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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22

1 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 01:24:43.29 ID:r4suKLTg.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447775596/

568 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 13:28:48.36 ID:qXEFjw9I.net
>>566
ここからはコードの添削はしないのでそろそろ自分の頭でアルゴリズムを考えるようにした方がいいよ

と一応前置きしておいて、ねじれの問題は扱いやすい座標系に変換してから考えたらいいんでない?
たとえば接合面の中心a-bを結ぶベクトルがローカルのZ軸と一致するような座標系に変換して計算すれば考えるのはxy要素だけで済む
あとは接合面Aの各点と接合面Bの各点をXY平面上で比較して近いものを探して結べばいい

それぞれのCubeが物理挙動しててリアルタイムで接続メッシュを動かすとかならもっと効率のいいアルゴリズムが必要だろうけどね

569 :490:2016/02/07(日) 14:49:59.37 ID:803C5XcP.net
>>568
ありがとうございます。
コードの添削は大丈夫です。
(情報は多いほうがよいと思ったので添付しただけですので)

まったくもって方向性もよくわからなかったので
アドバイスを求めてしまいました。これで最後にしときます。

>接合面の中心a-bを結ぶベクトルがローカルのZ軸と一致するような座標系に変換して計算すれば考えるのはxy要素だけで済む
あとは接合面Aの各点と接合面Bの各点をXY平面上で比較して近いものを探して結べばいい

なるほど、1軸を合わせた上で?考えればシンプルになりそうですね。
いけそうな気がしてきました。

>それぞれのCubeが物理挙動しててリアルタイムで接続メッシュを動かす
そんな恐ろしげなことはまだできそうにないので大丈夫です。
今回はラインタイムで生成する目的ではないので、ご教授いただいた方針でやってみます。

570 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 15:32:56.09 ID:lzUWfoGx.net
>>490
返信遅れてすみません。
結局携帯のドライバが悪かったようで更新などしても意味がなかったのですがドライバ削除してからPC再起動、ドライバの再インストールをしたらなんとかなりました。
ご助言ありがとうございました

571 :559:2016/02/07(日) 16:32:05.16 ID:2vZBcKce.net
>564
ありがとうございます。
なるほど重さに差がありましたか…
素直にスプライト2Dで作ることにします。
ありがとうございました。

572 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 18:44:54.18 ID:vKhI6466.net
質問失礼します。
Unityで2Dアクションゲームを作ろうとしています。

BoxCollider2Dで当たり判定決めてVector2 で移動させているのですが
操作オブジェクトが重力で下に落ちて、下方の動かないオブジェクト(床)と接触した時に一瞬だけめり込みます。
一瞬のめり込み後は適切な位置で止まった事になるのですが、どうにかめり込まないようにしたいです。


試した事
サイズが小さいといかん、という事で
 操作オブ x=1 y=2
 床オブ  x=2 y=1(1.92単位だったのを変更)

操作オブジェクトのRigibody2D
 CollsionDetection
  Continuousに変更

573 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 06:07:47.97 ID:lYwY/VZI.net
unityのエディタ上でcsファイルを開くとVisualStudioが開く設定になっているんですけど
ShapDevelopを開くように変えたいです
windows上でなら拡張子と関連付けて開くようにはなっているんですけどunity上で開こうとするとうまくいきません

574 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 06:36:04.93 ID:26lAnIwm.net
>>573
Edit→Preference→ExternalEditorでお望みのIDEを指定

575 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 12:00:02.86 ID:lYwY/VZI.net
>>574
ありがとうございます!

576 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 13:41:51.80 ID:v//2+o3s.net
android用にビルドしようとすると
Unable to convert classes into dex format.See the Console for details.

のダイアログが出てビルド出来ないです。どなたかご存知の方ご教授お願いします

577 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 19:26:55.36 ID:venE/G/0.net
そのディテールの部分を見ない事には誰にも解決できない

578 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 22:25:12.97 ID:OCN1BOdD.net
>>576
その英語のメッセージを訳したのも載せろよ

訳すのが面倒だから書いたのバレバレなんだよ

579 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 22:44:59.38 ID:RM2KSUwx.net
.See the Console for details.
詳細はコンソール見ろって厨房でも判る英語だよな
まさか英語に触れてない小学生がやってるとか?

