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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22

1 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 01:24:43.29 ID:r4suKLTg.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447775596/

517 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 12:23:16.79 ID:N295yoDG.net
UNITYとプログラム同時に始めて1年、計12本のスマホゲーをリリースしたけども
DLが計4000、有効インストールが10%くらい
月に千円も稼げてないわ
で、有効インストールは減りつつある

さらば個人開発、こんにちわ派遣社員

518 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 12:26:38.48 ID:W9xpu+J3.net
素人から1年でそこまでやれるバイタリティは凄いな
絵を一般ウケしそうな人に外注するとか工夫すればいつかヒット出せそう

519 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 12:29:39.05 ID:/YAJuYVP.net
実行力がすごいね
只1年で12本とかほんとにアレゲーばっかりなんだろうなってのが残念
半年くらい掛けてそこそこ遊べるゲームを一本作ってたら違ったかも

520 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 12:34:43.83 ID:c30ePOVX.net
質問スレで自虐的な書込してるのでお察しですわ
スマホゲーなんて飽和状態だし、アプデ頻度が早い企業とかに勝てるわけがない
PCゲー作って広告その他で稼ぐほうがいいと思うけどな

521 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 12:52:38.54 ID:HZXIrD34.net
>>517
これを質問スレに投下する意味がわからん
総合スレでやれや

522 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 13:31:37.12 ID:HTWEPwXy.net
>>516
> チュートリアルなんかやらなくてもググればどうとでもなる

これはあり得ねぇな
普通にC#勉強しただけなら、
ループしてフレームで描写するゲームプラットフォームの概念は直ぐには理解できないはず

リファレンスを最初から、何も読み飛ばさずに、
すべての内容を理解できるなら、それはどうにでもなるだろうよ

多少ググればわかるような内容をこのスレにきて質問するような低能に
その理論当てはめても何の意味もないだろ

あと一問一答君はコテハンつけろ
そうすれば平和になる

523 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 13:37:07.72 ID:HTWEPwXy.net
>>515
話が飛躍しすぎて逆に面白いな
2ちゃんの質問スレに何を求めてるんだお前は

524 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 14:21:20.00 ID:NCBgOpvG.net
一問一答の人がコテハンつけないなら
自治スレにワッチョイ導入提案するわ

525 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 17:20:52.44 ID:d96xMC2z.net
>>524
おいらも結構答えてるから自演はないんじゃないかなー
つかUnity質問スレ住人ってわりと優しい人多い感じする
ム板の「誰か弟子になってください」スレみたいに普段の書き込みがめちゃ辛口なのにそのスレでだけ可愛い師匠を楽しむみたいな感じに似てる気がしないでも無い。

526 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 18:15:32.87 ID:mnXJp1/1.net
>>522
リファレンスを全部読むとかw
リファレンスはわからない時に参照するものだろ

新しくスクリプト作った→メソッドのテンプレが書いてある→Start()ってなんだ?→リファレンス見る→イベント関数いっぱいある→ざっくり

527 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 18:20:35.41 ID:mnXJp1/1.net
途中で送ってしまった

→ざっくりとどんなイベント関数があるか把握→Update()って関数がある→ゲームループを理解する

とまあだいたいこんな感じで何も困ってないが?
「Unity クラス名 メソッド名」あたりでググればリファレンスとマニュアルはヒットするしなw

なお俺はワッチョイ歓迎だよ、自演認定君が自演認定できなくなって大人しくなるならそりゃありがたいw

528 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 19:00:50.56 ID:HTWEPwXy.net
>>526
それはあんたが既にUnity使えるからそう思うのであって、初心者目線には立ってないだろ
ゲームの種類によってアルゴリズムの考え方とか構成も違うわけで、
どこがスタートでどこがゴールか、ちゃんと見えないとどっちに進むべきなのかわかりようがないだろ

「存在を知らないものを知る」にはどうすればいいか、そういう考え方がごっそり抜け落ちてる

あとループ構造の理解は、時間処理・ライフサイクルが最重要であって
Update関数云々は初期の理解というか、それイベントの発生間隔分かっただけだよね?

