2ちゃんねる ■掲示板に戻る■ 全部 1- 最新50    

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています

【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22

507 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 04:11:10.27 ID:AHyeAcLo.net
Unityって見た目に反して言語はかなりキチンと出来ないとダメなので
チュートリアル以前の問題ではあるのだよね。
それは当人の問題でもあるしなんで言語はきっちり出来ないとダメな仕様なのかという問題でもある。
UE4みたいにBluePrint的なものがあれば言語出来なくても論理がわかればできちゃうからね

508 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 06:23:30.53 ID:/YAJuYVP.net
昨年の夏頃にも同じようにチュートリアルやらず躓いたとこだけ質問してた奴がいたな
半年も経っててここまで初心者だと流石に同一人物じゃないだろうけど
基礎を疎かにすると時間の無駄になるって事例としては共通してる

509 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 08:25:53.08 ID:y+nzvUHM.net
いくら口酸っぱくいっても、それでできちゃうからね。今はホント便利よ。

510 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 08:42:45.51 ID:HTWEPwXy.net
すぐ過去ログに流れる場所で口酸っぱくといわれてもな
初心者が躓きやすい場所なんだろ

プログラミングの基礎は絶対的に必要だが、習熟には時間がかかるし、
チュートリアルが初心者最大のリソースなんだから何度でも言うだろ

511 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 09:08:47.88 ID:s0x4tZfQ.net
>>507
つかプログラムはできるの前提でUnity始めるもんでしょ。

512 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 09:40:53.51 ID:eoXWUpRn.net
Unityやりつつプログラミング覚えようみたいな書籍も多いから何とも

513 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 09:53:13.60 ID:dICaGEKy.net
回答自体もだけどちゃんと学べば学んだ人が答える人になるからいいんだけど
コピペマンに1+1は?答えは2とか甘やかして安易に答えだけ教えてると
何の成長もせずなら2+3は?5+10は?とか聞く人間を量産するだけなんだよ

514 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 10:10:19.67 ID:HTWEPwXy.net
そもそもプログラミングができるっていう定義が、
業務経験や大学院レベルで1年はがっつりオブジェクト指向言語を触ってるっていう定義が適当だと思うんだが、
それを入門者に求めるとしたら随分と狭き門になるだろうしな

515 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 11:22:01.68 ID:dICaGEKy.net
そんなレベルの話じゃないからなんの免罪符にもならんよ
つーか最近の学校で今まで全くプログラミングに触れませんでしたってのが一番の?なんだが

まぁプログラミングの本当に基本だけでもいいから勉強してこいってさえ言わないで
Unityの結果だけ教えたいなら自分のメアドでも教えたらいいよ

516 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 12:23:13.37 ID:mnXJp1/1.net
とりあえずお前らスレタイ嫁w
以前にも書いたが全くプログラミングが出来ない奴がUnity触るならおすすめの書籍は「C#の絵本」なw

Unity関連の書籍やチュートリアルを触る前にクラスやインスタンスなどの概念を理解してるだけで全く学習効率が違う

概念を理解せずにやり方なぞって同じ物が作れたとしても中身を理解しなければ自分の作りたい物は作れないからな
逆に言えば概念さえ理解してしまえばチュートリアルなんかやらなくてもググればどうとでもなる

517 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 12:23:16.79 ID:N295yoDG.net
UNITYとプログラム同時に始めて1年、計12本のスマホゲーをリリースしたけども
DLが計4000、有効インストールが10%くらい
月に千円も稼げてないわ
で、有効インストールは減りつつある

さらば個人開発、こんにちわ派遣社員

518 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 12:26:38.48 ID:W9xpu+J3.net
素人から1年でそこまでやれるバイタリティは凄いな
絵を一般ウケしそうな人に外注するとか工夫すればいつかヒット出せそう

519 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 12:29:39.05 ID:/YAJuYVP.net
実行力がすごいね
只1年で12本とかほんとにアレゲーばっかりなんだろうなってのが残念
半年くらい掛けてそこそこ遊べるゲームを一本作ってたら違ったかも

520 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 12:34:43.83 ID:c30ePOVX.net
質問スレで自虐的な書込してるのでお察しですわ
スマホゲーなんて飽和状態だし、アプデ頻度が早い企業とかに勝てるわけがない
PCゲー作って広告その他で稼ぐほうがいいと思うけどな

521 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 12:52:38.54 ID:HZXIrD34.net
>>517
これを質問スレに投下する意味がわからん
総合スレでやれや

522 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 13:31:37.12 ID:HTWEPwXy.net
>>516
> チュートリアルなんかやらなくてもググればどうとでもなる

これはあり得ねぇな
普通にC#勉強しただけなら、
ループしてフレームで描写するゲームプラットフォームの概念は直ぐには理解できないはず

リファレンスを最初から、何も読み飛ばさずに、
すべての内容を理解できるなら、それはどうにでもなるだろうよ

多少ググればわかるような内容をこのスレにきて質問するような低能に
その理論当てはめても何の意味もないだろ

あと一問一答君はコテハンつけろ
そうすれば平和になる

523 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 13:37:07.72 ID:HTWEPwXy.net
>>515
話が飛躍しすぎて逆に面白いな
2ちゃんの質問スレに何を求めてるんだお前は

524 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 14:21:20.00 ID:NCBgOpvG.net
一問一答の人がコテハンつけないなら
自治スレにワッチョイ導入提案するわ

525 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 17:20:52.44 ID:d96xMC2z.net
>>524
おいらも結構答えてるから自演はないんじゃないかなー
つかUnity質問スレ住人ってわりと優しい人多い感じする
ム板の「誰か弟子になってください」スレみたいに普段の書き込みがめちゃ辛口なのにそのスレでだけ可愛い師匠を楽しむみたいな感じに似てる気がしないでも無い。

526 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 18:15:32.87 ID:mnXJp1/1.net
>>522
リファレンスを全部読むとかw
リファレンスはわからない時に参照するものだろ

新しくスクリプト作った→メソッドのテンプレが書いてある→Start()ってなんだ?→リファレンス見る→イベント関数いっぱいある→ざっくり

527 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 18:20:35.41 ID:mnXJp1/1.net
途中で送ってしまった

→ざっくりとどんなイベント関数があるか把握→Update()って関数がある→ゲームループを理解する

とまあだいたいこんな感じで何も困ってないが?
「Unity クラス名 メソッド名」あたりでググればリファレンスとマニュアルはヒットするしなw

なお俺はワッチョイ歓迎だよ、自演認定君が自演認定できなくなって大人しくなるならそりゃありがたいw

528 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 19:00:50.56 ID:HTWEPwXy.net
>>526
それはあんたが既にUnity使えるからそう思うのであって、初心者目線には立ってないだろ
ゲームの種類によってアルゴリズムの考え方とか構成も違うわけで、
どこがスタートでどこがゴールか、ちゃんと見えないとどっちに進むべきなのかわかりようがないだろ

「存在を知らないものを知る」にはどうすればいいか、そういう考え方がごっそり抜け落ちてる

あとループ構造の理解は、時間処理・ライフサイクルが最重要であって
Update関数云々は初期の理解というか、それイベントの発生間隔分かっただけだよね?

ついでに、Updateは、基底クラスのMonoBehaviourから継承されてるわけだけど、
リファレンス見て、ざっくりクラスの理解?だけで、
いきなりフレームの概念理解できる方がおかしいだろ
まずチュートリアルなり生きたソースを触ってみて、作法を感じ取ってから始めるのが普通なんじゃねぇの

529 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 19:53:49.04 ID:1YsGg4Ry.net
プログラムの基礎も知らずにunity使うな
お前らみたいなのが業界に来ると迷惑なんだよ

って言いたいヤツがずっといるようだけど、なんでこんな思想のヤツが初心者スレにいるの?
イライラするだけじゃないの?マゾなの?

530 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 20:03:45.90 ID:dICaGEKy.net
質問者は全然そんなレベルじゃなくて単に自分で考えること勉強すること放棄。
適当にググってコピペ、見つからなかった理解できなかったから答えだけ聞きに来てるだけ。
質問の仕方・態度も全部そう。学校の先生になれとは言わないが本人のためにならないことを主張してもな。

まぁワッチョイでもIPでも出した方がスッキリする

531 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 20:11:41.13 ID:mnXJp1/1.net
>>528
質問スレでする話じゃないからこれで最後にするけどまず俺はチュートリアルが役に立たんとは言ってない

だが内容を理解せずにただなぞるだけなら役に立たないし、チュートリアルをやらなければUnityが理解出来ないってものでもないと言ってるだけだ

「存在を知らないものを知る」にはどうすればいいかは「ググる」という明快な答えを提示してるだろ?
生きたコードも最新の情報も全部そこにある、ただゴールだけは自分で決めろ
ゴールが見えてない奴はどこにもたどり着けない

俺みたいなテキトーな奴でも飯の種に出来てるんだからわりとなんとかなるものだよ

532 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 20:11:51.47 ID:p1YbmSz1.net
スレ閉じる方がすぐにスッキリできておすすめ

533 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 20:34:32.61 ID:pQ2DoU8t.net
ここは差し障りがるようなレスをするスレではないからIP表示賛成
あとここは別に初心者用の質問スレではなくUnity全般の質問スレ
単に常連の初心者が占有してるだけ

534 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 20:40:57.76 ID:dICaGEKy.net
ゆとりがこのスレにしか生息してないならそうだが
放置してきた結果そこらじゅうにいてスッキリできなくなったからみんなしょうがなく説教してるんだよ

それに初心者拒否じゃなくて自分で解決する気のないダメな初心者だからダメって話で
初心者って言葉がなんでも許されると思ってるのが甘やかされたゆとりのいつもの逆ギレ

535 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 20:55:36.54 ID:K2udztR9.net
擁護というか穏やかレスは合間合間でエスパーしてる人に見える
そんなカリカリ世代叩きまでしないでいいじゃない
1日1スレ進むわけでなし

536 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 21:25:45.68 ID:dICaGEKy.net
プログラミングのスレとかは宿題やめろだけで答える馬鹿がいないからいいんだけど
本人のためにもならないことを優しさとか言っちゃうのはずれてるというか
業務なのか勝手な使命感からくる偽善的自己満足なのか

537 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 21:55:21.50 ID:mnXJp1/1.net
>>534
この板(スレじゃなく板)はもう10年以上ずっとゆとりの巣窟だが何を今さら?

538 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 22:23:20.01 ID:dICaGEKy.net
今までがダメでも今後改善しちゃいけないという法もない
ゆとり教育も終わり小さいころから学校でプログラミングも教えようって時代だから
今のうちから畑を耕しておいてあげようじゃないの

539 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 22:27:20.88 ID:1YsGg4Ry.net
頭おかしい

540 :434:2016/02/05(金) 22:40:33.93 ID:ya7mH0qx.net
>>435です
その後の進捗ですが結局自力では解決できませんでした
しかしアセットストアにいい感じのがあって、それを導入することにより
非常にそれらしい形にすることができました

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/16349

このアセットにDolley Zoomという機能があり、これがまさしく透視投影と
平行投影を徐々にブレンドするような効果が得られるものだったのです
古くからある手法のようですが、知りませんでした

ここでキーワードを教えていただき、自分なりに色々やっても自力では
出来ませんでしたが、その過程を経ずにこのアセットにたどり着くことは
きっと出来なかったと思います
あとは色々と勉強になりましたし、とにかく無駄なことはありませんでした
親切に教えてくださった>>437さん、改めてありがとうございました

541 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 23:55:10.93 ID:nLcGSZMd.net
せっさー、たくまー
せっさー、たくまー

542 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 04:50:14.76 ID:dskE02gv.net
>>529
俺もそう思うんだけどな
Unityなんてもともとそんな難しくもないし、
質問したい=ある程度分かってない人間ってことなんだけどな

もともとこのスレって、行き詰って行き場を失った亡霊が行きつく場所だと思ってたんだけどな
それが初心者か中級者かはその時々で

こういう選民思想のやつが支配者面してる時点でなんつーかな
こいつは2chでうだうだしてないで、
Unity本体に「無料で低能ユーザーが増えたから有料にしてください」とか要望出した方が
まだ前向きなんじゃないかと思うけどな

>>531
>「存在を知らないものを知る」にはどうすればいいかは「ググる」
お前最高に馬鹿だな
存在を知らないんだから検索することもできないだろ
副次的に知る可能性はあるが

適当にやってるのにどや顔で初心者罵倒できるんだからすげぇよお前

543 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 05:04:38.33 ID:dskE02gv.net
ゆとりが国力低下とか何度も言ってるやつがいるが、
人口減ってるんだから当然
昔以上にバカをまともにしないと今まで通りにはいかない

突き放すのが教育だと思てるんなら、それは勘違い
それはただの「教育放棄」

自分の何も考えない頭で出した答えが正解だと思っていて、それを絶対に譲らない
これこそ老害の極み

544 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 08:46:14.88 ID:+/R9ga8w.net
46歳の新人デザイナーwに、イロハ叩き込んだら切れられたでござる。

545 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 09:38:45.01 ID:7KCfDJWw.net
質問と回答以外がしたいなら総合スレ行けよ
[無断転載禁止] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/

546 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 10:17:07.33 ID:Ky9LrcXg.net
まずは、javaで簡単なandroidアプリを作れるようになってから、Unityを始めたら、Unityの凄さを実感できると思う。

547 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 10:37:09.25 ID:1DfFwWgd.net
今更javaとかやる意味ない
何も知らん素人ならC#からやったほうが混乱がない

548 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 10:39:28.73 ID:7KCfDJWw.net
だからそういうのは総合スレでやれって池沼
[無断転載禁止] 【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド28©2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1454596460/

549 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 11:26:47.78 ID:dQL+bz/G.net
自分の意見が通らないのでいきなりキレだす自治厨

550 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 11:42:05.81 ID:tbckfWI3.net
まあ業界語りとか素人に叱咤激励するスレじゃないというのは同意
答えたくない質問はスルーすればいいだけだし

551 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 11:54:08.92 ID:/T5ZwqPQ.net
業界に入れない人がキレてるんですね。わかります

552 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 12:01:45.38 ID:xFx65OE+.net
かなりお説教が効いたみたいだな
今は怒られてイラついてるかも知れんが怒られた方が良かったと後で絶対に思うから

