございます。
ビルド開始までは出来るようになりました。



また、アンドロイドビルド中に下記エラーが出てしまうのですが、こちらの対処法も申し訳ないのですがどなたか伝授いただけませんでしょうか。
グーグル先生にも聞いたのですがちょっと対策が出てこず……
package name 'com.example.your.application.package.name' is not a valid java package name.
see the Console for details.

385 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 01:50:55.53 ID:j+6myHAB.net
ID:krINQ/umですが昨日はお世話になりました
とりあえずこの問題は置いておいて土台マテリアルの上に微妙に浮かせて別マテリアルの
オブジェクトを重ねて配置して透過させるという迂回案をとる事にしました
根本的な解決ではないですがまずゲーム作りを止めないという選択を選ぶ事にしました

386 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 01:56:27.47 ID:FxpWd65D.net
>>385
完成までがんばれ!

387 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 07:06:42.24 ID:NmoWYXrE.net
>>369
quaternionもりもり掛けたらなんか上手く行きました。
ありがとうございます。

388 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 08:04:33.70 ID:hQ28mKl8.net
>>384
書いてる通りパッケージ名を指定してないんでしょ
つか4でも出たろそのエラー

389 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 10:53:26.35 ID:yKuzrRSq.net
アホな子と愉快な仲間たちの質疑応答はいつまで続くんだ?
ひょっとして新ての荒らしなのか

390 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 20:21:21.12 ID:oan70hGP.net
>>389
Real初心者ってちょっとでも知ってる人から見たらマジで対応不能だと思うぞ。
プログラムの常識っての全く通じないから。

常識の位置が合わないとどもならんよ

391 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 20:27:47.98 ID:l99qiz5n.net
質問内容にけちつけてるやつは
何をもとめてんの?
骨のある質問がほしいのか?
それとも質問したいことでもあるの?

392 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 20:40:14.50 ID:9so9zvnM.net
同じ質問者が連日常駐して質問してる状態は
健全な状態とは言えない気がするけどなー

393 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 20:44:22.22 ID:mUvDYg4I.net
それはただ別の質問者がいないだけでは…
ウザい気持ちはわかるけどな

知見に値しないゴミレスが貯まるのが嫌だっていうんなら、
「初心者用スレ」とか分けるしか無いと思う。
>>389みたいに当てこすりで無意味なレスするのは論外だろう

394 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 21:03:56.43 ID:B85zop/V.net
質問スレで初心者が毎日質問してたら健全じゃないとか言い出して草

395 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 21:08:15.27 ID:yKuzrRSq.net
普通に人は自分で調べて調べてそれでもどうしても判らなかったら質問する
ちょっとググればすぐ判る事やクイズみたいな質問を毎日してればいい加減にしろと言いたくなるよ

396 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 21:10:51.73 ID:mUvDYg4I.net
嫌味言わずに、最初からそう言えばいいのに

397 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 21:12:36.60 ID:yKuzrRSq.net
既に何回もいろんな人から言われてるだろ
でも都合の悪いレスは完全無視の子だぞ

398 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 21:13:28.82 ID:mUvDYg4I.net
じゃあただ見た人が不快になるだけで
意味無いじゃん
おまいのストレス解消なだけ

399 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 21:15:48.20 ID:yKuzrRSq.net
いやだからちょっと嫌味を込めればこういう風に話題になって流石に今日は大人しくしてるだろ

400 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 21:30:36.55 ID:rOlMyGaZ.net
unityIAPをiOS版で実装した方いらっしゃいますか。

アンドロイド版は無事テスト終えてリリースできたんですが、ios版はどうしてもテスト段階でつまづいてます。
ここで詳しく現状載せる、もしくはメールで送りますので助けてくませんか、、、もぉ一週間悩んでます(´・Д・)」

401 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 21:44:53.93 ID:l99qiz5n.net
なるほどなるほど。

402 :名前は開発中のものです。:2016/02/01(月) 23:43:36.86 ID:l99qiz5n.net


403 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 01:17:18.64 ID:G7gegCWE.net
暇な人がいたら見てほしいのですが。
Cubeの四隅にSphereを配置するプチコードを書いてたのですが
スケールを変えて回転をかけるとうまく四隅の頂点が取れていないようです。

スクショ
http://i.imgur.com/n5B2u94.jpg

コード
http://climbi.com/b/6102/0

基礎的な内容で大変もうしわけないのですが
ご教授いただけないでしょうか。

404 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 03:24:46.48 ID:i6Tuf5oa.net
>>395
クイズみたいな質問てのは見て思うところだが、
逆に答え用意してると思って放置するがよろし
ガチの初心者だと思ったら答えてやれば

それが自演君だったとして、善意の無駄使いだと感じるなら
もう書き込まないと決めるのがいいだろうよ

405 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 03:51:27.58 ID:xUPmzcC5.net
>>403
例えばだが
Z方向に2倍に伸ばしたものをY軸に45度傾けたとする。
これを真上から見て右に傾けるってことだ。
そのオブジェクトの中心から見て右上と左下の象限に頂点があり
左上と右下の象限には頂点がない。
この条件式は真上から見た4象限それぞれに頂点があることを前提としたものだ。
だからそうなる。

406 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 07:19:02.45 ID:UGrhEu4c.net
質問させてください。

親子関係になっている2つのゲームオブジェクトがあります。
どちらにもリジッドボディが付いていて、MovePosition/MoveRotationで
動かしたいのですが、親が動いている間、子が動いてくれません。
(親が動いていない場合は問題なく動きました)

親子関係のゲームオブジェクトのリジッドボディを同時に動かすことはできないのでしょうか?
transform.position/rotationであれば親子同時に動かせましたが、物理演算が…

407 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 07:59:17.14 ID:G7gegCWE.net
>>405
ありがとうございます!
なるほど起きている現象の意味がわかった気がします。
傾けたらオブジェクト中心からみて頂点のない象限があるためですか
うむむ難しいですね。算数やり直してきます

408 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 14:19:30.83 ID:0Z1/vp1d.net
Time.delteTime に移動値を掛けてオブジェクトを一定の速さで移動させるのって
10秒間に10m移動させたいなど、○秒でどうれだけ移動するみたいな
計算式はどうすれば良いの?

409 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 14:22:21.97 ID:Co7XAR7w.net
速度の計算

410 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 14:25:06.58 ID:Co7XAR7w.net
つまり
速度×時間

411 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 14:40:20.85 ID:xUPmzcC5.net
>>408
それはさすがに小学生レベルの計算だと思うので
多分Time.deltaTimeの意味がわかってないのだと思うが
要するにあればフレーム間の時間を返してくれるので
1秒間それを足し続ければ1になるのよ、
実際には浮動小数点の計算誤差はでてくるんだろうが。
だから
transform.Translate(Vector3.forward*Time.deltaTime*speed);
ってやれば一秒でspeedの量だけ移動する訳だ。
10秒やればその10倍移動する。
じゃあ10秒でXメートル進めたかったらspeedの値をX/10にすればいい

412 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 14:49:50.15 ID:EVpl8yUf.net
移動元の位置と時刻を保存してあることが前提ね

413 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 15:00:37.41 ID:Co7XAR7w.net
みはじ

414 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 15:19:59.06 ID:i6Tuf5oa.net
自演クイズ君に答えてやるなんてみんな優しいな

極端に言えば、固定値決め打ちでもいいんだよな
10フレームで10移動させるなら、毎フレーム+1すればいいわけだし
まあこれやっちゃうと、調整の難しさに悶絶するはずだけど

>>412
それは意味不明

415 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 15:26:06.34 ID:EVpl8yUf.net
ベクトルどうすんのって話

416 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 16:03:28.15 ID:i6Tuf5oa.net
尚更意味不明だが、(Vector3).normalized とかそういう話か?
始点はthis.transform.〜で取ればいいし、時間はTime.deltaTimeがあれば問題ないし

時間と一言で言っても、TimeScaleに影響するかしないかで全然用途も違うし、
時刻って言っちゃうとC#配下のDatetimeとかをイメージしてしまうけど

417 :407:2016/02/02(火) 16:48:50.93 ID:0Z1/vp1d.net
もしかして
Update()って、しっかり1フレームに一回呼ばれてる?

418 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 17:07:47.73 ID:lCLofM7S.net
バカ初心者はまずマニュアルで調べろ
公式にあるチュートリアルは全部やれ
話はそれからだ

419 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 18:51:03.40 ID:z4AT8/Lx.net
相変わらず自演とか言ってる奴が暴れてるが気にしないw
というか>>414を見るに自身が意味不明と言ってる初心者と同じレベルだな自演認定くん

>>403
Cubeの子にSphereをおく場合、各Sphereのtransform.localPositionはMeshFilter.mesh.verticesの各点と等しくなると思うんだが?
下のようにすればどう動かそうが、メッシュがCubeでなかろうが関係なく全頂点にSphereが置かれる。計算は一切必要ないぞと。
[ContextMenu(

420 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 18:51:38.07 ID:z4AT8/Lx.net
private void CreateSphere()
{
MeshFilter[] childList = GetComponentsInChildren<MeshFilter>();
foreach (MeshFilter mesh in childList)
{
Vector3[] vec = Application.isPlaying ? mesh.mesh.vertices : mesh.sharedMesh.vertices;
HashSet<Vector3> vset = new HashSet<Vector3> (vec);
foreach (var v in vset) {
Debug.Log (v);
GameObject pointObj = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
pointObj.transform.parent = mesh.transform;
pointObj.transform.localPosition = Vector3.zero;
pointObj.transform.localScale = new Vector3(0.1f, 0.1f, 0.1f);
pointObj.transform.localPosition = v;//ローカルでそのまま指定
}
}
}

421 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 18:57:06.07 ID:Z8ZyBtKy.net
ちょっと質問なのですが
OnTriggerEnter・Stay・Exitの実行順序って不定ですかね?

422 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 18:59:05.04 ID:WDbqqNEY.net
↑の方で3DSMAXのモデルを取り込む方法を聞いたものなんですが
取りこめたはいいんですが、取り込んだモデル、位置変えようとすると
パーツごとに移動するんですが、これってまとめて動かすには
空のオブジェクト作ってその中に放り込むか、MAXの方で全部アタッチするか
しかないんでしょうかね?

423 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 19:12:03.19 ID:G7gegCWE.net
>>419
うおっ、コードまでありがとうございます!
いろいろ勘違いしていた。。
確かに置くだけならワールド座標変換とかいらなかった!

424 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 19:15:08.46 ID:5Csoqam2.net
>>421
実行順のルールは存在するのだろうけどエンジンの内部処理で手を出せない部分なので、不定であるとしてコーディングする必要がある

425 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 19:22:07.34 ID:Z8ZyBtKy.net
>>424
ありがとうございます。

うぐぅ面倒くさいですね

426 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 19:45:16.99 ID:ExUAyCT3.net
シーンを移動した後や、再読み込みした場合に発生しているのですが、影や環境光?が変化してしまいます。
スカイボックスのあるなしで影が真っ黒なったり、AOらしき不自然な影が消えたりと
少なくとも最初にシーンを再生させた状態とは変わってしまいます。
原因というか意図どうりの設定にするにはどうすればよいのでしょうか。

427 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 19:46:41.30 ID:TVSJ3b+7.net
>>425
基本的には並び順で1度ずつ呼ばれるはず。
何がめんどい?

428 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 19:48:40.66 ID:TVSJ3b+7.net
>>426
いっぺんに書いても解は得られんよ。
まずどれか絞ってオブジェ単位で聞いたら。

429 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 20:01:30.67 ID:5Csoqam2.net
>>426
どこかで見た覚えがあると思ったがこれかな?
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/05/22/015327

430 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 20:18:42.83 ID:Z8ZyBtKy.net
>>427
コードに書いた順に呼ばれる仕様なんです?

Collider複数つけていて、
フラグ管理の為にstayの時はtrue、exitしたらfalseみたいなことをしようと思っていたので、
とは言え、exitの時に事前にstayが実行されていたかチェックすれば良いだけなんで、
言うほど面倒ではなかったかももも

431 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 20:21:46.66 ID:ExUAyCT3.net
>>429
これです!試してみたら変化しなくなりました。
ありがとうございます

432 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 21:17:40.95 ID:TVSJ3b+7.net
>>430
書いた順じゃなくて、その並びで事象が発生するでしょ。
必ずしもそうとは限らないと423さんが言ってる通りあてにはならんけど叩き台的に使えば良いんじゃないかな。
私ならそうするかな。

433 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 21:30:51.11 ID:Z8ZyBtKy.net
>>432
なるほど、勘違いしました
ありがとうございます

条件で変わるんだと思いますが、試してみると、
どうもEnter→Exit→Stayのようになりましたが、
不定と思ってやってみます

434 :413:2016/02/03(水) 02:16:13.51 ID:ALEgv8Pe.net
>>419
>移動元の位置と時刻を保存してあることが前提ね

これがすべて必要ないんだから意味不明であってるだろ

文体を見るに、自演君だったか
もっと文体変えた方がいいぞ
日本語通じないところも一緒だからすぐ分かるわ

普通ある2点の間を移動させるって言った場合、ワールドにある2点を指すだろ
なんで一つの物体の頂点でしかものを考えるのか?
そっちの方がレアケースだろ

多分リアルでもお前の言ってること誰にも伝わってないんだろうな
まず人に伝わるように状況を説明しろって注意されないか?
まあ言われても理解できないんだろうけどな、そういう感じするわ常識からずれてる感じが

435 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 03:33:20.11 ID:elxmTNed.net
すみません、質問させてください

Unity5.3無料版で、3Dモデルを使った2D横アクションを作ろうとしています
そこで、スト4とかギルティギアXrdみたいに画面端でもモデルが歪まないように
したいのですが、その具体的な方法もしくはヒントを教えて頂けないでしょうか

http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20111201_494567.html

解説記事によると、X軸方向(横方向)のみ、正射影(平行投影)でレンダリングする
ということで、どこでどんな処理をすれば(特定の行列をかける?)これが
実現できるのでしょうか
自分でも頂点シェーダのソース見て色々弄ったり、mul(unity_matrix_mvp v.vertex)とか
その辺が怪しいのかなとか思いましたがどうしても成果が得られず、こんな時間に
なってしまいました

また、同じ解説記事では、最終的には透視投影と平行投影をブレンドしたとも
書かれています
単純に動くキャラとステージを平行投影、背景を透視投影にすることはできましたが
これだと画面端で見た目と実際のコリジョンがずれてしまい、不適切でした
unityでそんなことができるのでしょうか

端まで行けないようにするとか帯で隠してしまうとか消極的な解決法は思いつきますが
できればそれは避けたいものです
自分でも学習・習得していきたいので、ご存知の方がいらしたら是非よろしくお願い致します

436 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 03:45:35.71 ID:ZelUUuKy.net
2DのRPG的なものを作ってみたいと思っているんですが、ある程度いろいろな
チュートリアルを終えた段階でおすすめの書籍はあるでしょうか?

437 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 06:53:45.74 ID:72N0IwRJ.net
>>435
多分できる。
それ自体はカメラの射影変換マトリクスをいじることで可能なはず。
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Camera-projectionMatrix.html
X軸のみ平行投影するっていうのは要するにX軸の平行移動要素を0にするということ。
この辺とか参考になると思う。
ttp://tech-sketch.jp/2011/12/3d4.html
透視投影はこのページにある図を見ればわかるように三角錐的な概念になるし
平行投影は長方体になるわけだがX軸のみ平行投影にする場合には横から見た三角柱になる。
ブレンドは正直それがどれほどうまくいくかわからんがまぁ本来の値と移動なしをブレンドするんだろうなw
2D的なものであれば単純にキャラは平行投影、背景は透視にしても
コリジョンがずれないようにすることは可能だ。
シーンビュー上でカメラのフラスタムは選択していないと表示されないのでアレだが
要するに真上から見て平行投影のラインと透視投影のラインが交わるところでは位置はずれない。
例えば原点にFOV60の透視投影カメラとサイズ5の平行投影カメラをおく。回転は0で。
そしてSphereでもCubeでもいいがZを8.660025(5*√3)に置けばカメラを切り替えても位置はずれない。

438 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 07:11:33.07 ID:+3MDGT2S.net
最近、自演とか言い出す統合失調症の阿呆がスレに来てるのな
前は「それはアセットでできます」って、延々と書き込んでたキチガイがいたが

439 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 10:04:16.03 ID:ALEgv8Pe.net
運営は自分が不利になると病気認定して勝った気になるからな
大体6〜8時の間に書き込みしたくなるみたいだから、8時にシフト交代なんだろうな

440 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 10:22:30.92 ID:Mct+vCK8.net
運営って何の運営だよww

441 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 10:32:44.15 ID:/AN0fBBo.net
>>434
相変わらず自演認定君は的はずれだねぇ
>>414のツッコミ所はそこじゃねえよ

>極端に言えば、固定値決め打ちでもいいんだよな
>10フレームで10移動させるなら、毎フレーム+1すればいいわけだし

Time.deltaTimeがなぜ存在するのかを理解してるなら少なくとも初心者が質問に来るスレでこんな事は書かない
固定値でやってる初心者がいたら「数値リテラルをメソッド内に書くな」「Time.deltaTime使え」とツッコミ入れるところだろw

442 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 11:09:05.89 ID:ALEgv8Pe.net
>>440
2chの運営に決まってんだろ最近の自演は目に余るものがある
まあ仕事なんだろうから頑張れよ
次に新しい質問書いて自分で回答して流すんだろうねぇ

>>441
やっぱ日本語読めないんだな
質問文がどう見ても初心者じゃないから答えなかったんだがな
日本語読めりゃそのくらい読み取れるだろ
deltaTime説明したきゃ勝手にすれば?

「極端に言えば」とも「調整が難しい」ともちゃんと言ってるのに日本語読めてる?
読めても意味が分からないんだからどうしようもないわな

443 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 11:14:26.81 ID:/AN0fBBo.net
>>442
だんだん面白くなって来たw
だからそこじゃない、仮に自演が存在したとしても自演じゃない奴が見るかもしれない場所に明らかに間違った手段を書くなと言ってる

444 :434:2016/02/03(水) 12:18:05.30 ID:mAhXWFgw.net
>>437
さっそくのご指導ありがとうございます
今は出先なので試せませんが、なるほどシェーダではなくその途中の
カメラの行列を弄ってしまうということですね
サンプルを見るとMatrix4x4 p = originalProjection;なんて書いてありますので
まずは通常の行列を取得した後に該当箇所を書き換えるという感じでしょうか
帰宅したらさっそく試してみたいと思います
加えてそのほかの手法についてもご解説頂きありがとうございました
結構長期間悩んでいましたが、光明が見えたかもしれません

445 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 12:36:29.99 ID:ALEgv8Pe.net
>>443
「極端に言えば」「調整が難しい」という日本語が読めれば、そんな勘違いはしないだろ
どちらにせよ自分で試行錯誤できないやつに未来はないんだから、正解だけ教えるのが明らかな正解ではない
”明らかに”君は0か1でしかものを考えられないんだな

>>417にも答えてやれば?
deltaTimeも併せて答えてやればいいんじゃね、あんたの言う自演じゃない誰かのために

446 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 12:42:21.55 ID:T3gDmGrl.net
相手はID幾つか駆使してるようだからこんな過疎スレじゃ言い負けるよ
不自然極まりない質問&回答が続いてるのにやってる本人は気づかれてないつもりなんだから相手するだけ無駄
善意で答えても逆に腹が立つだけだから当面このスレに来ないほうがいいと思う

447 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 13:16:27.10 ID:ALEgv8Pe.net
小突かれたから全力で殴り返してやってるだけなんだけどな

実際>>408みたいな、サンプルソースに使われないことがない必須ソースに疑問を投げかけるような基地外には、
定数でやって痛い目見ろやって意味が理解できない時点でお察し
自演だから自分の文章が正しく捉えられないんだろうけどな

448 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 13:40:40.68 ID:nBt7iM8k.net
質問スレなんだから、
自演だろうが初心者だろうがクイズだろうが
質問にエスパー駆使して答えて頂ければありがたいんじゃないかしら

それとも回答者のエスパー能力に嫉妬して自演って言ってるの?

449 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 13:47:54.32 ID:ALEgv8Pe.net
嫉妬とかどんなだけ自意識過剰なんだよ
目障りでウザがられてるのを自分への嫉妬だと思えるなんてすごいな
天才といっても過言ではない

450 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 13:53:23.16 ID:luwqZMpn.net
君も相当目障りでウザいから書き込み自重してくんない?

451 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 14:35:36.82 ID:ALEgv8Pe.net
今までやんわりと嫌がって書き込んだ人の内容を無視しないことだね
まあコミュ障だからなんで嫌がられてるか気付けないだろうけどな

452 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 14:43:01.21 ID:/AN0fBBo.net
>>445
しかし質問スレで質問がおかしかったら嘘を教えるってのもすごい話だなあ
>>417は見てなかったがそうだな答えておこうw

>>417
Update()は毎フレーム必ず1回呼ばれる
他のイベント関数の実行順については以下のマニュアルを参照のこと
http://docs.unity3d.com/ja/Manual/ExecutionOrder.html

453 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 15:31:29.36 ID:Kra9FUM4.net
自分に不利益をなす不特定多数の集団が暗躍している!

454 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 15:42:53.94 ID:ZllfSSbp.net
どなたか、>>422について回答をもらえないでしょうか・・・

455 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 15:43:01.41 ID:1ZWA6T+P.net
てす

456 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 16:20:34.61 ID:6bK8ivCp.net
おいおまいら
troll大っ嫌いなJimさんが必殺自演殺しのワッチョイを全板に導入する事を決めたという話やで〜

457 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 16:22:07.13 ID:luwqZMpn.net
>>454
MAXつかってるエスパーの出現を待つか
もう少し情報を出した方がいいんじゃないかな

458 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 16:27:55.92 ID:/AN0fBBo.net
>>454
答えてあげたいのはやまやまだがその辺は詳しくないのよなー

とりあえず↑の方とかではなく以前聞いた時のやり取りにアンカーを付けるとか
MAX側でどの様に書き出してどのようにUnityにインポートしたのか
Unityでそれをどのように扱いたいのかあたりをもう少し整理して聞くと誰かが答えてくれるかもしれない

俺の場合↑の方とか言われた時点で面倒になって見もしない事が多い
更に言えばUnityだけで解決しない問題は同じツール使ってないと答えられんから回答できる人も限られる

459 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 16:47:34.08 ID:ZelUUuKy.net
できれば>>436にも・・・

460 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 17:27:09.19 ID:luwqZMpn.net
作ってみたいので本を
じゃなくて
作り始めて分からないことがあるので教えて
なら答えられるよ

461 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 18:14:17.06 ID:9PMG19eY.net
なんでこのスレの住民って常にイラついてんの?

