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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22

1 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 01:24:43.29 ID:r4suKLTg.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447775596/

752 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 14:38:49.58 ID:lCecrzSR.net
例えば
TargetImage = child.gameObject.GetComponent<Image>();
TargetImage.color = new Vector4(0, 0, 0, 1);
とかすればいいだけでしょ

753 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 14:52:38.84 ID:prkk2VAO.net
まあ暗黙的にColorに変換されるからいいんだが
何故Colorのコンストラクタ使わないん?

754 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 15:01:23.95 ID:ojlsCmOr.net
質問文よく読まず文句
他人に後乗りで説明
その上我流の変なプログラム教えるとか
害にしかなってないじゃないですか…

755 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 15:07:49.69 ID:lCecrzSR.net
適当に書いただけだから特段意味はないのにそこまで言わるるとはw
foreachとかのスクリプトがなきゃchildのほうも意味不明だろうけどそっちは何もいわないんだね

756 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 15:34:38.72 ID:YlmhAb8a.net
.>>754が文句だけ言ってるアホな子
Vecto4はUnityマニュアルやチュートリアルのcolor値設定でも使われる

757 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 16:00:53.04 ID:GiMk5ehq.net
すいません、Image.color でやってみましたがだめでした。
今、別オブジェクトから、
public UnityEngine.UI.Image hoge;
からドラッグ&ドロップで持ってきたのを、
hoge.color = new Color(1f, 1f, 1f, 1f);
で、やってみたら一応変更は出来ました。
ですが、結局自身からは取得できずじまいが現状です。
(transform.localPositionみたいに簡単にいじれると思っていたのですが)

758 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 16:05:01.59 ID:IDSt+o7p.net
>>757
Image.colorは完全に嘘だぞw
public UnityEngine.UI.Image hoge;
void Start(){
hoge=GetComponent<UnityEngine.UI.Image>().color=new Color(1,0,0,1);
}
とかだろ

759 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 16:09:58.48 ID:YlmhAb8a.net
Image.colorに合わせて>>755がわざわざforeach使う手法示してるのにな
colorの問題じゃなくて単にUIのImageが取得出来てないだけだろ
そもそもUIの下にImageが幾つあるのかって話からだし
>>748じゃないけどスクリプト貼ったほうが早いと思うよ

760 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 16:15:52.44 ID:prkk2VAO.net
>>755
いやまあ俺も>>750しか書いてないから別に完全なコードを書けと言ってるんじゃないよw

だだまあ初心者に教える場合に型を意識させる事はそれなりに意味のある事だと思う
それをわざわざ黙示的変換噛ませてVector4使うって事はそこに俺の知らないなんらかの優位性が
あるのかと思ったから聞いたんよ

まさか理由なく初心者に非効率なやり方教える奴がいるとは思わんかったw

>>758
>>750が示したのはImageクラスのメンバ変数colorに値をセットすればいいって事
そもそもコードにコピペして動く様には書いてないからw
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/UI.Graphic-color.html
これなw ImageはGraphicを継承してるからImage.colorでなんの問題もないw

761 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 16:20:55.71 ID:YlmhAb8a.net
すごく簡単な事に揉め過ぎだな
Image.colorにあわせてサンプル、これで動くはずだから終わりにしろ

public Canvas canvas;

void Start () {
Image hoge = null;
foreach (Transform child in canvas.transform){
if(child.name == "MainImage"){
hoge = child.gameObject.GetComponent<Image>();
hoge.color = new Color(0, 0, 0, 1);
} else if (child.name == "SubImage") {
hoge = child.gameObject.GetComponent<Image>();
hoge.color = new Color(1, 1, 1, 1);
}
}
}

762 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 16:44:07.58 ID:prkk2VAO.net
>>761
Canvasの参照持つぐらいなら直接Imageの参照持つべきだし
そもそもこのコードだとCanvasの直下の子にあるImageしか取れないし
文字列リテラル決め打ちとかヒエラルキーで名前弄られたら簡単に動かなくなるし

見事な糞コードだなw

763 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 17:12:14.19 ID:9yZU1I7x.net
お?喧嘩かぁ?!