580 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 23:06:11.04 ID:22hGXqEG.net
>>5
ゲーム性に物理演算が不要なら、毎フレーム落下させてめりこんだら
そのフレーム内で指定の位置に押し戻すでもいいような気もしますね―

581 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 23:06:49.98 ID:22hGXqEG.net
>>580
安価ミス

>>572 宛です

582 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 23:26:55.11 ID:xWGpLXtS.net
スマホ向けのゲームを作ろうと思っているのですが、解像度とtextのサイズってみなさんどのくらいで作っていますか?
スマホって画面が小さいからtextのサイズ大きめにしないと読めないだろうと思って50で作っているのですがあまりにも文字がでかすぎる気がしてしまって……
参考程度にどのくらいのサイズ使うか教えていただけませんでしょうか

583 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 02:15:01.82 ID:8/GuiB+n.net
スマホでのサイズって基本的に
実際の表示で何ミリ、みたいな計算じゃないの?

584 :571:2016/02/09(火) 07:31:21.52 ID:6+2r2Ooc.net
>>580
ありがとうございます。

UnityにはRigibodyがある。わざわざ自分で判定して位置調整など愚の骨頂よ!
とはいかないのですね。
地道にやるのが確実かー。

585 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 08:56:40.39 ID:SJFxkBSy.net
>>584
俺なら進行方向にレイキャストして、ぶつかりそうなら、速度を0にするかなー

586 :579:2016/02/09(火) 10:25:08.51 ID:SLqe6pDI.net
>>584
ちょっと言葉不足だったので補足ー
当たり判定はRigitbody+Colliderでも良くて、
物理演算を使わずisKinematicでもONにしておけば良い気がします

onCollisionEnterなりOnTriggerEnterなりで、
衝突した相手(地形)の座標と高さから自分の位置を調整するみたいな

587 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 10:56:11.96 ID:LaAyq/vw.net
>>572
正直2D系は触っていないので判らんが3D系でいうとそういうのは
移動処理がFixedUpdate()で行われていないとそうなる場合はある

588 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 11:49:28.57 ID:geviX1xv.net
質問です。

easy touch4というアセットを購入して、その中のtouch padでポインターを動かすとこまでは出来たのだけど、
任意の範囲のみ移動制限(Math.Clamp)するには、
どうしたらいいですか?
ポインターオブジェクトにMath.Clampのスクリプトをアタッチしてもダメでした。
使ってる方いたら助けて下さい。

589 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 12:14:16.51 ID:xROUfvWw.net
サポートがある、そっちで聞け

590 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 13:37:56.96 ID:SLqe6pDI.net
質問なのですが、当方5.3.2

Scene上にオブジェクトを作ろうと思って画像を配置した後に、
Hierarchyウィンドウから、先の画像のオブジェクトを削除しても
先のオブジェクトがSceneの画面に張り付いたたままになってしまったのですが、
これはUnity側のバグでしょうか、それとも何か基礎的な事を勘違いしているのでしょうか。

つまり、Sceneウィンドウ上には表示されているのに、Hierarchyウィンドウ上には存在しない状態です。
ゲームを起動してもそいつが残ってしまっていて困っています。

よろしくお願い致します

591 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 13:38:24.63 ID:UTvfGHeT.net
>>576
ありがちなのはクラス名衝突かな
広告とかでjar重複してたりとか
まあ既に言われてる通りコンソール読んであたりつけるしかないけど

592 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 16:22:40.61 ID:Mwq62FsA.net
>>587
>>572
>正直2D系は触っていないので判らんが3D系でいうとそういうのは
>移動処理がFixedUpdate()で行われていないとそうなる場合はある

571は、これが原因だと思うよ
2DゲームはFixedUpdate()内でオブジェクトを動かさないと、一瞬めりこんだりするよね

593 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 16:44:09.10 ID:pNPhZLTv.net
物理エンジンのコリジョンは1フレで重なり解消をやりきれないことがあるので
一瞬めり込み(数フレ) はそっちが原因だと思うよ

594 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 17:46:24.35 ID:oYvTjkWJ.net
2Dのゲーム作ってるんですが、2枚のスプライトを入れ替えてアニメーションを作ろうと思ってます。コライダーはメッシュコライダーで実現してるんですが、アニメーションに応じて変化させるにはどうしたらいいんでしょうか?また、そもそもそんなことは出来ますか?