462 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 18:54:11.00 ID:/AN0fBBo.net
>>459
本人のレベルというか本や資料で何が知りたいかによるからこれという答えは出せないなぁ
チュートリアルを一通り理解していて完成形のイメージがあれば本はいらないんじゃないかと思う

例えばUnityはわかってきたけど2DRPGのロジックをどう実装するかがわからないとかなら
Unityと全く関係のないゲームロジックの解説本の様なものが役に立つかも知れないし

2DRPGのロジックをどう実装するかはわかっていて、それをUnityのAPIでどう記述したらいいかがわからないなら
RPGとは関係ないUnityの2D関係の書籍がいいかも知れない

自分が何がわからないのかを一度整理してから本を選ぶと失敗しにくいと思うよ
あんまり答えらしい答えになってないので俺が個人的にやった方法をおまけで紹介しとく

俺の場合、下の様な他言語で書かれたものをUnity上に移植してみるのがわりと勉強になった
http://www.harukitchen.com/rpg_programming/
書籍やらチュートリアルやらに書かれてるやり方をそのままなぞるのは制作物が形にはなりやすい
けど自分の作りたいものに置き換える事が出来なかったり自分の力にならなかったりするから
敢えて他言語で書かれた物を自分の頭で考えて実装する作業をすると身につく物が多かった

なんにしても、そんなところで立ち止まっていないでガリガリUnityをいじり倒すべきなのは間違いない

463 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 19:21:56.92 ID:zG2x4VXB.net
>>436
要点を分けてみた。ここから説明がいるかw
RPGを作りたい→ここはunity板、適当な板へ

おすすめの本→どこまでできるのか教えてください。

464 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 19:50:29.44 ID:Mct+vCK8.net
俺もRPG作りたくて色々本とかネットとか見たけど
詳細設計レベルの具体的なロジックを教えてくれるとこは無かったなぁ
仕方なく独学で実装したけどif文と状態管理用の変数の数がすげえことになったw

465 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 19:53:06.89 ID:UulU+ATS.net
RPGにせよ、アクションゲームにせよ、ロジック、クラス構造のコツをまとめてるところって中々無いんだよな…

需要ありそうだけど、今のところは完成プロジェクト入れて、独自にクラスや処理を読み解いていかなきゃならない

466 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 01:08:54.86 ID:31OnP/OT.net
コツというなら敢えて言えばデータ構造かな

要求仕様に合うデータ構造が、「仮に」完璧に設計出来たとしたら、プログラムはもう完成したも同然だという考え方があるくらいだしね

ゲーム一般の設計とロジックに関しては良書いろいろあると思うんだけどな。ゲーム、設計あたりで絞り込むだけでいろいろ出てくると思う
会社で個人的におすすめできそうなのが数冊あるので、明日タイトル控えて帰宅したら書き込む

467 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 01:13:04.81 ID:lBvHyDC6.net
Unityをビルドしてそのままアンドロイドで動かしたく、sdkを設定しています。
どうしてもSDKが実機を認識してくれず困っています。
@AndroidSDKがインストールされている(Unityでapk形式でビルド可能)
AXperiaZ(so-02e)実機をPCに接続している。
BXperiaZのドライバ、Sony Companionをインストールしている(Xperia認識済み)
C上記@〜Bの後、PC再起動しました。

以上をやってみてもSDK上で認識してくれません。
すみません、何が足りないか、どうすればよいかご助言いただけませんでしょうか

468 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 01:21:30.74 ID:vrSps2t2.net
Unityスレじゃ無い場所の方が、
適切な回答を得られると思う

469 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 01:34:21.52 ID:2G0qPsr7.net
>>467
Android側のusbデバッグオプションとかは有効にしてます?

470 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 01:36:48.17 ID:M++RaUC6.net
>>467
Unity触り始めたところで詳しくはないのですが、
Android SDKが端末を認識しないということで合っているでしょうか?

そうであれば、ADBドライバはインストールされているようなので
まずは端末側でUSBデバッグがONになっているか確認されてみてはいかがでしょうか
(設定→開発者オプション→USBデバッグ)
(開発者オプションが表示されていない場合は端末情報のビルド番号を何度かタップ)

表示上はUSBデバッグがONになっていても、内部的にはOFFになっている場合があるらしいので、
ONになっている場合でも念のためOFF/ONしてみたほうがいいかもしれません

471 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 07:27:47.79 ID:k39Lordk.net
>>456
つまり運営が言論統制強化するって話だろ
分かりやすく言えばステマの強化
表向きには自演できません->運営はやり放題です->2chは管理された掲示板ですってことだろ
まあいいんじゃない?ひろゆきが暴れた理由が徐々に明らかになっていくわけだ

472 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 07:30:21.43 ID:hlZv6NWf.net
DOA!! DOA!!

普通のRPG・アクションRPGくらいなら、ツクール使うのが便利な気もしますね(元も子もないけど)
よほど独自の要素を詰め込みたいとか3DでーとかならUnityで良いのかもね

473 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 08:24:23.02 ID:lBvHyDC6.net
>>469-470
回答有り難うございます
USBデバッグはOnになっています。
OFFにもしてみましたが……なにもかわらないですね……

474 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 08:50:12.12 ID:b5vU8c5d.net
ネトウヨにしてもIPアドレスを調べてみたら、700レスを4人で書くような
頭のネジが外れた人間が、ネ申気取りで炎上させてるだけだしな

基地外を締め出すだけで平和になるなら大歓迎だね

475 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 10:44:34.58 ID:TaId43xV.net
>>298
セガの特許で、複雑な形状のオブジェクトを複数の球で近似し、各球の衝突判定で複雑な形状のオブジェクトの衝突判定をする、というのがあるらしい
http://www.patentjp.com/07/T/T100122/DA10025.html

誰でも思いつくようなアルゴリズムに関するクレームは無効だといいたいが…

476 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 11:32:45.02 ID:WuqyHUhj.net
それもう20年以上経ってて切れてるんじゃねw

477 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 12:30:38.91 ID:1J3pY6TV.net
>>462-466
ありがとうございます。Unity関連だけではなくいろいろ当たってみます。

478 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 13:06:48.57 ID:TaId43xV.net
>>476
存続期間は最長で出願から20年間でしたね。ほんの2年前だ。
ちょこっと変えたので別な特許とって実質的に生き続けることがあると聞いたが、それが本当なら面倒なことだ。

479 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 15:05:44.27 ID:tMxw+yaf.net
質問です 
脱出ゲームを作りたくてunityで試したところベットをタップしたら、一回だけカメラが近づいて、戻るボタンを出したらもどるまで行ったのですがボタンに条件をtrueするのを書いても一回しかベットに近づけないのでどうすればいいでしょうか

480 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 15:28:22.99 ID:YYvF4PZ9.net
>>479
Debug.Log()なりブレイクポイントなりで、
・本当にtrueになってるか?
・2回目のクリックイベントが通ってるか?
あんどの項目を確認したらいいんじゃないかな

481 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 15:43:03.07 ID:tMxw+yaf.net
>>480 
アンドってなんですか?

482 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 15:47:06.62 ID:tMxw+yaf.net
というかほかのスクリプトの条件を普通に変えられるのですか?

483 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 15:51:43.25 ID:YYvF4PZ9.net
「など」のtypoだ、すまんな

あと>479もそうだが、質問するつもりなら
きちんと筋道たてて状況を説明してくれ

484 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 15:54:50.06 ID:tMxw+yaf.net
>>483
わかりました

後ログには出てました

485 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 15:55:09.08 ID:jt9aCekl.net
colliderと別のcolliderが重なっている部分の体積を求める方法ってありますか?

486 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 16:10:17.42 ID:tMxw+yaf.net
ifの条件を他のスクリプトからtrueにする方法を教えてください。

487 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 16:17:03.71 ID:YYvF4PZ9.net
>>482>>486
変数に付くpublicとかprivateの意味は理解してる?
してるなら、対象のGameObjectを取得したあと、GetComponent<クラス名>で
アタッチしているスクリプト(のクラスのインスタンス)を得られる。

>>485
回転させない、スケールも変えない、対象はBoxColliderのみ、
…みたいな条件を重ねるならば、オブジェクトの座標とコライダーのサイズから
比較的簡単に求められると思うけど、それ以上は数学苦手なので分からん

488 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 16:17:26.83 ID:WuqyHUhj.net
>>485
ない。自分で実装するしかない。

>>486
例えばだが
if文があるスクリプトをScriptA、そのスクリプト内でif文の条件になっているpublic変数がbool condition、
そのスクリプトがついているオブジェクトがObjectとして
GameObject.Find("Object").GetComponent<ScriptA>().condition=true;
とかすればいい。

正直な話そういう質問自体チュートリアルをやってないということだと思うので
チュートリアルをちゃんとやったほうがここで質問繰り返すより100倍くらい早いとは思う。

489 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 16:33:03.86 ID:tMxw+yaf.net
>>487
>>488
ありがとうございます。助言を元にがんばってみます

490 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 19:07:18.84 ID:M++RaUC6.net
>>473
あとは
・Android SDKのパスを環境変数に設定済みかどうか
・端末が複数接続されていないか(エミュレータ含む)
あたりでしょうか…?

491 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 19:14:48.97 ID:2G0qPsr7.net
毎度毎度お世話になっております。
何日か前に「Cubeの頂点が取得したい」の質問をした者です。

前回の質問の後、複数のCubeのある面同士の間を補間する
メッシュの生成に挑戦しています。
(最終目標は複数のオブジェクト間の特定面どうしを埋めるメッシュ生成プチツールです)

新しく生成したメッシュをもつオブジェクト(newGo)の原点位置をAオブジェクトの頂点にしたかったのですが
以下のコード部分を追加すると盛大にメッシュ位置がずれます。
newGo.transform.position = LocalToWorld(mfA.transform,GetVertices(mfA, mergeFaceA))[1];

ABそれぞれの頂点座標をnewGoのローカル座標に変換する必要がありそうにおもったりして
Transform.InverseTransformVectorをかましてみたりしましたがうまいこといきません。

なにか根本的な思い違いをしていますでしょうか。

動作
https://youtu.be/OI3cSyKtHp8

コード
http://climbi.com/b/6116/1

492 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 22:31:03.23 ID:/9+rFNh1.net
>>491
一応動くとこまでソースをいじってみたが諸々突っ込みどころが多すぎる

WorldToLocalでTransform.InverseTransformPoint使ったならLocalToWorldはTransform.TransformPointを使う
そもそもWorldToLocalを呼んでない。mesh.vertices = WorldToLocal(newGo.transform,vert.ToArray());
親の指定はTransform.SetParentで、親を付け替えたらlocalRotation,localScale,localPositionを指定すべし

ほかにも改善点として
A,Bの型はMeshFilterにするべし、A,BがMeshFilterを持っていなかったらコケる
面の取得、生成ともに決め打ちすぎて面が裏返ったりねじれたりする
MergeFaceの指定も同様に間違えると面が裏返ったりねじれたりする
デフォルトのマテリアルでマゼンタになってるということはUV指定が破綻してる

とりあえず難しいことやる以前にWorld/Localのどちらで扱うのか、どちらで指定するべきなのかをきちんと考えよう

493 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 22:38:49.33 ID:aCqbr3AT.net
始めたばかりの人に対してなんだけど
チュートリアルをやって、わからんところを聞きにくるならまだしも、
チュートリアルしないで質問しにくる人は、自身が遠回りしてることに気づいて欲しいな
例えると、登山で頂上へ行きたいのに登山道を通らず、
道のない森の中に突っ込んで頂上を目指す感じかな
マジ茨の道

494 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 23:10:44.10 ID:2G0qPsr7.net
>>492
ありがとうございます。
いろいろ半端でした。。ご指摘いただいた点を中心に見直してみます。

・ABそれぞれのオブジェクトの頂点とるのは回転があったりすると面倒なので
それぞれのローカルで各面の頂点を取得
・取れたAB面の頂点はABそれぞれのローカル座標系なのでワールド座標に変換してから
生成した新しいオブジェクトのローカル座標に変換する
という考え方でしたが、もうちょういよく考えて見ます。

また、改善点ありがとうございます。
補間面は最終的には他オブジェクトとの最寄の面同士を取得したいと思っています。
決め打たないで面や頂点を生成する方法はもうチョイ勉強が必要そうですね。。
UV指定はすいません適当コピペでした。
とりあえずマテリアルなしで色ついてるからいっかと思ってました。

>> 492 すいません、すいません。 茨の道で痛みにマヒしてたかもしれません。
Procedural Cave Generationのチュートリアルpart 2までみて心折れてました。
見直してきます。

495 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 01:07:16.88 ID:nLcGSZMd.net
足掻く足掻くw

496 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 01:13:19.26 ID:TGLizsDk.net
>>488
の言うとおりに代入したのですがconditionのところでなぜかエラーが出てしまいます。
色々調べたのですが原因が分らないので教えてください
チュートリアルも見たのですがそっちの方が説明が少ないので分からなかったです。

497 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 01:34:01.86 ID:dICaGEKy.net
国力を下げるためのゆとり教育の結果がこれ

とりあえずUnityよりも前に質問の仕方を学べ
自分が答える側になったとしてそれで答えたいと思うのか

498 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 01:35:53.75 ID:AU2r6+0c.net
>>494
まあ俺もチュートリアルは全く触らなかったけどリファレンスとマニュアル見ればほぼなんとかなるよ
質問スレだから聞かれれば教えるけど聞いて解決しても自分の力にはならないから少し自己解決する努力をしてみるといいかもね

メッシュ作るのはlocal→world→localするしかないけどgoAの子にしたnewGOにgoAから取ったvartexを渡すならlocalのままでいいよね?
やらなくていい事するとミスが混入する確率が上がるし重くなるから出来るだけ手数を少なくする事は割と重要

最寄りの面の取得は双方の中心から相手の中心にレイキャストして当たった点との距離と放線方向で生成したメッシュで覆う部分を探すとかでいいんでない?

499 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 01:38:07.09 ID:AU2r6+0c.net
>>496
とりあえずエラーメッセージをここに貼ってみようか
君が間違えてるのはわかるが何を間違えてるかは情報がないとわからないから

500 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 01:53:48.86 ID:TGLizsDk.net
>>499
'tap.isdone' is inaccessible due to its protection level
って出てます

501 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 01:59:28.27 ID:AHyeAcLo.net
そりゃisdoneがpublicになってないだけだろ。
宣言する時に
public bool isdone;
になってるか?
publicが何かとかわからんレベルだとせめて言語の初歩はやらんとどうにもならんとしか。

502 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 02:05:30.46 ID:8xnOccXD.net
>>498
ありがとうございます。
マニュアルだけで行けちゃうのはスゴいですねバックグラウンドの知識があればこそな気がします。
答えを頂いてもまた同じようなところでハマると思うので、頂いたヒントをもとにもう少し考えてみます!

なるほどレイキャストを使う方法は目から鱗です。

503 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 02:12:39.99 ID:TGLizsDk.net
>>501
言われたとおりにしたらできました!ありがとうございます!
今まで、壁にぶっつかったらググりまくるという方法でやってたので初歩的なことも分かってなかったようです。
本当にご迷惑をかけました。
ありがとうございました!

504 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 03:19:33.71 ID:AU2r6+0c.net
>>503
ググるという方法論は間違ってない、例えば今回なら

まずエラーメッセージの意味を理解する
英語が苦手ならGoogle翻訳等でメッセージ↓をそのまま翻訳してみる
'tap.isdone' is inaccessible due to its protection level
次に固有部分である'tap.isdone'を除いた「is inaccessible due to its protection level」でググる

この2つをきちんとやってれば聞かなくても解決したはずだよ

505 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 03:40:25.63 ID:coNFRU9k.net
エラーメッセージは機械翻訳が比較的し易いほうだと思うけど、
たまにドツボにはまるよな

例えば「new」とか、
C#予約語のnewだと思ってたら、ただ単に「新しい」って意味だったとか

506 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 03:52:37.21 ID:b7yWKOu3.net
Beginnerレベルも充分理解出来てないのにAdvancedレベルのことをやろうとしただけでしょ
たいていはコピペすれば動くから判ったつもりになっちゃうんだろうな

507 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 04:11:10.27 ID:AHyeAcLo.net
Unityって見た目に反して言語はかなりキチンと出来ないとダメなので
チュートリアル以前の問題ではあるのだよね。
それは当人の問題でもあるしなんで言語はきっちり出来ないとダメな仕様なのかという問題でもある。
UE4みたいにBluePrint的なものがあれば言語出来なくても論理がわかればできちゃうからね

508 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 06:23:30.53 ID:/YAJuYVP.net
昨年の夏頃にも同じようにチュートリアルやらず躓いたとこだけ質問してた奴がいたな
半年も経っててここまで初心者だと流石に同一人物じゃないだろうけど
基礎を疎かにすると時間の無駄になるって事例としては共通してる

509 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 08:25:53.08 ID:y+nzvUHM.net
いくら口酸っぱくいっても、それでできちゃうからね。今はホント便利よ。

510 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 08:42:45.51 ID:HTWEPwXy.net
すぐ過去ログに流れる場所で口酸っぱくといわれてもな
初心者が躓きやすい場所なんだろ

プログラミングの基礎は絶対的に必要だが、習熟には時間がかかるし、
チュートリアルが初心者最大のリソースなんだから何度でも言うだろ

511 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 09:08:47.88 ID:s0x4tZfQ.net
>>507
つかプログラムはできるの前提でUnity始めるもんでしょ。

512 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 09:40:53.51 ID:eoXWUpRn.net
Unityやりつつプログラミング覚えようみたいな書籍も多いから何とも

513 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 09:53:13.60 ID:dICaGEKy.net
回答自体もだけどちゃんと学べば学んだ人が答える人になるからいいんだけど
コピペマンに1+1は?答えは2とか甘やかして安易に答えだけ教えてると
何の成長もせずなら2+3は?5+10は?とか聞く人間を量産するだけなんだよ

514 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 10:10:19.67 ID:HTWEPwXy.net
そもそもプログラミングができるっていう定義が、
業務経験や大学院レベルで1年はがっつりオブジェクト指向言語を触ってるっていう定義が適当だと思うんだが、
それを入門者に求めるとしたら随分と狭き門になるだろうしな

515 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 11:22:01.68 ID:dICaGEKy.net
そんなレベルの話じゃないからなんの免罪符にもならんよ
つーか最近の学校で今まで全くプログラミングに触れませんでしたってのが一番の?なんだが

まぁプログラミングの本当に基本だけでもいいから勉強してこいってさえ言わないで
Unityの結果だけ教えたいなら自分のメアドでも教えたらいいよ

516 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 12:23:13.37 ID:mnXJp1/1.net
とりあえずお前らスレタイ嫁w
以前にも書いたが全くプログラミングが出来ない奴がUnity触るならおすすめの書籍は「C#の絵本」なw

Unity関連の書籍やチュートリアルを触る前にクラスやインスタンスなどの概念を理解してるだけで全く学習効率が違う

概念を理解せずにやり方なぞって同じ物が作れたとしても中身を理解しなければ自分の作りたい物は作れないからな
逆に言えば概念さえ理解してしまえばチュートリアルなんかやらなくてもググればどうとでもなる

517 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 12:23:16.79 ID:N295yoDG.net
UNITYとプログラム同時に始めて1年、計12本のスマホゲーをリリースしたけども
DLが計4000、有効インストールが10%くらい
月に千円も稼げてないわ
で、有効インストールは減りつつある

さらば個人開発、こんにちわ派遣社員

518 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 12:26:38.48 ID:W9xpu+J3.net
素人から1年でそこまでやれるバイタリティは凄いな
絵を一般ウケしそうな人に外注するとか工夫すればいつかヒット出せそう

519 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 12:29:39.05 ID:/YAJuYVP.net
実行力がすごいね
只1年で12本とかほんとにアレゲーばっかりなんだろうなってのが残念
半年くらい掛けてそこそこ遊べるゲームを一本作ってたら違ったかも

520 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 12:34:43.83 ID:c30ePOVX.net
質問スレで自虐的な書込してるのでお察しですわ
スマホゲーなんて飽和状態だし、アプデ頻度が早い企業とかに勝てるわけがない
PCゲー作って広告その他で稼ぐほうがいいと思うけどな

521 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 12:52:38.54 ID:HZXIrD34.net
>>517
これを質問スレに投下する意味がわからん
総合スレでやれや

522 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 13:31:37.12 ID:HTWEPwXy.net
>>516
> チュートリアルなんかやらなくてもググればどうとでもなる

これはあり得ねぇな
普通にC#勉強しただけなら、
ループしてフレームで描写するゲームプラットフォームの概念は直ぐには理解できないはず

リファレンスを最初から、何も読み飛ばさずに、
すべての内容を理解できるなら、それはどうにでもなるだろうよ

多少ググればわかるような内容をこのスレにきて質問するような低能に
その理論当てはめても何の意味もないだろ

あと一問一答君はコテハンつけろ
そうすれば平和になる

523 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 13:37:07.72 ID:HTWEPwXy.net
>>515
話が飛躍しすぎて逆に面白いな
2ちゃんの質問スレに何を求めてるんだお前は

524 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 14:21:20.00 ID:NCBgOpvG.net
一問一答の人がコテハンつけないなら
自治スレにワッチョイ導入提案するわ

525 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 17:20:52.44 ID:d96xMC2z.net
>>524
おいらも結構答えてるから自演はないんじゃないかなー
つかUnity質問スレ住人ってわりと優しい人多い感じする
ム板の「誰か弟子になってください」スレみたいに普段の書き込みがめちゃ辛口なのにそのスレでだけ可愛い師匠を楽しむみたいな感じに似てる気がしないでも無い。

526 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 18:15:32.87 ID:mnXJp1/1.net
>>522
リファレンスを全部読むとかw
リファレンスはわからない時に参照するものだろ

新しくスクリプト作った→メソッドのテンプレが書いてある→Start()ってなんだ?→リファレンス見る→イベント関数いっぱいある→ざっくり

527 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 18:20:35.41 ID:mnXJp1/1.net
途中で送ってしまった

→ざっくりとどんなイベント関数があるか把握→Update()って関数がある→ゲームループを理解する

とまあだいたいこんな感じで何も困ってないが?
「Unity クラス名 メソッド名」あたりでググればリファレンスとマニュアルはヒットするしなw

なお俺はワッチョイ歓迎だよ、自演認定君が自演認定できなくなって大人しくなるならそりゃありがたいw

528 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 19:00:50.56 ID:HTWEPwXy.net
>>526
それはあんたが既にUnity使えるからそう思うのであって、初心者目線には立ってないだろ
ゲームの種類によってアルゴリズムの考え方とか構成も違うわけで、
どこがスタートでどこがゴールか、ちゃんと見えないとどっちに進むべきなのかわかりようがないだろ

「存在を知らないものを知る」にはどうすればいいか、そういう考え方がごっそり抜け落ちてる

あとループ構造の理解は、時間処理・ライフサイクルが最重要であって
Update関数云々は初期の理解というか、それイベントの発生間隔分かっただけだよね?