764 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 17:16:44.10 ID:+YpOWldA.net
>>762が今完璧なコードを書いてる途中なんだから茶化さず待ってろ

765 :760:2016/02/18(木) 18:16:55.76 ID:XVXWqMLX.net
孫以下簡略改善版
色変え条件判らんからそこはそのまま
Unity立ち上げて起動確認までしたからどんどん不足分言ってくれ

private Component[] hogeImage;

void Start () {

hogeImage = GameObject.Find("Canvas").GetComponentsInChildren<Image>();

foreach (Image child in hogeImage ) {
if(child.name == "MainImage"){
child.color = new Color(0, 0, 0, 1);
} else if (child.name == "SubImage") {
child.color = new Color(1, 1, 1, 1);
} else if (child.name == "NextImage") {
child.color = new Color(1, 0, 0, 1);
}
}
}

766 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 19:43:17.00 ID:prkk2VAO.net
ヒエラルキーの構造も想定する呼び出し条件もわからんのでは作りにくいなw

マネージャ的にインスペクタから全て設定できる様にしてみた
Graphicが対象なのでImageだけでなくTextなどの色変更も可能
どこに置いても動くので呼び出し元と同じオブジェクトにアタッチしておいて色を変えたいところで↓呼べばおk
GetComponent<GraphicsColorChanger>().DoColorChange();
Graphicを動的生成する場合は生成元でtargetsにセットすること

public class GraphicsColorChanger: MonoBehaviour {
//色とGraphicを保持するクラス
[Serializable]
public class GraphicColor{
public Graphic graphic;
public Color color;
//色の適用処理
//バーチャルなのは色変化アニメーションをさせる等の拡張を想定
public virtual void Apply(){
graphic.color=color;
}
}
public List<ImageColor> targets;
//色変更はApply()呼ぶだけ
public void DoColorChange(){
foreach(var t in targets){
t.Apply();
}
}
}

個人的にはGraphicColorのカスタムプロパティドロアー書いてリスト表示を単一行にしたい感じだ

767 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 19:45:57.31 ID:kYQYNaDj.net
質問がぼけてると回答もぼけるという
わかりやすい例というか
質問者さんもうちょいちゃんと情報を載せような?

768 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 19:48:18.80 ID:prkk2VAO.net
む、途中でGraphic対象にしたのでクラス名間違ってるな

誤)public List<ImageColor> targets;
正)public List<GraphicColor> targets;

769 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 20:20:36.06 ID:Ar9aRBLZ.net
作ってたら、いつの間にか下記メッセージが出るようになっていました

> Some objects were not cleaned up when closing the scene. (Did you spawn new GameObjects from OnDestroy?)

もちろんOnDestroyで何かを作っているということはなく
どこでメモリリーク?しているのか見当がつかないのですが
こういう場合に場所を特定する手法ってありますでしょうか

770 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 22:45:44.93 ID:1s7I/TKd.net
こちらでの質問すみません。
周りに聞ける人もいなくて・・・。

uGUIで配置したボタン画像の変更をしたいです。
(現在、以下のような形です。)

Canvasに以下のソースをアタッチして、Multiple Spriteを追加。

public class SpritesChange : MonoBehaviour {
public Sprite[] sprites;
}

ボタンがタッチされた時に

SpritesChange sprite = GetComponent<SpritesChange> ();
buttonImage.sprite = sprite.sprites[0];

みたいなスクリプトを書いてみたのですが、nullとエラーが出てしまいます。
こういった場合、どのように変更するのでしょうか。

771 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 22:56:06.94 ID:mxgCWiU9.net
>>770
せめて何がnullか確認してくれ。
デバッガで止めるなりヌル判定してログ出すなりしてspriteかspritesかsprites[0]かbuttonimageどれかがnullか見るんや。
言ってる意味わからんかったらまずc#の勉強してくれ。