553 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 13:36:15.30 ID:I/itkxfL.net
3DTextを障害物の向こうから見えないようにする方法、Prototypeで面ごとにテクスチャ・色をつける方法を教えてください!(超初心者)

554 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 13:38:08.18 ID:ljo7+moi.net
そんなに悔しかったの?
くだらん質問してないでチュートリアル動画の一つも見たほうがいいぞ

555 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 14:48:49.56 ID:7KCfDJWw.net
>>553
3DTextについてはここ嫁
http://unityrakku.blog.fc2.com/blog-entry-13.html
面ごとにテクスチャ貼るのはUV弄るかシェーダー描くかする必要があるのでちと面倒

556 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 14:59:59.27 ID:ljo7+moi.net
こんな曖昧な漠然としたからかうような質問に答えるとかお前のほうがよっぽどうざいぞ
それともいつものように既に答えが用意してあったのか
自治厨と蔑まれるだけのことはある

557 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 18:37:10.46 ID:p5cXpO5e.net
病んでるなぁ

558 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 20:04:50.62 ID:uZkUm6w/.net
UniRxを使ったWWWのpostについて質問です。

自鯖のAPIを叩くプログラムで、Android向けビルドだけでエラーになり悩んでいます。
(同じコードでWindows向けビルドでは問題なく結果が取得出来ます)

●コケている場所
> ObservableWWW.Post(接続先URL定数, Formインスタンス).Subscribe(
>   result => {
>    // APIリクエスト成功時の処理
>   },
>   // 失敗時の処理
>   err => err画面に遷移し、err.ToString()を表示        ←ここ
>  );

●err.ToStringの内容
> java.net.UnknownHostException: host == null

●確認したこと
・接続先URL定数は渡せているか
 エラー画面に出してみたらちゃんと渡せていた
・Androidのマニフェストはどうなっているか
 BuildSettings→PlayerSettings→InternetAccessがRequireにして確認した


この状況で、原因の検討付く方いらっしゃいませんでしょうかorz
ご教示お願いします

559 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 00:46:28.89 ID:wBwZGx1L.net
他のオブジェクトからの角度の座標の参考の仕方をおしえてください

560 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 03:03:27.25 ID:2vZBcKce.net
スマートフォン用2Dゲームを作るにあたって、UIのCanvasの子要素として全ての画像を配置すると、表示しやすいような気がするのですが…
これにはデメリットがあるでしょうか。
Canvasはあくまでもメニューとかで使うものと割り切るべきでしょうか。

561 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 10:40:25.14 ID:EPoVaCov.net
やらずにここで聞いて済ませようとするヤツは新だほうがいい

562 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 10:51:52.03 ID:IV5bPK8A.net
>>559
日本語が微妙すぎて何を期待してるのかちょっとよくわからんが、2軸ならアークタンジェント使えば簡単に角度は求まる

563 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 10:58:22.98 ID:qXEFjw9I.net
>>558
UniRxは使ってないので参考程度に仮説置いとく

仮説:
「そんなホスト知らねえよ」と言われてるので実機から自鯖が見えてない(DNSが解決出来ていない)のではないか?
確認1:
別の手段、たとえば実機のブラウザなどから自鯖叩いてみて結果が取れるか確認
仮説が正しければホストに接続出来ませんとなるはず
確認2:
結果処理部分をログにダンプするだけに差し替えたテストコードを作成、接続先をGoogle等の公開されているwebAPIに向けてみて通信できるか確認
仮説が正しければ正しくログがダンプされるはず

確認の結果仮説が否定されたら別の仮説を立てる
仮説が正しければ、実機/自鯖間のネットワーク経路を追う

自鯖がWAN側に開いていないのに実機が LANに繋がってないとか単純なミスはないだろうな?

564 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 11:04:54.91 ID:qXEFjw9I.net
>>560
作るのは簡単かもしれないがuGUIは2Dよりはるかに重い
きっと作り込んだ後でCanvas.SendWillRenderCanvases()の処理時間の大きさに悩まされることだろう

565 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 11:41:56.90 ID:C28IaSS2.net
>>563
ありがとうございます
自鯖と言う書き方に語弊がありました、サーバはさくらのVPSです。
APIのURLを試しにyahooにしてみましたが、状況は下記のとおりでした。

・Windowsクライアント: 正しくJSONパースエラーが返ってきた
・Androidクライアント: 正しくJSONパースエラーが返ってきた

ご指摘の通り、サーバの設定の問題のようです
しかしwebサイトは普通に公開しており、、、なんだろうorz

URLをAPIに書き換えて再度確認した所、
wifiでもdocomo回線でもやはりhostunknownエラーとなりました…。
問題の切り分けができました、ありがとうございます。

566 :490:2016/02/07(日) 11:48:12.49 ID:803C5XcP.net
>>492 , >>498 でご指摘いただいた点を一部見直しまして
だいぶ意図したことができるようになりました。
ありがとうございました。

ただ回転がかかっているオブジェクトに対しての
頂点選択方法が思いつかず悩んでおります。
コードの 98-101 行目で頂点をねじれないように
選択すればよいとは思うのですが。。

Unityの質問なのか微妙な所で申し訳ありませんが
ピンとくる方がいらっしゃいましたら
アドバイスなどいただけませんでしょうか。

コード
http://climbi.com/b/6121/0
動作
https://youtu.be/V_R3X8DBj-o
package
http://fast-uploader.com/file/7010366964679

二重に面選択されるのも対策しないとnaa....

567 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 13:26:43.82 ID:nYP8WMoB.net
宿題をやってくれるスレとか探した方がいいんじゃね
これもう、やりたいことの処理を書けないので誰か書いて?ってことだろ

568 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 13:28:48.36 ID:qXEFjw9I.net
>>566
ここからはコードの添削はしないのでそろそろ自分の頭でアルゴリズムを考えるようにした方がいいよ

と一応前置きしておいて、ねじれの問題は扱いやすい座標系に変換してから考えたらいいんでない?
たとえば接合面の中心a-bを結ぶベクトルがローカルのZ軸と一致するような座標系に変換して計算すれば考えるのはxy要素だけで済む
あとは接合面Aの各点と接合面Bの各点をXY平面上で比較して近いものを探して結べばいい

それぞれのCubeが物理挙動しててリアルタイムで接続メッシュを動かすとかならもっと効率のいいアルゴリズムが必要だろうけどね

569 :490:2016/02/07(日) 14:49:59.37 ID:803C5XcP.net
>>568
ありがとうございます。
コードの添削は大丈夫です。
(情報は多いほうがよいと思ったので添付しただけですので)

まったくもって方向性もよくわからなかったので
アドバイスを求めてしまいました。これで最後にしときます。

>接合面の中心a-bを結ぶベクトルがローカルのZ軸と一致するような座標系に変換して計算すれば考えるのはxy要素だけで済む
あとは接合面Aの各点と接合面Bの各点をXY平面上で比較して近いものを探して結べばいい

なるほど、1軸を合わせた上で?考えればシンプルになりそうですね。
いけそうな気がしてきました。

>それぞれのCubeが物理挙動しててリアルタイムで接続メッシュを動かす
そんな恐ろしげなことはまだできそうにないので大丈夫です。
今回はラインタイムで生成する目的ではないので、ご教授いただいた方針でやってみます。

570 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 15:32:56.09 ID:lzUWfoGx.net
>>490
返信遅れてすみません。
結局携帯のドライバが悪かったようで更新などしても意味がなかったのですがドライバ削除してからPC再起動、ドライバの再インストールをしたらなんとかなりました。
ご助言ありがとうございました

571 :559:2016/02/07(日) 16:32:05.16 ID:2vZBcKce.net
>564
ありがとうございます。
なるほど重さに差がありましたか…
素直にスプライト2Dで作ることにします。
ありがとうございました。

572 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 18:44:54.18 ID:vKhI6466.net
質問失礼します。
Unityで2Dアクションゲームを作ろうとしています。

BoxCollider2Dで当たり判定決めてVector2 で移動させているのですが
操作オブジェクトが重力で下に落ちて、下方の動かないオブジェクト(床)と接触した時に一瞬だけめり込みます。
一瞬のめり込み後は適切な位置で止まった事になるのですが、どうにかめり込まないようにしたいです。


試した事
サイズが小さいといかん、という事で
 操作オブ x=1 y=2
 床オブ  x=2 y=1(1.92単位だったのを変更)

操作オブジェクトのRigibody2D
 CollsionDetection
  Continuousに変更

573 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 06:07:47.97 ID:lYwY/VZI.net
unityのエディタ上でcsファイルを開くとVisualStudioが開く設定になっているんですけど
ShapDevelopを開くように変えたいです
windows上でなら拡張子と関連付けて開くようにはなっているんですけどunity上で開こうとするとうまくいきません

574 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 06:36:04.93 ID:26lAnIwm.net
>>573
Edit→Preference→ExternalEditorでお望みのIDEを指定

575 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 12:00:02.86 ID:lYwY/VZI.net
>>574
ありがとうございます!

576 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 13:41:51.80 ID:v//2+o3s.net
android用にビルドしようとすると
Unable to convert classes into dex format.See the Console for details.

のダイアログが出てビルド出来ないです。どなたかご存知の方ご教授お願いします

577 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 19:26:55.36 ID:venE/G/0.net
そのディテールの部分を見ない事には誰にも解決できない

578 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 22:25:12.97 ID:OCN1BOdD.net
>>576
その英語のメッセージを訳したのも載せろよ

訳すのが面倒だから書いたのバレバレなんだよ

579 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 22:44:59.38 ID:RM2KSUwx.net
.See the Console for details.
詳細はコンソール見ろって厨房でも判る英語だよな
まさか英語に触れてない小学生がやってるとか?

580 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 23:06:11.04 ID:22hGXqEG.net
>>5
ゲーム性に物理演算が不要なら、毎フレーム落下させてめりこんだら
そのフレーム内で指定の位置に押し戻すでもいいような気もしますね―

581 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 23:06:49.98 ID:22hGXqEG.net
>>580
安価ミス

>>572 宛です

582 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 23:26:55.11 ID:xWGpLXtS.net
スマホ向けのゲームを作ろうと思っているのですが、解像度とtextのサイズってみなさんどのくらいで作っていますか?
スマホって画面が小さいからtextのサイズ大きめにしないと読めないだろうと思って50で作っているのですがあまりにも文字がでかすぎる気がしてしまって……
参考程度にどのくらいのサイズ使うか教えていただけませんでしょうか

583 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 02:15:01.82 ID:8/GuiB+n.net
スマホでのサイズって基本的に
実際の表示で何ミリ、みたいな計算じゃないの?

584 :571:2016/02/09(火) 07:31:21.52 ID:6+2r2Ooc.net
>>580
ありがとうございます。

UnityにはRigibodyがある。わざわざ自分で判定して位置調整など愚の骨頂よ!
とはいかないのですね。
地道にやるのが確実かー。

585 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 08:56:40.39 ID:SJFxkBSy.net
>>584
俺なら進行方向にレイキャストして、ぶつかりそうなら、速度を0にするかなー

586 :579:2016/02/09(火) 10:25:08.51 ID:SLqe6pDI.net
>>584
ちょっと言葉不足だったので補足ー
当たり判定はRigitbody+Colliderでも良くて、
物理演算を使わずisKinematicでもONにしておけば良い気がします

onCollisionEnterなりOnTriggerEnterなりで、
衝突した相手(地形)の座標と高さから自分の位置を調整するみたいな

587 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 10:56:11.96 ID:LaAyq/vw.net
>>572
正直2D系は触っていないので判らんが3D系でいうとそういうのは
移動処理がFixedUpdate()で行われていないとそうなる場合はある

588 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 11:49:28.57 ID:geviX1xv.net
質問です。

easy touch4というアセットを購入して、その中のtouch padでポインターを動かすとこまでは出来たのだけど、
任意の範囲のみ移動制限(Math.Clamp)するには、
どうしたらいいですか?
ポインターオブジェクトにMath.Clampのスクリプトをアタッチしてもダメでした。
使ってる方いたら助けて下さい。

589 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 12:14:16.51 ID:xROUfvWw.net
サポートがある、そっちで聞け

590 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 13:37:56.96 ID:SLqe6pDI.net
質問なのですが、当方5.3.2

Scene上にオブジェクトを作ろうと思って画像を配置した後に、
Hierarchyウィンドウから、先の画像のオブジェクトを削除しても
先のオブジェクトがSceneの画面に張り付いたたままになってしまったのですが、
これはUnity側のバグでしょうか、それとも何か基礎的な事を勘違いしているのでしょうか。

つまり、Sceneウィンドウ上には表示されているのに、Hierarchyウィンドウ上には存在しない状態です。
ゲームを起動してもそいつが残ってしまっていて困っています。

よろしくお願い致します

591 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 13:38:24.63 ID:UTvfGHeT.net
>>576
ありがちなのはクラス名衝突かな
広告とかでjar重複してたりとか
まあ既に言われてる通りコンソール読んであたりつけるしかないけど

592 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 16:22:40.61 ID:Mwq62FsA.net
>>587
>>572
>正直2D系は触っていないので判らんが3D系でいうとそういうのは
>移動処理がFixedUpdate()で行われていないとそうなる場合はある

571は、これが原因だと思うよ
2DゲームはFixedUpdate()内でオブジェクトを動かさないと、一瞬めりこんだりするよね

593 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 16:44:09.10 ID:pNPhZLTv.net
物理エンジンのコリジョンは1フレで重なり解消をやりきれないことがあるので
一瞬めり込み(数フレ) はそっちが原因だと思うよ

594 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 17:46:24.35 ID:oYvTjkWJ.net
2Dのゲーム作ってるんですが、2枚のスプライトを入れ替えてアニメーションを作ろうと思ってます。コライダーはメッシュコライダーで実現してるんですが、アニメーションに応じて変化させるにはどうしたらいいんでしょうか?また、そもそもそんなことは出来ますか?

595 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 17:48:52.61 ID:oYvTjkWJ.net
>>594
メッシュコライダーじゃなくてポリゴンコライダーの間違いでした

596 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 18:05:26.14 ID:FxMDn7Zf.net
Unityがよくわからないんで教えて下さいって言ってるのと大差ないなw

2D UFO Tutorial ⇒ 日本語公式2Dシューティング ⇒ 2D Roguelike tutorial までやれば多少はわかるだろ

597 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 22:34:13.77 ID:w8bPVraf.net
UnityはUnidyと関係あるんですか?