ついでに、Updateは、基底クラスのMonoBehaviourから継承されてるわけだけど、
リファレンス見て、ざっくりクラスの理解?だけで、
いきなりフレームの概念理解できる方がおかしいだろ
まずチュートリアルなり生きたソースを触ってみて、作法を感じ取ってから始めるのが普通なんじゃねぇの

529 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 19:53:49.04 ID:1YsGg4Ry.net
プログラムの基礎も知らずにunity使うな
お前らみたいなのが業界に来ると迷惑なんだよ

って言いたいヤツがずっといるようだけど、なんでこんな思想のヤツが初心者スレにいるの?
イライラするだけじゃないの?マゾなの?

530 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 20:03:45.90 ID:dICaGEKy.net
質問者は全然そんなレベルじゃなくて単に自分で考えること勉強すること放棄。
適当にググってコピペ、見つからなかった理解できなかったから答えだけ聞きに来てるだけ。
質問の仕方・態度も全部そう。学校の先生になれとは言わないが本人のためにならないことを主張してもな。

まぁワッチョイでもIPでも出した方がスッキリする

531 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 20:11:41.13 ID:mnXJp1/1.net
>>528
質問スレでする話じゃないからこれで最後にするけどまず俺はチュートリアルが役に立たんとは言ってない

だが内容を理解せずにただなぞるだけなら役に立たないし、チュートリアルをやらなければUnityが理解出来ないってものでもないと言ってるだけだ

「存在を知らないものを知る」にはどうすればいいかは「ググる」という明快な答えを提示してるだろ?
生きたコードも最新の情報も全部そこにある、ただゴールだけは自分で決めろ
ゴールが見えてない奴はどこにもたどり着けない

俺みたいなテキトーな奴でも飯の種に出来てるんだからわりとなんとかなるものだよ

532 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 20:11:51.47 ID:p1YbmSz1.net
スレ閉じる方がすぐにスッキリできておすすめ

533 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 20:34:32.61 ID:pQ2DoU8t.net
ここは差し障りがるようなレスをするスレではないからIP表示賛成
あとここは別に初心者用の質問スレではなくUnity全般の質問スレ
単に常連の初心者が占有してるだけ

534 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 20:40:57.76 ID:dICaGEKy.net
ゆとりがこのスレにしか生息してないならそうだが
放置してきた結果そこらじゅうにいてスッキリできなくなったからみんなしょうがなく説教してるんだよ

それに初心者拒否じゃなくて自分で解決する気のないダメな初心者だからダメって話で
初心者って言葉がなんでも許されると思ってるのが甘やかされたゆとりのいつもの逆ギレ

535 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 20:55:36.54 ID:K2udztR9.net
擁護というか穏やかレスは合間合間でエスパーしてる人に見える
そんなカリカリ世代叩きまでしないでいいじゃない
1日1スレ進むわけでなし

536 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 21:25:45.68 ID:dICaGEKy.net
プログラミングのスレとかは宿題やめろだけで答える馬鹿がいないからいいんだけど
本人のためにもならないことを優しさとか言っちゃうのはずれてるというか
業務なのか勝手な使命感からくる偽善的自己満足なのか

537 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 21:55:21.50 ID:mnXJp1/1.net
>>534
この板(スレじゃなく板)はもう10年以上ずっとゆとりの巣窟だが何を今さら?

538 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 22:23:20.01 ID:dICaGEKy.net
今までがダメでも今後改善しちゃいけないという法もない
ゆとり教育も終わり小さいころから学校でプログラミングも教えようって時代だから
今のうちから畑を耕しておいてあげようじゃないの

539 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 22:27:20.88 ID:1YsGg4Ry.net
頭おかしい

540 :434:2016/02/05(金) 22:40:33.93 ID:ya7mH0qx.net
>>435です
その後の進捗ですが結局自力では解決できませんでした
しかしアセットストアにいい感じのがあって、それを導入することにより
非常にそれらしい形にすることができました

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/16349

このアセットにDolley Zoomという機能があり、これがまさしく透視投影と
平行投影を徐々にブレンドするような効果が得られるものだったのです
古くからある手法のようですが、知りませんでした

ここでキーワードを教えていただき、自分なりに色々やっても自力では
出来ませんでしたが、その過程を経ずにこのアセットにたどり着くことは
きっと出来なかったと思います
あとは色々と勉強になりましたし、とにかく無駄なことはありませんでした
親切に教えてくださった>>437さん、改めてありがとうございました

541 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 23:55:10.93 ID:nLcGSZMd.net
せっさー、たくまー
せっさー、たくまー