772 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:00:02.17 ID:1s7I/TKd.net
>>771さん
失礼しました。
GetComponentしたspriteはnullではないみたいです。

sprites[0]がnullになっております。
アタッチ後、ドラッグで追加はしているのですが取得できていないみたいです。

レスありがとうございます。

773 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:24:25.96 ID:mxgCWiU9.net
>>772
なんやろね。
少なくとも俺の環境ではうまく動くよ

774 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:26:24.10 ID:Eij3fMYq.net
>>769
https://drive.google.com/file/d/0B-7GdJw4zKrqT0NFSGs2QmVOWVE/view?usp=sharing
面白そうなのでヒエラルキー上に残ったゴミを探すエディタスクリプトを書いてみた。
インポートするとWindowメニュー>GomiCheckerというメニューが出るので選択
[Search]押す>デバッグ実行>止める>エラー出る>[Check]押す>Gomiにリスト表示される
どんなゴミができてるか分かれば調べるのも比較的楽になるんでないかね?

GomiMakerのほうはテスト用に使ったものなので不要なら捨てておk

775 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:32:00.55 ID:Ar9aRBLZ.net
>>774
すません何もしていないのに直っちゃいました。。
でもありがとうございます
そうか視認できる範囲ならヒエラルキービュー見りゃ良かったのか…

776 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:34:14.22 ID:1h44uY0V.net
>>774
追記、リスト右にある[x]ボタンでGameObjectをDestroyImmidiate出来るが、必要なオブジェクトも破壊出来るので使用時は注意してくれ
またOnGUI()でヒエラルキーにある全てのオブジェクトを舐めるのででかいシーンでやると危険かもしれないw

やっつけで書いたので色々テキトーですまんね
多少は助けになると良いんだが

777 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:36:48.97 ID:1h44uY0V.net
>>775
GomiMaker使って試すとわかるけど、このタイミングで作られたゴミはヒエラルキービューに表示されないことがあるんよ
だからエディタスクリプトで全チェックして探す形にしたけどまあ治ったなら良かった

778 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:38:36.09 ID:Ar9aRBLZ.net
ファイル落とせないかも
「↓」ボタン押すと、「GomiChecker.unitypackage」単体で落ちてきます

779 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:44:06.12 ID:1h44uY0V.net
>>778
unitypackageなのでアセットメニューからインポートするか、プロジェクト開いた状態でダブルクリックすれば取り込めるよ

780 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:57:57.64 ID:Ar9aRBLZ.net
>>779
ありがとうございます
参考にさせていただきます!

781 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 00:22:45.63 ID:Dv6DILVN.net
>>773さん
すみません・・・再起動かけたら動きました・・・。
スプライトを分割したのを設定したら方法が違うのかと。
わざわざテストまでさせてしまい申し訳ないです。

782 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 00:32:59.88 ID:uTMPkILb.net
>>781
良かった。稀にunityよくわからん動きすることがよくあるよね。
最悪なのは実行時にフリーズする現象。
復旧しないしかといって強制終了すると作業ロールバックしたり悲しいことになるジレンマ。
バックアップはこまめに。

783 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 01:51:27.71 ID:Dv6DILVN.net
>>782
そうなんですね!
ようやく1冊目の本の写経が終わり
自分なりに処理を書いていた所なので助かりました。
バージョン管理しっかりします。

784 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 02:03:36.10 ID:fxV/61+B.net
>>782
実行時にフリーズってプログラム側でデッドロックか無限ループに入ってんじゃねえの?
なお、エディタを落さずに脱出したいならこんな物もあるらしい
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/10/01/050626

785 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 06:50:46.50 ID:uTMPkILb.net
>>784
そんなアセットあるのな。

786 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 06:51:17.28 ID:uTMPkILb.net
>>784
非常にありがたい
ありがとう

787 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 11:38:53.51 ID:zbVIJYN5.net
>>784
これは良い物を教えてもらった。
エディタスクリプトでたまにやらかすから orz
ありがとう