598 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 23:17:26.27 ID:UsGRMzeg.net
もちろんキムラユニティとは何の関係もない…たぶん。

599 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:15:32.38 ID:Y5p5/MZz.net
相変わらずまともな答えを返せない奴が常駐してるのかw
2DはよくわからないがPolygonCollider2D.pointsをアニメーションステートに合わせて差し替えればいいんでないん?

600 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:16:15.74 ID:Y5p5/MZz.net
>>599>>594宛ね

601 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:29:38.02 ID:Qjq/AiP2.net
2Dはよくわらないと言いながら適当に答える基地外が常駐してるスレかよ

602 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:37:23.61 ID:d9pBWUrb.net
基地外かどうかは知らんが>>599で理解できるようなら>>594みたいな質問はしないだろうな
いつものやりとりで「ありがとうございますよく判りました」とか言うのかもしれんがw

603 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 01:04:10.32 ID:p1RT3XBo.net
多分解決してないけど「自己解決しました」って言う

604 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 01:28:20.20 ID:sHVJ7aes.net
訳がわからないよ

605 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 01:29:28.26 ID:sHVJ7aes.net
>>590
カメラのクリア設定とかなんとかじゃないのー?

606 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 04:44:58.10 ID:BCM2tI2q.net
シナリオデータを入れる時に
専用のnamespaceとクラス作って通しID振ってstatic stringで持とうかと思ってるんだけど
C#のメモリの使われ方がよくわからないというかというか
同じnamespaceのクラスのstaticに全シナリオデータぶち込んだらメモリのムダになるでしょうか

今までスクリプト言語しかやったことがなくて
スプリクト言語だと同一ファイルに書いた時点で分けろって話になると思うんだけど
C#だとそこら辺の感覚がわからない

607 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 09:12:17.73 ID:IAdskRhU.net
>>606
無駄か無駄じゃないかで言ったらたぶん無駄だろうな
頻繁に使われるものならいいけど、シナリオだと膨大なデータ量の割に一度見たらもう使われないことの方が多いわけだし、普通にテキストファイルから読み込んだ方がいいんでない?

608 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 09:28:11.20 ID:B5fP3Bpa.net
外部ファイルじゃないと誤字脱字を見つけるたびにリリースし直しだぞ

609 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 09:37:05.08 ID:YIm2iz+W.net
>>606
テキストアセットでもって必要に応じて読み出し、というのがUnity的にはセオリーだろう
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/TextAsset.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Resources.html

610 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 10:09:05.06 ID:BCM2tI2q.net
>>607-609
ありがとうございます
アセットから読むようにします

611 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 11:43:52.60 ID:sHVJ7aes.net
blenderとかで作った角を丸めただけのキューブ状の物体をインポートしたときに
標準シェーダーでタイリング設定するとキューブの面はいい感じになるのですが角の面 が伸びた感じになってしまいます。
これはUVの指定が間違ってるってことでしょうか?それともそういうもの?

612 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 12:21:01.11 ID:YIm2iz+W.net
>>611
間違っているとかではなく丸めた時にUVが伸びるように処理されている。
Blender上でテクスチャ張っても伸びてるはず。
Unityの話ではない。

613 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 13:03:03.81 ID:lWo2abg4.net
2Dスプライトのパレット情報を複数インポートしておいて
条件でパレットだけ切り替えるとか出来ないよね?

614 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 13:13:55.63 ID:ozjtKg1N.net
色変えとかパレットアニメとか?

少なくともUnity標準では存在しないはずだけど、
「Unity Sprite Palette」あたりでぐぐったらそれっぽい解説ページが出てきた。
ただ俺は英語さっぱり分からんのでそれ以上は見てない。

615 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 18:09:02.07 ID:XQ97ZpXJ.net
エディタ上でコンポーネントごとコピーするのはできるけど、スクリプトだと自作しないといけないんでしたっけ?

616 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 18:31:29.10 ID:Mf2wCaur.net
Object.MemberwiseClone() とか

617 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 19:09:08.60 ID:lWo2abg4.net
>>614
ありがとうググッてみる
今1Pカラー.pngと2Pカラー.png用意して画像自体を切り替えてるけど
同じ画像2つも用意するの容量の無駄なんだよな
できればパレット(色情報)ファイルを複数用意して切り替えたいと思った

618 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 19:15:14.81 ID:ozjtKg1N.net
>>617
シェーダを使って、特定の色を任意の色に変更することは出来るっぽい。
もちろん、その方法だと同じ色は一緒に変更しちゃうから、ちょっと工夫が必要だろうが。

あと正直いって使い道は無いけど、オブジェクトを2つ重ねるという力技とか。
https://dl.dropboxusercontent.com/u/39571136/dev/Unity/Unity_ColorCycleTest.gif

619 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 19:59:43.99 ID:3MQJdL1f.net
>>612
回答ありがとう。
なるほどBlender上では確認してなかった。

620 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 20:14:47.68 ID:Mf2wCaur.net
>>617
インポート元の画像形式でパレットをサポートしていても
GPUはサポートしていないことの方が多いよ
コンシューマとかでもDSやPS2の世代が最後

バイリニアフィルタ非対応ならシェーダで再現するのも
それほど難しくないし探せばアセットであるんじゃないかなー

621 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 21:43:32.24 ID:IAdskRhU.net
>>617
インデックス情報のみが格納されたテクスチャからパレット情報のみが格納されたテクスチャを参照するようなシェーダーを書けば簡単にできるよ

ただ上の人も書いてるけど、フィルタがかからないから、そこも力業で実装しようとすると、結構重たいシェーダーになると思う

622 :589:2016/02/11(木) 00:15:32.97 ID:pwEJGhIe.net
>>605
変身遅くなりましたがありがとうございます〜

PC再起動したら消えていたので、
Unity側のバグか霊現象ですかね

623 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 00:45:34.40 ID:L+yttTqR.net
99.99%キミのPC環境の問題だよ

624 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 02:41:41.98 ID:Ay9IFohH.net
残りの0.01%・・・((;゚Д゚))ガクガクブルブル

625 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 08:58:14.57 ID:deIclkL+.net
時間止めるAVの9割はヤラセだしね

626 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 10:53:17.48 ID:OKUrccIR.net
マジかよ・・・

627 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 10:58:57.06 ID:RTvRWA7X.net
なんてこった1割はホンモノなのか…

628 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 12:07:17.16 ID:PiWCXXVR.net
いや最近は7割って聞いた

629 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 23:13:58.24 ID:hbAEj2AO.net
こんにちは。
Blenderでちょっと遊んでいましてl、作ったものをUnityへのインポートしてみたところ
下キャプのように、なんといいますかグワっとした感じになってしまいました。
fbxエクスポートで指定は -Z が前方、Yが上にしています。

なんとなく 手と目だけが90度ほど回転しているような気がするのですが
正しく表示させるには何をどうすればよいでしょうか。(何が悪いのでしょうか)
わかる方お願いします。

http://imgur.com/a/QG2Cn

630 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 23:18:29.87 ID:rkhc8cCm.net
>>629
ちなみにもうちょっと単純な形だとどうなっちゃうの?

631 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 23:23:32.26 ID:hbAEj2AO.net
>>630

単純なやつを並べただけだとそのままな感じです。

http://imgur.com/a/9iztZ

632 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 23:28:09.79 ID:hbAEj2AO.net
ん!
あ、ごめんなさい、単純なやつでも
なんか親子関係をせっとしたらおかしな感じになりました!

2階層よりしたのオブジェクトがなんかおかしいみたいです。。
http://imgur.com/a/lacs8

633 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 23:58:25.45 ID:oI0NwQZ8.net
そんなの常識だろ

634 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 23:58:53.56 ID:oI0NwQZ8.net
誤爆した

635 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 23:59:39.92 ID:4xA0Oy1R.net
キャラクターモデルにCharacter Controllerを加えると
何故かコライダー部分が地面から少し浮いてしまう…
とりあえず公式から落としてきたUnityちゃんモデルで試しているんですが、この辺り何か引っかかりやすいミスってありますかね

636 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 08:13:46.65 ID:b6LJ4jil.net
あまりに初歩的な事くらいは自分で調べろ
自分で調べて解決する力がないならやめろ

637 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 08:15:03.65 ID:pUqqi7eu.net
アドバイスする気無いなら書かなきゃいいのに
ってブーメランにならないかいそれ

638 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 08:20:25.30 ID:b6LJ4jil.net
ググればすぐ判る事や初心者用のチュートリアルで学ぶレベルの質問で溢れさせたいのか

639 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 08:23:40.02 ID:pUqqi7eu.net
スルーしろつってんだよアホか

640 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 08:24:53.38 ID:b6LJ4jil.net
おまえが一番スルー出来てないアホじゃないか
いちいち言わないと何度でもレスする基地外が常駐してるレスだぞ

641 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 08:39:28.90 ID:/qhJDwmN.net
ところで >>632 のあまりに初歩的な質問はどうのったのか。気になるんだが

642 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 10:26:42.12 ID:90HIaJU/.net
>>635
CharactorControllerとRigidBodyを同時に使ってるとかその辺かな

643 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 12:56:44.65 ID:jNiCrZOD.net
質問失礼します。
AssetStoreでアイコンの画像を買って、加工しようと思っています。
「アセットごとにライセンスが違うが、基本ルールがあって、特に記載が無ければその基本ルールが適用される」との事ですが、
基本ルール(利用規約?)上、加工は可能なんでしょうか?

アセットストア利用規約およびエンドユーザーライセンス契約
http://japan.unity3d.com/company/legal/as_terms
3.ユーザー様による、Unity アセットストアの利用
3.8

上記の項目に書かれていないので、加工は大丈夫だと認識していますが、認識は合っていますでしょうか?

644 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 13:25:59.59 ID:5irtePy9.net
ID:b6LJ4jil ← なにこの馬鹿荒らし

645 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 13:32:11.09 ID:90HIaJU/.net
>>643
(i) 別途許可される場合を除き、アセットを複製、販売、ライセンス許諾、譲渡、改変、改作、翻訳、二次創作、逆コンパイル、リバースエンジニア、分解すること、またはその他の方法でアセットからソースコードの抽出を試みること。
加工は改変でありそのアセットで許可されていなければ不可だろう

646 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 13:33:06.53 ID:bKAzJouw.net
このスレの住人にググれとかハードル高すぎるよな
ましてチュートリアルやれとか無理ゲー
アセットさえサポートに聞かずここで聞く英語力皆無の人達ばっかりだし

647 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 13:33:32.65 ID:uwNji+14.net
>>643
エンドユーザーライセンスに
別途許可される場合を除き、アセットの改変、改作、翻訳、二次創作は禁止って書いてある

改変、改作、翻訳、二次創作が何に該当するのかは詳しくは分からない
加工せずにそのまま使う分には問題は無いんだろうけど

648 :642:2016/02/12(金) 14:29:38.75 ID:jNiCrZOD.net
>>645
>>647
まじすか。。。
デフォルトは加工禁止かぁ。
アイコンの装飾オブジェクトを上から重ねるならおkかな。
ありがとうございましたー。

649 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 17:55:20.39 ID:jF6h1qa1.net
浮いてしまう件だけど、アセットストアで買った街のプレハブは俺もそうなるなぁ。影が浮いてしまうから、嫌なんだが。でも、リギッドやら色々設定変えても上手くいかないから、とりあえずその街のコリダー外して、その地面と同じくらいの高さにプレーン引いた

650 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 19:46:43.20 ID:GpczXNo3.net
ゲーム実行中Transferなんかは操作すると反映されるけど、
PhysicMaterialは操作してInspector内の数値が変わっても反映されない?

651 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:01:33.87 ID:/A3rhEwD.net
Unity初心者です
パズルゲームを作っているのですが、特定の数以上のオブジェクトと接している場合特定の動作をする、というふうにするにはどうしたらいいのでしょう?

652 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:05:14.43 ID:/qhJDwmN.net
>>651
特定のオブジェクトと接している場合特定の動作をする処理を書けばいいんじゃないか

653 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:12:07.49 ID:vgrzK+Kd.net
質問のテンプレ作ったほうがいいんじゃね
ここまでエスパー会話だと漫才やってるのかと

654 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:20:08.45 ID:/A3rhEwD.net
>>652
例えば赤オブジェクト3つ以上で消せるようにしたいのですが、逆に2つでは消えないようにしたいのです。
一応色分けはタグで判別してます。

655 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:21:43.34 ID:NOfAKFzN.net
テンプレに
「公式にあるチュートリアルはどこまでやったのか」
の記載は必須にして欲しい

656 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:28:34.69 ID:vgrzK+Kd.net
>>654
何故最初に全部情報ださない?
今やってて問題になってることを詳細に記述しろ

657 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:42:09.13 ID:/A3rhEwD.net
>>656
ごめんよ…簡単に言うと、
パズルゲーを作成してて今はパズルを消す部分で詰まっている
落ちてくるパズルは止まった瞬間色ごとのタグになる
色ごとのタグになった後、接しているオブジェクトが同じだった時デストロイ、接しているかどうかは OnCollisionStayを使っている。
ただ、これだと一個だけが接している場合でも消えてしまうのでそれを回避したい。
基本はぷよぷよと同じ動作
長文すいません

658 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:55:14.95 ID:BHiOXXbP.net
>>654
俺なら隣接グループというクラスを作って管理する
OnColision〜
グループに加入していない同色オブジェクト同士が隣接した場合、新たに隣接グループを作る
どちらかがグループに加入していた場合、そのグループに他方を加入させる
双方がグループに加入していた場合、片方のメンバーを他方のグループに参加させ空になったグループを破棄
隣接が切れた場合切れた部分をメンバーとする新たなグループを作る、孤立していたら破棄
FixedUpdate
3つ以上のメンバーを持つオブジェクトがあったら特定動作をコール
OnColision〜でやると判定が前後して面倒なので次の物理フレームの頭(FixedUpdate)で消える処理をする

グループの生成が面倒なら2つ以上と隣接したオブジェクトが自分と周回に死ねというのもまあありw
この場合も隣接判定時は死亡フラグだけ立てて別タイミングでまとめて死亡処理をする

659 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:56:01.64 ID:90HIaJU/.net
>>657
そういうのは配列とか使ってやるんだ。
この辺とか参考になるよ
ttp://www13.plala.or.jp/kymats/study/game_other/TOKOPUYO/tokopuyo.html
まぁ配列のようにキレイになってなくても下から走査していってやればいいんだけどさ

660 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:59:26.07 ID:WypvYUh/.net
マッチスリーだな?
NxMの個マスにパネルが収まってるタイプならコリジョンは使わない
マスのサイズの配列にパネルの種類を収めて
設置確定時に配列を走査し消える条件のものを消す

ぐぐればいくらでも出てくるぞ

661 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 21:10:58.85 ID:/A3rhEwD.net
>>658-660
ありがとうございます!
とっかかりがなかったので助かります

662 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 00:29:23.71 ID:YnwMl0us.net
みなさんが完成させてゲーム見せてくれませんか?