542 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 04:50:14.76 ID:dskE02gv.net
>>529
俺もそう思うんだけどな
Unityなんてもともとそんな難しくもないし、
質問したい=ある程度分かってない人間ってことなんだけどな

もともとこのスレって、行き詰って行き場を失った亡霊が行きつく場所だと思ってたんだけどな
それが初心者か中級者かはその時々で

こういう選民思想のやつが支配者面してる時点でなんつーかな
こいつは2chでうだうだしてないで、
Unity本体に「無料で低能ユーザーが増えたから有料にしてください」とか要望出した方が
まだ前向きなんじゃないかと思うけどな

>>531
>「存在を知らないものを知る」にはどうすればいいかは「ググる」
お前最高に馬鹿だな
存在を知らないんだから検索することもできないだろ
副次的に知る可能性はあるが

適当にやってるのにどや顔で初心者罵倒できるんだからすげぇよお前

543 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 05:04:38.33 ID:dskE02gv.net
ゆとりが国力低下とか何度も言ってるやつがいるが、
人口減ってるんだから当然
昔以上にバカをまともにしないと今まで通りにはいかない

突き放すのが教育だと思てるんなら、それは勘違い
それはただの「教育放棄」

自分の何も考えない頭で出した答えが正解だと思っていて、それを絶対に譲らない
これこそ老害の極み

544 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 08:46:14.88 ID:+/R9ga8w.net
46歳の新人デザイナーwに、イロハ叩き込んだら切れられたでござる。

545 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 09:38:45.01 ID:7KCfDJWw.net
質問と回答以外がしたいなら総合スレ行けよ
[無断転載禁止] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/

546 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 10:17:07.33 ID:Ky9LrcXg.net
まずは、javaで簡単なandroidアプリを作れるようになってから、Unityを始めたら、Unityの凄さを実感できると思う。

547 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 10:37:09.25 ID:1DfFwWgd.net
今更javaとかやる意味ない
何も知らん素人ならC#からやったほうが混乱がない

548 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 10:39:28.73 ID:7KCfDJWw.net
だからそういうのは総合スレでやれって池沼
[無断転載禁止] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/

549 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 11:26:47.78 ID:dQL+bz/G.net
自分の意見が通らないのでいきなりキレだす自治厨

550 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 11:42:05.81 ID:tbckfWI3.net
まあ業界語りとか素人に叱咤激励するスレじゃないというのは同意
答えたくない質問はスルーすればいいだけだし

551 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 11:54:08.92 ID:/T5ZwqPQ.net
業界に入れない人がキレてるんですね。わかります

552 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 12:01:45.38 ID:xFx65OE+.net
かなりお説教が効いたみたいだな
今は怒られてイラついてるかも知れんが怒られた方が良かったと後で絶対に思うから

553 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 13:36:15.30 ID:I/itkxfL.net
3DTextを障害物の向こうから見えないようにする方法、Prototypeで面ごとにテクスチャ・色をつける方法を教えてください!(超初心者)

554 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 13:38:08.18 ID:ljo7+moi.net
そんなに悔しかったの?
くだらん質問してないでチュートリアル動画の一つも見たほうがいいぞ

555 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 14:48:49.56 ID:7KCfDJWw.net
>>553
3DTextについてはここ嫁
http://unityrakku.blog.fc2.com/blog-entry-13.html
面ごとにテクスチャ貼るのはUV弄るかシェーダー描くかする必要があるのでちと面倒

556 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 14:59:59.27 ID:ljo7+moi.net
こんな曖昧な漠然としたからかうような質問に答えるとかお前のほうがよっぽどうざいぞ
それともいつものように既に答えが用意してあったのか
自治厨と蔑まれるだけのことはある

557 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 18:37:10.46 ID:p5cXpO5e.net
病んでるなぁ

558 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 20:04:50.62 ID:uZkUm6w/.net
UniRxを使ったWWWのpostについて質問です。

自鯖のAPIを叩くプログラムで、Android向けビルドだけでエラーになり悩んでいます。
(同じコードでWindows向けビルドでは問題なく結果が取得出来ます)

●コケている場所
> ObservableWWW.Post(接続先URL定数, Formインスタンス).Subscribe(
>   result => {
>    // APIリクエスト成功時の処理
>   },
>   // 失敗時の処理
>   err => err画面に遷移し、err.ToString()を表示        ←ここ
>  );