ついでに、Updateは、基底クラスのMonoBehaviourから継承されてるわけだけど、
リファレンス見て、ざっくりクラスの理解?だけで、
いきなりフレームの概念理解できる方がおかしいだろ
まずチュートリアルなり生きたソースを触ってみて、作法を感じ取ってから始めるのが普通なんじゃねぇの

529 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 19:53:49.04 ID:1YsGg4Ry.net
プログラムの基礎も知らずにunity使うな
お前らみたいなのが業界に来ると迷惑なんだよ

って言いたいヤツがずっといるようだけど、なんでこんな思想のヤツが初心者スレにいるの?
イライラするだけじゃないの?マゾなの?

530 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 20:03:45.90 ID:dICaGEKy.net
質問者は全然そんなレベルじゃなくて単に自分で考えること勉強すること放棄。
適当にググってコピペ、見つからなかった理解できなかったから答えだけ聞きに来てるだけ。
質問の仕方・態度も全部そう。学校の先生になれとは言わないが本人のためにならないことを主張してもな。

まぁワッチョイでもIPでも出した方がスッキリする

531 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 20:11:41.13 ID:mnXJp1/1.net
>>528
質問スレでする話じゃないからこれで最後にするけどまず俺はチュートリアルが役に立たんとは言ってない

だが内容を理解せずにただなぞるだけなら役に立たないし、チュートリアルをやらなければUnityが理解出来ないってものでもないと言ってるだけだ

「存在を知らないものを知る」にはどうすればいいかは「ググる」という明快な答えを提示してるだろ?
生きたコードも最新の情報も全部そこにある、ただゴールだけは自分で決めろ
ゴールが見えてない奴はどこにもたどり着けない

俺みたいなテキトーな奴でも飯の種に出来てるんだからわりとなんとかなるものだよ

532 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 20:11:51.47 ID:p1YbmSz1.net
スレ閉じる方がすぐにスッキリできておすすめ

533 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 20:34:32.61 ID:pQ2DoU8t.net
ここは差し障りがるようなレスをするスレではないからIP表示賛成
あとここは別に初心者用の質問スレではなくUnity全般の質問スレ
単に常連の初心者が占有してるだけ

534 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 20:40:57.76 ID:dICaGEKy.net
ゆとりがこのスレにしか生息してないならそうだが
放置してきた結果そこらじゅうにいてスッキリできなくなったからみんなしょうがなく説教してるんだよ

それに初心者拒否じゃなくて自分で解決する気のないダメな初心者だからダメって話で
初心者って言葉がなんでも許されると思ってるのが甘やかされたゆとりのいつもの逆ギレ

535 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 20:55:36.54 ID:K2udztR9.net
擁護というか穏やかレスは合間合間でエスパーしてる人に見える
そんなカリカリ世代叩きまでしないでいいじゃない
1日1スレ進むわけでなし

536 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 21:25:45.68 ID:dICaGEKy.net
プログラミングのスレとかは宿題やめろだけで答える馬鹿がいないからいいんだけど
本人のためにもならないことを優しさとか言っちゃうのはずれてるというか
業務なのか勝手な使命感からくる偽善的自己満足なのか

537 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 21:55:21.50 ID:mnXJp1/1.net
>>534
この板(スレじゃなく板)はもう10年以上ずっとゆとりの巣窟だが何を今さら?

538 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 22:23:20.01 ID:dICaGEKy.net
今までがダメでも今後改善しちゃいけないという法もない
ゆとり教育も終わり小さいころから学校でプログラミングも教えようって時代だから
今のうちから畑を耕しておいてあげようじゃないの

539 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 22:27:20.88 ID:1YsGg4Ry.net
頭おかしい

540 :434:2016/02/05(金) 22:40:33.93 ID:ya7mH0qx.net
>>435です
その後の進捗ですが結局自力では解決できませんでした
しかしアセットストアにいい感じのがあって、それを導入することにより
非常にそれらしい形にすることができました

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/16349

このアセットにDolley Zoomという機能があり、これがまさしく透視投影と
平行投影を徐々にブレンドするような効果が得られるものだったのです
古くからある手法のようですが、知りませんでした

ここでキーワードを教えていただき、自分なりに色々やっても自力では
出来ませんでしたが、その過程を経ずにこのアセットにたどり着くことは
きっと出来なかったと思います
あとは色々と勉強になりましたし、とにかく無駄なことはありませんでした
親切に教えてくださった>>437さん、改めてありがとうございました

541 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 23:55:10.93 ID:nLcGSZMd.net
せっさー、たくまー
せっさー、たくまー

542 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 04:50:14.76 ID:dskE02gv.net
>>529
俺もそう思うんだけどな
Unityなんてもともとそんな難しくもないし、
質問したい=ある程度分かってない人間ってことなんだけどな

もともとこのスレって、行き詰って行き場を失った亡霊が行きつく場所だと思ってたんだけどな
それが初心者か中級者かはその時々で

こういう選民思想のやつが支配者面してる時点でなんつーかな
こいつは2chでうだうだしてないで、
Unity本体に「無料で低能ユーザーが増えたから有料にしてください」とか要望出した方が
まだ前向きなんじゃないかと思うけどな

>>531
>「存在を知らないものを知る」にはどうすればいいかは「ググる」
お前最高に馬鹿だな
存在を知らないんだから検索することもできないだろ
副次的に知る可能性はあるが

適当にやってるのにどや顔で初心者罵倒できるんだからすげぇよお前

543 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 05:04:38.33 ID:dskE02gv.net
ゆとりが国力低下とか何度も言ってるやつがいるが、
人口減ってるんだから当然
昔以上にバカをまともにしないと今まで通りにはいかない

突き放すのが教育だと思てるんなら、それは勘違い
それはただの「教育放棄」

自分の何も考えない頭で出した答えが正解だと思っていて、それを絶対に譲らない
これこそ老害の極み

544 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 08:46:14.88 ID:+/R9ga8w.net
46歳の新人デザイナーwに、イロハ叩き込んだら切れられたでござる。

545 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 09:38:45.01 ID:7KCfDJWw.net
質問と回答以外がしたいなら総合スレ行けよ
[無断転載禁止] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28&#169;2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/

546 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 10:17:07.33 ID:Ky9LrcXg.net
まずは、javaで簡単なandroidアプリを作れるようになってから、Unityを始めたら、Unityの凄さを実感できると思う。

547 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 10:37:09.25 ID:1DfFwWgd.net
今更javaとかやる意味ない
何も知らん素人ならC#からやったほうが混乱がない

548 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 10:39:28.73 ID:7KCfDJWw.net
だからそういうのは総合スレでやれって池沼
[無断転載禁止] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28&#169;2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/

549 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 11:26:47.78 ID:dQL+bz/G.net
自分の意見が通らないのでいきなりキレだす自治厨

550 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 11:42:05.81 ID:tbckfWI3.net
まあ業界語りとか素人に叱咤激励するスレじゃないというのは同意
答えたくない質問はスルーすればいいだけだし

551 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 11:54:08.92 ID:/T5ZwqPQ.net
業界に入れない人がキレてるんですね。わかります

552 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 12:01:45.38 ID:xFx65OE+.net
かなりお説教が効いたみたいだな
今は怒られてイラついてるかも知れんが怒られた方が良かったと後で絶対に思うから

553 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 13:36:15.30 ID:I/itkxfL.net
3DTextを障害物の向こうから見えないようにする方法、Prototypeで面ごとにテクスチャ・色をつける方法を教えてください!(超初心者)

554 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 13:38:08.18 ID:ljo7+moi.net
そんなに悔しかったの?
くだらん質問してないでチュートリアル動画の一つも見たほうがいいぞ

555 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 14:48:49.56 ID:7KCfDJWw.net
>>553
3DTextについてはここ嫁
http://unityrakku.blog.fc2.com/blog-entry-13.html
面ごとにテクスチャ貼るのはUV弄るかシェーダー描くかする必要があるのでちと面倒

556 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 14:59:59.27 ID:ljo7+moi.net
こんな曖昧な漠然としたからかうような質問に答えるとかお前のほうがよっぽどうざいぞ
それともいつものように既に答えが用意してあったのか
自治厨と蔑まれるだけのことはある

557 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 18:37:10.46 ID:p5cXpO5e.net
病んでるなぁ

558 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 20:04:50.62 ID:uZkUm6w/.net
UniRxを使ったWWWのpostについて質問です。

自鯖のAPIを叩くプログラムで、Android向けビルドだけでエラーになり悩んでいます。
(同じコードでWindows向けビルドでは問題なく結果が取得出来ます)

●コケている場所
> ObservableWWW.Post(接続先URL定数, Formインスタンス).Subscribe(
>   result => {
>    // APIリクエスト成功時の処理
>   },
>   // 失敗時の処理
>   err => err画面に遷移し、err.ToString()を表示        ←ここ
>  );

●err.ToStringの内容
> java.net.UnknownHostException: host == null

●確認したこと
・接続先URL定数は渡せているか
 エラー画面に出してみたらちゃんと渡せていた
・Androidのマニフェストはどうなっているか
 BuildSettings→PlayerSettings→InternetAccessがRequireにして確認した


この状況で、原因の検討付く方いらっしゃいませんでしょうかorz
ご教示お願いします

559 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 00:46:28.89 ID:wBwZGx1L.net
他のオブジェクトからの角度の座標の参考の仕方をおしえてください

560 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 03:03:27.25 ID:2vZBcKce.net
スマートフォン用2Dゲームを作るにあたって、UIのCanvasの子要素として全ての画像を配置すると、表示しやすいような気がするのですが…
これにはデメリットがあるでしょうか。
Canvasはあくまでもメニューとかで使うものと割り切るべきでしょうか。

561 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 10:40:25.14 ID:EPoVaCov.net
やらずにここで聞いて済ませようとするヤツは新だほうがいい

562 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 10:51:52.03 ID:IV5bPK8A.net
>>559
日本語が微妙すぎて何を期待してるのかちょっとよくわからんが、2軸ならアークタンジェント使えば簡単に角度は求まる

563 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 10:58:22.98 ID:qXEFjw9I.net
>>558
UniRxは使ってないので参考程度に仮説置いとく

仮説:
「そんなホスト知らねえよ」と言われてるので実機から自鯖が見えてない(DNSが解決出来ていない)のではないか?
確認1:
別の手段、たとえば実機のブラウザなどから自鯖叩いてみて結果が取れるか確認
仮説が正しければホストに接続出来ませんとなるはず
確認2:
結果処理部分をログにダンプするだけに差し替えたテストコードを作成、接続先をGoogle等の公開されているwebAPIに向けてみて通信できるか確認
仮説が正しければ正しくログがダンプされるはず

確認の結果仮説が否定されたら別の仮説を立てる
仮説が正しければ、実機/自鯖間のネットワーク経路を追う

自鯖がWAN側に開いていないのに実機が LANに繋がってないとか単純なミスはないだろうな?

564 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 11:04:54.91 ID:qXEFjw9I.net
>>560
作るのは簡単かもしれないがuGUIは2Dよりはるかに重い
きっと作り込んだ後でCanvas.SendWillRenderCanvases()の処理時間の大きさに悩まされることだろう

565 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 11:41:56.90 ID:C28IaSS2.net
>>563
ありがとうございます
自鯖と言う書き方に語弊がありました、サーバはさくらのVPSです。
APIのURLを試しにyahooにしてみましたが、状況は下記のとおりでした。

・Windowsクライアント: 正しくJSONパースエラーが返ってきた
・Androidクライアント: 正しくJSONパースエラーが返ってきた

ご指摘の通り、サーバの設定の問題のようです
しかしwebサイトは普通に公開しており、、、なんだろうorz

URLをAPIに書き換えて再度確認した所、
wifiでもdocomo回線でもやはりhostunknownエラーとなりました…。
問題の切り分けができました、ありがとうございます。

566 :490:2016/02/07(日) 11:48:12.49 ID:803C5XcP.net
>>492 , >>498 でご指摘いただいた点を一部見直しまして
だいぶ意図したことができるようになりました。
ありがとうございました。

ただ回転がかかっているオブジェクトに対しての
頂点選択方法が思いつかず悩んでおります。
コードの 98-101 行目で頂点をねじれないように
選択すればよいとは思うのですが。。

Unityの質問なのか微妙な所で申し訳ありませんが
ピンとくる方がいらっしゃいましたら
アドバイスなどいただけませんでしょうか。

コード
http://climbi.com/b/6121/0
動作
https://youtu.be/V_R3X8DBj-o
package
http://fast-uploader.com/file/7010366964679

二重に面選択されるのも対策しないとnaa....

567 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 13:26:43.82 ID:nYP8WMoB.net
宿題をやってくれるスレとか探した方がいいんじゃね
これもう、やりたいことの処理を書けないので誰か書いて?ってことだろ

568 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 13:28:48.36 ID:qXEFjw9I.net
>>566
ここからはコードの添削はしないのでそろそろ自分の頭でアルゴリズムを考えるようにした方がいいよ

と一応前置きしておいて、ねじれの問題は扱いやすい座標系に変換してから考えたらいいんでない?
たとえば接合面の中心a-bを結ぶベクトルがローカルのZ軸と一致するような座標系に変換して計算すれば考えるのはxy要素だけで済む
あとは接合面Aの各点と接合面Bの各点をXY平面上で比較して近いものを探して結べばいい

それぞれのCubeが物理挙動しててリアルタイムで接続メッシュを動かすとかならもっと効率のいいアルゴリズムが必要だろうけどね

569 :490:2016/02/07(日) 14:49:59.37 ID:803C5XcP.net
>>568
ありがとうございます。
コードの添削は大丈夫です。
(情報は多いほうがよいと思ったので添付しただけですので)

まったくもって方向性もよくわからなかったので
アドバイスを求めてしまいました。これで最後にしときます。

>接合面の中心a-bを結ぶベクトルがローカルのZ軸と一致するような座標系に変換して計算すれば考えるのはxy要素だけで済む
あとは接合面Aの各点と接合面Bの各点をXY平面上で比較して近いものを探して結べばいい

なるほど、1軸を合わせた上で?考えればシンプルになりそうですね。
いけそうな気がしてきました。

>それぞれのCubeが物理挙動しててリアルタイムで接続メッシュを動かす
そんな恐ろしげなことはまだできそうにないので大丈夫です。
今回はラインタイムで生成する目的ではないので、ご教授いただいた方針でやってみます。

570 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 15:32:56.09 ID:lzUWfoGx.net
>>490
返信遅れてすみません。
結局携帯のドライバが悪かったようで更新などしても意味がなかったのですがドライバ削除してからPC再起動、ドライバの再インストールをしたらなんとかなりました。
ご助言ありがとうございました

571 :559:2016/02/07(日) 16:32:05.16 ID:2vZBcKce.net
>564
ありがとうございます。
なるほど重さに差がありましたか…
素直にスプライト2Dで作ることにします。
ありがとうございました。

572 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 18:44:54.18 ID:vKhI6466.net
質問失礼します。
Unityで2Dアクションゲームを作ろうとしています。

BoxCollider2Dで当たり判定決めてVector2 で移動させているのですが
操作オブジェクトが重力で下に落ちて、下方の動かないオブジェクト(床)と接触した時に一瞬だけめり込みます。
一瞬のめり込み後は適切な位置で止まった事になるのですが、どうにかめり込まないようにしたいです。


試した事
サイズが小さいといかん、という事で
 操作オブ x=1 y=2
 床オブ  x=2 y=1(1.92単位だったのを変更)

操作オブジェクトのRigibody2D
 CollsionDetection
  Continuousに変更

573 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 06:07:47.97 ID:lYwY/VZI.net
unityのエディタ上でcsファイルを開くとVisualStudioが開く設定になっているんですけど
ShapDevelopを開くように変えたいです
windows上でなら拡張子と関連付けて開くようにはなっているんですけどunity上で開こうとするとうまくいきません

574 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 06:36:04.93 ID:26lAnIwm.net
>>573
Edit→Preference→ExternalEditorでお望みのIDEを指定

575 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 12:00:02.86 ID:lYwY/VZI.net
>>574
ありがとうございます!

576 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 13:41:51.80 ID:v//2+o3s.net
android用にビルドしようとすると
Unable to convert classes into dex format.See the Console for details.

のダイアログが出てビルド出来ないです。どなたかご存知の方ご教授お願いします

577 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 19:26:55.36 ID:venE/G/0.net
そのディテールの部分を見ない事には誰にも解決できない

578 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 22:25:12.97 ID:OCN1BOdD.net
>>576
その英語のメッセージを訳したのも載せろよ

訳すのが面倒だから書いたのバレバレなんだよ

579 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 22:44:59.38 ID:RM2KSUwx.net
.See the Console for details.
詳細はコンソール見ろって厨房でも判る英語だよな
まさか英語に触れてない小学生がやってるとか?

580 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 23:06:11.04 ID:22hGXqEG.net
>>5
ゲーム性に物理演算が不要なら、毎フレーム落下させてめりこんだら
そのフレーム内で指定の位置に押し戻すでもいいような気もしますね―

581 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 23:06:49.98 ID:22hGXqEG.net
>>580
安価ミス

>>572 宛です

582 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 23:26:55.11 ID:xWGpLXtS.net
スマホ向けのゲームを作ろうと思っているのですが、解像度とtextのサイズってみなさんどのくらいで作っていますか?
スマホって画面が小さいからtextのサイズ大きめにしないと読めないだろうと思って50で作っているのですがあまりにも文字がでかすぎる気がしてしまって……
参考程度にどのくらいのサイズ使うか教えていただけませんでしょうか

583 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 02:15:01.82 ID:8/GuiB+n.net
スマホでのサイズって基本的に
実際の表示で何ミリ、みたいな計算じゃないの?

584 :571:2016/02/09(火) 07:31:21.52 ID:6+2r2Ooc.net
>>580
ありがとうございます。

UnityにはRigibodyがある。わざわざ自分で判定して位置調整など愚の骨頂よ!
とはいかないのですね。
地道にやるのが確実かー。

585 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 08:56:40.39 ID:SJFxkBSy.net
>>584
俺なら進行方向にレイキャストして、ぶつかりそうなら、速度を0にするかなー

586 :579:2016/02/09(火) 10:25:08.51 ID:SLqe6pDI.net
>>584
ちょっと言葉不足だったので補足ー
当たり判定はRigitbody+Colliderでも良くて、
物理演算を使わずisKinematicでもONにしておけば良い気がします

onCollisionEnterなりOnTriggerEnterなりで、
衝突した相手(地形)の座標と高さから自分の位置を調整するみたいな

587 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 10:56:11.96 ID:LaAyq/vw.net
>>572
正直2D系は触っていないので判らんが3D系でいうとそういうのは
移動処理がFixedUpdate()で行われていないとそうなる場合はある

588 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 11:49:28.57 ID:geviX1xv.net
質問です。

easy touch4というアセットを購入して、その中のtouch padでポインターを動かすとこまでは出来たのだけど、
任意の範囲のみ移動制限(Math.Clamp)するには、
どうしたらいいですか?
ポインターオブジェクトにMath.Clampのスクリプトをアタッチしてもダメでした。
使ってる方いたら助けて下さい。

589 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 12:14:16.51 ID:xROUfvWw.net
サポートがある、そっちで聞け

590 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 13:37:56.96 ID:SLqe6pDI.net
質問なのですが、当方5.3.2

Scene上にオブジェクトを作ろうと思って画像を配置した後に、
Hierarchyウィンドウから、先の画像のオブジェクトを削除しても
先のオブジェクトがSceneの画面に張り付いたたままになってしまったのですが、
これはUnity側のバグでしょうか、それとも何か基礎的な事を勘違いしているのでしょうか。

つまり、Sceneウィンドウ上には表示されているのに、Hierarchyウィンドウ上には存在しない状態です。
ゲームを起動してもそいつが残ってしまっていて困っています。

よろしくお願い致します

591 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 13:38:24.63 ID:UTvfGHeT.net
>>576
ありがちなのはクラス名衝突かな
広告とかでjar重複してたりとか
まあ既に言われてる通りコンソール読んであたりつけるしかないけど

592 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 16:22:40.61 ID:Mwq62FsA.net
>>587
>>572
>正直2D系は触っていないので判らんが3D系でいうとそういうのは
>移動処理がFixedUpdate()で行われていないとそうなる場合はある

571は、これが原因だと思うよ
2DゲームはFixedUpdate()内でオブジェクトを動かさないと、一瞬めりこんだりするよね

593 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 16:44:09.10 ID:pNPhZLTv.net
物理エンジンのコリジョンは1フレで重なり解消をやりきれないことがあるので
一瞬めり込み(数フレ) はそっちが原因だと思うよ

594 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 17:46:24.35 ID:oYvTjkWJ.net
2Dのゲーム作ってるんですが、2枚のスプライトを入れ替えてアニメーションを作ろうと思ってます。コライダーはメッシュコライダーで実現してるんですが、アニメーションに応じて変化させるにはどうしたらいいんでしょうか?また、そもそもそんなことは出来ますか?

595 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 17:48:52.61 ID:oYvTjkWJ.net
>>594
メッシュコライダーじゃなくてポリゴンコライダーの間違いでした

596 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 18:05:26.14 ID:FxMDn7Zf.net
Unityがよくわからないんで教えて下さいって言ってるのと大差ないなw

2D UFO Tutorial ⇒ 日本語公式2Dシューティング ⇒ 2D Roguelike tutorial までやれば多少はわかるだろ

597 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 22:34:13.77 ID:w8bPVraf.net
UnityはUnidyと関係あるんですか?