ついでにテンプレートは以下です。
よろしくっす。

アプリ名
URL
開発期間
ダウンロード数
自己PR

663 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 01:30:57.06 ID:GcJxmGtl.net
日本語おかしいぞ
しかもなんだこれ。自己PR付きでアカウント晒せと仰るのかw

664 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 02:43:34.71 ID:08E7CLgy.net
質問です。
クラスの継承のように、プレハブの継承というのはできませんか?


基底となるプレハブAがあり、プレハブAにはコライダが設定されていない。
プレハブAを継承したプレハブA1とプレハブA2があり、これらもコライダが設定されていない。
ここでプレハブAにコライダを設定すると、プレハブA1とプレハブA2にも同じコライダが設定され、
プレハブA1のインスタンスとプレハブA2のインスタンスも全て同じコライダが設定される。

このようにプレハブの継承ができれば、やりかたを教えてください。

665 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 03:13:59.18 ID:o3tkHv6O.net
>>664
テラシュールブログで、プレハブの継承を行う方法についての記事があった
今のバージョンでも可能かどうかは知らない

666 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 03:16:07.43 ID:9lASSxtf.net
プレイヤーが死んだとき、プレイヤーのモデルを非表示にしてラグドールに切り替えているのですが
死ぬ直前のプレイヤーと同じポーズをラグドール用のモデルにさせるにはどうしたらいいでしょうか?
GetBoneTransformとか使うんでしょうか?

667 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 04:26:16.88 ID:u/aVwsNB.net
windows7から10にアップグレートしたんだけど
cinema directorが超絶頻繁にクラッシュする。
cinema suite使ってる人いるかな?
アニメーションひとつ入れるたびにクラッシュだから
まったく作業が進まない。

668 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 04:59:22.06 ID:lvzyLYYW.net
Unity初めて見たけど…
C#もJAVAscriptも知らない
C#単独で1から学ぶか
UnityとC#でやってるチュートリアルで学ぶか
どっちが良いのでしょうか?

669 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 05:58:56.64 ID:Twg1LEE4.net
圧倒的に後者
まず○○を身に付けてから目的の××をやろう、
という学習の仕方は高確率で挫折する

670 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 07:18:50.84 ID:lvzyLYYW.net
>>669
へえ
そしたら、数日だけ大急ぎでC#の基礎学んだらすぐにUnityでゲーム作りながら学びたいです
ありがとうございました
まあクラスとかインスタンスとかメソッドとかそう言うのが何かとか超基本的過ぎて誰も教えてくれないあたりを
いままでモデリングばっかりしてたからなぁ…

671 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 07:38:40.43 ID:CPJuKEWG.net
>>667
まず何でアップグレードしたのよ
10にアップグレードしたら動作懸念材料が増えるのは分かりきってるじゃん

672 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 09:51:41.33 ID:HN4gfjBX.net
別にいいんじゃね
人柱な方々の自由だろ

673 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 12:13:09.54 ID:Nv1ZkVep.net
unity最近始めた初心者です
unityちゃんホームページでSDunityちゃんをダウンロードしてlocomotionとRaw Mocap Dataで動かせるようにしました
ジャンプも導入したのですが、空中で着地しジャンプモーションが終わった後に一気に地面に落ちるって感じになってしまいます
参考にしたサイトも載せておきます
https://thinkit.co.jp/story/2014/11/06/5372

674 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 12:16:26.20 ID:Nv1ZkVep.net
段差の上から下にジャンプするときの話です
どうやったら自然になるか教えてください

675 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 12:29:42.08 ID:aE8V45/Z.net
求む!上級エスパー

676 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 12:42:23.00 ID:YsGh8PMT.net
>>673
可能性1
その説明サイトに書いていることを完全に完璧に一切どのような間違いもなく作業できていない。
これが出来ているかは君の手元にいるデータを見るしかない。
可能性2
そのサイトの説明が間違えている。
その記事は一年以上前のものでVer4の時代のもの。
デフォルトの設定が変更になっている、追加の設定が必要な場合はありうる。
可能性1を潰したらその人にFaceBookとかで聞けばいい。確かFBにいたはず。

677 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 12:42:34.99 ID:o1eRhdUg.net
あらいぐまラスカルは1年かけて最後には自然に帰されたが、
原作ではたった3日の出来事だったという話

678 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 12:51:25.90 ID:NqnwRr5Y.net
>>673
そのサイトのスクリプトが初心者用に簡単に書かれてて不十分なだけ
本来は接地判定とかしなきゃならない

rigidbodyならスタンダードアセットのサード・パーソンとかで見本になるんだけど
キャラコンのいい見本は知らんからググッてくれ

679 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 14:44:18.28 ID:ASzMHWp4.net
>>654
そういうのは当たり判定でやっちゃダメだと思うぞ
落ち物系のパズルなんだろう?
落ちて状態が確定したら配列と同期とってそこで判断するようにしないとダメだよ。

680 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 15:41:07.77 ID:EB3EsSA8.net
Unityとかやってる奴いのか(笑い)

681 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 15:53:43.59 ID:RVXwk8Hf.net
http://i.imgur.com/A4ZMyMC.png

uGUIで作ったGameObjectを一旦prefab化したんですが、
冷静に考えるとシーン毎に常設するしないはっきり決まってるなと思って
シーンに再配置してprefabの方を消しました。

あとから気がついたのですが、prefabをヒエラルキービューに出した時の
「accept」とかのボタンがあった位置にmissingと出ていて、
名前が赤くなってしまいました。
これの直し方分かる方いませんでしょうかorz

682 :571:2016/02/13(土) 15:58:41.99 ID:4vB01Qrv.net
操作オブジェクトが数フレームめり込む、と相談した物です。
onCollisionEnter使って、お互いの座標とcolliderサイズから位置調整する形で落ち着きました。
スレの方法を試して見たけど、数フレームのめり込み自体は発生するので >>593 だと納得しました。
アドバイスありがとうございました。

レトロな2Dゲームも作れるんだろうけど、Unityは3D向けな印象。

683 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 16:02:25.81 ID:RVXwk8Hf.net
>>681
自己解決、もう一回自らをprefab化することでmissing解消
その上でメニューからGameObject→Break Prefab Instanceし
prefabを改めて消してきちんと切り離すことが出来ました。

684 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 16:05:12.84 ID:CO7unFEl.net
>>681
元のプレファブを削除したときになるから
それ自体をプレファブにすれば戻せるんじゃなかろうか

試しに空のGameObjectを作ってプレファブにして、
プレファブ削除したら同じようなことになるはず
で、その状態のHierarchyのをプレファブにすれば復活はできると思う

あと、元プレファブないのが複数Hierarchyにあるなら修正は注意しないといけないかな

685 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 16:06:25.87 ID:CO7unFEl.net
oh... 書いているときに解決してましたか

686 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 16:13:07.74 ID:RVXwk8Hf.net
>>684-685
ご指摘のとおりでしたありがとうございます!

687 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 23:44:21.79 ID:o3tkHv6O.net
>>682
設計思想みたいなモノは
やっぱどこかに残るよね

688 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 00:00:58.21 ID:jXhVptvz.net
今あったことで、解決はしたんだけど謎の現象

GameObject.FindGameObjectWithTag(

689 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 00:06:52.64 ID:jXhVptvz.net
失礼、なんか切れてしまった

GameObject.FindGameObjectWithTag("Player")でプレイヤーを取得、これが今までまったく問題なく出来ていたのに
あるスクリプトファイル一つだけが、なぜかその方法で取得できなくなっていた
それ以外の全てのスクリプトファイルからはちゃんと今までどおり取得できる
で、試しにtestタグを新設して、Playerタグをそれに切り替えたら普通に
GameObject.FindGameObjectWithTag("test")なんて感じで取得できる

仕方ないからいったんUnityとVC落として気分転換して、再度立ち上げて実行したら
ちゃんとGameObject.FindGameObjectWithTag("Player")で取得できていた

これの直前にやったことといえば、3Dモデルとでもシーンだけ含まれたアセット落としたのと
新しいAnimatorControllerとAvatarMaskを作ったぐらい

まあ解決したっぽいからいいんだけど、ちょっと納得いかない現象でした
皆さんはこれと似たようなことはありましたか?
あったとしたら、どう解決しましたか?

690 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 02:39:42.70 ID:AFeuiLuV.net
面白いスマホゲームを遊びたい人とゲームを遊んでもらいたい制作者の
双方にメリットのあるサイト
http://www.game-smartphone.com/

個人のアプリ開発者が集まって作る新しいプラットフォーム
http://houkago-no.appspot.com/

アンドロイダー
ユーザーと公認アプリ開発者が一緒になって情報発信していくアンドロイドアプリ情報サイト
https://androider.jp/

691 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 08:37:29.42 ID:GA0JRD4a.net
グラボ入れたらUnity全く動かなくなった…
黒い画面から進まない
ナイスブラックって感じっす
もうBlenderしよ…

692 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 16:03:09.01 ID:jsVLIggR.net
animatorとanimationを使い、キャラクターが移動をするアニメを作りました。

http://ks.c.yimg.jp/res/chie-que-1066/1/066/846/865/i320
このようなチップセットで一番左上の侍の上下左右移動アニメを作りました。

キャラクターのゲームオブジェクトを流用し、忍者のアニメも作りたく思います。
このとき、animationとanimatorは流用して、スプライトのみ変更ということはできるのでしょうか。

もしかして、上記上げた画像のキャラクター8体作成しようとすると
animator 8パターン
animation 8*4=32パターン
用意しないといけないのでしょうか。

例えばここに攻撃モーションを追加するとなった時に8パターンのanimatorを全部編集して……というのはできれば避けたく思います……
良い知恵をおかしいただけませんでしょうか。

693 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 16:21:06.82 ID:MV7IrGrz.net
>>692
animationにつけるスプライトパターンは、Unity的にはclipって名前
AnimationClipの動的な差し替えは可能

clip自体の動的な生成は出来ない…はず
UnityEditor機能だから

694 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 16:41:28.89 ID:BJfxAvBi.net
>>692
AnimatorについてはAnimatorOverrideControllerを使う、というのが大体の作法だろう。
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/AnimatorOverrideController.html
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/AnimatorOverrideController.html

2Dの方は俺はあんまりよくわからないのでアレなのだが
EditorScript書けば量産自体は可能だろうと思う。
例えばこのページ
ttp://qiita.com/RyotaMurohoshi/items/5cb865c23a50055cf92f
もっとも結構古い記事なのでそのままは使えないかもしれない。
Editor系のクラスは割とざっくり変更されたりするのでカスタムエディタースクリプトも頻繁な見直しを強いられる。

Clip自体の動的な生成も少なくとも3Dでは出来るんだが2Dのはわからん。
けど出来ない理由はないと思うがな。
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/AnimationClip.SetCurve.html

695 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 16:42:52.56 ID:lypsNsp3.net
たかが数パターンの2DアニメならAnimetor使わなければいいだけだと思うんだが

696 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 16:44:29.60 ID:MV7IrGrz.net
Clipの動的な生成ってできたのか…
出来ないもんだと思ってた

697 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 16:55:09.51 ID:MV7IrGrz.net
AnimationClip.SetCurve
ここも確か個人的に通った道で、
その先さんざん調べまくってどっかでUnityEditorが必要な場面が出てきて諦めた記憶がある

698 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 17:05:01.55 ID:BJfxAvBi.net
多分だが直接RuntimeAnimatorControllerにクリップを入れようとしたんじゃないか。
確かにあれに直接いれようとするとEditorになっちまうんだ。

699 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 17:13:33.04 ID:MV7IrGrz.net
いや、そこは動的に入れ替えできる
それ出来ないと表示中に差し替えできなくなっちゃうし

最終的には、↓の65ページ目あたりを参考にした
http://japan.unity3d.com/unite/unite2015/files/DAY2_1400_room2_Ando.pdf

700 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 17:16:55.71 ID:MV7IrGrz.net
72ページ目が、ちょうど>>692のケーススタディだね

701 :691:2016/02/14(日) 17:47:05.97 ID:jsVLIggR.net
回答有り難うございます。
AnimatorOverrideControllerにたどり着きましたのでこちらでアニメーションを変更させようと思います。
お知恵をお貸し頂き、ありがとうございました

702 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 20:49:32.29 ID:MV7IrGrz.net
uGUIのボタンをAnimationのスプライトに変えたいのですが
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/script-SelectableTransition.html
上記「Animation」で設定してもスプライトが表示されず、悩んでいます。

表示方法をご存知のかたいましたら、ご教示お願いしますm(_ _)m

703 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 20:59:07.81 ID:chGNXPM5.net
Water4Advanced_cityで海を作ったんだけど
再生すると、それに付随するカメラで何度も以下のエラーが出る
UnityEngine.Camera:Render()
UnityStandardAssets.Water.PlanarReflection
:RenderReflectionFor(Camera, Camera)
(at Assets/Standard Assets/Environment/Water/Water/Scripts/PlanarReflection.cs:200)

このエラーの正体は何ですかね?再生した後console見ると、何百とこのエラーが出現する

704 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 21:14:30.25 ID:ZA1oCLSd.net
>>702
根本的に何か勘違いしてないか?
とりあえずエスパーしてみるが…
uGUIでスプライトアニメーションを表示し、それをボタンとして動作させるのなら
まずuGUIでスプライトアニメーションを表示させる仕組みを実装する必要がある

uGUIでスプライトを表示するのはImageコンポーネントだが、スプライトアニメーションをさせる仕組みは標準では存在しない

>>703
Assets/Standard Assets/Environment/Water/Water/Scripts/PlanarReflection.csの200行目周辺で何をしてるか確認すればいいと思うよ

705 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 21:17:20.36 ID:MV7IrGrz.net
>>704
まじですかorz
ボタンを作って、TransitionをAnimationにして、「Auto Generate Animation」をクリックすると
中身が空っぽのステートマシンが出力されるのですが…
これがAnimationじゃないとすると、どういう用途のものなんでしょうか

706 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 21:48:52.09 ID:chGNXPM5.net
プログラミングはよくわからない初心者なんですが
ショートムービーが作りたく、GAMEで再生してるものを
キャプチャーして、アフターエフェクトかプレミアに
取り込んで、あとでテロップなどを入れて完成させたいです。
録画か連番キャプチャーでおススメはありますか?