●err.ToStringの内容
> java.net.UnknownHostException: host == null

●確認したこと
・接続先URL定数は渡せているか
 エラー画面に出してみたらちゃんと渡せていた
・Androidのマニフェストはどうなっているか
 BuildSettings→PlayerSettings→InternetAccessがRequireにして確認した


この状況で、原因の検討付く方いらっしゃいませんでしょうかorz
ご教示お願いします

559 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 00:46:28.89 ID:wBwZGx1L.net
他のオブジェクトからの角度の座標の参考の仕方をおしえてください

560 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 03:03:27.25 ID:2vZBcKce.net
スマートフォン用2Dゲームを作るにあたって、UIのCanvasの子要素として全ての画像を配置すると、表示しやすいような気がするのですが…
これにはデメリットがあるでしょうか。
Canvasはあくまでもメニューとかで使うものと割り切るべきでしょうか。

561 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 10:40:25.14 ID:EPoVaCov.net
やらずにここで聞いて済ませようとするヤツは新だほうがいい

562 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 10:51:52.03 ID:IV5bPK8A.net
>>559
日本語が微妙すぎて何を期待してるのかちょっとよくわからんが、2軸ならアークタンジェント使えば簡単に角度は求まる

563 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 10:58:22.98 ID:qXEFjw9I.net
>>558
UniRxは使ってないので参考程度に仮説置いとく

仮説:
「そんなホスト知らねえよ」と言われてるので実機から自鯖が見えてない(DNSが解決出来ていない)のではないか?
確認1:
別の手段、たとえば実機のブラウザなどから自鯖叩いてみて結果が取れるか確認
仮説が正しければホストに接続出来ませんとなるはず
確認2:
結果処理部分をログにダンプするだけに差し替えたテストコードを作成、接続先をGoogle等の公開されているwebAPIに向けてみて通信できるか確認
仮説が正しければ正しくログがダンプされるはず

確認の結果仮説が否定されたら別の仮説を立てる
仮説が正しければ、実機/自鯖間のネットワーク経路を追う

自鯖がWAN側に開いていないのに実機が LANに繋がってないとか単純なミスはないだろうな?

564 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 11:04:54.91 ID:qXEFjw9I.net
>>560
作るのは簡単かもしれないがuGUIは2Dよりはるかに重い
きっと作り込んだ後でCanvas.SendWillRenderCanvases()の処理時間の大きさに悩まされることだろう

565 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 11:41:56.90 ID:C28IaSS2.net
>>563
ありがとうございます
自鯖と言う書き方に語弊がありました、サーバはさくらのVPSです。
APIのURLを試しにyahooにしてみましたが、状況は下記のとおりでした。

・Windowsクライアント: 正しくJSONパースエラーが返ってきた
・Androidクライアント: 正しくJSONパースエラーが返ってきた

ご指摘の通り、サーバの設定の問題のようです
しかしwebサイトは普通に公開しており、、、なんだろうorz

URLをAPIに書き換えて再度確認した所、
wifiでもdocomo回線でもやはりhostunknownエラーとなりました…。
問題の切り分けができました、ありがとうございます。

566 :490:2016/02/07(日) 11:48:12.49 ID:803C5XcP.net
>>492 , >>498 でご指摘いただいた点を一部見直しまして
だいぶ意図したことができるようになりました。
ありがとうございました。

ただ回転がかかっているオブジェクトに対しての
頂点選択方法が思いつかず悩んでおります。
コードの 98-101 行目で頂点をねじれないように
選択すればよいとは思うのですが。。

Unityの質問なのか微妙な所で申し訳ありませんが
ピンとくる方がいらっしゃいましたら
アドバイスなどいただけませんでしょうか。

コード
http://climbi.com/b/6121/0
動作
https://youtu.be/V_R3X8DBj-o
package
http://fast-uploader.com/file/7010366964679

二重に面選択されるのも対策しないとnaa....