598 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 23:17:26.27 ID:UsGRMzeg.net
もちろんキムラユニティとは何の関係もない…たぶん。

599 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:15:32.38 ID:Y5p5/MZz.net
相変わらずまともな答えを返せない奴が常駐してるのかw
2DはよくわからないがPolygonCollider2D.pointsをアニメーションステートに合わせて差し替えればいいんでないん?

600 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:16:15.74 ID:Y5p5/MZz.net
>>599>>594宛ね

601 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:29:38.02 ID:Qjq/AiP2.net
2Dはよくわらないと言いながら適当に答える基地外が常駐してるスレかよ

602 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:37:23.61 ID:d9pBWUrb.net
基地外かどうかは知らんが>>599で理解できるようなら>>594みたいな質問はしないだろうな
いつものやりとりで「ありがとうございますよく判りました」とか言うのかもしれんがw

603 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 01:04:10.32 ID:p1RT3XBo.net
多分解決してないけど「自己解決しました」って言う

604 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 01:28:20.20 ID:sHVJ7aes.net
訳がわからないよ

605 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 01:29:28.26 ID:sHVJ7aes.net
>>590
カメラのクリア設定とかなんとかじゃないのー?

606 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 04:44:58.10 ID:BCM2tI2q.net
シナリオデータを入れる時に
専用のnamespaceとクラス作って通しID振ってstatic stringで持とうかと思ってるんだけど
C#のメモリの使われ方がよくわからないというかというか
同じnamespaceのクラスのstaticに全シナリオデータぶち込んだらメモリのムダになるでしょうか

今までスクリプト言語しかやったことがなくて
スプリクト言語だと同一ファイルに書いた時点で分けろって話になると思うんだけど
C#だとそこら辺の感覚がわからない

607 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 09:12:17.73 ID:IAdskRhU.net
>>606
無駄か無駄じゃないかで言ったらたぶん無駄だろうな
頻繁に使われるものならいいけど、シナリオだと膨大なデータ量の割に一度見たらもう使われないことの方が多いわけだし、普通にテキストファイルから読み込んだ方がいいんでない?

608 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 09:28:11.20 ID:B5fP3Bpa.net
外部ファイルじゃないと誤字脱字を見つけるたびにリリースし直しだぞ

609 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 09:37:05.08 ID:YIm2iz+W.net
>>606
テキストアセットでもって必要に応じて読み出し、というのがUnity的にはセオリーだろう
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/TextAsset.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Resources.html

610 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 10:09:05.06 ID:BCM2tI2q.net
>>607-609
ありがとうございます
アセットから読むようにします

611 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 11:43:52.60 ID:sHVJ7aes.net
blenderとかで作った角を丸めただけのキューブ状の物体をインポートしたときに
標準シェーダーでタイリング設定するとキューブの面はいい感じになるのですが角の面 が伸びた感じになってしまいます。
これはUVの指定が間違ってるってことでしょうか?それともそういうもの?

612 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 12:21:01.11 ID:YIm2iz+W.net
>>611
間違っているとかではなく丸めた時にUVが伸びるように処理されている。
Blender上でテクスチャ張っても伸びてるはず。
Unityの話ではない。

613 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 13:03:03.81 ID:lWo2abg4.net
2Dスプライトのパレット情報を複数インポートしておいて
条件でパレットだけ切り替えるとか出来ないよね?

614 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 13:13:55.63 ID:ozjtKg1N.net
色変えとかパレットアニメとか?

少なくともUnity標準では存在しないはずだけど、
「Unity Sprite Palette」あたりでぐぐったらそれっぽい解説ページが出てきた。
ただ俺は英語さっぱり分からんのでそれ以上は見てない。

615 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 18:09:02.07 ID:XQ97ZpXJ.net
エディタ上でコンポーネントごとコピーするのはできるけど、スクリプトだと自作しないといけないんでしたっけ?

616 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 18:31:29.10 ID:Mf2wCaur.net
Object.MemberwiseClone() とか

617 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 19:09:08.60 ID:lWo2abg4.net
>>614
ありがとうググッてみる
今1Pカラー.pngと2Pカラー.png用意して画像自体を切り替えてるけど
同じ画像2つも用意するの容量の無駄なんだよな
できればパレット(色情報)ファイルを複数用意して切り替えたいと思った

618 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 19:15:14.81 ID:ozjtKg1N.net
>>617
シェーダを使って、特定の色を任意の色に変更することは出来るっぽい。
もちろん、その方法だと同じ色は一緒に変更しちゃうから、ちょっと工夫が必要だろうが。

あと正直いって使い道は無いけど、オブジェクトを2つ重ねるという力技とか。
https://dl.dropboxusercontent.com/u/39571136/dev/Unity/Unity_ColorCycleTest.gif

619 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 19:59:43.99 ID:3MQJdL1f.net
>>612
回答ありがとう。
なるほどBlender上では確認してなかった。

620 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 20:14:47.68 ID:Mf2wCaur.net
>>617
インポート元の画像形式でパレットをサポートしていても
GPUはサポートしていないことの方が多いよ
コンシューマとかでもDSやPS2の世代が最後

バイリニアフィルタ非対応ならシェーダで再現するのも
それほど難しくないし探せばアセットであるんじゃないかなー

621 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 21:43:32.24 ID:IAdskRhU.net
>>617
インデックス情報のみが格納されたテクスチャからパレット情報のみが格納されたテクスチャを参照するようなシェーダーを書けば簡単にできるよ

ただ上の人も書いてるけど、フィルタがかからないから、そこも力業で実装しようとすると、結構重たいシェーダーになると思う

622 :589:2016/02/11(木) 00:15:32.97 ID:pwEJGhIe.net
>>605
変身遅くなりましたがありがとうございます〜

PC再起動したら消えていたので、
Unity側のバグか霊現象ですかね

623 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 00:45:34.40 ID:L+yttTqR.net
99.99%キミのPC環境の問題だよ

624 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 02:41:41.98 ID:Ay9IFohH.net
残りの0.01%・・・((;゚Д゚))ガクガクブルブル

625 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 08:58:14.57 ID:deIclkL+.net
時間止めるAVの9割はヤラセだしね

626 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 10:53:17.48 ID:OKUrccIR.net
マジかよ・・・

627 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 10:58:57.06 ID:RTvRWA7X.net
なんてこった1割はホンモノなのか…

628 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 12:07:17.16 ID:PiWCXXVR.net
いや最近は7割って聞いた

629 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 23:13:58.24 ID:hbAEj2AO.net
こんにちは。
Blenderでちょっと遊んでいましてl、作ったものをUnityへのインポートしてみたところ
下キャプのように、なんといいますかグワっとした感じになってしまいました。
fbxエクスポートで指定は -Z が前方、Yが上にしています。

なんとなく 手と目だけが90度ほど回転しているような気がするのですが
正しく表示させるには何をどうすればよいでしょうか。(何が悪いのでしょうか)
わかる方お願いします。

http://imgur.com/a/QG2Cn

630 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 23:18:29.87 ID:rkhc8cCm.net
>>629
ちなみにもうちょっと単純な形だとどうなっちゃうの?

631 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 23:23:32.26 ID:hbAEj2AO.net
>>630

単純なやつを並べただけだとそのままな感じです。

http://imgur.com/a/9iztZ

632 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 23:28:09.79 ID:hbAEj2AO.net
ん!
あ、ごめんなさい、単純なやつでも
なんか親子関係をせっとしたらおかしな感じになりました!

2階層よりしたのオブジェクトがなんかおかしいみたいです。。
http://imgur.com/a/lacs8

633 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 23:58:25.45 ID:oI0NwQZ8.net
そんなの常識だろ

634 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 23:58:53.56 ID:oI0NwQZ8.net
誤爆した

635 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 23:59:39.92 ID:4xA0Oy1R.net
キャラクターモデルにCharacter Controllerを加えると
何故かコライダー部分が地面から少し浮いてしまう…
とりあえず公式から落としてきたUnityちゃんモデルで試しているんですが、この辺り何か引っかかりやすいミスってありますかね

636 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 08:13:46.65 ID:b6LJ4jil.net
あまりに初歩的な事くらいは自分で調べろ
自分で調べて解決する力がないならやめろ

637 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 08:15:03.65 ID:pUqqi7eu.net
アドバイスする気無いなら書かなきゃいいのに
ってブーメランにならないかいそれ

638 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 08:20:25.30 ID:b6LJ4jil.net
ググればすぐ判る事や初心者用のチュートリアルで学ぶレベルの質問で溢れさせたいのか

639 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 08:23:40.02 ID:pUqqi7eu.net
スルーしろつってんだよアホか

640 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 08:24:53.38 ID:b6LJ4jil.net
おまえが一番スルー出来てないアホじゃないか
いちいち言わないと何度でもレスする基地外が常駐してるレスだぞ

641 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 08:39:28.90 ID:/qhJDwmN.net
ところで >>632 のあまりに初歩的な質問はどうのったのか。気になるんだが

642 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 10:26:42.12 ID:90HIaJU/.net
>>635
CharactorControllerとRigidBodyを同時に使ってるとかその辺かな

643 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 12:56:44.65 ID:jNiCrZOD.net
質問失礼します。
AssetStoreでアイコンの画像を買って、加工しようと思っています。
「アセットごとにライセンスが違うが、基本ルールがあって、特に記載が無ければその基本ルールが適用される」との事ですが、
基本ルール(利用規約?)上、加工は可能なんでしょうか?

アセットストア利用規約およびエンドユーザーライセンス契約
http://japan.unity3d.com/company/legal/as_terms
3.ユーザー様による、Unity アセットストアの利用
3.8

上記の項目に書かれていないので、加工は大丈夫だと認識していますが、認識は合っていますでしょうか?

644 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 13:25:59.59 ID:5irtePy9.net
ID:b6LJ4jil ← なにこの馬鹿荒らし

645 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 13:32:11.09 ID:90HIaJU/.net
>>643
(i) 別途許可される場合を除き、アセットを複製、販売、ライセンス許諾、譲渡、改変、改作、翻訳、二次創作、逆コンパイル、リバースエンジニア、分解すること、またはその他の方法でアセットからソースコードの抽出を試みること。
加工は改変でありそのアセットで許可されていなければ不可だろう

646 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 13:33:06.53 ID:bKAzJouw.net
このスレの住人にググれとかハードル高すぎるよな
ましてチュートリアルやれとか無理ゲー
アセットさえサポートに聞かずここで聞く英語力皆無の人達ばっかりだし

647 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 13:33:32.65 ID:uwNji+14.net
>>643
エンドユーザーライセンスに
別途許可される場合を除き、アセットの改変、改作、翻訳、二次創作は禁止って書いてある

改変、改作、翻訳、二次創作が何に該当するのかは詳しくは分からない
加工せずにそのまま使う分には問題は無いんだろうけど

648 :642:2016/02/12(金) 14:29:38.75 ID:jNiCrZOD.net
>>645
>>647
まじすか。。。
デフォルトは加工禁止かぁ。
アイコンの装飾オブジェクトを上から重ねるならおkかな。
ありがとうございましたー。

649 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 17:55:20.39 ID:jF6h1qa1.net
浮いてしまう件だけど、アセットストアで買った街のプレハブは俺もそうなるなぁ。影が浮いてしまうから、嫌なんだが。でも、リギッドやら色々設定変えても上手くいかないから、とりあえずその街のコリダー外して、その地面と同じくらいの高さにプレーン引いた

650 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 19:46:43.20 ID:GpczXNo3.net
ゲーム実行中Transferなんかは操作すると反映されるけど、
PhysicMaterialは操作してInspector内の数値が変わっても反映されない?

651 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:01:33.87 ID:/A3rhEwD.net
Unity初心者です
パズルゲームを作っているのですが、特定の数以上のオブジェクトと接している場合特定の動作をする、というふうにするにはどうしたらいいのでしょう?

652 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:05:14.43 ID:/qhJDwmN.net
>>651
特定のオブジェクトと接している場合特定の動作をする処理を書けばいいんじゃないか

653 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:12:07.49 ID:vgrzK+Kd.net
質問のテンプレ作ったほうがいいんじゃね
ここまでエスパー会話だと漫才やってるのかと

654 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:20:08.45 ID:/A3rhEwD.net
>>652
例えば赤オブジェクト3つ以上で消せるようにしたいのですが、逆に2つでは消えないようにしたいのです。
一応色分けはタグで判別してます。

655 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:21:43.34 ID:NOfAKFzN.net
テンプレに
「公式にあるチュートリアルはどこまでやったのか」
の記載は必須にして欲しい

656 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:28:34.69 ID:vgrzK+Kd.net
>>654
何故最初に全部情報ださない?
今やってて問題になってることを詳細に記述しろ

657 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:42:09.13 ID:/A3rhEwD.net
>>656
ごめんよ…簡単に言うと、
パズルゲーを作成してて今はパズルを消す部分で詰まっている
落ちてくるパズルは止まった瞬間色ごとのタグになる
色ごとのタグになった後、接しているオブジェクトが同じだった時デストロイ、接しているかどうかは OnCollisionStayを使っている。
ただ、これだと一個だけが接している場合でも消えてしまうのでそれを回避したい。
基本はぷよぷよと同じ動作
長文すいません

658 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:55:14.95 ID:BHiOXXbP.net
>>654
俺なら隣接グループというクラスを作って管理する
OnColision〜
グループに加入していない同色オブジェクト同士が隣接した場合、新たに隣接グループを作る
どちらかがグループに加入していた場合、そのグループに他方を加入させる
双方がグループに加入していた場合、片方のメンバーを他方のグループに参加させ空になったグループを破棄
隣接が切れた場合切れた部分をメンバーとする新たなグループを作る、孤立していたら破棄
FixedUpdate
3つ以上のメンバーを持つオブジェクトがあったら特定動作をコール
OnColision〜でやると判定が前後して面倒なので次の物理フレームの頭(FixedUpdate)で消える処理をする

グループの生成が面倒なら2つ以上と隣接したオブジェクトが自分と周回に死ねというのもまあありw
この場合も隣接判定時は死亡フラグだけ立てて別タイミングでまとめて死亡処理をする

659 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:56:01.64 ID:90HIaJU/.net
>>657
そういうのは配列とか使ってやるんだ。
この辺とか参考になるよ
ttp://www13.plala.or.jp/kymats/study/game_other/TOKOPUYO/tokopuyo.html
まぁ配列のようにキレイになってなくても下から走査していってやればいいんだけどさ

660 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:59:26.07 ID:WypvYUh/.net
マッチスリーだな?
NxMの個マスにパネルが収まってるタイプならコリジョンは使わない
マスのサイズの配列にパネルの種類を収めて
設置確定時に配列を走査し消える条件のものを消す

ぐぐればいくらでも出てくるぞ

661 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 21:10:58.85 ID:/A3rhEwD.net
>>658-660
ありがとうございます!
とっかかりがなかったので助かります

662 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 00:29:23.71 ID:YnwMl0us.net
みなさんが完成させてゲーム見せてくれませんか?

ついでにテンプレートは以下です。
よろしくっす。

アプリ名
URL
開発期間
ダウンロード数
自己PR

663 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 01:30:57.06 ID:GcJxmGtl.net
日本語おかしいぞ
しかもなんだこれ。自己PR付きでアカウント晒せと仰るのかw

664 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 02:43:34.71 ID:08E7CLgy.net
質問です。
クラスの継承のように、プレハブの継承というのはできませんか?


基底となるプレハブAがあり、プレハブAにはコライダが設定されていない。
プレハブAを継承したプレハブA1とプレハブA2があり、これらもコライダが設定されていない。
ここでプレハブAにコライダを設定すると、プレハブA1とプレハブA2にも同じコライダが設定され、
プレハブA1のインスタンスとプレハブA2のインスタンスも全て同じコライダが設定される。

このようにプレハブの継承ができれば、やりかたを教えてください。

665 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 03:13:59.18 ID:o3tkHv6O.net
>>664
テラシュールブログで、プレハブの継承を行う方法についての記事があった
今のバージョンでも可能かどうかは知らない

666 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 03:16:07.43 ID:9lASSxtf.net
プレイヤーが死んだとき、プレイヤーのモデルを非表示にしてラグドールに切り替えているのですが
死ぬ直前のプレイヤーと同じポーズをラグドール用のモデルにさせるにはどうしたらいいでしょうか?
GetBoneTransformとか使うんでしょうか?

667 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 04:26:16.88 ID:u/aVwsNB.net
windows7から10にアップグレートしたんだけど
cinema directorが超絶頻繁にクラッシュする。
cinema suite使ってる人いるかな?
アニメーションひとつ入れるたびにクラッシュだから
まったく作業が進まない。

668 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 04:59:22.06 ID:lvzyLYYW.net
Unity初めて見たけど…
C#もJAVAscriptも知らない
C#単独で1から学ぶか
UnityとC#でやってるチュートリアルで学ぶか
どっちが良いのでしょうか?

669 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 05:58:56.64 ID:Twg1LEE4.net
圧倒的に後者
まず○○を身に付けてから目的の××をやろう、
という学習の仕方は高確率で挫折する

670 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 07:18:50.84 ID:lvzyLYYW.net
>>669
へえ
そしたら、数日だけ大急ぎでC#の基礎学んだらすぐにUnityでゲーム作りながら学びたいです
ありがとうございました
まあクラスとかインスタンスとかメソッドとかそう言うのが何かとか超基本的過ぎて誰も教えてくれないあたりを
いままでモデリングばっかりしてたからなぁ…

671 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 07:38:40.43 ID:CPJuKEWG.net
>>667
まず何でアップグレードしたのよ
10にアップグレードしたら動作懸念材料が増えるのは分かりきってるじゃん

672 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 09:51:41.33 ID:HN4gfjBX.net
別にいいんじゃね
人柱な方々の自由だろ

673 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 12:13:09.54 ID:Nv1ZkVep.net
unity最近始めた初心者です
unityちゃんホームページでSDunityちゃんをダウンロードしてlocomotionとRaw Mocap Dataで動かせるようにしました
ジャンプも導入したのですが、空中で着地しジャンプモーションが終わった後に一気に地面に落ちるって感じになってしまいます
参考にしたサイトも載せておきます
https://thinkit.co.jp/story/2014/11/06/5372

674 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 12:16:26.20 ID:Nv1ZkVep.net
段差の上から下にジャンプするときの話です
どうやったら自然になるか教えてください

675 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 12:29:42.08 ID:aE8V45/Z.net
求む!上級エスパー

676 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 12:42:23.00 ID:YsGh8PMT.net
>>673
可能性1
その説明サイトに書いていることを完全に完璧に一切どのような間違いもなく作業できていない。
これが出来ているかは君の手元にいるデータを見るしかない。
可能性2
そのサイトの説明が間違えている。
その記事は一年以上前のものでVer4の時代のもの。
デフォルトの設定が変更になっている、追加の設定が必要な場合はありうる。
可能性1を潰したらその人にFaceBookとかで聞けばいい。確かFBにいたはず。

677 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 12:42:34.99 ID:o1eRhdUg.net
あらいぐまラスカルは1年かけて最後には自然に帰されたが、
原作ではたった3日の出来事だったという話

678 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 12:51:25.90 ID:NqnwRr5Y.net
>>673
そのサイトのスクリプトが初心者用に簡単に書かれてて不十分なだけ
本来は接地判定とかしなきゃならない

rigidbodyならスタンダードアセットのサード・パーソンとかで見本になるんだけど
キャラコンのいい見本は知らんからググッてくれ

679 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 14:44:18.28 ID:ASzMHWp4.net
>>654
そういうのは当たり判定でやっちゃダメだと思うぞ
落ち物系のパズルなんだろう?
落ちて状態が確定したら配列と同期とってそこで判断するようにしないとダメだよ。

680 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 15:41:07.77 ID:EB3EsSA8.net
Unityとかやってる奴いのか(笑い)

681 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 15:53:43.59 ID:RVXwk8Hf.net
http://i.imgur.com/A4ZMyMC.png

uGUIで作ったGameObjectを一旦prefab化したんですが、
冷静に考えるとシーン毎に常設するしないはっきり決まってるなと思って
シーンに再配置してprefabの方を消しました。

あとから気がついたのですが、prefabをヒエラルキービューに出した時の
「accept」とかのボタンがあった位置にmissingと出ていて、
名前が赤くなってしまいました。
これの直し方分かる方いませんでしょうかorz

682 :571:2016/02/13(土) 15:58:41.99 ID:4vB01Qrv.net
操作オブジェクトが数フレームめり込む、と相談した物です。
onCollisionEnter使って、お互いの座標とcolliderサイズから位置調整する形で落ち着きました。
スレの方法を試して見たけど、数フレームのめり込み自体は発生するので >>593 だと納得しました。
アドバイスありがとうございました。

レトロな2Dゲームも作れるんだろうけど、Unityは3D向けな印象。

683 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 16:02:25.81 ID:RVXwk8Hf.net
>>681
自己解決、もう一回自らをprefab化することでmissing解消
その上でメニューからGameObject→Break Prefab Instanceし
prefabを改めて消してきちんと切り離すことが出来ました。

684 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 16:05:12.84 ID:CO7unFEl.net
>>681
元のプレファブを削除したときになるから
それ自体をプレファブにすれば戻せるんじゃなかろうか

試しに空のGameObjectを作ってプレファブにして、
プレファブ削除したら同じようなことになるはず
で、その状態のHierarchyのをプレファブにすれば復活はできると思う

あと、元プレファブないのが複数Hierarchyにあるなら修正は注意しないといけないかな

685 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 16:06:25.87 ID:CO7unFEl.net
oh... 書いているときに解決してましたか

686 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 16:13:07.74 ID:RVXwk8Hf.net
>>684-685
ご指摘のとおりでしたありがとうございます!