707 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 22:19:48.46 ID:ZA1oCLSd.net
>>705
それはAnimationControllerそのものだからAnimationClipをImage.spriteを毎フレーム書き換えるように作れば勿論スプライトアニメーションとして動くよ
ただUnityでのスプライトアニメーションの仕組みは基本的には2Dで使われる前提で用意されたものなのでSpriteRenderer.spriteを書き換える様な形で生成される

SpriteRendererはそのままではuGUIの世界に持って来れないからそのままでは表示されない

もし2D用のAnimationClipをそのまま使うなら
まずSpriteRendererをアタッチして2Dのスプライトアニメーションを動かしておいて、適当なスクリプトで
void Update(){
image.sprite=spriteRenderer.sprite;
}
とかやれば一応アニメーションは表示されるはず。効率の良い方法でないからお勧めはしない

俺なら2D用のスプライトアニメーション(AnimationClip)をuGUI用のスプライトアニメーションに変換するエディタスクリプトを書くかなぁ

708 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 22:29:07.10 ID:b6sa9rdO.net
多重スクロールさせるため、3Dのカメラに2Dスプライトの背景を置いています。
遠いものほどZ軸に遠くに配置し、スケールを大きくすることで、
疑似的な3D感を出せるのですが、毎回スケールを調整するのが手間なので、
どんなZの位置になっても、カメラから見て元の大きさになるスケールの値の
計算方法を教えてほしいです。

709 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 22:33:58.22 ID:ZA1oCLSd.net
>>708
これの改造で行けると思う
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/DollyZoom.html

710 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 22:37:43.19 ID:MV7IrGrz.net
>>707
なるほどSpriteRendererがuGUIと繋がらないんですね…
ありがとうございます

もうSpriteでOnMouseDownでもいいかなぁ
ご教示いただいたのも含めて、代替方法悩んでみます。ありがとうございました

711 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 23:02:17.41 ID:MV7IrGrz.net
>>707
すみませんもう一点だけ質問させて下さい
UI上でSpriteを管理するためにはImageを使うということはわかったのですが、
同じようにUI上でParticleを使いたい場合、適切なコンポーネントはあるのでしょうか。
RPGのステータス画面で魂っぽいものをParticleで出しており、まだ着手していないのですがこれもボタン化しようとしています。

712 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 23:30:31.65 ID:BJfxAvBi.net
>>708
基準になるスケールがs0としてその時のカメラからの距離のZ軸分がz0として現在のZ距離がz1とすれば
その地点で見かけの大きさが等しくなるためのスケールの値s1は
s1=s0*z1/z0
になる。

713 :名前は開発中のものです。:2016/02/15(月) 00:53:11.79 ID:WVKoljbQ.net
>>711
流石にパーティクルはuGUIじゃ無理なので一旦RenderTextureに描画してRAWImageに表示かね

714 :名前は開発中のものです。:2016/02/15(月) 01:06:24.95 ID:lEb1B1aG.net
>>711
最近Unity触ってないから詳しくは忘れたけど、キャンパスの奥行き位置のルールを決める設定があって
そこを弄ればGUIだろうがイメージだろうが3Dモデルだろうがパーティクルだろうが手前に表示出来たはず
オーダーレイヤーの管理が少し面倒になるけどね

715 :名前は開発中のものです。:2016/02/15(月) 02:02:10.05 ID:jG8XJvHU.net
>>713
ありがとうございます
RawImageについて調べてみます

>>714
ありがとうございます
最悪それでやろうと思ってました…
多重でサブウインドウ開く場合は動的にプライオリティ変更する感じで

716 :名前は開発中のものです。:2016/02/15(月) 20:20:23.54 ID:bslrDr3A.net
動的なNavMesh生成をするために
平面1枚の巨大なNavMeshから大量のNavMeshObstacleで好きな形に整えてみましたが
NavMeshの頂点が無駄に多くなってしまいました(直線なのに途中に頂点が多数乗っている状態)
このメッシュを最適化する方法ってありますでしょうか?

717 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 01:33:03.02 ID:UYXvXO0b.net
>>716
リアルタイムじゃなくて良いならある、計算幾何学系の本読むとよいかも

718 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 09:51:39.44 ID:/t0eiuWk.net
>>717
ナビメッシュの頂点を操作する方法はあるんでしょうか?
リファレンスを見ても一度作ったメッシュに手を加える方法が見つからないのですが…

719 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 10:22:58.62 ID:8AOr0Xt8.net
>NavMeshの頂点が無駄に多くなってしまいました

NavMeshがどういう物かも良く知らんくせに何故頂点が無駄に多いと思うんだよw

720 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 13:48:26.73 ID:lHM7esNH.net
公式の「SDユニティちゃん 3Dモデルデータ」ってのを落として動かしてみてるんですが
何故かHumanoidリグ版にCharacter Controllerを付けると接地せず微妙に浮く…
Genericでは特にそういった事は無さそうなんですけどこれは何が原因なんでしょうか

721 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 18:23:49.12 ID:ZJyPriQc.net
uGuiで躓いているので質問させてください。書出しはAndroidです。
UI>panel>スクリプトでプレハブを並べる、という流れです。(5x5でプレハブを並べたアイテムインベントリ)
プレハブはPanelの子要素として並べています。
PC上ではPanelに合わせて1個あたりでプレハブのサイズが拡大されるのですが実機(Android端末)ではプレハブを作成したときの小さなサイズのままです。
なぜこうなってしまうのかわからず、手がかりをいただければと書き込みさせていただきました。
質問が拙いのですが何か「これじゃね?」的なものありましたらよろしくお願いします。

722 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 18:58:35.83 ID:qVknYHUh.net
むしろ質問者が手がかりを提示すべきなんじゃないですかね?
Canvasの設定とか

723 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 19:23:16.85 ID:ZJyPriQc.net
仰るとおりでございます(;´Д`)
Canvas Scaler > Scale With Screen size , 1600*900 , Expand ,Peference Pix Per 100
その他Canvasにアタッチされたコンポーネントは初期値のままです。
Canvas>Panelの子として複製されるプレハブはUI>Imageを元にしたもので、アイテムイメージ表示のスクリプトをアタッチしてあるだけのものです。
Panelはプレハブを並べ、アイテムをドラッグしたりするスクリプトをかいてあります。
YoutubeのPiDiさんという方のチュートリアルを動画を見つつPart5まで打ち込み、実機での動きを確認してる状態です。

724 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 23:00:35.64 ID:Qd5CqjhQ.net
AndroidでランキングにLobi、広告にappcを利用しようと実装しているのですが、AndroidManifest.xmlの位置がAssets/Plugins/Android/AndroidManifest.xmlとAssets/Plugins/Android/LobiCore/AndroidManifest.xmlにそれぞれある状況です。
これを片方にまとめたいのですが、片方にまとめてもうまく動作しません。AndroidManifest.xml側でパスの編集とかをしないといけないのでしょうか?

Lobiを適用すると変な階層にAndroidManifest.xmlがあるため同じ経験をした方はご教授おねがいします。

725 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 15:38:37.29 ID:l3sG+XyU.net
public TextAsset txt = null;
private string[] text = new string[100];

void Start()
{
text = txt.text.Split( '\n' );
}

Inspectorでtxtにテキストファイルを入れて
text配列に改行を一区切りして文章を入れたいんだが
ひらがなが入らない…
ひらがなや漢字を入れる方法を教えてください

726 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 15:47:55.32 ID:w2r2iz14.net
>>725
テキストはUnicodeを使用すること。
あと環境によると思うがsplitは(System.Environment.NewLine.ToCharArray())
にした方がいい気がする。stringのsplit引数はstringでもいい筈なんだが
少なくとも4の時は何故かchar[]じゃないと通らなかったんだよな〜。

727 :724:2016/02/17(水) 16:33:27.95 ID:l3sG+XyU.net
>>726
UTF-8 にしたらできた
サンクス

728 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 17:49:22.80 ID:HjnSRaCZ.net
質問失礼します。
iPhone用のゲームを制作中です。

@Application.dataPath
AApplication.persistentDataPath
BApplication.temporaryCachePath
ファイルの保存場所は上記3か所あるようですが、
サーバーからダウンロードしたゲームで使用する画像ファイル等は、
どちらに入れないといけないのでしょうか?

現在はAに入れているのですが、@とAは「容量が大きすぎるとリジェクトされる事もある」という情報を得て困惑しています。
Bなんですかね?
temporaryって名称だったので一時的なファイル置き場で、ある日突然システムから消されるものと勝手に思ってたのですが、違うのでしょうか?

729 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 18:21:14.12 ID:CiQJMAsM.net
>>728
基本的にはBのApplication.temporaryCachePathが正解

ユーザー操作に依らないでサーバーからダウンロードしたゲームで使用する画像ファイルは
なかったらサーバに再取得しに行けば再構築出来るデータなので一時的なキャッシュとして扱うのが適切
またテンポラリファイルである以上、消えている可能性を考慮して存在チェックと再取得の処理を用意しなければならない

@のApplication.dataPathはアプリ本体に内包したデータファイルを指すパスでありapkやappの中になるため特別な理由がない限り書き込みはすべきでない
AのApplication.persistentDataPathはアプリ単体では再構築出来ないセーブデータ等を保存するパス。再構築可能なファイルを保存すべきではない

例外として、ユーザーがURLやファイル指定で設定したプロフィール画像など再取得が不可能な物は
セーブデータとしてpersistentDataPath以下に置くことが好ましい

730 :727:2016/02/17(水) 18:25:33.44 ID:HjnSRaCZ.net
>>729

731 :727:2016/02/17(水) 18:27:51.21 ID:HjnSRaCZ.net
>>729
詳細な情報ありがとうございました!

732 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 19:21:03.73 ID:RqlewXbY.net
>>1のwikiってずいぶん前に更新が止ってるけど
ここ数年は特記すべき変化がないってことなんです?

733 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 19:49:32.80 ID:pXcKHMIe.net
わざわざ編集してやろうとおもうような奇特な奴がいなくなってしまって
すっかり忘れ去られた遺跡だからね
貴方が編集してくれてもいいんだぜ

734 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 19:51:50.70 ID:Q/7ANjt6.net
JavaScriptでマウスエイムを作ろうとしていますが、いくら検索してもC#ばかりで出てこず、
座標取得やスタンダードアセットを参考にしても分かりませんでした。
どうやったらマウスエイムができるのでしょうか?

735 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 19:55:35.80 ID:VTFpwTqM.net
C#のコード読むのが手っ取り早いかと

736 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 21:02:03.22 ID:w2r2iz14.net
せめて自分なりに書いたコードあげて「こう動かない」とかじゃないと
単に「コピペすれば動くコード寄越せ」って言ってるのと変わらん…

737 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 21:11:25.76 ID:HvVp5T2l.net
今自分のゲームにmp3のファイルをインポートしようとしたらなぜか必ずクラッシュします
バージョンは5.3.2を使ってます
前のバージョンでゲームを作っててなんともなかったのに新しいバージョンにして
初めて音楽ファイルをインポートする作業をやり始めたのですがつまってます
同じ症状の人おられますか?

738 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 00:00:38.97 ID:7cjKoaWF.net
Unity初心者です。
初歩的な質問で申し訳無いのですが、よろしくお願いします。
衝突判定の数秒後にゲームオーバ処理を行うため、コルーチンを使ってみたのですがどうも動いてくれません。
以下コードの一部です。

_void OnCollisionEnter(Collision col)
____{
________if (col.gameObject.tag ==

739 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 00:01:08.85 ID:7cjKoaWF.net
Unity初心者です。
初歩的な質問で申し訳無いのですが、よろしくお願いします。
衝突判定の数秒後にゲームオーバ処理を行うため、コルーチンを使ってみたのですがどうも動いてくれません。
以下コードの一部です。

_void OnCollisionEnter(Collision col)
____{
________if (col.gameObject.tag == "TheBoard")
________{
___________StartCoroutine(LateTime(3.0f));
________}
____}

____private IEnumerator LateTime(float time)
____{
________Debug.Log("呼び出し");
________Destroy(this.gameObject);
________Debug.Log("呼び出し破壊");
________GameObject exp = (GameObject)Instantiate(detonator.gameObject, transform.position, Quaternion.identity);
________Debug.Log("呼び出し爆発");
________yield return new WaitForSeconds(time);
________Debug.Log("呼び出し遅延");
________SceneManager.LoadScene("GameOver");
____}

衝突→オブジェクト消滅→爆発処理→数秒待機→画面変遷という流れです。

なんで動かないのか調べるため、試しに衝突後の処理を全てコルーチンに入れてみたのですが、
どうもyieldから呼ばれていないようです。
何か解決策有りましたらよろしくお願いします。

740 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 00:31:48.05 ID:dT69GB31.net
>>739
その状況から察するに、そもそもスタートコルーチンが呼ばれてないんじゃないの?
タグ名間違えてたりしない?

741 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 00:37:14.37 ID:dT69GB31.net
>>739
ごめん
酔ってたからちゃんと読んでなかった

コルーチンを実行してるゲームオブジェクトが、先に破棄されてるんじゃないの?

ゲームオブジェクトはコルーチンが終了してから破棄するか、破棄されるゲームオブジェクトとは関係ない別のゲームオブジェクトからコルーチンを実行してあげるかしないとダメだよ

742 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 01:07:06.84 ID:VlmBiCT7.net
>>737です
unity入れ直したりosを再起動させたりインポートの方法をメニューのassetの
所からやるように変えたら上手くいきました
何が上手くいった理由なのかはわかりませんがw

743 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 03:07:48.85 ID:nu+A7gPa.net
>>739
コルーチン使わなくてもfloat変数作ってそれをTime.deltaTimeで引いた方が早いんじゃない?