595 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 17:48:52.61 ID:oYvTjkWJ.net
>>594
メッシュコライダーじゃなくてポリゴンコライダーの間違いでした

596 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 18:05:26.14 ID:FxMDn7Zf.net
Unityがよくわからないんで教えて下さいって言ってるのと大差ないなw

2D UFO Tutorial ⇒ 日本語公式2Dシューティング ⇒ 2D Roguelike tutorial までやれば多少はわかるだろ

597 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 22:34:13.77 ID:w8bPVraf.net
UnityはUnidyと関係あるんですか?

598 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 23:17:26.27 ID:UsGRMzeg.net
もちろんキムラユニティとは何の関係もない…たぶん。

599 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:15:32.38 ID:Y5p5/MZz.net
相変わらずまともな答えを返せない奴が常駐してるのかw
2DはよくわからないがPolygonCollider2D.pointsをアニメーションステートに合わせて差し替えればいいんでないん?

600 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:16:15.74 ID:Y5p5/MZz.net
>>599>>594宛ね

601 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:29:38.02 ID:Qjq/AiP2.net
2Dはよくわらないと言いながら適当に答える基地外が常駐してるスレかよ

602 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:37:23.61 ID:d9pBWUrb.net
基地外かどうかは知らんが>>599で理解できるようなら>>594みたいな質問はしないだろうな
いつものやりとりで「ありがとうございますよく判りました」とか言うのかもしれんがw

603 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 01:04:10.32 ID:p1RT3XBo.net
多分解決してないけど「自己解決しました」って言う

604 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 01:28:20.20 ID:sHVJ7aes.net
訳がわからないよ

605 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 01:29:28.26 ID:sHVJ7aes.net
>>590
カメラのクリア設定とかなんとかじゃないのー?

606 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 04:44:58.10 ID:BCM2tI2q.net
シナリオデータを入れる時に
専用のnamespaceとクラス作って通しID振ってstatic stringで持とうかと思ってるんだけど
C#のメモリの使われ方がよくわからないというかというか
同じnamespaceのクラスのstaticに全シナリオデータぶち込んだらメモリのムダになるでしょうか

今までスクリプト言語しかやったことがなくて
スプリクト言語だと同一ファイルに書いた時点で分けろって話になると思うんだけど
C#だとそこら辺の感覚がわからない

607 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 09:12:17.73 ID:IAdskRhU.net
>>606
無駄か無駄じゃないかで言ったらたぶん無駄だろうな
頻繁に使われるものならいいけど、シナリオだと膨大なデータ量の割に一度見たらもう使われないことの方が多いわけだし、普通にテキストファイルから読み込んだ方がいいんでない?

608 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 09:28:11.20 ID:B5fP3Bpa.net
外部ファイルじゃないと誤字脱字を見つけるたびにリリースし直しだぞ

609 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 09:37:05.08 ID:YIm2iz+W.net
>>606
テキストアセットでもって必要に応じて読み出し、というのがUnity的にはセオリーだろう
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/TextAsset.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Resources.html

610 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 10:09:05.06 ID:BCM2tI2q.net
>>607-609
ありがとうございます
アセットから読むようにします

611 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 11:43:52.60 ID:sHVJ7aes.net
blenderとかで作った角を丸めただけのキューブ状の物体をインポートしたときに
標準シェーダーでタイリング設定するとキューブの面はいい感じになるのですが角の面 が伸びた感じになってしまいます。
これはUVの指定が間違ってるってことでしょうか?それともそういうもの?

612 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 12:21:01.11 ID:YIm2iz+W.net
>>611
間違っているとかではなく丸めた時にUVが伸びるように処理されている。
Blender上でテクスチャ張っても伸びてるはず。
Unityの話ではない。

613 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 13:03:03.81 ID:lWo2abg4.net
2Dスプライトのパレット情報を複数インポートしておいて
条件でパレットだけ切り替えるとか出来ないよね?

614 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 13:13:55.63 ID:ozjtKg1N.net
色変えとかパレットアニメとか?

少なくともUnity標準では存在しないはずだけど、
「Unity Sprite Palette」あたりでぐぐったらそれっぽい解説ページが出てきた。
ただ俺は英語さっぱり分からんのでそれ以上は見てない。

615 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 18:09:02.07 ID:XQ97ZpXJ.net
エディタ上でコンポーネントごとコピーするのはできるけど、スクリプトだと自作しないといけないんでしたっけ?