788 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 12:56:52.33 ID:bc+fSDmV.net
cinema mocapでモーションキャプチャーしたいんですが、kinectはxbox360 kinectセンサーでも使えますか? xbox one kinectセンサーがずっと売り切れで。。

789 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 16:57:14.04 ID:hu6gBWiN.net
Photon Unity PlusのRPCというのについて質問です。

シーン上にプレハブを使ってオンラインで操作できるプレイアブルキャラクターを4体作りました。(便宜業ABCDと呼びますがInspector上は全て同じ名前)
RPCを使って自分の見た目(AnimatorController使用)を変更したいと思っています。
ただ、他人の画面上で「自分」の認識の仕方がわからず困っています。

自分のキャラクターをAとします。
ABCDどのキャラクターの操作画面絡みてもAの見た目は同じ、というようにしたいのです下記を作ったのですが上手く行きません。


m_photonView:フォトンビュー格納
ColorTest:自分のキャラクターにAnimatorControllerを設定

m_photonView.RPC(

790 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 19:49:27.34 ID:yu/BOb6j.net
http://iup.2ch-library.com/i/i1603272-1455878635.png
Android実機でビルドすると画像のエラーが出て実行できません。


分かる方お願いします。

791 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 20:18:23.31 ID:b6AWRTAI.net
>>790
stderrに原因と対策があらかた書いてあるんだが読んだ?
指示どおりに対処してダメだったらどんな対処したのかを加えてまた聞いて

792 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 15:23:16.37 ID:1NeEDey/.net
unity3d.com/jp以降のページが繋がらないんだけど自分だけ?

793 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 17:56:41.57 ID:yV8/7upk.net
繋がってるようだが
具体的にどこが繋がってない?

794 :791:2016/02/20(土) 18:20:08.39 ID:HTkwGwvw.net
今確認したら繋がった一時的なものだったみたい
すまん

795 :788:2016/02/20(土) 23:18:04.11 ID:QTkBoFsa.net
失礼しました、途中送信になっていることに今気が付きました。
再投稿させていただきます。


Photon Unity PlusのRPCというのについて質問です。

シーン上にプレハブを使ってオンラインで操作できるプレイアブルキャラクターを4体作りました。(便宜業ABCDと呼びますがInspector上は全て同じ名前)
RPCを使って自分の見た目(AnimatorController使用)を変更したいと思っています。
ただ、他人の画面上で「自分」の認識の仕方がわからず困っています。

自分のキャラクターをAとします。
ABCDどのキャラクターの操作画面絡みてもAの見た目は同じ、というようにしたいのです下記を作ったのですが上手く行きません。


m_photonView:フォトンビュー格納
ColorTest:自分のキャラクターにAnimatorControllerを設定

m_photonView.RPC("ColorTest", PhotonTargets.All);

とするのですが、これをやったとたんに自分以外のキャラクターBCDも見た目が変わってしまい、困っています。

Photonを使っている方は少ないとは思いますが、自分のキャラクターの判別方法などありましたら教えて頂けますでしょうか。

796 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 00:10:34.08 ID:S0HsS1LU.net
>>795
単純に解決するなら、送信時に変化対象のPhotonIDも一緒に付加して、受信した側は送られてきたPhotonIDから変化させるオブジェクトを判断するようにすればいいんじゃない?

797 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 01:34:48.12 ID:v5Kuu8DV.net
unityでadmob使おうとしているけど、公式通りにやっても広告が表示されない。

エディタ側でlogにDummy LoadAdと表示されるだけで、エディタ、端末ともにリクエストはされているっぽいけど何故か表示されない。。。

同じような方で解決した方いますか?