744 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 07:32:24.95 ID:eRvToBvZ.net
>>739
コルーチンは
StartCoroutine("LateTime",3.0f);
で呼び出すんじゃないの?

745 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 09:08:54.92 ID:AQpi5nFT.net
>>744
メソッド名が変わった時エラーダンプされないからstring引数は絶対やめたほうがいい

746 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 10:36:59.10 ID:TdEi2HK+.net
http://unity3d.com/jp/learn/tutorials/modules/intermediate/scripting/coroutines?playlist=17117

日本語字幕の短いチュートリアルくらいはやりましょう

747 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 13:55:32.05 ID:GiMk5ehq.net
スクリプトからUIのImageオブジェクトの色を変更したいのですがどうすればよいでしょうか。
this.gameObject.color や GetComponent<Image>() とやってみましたが上手くいきませんでした。
よろしくお願いします。

748 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 14:03:44.62 ID:lCecrzSR.net
また調べるの面倒なのでコピペすれば動くスクリプト貼ってかよ
せめて>>739程度に自分で書いたスクリプト貼ってどこでつまずいたのか書けよ

749 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 14:12:47.31 ID:ojlsCmOr.net
書いてあるように見えるが

750 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 14:13:17.30 ID:prkk2VAO.net
>>747
Image.color

751 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 14:37:11.25 ID:lCecrzSR.net
きちんと GetComponent<Image>()とUIオブジェクト群って コンポーネントと理解してるんだから
>>750のように取得したのに.color指定すればいいだけなのに何処で間違うのかって話
例えば targetImage = child.gameObject.GetComponent<Image>();
target.color = new Vector4(0, 0, 0, 1);

752 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 14:38:49.58 ID:lCecrzSR.net
例えば
TargetImage = child.gameObject.GetComponent<Image>();
TargetImage.color = new Vector4(0, 0, 0, 1);
とかすればいいだけでしょ

753 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 14:52:38.84 ID:prkk2VAO.net
まあ暗黙的にColorに変換されるからいいんだが
何故Colorのコンストラクタ使わないん?

754 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 15:01:23.95 ID:ojlsCmOr.net
質問文よく読まず文句
他人に後乗りで説明
その上我流の変なプログラム教えるとか
害にしかなってないじゃないですか…

755 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 15:07:49.69 ID:lCecrzSR.net
適当に書いただけだから特段意味はないのにそこまで言わるるとはw
foreachとかのスクリプトがなきゃchildのほうも意味不明だろうけどそっちは何もいわないんだね

756 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 15:34:38.72 ID:YlmhAb8a.net
.>>754が文句だけ言ってるアホな子
Vecto4はUnityマニュアルやチュートリアルのcolor値設定でも使われる

757 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 16:00:53.04 ID:GiMk5ehq.net
すいません、Image.color でやってみましたがだめでした。
今、別オブジェクトから、
public UnityEngine.UI.Image hoge;
からドラッグ&ドロップで持ってきたのを、
hoge.color = new Color(1f, 1f, 1f, 1f);
で、やってみたら一応変更は出来ました。
ですが、結局自身からは取得できずじまいが現状です。
(transform.localPositionみたいに簡単にいじれると思っていたのですが)

758 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 16:05:01.59 ID:IDSt+o7p.net
>>757
Image.colorは完全に嘘だぞw
public UnityEngine.UI.Image hoge;
void Start(){
hoge=GetComponent<UnityEngine.UI.Image>().color=new Color(1,0,0,1);
}
とかだろ

759 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 16:09:58.48 ID:YlmhAb8a.net
Image.colorに合わせて>>755がわざわざforeach使う手法示してるのにな
colorの問題じゃなくて単にUIのImageが取得出来てないだけだろ
そもそもUIの下にImageが幾つあるのかって話からだし
>>748じゃないけどスクリプト貼ったほうが早いと思うよ

760 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 16:15:52.44 ID:prkk2VAO.net
>>755
いやまあ俺も>>750しか書いてないから別に完全なコードを書けと言ってるんじゃないよw

だだまあ初心者に教える場合に型を意識させる事はそれなりに意味のある事だと思う
それをわざわざ黙示的変換噛ませてVector4使うって事はそこに俺の知らないなんらかの優位性が
あるのかと思ったから聞いたんよ

まさか理由なく初心者に非効率なやり方教える奴がいるとは思わんかったw

>>758
>>750が示したのはImageクラスのメンバ変数colorに値をセットすればいいって事
そもそもコードにコピペして動く様には書いてないからw
http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/UI.Graphic-color.html
これなw ImageはGraphicを継承してるからImage.colorでなんの問題もないw

761 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 16:20:55.71 ID:YlmhAb8a.net
すごく簡単な事に揉め過ぎだな
Image.colorにあわせてサンプル、これで動くはずだから終わりにしろ

public Canvas canvas;

void Start () {
Image hoge = null;
foreach (Transform child in canvas.transform){
if(child.name == "MainImage"){
hoge = child.gameObject.GetComponent<Image>();
hoge.color = new Color(0, 0, 0, 1);
} else if (child.name == "SubImage") {
hoge = child.gameObject.GetComponent<Image>();
hoge.color = new Color(1, 1, 1, 1);
}
}
}

762 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 16:44:07.58 ID:prkk2VAO.net
>>761
Canvasの参照持つぐらいなら直接Imageの参照持つべきだし
そもそもこのコードだとCanvasの直下の子にあるImageしか取れないし
文字列リテラル決め打ちとかヒエラルキーで名前弄られたら簡単に動かなくなるし

見事な糞コードだなw

763 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 17:12:14.19 ID:9yZU1I7x.net
お?喧嘩かぁ?!

764 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 17:16:44.10 ID:+YpOWldA.net
>>762が今完璧なコードを書いてる途中なんだから茶化さず待ってろ

765 :760:2016/02/18(木) 18:16:55.76 ID:XVXWqMLX.net
孫以下簡略改善版
色変え条件判らんからそこはそのまま
Unity立ち上げて起動確認までしたからどんどん不足分言ってくれ

private Component[] hogeImage;

void Start () {

hogeImage = GameObject.Find("Canvas").GetComponentsInChildren<Image>();

foreach (Image child in hogeImage ) {
if(child.name == "MainImage"){
child.color = new Color(0, 0, 0, 1);
} else if (child.name == "SubImage") {
child.color = new Color(1, 1, 1, 1);
} else if (child.name == "NextImage") {
child.color = new Color(1, 0, 0, 1);
}
}
}

766 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 19:43:17.00 ID:prkk2VAO.net
ヒエラルキーの構造も想定する呼び出し条件もわからんのでは作りにくいなw

マネージャ的にインスペクタから全て設定できる様にしてみた
Graphicが対象なのでImageだけでなくTextなどの色変更も可能
どこに置いても動くので呼び出し元と同じオブジェクトにアタッチしておいて色を変えたいところで↓呼べばおk
GetComponent<GraphicsColorChanger>().DoColorChange();
Graphicを動的生成する場合は生成元でtargetsにセットすること

public class GraphicsColorChanger: MonoBehaviour {
//色とGraphicを保持するクラス
[Serializable]
public class GraphicColor{
public Graphic graphic;
public Color color;
//色の適用処理
//バーチャルなのは色変化アニメーションをさせる等の拡張を想定
public virtual void Apply(){
graphic.color=color;
}
}
public List<ImageColor> targets;
//色変更はApply()呼ぶだけ
public void DoColorChange(){
foreach(var t in targets){
t.Apply();
}
}
}

個人的にはGraphicColorのカスタムプロパティドロアー書いてリスト表示を単一行にしたい感じだ

767 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 19:45:57.31 ID:kYQYNaDj.net
質問がぼけてると回答もぼけるという
わかりやすい例というか
質問者さんもうちょいちゃんと情報を載せような?

768 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 19:48:18.80 ID:prkk2VAO.net
む、途中でGraphic対象にしたのでクラス名間違ってるな

誤)public List<ImageColor> targets;
正)public List<GraphicColor> targets;

769 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 20:20:36.06 ID:Ar9aRBLZ.net
作ってたら、いつの間にか下記メッセージが出るようになっていました

> Some objects were not cleaned up when closing the scene. (Did you spawn new GameObjects from OnDestroy?)

もちろんOnDestroyで何かを作っているということはなく
どこでメモリリーク?しているのか見当がつかないのですが
こういう場合に場所を特定する手法ってありますでしょうか

770 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 22:45:44.93 ID:1s7I/TKd.net
こちらでの質問すみません。
周りに聞ける人もいなくて・・・。

uGUIで配置したボタン画像の変更をしたいです。
(現在、以下のような形です。)

Canvasに以下のソースをアタッチして、Multiple Spriteを追加。

public class SpritesChange : MonoBehaviour {
public Sprite[] sprites;
}

ボタンがタッチされた時に

SpritesChange sprite = GetComponent<SpritesChange> ();
buttonImage.sprite = sprite.sprites[0];

みたいなスクリプトを書いてみたのですが、nullとエラーが出てしまいます。
こういった場合、どのように変更するのでしょうか。

771 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 22:56:06.94 ID:mxgCWiU9.net
>>770
せめて何がnullか確認してくれ。
デバッガで止めるなりヌル判定してログ出すなりしてspriteかspritesかsprites[0]かbuttonimageどれかがnullか見るんや。
言ってる意味わからんかったらまずc#の勉強してくれ。

772 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:00:02.17 ID:1s7I/TKd.net
>>771さん
失礼しました。
GetComponentしたspriteはnullではないみたいです。

sprites[0]がnullになっております。
アタッチ後、ドラッグで追加はしているのですが取得できていないみたいです。

レスありがとうございます。

773 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:24:25.96 ID:mxgCWiU9.net
>>772
なんやろね。
少なくとも俺の環境ではうまく動くよ

774 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:26:24.10 ID:Eij3fMYq.net
>>769
https://drive.google.com/file/d/0B-7GdJw4zKrqT0NFSGs2QmVOWVE/view?usp=sharing
面白そうなのでヒエラルキー上に残ったゴミを探すエディタスクリプトを書いてみた。
インポートするとWindowメニュー>GomiCheckerというメニューが出るので選択
[Search]押す>デバッグ実行>止める>エラー出る>[Check]押す>Gomiにリスト表示される
どんなゴミができてるか分かれば調べるのも比較的楽になるんでないかね?

GomiMakerのほうはテスト用に使ったものなので不要なら捨てておk

775 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:32:00.55 ID:Ar9aRBLZ.net
>>774
すません何もしていないのに直っちゃいました。。
でもありがとうございます
そうか視認できる範囲ならヒエラルキービュー見りゃ良かったのか…

776 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:34:14.22 ID:1h44uY0V.net
>>774
追記、リスト右にある[x]ボタンでGameObjectをDestroyImmidiate出来るが、必要なオブジェクトも破壊出来るので使用時は注意してくれ
またOnGUI()でヒエラルキーにある全てのオブジェクトを舐めるのででかいシーンでやると危険かもしれないw

やっつけで書いたので色々テキトーですまんね
多少は助けになると良いんだが

777 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:36:48.97 ID:1h44uY0V.net
>>775
GomiMaker使って試すとわかるけど、このタイミングで作られたゴミはヒエラルキービューに表示されないことがあるんよ
だからエディタスクリプトで全チェックして探す形にしたけどまあ治ったなら良かった

778 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:38:36.09 ID:Ar9aRBLZ.net
ファイル落とせないかも
「↓」ボタン押すと、「GomiChecker.unitypackage」単体で落ちてきます

779 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:44:06.12 ID:1h44uY0V.net
>>778
unitypackageなのでアセットメニューからインポートするか、プロジェクト開いた状態でダブルクリックすれば取り込めるよ

780 :名前は開発中のものです。:2016/02/18(木) 23:57:57.64 ID:Ar9aRBLZ.net
>>779
ありがとうございます
参考にさせていただきます!

781 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 00:22:45.63 ID:Dv6DILVN.net
>>773さん
すみません・・・再起動かけたら動きました・・・。
スプライトを分割したのを設定したら方法が違うのかと。
わざわざテストまでさせてしまい申し訳ないです。

782 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 00:32:59.88 ID:uTMPkILb.net
>>781
良かった。稀にunityよくわからん動きすることがよくあるよね。
最悪なのは実行時にフリーズする現象。
復旧しないしかといって強制終了すると作業ロールバックしたり悲しいことになるジレンマ。
バックアップはこまめに。

783 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 01:51:27.71 ID:Dv6DILVN.net
>>782
そうなんですね!
ようやく1冊目の本の写経が終わり
自分なりに処理を書いていた所なので助かりました。
バージョン管理しっかりします。

784 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 02:03:36.10 ID:fxV/61+B.net
>>782
実行時にフリーズってプログラム側でデッドロックか無限ループに入ってんじゃねえの?
なお、エディタを落さずに脱出したいならこんな物もあるらしい
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/10/01/050626

785 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 06:50:46.50 ID:uTMPkILb.net
>>784
そんなアセットあるのな。

786 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 06:51:17.28 ID:uTMPkILb.net
>>784
非常にありがたい
ありがとう

787 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 11:38:53.51 ID:zbVIJYN5.net
>>784
これは良い物を教えてもらった。
エディタスクリプトでたまにやらかすから orz
ありがとう

788 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 12:56:52.33 ID:bc+fSDmV.net
cinema mocapでモーションキャプチャーしたいんですが、kinectはxbox360 kinectセンサーでも使えますか? xbox one kinectセンサーがずっと売り切れで。。

789 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 16:57:14.04 ID:hu6gBWiN.net
Photon Unity PlusのRPCというのについて質問です。

シーン上にプレハブを使ってオンラインで操作できるプレイアブルキャラクターを4体作りました。(便宜業ABCDと呼びますがInspector上は全て同じ名前)
RPCを使って自分の見た目(AnimatorController使用)を変更したいと思っています。
ただ、他人の画面上で「自分」の認識の仕方がわからず困っています。

自分のキャラクターをAとします。
ABCDどのキャラクターの操作画面絡みてもAの見た目は同じ、というようにしたいのです下記を作ったのですが上手く行きません。


m_photonView:フォトンビュー格納
ColorTest:自分のキャラクターにAnimatorControllerを設定

m_photonView.RPC(

790 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 19:49:27.34 ID:yu/BOb6j.net
http://iup.2ch-library.com/i/i1603272-1455878635.png
Android実機でビルドすると画像のエラーが出て実行できません。


分かる方お願いします。

791 :名前は開発中のものです。:2016/02/19(金) 20:18:23.31 ID:b6AWRTAI.net
>>790
stderrに原因と対策があらかた書いてあるんだが読んだ?
指示どおりに対処してダメだったらどんな対処したのかを加えてまた聞いて

792 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 15:23:16.37 ID:1NeEDey/.net
unity3d.com/jp以降のページが繋がらないんだけど自分だけ?