616 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 18:31:29.10 ID:Mf2wCaur.net
Object.MemberwiseClone() とか

617 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 19:09:08.60 ID:lWo2abg4.net
>>614
ありがとうググッてみる
今1Pカラー.pngと2Pカラー.png用意して画像自体を切り替えてるけど
同じ画像2つも用意するの容量の無駄なんだよな
できればパレット(色情報)ファイルを複数用意して切り替えたいと思った

618 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 19:15:14.81 ID:ozjtKg1N.net
>>617
シェーダを使って、特定の色を任意の色に変更することは出来るっぽい。
もちろん、その方法だと同じ色は一緒に変更しちゃうから、ちょっと工夫が必要だろうが。

あと正直いって使い道は無いけど、オブジェクトを2つ重ねるという力技とか。
https://dl.dropboxusercontent.com/u/39571136/dev/Unity/Unity_ColorCycleTest.gif

619 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 19:59:43.99 ID:3MQJdL1f.net
>>612
回答ありがとう。
なるほどBlender上では確認してなかった。

620 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 20:14:47.68 ID:Mf2wCaur.net
>>617
インポート元の画像形式でパレットをサポートしていても
GPUはサポートしていないことの方が多いよ
コンシューマとかでもDSやPS2の世代が最後

バイリニアフィルタ非対応ならシェーダで再現するのも
それほど難しくないし探せばアセットであるんじゃないかなー

621 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 21:43:32.24 ID:IAdskRhU.net
>>617
インデックス情報のみが格納されたテクスチャからパレット情報のみが格納されたテクスチャを参照するようなシェーダーを書けば簡単にできるよ

ただ上の人も書いてるけど、フィルタがかからないから、そこも力業で実装しようとすると、結構重たいシェーダーになると思う

622 :589:2016/02/11(木) 00:15:32.97 ID:pwEJGhIe.net
>>605
変身遅くなりましたがありがとうございます〜

PC再起動したら消えていたので、
Unity側のバグか霊現象ですかね

623 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 00:45:34.40 ID:L+yttTqR.net
99.99%キミのPC環境の問題だよ

624 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 02:41:41.98 ID:Ay9IFohH.net
残りの0.01%・・・((;゚Д゚))ガクガクブルブル

625 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 08:58:14.57 ID:deIclkL+.net
時間止めるAVの9割はヤラセだしね

626 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 10:53:17.48 ID:OKUrccIR.net
マジかよ・・・

627 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 10:58:57.06 ID:RTvRWA7X.net
なんてこった1割はホンモノなのか…

628 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 12:07:17.16 ID:PiWCXXVR.net
いや最近は7割って聞いた

629 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 23:13:58.24 ID:hbAEj2AO.net
こんにちは。
Blenderでちょっと遊んでいましてl、作ったものをUnityへのインポートしてみたところ
下キャプのように、なんといいますかグワっとした感じになってしまいました。
fbxエクスポートで指定は -Z が前方、Yが上にしています。

なんとなく 手と目だけが90度ほど回転しているような気がするのですが
正しく表示させるには何をどうすればよいでしょうか。(何が悪いのでしょうか)
わかる方お願いします。

http://imgur.com/a/QG2Cn

630 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 23:18:29.87 ID:rkhc8cCm.net
>>629
ちなみにもうちょっと単純な形だとどうなっちゃうの?

631 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 23:23:32.26 ID:hbAEj2AO.net
>>630

単純なやつを並べただけだとそのままな感じです。

http://imgur.com/a/9iztZ

632 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 23:28:09.79 ID:hbAEj2AO.net
ん!
あ、ごめんなさい、単純なやつでも
なんか親子関係をせっとしたらおかしな感じになりました!

2階層よりしたのオブジェクトがなんかおかしいみたいです。。
http://imgur.com/a/lacs8

633 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 23:58:25.45 ID:oI0NwQZ8.net
そんなの常識だろ

634 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 23:58:53.56 ID:oI0NwQZ8.net
誤爆した

635 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 23:59:39.92 ID:4xA0Oy1R.net
キャラクターモデルにCharacter Controllerを加えると
何故かコライダー部分が地面から少し浮いてしまう…
とりあえず公式から落としてきたUnityちゃんモデルで試しているんですが、この辺り何か引っかかりやすいミスってありますかね

636 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 08:13:46.65 ID:b6LJ4jil.net
あまりに初歩的な事くらいは自分で調べろ
自分で調べて解決する力がないならやめろ

637 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 08:15:03.65 ID:pUqqi7eu.net
アドバイスする気無いなら書かなきゃいいのに
ってブーメランにならないかいそれ