798 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 02:14:11.22 ID:EieEYq+z.net
>>797
最近不具合でテストバナーが表示されない時期がありましたが、
今はバナー/インタースティシャルどちらも表示されているので、
おそらくどこかでコードをミスっているのではないかなと思います

※エディタ上ではテストであっても表示されないようです

https://developers.google.com/mobile-ads-sdk/docs/games
こちらからダウンロードできるGoogle Mobile Ads Unity Pluginで
adUnitIdをご自身のIDに変えて、表示されるかどうか試してみてはいかがでしょう
(本番広告をタップするとアカウント停止されるのでご注意)

799 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 02:33:04.82 ID:EieEYq+z.net
>>798
Google Mobile Ads Unity Pluginのデモスクリプトで・・・でした

800 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 10:46:25.27 ID:NbrHakv8.net
>>797
自分もそれあったよ。
コードはあってる。

でも昨年作ったアプリだけで最近作ったものに関しては問題なかったな。

結局今はアイモバ使ってるけど。

801 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 22:20:32.53 ID:9OlsMakc.net
>>796
回答有り難うございます。
PhotonIDってもしかしてViewIDのことでしょうか?
ちょっと自オブジェクトのIDの表示、確認の仕方がわからず調べているのですが手こずっています……
よかったら助言いただけると助かります……

802 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 00:08:27.12 ID:aiT4UzLs.net
>>801
わかりにくくてすまん。
PhotonIDはPhotonPlayerのIDのことです。
まあ、これを使わなくてもプレイヤーを識別できる何かが他にあるなら、その情報を付加すればいいだけだよ。

RPCはただ単に相手先の関数呼ぶだけじゃなくて、そこに任意のデータも引数として渡せるんだから、それこそAとかBとかを付加して呼び出せばいいんだよ。

803 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 00:39:56.76 ID:aiT4UzLs.net
>>801
荒業だけど、もっとシンプルにやるなら、変化対象ごとに関数をわける方法もあるよ

・自分がプレイヤーAのとき
m_photonView.RPC("ColorTestA", PhotonTargets.All);

・自分がプレイヤーBのとき
m_photonView.RPC("ColorTestB", PhotonTargets.All);

・自分がプレイヤーCのとき
m_photonView.RPC("ColorTestC", PhotonTargets.All);

・自分がプレイヤーDのとき
m_photonView.RPC("ColorTestD", PhotonTargets.All);

804 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 03:31:43.35 ID:zNTYcBGR.net
自オブジェクト判別したいならisMineでいいじゃん

805 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 23:17:01.20 ID:CX5klsmj.net
Unity5で、オブジェクトに投影される影ではなく、オブジェクト自体の陰を
表示させないようにする(計算させない)にはどのように設定すれば良いのでしょうか?
例えば、Cubeの場合、本来光が当たらず、陰になる面も光が当たっている面と同じ色に見えるようにしたいのです

806 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 23:20:36.42 ID:EaQB5q7d.net
そこらへんはシェーダーをごにょごにょすべし

807 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 00:47:24.91 ID:DbtyC/vU.net
回答有り難うございます。
PhotonPlayer.ID→ゲームをやっているプレイヤーのID(スーファミで例えるならコントローラー1、コントローラー2)
viewID→Photonを使用しているゲームオブジェクトの判別ID(スーファミで例えるなら白ボンはID1,黒ボンはID2、赤ボンは3……)

PhotonPlayer.IDでやろうと思ったのですがどうしても上手く出来ませんでしたので助言いただいたのに申し訳ないのですviewIDで作ってしまいました。
関数分けは凄くわかりやすいのですが自分、頭が悪いんで1つだけ変更して残り3つの変更を忘れるとかやりそうなので……
isMineでは自分の判定しか出来ないため、「他人から見た自分のスプライトを変更」するのには合わないかと思いました。

最終的に下記のようにしたら思ったように動いたので感謝の意と共に晒しあげておきます。
//ViewID格納
public int _viewID;
//変更する色の番号
public int _Color;
void Start()
{
_viewID = m_photonView.viewID;
if (m_photonView _ismine)
{m_photonView.RPC("ColorTest", PhotonTargets.All, _viewID, _ Color);}
}
[PunRPC]void ColorTest(int __viewID, int i){
if (__viewID == _viewID)
{/*_Colorに応じたアニメーション変更スクリプト*/}
}

808 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 01:05:59.40 ID:CP8FtLkc.net
photonのネットワーク通信で、
マスターからクライアントへ応答要求

相手からの応答待ち

マスターで何かの処理

クライアントへデータを送信し同期

次のステートに移り応答待ち
といった処理を順にしたいんですが、
コルーチン、コールバック、タスク完了のフラグとかで汚くなってしまいます。

こういうのを綺麗に書く定石みたいなパターンはありますでしょうか?