567 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 13:26:43.82 ID:nYP8WMoB.net
宿題をやってくれるスレとか探した方がいいんじゃね
これもう、やりたいことの処理を書けないので誰か書いて?ってことだろ

568 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 13:28:48.36 ID:qXEFjw9I.net
>>566
ここからはコードの添削はしないのでそろそろ自分の頭でアルゴリズムを考えるようにした方がいいよ

と一応前置きしておいて、ねじれの問題は扱いやすい座標系に変換してから考えたらいいんでない?
たとえば接合面の中心a-bを結ぶベクトルがローカルのZ軸と一致するような座標系に変換して計算すれば考えるのはxy要素だけで済む
あとは接合面Aの各点と接合面Bの各点をXY平面上で比較して近いものを探して結べばいい

それぞれのCubeが物理挙動しててリアルタイムで接続メッシュを動かすとかならもっと効率のいいアルゴリズムが必要だろうけどね

569 :490:2016/02/07(日) 14:49:59.37 ID:803C5XcP.net
>>568
ありがとうございます。
コードの添削は大丈夫です。
(情報は多いほうがよいと思ったので添付しただけですので)

まったくもって方向性もよくわからなかったので
アドバイスを求めてしまいました。これで最後にしときます。

>接合面の中心a-bを結ぶベクトルがローカルのZ軸と一致するような座標系に変換して計算すれば考えるのはxy要素だけで済む
あとは接合面Aの各点と接合面Bの各点をXY平面上で比較して近いものを探して結べばいい

なるほど、1軸を合わせた上で?考えればシンプルになりそうですね。
いけそうな気がしてきました。

>それぞれのCubeが物理挙動しててリアルタイムで接続メッシュを動かす
そんな恐ろしげなことはまだできそうにないので大丈夫です。
今回はラインタイムで生成する目的ではないので、ご教授いただいた方針でやってみます。

570 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 15:32:56.09 ID:lzUWfoGx.net
>>490
返信遅れてすみません。
結局携帯のドライバが悪かったようで更新などしても意味がなかったのですがドライバ削除してからPC再起動、ドライバの再インストールをしたらなんとかなりました。
ご助言ありがとうございました

571 :559:2016/02/07(日) 16:32:05.16 ID:2vZBcKce.net
>564
ありがとうございます。
なるほど重さに差がありましたか…
素直にスプライト2Dで作ることにします。
ありがとうございました。

572 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 18:44:54.18 ID:vKhI6466.net
質問失礼します。
Unityで2Dアクションゲームを作ろうとしています。

BoxCollider2Dで当たり判定決めてVector2 で移動させているのですが
操作オブジェクトが重力で下に落ちて、下方の動かないオブジェクト(床)と接触した時に一瞬だけめり込みます。
一瞬のめり込み後は適切な位置で止まった事になるのですが、どうにかめり込まないようにしたいです。


試した事
サイズが小さいといかん、という事で
 操作オブ x=1 y=2
 床オブ  x=2 y=1(1.92単位だったのを変更)

操作オブジェクトのRigibody2D
 CollsionDetection
  Continuousに変更

573 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 06:07:47.97 ID:lYwY/VZI.net
unityのエディタ上でcsファイルを開くとVisualStudioが開く設定になっているんですけど
ShapDevelopを開くように変えたいです
windows上でなら拡張子と関連付けて開くようにはなっているんですけどunity上で開こうとするとうまくいきません

574 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 06:36:04.93 ID:26lAnIwm.net
>>573
Edit→Preference→ExternalEditorでお望みのIDEを指定

575 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 12:00:02.86 ID:lYwY/VZI.net
>>574
ありがとうございます!

576 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 13:41:51.80 ID:v//2+o3s.net
android用にビルドしようとすると
Unable to convert classes into dex format.See the Console for details.

のダイアログが出てビルド出来ないです。どなたかご存知の方ご教授お願いします

577 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 19:26:55.36 ID:venE/G/0.net
そのディテールの部分を見ない事には誰にも解決できない

578 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 22:25:12.97 ID:OCN1BOdD.net
>>576
その英語のメッセージを訳したのも載せろよ

訳すのが面倒だから書いたのバレバレなんだよ

579 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 22:44:59.38 ID:RM2KSUwx.net
.See the Console for details.
詳細はコンソール見ろって厨房でも判る英語だよな
まさか英語に触れてない小学生がやってるとか?