687 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 23:44:21.79 ID:o3tkHv6O.net
>>682
設計思想みたいなモノは
やっぱどこかに残るよね

688 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 00:00:58.21 ID:jXhVptvz.net
今あったことで、解決はしたんだけど謎の現象

GameObject.FindGameObjectWithTag(

689 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 00:06:52.64 ID:jXhVptvz.net
失礼、なんか切れてしまった

GameObject.FindGameObjectWithTag("Player")でプレイヤーを取得、これが今までまったく問題なく出来ていたのに
あるスクリプトファイル一つだけが、なぜかその方法で取得できなくなっていた
それ以外の全てのスクリプトファイルからはちゃんと今までどおり取得できる
で、試しにtestタグを新設して、Playerタグをそれに切り替えたら普通に
GameObject.FindGameObjectWithTag("test")なんて感じで取得できる

仕方ないからいったんUnityとVC落として気分転換して、再度立ち上げて実行したら
ちゃんとGameObject.FindGameObjectWithTag("Player")で取得できていた

これの直前にやったことといえば、3Dモデルとでもシーンだけ含まれたアセット落としたのと
新しいAnimatorControllerとAvatarMaskを作ったぐらい

まあ解決したっぽいからいいんだけど、ちょっと納得いかない現象でした
皆さんはこれと似たようなことはありましたか?
あったとしたら、どう解決しましたか?

690 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 02:39:42.70 ID:AFeuiLuV.net
面白いスマホゲームを遊びたい人とゲームを遊んでもらいたい制作者の
双方にメリットのあるサイト
http://www.game-smartphone.com/

個人のアプリ開発者が集まって作る新しいプラットフォーム
http://houkago-no.appspot.com/

アンドロイダー
ユーザーと公認アプリ開発者が一緒になって情報発信していくアンドロイドアプリ情報サイト
https://androider.jp/

691 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 08:37:29.42 ID:GA0JRD4a.net
グラボ入れたらUnity全く動かなくなった…
黒い画面から進まない
ナイスブラックって感じっす
もうBlenderしよ…

692 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 16:03:09.01 ID:jsVLIggR.net
animatorとanimationを使い、キャラクターが移動をするアニメを作りました。

http://ks.c.yimg.jp/res/chie-que-1066/1/066/846/865/i320
このようなチップセットで一番左上の侍の上下左右移動アニメを作りました。

キャラクターのゲームオブジェクトを流用し、忍者のアニメも作りたく思います。
このとき、animationとanimatorは流用して、スプライトのみ変更ということはできるのでしょうか。

もしかして、上記上げた画像のキャラクター8体作成しようとすると
animator 8パターン
animation 8*4=32パターン
用意しないといけないのでしょうか。

例えばここに攻撃モーションを追加するとなった時に8パターンのanimatorを全部編集して……というのはできれば避けたく思います……
良い知恵をおかしいただけませんでしょうか。

693 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 16:21:06.82 ID:MV7IrGrz.net
>>692
animationにつけるスプライトパターンは、Unity的にはclipって名前
AnimationClipの動的な差し替えは可能

clip自体の動的な生成は出来ない…はず
UnityEditor機能だから

694 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 16:41:28.89 ID:BJfxAvBi.net
>>692
AnimatorについてはAnimatorOverrideControllerを使う、というのが大体の作法だろう。
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AnimatorOverrideController.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/AnimatorOverrideController.html

2Dの方は俺はあんまりよくわからないのでアレなのだが
EditorScript書けば量産自体は可能だろうと思う。
例えばこのページ
ttp://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/5cb865c23a50055cf92f
もっとも結構古い記事なのでそのままは使えないかもしれない。
Editor系のクラスは割とざっくり変更されたりするのでカスタムエディタースクリプトも頻繁な見直しを強いられる。

Clip自体の動的な生成も少なくとも3Dでは出来るんだが2Dのはわからん。
けど出来ない理由はないと思うがな。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimationClip.SetCurve.html

695 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 16:42:52.56 ID:lypsNsp3.net
たかが数パターンの2DアニメならAnimetor使わなければいいだけだと思うんだが

696 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 16:44:29.60 ID:MV7IrGrz.net
Clipの動的な生成ってできたのか…
出来ないもんだと思ってた

697 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 16:55:09.51 ID:MV7IrGrz.net
AnimationClip.SetCurve
ここも確か個人的に通った道で、
その先さんざん調べまくってどっかでUnityEditorが必要な場面が出てきて諦めた記憶がある

698 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 17:05:01.55 ID:BJfxAvBi.net
多分だが直接RuntimeAnimatorControllerにクリップを入れようとしたんじゃないか。
確かにあれに直接いれようとするとEditorになっちまうんだ。

699 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 17:13:33.04 ID:MV7IrGrz.net
いや、そこは動的に入れ替えできる
それ出来ないと表示中に差し替えできなくなっちゃうし

最終的には、↓の65ページ目あたりを参考にした
http://japan.unity3d.com/unite/unite2015/files/DAY2_1400_room2_Ando.pdf

700 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 17:16:55.71 ID:MV7IrGrz.net
72ページ目が、ちょうど>>692のケーススタディだね

701 :691:2016/02/14(日) 17:47:05.97 ID:jsVLIggR.net
回答有り難うございます。
AnimatorOverrideControllerにたどり着きましたのでこちらでアニメーションを変更させようと思います。
お知恵をお貸し頂き、ありがとうございました

702 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 20:49:32.29 ID:MV7IrGrz.net
uGUIのボタンをAnimationのスプライトに変えたいのですが
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/script-SelectableTransition.html
上記「Animation」で設定してもスプライトが表示されず、悩んでいます。

表示方法をご存知のかたいましたら、ご教示お願いしますm(_ _)m

703 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 20:59:07.81 ID:chGNXPM5.net
Water4Advanced_cityで海を作ったんだけど
再生すると、それに付随するカメラで何度も以下のエラーが出る
UnityEngine.Camera:Render()
UnityStandardAssets.Water.PlanarReflection
:RenderReflectionFor(Camera, Camera)
(at Assets/Standard Assets/Environment/Water/Water/Scripts/PlanarReflection.cs:200)

このエラーの正体は何ですかね?再生した後console見ると、何百とこのエラーが出現する

704 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 21:14:30.25 ID:ZA1oCLSd.net
>>702
根本的に何か勘違いしてないか?
とりあえずエスパーしてみるが…
uGUIでスプライトアニメーションを表示し、それをボタンとして動作させるのなら
まずuGUIでスプライトアニメーションを表示させる仕組みを実装する必要がある

uGUIでスプライトを表示するのはImageコンポーネントだが、スプライトアニメーションをさせる仕組みは標準では存在しない

>>703
Assets/Standard Assets/Environment/Water/Water/Scripts/PlanarReflection.csの200行目周辺で何をしてるか確認すればいいと思うよ

705 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 21:17:20.36 ID:MV7IrGrz.net
>>704
まじですかorz
ボタンを作って、TransitionをAnimationにして、「Auto Generate Animation」をクリックすると
中身が空っぽのステートマシンが出力されるのですが…
これがAnimationじゃないとすると、どういう用途のものなんでしょうか

706 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 21:48:52.09 ID:chGNXPM5.net
プログラミングはよくわからない初心者なんですが
ショートムービーが作りたく、GAMEで再生してるものを
キャプチャーして、アフターエフェクトかプレミアに
取り込んで、あとでテロップなどを入れて完成させたいです。
録画か連番キャプチャーでおススメはありますか?

707 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 22:19:48.46 ID:ZA1oCLSd.net
>>705
それはAnimationControllerそのものだからAnimationClipをImage.spriteを毎フレーム書き換えるように作れば勿論スプライトアニメーションとして動くよ
ただUnityでのスプライトアニメーションの仕組みは基本的には2Dで使われる前提で用意されたものなのでSpriteRenderer.spriteを書き換える様な形で生成される

SpriteRendererはそのままではuGUIの世界に持って来れないからそのままでは表示されない

もし2D用のAnimationClipをそのまま使うなら
まずSpriteRendererをアタッチして2Dのスプライトアニメーションを動かしておいて、適当なスクリプトで
void Update(){
image.sprite=spriteRenderer.sprite;
}
とかやれば一応アニメーションは表示されるはず。効率の良い方法でないからお勧めはしない

俺なら2D用のスプライトアニメーション(AnimationClip)をuGUI用のスプライトアニメーションに変換するエディタスクリプトを書くかなぁ

708 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 22:29:07.10 ID:b6sa9rdO.net
多重スクロールさせるため、3Dのカメラに2Dスプライトの背景を置いています。
遠いものほどZ軸に遠くに配置し、スケールを大きくすることで、
疑似的な3D感を出せるのですが、毎回スケールを調整するのが手間なので、
どんなZの位置になっても、カメラから見て元の大きさになるスケールの値の
計算方法を教えてほしいです。

709 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 22:33:58.22 ID:ZA1oCLSd.net
>>708
これの改造で行けると思う
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/DollyZoom.html

710 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 22:37:43.19 ID:MV7IrGrz.net
>>707
なるほどSpriteRendererがuGUIと繋がらないんですね…
ありがとうございます

もうSpriteでOnMouseDownでもいいかなぁ
ご教示いただいたのも含めて、代替方法悩んでみます。ありがとうございました

711 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 23:02:17.41 ID:MV7IrGrz.net
>>707
すみませんもう一点だけ質問させて下さい
UI上でSpriteを管理するためにはImageを使うということはわかったのですが、
同じようにUI上でParticleを使いたい場合、適切なコンポーネントはあるのでしょうか。
RPGのステータス画面で魂っぽいものをParticleで出しており、まだ着手していないのですがこれもボタン化しようとしています。

712 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 23:30:31.65 ID:BJfxAvBi.net
>>708
基準になるスケールがs0としてその時のカメラからの距離のZ軸分がz0として現在のZ距離がz1とすれば
その地点で見かけの大きさが等しくなるためのスケールの値s1は
s1=s0*z1/z0
になる。

713 :名前は開発中のものです。:2016/02/15(月) 00:53:11.79 ID:WVKoljbQ.net
>>711
流石にパーティクルはuGUIじゃ無理なので一旦RenderTextureに描画してRAWImageに表示かね

714 :名前は開発中のものです。:2016/02/15(月) 01:06:24.95 ID:lEb1B1aG.net
>>711
最近Unity触ってないから詳しくは忘れたけど、キャンパスの奥行き位置のルールを決める設定があって
そこを弄ればGUIだろうがイメージだろうが3Dモデルだろうがパーティクルだろうが手前に表示出来たはず
オーダーレイヤーの管理が少し面倒になるけどね

715 :名前は開発中のものです。:2016/02/15(月) 02:02:10.05 ID:jG8XJvHU.net
>>713
ありがとうございます
RawImageについて調べてみます

>>714
ありがとうございます
最悪それでやろうと思ってました…
多重でサブウインドウ開く場合は動的にプライオリティ変更する感じで

716 :名前は開発中のものです。:2016/02/15(月) 20:20:23.54 ID:bslrDr3A.net
動的なNavMesh生成をするために
平面1枚の巨大なNavMeshから大量のNavMeshObstacleで好きな形に整えてみましたが
NavMeshの頂点が無駄に多くなってしまいました(直線なのに途中に頂点が多数乗っている状態)
このメッシュを最適化する方法ってありますでしょうか?

717 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 01:33:03.02 ID:UYXvXO0b.net
>>716
リアルタイムじゃなくて良いならある、計算幾何学系の本読むとよいかも

718 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 09:51:39.44 ID:/t0eiuWk.net
>>717
ナビメッシュの頂点を操作する方法はあるんでしょうか?
リファレンスを見ても一度作ったメッシュに手を加える方法が見つからないのですが…

719 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 10:22:58.62 ID:8AOr0Xt8.net
>NavMeshの頂点が無駄に多くなってしまいました

NavMeshがどういう物かも良く知らんくせに何故頂点が無駄に多いと思うんだよw

720 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 13:48:26.73 ID:lHM7esNH.net
公式の「SDユニティちゃん 3Dモデルデータ」ってのを落として動かしてみてるんですが
何故かHumanoidリグ版にCharacter Controllerを付けると接地せず微妙に浮く…
Genericでは特にそういった事は無さそうなんですけどこれは何が原因なんでしょうか

721 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 18:23:49.12 ID:ZJyPriQc.net
uGuiで躓いているので質問させてください。書出しはAndroidです。
UI>panel>スクリプトでプレハブを並べる、という流れです。(5x5でプレハブを並べたアイテムインベントリ)
プレハブはPanelの子要素として並べています。
PC上ではPanelに合わせて1個あたりでプレハブのサイズが拡大されるのですが実機(Android端末)ではプレハブを作成したときの小さなサイズのままです。
なぜこうなってしまうのかわからず、手がかりをいただければと書き込みさせていただきました。
質問が拙いのですが何か「これじゃね?」的なものありましたらよろしくお願いします。

722 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 18:58:35.83 ID:qVknYHUh.net
むしろ質問者が手がかりを提示すべきなんじゃないですかね?
Canvasの設定とか

723 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 19:23:16.85 ID:ZJyPriQc.net
仰るとおりでございます(;´Д`)
Canvas Scaler > Scale With Screen size , 1600*900 , Expand ,Peference Pix Per 100
その他Canvasにアタッチされたコンポーネントは初期値のままです。
Canvas>Panelの子として複製されるプレハブはUI>Imageを元にしたもので、アイテムイメージ表示のスクリプトをアタッチしてあるだけのものです。
Panelはプレハブを並べ、アイテムをドラッグしたりするスクリプトをかいてあります。
YoutubeのPiDiさんという方のチュートリアルを動画を見つつPart5まで打ち込み、実機での動きを確認してる状態です。

724 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 23:00:35.64 ID:Qd5CqjhQ.net
AndroidでランキングにLobi、広告にappcを利用しようと実装しているのですが、AndroidManifest.xmlの位置がAssets/Plugins/Android/AndroidManifest.xmlとAssets/Plugins/Android/LobiCore/AndroidManifest.xmlにそれぞれある状況です。
これを片方にまとめたいのですが、片方にまとめてもうまく動作しません。AndroidManifest.xml側でパスの編集とかをしないといけないのでしょうか?

Lobiを適用すると変な階層にAndroidManifest.xmlがあるため同じ経験をした方はご教授おねがいします。

725 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 15:38:37.29 ID:l3sG+XyU.net
public TextAsset txt = null;
private string[] text = new string[100];

void Start()
{
text = txt.text.Split( '\n' );
}

Inspectorでtxtにテキストファイルを入れて
text配列に改行を一区切りして文章を入れたいんだが
ひらがなが入らない…
ひらがなや漢字を入れる方法を教えてください

726 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 15:47:55.32 ID:w2r2iz14.net
>>725
テキストはUnicodeを使用すること。
あと環境によると思うがsplitは(System.Environment.NewLine.ToCharArray())
にした方がいい気がする。stringのsplit引数はstringでもいい筈なんだが
少なくとも4の時は何故かchar[]じゃないと通らなかったんだよな〜。

727 :724:2016/02/17(水) 16:33:27.95 ID:l3sG+XyU.net
>>726
UTF-8 にしたらできた
サンクス

728 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 17:49:22.80 ID:HjnSRaCZ.net
質問失礼します。
iPhone用のゲームを制作中です。

@Application.dataPath
AApplication.persistentDataPath
BApplication.temporaryCachePath
ファイルの保存場所は上記3か所あるようですが、
サーバーからダウンロードしたゲームで使用する画像ファイル等は、
どちらに入れないといけないのでしょうか?

現在はAに入れているのですが、@とAは「容量が大きすぎるとリジェクトされる事もある」という情報を得て困惑しています。
Bなんですかね?
temporaryって名称だったので一時的なファイル置き場で、ある日突然システムから消されるものと勝手に思ってたのですが、違うのでしょうか?

729 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 18:21:14.12 ID:CiQJMAsM.net
>>728
基本的にはBのApplication.temporaryCachePathが正解

ユーザー操作に依らないでサーバーからダウンロードしたゲームで使用する画像ファイルは
なかったらサーバに再取得しに行けば再構築出来るデータなので一時的なキャッシュとして扱うのが適切
またテンポラリファイルである以上、消えている可能性を考慮して存在チェックと再取得の処理を用意しなければならない

@のApplication.dataPathはアプリ本体に内包したデータファイルを指すパスでありapkやappの中になるため特別な理由がない限り書き込みはすべきでない
AのApplication.persistentDataPathはアプリ単体では再構築出来ないセーブデータ等を保存するパス。再構築可能なファイルを保存すべきではない

例外として、ユーザーがURLやファイル指定で設定したプロフィール画像など再取得が不可能な物は
セーブデータとしてpersistentDataPath以下に置くことが好ましい

730 :727:2016/02/17(水) 18:25:33.44 ID:HjnSRaCZ.net
>>729

731 :727:2016/02/17(水) 18:27:51.21 ID:HjnSRaCZ.net
>>729
詳細な情報ありがとうございました!

732 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 19:21:03.73 ID:RqlewXbY.net
>>1のwikiってずいぶん前に更新が止ってるけど
ここ数年は特記すべき変化がないってことなんです?

733 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 19:49:32.80 ID:pXcKHMIe.net
わざわざ編集してやろうとおもうような奇特な奴がいなくなってしまって
すっかり忘れ去られた遺跡だからね
貴方が編集してくれてもいいんだぜ

734 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 19:51:50.70 ID:Q/7ANjt6.net
JavaScriptでマウスエイムを作ろうとしていますが、いくら検索してもC#ばかりで出てこず、
座標取得やスタンダードアセットを参考にしても分かりませんでした。
どうやったらマウスエイムができるのでしょうか?

735 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 19:55:35.80 ID:VTFpwTqM.net
C#のコード読むのが手っ取り早いかと

736 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 21:02:03.22 ID:w2r2iz14.net
せめて自分なりに書いたコードあげて「こう動かない」とかじゃないと
単に「コピペすれば動くコード寄越せ」って言ってるのと変わらん…

737 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 21:11:25.76 ID:HvVp5T2l.net
今自分のゲームにmp3のファイルをインポートしようとしたらなぜか必ずクラッシュします
バージョンは5.3.2を使ってます
前のバージョンでゲームを作っててなんともなかったのに新しいバージョンにして
初めて音楽ファイルをインポートする作業をやり始めたのですがつまってます
同じ症状の人おられますか?

738 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 00:00:38.97 ID:7cjKoaWF.net
Unity初心者です。
初歩的な質問で申し訳無いのですが、よろしくお願いします。
衝突判定の数秒後にゲームオーバ処理を行うため、コルーチンを使ってみたのですがどうも動いてくれません。
以下コードの一部です。

_void OnCollisionEnter(Collision col)
____{
________if (col.gameObject.tag ==

739 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 00:01:08.85 ID:7cjKoaWF.net
Unity初心者です。
初歩的な質問で申し訳無いのですが、よろしくお願いします。
衝突判定の数秒後にゲームオーバ処理を行うため、コルーチンを使ってみたのですがどうも動いてくれません。
以下コードの一部です。

_void OnCollisionEnter(Collision col)
____{
________if (col.gameObject.tag == "TheBoard")
________{
___________StartCoroutine(LateTime(3.0f));
________}
____}

____private IEnumerator LateTime(float time)
____{
________Debug.Log("呼び出し");
________Destroy(this.gameObject);
________Debug.Log("呼び出し破壊");
________GameObject exp = (GameObject)Instantiate(detonator.gameObject, transform.position, Quaternion.identity);
________Debug.Log("呼び出し爆発");
________yield return new WaitForSeconds(time);
________Debug.Log("呼び出し遅延");
________SceneManager.LoadScene("GameOver");
____}

衝突→オブジェクト消滅→爆発処理→数秒待機→画面変遷という流れです。

なんで動かないのか調べるため、試しに衝突後の処理を全てコルーチンに入れてみたのですが、
どうもyieldから呼ばれていないようです。
何か解決策有りましたらよろしくお願いします。

740 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 00:31:48.05 ID:dT69GB31.net
>>739
その状況から察するに、そもそもスタートコルーチンが呼ばれてないんじゃないの?
タグ名間違えてたりしない?

741 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 00:37:14.37 ID:dT69GB31.net
>>739
ごめん
酔ってたからちゃんと読んでなかった

コルーチンを実行してるゲームオブジェクトが、先に破棄されてるんじゃないの?

ゲームオブジェクトはコルーチンが終了してから破棄するか、破棄されるゲームオブジェクトとは関係ない別のゲームオブジェクトからコルーチンを実行してあげるかしないとダメだよ

742 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 01:07:06.84 ID:VlmBiCT7.net
>>737です
unity入れ直したりosを再起動させたりインポートの方法をメニューのassetの
所からやるように変えたら上手くいきました
何が上手くいった理由なのかはわかりませんがw

743 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 03:07:48.85 ID:nu+A7gPa.net
>>739
コルーチン使わなくてもfloat変数作ってそれをTime.deltaTimeで引いた方が早いんじゃない?

744 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 07:32:24.95 ID:eRvToBvZ.net
>>739
コルーチンは
StartCoroutine("LateTime",3.0f);
で呼び出すんじゃないの?

745 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 09:08:54.92 ID:AQpi5nFT.net
>>744
メソッド名が変わった時エラーダンプされないからstring引数は絶対やめたほうがいい

746 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 10:36:59.10 ID:TdEi2HK+.net
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/intermediate/scripting/coroutines?playlist=17117

日本語字幕の短いチュートリアルくらいはやりましょう

747 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 13:55:32.05 ID:GiMk5ehq.net
スクリプトからUIのImageオブジェクトの色を変更したいのですがどうすればよいでしょうか。
this.gameObject.color や GetComponent<Image>() とやってみましたが上手くいきませんでした。
よろしくお願いします。

748 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 14:03:44.62 ID:lCecrzSR.net
また調べるの面倒なのでコピペすれば動くスクリプト貼ってかよ
せめて>>739程度に自分で書いたスクリプト貼ってどこでつまずいたのか書けよ

749 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 14:12:47.31 ID:ojlsCmOr.net
書いてあるように見えるが

750 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 14:13:17.30 ID:prkk2VAO.net
>>747
Image.color

751 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 14:37:11.25 ID:lCecrzSR.net
きちんと GetComponent<Image>()とUIオブジェクト群って コンポーネントと理解してるんだから
>>750のように取得したのに.color指定すればいいだけなのに何処で間違うのかって話
例えば targetImage = child.gameObject.GetComponent<Image>();
target.color = new Vector4(0, 0, 0, 1);

752 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 14:38:49.58 ID:lCecrzSR.net
例えば
TargetImage = child.gameObject.GetComponent<Image>();
TargetImage.color = new Vector4(0, 0, 0, 1);
とかすればいいだけでしょ

753 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 14:52:38.84 ID:prkk2VAO.net
まあ暗黙的にColorに変換されるからいいんだが
何故Colorのコンストラクタ使わないん?