809 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 15:30:19.14 ID:tlAPhzXP.net
SpriteStudioで作成したデータをUnity上で使いたいのですが
SS5PlayerForUnity-developのインポートの仕方が良く解りません

DLした上記ファイルの圧縮データを解凍したモノを直接プロジェクトビュー上へD&Dすればいいのでしょうか?
また、この方法を行った後タイトルメニューのTools→SpriteStudio→Import SS5(.sspj)を選択して
作成したデータやサンプルデータを読込もうとするとエラー(Import Interrupted! Check Error on Console)を起こすのですが
解決方法は何かないでしょうか?

810 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 16:31:54.92 ID:xoCviIlQ.net
unityの2d機能について質問です
例えば2dのフィールドマップをシーンに配置する場合
どういう効率的な方法があるでしょうか?
イメージとしては家庭用ゲームのマリオメーカーやRPGツクールのように
「トゥルルルルルル」と気持ちよく置けるようなのを考えています
そういうアセットか何かありますでしょうか?

811 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 18:10:07.72 ID:QpXc/Lao.net
汎用のマップエディタがあるからそれで作ったマップファイルをUnityで読み込む

812 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 18:23:06.76 ID:xoCviIlQ.net
>>811
返信ありがとうございます
unity内で完結してる方法じゃないいですよね?それ
ちょっとハードル高いですね
みんなそんな事やってるのでしょうか?

813 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 18:34:53.36 ID:6z8T5r4o.net
一つのオブジェクトなら普通にバンと置けばいいんじゃないの?
マップチップなら2重ループで縦と横に1パネル単位で配置するスクリプト組むとか

814 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 18:52:34.44 ID:xoCviIlQ.net
>>813
マップチップを考えてます
スクリプトでやるのも一つの方法ですよね
今日調べたらエディターカスタマイズしてやってる人もいて様々な手法があるようです

815 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 19:20:51.23 ID:gd1u6XGg.net
調べてすぐ判るような事ならここで聞く前に調べろよw

816 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 19:41:26.43 ID:XkqqnmxN.net
>>810
難しいものでもないので自前で書くのも良し、汎用エディタ使うのも良しなのは既出として
アセットストアで探すなら「エディタ拡張/2D&スプライト管理 Tile」で検索すれば複数出てくるよ

817 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 19:41:37.69 ID:xoCviIlQ.net
>>815
ネットの検索だけでは「その道のスタンダードな方法」ってのがわかりにくいんですよ
みんなおもいおもいの「スタンダードな方法」を信じてやってるわけですし

818 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 19:42:33.88 ID:xoCviIlQ.net
>>816
ありがとうございます
そのワードで調べてみます

819 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 19:51:26.40 ID:+lyx7brm.net
>>809
もうしばらく触ってないから間違ってるかもしれないけど
sspjをインポートするときに、ちゃんとインポート先のフォルダが選択できてないんじゃないの?

820 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 20:05:30.61 ID:CISrmTej.net
>>806
ありがとうございます
勉強します

821 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 22:18:06.91 ID:AjONaaMy.net
unity Ads単体でテストをしようとしてAndroid端末でビルド実行したのですが、ビルドエラーが出て実行できなかったので
Plugins/Android/unityads/project.propertiesを削除するとビルドは通るようになりました。

しかし、端末側で広告表示確認をしても表示されません。
原因、project.propertiesがなんの動作をしているかわかる方はご教授お願いします。

822 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 22:27:48.92 ID:AjONaaMy.net
因みにunity Adsをそのまま実行してビルドが通らないときに出たエラーは
stderr[