580 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 23:06:11.04 ID:22hGXqEG.net
>>5
ゲーム性に物理演算が不要なら、毎フレーム落下させてめりこんだら
そのフレーム内で指定の位置に押し戻すでもいいような気もしますね―

581 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 23:06:49.98 ID:22hGXqEG.net
>>580
安価ミス

>>572 宛です

582 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 23:26:55.11 ID:xWGpLXtS.net
スマホ向けのゲームを作ろうと思っているのですが、解像度とtextのサイズってみなさんどのくらいで作っていますか?
スマホって画面が小さいからtextのサイズ大きめにしないと読めないだろうと思って50で作っているのですがあまりにも文字がでかすぎる気がしてしまって……
参考程度にどのくらいのサイズ使うか教えていただけませんでしょうか

583 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 02:15:01.82 ID:8/GuiB+n.net
スマホでのサイズって基本的に
実際の表示で何ミリ、みたいな計算じゃないの?

584 :571:2016/02/09(火) 07:31:21.52 ID:6+2r2Ooc.net
>>580
ありがとうございます。

UnityにはRigibodyがある。わざわざ自分で判定して位置調整など愚の骨頂よ!
とはいかないのですね。
地道にやるのが確実かー。

585 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 08:56:40.39 ID:SJFxkBSy.net
>>584
俺なら進行方向にレイキャストして、ぶつかりそうなら、速度を0にするかなー

586 :579:2016/02/09(火) 10:25:08.51 ID:SLqe6pDI.net
>>584
ちょっと言葉不足だったので補足ー
当たり判定はRigitbody+Colliderでも良くて、
物理演算を使わずisKinematicでもONにしておけば良い気がします

onCollisionEnterなりOnTriggerEnterなりで、
衝突した相手(地形)の座標と高さから自分の位置を調整するみたいな

587 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 10:56:11.96 ID:LaAyq/vw.net
>>572
正直2D系は触っていないので判らんが3D系でいうとそういうのは
移動処理がFixedUpdate()で行われていないとそうなる場合はある

588 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 11:49:28.57 ID:geviX1xv.net
質問です。

easy touch4というアセットを購入して、その中のtouch padでポインターを動かすとこまでは出来たのだけど、
任意の範囲のみ移動制限(Math.Clamp)するには、
どうしたらいいですか?
ポインターオブジェクトにMath.Clampのスクリプトをアタッチしてもダメでした。
使ってる方いたら助けて下さい。

589 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 12:14:16.51 ID:xROUfvWw.net
サポートがある、そっちで聞け

590 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 13:37:56.96 ID:SLqe6pDI.net
質問なのですが、当方5.3.2

Scene上にオブジェクトを作ろうと思って画像を配置した後に、
Hierarchyウィンドウから、先の画像のオブジェクトを削除しても
先のオブジェクトがSceneの画面に張り付いたたままになってしまったのですが、
これはUnity側のバグでしょうか、それとも何か基礎的な事を勘違いしているのでしょうか。

つまり、Sceneウィンドウ上には表示されているのに、Hierarchyウィンドウ上には存在しない状態です。
ゲームを起動してもそいつが残ってしまっていて困っています。

よろしくお願い致します

591 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 13:38:24.63 ID:UTvfGHeT.net
>>576
ありがちなのはクラス名衝突かな
広告とかでjar重複してたりとか
まあ既に言われてる通りコンソール読んであたりつけるしかないけど

592 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 16:22:40.61 ID:Mwq62FsA.net
>>587
>>572
>正直2D系は触っていないので判らんが3D系でいうとそういうのは
>移動処理がFixedUpdate()で行われていないとそうなる場合はある

571は、これが原因だと思うよ
2DゲームはFixedUpdate()内でオブジェクトを動かさないと、一瞬めりこんだりするよね

593 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 16:44:09.10 ID:pNPhZLTv.net
物理エンジンのコリジョンは1フレで重なり解消をやりきれないことがあるので
一瞬めり込み(数フレ) はそっちが原因だと思うよ

594 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 17:46:24.35 ID:oYvTjkWJ.net
2Dのゲーム作ってるんですが、2枚のスプライトを入れ替えてアニメーションを作ろうと思ってます。コライダーはメッシュコライダーで実現してるんですが、アニメーションに応じて変化させるにはどうしたらいいんでしょうか?また、そもそもそんなことは出来ますか?