793 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 17:56:41.57 ID:yV8/7upk.net
繋がってるようだが
具体的にどこが繋がってない?

794 :791:2016/02/20(土) 18:20:08.39 ID:HTkwGwvw.net
今確認したら繋がった一時的なものだったみたい
すまん

795 :788:2016/02/20(土) 23:18:04.11 ID:QTkBoFsa.net
失礼しました、途中送信になっていることに今気が付きました。
再投稿させていただきます。


Photon Unity PlusのRPCというのについて質問です。

シーン上にプレハブを使ってオンラインで操作できるプレイアブルキャラクターを4体作りました。(便宜業ABCDと呼びますがInspector上は全て同じ名前)
RPCを使って自分の見た目(AnimatorController使用)を変更したいと思っています。
ただ、他人の画面上で「自分」の認識の仕方がわからず困っています。

自分のキャラクターをAとします。
ABCDどのキャラクターの操作画面絡みてもAの見た目は同じ、というようにしたいのです下記を作ったのですが上手く行きません。


m_photonView:フォトンビュー格納
ColorTest:自分のキャラクターにAnimatorControllerを設定

m_photonView.RPC("ColorTest", PhotonTargets.All);

とするのですが、これをやったとたんに自分以外のキャラクターBCDも見た目が変わってしまい、困っています。

Photonを使っている方は少ないとは思いますが、自分のキャラクターの判別方法などありましたら教えて頂けますでしょうか。

796 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 00:10:34.08 ID:S0HsS1LU.net
>>795
単純に解決するなら、送信時に変化対象のPhotonIDも一緒に付加して、受信した側は送られてきたPhotonIDから変化させるオブジェクトを判断するようにすればいいんじゃない?

797 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 01:34:48.12 ID:v5Kuu8DV.net
unityでadmob使おうとしているけど、公式通りにやっても広告が表示されない。

エディタ側でlogにDummy LoadAdと表示されるだけで、エディタ、端末ともにリクエストはされているっぽいけど何故か表示されない。。。

同じような方で解決した方いますか?

798 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 02:14:11.22 ID:EieEYq+z.net
>>797
最近不具合でテストバナーが表示されない時期がありましたが、
今はバナー/インタースティシャルどちらも表示されているので、
おそらくどこかでコードをミスっているのではないかなと思います

※エディタ上ではテストであっても表示されないようです

https://developers.google.com/mobile-ads-sdk/docs/games
こちらからダウンロードできるGoogle Mobile Ads Unity Pluginで
adUnitIdをご自身のIDに変えて、表示されるかどうか試してみてはいかがでしょう
(本番広告をタップするとアカウント停止されるのでご注意)

799 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 02:33:04.82 ID:EieEYq+z.net
>>798
Google Mobile Ads Unity Pluginのデモスクリプトで・・・でした

800 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 10:46:25.27 ID:NbrHakv8.net
>>797
自分もそれあったよ。
コードはあってる。

でも昨年作ったアプリだけで最近作ったものに関しては問題なかったな。

結局今はアイモバ使ってるけど。

801 :名前は開発中のものです。:2016/02/21(日) 22:20:32.53 ID:9OlsMakc.net
>>796
回答有り難うございます。
PhotonIDってもしかしてViewIDのことでしょうか?
ちょっと自オブジェクトのIDの表示、確認の仕方がわからず調べているのですが手こずっています……
よかったら助言いただけると助かります……

802 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 00:08:27.12 ID:aiT4UzLs.net
>>801
わかりにくくてすまん。
PhotonIDはPhotonPlayerのIDのことです。
まあ、これを使わなくてもプレイヤーを識別できる何かが他にあるなら、その情報を付加すればいいだけだよ。

RPCはただ単に相手先の関数呼ぶだけじゃなくて、そこに任意のデータも引数として渡せるんだから、それこそAとかBとかを付加して呼び出せばいいんだよ。

803 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 00:39:56.76 ID:aiT4UzLs.net
>>801
荒業だけど、もっとシンプルにやるなら、変化対象ごとに関数をわける方法もあるよ

・自分がプレイヤーAのとき
m_photonView.RPC("ColorTestA", PhotonTargets.All);

・自分がプレイヤーBのとき
m_photonView.RPC("ColorTestB", PhotonTargets.All);

・自分がプレイヤーCのとき
m_photonView.RPC("ColorTestC", PhotonTargets.All);

・自分がプレイヤーDのとき
m_photonView.RPC("ColorTestD", PhotonTargets.All);

804 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 03:31:43.35 ID:zNTYcBGR.net
自オブジェクト判別したいならisMineでいいじゃん

805 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 23:17:01.20 ID:CX5klsmj.net
Unity5で、オブジェクトに投影される影ではなく、オブジェクト自体の陰を
表示させないようにする(計算させない)にはどのように設定すれば良いのでしょうか?
例えば、Cubeの場合、本来光が当たらず、陰になる面も光が当たっている面と同じ色に見えるようにしたいのです

806 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 23:20:36.42 ID:EaQB5q7d.net
そこらへんはシェーダーをごにょごにょすべし

807 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 00:47:24.91 ID:DbtyC/vU.net
回答有り難うございます。
PhotonPlayer.ID→ゲームをやっているプレイヤーのID(スーファミで例えるならコントローラー1、コントローラー2)
viewID→Photonを使用しているゲームオブジェクトの判別ID(スーファミで例えるなら白ボンはID1,黒ボンはID2、赤ボンは3……)

PhotonPlayer.IDでやろうと思ったのですがどうしても上手く出来ませんでしたので助言いただいたのに申し訳ないのですviewIDで作ってしまいました。
関数分けは凄くわかりやすいのですが自分、頭が悪いんで1つだけ変更して残り3つの変更を忘れるとかやりそうなので……
isMineでは自分の判定しか出来ないため、「他人から見た自分のスプライトを変更」するのには合わないかと思いました。

最終的に下記のようにしたら思ったように動いたので感謝の意と共に晒しあげておきます。
//ViewID格納
public int _viewID;
//変更する色の番号
public int _Color;
void Start()
{
_viewID = m_photonView.viewID;
if (m_photonView _ismine)
{m_photonView.RPC("ColorTest", PhotonTargets.All, _viewID, _ Color);}
}
[PunRPC]void ColorTest(int __viewID, int i){
if (__viewID == _viewID)
{/*_Colorに応じたアニメーション変更スクリプト*/}
}

808 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 01:05:59.40 ID:CP8FtLkc.net
photonのネットワーク通信で、
マスターからクライアントへ応答要求

相手からの応答待ち

マスターで何かの処理

クライアントへデータを送信し同期

次のステートに移り応答待ち
といった処理を順にしたいんですが、
コルーチン、コールバック、タスク完了のフラグとかで汚くなってしまいます。

こういうのを綺麗に書く定石みたいなパターンはありますでしょうか?

809 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 15:30:19.14 ID:tlAPhzXP.net
SpriteStudioで作成したデータをUnity上で使いたいのですが
SS5PlayerForUnity-developのインポートの仕方が良く解りません

DLした上記ファイルの圧縮データを解凍したモノを直接プロジェクトビュー上へD&Dすればいいのでしょうか?
また、この方法を行った後タイトルメニューのTools→SpriteStudio→Import SS5(.sspj)を選択して
作成したデータやサンプルデータを読込もうとするとエラー(Import Interrupted! Check Error on Console)を起こすのですが
解決方法は何かないでしょうか?

810 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 16:31:54.92 ID:xoCviIlQ.net
unityの2d機能について質問です
例えば2dのフィールドマップをシーンに配置する場合
どういう効率的な方法があるでしょうか?
イメージとしては家庭用ゲームのマリオメーカーやRPGツクールのように
「トゥルルルルルル」と気持ちよく置けるようなのを考えています
そういうアセットか何かありますでしょうか?

811 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 18:10:07.72 ID:QpXc/Lao.net
汎用のマップエディタがあるからそれで作ったマップファイルをUnityで読み込む

812 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 18:23:06.76 ID:xoCviIlQ.net
>>811
返信ありがとうございます
unity内で完結してる方法じゃないいですよね?それ
ちょっとハードル高いですね
みんなそんな事やってるのでしょうか?

813 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 18:34:53.36 ID:6z8T5r4o.net
一つのオブジェクトなら普通にバンと置けばいいんじゃないの?
マップチップなら2重ループで縦と横に1パネル単位で配置するスクリプト組むとか

814 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 18:52:34.44 ID:xoCviIlQ.net
>>813
マップチップを考えてます
スクリプトでやるのも一つの方法ですよね
今日調べたらエディターカスタマイズしてやってる人もいて様々な手法があるようです

815 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 19:20:51.23 ID:gd1u6XGg.net
調べてすぐ判るような事ならここで聞く前に調べろよw

816 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 19:41:26.43 ID:XkqqnmxN.net
>>810
難しいものでもないので自前で書くのも良し、汎用エディタ使うのも良しなのは既出として
アセットストアで探すなら「エディタ拡張/2D&スプライト管理 Tile」で検索すれば複数出てくるよ

817 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 19:41:37.69 ID:xoCviIlQ.net
>>815
ネットの検索だけでは「その道のスタンダードな方法」ってのがわかりにくいんですよ
みんなおもいおもいの「スタンダードな方法」を信じてやってるわけですし

818 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 19:42:33.88 ID:xoCviIlQ.net
>>816
ありがとうございます
そのワードで調べてみます

819 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 19:51:26.40 ID:+lyx7brm.net
>>809
もうしばらく触ってないから間違ってるかもしれないけど
sspjをインポートするときに、ちゃんとインポート先のフォルダが選択できてないんじゃないの?

820 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 20:05:30.61 ID:CISrmTej.net
>>806
ありがとうございます
勉強します

821 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 22:18:06.91 ID:AjONaaMy.net
unity Ads単体でテストをしようとしてAndroid端末でビルド実行したのですが、ビルドエラーが出て実行できなかったので
Plugins/Android/unityads/project.propertiesを削除するとビルドは通るようになりました。

しかし、端末側で広告表示確認をしても表示されません。
原因、project.propertiesがなんの動作をしているかわかる方はご教授お願いします。

822 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 22:27:48.92 ID:AjONaaMy.net
因みにunity Adsをそのまま実行してビルドが通らないときに出たエラーは
stderr[

Uncaught translation error: java.lang.IllegalArgumentException: already added: Lcom/unity3d/ads/android/BuildConfig;
...
のようなすでに定義?されているみたいなエラーでした

823 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 01:29:18.72 ID:PmX7iZRw.net
ビルトインのタイルマップエディタが気になって仕方ない

824 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 02:07:07.29 ID:fJxRt6V3.net
ロードマップのリリース予定からいつの間にか外れてるな>2D: Tilemap
https://unity3d.com/jp/unity/roadmap
時期未定?になってる

825 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 02:23:01.07 ID:PmX7iZRw.net
あら、外れてたのか
知らなかった

最初はエディタ標準でシーンを作って、次にタイルエエディタ系アセットを使って
今は自前でCSV読み込みと迷走中……おかげでレベル作りが進まない

826 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 12:15:10.82 ID:lRcNkcyP.net
>>819
インポートすると下の方に赤字で
!You are trying to import an asset which contains a global game manager.This is not allowed.
と、ゲームManager?が許可されてないと出るんですがつまりインポートできてないってことでしょうか?

827 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 20:38:23.45 ID:sfiVO9VN.net
学校の卒業制作でUNETを使ったゲームを作っているのですが
ラグが激しくて困っています。できるだけ減らす方法はありませんか?
ネットワークトランスフォームのNetwork.sendRateを最大にしたのですが、それでもうまくいきません

特に困ってるのが、同期しているオブジェクトの衝突判定とaddforceがうまく作動しないことです
(うまくいったりいかなかったりして、参加人数を増やすと大概うまく作動しません)

828 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 20:47:41.56 ID:XfA2Y2pW.net
photonにすればいい

829 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 20:48:58.79 ID:sfiVO9VN.net
>>827
ありがとうございます
ちなみにローカル接続の場合でもphotonは使えますか?

830 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 21:07:32.75 ID:XfA2Y2pW.net
ローカルってどういう事?スタンドアロンって事?
photonはphotonサーバを使ったネットワークエンジンだよ

831 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 21:09:05.52 ID:sfiVO9VN.net
>>830
内線で4台のPCを接続します
外部ネットワークにはつなぎません

832 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 22:58:25.21 ID:rGat+Cw7.net
ラグが
UNETによるものなか
回線によるものなのか
の絞込みの結果UNETが原因であるということかな?

833 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 23:13:46.61 ID:sfiVO9VN.net
>>832
localhostでアクセス、内線でアクセス、ネットワークでアクセスの3つで試したのですが
どれでもラグが酷かったのでUNETが原因だと思います

834 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 01:08:19.18 ID:djTxV8FF.net
2Dのマップエディタはアセットストアに色々あるから、自分に合いそうなのを選べばいい
でもどれも一長一短なんだよね

835 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 01:16:37.91 ID:djTxV8FF.net
マップチップが全部同じ大きさに切り分けてる場合は、このアセットがいいと思うよ
自分もこれは結構使ってる
https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/23091

836 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 01:34:37.50 ID:+WsYhvsp.net
>>833
回線ってイントラネットのこと?
まぁ用語はいいとして…

uNETにどんな情報流しとる?
なんでもかんでも流してるんじやあるまいな?

837 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 02:32:02.26 ID:xGCNijPd.net
>>836
なんでもかんでも流れてるかもしれないので確認してみます
解答ありがとうございます

838 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 08:10:37.15 ID:LvJDvK51.net
まさかデフォのネットワークトランスフォームそのまま使ってないよね
UNETのビデオチュートリアルに載ってる補完、軽減、遅延改善くらいはやった上での話だよね?