Uncaught translation error: java.lang.IllegalArgumentException: already added: Lcom/unity3d/ads/android/BuildConfig;
...
のようなすでに定義?されているみたいなエラーでした

823 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 01:29:18.72 ID:PmX7iZRw.net
ビルトインのタイルマップエディタが気になって仕方ない

824 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 02:07:07.29 ID:fJxRt6V3.net
ロードマップのリリース予定からいつの間にか外れてるな>2D: Tilemap
https://unity3d.com/jp/unity/roadmap
時期未定?になってる

825 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 02:23:01.07 ID:PmX7iZRw.net
あら、外れてたのか
知らなかった

最初はエディタ標準でシーンを作って、次にタイルエエディタ系アセットを使って
今は自前でCSV読み込みと迷走中……おかげでレベル作りが進まない

826 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 12:15:10.82 ID:lRcNkcyP.net
>>819
インポートすると下の方に赤字で
!You are trying to import an asset which contains a global game manager.This is not allowed.
と、ゲームManager?が許可されてないと出るんですがつまりインポートできてないってことでしょうか?

827 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 20:38:23.45 ID:sfiVO9VN.net
学校の卒業制作でUNETを使ったゲームを作っているのですが
ラグが激しくて困っています。できるだけ減らす方法はありませんか?
ネットワークトランスフォームのNetwork.sendRateを最大にしたのですが、それでもうまくいきません

特に困ってるのが、同期しているオブジェクトの衝突判定とaddforceがうまく作動しないことです
(うまくいったりいかなかったりして、参加人数を増やすと大概うまく作動しません)

828 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 20:47:41.56 ID:XfA2Y2pW.net
photonにすればいい

829 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 20:48:58.79 ID:sfiVO9VN.net
>>827
ありがとうございます
ちなみにローカル接続の場合でもphotonは使えますか?

830 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 21:07:32.75 ID:XfA2Y2pW.net
ローカルってどういう事?スタンドアロンって事?
photonはphotonサーバを使ったネットワークエンジンだよ

831 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 21:09:05.52 ID:sfiVO9VN.net
>>830
内線で4台のPCを接続します
外部ネットワークにはつなぎません

832 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 22:58:25.21 ID:rGat+Cw7.net
ラグが
UNETによるものなか
回線によるものなのか
の絞込みの結果UNETが原因であるということかな?

833 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 23:13:46.61 ID:sfiVO9VN.net
>>832
localhostでアクセス、内線でアクセス、ネットワークでアクセスの3つで試したのですが
どれでもラグが酷かったのでUNETが原因だと思います

834 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 01:08:19.18 ID:djTxV8FF.net
2Dのマップエディタはアセットストアに色々あるから、自分に合いそうなのを選べばいい
でもどれも一長一短なんだよね

835 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 01:16:37.91 ID:djTxV8FF.net
マップチップが全部同じ大きさに切り分けてる場合は、このアセットがいいと思うよ
自分もこれは結構使ってる
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/23091

836 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 01:34:37.50 ID:+WsYhvsp.net
>>833
回線ってイントラネットのこと?
まぁ用語はいいとして…

uNETにどんな情報流しとる?
なんでもかんでも流してるんじやあるまいな?

837 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 02:32:02.26 ID:xGCNijPd.net
>>836
なんでもかんでも流れてるかもしれないので確認してみます
解答ありがとうございます

838 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 08:10:37.15 ID:LvJDvK51.net
まさかデフォのネットワークトランスフォームそのまま使ってないよね
UNETのビデオチュートリアルに載ってる補完、軽減、遅延改善くらいはやった上での話だよね?