754 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 15:01:23.95 ID:ojlsCmOr.net
質問文よく読まず文句
他人に後乗りで説明
その上我流の変なプログラム教えるとか
害にしかなってないじゃないですか…

755 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 15:07:49.69 ID:lCecrzSR.net
適当に書いただけだから特段意味はないのにそこまで言わるるとはw
foreachとかのスクリプトがなきゃchildのほうも意味不明だろうけどそっちは何もいわないんだね

756 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 15:34:38.72 ID:YlmhAb8a.net
.>>754が文句だけ言ってるアホな子
Vecto4はUnityマニュアルやチュートリアルのcolor値設定でも使われる

757 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 16:00:53.04 ID:GiMk5ehq.net
すいません、Image.color でやってみましたがだめでした。
今、別オブジェクトから、
public UnityEngine.UI.Image hoge;
からドラッグ&ドロップで持ってきたのを、
hoge.color = new Color(1f, 1f, 1f, 1f);
で、やってみたら一応変更は出来ました。
ですが、結局自身からは取得できずじまいが現状です。
(transform.localPositionみたいに簡単にいじれると思っていたのですが)

758 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 16:05:01.59 ID:IDSt+o7p.net
>>757
Image.colorは完全に嘘だぞw
public UnityEngine.UI.Image hoge;
void Start(){
hoge=GetComponent<UnityEngine.UI.Image>().color=new Color(1,0,0,1);
}
とかだろ

759 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 16:09:58.48 ID:YlmhAb8a.net
Image.colorに合わせて>>755がわざわざforeach使う手法示してるのにな
colorの問題じゃなくて単にUIのImageが取得出来てないだけだろ
そもそもUIの下にImageが幾つあるのかって話からだし
>>748じゃないけどスクリプト貼ったほうが早いと思うよ

760 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 16:15:52.44 ID:prkk2VAO.net
>>755
いやまあ俺も>>750しか書いてないから別に完全なコードを書けと言ってるんじゃないよw

だだまあ初心者に教える場合に型を意識させる事はそれなりに意味のある事だと思う
それをわざわざ黙示的変換噛ませてVector4使うって事はそこに俺の知らないなんらかの優位性が
あるのかと思ったから聞いたんよ

まさか理由なく初心者に非効率なやり方教える奴がいるとは思わんかったw

>>758
>>750が示したのはImageクラスのメンバ変数colorに値をセットすればいいって事
そもそもコードにコピペして動く様には書いてないからw
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/UI.Graphic-color.html
これなw ImageはGraphicを継承してるからImage.colorでなんの問題もないw

761 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 16:20:55.71 ID:YlmhAb8a.net
すごく簡単な事に揉め過ぎだな
Image.colorにあわせてサンプル、これで動くはずだから終わりにしろ

public Canvas canvas;

void Start () {
Image hoge = null;
foreach (Transform child in canvas.transform){
if(child.name == "MainImage"){
hoge = child.gameObject.GetComponent<Image>();
hoge.color = new Color(0, 0, 0, 1);
} else if (child.name == "SubImage") {
hoge = child.gameObject.GetComponent<Image>();
hoge.color = new Color(1, 1, 1, 1);
}
}
}

762 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 16:44:07.58 ID:prkk2VAO.net
>>761
Canvasの参照持つぐらいなら直接Imageの参照持つべきだし
そもそもこのコードだとCanvasの直下の子にあるImageしか取れないし
文字列リテラル決め打ちとかヒエラルキーで名前弄られたら簡単に動かなくなるし

見事な糞コードだなw

763 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 17:12:14.19 ID:9yZU1I7x.net
お?喧嘩かぁ?!

764 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 17:16:44.10 ID:+YpOWldA.net
>>762が今完璧なコードを書いてる途中なんだから茶化さず待ってろ

765 :760:2016/02/18(木) 18:16:55.76 ID:XVXWqMLX.net
孫以下簡略改善版
色変え条件判らんからそこはそのまま
Unity立ち上げて起動確認までしたからどんどん不足分言ってくれ

private Component[] hogeImage;

void Start () {

hogeImage = GameObject.Find("Canvas").GetComponentsInChildren<Image>();

foreach (Image child in hogeImage ) {
if(child.name == "MainImage"){
child.color = new Color(0, 0, 0, 1);
} else if (child.name == "SubImage") {
child.color = new Color(1, 1, 1, 1);
} else if (child.name == "NextImage") {
child.color = new Color(1, 0, 0, 1);
}
}
}

766 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 19:43:17.00 ID:prkk2VAO.net
ヒエラルキーの構造も想定する呼び出し条件もわからんのでは作りにくいなw

マネージャ的にインスペクタから全て設定できる様にしてみた
Graphicが対象なのでImageだけでなくTextなどの色変更も可能
どこに置いても動くので呼び出し元と同じオブジェクトにアタッチしておいて色を変えたいところで↓呼べばおk
GetComponent<GraphicsColorChanger>().DoColorChange();
Graphicを動的生成する場合は生成元でtargetsにセットすること

public class GraphicsColorChanger: MonoBehaviour {
//色とGraphicを保持するクラス
[Serializable]
public class GraphicColor{
public Graphic graphic;
public Color color;
//色の適用処理
//バーチャルなのは色変化アニメーションをさせる等の拡張を想定
public virtual void Apply(){
graphic.color=color;
}
}
public List<ImageColor> targets;
//色変更はApply()呼ぶだけ
public void DoColorChange(){
foreach(var t in targets){
t.Apply();
}
}
}

個人的にはGraphicColorのカスタムプロパティドロアー書いてリスト表示を単一行にしたい感じだ

767 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 19:45:57.31 ID:kYQYNaDj.net
質問がぼけてると回答もぼけるという
わかりやすい例というか
質問者さんもうちょいちゃんと情報を載せような?

768 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 19:48:18.80 ID:prkk2VAO.net
む、途中でGraphic対象にしたのでクラス名間違ってるな

誤)public List<ImageColor> targets;
正)public List<GraphicColor> targets;

769 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 20:20:36.06 ID:Ar9aRBLZ.net
作ってたら、いつの間にか下記メッセージが出るようになっていました

> Some objects were not cleaned up when closing the scene. (Did you spawn new GameObjects from OnDestroy?)

もちろんOnDestroyで何かを作っているということはなく
どこでメモリリーク?しているのか見当がつかないのですが
こういう場合に場所を特定する手法ってありますでしょうか

770 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 22:45:44.93 ID:1s7I/TKd.net
こちらでの質問すみません。
周りに聞ける人もいなくて・・・。

uGUIで配置したボタン画像の変更をしたいです。
(現在、以下のような形です。)

Canvasに以下のソースをアタッチして、Multiple Spriteを追加。

public class SpritesChange : MonoBehaviour {
public Sprite[] sprites;
}

ボタンがタッチされた時に

SpritesChange sprite = GetComponent<SpritesChange> ();
buttonImage.sprite = sprite.sprites[0];

みたいなスクリプトを書いてみたのですが、nullとエラーが出てしまいます。
こういった場合、どのように変更するのでしょうか。

771 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 22:56:06.94 ID:mxgCWiU9.net
>>770
せめて何がnullか確認してくれ。
デバッガで止めるなりヌル判定してログ出すなりしてspriteかspritesかsprites[0]かbuttonimageどれかがnullか見るんや。
言ってる意味わからんかったらまずc#の勉強してくれ。

772 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:00:02.17 ID:1s7I/TKd.net
>>771さん
失礼しました。
GetComponentしたspriteはnullではないみたいです。

sprites[0]がnullになっております。
アタッチ後、ドラッグで追加はしているのですが取得できていないみたいです。

レスありがとうございます。

773 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:24:25.96 ID:mxgCWiU9.net
>>772
なんやろね。
少なくとも俺の環境ではうまく動くよ

774 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:26:24.10 ID:Eij3fMYq.net
>>769
https://drive.google.com/file/d/0B-7GdJw4zKrqT0NFSGs2QmVOWVE/view?usp=sharing
面白そうなのでヒエラルキー上に残ったゴミを探すエディタスクリプトを書いてみた。
インポートするとWindowメニュー>GomiCheckerというメニューが出るので選択
[Search]押す>デバッグ実行>止める>エラー出る>[Check]押す>Gomiにリスト表示される
どんなゴミができてるか分かれば調べるのも比較的楽になるんでないかね?

GomiMakerのほうはテスト用に使ったものなので不要なら捨てておk

775 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:32:00.55 ID:Ar9aRBLZ.net
>>774
すません何もしていないのに直っちゃいました。。
でもありがとうございます
そうか視認できる範囲ならヒエラルキービュー見りゃ良かったのか…

776 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:34:14.22 ID:1h44uY0V.net
>>774
追記、リスト右にある[x]ボタンでGameObjectをDestroyImmidiate出来るが、必要なオブジェクトも破壊出来るので使用時は注意してくれ
またOnGUI()でヒエラルキーにある全てのオブジェクトを舐めるのででかいシーンでやると危険かもしれないw

やっつけで書いたので色々テキトーですまんね
多少は助けになると良いんだが

777 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:36:48.97 ID:1h44uY0V.net
>>775
GomiMaker使って試すとわかるけど、このタイミングで作られたゴミはヒエラルキービューに表示されないことがあるんよ
だからエディタスクリプトで全チェックして探す形にしたけどまあ治ったなら良かった

778 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:38:36.09 ID:Ar9aRBLZ.net
ファイル落とせないかも
「↓」ボタン押すと、「GomiChecker.unitypackage」単体で落ちてきます

779 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:44:06.12 ID:1h44uY0V.net
>>778
unitypackageなのでアセットメニューからインポートするか、プロジェクト開いた状態でダブルクリックすれば取り込めるよ

780 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:57:57.64 ID:Ar9aRBLZ.net
>>779
ありがとうございます
参考にさせていただきます!

781 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 00:22:45.63 ID:Dv6DILVN.net
>>773さん
すみません・・・再起動かけたら動きました・・・。
スプライトを分割したのを設定したら方法が違うのかと。
わざわざテストまでさせてしまい申し訳ないです。

782 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 00:32:59.88 ID:uTMPkILb.net
>>781
良かった。稀にunityよくわからん動きすることがよくあるよね。
最悪なのは実行時にフリーズする現象。
復旧しないしかといって強制終了すると作業ロールバックしたり悲しいことになるジレンマ。
バックアップはこまめに。

783 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 01:51:27.71 ID:Dv6DILVN.net
>>782
そうなんですね!
ようやく1冊目の本の写経が終わり
自分なりに処理を書いていた所なので助かりました。
バージョン管理しっかりします。

784 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 02:03:36.10 ID:fxV/61+B.net
>>782
実行時にフリーズってプログラム側でデッドロックか無限ループに入ってんじゃねえの?
なお、エディタを落さずに脱出したいならこんな物もあるらしい
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/10/01/050626

785 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 06:50:46.50 ID:uTMPkILb.net
>>784
そんなアセットあるのな。

786 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 06:51:17.28 ID:uTMPkILb.net
>>784
非常にありがたい
ありがとう

787 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 11:38:53.51 ID:zbVIJYN5.net
>>784
これは良い物を教えてもらった。
エディタスクリプトでたまにやらかすから orz
ありがとう

788 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 12:56:52.33 ID:bc+fSDmV.net
cinema mocapでモーションキャプチャーしたいんですが、kinectはxbox360 kinectセンサーでも使えますか? xbox one kinectセンサーがずっと売り切れで。。

789 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 16:57:14.04 ID:hu6gBWiN.net
Photon Unity PlusのRPCというのについて質問です。

シーン上にプレハブを使ってオンラインで操作できるプレイアブルキャラクターを4体作りました。(便宜業ABCDと呼びますがInspector上は全て同じ名前)
RPCを使って自分の見た目(AnimatorController使用)を変更したいと思っています。
ただ、他人の画面上で「自分」の認識の仕方がわからず困っています。

自分のキャラクターをAとします。
ABCDどのキャラクターの操作画面絡みてもAの見た目は同じ、というようにしたいのです下記を作ったのですが上手く行きません。


m_photonView:フォトンビュー格納
ColorTest:自分のキャラクターにAnimatorControllerを設定

m_photonView.RPC(

790 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 19:49:27.34 ID:yu/BOb6j.net
http://iup.2ch-library.com/i/i1603272-1455878635.png
Android実機でビルドすると画像のエラーが出て実行できません。


分かる方お願いします。

791 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 20:18:23.31 ID:b6AWRTAI.net
>>790
stderrに原因と対策があらかた書いてあるんだが読んだ?
指示どおりに対処してダメだったらどんな対処したのかを加えてまた聞いて

792 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 15:23:16.37 ID:1NeEDey/.net
unity3d.com/jp以降のページが繋がらないんだけど自分だけ?

793 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 17:56:41.57 ID:yV8/7upk.net
繋がってるようだが
具体的にどこが繋がってない?

794 :791:2016/02/20(土) 18:20:08.39 ID:HTkwGwvw.net
今確認したら繋がった一時的なものだったみたい
すまん

795 :788:2016/02/20(土) 23:18:04.11 ID:QTkBoFsa.net
失礼しました、途中送信になっていることに今気が付きました。
再投稿させていただきます。


Photon Unity PlusのRPCというのについて質問です。

シーン上にプレハブを使ってオンラインで操作できるプレイアブルキャラクターを4体作りました。(便宜業ABCDと呼びますがInspector上は全て同じ名前)
RPCを使って自分の見た目(AnimatorController使用)を変更したいと思っています。
ただ、他人の画面上で「自分」の認識の仕方がわからず困っています。

自分のキャラクターをAとします。
ABCDどのキャラクターの操作画面絡みてもAの見た目は同じ、というようにしたいのです下記を作ったのですが上手く行きません。


m_photonView:フォトンビュー格納
ColorTest:自分のキャラクターにAnimatorControllerを設定

m_photonView.RPC("ColorTest", PhotonTargets.All);

とするのですが、これをやったとたんに自分以外のキャラクターBCDも見た目が変わってしまい、困っています。

Photonを使っている方は少ないとは思いますが、自分のキャラクターの判別方法などありましたら教えて頂けますでしょうか。

796 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 00:10:34.08 ID:S0HsS1LU.net
>>795
単純に解決するなら、送信時に変化対象のPhotonIDも一緒に付加して、受信した側は送られてきたPhotonIDから変化させるオブジェクトを判断するようにすればいいんじゃない?

797 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 01:34:48.12 ID:v5Kuu8DV.net
unityでadmob使おうとしているけど、公式通りにやっても広告が表示されない。

エディタ側でlogにDummy LoadAdと表示されるだけで、エディタ、端末ともにリクエストはされているっぽいけど何故か表示されない。。。

同じような方で解決した方いますか?

798 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 02:14:11.22 ID:EieEYq+z.net
>>797
最近不具合でテストバナーが表示されない時期がありましたが、
今はバナー/インタースティシャルどちらも表示されているので、
おそらくどこかでコードをミスっているのではないかなと思います

※エディタ上ではテストであっても表示されないようです

https://developers.google.com/mobile-ads-sdk/docs/games
こちらからダウンロードできるGoogle Mobile Ads Unity Pluginで
adUnitIdをご自身のIDに変えて、表示されるかどうか試してみてはいかがでしょう
(本番広告をタップするとアカウント停止されるのでご注意)

799 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 02:33:04.82 ID:EieEYq+z.net
>>798
Google Mobile Ads Unity Pluginのデモスクリプトで・・・でした

800 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 10:46:25.27 ID:NbrHakv8.net
>>797
自分もそれあったよ。
コードはあってる。

でも昨年作ったアプリだけで最近作ったものに関しては問題なかったな。

結局今はアイモバ使ってるけど。

801 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 22:20:32.53 ID:9OlsMakc.net
>>796
回答有り難うございます。
PhotonIDってもしかしてViewIDのことでしょうか?
ちょっと自オブジェクトのIDの表示、確認の仕方がわからず調べているのですが手こずっています……
よかったら助言いただけると助かります……

802 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 00:08:27.12 ID:aiT4UzLs.net
>>801
わかりにくくてすまん。
PhotonIDはPhotonPlayerのIDのことです。
まあ、これを使わなくてもプレイヤーを識別できる何かが他にあるなら、その情報を付加すればいいだけだよ。

RPCはただ単に相手先の関数呼ぶだけじゃなくて、そこに任意のデータも引数として渡せるんだから、それこそAとかBとかを付加して呼び出せばいいんだよ。

803 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 00:39:56.76 ID:aiT4UzLs.net
>>801
荒業だけど、もっとシンプルにやるなら、変化対象ごとに関数をわける方法もあるよ

・自分がプレイヤーAのとき
m_photonView.RPC("ColorTestA", PhotonTargets.All);

・自分がプレイヤーBのとき
m_photonView.RPC("ColorTestB", PhotonTargets.All);

・自分がプレイヤーCのとき
m_photonView.RPC("ColorTestC", PhotonTargets.All);

・自分がプレイヤーDのとき
m_photonView.RPC("ColorTestD", PhotonTargets.All);

804 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 03:31:43.35 ID:zNTYcBGR.net
自オブジェクト判別したいならisMineでいいじゃん

805 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 23:17:01.20 ID:CX5klsmj.net
Unity5で、オブジェクトに投影される影ではなく、オブジェクト自体の陰を
表示させないようにする(計算させない)にはどのように設定すれば良いのでしょうか?
例えば、Cubeの場合、本来光が当たらず、陰になる面も光が当たっている面と同じ色に見えるようにしたいのです

806 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 23:20:36.42 ID:EaQB5q7d.net
そこらへんはシェーダーをごにょごにょすべし

807 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 00:47:24.91 ID:DbtyC/vU.net
回答有り難うございます。
PhotonPlayer.ID→ゲームをやっているプレイヤーのID(スーファミで例えるならコントローラー1、コントローラー2)
viewID→Photonを使用しているゲームオブジェクトの判別ID(スーファミで例えるなら白ボンはID1,黒ボンはID2、赤ボンは3……)

PhotonPlayer.IDでやろうと思ったのですがどうしても上手く出来ませんでしたので助言いただいたのに申し訳ないのですviewIDで作ってしまいました。
関数分けは凄くわかりやすいのですが自分、頭が悪いんで1つだけ変更して残り3つの変更を忘れるとかやりそうなので……
isMineでは自分の判定しか出来ないため、「他人から見た自分のスプライトを変更」するのには合わないかと思いました。

最終的に下記のようにしたら思ったように動いたので感謝の意と共に晒しあげておきます。
//ViewID格納
public int _viewID;
//変更する色の番号
public int _Color;
void Start()
{
_viewID = m_photonView.viewID;
if (m_photonView _ismine)
{m_photonView.RPC("ColorTest", PhotonTargets.All, _viewID, _ Color);}
}
[PunRPC]void ColorTest(int __viewID, int i){
if (__viewID == _viewID)
{/*_Colorに応じたアニメーション変更スクリプト*/}
}

808 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 01:05:59.40 ID:CP8FtLkc.net
photonのネットワーク通信で、
マスターからクライアントへ応答要求

相手からの応答待ち

マスターで何かの処理

クライアントへデータを送信し同期

次のステートに移り応答待ち
といった処理を順にしたいんですが、
コルーチン、コールバック、タスク完了のフラグとかで汚くなってしまいます。

こういうのを綺麗に書く定石みたいなパターンはありますでしょうか?

809 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 15:30:19.14 ID:tlAPhzXP.net
SpriteStudioで作成したデータをUnity上で使いたいのですが
SS5PlayerForUnity-developのインポートの仕方が良く解りません

DLした上記ファイルの圧縮データを解凍したモノを直接プロジェクトビュー上へD&Dすればいいのでしょうか?
また、この方法を行った後タイトルメニューのTools→SpriteStudio→Import SS5(.sspj)を選択して
作成したデータやサンプルデータを読込もうとするとエラー(Import Interrupted! Check Error on Console)を起こすのですが
解決方法は何かないでしょうか?

810 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 16:31:54.92 ID:xoCviIlQ.net
unityの2d機能について質問です
例えば2dのフィールドマップをシーンに配置する場合
どういう効率的な方法があるでしょうか?
イメージとしては家庭用ゲームのマリオメーカーやRPGツクールのように
「トゥルルルルルル」と気持ちよく置けるようなのを考えています
そういうアセットか何かありますでしょうか?

811 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 18:10:07.72 ID:QpXc/Lao.net
汎用のマップエディタがあるからそれで作ったマップファイルをUnityで読み込む

812 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 18:23:06.76 ID:xoCviIlQ.net
>>811
返信ありがとうございます
unity内で完結してる方法じゃないいですよね?それ
ちょっとハードル高いですね
みんなそんな事やってるのでしょうか?

813 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 18:34:53.36 ID:6z8T5r4o.net
一つのオブジェクトなら普通にバンと置けばいいんじゃないの?
マップチップなら2重ループで縦と横に1パネル単位で配置するスクリプト組むとか

814 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 18:52:34.44 ID:xoCviIlQ.net
>>813
マップチップを考えてます
スクリプトでやるのも一つの方法ですよね
今日調べたらエディターカスタマイズしてやってる人もいて様々な手法があるようです

815 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 19:20:51.23 ID:gd1u6XGg.net
調べてすぐ判るような事ならここで聞く前に調べろよw

816 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 19:41:26.43 ID:XkqqnmxN.net
>>810
難しいものでもないので自前で書くのも良し、汎用エディタ使うのも良しなのは既出として
アセットストアで探すなら「エディタ拡張/2D&スプライト管理 Tile」で検索すれば複数出てくるよ

817 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 19:41:37.69 ID:xoCviIlQ.net
>>815
ネットの検索だけでは「その道のスタンダードな方法」ってのがわかりにくいんですよ
みんなおもいおもいの「スタンダードな方法」を信じてやってるわけですし

818 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 19:42:33.88 ID:xoCviIlQ.net
>>816
ありがとうございます
そのワードで調べてみます

819 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 19:51:26.40 ID:+lyx7brm.net
>>809
もうしばらく触ってないから間違ってるかもしれないけど
sspjをインポートするときに、ちゃんとインポート先のフォルダが選択できてないんじゃないの?