638 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 08:20:25.30 ID:b6LJ4jil.net
ググればすぐ判る事や初心者用のチュートリアルで学ぶレベルの質問で溢れさせたいのか

639 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 08:23:40.02 ID:pUqqi7eu.net
スルーしろつってんだよアホか

640 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 08:24:53.38 ID:b6LJ4jil.net
おまえが一番スルー出来てないアホじゃないか
いちいち言わないと何度でもレスする基地外が常駐してるレスだぞ

641 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 08:39:28.90 ID:/qhJDwmN.net
ところで >>632 のあまりに初歩的な質問はどうのったのか。気になるんだが

642 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 10:26:42.12 ID:90HIaJU/.net
>>635
CharactorControllerとRigidBodyを同時に使ってるとかその辺かな

643 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 12:56:44.65 ID:jNiCrZOD.net
質問失礼します。
AssetStoreでアイコンの画像を買って、加工しようと思っています。
「アセットごとにライセンスが違うが、基本ルールがあって、特に記載が無ければその基本ルールが適用される」との事ですが、
基本ルール(利用規約?)上、加工は可能なんでしょうか?

アセットストア利用規約およびエンドユーザーライセンス契約
http://japan.unity3d.com/company/legal/as_terms
3.ユーザー様による、Unity アセットストアの利用
3.8

上記の項目に書かれていないので、加工は大丈夫だと認識していますが、認識は合っていますでしょうか?

644 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 13:25:59.59 ID:5irtePy9.net
ID:b6LJ4jil ← なにこの馬鹿荒らし

645 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 13:32:11.09 ID:90HIaJU/.net
>>643
(i) 別途許可される場合を除き、アセットを複製、販売、ライセンス許諾、譲渡、改変、改作、翻訳、二次創作、逆コンパイル、リバースエンジニア、分解すること、またはその他の方法でアセットからソースコードの抽出を試みること。
加工は改変でありそのアセットで許可されていなければ不可だろう

646 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 13:33:06.53 ID:bKAzJouw.net
このスレの住人にググれとかハードル高すぎるよな
ましてチュートリアルやれとか無理ゲー
アセットさえサポートに聞かずここで聞く英語力皆無の人達ばっかりだし

647 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 13:33:32.65 ID:uwNji+14.net
>>643
エンドユーザーライセンスに
別途許可される場合を除き、アセットの改変、改作、翻訳、二次創作は禁止って書いてある

改変、改作、翻訳、二次創作が何に該当するのかは詳しくは分からない
加工せずにそのまま使う分には問題は無いんだろうけど

648 :642:2016/02/12(金) 14:29:38.75 ID:jNiCrZOD.net
>>645
>>647
まじすか。。。
デフォルトは加工禁止かぁ。
アイコンの装飾オブジェクトを上から重ねるならおkかな。
ありがとうございましたー。

649 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 17:55:20.39 ID:jF6h1qa1.net
浮いてしまう件だけど、アセットストアで買った街のプレハブは俺もそうなるなぁ。影が浮いてしまうから、嫌なんだが。でも、リギッドやら色々設定変えても上手くいかないから、とりあえずその街のコリダー外して、その地面と同じくらいの高さにプレーン引いた

650 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 19:46:43.20 ID:GpczXNo3.net
ゲーム実行中Transferなんかは操作すると反映されるけど、
PhysicMaterialは操作してInspector内の数値が変わっても反映されない?

651 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:01:33.87 ID:/A3rhEwD.net
Unity初心者です
パズルゲームを作っているのですが、特定の数以上のオブジェクトと接している場合特定の動作をする、というふうにするにはどうしたらいいのでしょう?

652 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:05:14.43 ID:/qhJDwmN.net
>>651
特定のオブジェクトと接している場合特定の動作をする処理を書けばいいんじゃないか

653 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:12:07.49 ID:vgrzK+Kd.net
質問のテンプレ作ったほうがいいんじゃね
ここまでエスパー会話だと漫才やってるのかと

654 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:20:08.45 ID:/A3rhEwD.net
>>652
例えば赤オブジェクト3つ以上で消せるようにしたいのですが、逆に2つでは消えないようにしたいのです。
一応色分けはタグで判別してます。

655 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:21:43.34 ID:NOfAKFzN.net
テンプレに
「公式にあるチュートリアルはどこまでやったのか」
の記載は必須にして欲しい

656 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:28:34.69 ID:vgrzK+Kd.net
>>654
何故最初に全部情報ださない?
今やってて問題になってることを詳細に記述しろ