839 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 09:38:21.53 ID:hWOpydYN.net
>>838
NetworkTransform使ったことないなぁと思って黙ってたがそういうことかw
挙動の問題のほとんどは使い手の問題というパターンの典型だな

840 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 11:30:49.64 ID:p76yDCe0.net
すさまじく初歩的な質問で申し訳ないのですが、ダンジョンRPGのプレイヤーの移動方について悩んでいます
一度ボタンを押すと一定距離プレイヤーが移動するようなスクリプトはどう書けばいいのでしょうか?

transform.Translate(Vector3.forward * x );
float x = Input.GetAxis("Horizontal");

これだとボタンを押しているあいだしか動けないんですよね・・・

841 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 11:53:38.72 ID:bSeWhBaZ.net
>>840
Unity全く関係ないな
 移動のキーの入力があったら
 任意の速度で一定距離移動する処理をして
 移動が終了したら入力待ちに戻す
プログラミングの能力が相当足りてないように思えるので
いろんなチュートリアルや他人が作ったスクリプトを読んで解析して
勉強したほうがいいかなと思う

842 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 12:30:10.01 ID:+4DMSroQ.net
>>809です
あの後色々試したんですが解決せず・・・
で、一つ思ったんですがUnityのヴァージョンが何やかんやで5.0.1f1なんですが
ヴァージョンが古いからアセットが読み込めないとかあるんでしょうか?

またSpriteStudioのプレーヤーをダウンロードして解凍したものはフォルダなんですが
他のアセットはunitypackageという拡張子のファイルなんですがこれが原因だったりしますかね?

843 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 13:02:19.19 ID:bSeWhBaZ.net
SpriteEditorがバージョン違いで何かあるかどうかは
ウェブテクノロジに聞くのが筋ではなかろうか?

844 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 13:05:21.91 ID:hWOpydYN.net
>>842
これは斜め上すぎてエスパーできんわwww
unitypackageはインポートしてプロジェクト内に展開しないとダメ
インポートの仕方は>>779に以前書いたのがある

845 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 16:13:52.98 ID:tX/CU76z.net
>>842
もう一度確認だけど、projectペインの右側のウインドウ内で、展開先のフォルダを選択した状態で、sspjを読み込んでるんだよね?

846 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 17:39:33.22 ID:+4DMSroQ.net
>>843>>844>>845
まずこうする
ttp://s1.gazo.cc/up/178507.jpg
するとこうなるから
ttp://s1.gazo.cc/up/178508.jpg
こうやると
ttp://s1.gazo.cc/up/178509.jpg
こうなる
ttp://s1.gazo.cc/up/178510.jpg

847 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 19:23:58.53 ID:i0+i2rfV.net
guiについて質問です
http://i.imgur.com/eN29hmy.jpg
この画像を見てください
今uguiでuiを作っています
複数解像度対応のためアスペクト比は固定にしようと思ってます
それでこの画像の「ugui表示領域」と書かれてる部分にuiは作れました
次に固定したアスペクト比から外れた「ここ」と書いてる部分に何か詰め物を
入れたいのですがどういう方法があるでしょうか?
この例では左右ですがアスペクト比によって縦に詰め物を入れることも考えています

848 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 21:02:08.25 ID:i0+i2rfV.net
自己解決しました
http://unitymemo.blog.jp/archives/27151616.html
このサイトの方法でカメラを2つ使うことにしました
http://i.imgur.com/6dWx48K.png
http://i.imgur.com/VgQxgrs.png
このように見事に余白が埋められています
カメラを2つ使う負荷などについてはおいおい調べて行きたいと思います

849 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 21:22:12.70 ID:tX/CU76z.net
>>846
適当にSS貼ってるけど、まず確認しろ!って言った、インポート先のフォルダを選択してるかどうかのところねーじゃん
助言する気もなくなるわ

850 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 23:08:04.50 ID:8fLAYdqO.net
ゲームオブジェクトをDestroyする前にセットしてるスプライトを

object.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = null;
Destroy(object);

nullでリセットしてるけどこれって必要ない?

851 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 23:31:54.29 ID:NhP4VHbe.net
unity5.2.1を使っているのですが、実行するとあたり判定が消えてしまいます。
unity上ではしっかり動作するので、何が問題なのか教えていただけと助かります。

852 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 23:45:17.33 ID:jqBkwTWj.net
なんだあたり判定って

「ぼくのかんがえたさいきょうのしつもん」じゃ伝わらないよ

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