820 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 20:05:30.61 ID:CISrmTej.net
>>806
ありがとうございます
勉強します

821 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 22:18:06.91 ID:AjONaaMy.net
unity Ads単体でテストをしようとしてAndroid端末でビルド実行したのですが、ビルドエラーが出て実行できなかったので
Plugins/Android/unityads/project.propertiesを削除するとビルドは通るようになりました。

しかし、端末側で広告表示確認をしても表示されません。
原因、project.propertiesがなんの動作をしているかわかる方はご教授お願いします。

822 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 22:27:48.92 ID:AjONaaMy.net
因みにunity Adsをそのまま実行してビルドが通らないときに出たエラーは
stderr[

Uncaught translation error: java.lang.IllegalArgumentException: already added: Lcom/unity3d/ads/android/BuildConfig;
...
のようなすでに定義?されているみたいなエラーでした

823 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 01:29:18.72 ID:PmX7iZRw.net
ビルトインのタイルマップエディタが気になって仕方ない

824 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 02:07:07.29 ID:fJxRt6V3.net
ロードマップのリリース予定からいつの間にか外れてるな>2D: Tilemap
https://unity3d.com/jp/unity/roadmap
時期未定?になってる

825 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 02:23:01.07 ID:PmX7iZRw.net
あら、外れてたのか
知らなかった

最初はエディタ標準でシーンを作って、次にタイルエエディタ系アセットを使って
今は自前でCSV読み込みと迷走中……おかげでレベル作りが進まない

826 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 12:15:10.82 ID:lRcNkcyP.net
>>819
インポートすると下の方に赤字で
!You are trying to import an asset which contains a global game manager.This is not allowed.
と、ゲームManager?が許可されてないと出るんですがつまりインポートできてないってことでしょうか?

827 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 20:38:23.45 ID:sfiVO9VN.net
学校の卒業制作でUNETを使ったゲームを作っているのですが
ラグが激しくて困っています。できるだけ減らす方法はありませんか?
ネットワークトランスフォームのNetwork.sendRateを最大にしたのですが、それでもうまくいきません

特に困ってるのが、同期しているオブジェクトの衝突判定とaddforceがうまく作動しないことです
(うまくいったりいかなかったりして、参加人数を増やすと大概うまく作動しません)

828 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 20:47:41.56 ID:XfA2Y2pW.net
photonにすればいい

829 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 20:48:58.79 ID:sfiVO9VN.net
>>827
ありがとうございます
ちなみにローカル接続の場合でもphotonは使えますか?

830 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 21:07:32.75 ID:XfA2Y2pW.net
ローカルってどういう事?スタンドアロンって事?
photonはphotonサーバを使ったネットワークエンジンだよ

831 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 21:09:05.52 ID:sfiVO9VN.net
>>830
内線で4台のPCを接続します
外部ネットワークにはつなぎません

832 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 22:58:25.21 ID:rGat+Cw7.net
ラグが
UNETによるものなか
回線によるものなのか
の絞込みの結果UNETが原因であるということかな?

833 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 23:13:46.61 ID:sfiVO9VN.net
>>832
localhostでアクセス、内線でアクセス、ネットワークでアクセスの3つで試したのですが
どれでもラグが酷かったのでUNETが原因だと思います

834 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 01:08:19.18 ID:djTxV8FF.net
2Dのマップエディタはアセットストアに色々あるから、自分に合いそうなのを選べばいい
でもどれも一長一短なんだよね

835 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 01:16:37.91 ID:djTxV8FF.net
マップチップが全部同じ大きさに切り分けてる場合は、このアセットがいいと思うよ
自分もこれは結構使ってる
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/23091

836 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 01:34:37.50 ID:+WsYhvsp.net
>>833
回線ってイントラネットのこと?
まぁ用語はいいとして…

uNETにどんな情報流しとる?
なんでもかんでも流してるんじやあるまいな?

837 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 02:32:02.26 ID:xGCNijPd.net
>>836
なんでもかんでも流れてるかもしれないので確認してみます
解答ありがとうございます

838 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 08:10:37.15 ID:LvJDvK51.net
まさかデフォのネットワークトランスフォームそのまま使ってないよね
UNETのビデオチュートリアルに載ってる補完、軽減、遅延改善くらいはやった上での話だよね?

839 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 09:38:21.53 ID:hWOpydYN.net
>>838
NetworkTransform使ったことないなぁと思って黙ってたがそういうことかw
挙動の問題のほとんどは使い手の問題というパターンの典型だな

840 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 11:30:49.64 ID:p76yDCe0.net
すさまじく初歩的な質問で申し訳ないのですが、ダンジョンRPGのプレイヤーの移動方について悩んでいます
一度ボタンを押すと一定距離プレイヤーが移動するようなスクリプトはどう書けばいいのでしょうか?

transform.Translate(Vector3.forward * x );
float x = Input.GetAxis("Horizontal");

これだとボタンを押しているあいだしか動けないんですよね・・・

841 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 11:53:38.72 ID:bSeWhBaZ.net
>>840
Unity全く関係ないな
 移動のキーの入力があったら
 任意の速度で一定距離移動する処理をして
 移動が終了したら入力待ちに戻す
プログラミングの能力が相当足りてないように思えるので
いろんなチュートリアルや他人が作ったスクリプトを読んで解析して
勉強したほうがいいかなと思う

842 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 12:30:10.01 ID:+4DMSroQ.net
>>809です
あの後色々試したんですが解決せず・・・
で、一つ思ったんですがUnityのヴァージョンが何やかんやで5.0.1f1なんですが
ヴァージョンが古いからアセットが読み込めないとかあるんでしょうか?

またSpriteStudioのプレーヤーをダウンロードして解凍したものはフォルダなんですが
他のアセットはunitypackageという拡張子のファイルなんですがこれが原因だったりしますかね?

843 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 13:02:19.19 ID:bSeWhBaZ.net
SpriteEditorがバージョン違いで何かあるかどうかは
ウェブテクノロジに聞くのが筋ではなかろうか?

844 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 13:05:21.91 ID:hWOpydYN.net
>>842
これは斜め上すぎてエスパーできんわwww
unitypackageはインポートしてプロジェクト内に展開しないとダメ
インポートの仕方は>>779に以前書いたのがある

845 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 16:13:52.98 ID:tX/CU76z.net
>>842
もう一度確認だけど、projectペインの右側のウインドウ内で、展開先のフォルダを選択した状態で、sspjを読み込んでるんだよね?

846 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 17:39:33.22 ID:+4DMSroQ.net
>>843>>844>>845
まずこうする
ttp://s1.gazo.cc/up/178507.jpg
するとこうなるから
ttp://s1.gazo.cc/up/178508.jpg
こうやると
ttp://s1.gazo.cc/up/178509.jpg
こうなる
ttp://s1.gazo.cc/up/178510.jpg

847 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 19:23:58.53 ID:i0+i2rfV.net
guiについて質問です
http://i.imgur.com/eN29hmy.jpg
この画像を見てください
今uguiでuiを作っています
複数解像度対応のためアスペクト比は固定にしようと思ってます
それでこの画像の「ugui表示領域」と書かれてる部分にuiは作れました
次に固定したアスペクト比から外れた「ここ」と書いてる部分に何か詰め物を
入れたいのですがどういう方法があるでしょうか?
この例では左右ですがアスペクト比によって縦に詰め物を入れることも考えています

848 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 21:02:08.25 ID:i0+i2rfV.net
自己解決しました
http://unitymemo.blog.jp/archives/27151616.html
このサイトの方法でカメラを2つ使うことにしました
http://i.imgur.com/6dWx48K.png
http://i.imgur.com/VgQxgrs.png
このように見事に余白が埋められています
カメラを2つ使う負荷などについてはおいおい調べて行きたいと思います

849 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 21:22:12.70 ID:tX/CU76z.net
>>846
適当にSS貼ってるけど、まず確認しろ!って言った、インポート先のフォルダを選択してるかどうかのところねーじゃん
助言する気もなくなるわ

850 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 23:08:04.50 ID:8fLAYdqO.net
ゲームオブジェクトをDestroyする前にセットしてるスプライトを

object.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = null;
Destroy(object);

nullでリセットしてるけどこれって必要ない?

851 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 23:31:54.29 ID:NhP4VHbe.net
unity5.2.1を使っているのですが、実行するとあたり判定が消えてしまいます。
unity上ではしっかり動作するので、何が問題なのか教えていただけと助かります。

852 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 23:45:17.33 ID:jqBkwTWj.net
なんだあたり判定って

「ぼくのかんがえたさいきょうのしつもん」じゃ伝わらないよ

853 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 00:24:35.30 ID:pz9q1+pr.net
>>851
説明不足でした。
unity上では問題なく実行できます。しかし、ビルドして実行ファイルにすると、
ゲームオーバーになるべきところでならなくなってしまいます。
衝突はできたので、コライダーの判定は生きているようです。

854 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 01:01:36.18 ID:nkmwKu5d.net
>>853
実行プラットフォームはなんぞや?(´・ω・`)

855 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 01:24:19.81 ID:pz9q1+pr.net
>>854
私はWindows10を使っています。
Unityの方は4.5.5と5.2.1と5.3.3を試してみましたが、結果は変わりません。
ずいぶん前に実行ファイルにしたときは問題なく判定されていた(当時は4.5.5を使っていました)ので、
この期間のうちにどこかおかしなところをいじってしまったのでは……と思っています。

856 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 01:30:53.65 ID:kfa832si.net
>>855
バージョン管理の大切さがわかりますねー

857 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 01:35:39.07 ID:kfa832si.net
>>855
(途中で送ってしまいました)

A. FixedUpdateの間隔が広すぎて衝突せずにすり抜けている
B. ゲームオーバーが別のSceneならロード出来てない
C. 霊現象
D. そもそもゲームオーバに遷移するコードがおかしい

くらいしかぱっと思い浮かびませんね

858 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 02:10:37.35 ID:nkmwKu5d.net
エスパーすると
ゲームオブジェクトとゲームオブジェクトがぶつかるとGAMEOVERになるんだな?
それがUnityエディタ上では期待どおりに動くのに、Windows用にビルドするとダメと?

ゲームオブジェクトの移動はどうやってやってる?

859 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 02:38:57.13 ID:pz9q1+pr.net
>>857
ご回答ありがとうございます。
一応Cの霊現象以外はクリアしています……。

>>858
その通りです。翻訳ありがとうございます。
移動は、プレイヤーの方がmoveDirectionを使って私が操作しています。
触れるとゲームオーバーになる敵は、プレイヤーを追いかけてきます。
ゲームオーバーになるコライダーは最初は非表示になっており、スクリプトで
敵が攻撃の動作をすると表示するようになっています。

860 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 14:00:15.69 ID:o9F8BAwp.net
>>849
ごめん、ちょっと何言ってるのかわからなくて後回しにしてた・・・
で解決したんだけどあなたの言う通り保存先指定を
Projectビュー(ペイン)の右側じゃなくて左でやってたわ・・・
マジでごめん、そして助言感謝

861 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 16:06:41.88 ID:nkmwKu5d.net
>>859
またもエスパーすると
オブジェクトの移動量が多すぎてコライダーが突き抜けてるとかはない?

862 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 16:52:52.42 ID:JOoB95lV.net
こんなにエスパーされるID:pz9q1+prがクソ羨ましい
俺の時はみんなして死ねとか出直して来いとか言われたのに・・・

863 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 17:59:09.34 ID:pz9q1+pr.net
>>861
何度もありがとうございます。
攻撃の動作をするときはプレイヤーも敵も移動していないので、
おそらく突き抜けているわけではないと思います……。

触るとゲームクリアになる床もあるんですが、そこに乗ってもクリアにならないので。
プレイヤーも床も移動していない状態です。


>>862
そんなこともあるんですか

864 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 18:18:51.65 ID:+rCVtuAz.net
>>862
(あえてレスしないけどROMりながら思ってる人はいるよ)

865 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 18:55:34.34 ID:cxlDc+2b.net
Final IKというアセットを使えばモーションを作ることはできますか?

866 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 18:56:46.55 ID:nkmwKu5d.net
>>863
またもやエスパーすると。
GAMEOVERとかクリアのシーンって別Sceneになってない?

[Build Setting] ウインドウの [Scenes In Build] に使うシーン追加してる?

867 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 19:03:33.81 ID:nkmwKu5d.net
>>865
Final IK ってモーション作るアセットじゃない気ガス(´・ω・`)
素直にblenderかなんかで作るとよろしい(´・ω・`)

868 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 21:27:29.08 ID:vZKoyoIl.net
初心者なんですが、アセットからスクリプトを消してしまったんですが、なんとか戻せないでしょうか?

869 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 22:16:36.69 ID:kfa832si.net
>>862
質問スレで質問者に罵声浴びせる回答者が90割悪いので気にする事はないと思う

870 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 22:19:11.73 ID:kfa832si.net
>>868
Windowsなりのバックアップと復元とかですかね?

871 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 22:22:12.83 ID:pz9q1+pr.net
>>866
いえ、Sceneは分けていないんです。
ムービーテクスチャが貼られているオブジェクトを表示するだけなので。
ゲームオーバーもクリアも同じSceneの中に入っています。

872 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 22:30:06.73 ID:nkmwKu5d.net
>>871
うーむ
こうなるとUnity4とUnity5の違いとしか考えられん。

873 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 22:40:09.31 ID:cxlDc+2b.net
>>867
ありがとうございます
Blenderで頑張ってみます

874 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 22:42:12.75 ID:Vb/W8ZHq.net
問題の切り分けをするんだよ
接触関連処理だけ抜き出したプチプロジェクト作って試してみなよ

875 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 23:01:56.02 ID:pz9q1+pr.net
>>872
ネットで探しても同じ症状の方がいないのが少し面白いです。
長々とありがとうございました。

>>874
試してみます。ありがとうございます。

876 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 00:35:11.40 ID:zeEtoK8M.net
>>875
まぁ諦めんなや

877 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 01:02:49.98 ID:emNmLXWb.net
>>875
ネットで類似の問題が出てないとすると自分が何かやらかしてる可能性が高いね
まずログファイル吐かせてみて何か情報が出てないかチェックしてみたら?

次に当たり判定の問題なのか表示処理の問題なのかを呼び方変えてみて区別する
区別出来たら、例えば表示側ならばムービーテクスチャから静止画のテクスチャに変えてみるなどして
動画の問題なのかオブジェクト表示の問題なのかを区別する
と言うように2つに分けてどちらの問題かを区別するを繰り返して行けば原因がどこにあるかは絞れる

ある程度絞れたら、原因が何かの仮説を立ててテストでそれを否定するを繰り返して原因を特定する
原因の特定さえ出来れば対策するのは簡単だったりするからまあ頑張れ

878 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 01:06:56.51 ID:mEZ3VNeb.net
コマンドでdisunity.batを使いassetsを開こうにもErrror : Unable to access jarfile〜と出てくるんですが、disunty.jarが何処にもありません。
窓を使っているのですが、どうすればよいでしょうか?

879 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 02:23:52.28 ID:fKTTe1am.net
2Dのジャンプアクションを作ってるのですが、2つほど質問があります
@移動中にジャンプができない、ジャンプ中に動くとグラインド?ホバリング?する
APlayerに空の子オブジェクト付けてPhysics2D.Linecastで接地判定を行いたいが子オブジェクトの座標が取れない
初歩的なものだとは思いますが知恵をお貸しください。以下プレイヤーのソースコード

public float kickPower=0;//移動とジャンプの距離
public LayerMask Check;//接地判定で判定するためのレイヤーを取得
private bool GROUNDCHECK = false;

// Use this for initialization

 void Start () {
}// Update is called once per frame

 void Update ()
{//jump処理
GROUNDCHECK = Physics2D.Linecast(transform.position,transform.position*-1, Check);//ここの2つ目の引数で子オブジェクトの座標を呼びたい
if (GROUNDCHECK)
{ if (Input.GetButtonDown("Jump")){
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.up * kickPower;}
}
//右へ移動
if (Input.GetButton("move_R")){
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.right * kickPower;
}
//左へ移動
if (Input.GetButton("move_L")){
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.left * kickPower;
}
}

880 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 03:40:59.69 ID:v+K17d7D.net
>>879
移動+ジャンプの場合、移動すべき方向は、横移動と上移動を合成したベクトルになるよな?
今のソースだと、横移動のベクトルが合成されるのではなく、上書きされている

881 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 16:23:02.61 ID:x8pD4Atx.net
>>879
2Dとかやってないのでアレだが
1については>>880のいう通り。unity的なセオリーとしては左右はMovePositionでやる、って感じか?
左右については例えばHorizontalのポジティブネガティブに割り当ててGravityを1とかにして
Axisを使えばピタリと止まることもなくなる。
2についてはpubulic Transform childOb;とかで変数をもっておいて
そこにインスペクターで子供オブジェクトをD&Dしておく、というのがUnity的なセオリーとはいえる。
名前が確定していればStart内でTransform.Findでもいい。

public float kickPower=0;//移動とジャンプの距離
public LayerMask Check;//接地判定で判定するためのレイヤーを取得
private bool GROUNDCHECK = false;
public Transform childObj;//ここに子供をD&D.
Rigidbody2D thisRigid;
void Start(){
thisRigid=GetComponent<Rigidbody2D>();
childObje=transform.Find("Child");//名前が判っていれば.
}
 void FixedUpdate ()
{//jump処理
GROUNDCHECK = Physics2D.Linecast(transform.position,childObj, Check);
if (GROUNDCHECK&&Input.GetButtonDown("Jump"))
{
thisRigid.AddForce(Vector2.up * kickPower,ForceMode2D.Impulse);
}
thisRigid.MovePosition(thisRigid.position+Vector2.right *Input.GetAxis("Horizontal")* kickPower*Time.deltaTime);
}

882 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 17:20:40.85 ID:mEZ3VNeb.net
おいチンカス共
>>878答えろや

883 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 17:29:10.74 ID:x8pD4Atx.net
クラック系の板にいけよw

884 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 17:30:41.43 ID:5ZQOIVFR.net
>>880>>881
おぉ、やっとできました!!!
ありがとうございます!

885 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 19:00:02.83 ID:hdeNyE3e.net
またまたプログラム板になりました。

886 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 21:07:37.58 ID:mEZ3VNeb.net
>>883
そんなこと言わずに頼むよワトソン君

887 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 22:19:47.92 ID:x8pD4Atx.net
いやいや制作板でデータぶっこ抜きたいんですけどとかあり得んだろw

888 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 22:39:19.67 ID:YLrafA4x.net
あんなの解凍して実行するだけで馬鹿でもチョンでも出来るぞ
単に解凍失敗してるだけだろ

889 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 22:41:31.29 ID:mHenPBtB.net
WPのサポ終了するみたいで、chromeでも動かないんだけどWEB上にある人が作ったゲームをexeに変換してローカルで遊んだりできる?

890 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 23:47:13.52 ID:v+K17d7D.net
Chromium系ブラウザでWebPlayer動くやつを確保しておいて
ゲームの時だけ起動するのはどうか

891 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 00:15:21.32 ID:EruSP88v.net
愛用してたアセットが突然ストアから消えてて、すでにダウンロードされた
方も使用できませんってページに出てるんだけど、すでに組み込んでたものでも
全部はずせってこと?製作者にメール送っても返信こない。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/49334

892 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 01:04:25.07 ID:Ae2VJvub.net
ダウンロードされた方も使用しないでください、はひどいな
有料なのに

893 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 09:38:18.83 ID:qNOysD77.net
書いてあることが意味不明だな
既にダウンロードしたものはHDDの中にunitypackageとして保存されてるからasset store通さず直接インポートすれば幾らでも使えるよな
使えないように何か特殊な処理されてるのか?

894 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 10:36:07.44 ID:oCJmUPGLb
ライセンス上使わないでという意味だろう

895 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 10:59:13.78 ID:kP5zck6o.net
なんじゃこりゃ(笑)製作者が勝手にこんなことできるのか?消費者が購入した商品を使わないでくださいとか、詐欺罪が成立しそうなものだが。Unity側にも問い合わせたほうがいいレベル。

896 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 11:44:22.35 ID:NkVIz0fx.net
というかAsset store側のテンプレ文章な気がしないでもないが…
文章でググると他のアセットも複数引っかかるし

897 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 12:45:04.32 ID:paH82wJs.net
購入済みのダウンロードは可能なようだし単純に翻訳がおかしいのかもね

898 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 13:03:17.26 ID:iDIQwAhj.net
詐欺罪だとしてどうするのかね
外国までいって数千円の訴訟起こすのかねw頭のネジがぶっ飛んでんじゃないかね君はwアホかw
こっちでアセット使って君が何百万も儲けたら向こうが乗り込んできて著作権主張する可能性はあるというかそうすべきだけどw

899 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 13:16:37.74 ID:iDIQwAhj.net
これだけ安い価格で相場の高いデータが手に入る闇市なのだから
それ使って作ったものが突然開発禁止販売禁止公開禁止にされるくらいは当たり前と考えなきゃ
サブマリン商法は合法という常識を知らない人が多いのかね。ルールを破るのなら日本人はアセットストアで買い物できなくなっちゃうぞ

900 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 13:17:40.33 ID:GCDK44c/.net
合法だから何をやってもいいんです

901 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 13:40:45.58 ID:eoFTXv1j.net
>>897
多分これだろうね
もし使ってて文句言われても裁判にはならないし、使う権利はあるんだから無視して使い続けていいと思うよ

902 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 14:04:45.93 ID:NkVIz0fx.net
原文

This package has been deprecated from the Asset Store.
This means that new purchases of the package are not allowed and that only users
who already purchased or downloaded the package before it was deprecated, are allowed to download it.

In most cases,
package deprecation happens because the publisher is unable or unwilling to support the package anymore.
We suggest looking for alternative packages or contacting the publisher directly.

If you’ve already purchased it and need to download a copy, you can do so here.