657 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:42:09.13 ID:/A3rhEwD.net
>>656
ごめんよ…簡単に言うと、
パズルゲーを作成してて今はパズルを消す部分で詰まっている
落ちてくるパズルは止まった瞬間色ごとのタグになる
色ごとのタグになった後、接しているオブジェクトが同じだった時デストロイ、接しているかどうかは OnCollisionStayを使っている。
ただ、これだと一個だけが接している場合でも消えてしまうのでそれを回避したい。
基本はぷよぷよと同じ動作
長文すいません

658 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:55:14.95 ID:BHiOXXbP.net
>>654
俺なら隣接グループというクラスを作って管理する
OnColision〜
グループに加入していない同色オブジェクト同士が隣接した場合、新たに隣接グループを作る
どちらかがグループに加入していた場合、そのグループに他方を加入させる
双方がグループに加入していた場合、片方のメンバーを他方のグループに参加させ空になったグループを破棄
隣接が切れた場合切れた部分をメンバーとする新たなグループを作る、孤立していたら破棄
FixedUpdate
3つ以上のメンバーを持つオブジェクトがあったら特定動作をコール
OnColision〜でやると判定が前後して面倒なので次の物理フレームの頭(FixedUpdate)で消える処理をする

グループの生成が面倒なら2つ以上と隣接したオブジェクトが自分と周回に死ねというのもまあありw
この場合も隣接判定時は死亡フラグだけ立てて別タイミングでまとめて死亡処理をする

659 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:56:01.64 ID:90HIaJU/.net
>>657
そういうのは配列とか使ってやるんだ。
この辺とか参考になるよ
ttp://www13.plala.or.jp/kymats/study/game_other/TOKOPUYO/tokopuyo.html
まぁ配列のようにキレイになってなくても下から走査していってやればいいんだけどさ

660 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:59:26.07 ID:WypvYUh/.net
マッチスリーだな?
NxMの個マスにパネルが収まってるタイプならコリジョンは使わない
マスのサイズの配列にパネルの種類を収めて
設置確定時に配列を走査し消える条件のものを消す

ぐぐればいくらでも出てくるぞ

661 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 21:10:58.85 ID:/A3rhEwD.net
>>658-660
ありがとうございます!
とっかかりがなかったので助かります

662 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 00:29:23.71 ID:YnwMl0us.net
みなさんが完成させてゲーム見せてくれませんか?

ついでにテンプレートは以下です。
よろしくっす。

アプリ名
URL
開発期間
ダウンロード数
自己PR

663 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 01:30:57.06 ID:GcJxmGtl.net
日本語おかしいぞ
しかもなんだこれ。自己PR付きでアカウント晒せと仰るのかw

664 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 02:43:34.71 ID:08E7CLgy.net
質問です。
クラスの継承のように、プレハブの継承というのはできませんか?


基底となるプレハブAがあり、プレハブAにはコライダが設定されていない。
プレハブAを継承したプレハブA1とプレハブA2があり、これらもコライダが設定されていない。
ここでプレハブAにコライダを設定すると、プレハブA1とプレハブA2にも同じコライダが設定され、
プレハブA1のインスタンスとプレハブA2のインスタンスも全て同じコライダが設定される。

このようにプレハブの継承ができれば、やりかたを教えてください。

665 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 03:13:59.18 ID:o3tkHv6O.net
>>664
テラシュールブログで、プレハブの継承を行う方法についての記事があった
今のバージョンでも可能かどうかは知らない

666 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 03:16:07.43 ID:9lASSxtf.net
プレイヤーが死んだとき、プレイヤーのモデルを非表示にしてラグドールに切り替えているのですが
死ぬ直前のプレイヤーと同じポーズをラグドール用のモデルにさせるにはどうしたらいいでしょうか?
GetBoneTransformとか使うんでしょうか?

667 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 04:26:16.88 ID:u/aVwsNB.net
windows7から10にアップグレートしたんだけど
cinema directorが超絶頻繁にクラッシュする。
cinema suite使ってる人いるかな?
アニメーションひとつ入れるたびにクラッシュだから
まったく作業が進まない。

668 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 04:59:22.06 ID:lvzyLYYW.net
Unity初めて見たけど…
C#もJAVAscriptも知らない
C#単独で1から学ぶか
UnityとC#でやってるチュートリアルで学ぶか
どっちが良いのでしょうか?

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