595 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 17:48:52.61 ID:oYvTjkWJ.net
>>594
メッシュコライダーじゃなくてポリゴンコライダーの間違いでした

596 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 18:05:26.14 ID:FxMDn7Zf.net
Unityがよくわからないんで教えて下さいって言ってるのと大差ないなw

2D UFO Tutorial ⇒ 日本語公式2Dシューティング ⇒ 2D Roguelike tutorial までやれば多少はわかるだろ

597 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 22:34:13.77 ID:w8bPVraf.net
UnityはUnidyと関係あるんですか?

598 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 23:17:26.27 ID:UsGRMzeg.net
もちろんキムラユニティとは何の関係もない…たぶん。

599 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:15:32.38 ID:Y5p5/MZz.net
相変わらずまともな答えを返せない奴が常駐してるのかw
2DはよくわからないがPolygonCollider2D.pointsをアニメーションステートに合わせて差し替えればいいんでないん?

600 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:16:15.74 ID:Y5p5/MZz.net
>>599>>594宛ね

601 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:29:38.02 ID:Qjq/AiP2.net
2Dはよくわらないと言いながら適当に答える基地外が常駐してるスレかよ

602 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:37:23.61 ID:d9pBWUrb.net
基地外かどうかは知らんが>>599で理解できるようなら>>594みたいな質問はしないだろうな
いつものやりとりで「ありがとうございますよく判りました」とか言うのかもしれんがw

603 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 01:04:10.32 ID:p1RT3XBo.net
多分解決してないけど「自己解決しました」って言う

604 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 01:28:20.20 ID:sHVJ7aes.net
訳がわからないよ

605 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 01:29:28.26 ID:sHVJ7aes.net
>>590
カメラのクリア設定とかなんとかじゃないのー?

606 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 04:44:58.10 ID:BCM2tI2q.net
シナリオデータを入れる時に
専用のnamespaceとクラス作って通しID振ってstatic stringで持とうかと思ってるんだけど
C#のメモリの使われ方がよくわからないというかというか
同じnamespaceのクラスのstaticに全シナリオデータぶち込んだらメモリのムダになるでしょうか

今までスクリプト言語しかやったことがなくて
スプリクト言語だと同一ファイルに書いた時点で分けろって話になると思うんだけど
C#だとそこら辺の感覚がわからない

607 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 09:12:17.73 ID:IAdskRhU.net
>>606
無駄か無駄じゃないかで言ったらたぶん無駄だろうな
頻繁に使われるものならいいけど、シナリオだと膨大なデータ量の割に一度見たらもう使われないことの方が多いわけだし、普通にテキストファイルから読み込んだ方がいいんでない?

608 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 09:28:11.20 ID:B5fP3Bpa.net
外部ファイルじゃないと誤字脱字を見つけるたびにリリースし直しだぞ

609 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 09:37:05.08 ID:YIm2iz+W.net
>>606
テキストアセットでもって必要に応じて読み出し、というのがUnity的にはセオリーだろう
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/TextAsset.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Resources.html

610 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 10:09:05.06 ID:BCM2tI2q.net
>>607-609
ありがとうございます
アセットから読むようにします

611 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 11:43:52.60 ID:sHVJ7aes.net
blenderとかで作った角を丸めただけのキューブ状の物体をインポートしたときに
標準シェーダーでタイリング設定するとキューブの面はいい感じになるのですが角の面 が伸びた感じになってしまいます。
これはUVの指定が間違ってるってことでしょうか?それともそういうもの?

612 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 12:21:01.11 ID:YIm2iz+W.net
>>611
間違っているとかではなく丸めた時にUVが伸びるように処理されている。
Blender上でテクスチャ張っても伸びてるはず。
Unityの話ではない。

613 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 13:03:03.81 ID:lWo2abg4.net
2Dスプライトのパレット情報を複数インポートしておいて
条件でパレットだけ切り替えるとか出来ないよね?

614 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 13:13:55.63 ID:ozjtKg1N.net
色変えとかパレットアニメとか?

少なくともUnity標準では存在しないはずだけど、
「Unity Sprite Palette」あたりでぐぐったらそれっぽい解説ページが出てきた。
ただ俺は英語さっぱり分からんのでそれ以上は見てない。

615 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 18:09:02.07 ID:XQ97ZpXJ.net
エディタ上でコンポーネントごとコピーするのはできるけど、スクリプトだと自作しないといけないんでしたっけ?

616 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 18:31:29.10 ID:Mf2wCaur.net
Object.MemberwiseClone() とか

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