意訳すると
「もう非公開になったので、既に買っている人しか使えませんよ」
って感じかな
全然意味違うなw

903 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 16:28:47.64 ID:Ok3RiU2L.net
Vector2 WtSP =Camera.main.WorldToScreenPoint(this.transform.position);
Vector2 SpriteSize=this.GetComponent<SpriteRenderer>().bounds.size;
WtSP.y= WtSP.y- SpriteSize.y/2;
UI_name.transform.position=nowpoint;


2Dゲームでキャラクターの下に名前を表示させるUIを作りたくて上記を作成しました。
自分の中ではこれでキャラクターに被らずに名前が表示できると思っていたのですが……
キャラクターのどまんなかにキャラネームが表示されてしまいます……
助言いただけませんでしょうか

904 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 16:37:08.69 ID:Fj/2JUHy.net
いろいろ数値入れたり試した?
解答待ってるだけじゃ勉強にならないよ

905 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 17:29:52.08 ID:FpkvZaRR.net
>>902

これUnityに改善要望出した方がいいんじゃ。
意訳どころか意味が違っちゃってる。

906 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 17:31:12.49 ID:NkVIz0fx.net
>>905
そこは「出してくるわ」だろ(´・ω・`)

907 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 19:56:28.92 ID:VwjjShJj.net
Mac買ったんだけど、今までWindows上で作ってたプロジェクトってコピーするだけで全く問題なく動くの?

908 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 20:49:58.58 ID:GCDK44c/.net
本当に買ったならやってみればいんじゃないの?

909 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 20:56:09.39 ID:VwjjShJj.net
Macのこと正直よくわかんないから、やってみる前に聞いてみたんだ

910 :901:2016/02/28(日) 23:56:41.32 ID:Ok3RiU2L.net
自己解決しました

911 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 00:08:53.95 ID:PWk7U6XT.net
他の人のためにどう自己解決したかくらいは書こうな

912 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 01:28:43.84 ID:QoOf/82u.net
>>907
もう試してるだろうけど普通に動くよ

913 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 02:41:32.54 ID:g1GDbkGe.net
長いキューブ(50000以上)作るとこんな黒い線みたいなのが出るんですがこれの原因はなんでしょうか?
長さ10000だと出ないんですが...
http://i.imgur.com/LRasYF7.jpg

914 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 07:28:43.63 ID:52gkOfPy.net
>>913
シェーダの問題。floatの精度の問題だといってもいい。

915 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 08:54:17.18 ID:SZXFVZOy.net
>>898
アメリカで訴訟おこせば?

916 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 13:30:55.41 ID:tO2GNgCh.net
2Dでキャラクターの移動をRigidbody2DにAddforceで動かしてるんだけど
すっごい滑るからその滑るのをなるべく軽減したい(というか無くしたい)んだけど
何かいい方法ってないでしょうか?Massで重量を増やすかGravityで係る重力を増やすしかないでしょうか?

917 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 13:50:09.45 ID:9iZ3TkQZ.net
>>916
physic materialの摩擦の数値を上げればいい
摩擦の数値は動的なものと静的なもの、それと当たる側と当てられる側の数値を
設定しないといけない
合ってるよね?

918 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 14:56:47.89 ID:EjbOwAdQ.net
基本過ぎるな
それくらい調べてから質問したほうがいい

919 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 15:15:58.99 ID:txVQLt0E.net
アホみたいな簡単な質問こそエスパーな人達が答えまくる気がする

920 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 15:17:15.37 ID:9ZugPgl7.net
調べるってある程度知識があって可能なことだしな

921 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 15:53:03.52 ID:tO2GNgCh.net
>>917
ありがとう、解決できました!
>>918
Rigidbody2Dで調整できると思って弄って全然できなくて調べずに聞いてしまってスマナイ
次からは3度調べて理解できなかったりしたら質問する様にします・・・

922 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 16:44:03.14 ID:0FMo+1I5.net
>>921
Rigidbody2DでもRigidbody2D.dragいじればいけるよ

923 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 18:10:29.44 ID:g1GDbkGe.net
>>914
ありがとうございます!もう少し勉強してみます

924 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 06:32:27.83 ID:b1iIgrGC.net
そして調べてもわからない質問がきたら皆ダンマリ

925 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 08:12:37.56 ID:6PMsm/l2.net
unityのテクスチャUV座標は左下原点ですか?

926 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 15:56:19.36 ID:axbRov9w.net
>>920
作るってある程度知識があって可能なことだしな

927 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 21:53:26.71 ID:7azYL0AF.net
即答できるなら書く ってだけで貴いと思うの
ぜんぶ代わりに調べてくれないとイヤ?

928 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 22:08:16.34 ID:u5Qf16Cy.net
○○するにはどうすれば良いですか?

なんで○○するの?XXのほうが良いよ。

そういう課題なんで。

(○○のコードが貼られる)

929 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 22:10:50.93 ID:yWrpVWUw.net
数行のレスでアドバイス出来ることなんて限られてるから
参考になるチュートリアルやサイト等を教えて貰ったほうが質問者以外の初心者にも役にたつ
単純にずばりマニュアルで即判るような質問は無視してもいいかも

930 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 22:31:54.50 ID:dWXtXxPY.net
開発が煮詰まった時の気分転換と自分の好奇心を満たすのが目的だから
自分が同じ道を通った記憶のある内容なら即答するし
質問が面白けりゃコード書いて試してから答える事もあるけどねぇ

有料アセットを買ってまで試してやる義理はないし
ましてやクラック目的の奴を相手にする気もない

質問者が答えに満足するかどうかもわりとどうでもいいw

931 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 02:45:03.02 ID:ObT9YhJL.net
質問スレとは、質問を酒の肴とした雑談スレである、
だなんてまあよく言ったもんだ

932 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 09:04:45.30 ID:4sZGI99y.net
卒論が終わったのかいつもの子が消えたな
ほとんどあの子ひとりでこのスレの質問って続いてたんだなあ

933 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 14:41:36.14 ID:hlfsM6Io.net
Unity PersonalでリリースされたiOS/Androidのゲームがあったらタイトルを教えてくれないかな
起動時のUnityロゴがどう評価されてるかをレビューで見てみたいんだ

934 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 15:02:13.23 ID:y1Dg5vUo.net
http://unity3d.com/jp/showcase/gallery/games

935 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 18:39:54.13 ID:2RWFQ3EK.net
いけにえと雪のセツナはVITAなのに何故かロゴ出てたな
レビューでは普通に無視されてるけど

936 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 19:00:47.75 ID:uXj4Re/R.net
開発者じゃないと気にしないんじゃね?

937 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 19:42:18.55 ID:DH+vUZ0r.net
写真画像を読み込ませたくて、Assetフォルダにデータ入れて、それをプロジェクトのウインドウに読み込まれたのを、ドラッグして使ってたんだが、急に最近になって、どんな写真入れても、縦が圧縮されて、変なアスペクト比になってしまう。

938 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 23:20:58.15 ID:hlfsM6Io.net
そうかあ、起動時のロゴはあんまり気にされてないのかな
正直これを消すためにPROを買うのは高すぎるし、シェーダーなんて書く能力もないし・・・・Personal版のままでいいかな

939 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 00:15:34.86 ID:7wmkmZDC.net
>>937
テクスチャの設定が2の乗数サイズになるようになってるんじゃないの?

Non Power of 2 sizes

940 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 12:51:40.92 ID:JzX+3xhh.net
>>938
シェーダーはアセットで作れるやつあったろ、あれでいいよ
どうせ個人開発なんだし、置き型ゲームでも著作権絡みのロゴでるから
皆慣れてて気にもとめてないでしょうよ

941 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 18:03:15.74 ID:CnCyeGYd.net
質問というか雑談に近いんですが、
皆さんasset storeでいくら位使ってます?

MADNESS SALEで前から欲しいと思ってたassetを適当に買ったり他のを見てたりしたら、総額6万くらいになってうわあああああああってなりました。
Amazonをぼーっとみている時と同じ危険がありますね。

942 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 18:30:05.79 ID:jkaBdf9Q.net
そうそして買ったアセットが役に立った試しがない

943 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 18:38:37.53 ID:Dlw+7bY8.net
ずっと狙ってた物がセールで安くなったら買いだけど
セールで安いからと言って思いつきで買ったものはほとんど役にたたない
まして複数買いとかHDDの肥やしになるのがオチ

944 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 20:00:20.81 ID:JQJuA4q7.net
今セール中なのかー
Final IK買うか迷う

945 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 20:23:08.64 ID:SOAiGrf5.net
ググっても見あたらないので教えてください。
unityから現在通信しているBluetoothの通信強度を受け取る方法ってありますでしょうか?
ピンポイントでなくても何かヒントだけでもおねがいします。

946 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 20:38:48.25 ID:FWMa32B0.net
>>941
かなり散財してるけど必要にかられて買った奴となんとなく買った奴と自分が見たいから買ったモデルデータとかだなぁ。
金額がデカイのはMixamoとPoserとSubstanceだけどこれはほぼ必須な奴だし。
モデルデータはプロトタイプ作成に使う時の賑やかし用に雰囲気に合わせて買うから結構つもってたよ。

全部でUnity本体よりかかってると思う。
まぁ上にあげた金額デカイの以外は夜に呑みに行ったと思えば済む程度なんであんまり気にしてないけど総計したくないなぁorz

あとLevel11のは以外と買ってしまう (割引なので飯代くらいに下がるせいだ)

って書いてたらUnityに飼い慣らされた感じがしてきて鬱だしのう

947 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 20:49:19.30 ID:Dlw+7bY8.net
asset買うだけで簡単にゲームが作れるとかって悪徳資格(教材)商法みたいだな

948 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 21:00:52.28 ID:uusabRi2.net
名前はよく聞くけど、どう凄いのか分らないアセット
ngui
substance

949 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 21:28:59.19 ID:eORYUWBY.net
uGUIがNGUIの存在意義の半分以上を奪ったからな
それ以前は唯一無二の神だった

950 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 21:33:19.69 ID:ej8eYD7i.net
>>948
4.6でuGUIが来る以前はNGUIには結構世話になったなぁ
複雑なGUIを作ろうと思うと当時は他に選択肢がなかったとも言うがw

951 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 22:05:53.19 ID:iGd28kLJ.net
>>945
やったことないから間違ってたらごめん
端末側の機能だと思うから端末ごとのAPIとかあると思うよ

952 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 22:20:53.11 ID:SOAiGrf5.net
>>951
ありがとう。
じゃunity側でどうにかできるってもんじゃないのか。
アプリの構想やり直しだ。
iPhone用にswiftでやった方が確実かもだな。

953 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 22:59:02.71 ID:WpPVK/pb.net
>>941
nGuiは当時ホントに神だったよ。
アレなしで複雑なUIを作るとか有り得なかったし当時のドローコール問題の解決はもっと有り得なかった。
個人的には効果音系は割と重宝している。
総額だと今のところやっぱ5万くらいだな。

954 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 00:40:43.99 ID:I3OJ3LHL.net
UGUIで検索しても、出てくるのは魚の写真ばかり…

955 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 00:58:58.32 ID:/zdJs4JU.net
FateGOがunity4で作ってたけど5にうpデートしたら対応端末が減っちゃった♪
起動できなくなった人はごめんね♪
みたいな発表してて炎上食らってたなw

956 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 01:23:34.29 ID:jXIFTSMQ.net
Start関数のなかでGameoObject "ObjectA" が作られ次第処理開始、というスクリプトを作りたいのですが、そもそもどういう処理を記載すればよいかわからず困っております。
すみませんが、お知恵おかしいただけませんでしょうか。
書きたいのは下記のような処理です。

Start(){
//ObjectAができるまで待つ処理
ObjectA.name="Test";
ObjectA.Vector3.zero;



}

957 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 01:48:00.29 ID:joqagQLT.net
そこで躓いてるならチュートリアルしっかりやったほうがいいと思うけどな

初期化処理なら作ったAの中ですべきじゃないかと思う
Awakeの利用も考えてみては?

958 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 02:19:42.54 ID:3prBqvmH.net
>>956
Unityの仕組み自体を理解できてないと思うのでチュートリアルやった方がいいよマジで。
Start関数が何かとかスクリプトは並列的に処理される訳じゃないとかわかっていればその質問は有り得ないし
そのスクリプトの書き方も完全に意味不明レベルで恐らく言語も理解できていないはず。
Unityは意外に「言語はちゃんと出来る」ことを前提にしているので言語の基礎はちゃんとやらないとダメ。

959 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 02:28:45.95 ID:3prBqvmH.net
>>956
一応書いておくけど「誰が」そのオブジェクトを作ってObjectAという変数に
代入するのかを無視するならその処理自体は下記でできる

IEnumerator Start(){
while(ObjectA==null){
yield return null;
}
ObjectA.name="Test";
ObjectA.transform.position=Vector3.zero;
}

960 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 02:53:04.79 ID:jXIFTSMQ.net
>>958
ありがとうございます。
仰るとおり現在言語は勉強中なので参考にさせていただきます。

961 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 14:25:54.15 ID:AwPs9tVk.net
こんにちは。
Standerd Asset/Tessellationのdisplacementを
試しに使ってみたんですが、なんといいますか

http://imgur.com/a/zjzad

確かにデコボコして、やったぜーと思ってたんですが
よくよくみると継ぎ目部分の向こう側が見えちゃってるんです。
これってモデルの作り方がよくないんでしょうか、それともハイトマップの作り方が悪い?

962 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 14:39:12.55 ID:CL4JgAKx.net
>>961
シャープエッジを使うとこうなる。
ディスプレイスメントはどういう理屈で何をしているのか理解していればわかるはず。
こういうのはモデルの作り方にルールがあってスムージングが入った状態で
エッジの端を細かく割るのだ。当然「かなりめんどくさいことになる」
3Dで見栄えのいい絵を作ろうとするとひたすらに時間=金がかかるのだよ。

963 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 14:43:24.71 ID:AwPs9tVk.net
>>962
レスサンクス!

なるほどエッジ部分を細分化しとけばオッケーてことですね
素人の遊びで作ってるので時間はたっぷりありますんでやってみます!

964 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 15:36:32.99 ID:lf/CamjH.net
プレハブについて質問です
一度外れた元プレハブとのリンクをまた再構築する方法ってあるでしょうか?
気がついたら多くの派生プレハブのリンクが外れてしまってて困ってるんですけど

965 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 22:44:59.18 ID:CL4JgAKx.net
>>964
Prefabを元にしていたオブジェクトが階層の変更などで一時的に元Prefabとのリンクが外れている状態の場合
インスペクター上のPrefab→Slect,Revert,Applyのボタン(タグの下にある)からRevertなりApplyなりを押せばリンクは回復する。
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Prefabs.html
このページ最下段

966 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 23:24:59.09 ID:lf/CamjH.net
>>965
ありがとうございます
その辺をいじってみます

967 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 09:43:55.05 ID:5eV3UNN3.net
なんでUnityはリソースを識別子(GUID)で管理するようにしたんだろうな
直接実在するファイル(ファイル名)で管理すれば
プレハブのリンクが外れたりリソースが行方不明になることもないのに

968 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 09:52:12.56 ID:GNo8NdtZ.net
それだと場所を移動したりファイル名変更で切れるのでは

969 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 11:23:13.49 ID:KmNdmNql.net
ゲーム作るときってクラスの設計書とか作る?
構想してから一気に作る?
コード何行書いたら動作確認する?

あんまこまめに確認するの時間もったいないかな?
最近やり方変えないといつまでも完成しないなと思ってさ。

970 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 11:25:41.24 ID:XUFP0WRR.net
>>967
アセットと紐付けるためじゃないの

971 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 11:26:48.52 ID:OQsHWy6o.net
ジャンル、規模によって違うだろうに
数日で出来るようなアクション物でいちいち細かく書いてたらアホだし
何ヶ月もかかるようなRPG物なら書かなきゃわけわかめになる

972 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 12:15:40.30 ID:yE1cD82H.net
昔ブラゲを勢いで作って(書いたのDB定義書と難易度調整のメモくらい)
その後継みたいなゲームを同じノリで作り始めてるけど
全然手に負えなくて今半泣きで設計書書いてる
少なくともI/Fの定義書くらいは書かないとほんとわけわかめ

あと得意言語というか、その人の習熟度でも違うんじゃね当たり前だけど
俺はスクラッチのスクリプト言語が長いから、
オブジェクト設計とか身についてればもうちょいスムーズだっただろうなと思う

973 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 13:16:08.87 ID:OZq9dBYm.net
>>968
UnityエディタのProjectで移動・変更をするなら切れずに出来そうだが

974 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 14:16:40.32 ID:ofcLdEK5.net
>>967
底辺プログラマのぬおいがプンプンしやがるぜ

975 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 14:25:52.40 ID:5eV3UNN3.net
>>974
うん、そうだね

976 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 16:10:53.86 ID:JhrPd0O8.net
ファイル名ってのは要するにchar配列、つまり整数配列であると考えればGUIDと大して変わらなくない?

977 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 16:25:05.16 ID:DFbUkB9P.net
>>967で結論出てるじゃないか
例えばunitypackageからインポートしたアセットをプロジェクト内で移動して整理したとして
インポートしたアセットが更新されたから再インポートするとどうなるか?

ファイルパス依存の場合元の場所にインポートされて2重化する
ファイルパスに依存しないGUIDの場合は正しく置き換えられる

プロジェクトにファイル操作の履歴を全て保持しておけばファイルパスでも問題ないがそれは無駄でしかないだろ

978 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 16:25:34.50 ID:DFbUkB9P.net
結論は>>970だったわ

979 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 16:50:32.48 ID:hwLHwnMG.net
>>969
己の技量によるよ、それはUnityでとかに限らない。
プログラマがWizerdレベルならたぶん設計書は彼の脳内にしかない。

多人数が関わるならそれじゃダメだけど、一人でやっていて全てを把握できるなら設計なんかしないでも製品レベルの作り込みができる人は居る。

//そして数年後にアップデートしようとして「コレ書いたの誰だよ?」と自分に突っ込むのである。
//ドキュメント化しないでもコメントにちゃんと書いてあるってのが最低限欲しいかなぁ(偉い人のプログラムの保守に回った時の感想)
//ただコメント一杯かいてあっても実コードだけ修正されて余計に大変な事になる場合もあるのよね

980 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 21:29:41.53 ID:ofcLdEK5.net
Wizerdワロタ

981 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 22:17:47.86 ID:XbcAzA+a.net
OSのユーザー名をWizerdにしてるのは俺だけじゃないはず

982 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 22:33:53.01 ID:yE1cD82H.net
aな

983 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 11:34:17.41 ID:bNN8qC4H.net
プログラマとしてのレベルをユーザ名から一瞬で判定できるようにしておくなんてさすがWizerdだな

984 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 13:56:10.63 ID:xiDv9Ywf.net
おい、クソ共! >>979様を笑うな!
多分ドイツ語なんだよ!
ヴィツェルトとか読むんだよ! そうに違いない!

ですよね、>>979様!

985 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 16:02:08.85 ID:lbRto6y4.net
NGUIを使ってios、androidアプリを作っているのですが、一番下にバナー広告を置いてそのすぐ上にフッターのボタンを置くレイアウトにすると
端末の解像度によってフッターに広告が被ってリジェクトされるので、今はいちいち端末ごとにフッターの位置を調整しているのですが
もっとスマートなやり方は存在していますでしょうか?
皆様この問題はどう解決しているのか教えて下さい。

986 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 16:13:43.90 ID:H17B0VEf.net
オレも同じ。
それの自動調整みたいなのは、Unityだけで完結できないんじゃないの。

987 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 17:06:54.91 ID:xiDv9Ywf.net
バナー広告のすぐ上にボタンを置く(誤って広告を押させる卑劣な)レイアウトにする
のをやめればいいだけの話じゃね?

988 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 18:25:17.15 ID:zX7HnvBe.net
質問です
いまゲームを作っていてunity上ではなめらかに動作するんですけどこのゲームを
macビルドで出力して起動させてみたら動作がカクついてしまいます
原因としてどういうものがあるでしょうか?

989 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 18:33:00.23 ID:HkCfyubE.net
Development BuildにしてProfilerをオンにしてたらかなり遅くなると思うよ
Mac OSX の x86かx86_64 で他のチェック無しにしてるかな?

990 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 18:33:10.91 ID:H17B0VEf.net
>>988

再生の画面サイズとクオリティだとおもう。
デカい画面で、最高品質なってない?

991 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 18:43:47.91 ID:zX7HnvBe.net
>>989
development buildにはしてません
二行目の設定でやってます
>>990
確かにunityのゲームビューとpcの画面の大きさが大分違います
試しにunityのゲームビューを大きくしてみたら同じようにカクつきました
画面の大きさの問題だったんですね
原因がわかったのでなにか対処を考えます
ありがとうございました

992 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 18:54:26.23 ID:cH386KSX.net
カクつくとか抽象的な表現じゃなくてせめてStaticsとProfilerで分析しろ

993 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 19:08:32.93 ID:zX7HnvBe.net
>>992
すいません
今度勉強しますw

994 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 19:36:58.35 ID:1UCJO2Ot.net
分析とかプロかよ

995 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 20:19:21.66 ID:RfQ681N4.net
おまえらの大好きなFPSでおk

996 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 23:04:05.83 ID:zX7HnvBe.net
原因わかりました〜
今作ってるゲームで複数解像度に対応させるためにカメラを2つ用意して
まずひとつのカメラでレターボックス用の背景を描画してその後にもう一つの
カメラでアスペクト比固定したゲーム本編の映像を描画するという仕様で
作ってたんですがこれがまずかったようです
このダブルカメラをオフにしたら正常に動くようになりました
レターボックスは一つのカメラで実現するように変えました

997 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 01:05:19.55 ID:lQYOtjZp.net
2Dのゲームを作成したのですが、androidにビルドした途端に一部スプライトが真っ黒になってしまいました。
android4.4.2とandroid4.0.4の2台で試したのですが両方共ダメで真っ黒になってしまいます。
PCでUnity上で起動したり、PC向けにビルドして実行すると問題なく表示されるのですが実機に落とした時のみ発生してしまい、原因も対策もわからず困っています。
どなたか救いの手を差し伸べていただけませんでしょうか

998 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 01:23:07.96 ID:oLwo84RI.net
作成中に同じ現象になったことある。
後で直そうとそのまま作業続けてたら、数日後とかのレベルでいつの間にか直っていた。
何の助けにもならなくて申し訳ないがw
たしかその時はUIのトグルボタンでグラフィックを選んで、スプライトに反映させるようなコード書いてた気がする
いじったのはプライオリティとかだったかなぁ

999 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 02:37:59.95 ID:isrTsWoo.net
開発環境では正常なのに、実行環境では……っていうのが一番困るよな

1000 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 17:09:47.85 ID:k9REU5f/.net
次スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/

1001 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 20:03:46.46 ID:wAB+IbQ3.net


1002 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 20:10:51.82 ID:6R1Y606G.net
うめ

1003 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

1004 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
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