839 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 09:38:21.53 ID:hWOpydYN.net
>>838
NetworkTransform使ったことないなぁと思って黙ってたがそういうことかw
挙動の問題のほとんどは使い手の問題というパターンの典型だな

840 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 11:30:49.64 ID:p76yDCe0.net
すさまじく初歩的な質問で申し訳ないのですが、ダンジョンRPGのプレイヤーの移動方について悩んでいます
一度ボタンを押すと一定距離プレイヤーが移動するようなスクリプトはどう書けばいいのでしょうか?

transform.Translate(Vector3.forward * x );
float x = Input.GetAxis("Horizontal");

これだとボタンを押しているあいだしか動けないんですよね・・・

841 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 11:53:38.72 ID:bSeWhBaZ.net
>>840
Unity全く関係ないな
 移動のキーの入力があったら
 任意の速度で一定距離移動する処理をして
 移動が終了したら入力待ちに戻す
プログラミングの能力が相当足りてないように思えるので
いろんなチュートリアルや他人が作ったスクリプトを読んで解析して
勉強したほうがいいかなと思う

842 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 12:30:10.01 ID:+4DMSroQ.net
>>809です
あの後色々試したんですが解決せず・・・
で、一つ思ったんですがUnityのヴァージョンが何やかんやで5.0.1f1なんですが
ヴァージョンが古いからアセットが読み込めないとかあるんでしょうか?

またSpriteStudioのプレーヤーをダウンロードして解凍したものはフォルダなんですが
他のアセットはunitypackageという拡張子のファイルなんですがこれが原因だったりしますかね?

843 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 13:02:19.19 ID:bSeWhBaZ.net
SpriteEditorがバージョン違いで何かあるかどうかは
ウェブテクノロジに聞くのが筋ではなかろうか?

844 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 13:05:21.91 ID:hWOpydYN.net
>>842
これは斜め上すぎてエスパーできんわwww
unitypackageはインポートしてプロジェクト内に展開しないとダメ
インポートの仕方は>>779に以前書いたのがある

845 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 16:13:52.98 ID:tX/CU76z.net
>>842
もう一度確認だけど、projectペインの右側のウインドウ内で、展開先のフォルダを選択した状態で、sspjを読み込んでるんだよね?

846 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 17:39:33.22 ID:+4DMSroQ.net
>>843>>844>>845
まずこうする
ttp://s1.gazo.cc/up/178507.jpg
するとこうなるから
ttp://s1.gazo.cc/up/178508.jpg
こうやると
ttp://s1.gazo.cc/up/178509.jpg
こうなる
ttp://s1.gazo.cc/up/178510.jpg

847 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 19:23:58.53 ID:i0+i2rfV.net
guiについて質問です
http://i.imgur.com/eN29hmy.jpg
この画像を見てください
今uguiでuiを作っています
複数解像度対応のためアスペクト比は固定にしようと思ってます
それでこの画像の「ugui表示領域」と書かれてる部分にuiは作れました
次に固定したアスペクト比から外れた「ここ」と書いてる部分に何か詰め物を
入れたいのですがどういう方法があるでしょうか?
この例では左右ですがアスペクト比によって縦に詰め物を入れることも考えています

848 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 21:02:08.25 ID:i0+i2rfV.net
自己解決しました
http://unitymemo.blog.jp/archives/27151616.html
このサイトの方法でカメラを2つ使うことにしました
http://i.imgur.com/6dWx48K.png
http://i.imgur.com/VgQxgrs.png
このように見事に余白が埋められています
カメラを2つ使う負荷などについてはおいおい調べて行きたいと思います

849 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 21:22:12.70 ID:tX/CU76z.net
>>846
適当にSS貼ってるけど、まず確認しろ!って言った、インポート先のフォルダを選択してるかどうかのところねーじゃん
助言する気もなくなるわ

850 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 23:08:04.50 ID:8fLAYdqO.net
ゲームオブジェクトをDestroyする前にセットしてるスプライトを

object.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = null;
Destroy(object);

nullでリセットしてるけどこれって必要ない?

851 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 23:31:54.29 ID:NhP4VHbe.net
unity5.2.1を使っているのですが、実行するとあたり判定が消えてしまいます。
unity上ではしっかり動作するので、何が問題なのか教えていただけと助かります。

852 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 23:45:17.33 ID:jqBkwTWj.net
なんだあたり判定って

「ぼくのかんがえたさいきょうのしつもん」じゃ伝わらないよ

853 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 00:24:35.30 ID:pz9q1+pr.net
>>851
説明不足でした。
unity上では問題なく実行できます。しかし、ビルドして実行ファイルにすると、
ゲームオーバーになるべきところでならなくなってしまいます。
衝突はできたので、コライダーの判定は生きているようです。

854 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 01:01:36.18 ID:nkmwKu5d.net
>>853
実行プラットフォームはなんぞや?(´・ω・`)

855 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 01:24:19.81 ID:pz9q1+pr.net
>>854
私はWindows10を使っています。
Unityの方は4.5.5と5.2.1と5.3.3を試してみましたが、結果は変わりません。
ずいぶん前に実行ファイルにしたときは問題なく判定されていた(当時は4.5.5を使っていました)ので、
この期間のうちにどこかおかしなところをいじってしまったのでは……と思っています。

856 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 01:30:53.65 ID:kfa832si.net
>>855
バージョン管理の大切さがわかりますねー

857 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 01:35:39.07 ID:kfa832si.net
>>855
(途中で送ってしまいました)

A. FixedUpdateの間隔が広すぎて衝突せずにすり抜けている
B. ゲームオーバーが別のSceneならロード出来てない
C. 霊現象
D. そもそもゲームオーバに遷移するコードがおかしい

くらいしかぱっと思い浮かびませんね

858 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 02:10:37.35 ID:nkmwKu5d.net
エスパーすると
ゲームオブジェクトとゲームオブジェクトがぶつかるとGAMEOVERになるんだな?
それがUnityエディタ上では期待どおりに動くのに、Windows用にビルドするとダメと?

ゲームオブジェクトの移動はどうやってやってる?

859 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 02:38:57.13 ID:pz9q1+pr.net
>>857
ご回答ありがとうございます。
一応Cの霊現象以外はクリアしています……。

>>858
その通りです。翻訳ありがとうございます。
移動は、プレイヤーの方がmoveDirectionを使って私が操作しています。
触れるとゲームオーバーになる敵は、プレイヤーを追いかけてきます。
ゲームオーバーになるコライダーは最初は非表示になっており、スクリプトで
敵が攻撃の動作をすると表示するようになっています。

860 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 14:00:15.69 ID:o9F8BAwp.net
>>849
ごめん、ちょっと何言ってるのかわからなくて後回しにしてた・・・
で解決したんだけどあなたの言う通り保存先指定を
Projectビュー(ペイン)の右側じゃなくて左でやってたわ・・・
マジでごめん、そして助言感謝

861 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 16:06:41.88 ID:nkmwKu5d.net
>>859
またもエスパーすると
オブジェクトの移動量が多すぎてコライダーが突き抜けてるとかはない?

862 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 16:52:52.42 ID:JOoB95lV.net
こんなにエスパーされるID:pz9q1+prがクソ羨ましい
俺の時はみんなして死ねとか出直して来いとか言われたのに・・・

863 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 17:59:09.34 ID:pz9q1+pr.net
>>861
何度もありがとうございます。
攻撃の動作をするときはプレイヤーも敵も移動していないので、
おそらく突き抜けているわけではないと思います……。

触るとゲームクリアになる床もあるんですが、そこに乗ってもクリアにならないので。
プレイヤーも床も移動していない状態です。


>>862
そんなこともあるんですか

864 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 18:18:51.65 ID:+rCVtuAz.net
>>862
(あえてレスしないけどROMりながら思ってる人はいるよ)

865 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 18:55:34.34 ID:cxlDc+2b.net
Final IKというアセットを使えばモーションを作ることはできますか?

866 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 18:56:46.55 ID:nkmwKu5d.net
>>863
またもやエスパーすると。
GAMEOVERとかクリアのシーンって別Sceneになってない?

[Build Setting] ウインドウの [Scenes In Build] に使うシーン追加してる?

867 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 19:03:33.81 ID:nkmwKu5d.net
>>865
Final IK ってモーション作るアセットじゃない気ガス(´・ω・`)
素直にblenderかなんかで作るとよろしい(´・ω・`)

868 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 21:27:29.08 ID:vZKoyoIl.net
初心者なんですが、アセットからスクリプトを消してしまったんですが、なんとか戻せないでしょうか?

869 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 22:16:36.69 ID:kfa832si.net
>>862
質問スレで質問者に罵声浴びせる回答者が90割悪いので気にする事はないと思う

870 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 22:19:11.73 ID:kfa832si.net
>>868
Windowsなりのバックアップと復元とかですかね?

871 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 22:22:12.83 ID:pz9q1+pr.net
>>866
いえ、Sceneは分けていないんです。
ムービーテクスチャが貼られているオブジェクトを表示するだけなので。
ゲームオーバーもクリアも同じSceneの中に入っています。

872 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 22:30:06.73 ID:nkmwKu5d.net
>>871
うーむ
こうなるとUnity4とUnity5の違いとしか考えられん。

873 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 22:40:09.31 ID:cxlDc+2b.net
>>867
ありがとうございます
Blenderで頑張ってみます

874 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 22:42:12.75 ID:Vb/W8ZHq.net
問題の切り分けをするんだよ
接触関連処理だけ抜き出したプチプロジェクト作って試してみなよ

875 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 23:01:56.02 ID:pz9q1+pr.net
>>872
ネットで探しても同じ症状の方がいないのが少し面白いです。
長々とありがとうございました。

>>874
試してみます。ありがとうございます。

876 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 00:35:11.40 ID:zeEtoK8M.net
>>875
まぁ諦めんなや

877 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 01:02:49.98 ID:emNmLXWb.net
>>875
ネットで類似の問題が出てないとすると自分が何かやらかしてる可能性が高いね
まずログファイル吐かせてみて何か情報が出てないかチェックしてみたら?

次に当たり判定の問題なのか表示処理の問題なのかを呼び方変えてみて区別する
区別出来たら、例えば表示側ならばムービーテクスチャから静止画のテクスチャに変えてみるなどして
動画の問題なのかオブジェクト表示の問題なのかを区別する
と言うように2つに分けてどちらの問題かを区別するを繰り返して行けば原因がどこにあるかは絞れる

ある程度絞れたら、原因が何かの仮説を立ててテストでそれを否定するを繰り返して原因を特定する
原因の特定さえ出来れば対策するのは簡単だったりするからまあ頑張れ

878 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 01:06:56.51 ID:mEZ3VNeb.net
コマンドでdisunity.batを使いassetsを開こうにもErrror : Unable to access jarfile〜と出てくるんですが、disunty.jarが何処にもありません。
窓を使っているのですが、どうすればよいでしょうか?

879 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 02:23:52.28 ID:fKTTe1am.net
2Dのジャンプアクションを作ってるのですが、2つほど質問があります
@移動中にジャンプができない、ジャンプ中に動くとグラインド?ホバリング?する
APlayerに空の子オブジェクト付けてPhysics2D.Linecastで接地判定を行いたいが子オブジェクトの座標が取れない
初歩的なものだとは思いますが知恵をお貸しください。以下プレイヤーのソースコード

public float kickPower=0;//移動とジャンプの距離
public LayerMask Check;//接地判定で判定するためのレイヤーを取得
private bool GROUNDCHECK = false;

// Use this for initialization

 void Start () {
}// Update is called once per frame

 void Update ()
{//jump処理
GROUNDCHECK = Physics2D.Linecast(transform.position,transform.position*-1, Check);//ここの2つ目の引数で子オブジェクトの座標を呼びたい
if (GROUNDCHECK)
{ if (Input.GetButtonDown("Jump")){
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.up * kickPower;}
}
//右へ移動
if (Input.GetButton("move_R")){
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.right * kickPower;
}
//左へ移動
if (Input.GetButton("move_L")){
GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.left * kickPower;
}
}

880 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 03:40:59.69 ID:v+K17d7D.net
>>879
移動+ジャンプの場合、移動すべき方向は、横移動と上移動を合成したベクトルになるよな?
今のソースだと、横移動のベクトルが合成されるのではなく、上書きされている

881 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 16:23:02.61 ID:x8pD4Atx.net
>>879
2Dとかやってないのでアレだが
1については>>880のいう通り。unity的なセオリーとしては左右はMovePositionでやる、って感じか?
左右については例えばHorizontalのポジティブネガティブに割り当ててGravityを1とかにして
Axisを使えばピタリと止まることもなくなる。
2についてはpubulic Transform childOb;とかで変数をもっておいて
そこにインスペクターで子供オブジェクトをD&Dしておく、というのがUnity的なセオリーとはいえる。
名前が確定していればStart内でTransform.Findでもいい。

public float kickPower=0;//移動とジャンプの距離
public LayerMask Check;//接地判定で判定するためのレイヤーを取得
private bool GROUNDCHECK = false;
public Transform childObj;//ここに子供をD&D.
Rigidbody2D thisRigid;
void Start(){
thisRigid=GetComponent<Rigidbody2D>();
childObje=transform.Find("Child");//名前が判っていれば.
}
 void FixedUpdate ()
{//jump処理
GROUNDCHECK = Physics2D.Linecast(transform.position,childObj, Check);
if (GROUNDCHECK&&Input.GetButtonDown("Jump"))
{
thisRigid.AddForce(Vector2.up * kickPower,ForceMode2D.Impulse);
}
thisRigid.MovePosition(thisRigid.position+Vector2.right *Input.GetAxis("Horizontal")* kickPower*Time.deltaTime);
}

882 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 17:20:40.85 ID:mEZ3VNeb.net
おいチンカス共
>>878答えろや

883 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 17:29:10.74 ID:x8pD4Atx.net
クラック系の板にいけよw

884 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 17:30:41.43 ID:5ZQOIVFR.net
>>880>>881
おぉ、やっとできました!!!
ありがとうございます!

885 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 19:00:02.83 ID:hdeNyE3e.net
またまたプログラム板になりました。

886 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 21:07:37.58 ID:mEZ3VNeb.net
>>883
そんなこと言わずに頼むよワトソン君

887 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 22:19:47.92 ID:x8pD4Atx.net
いやいや制作板でデータぶっこ抜きたいんですけどとかあり得んだろw

888 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 22:39:19.67 ID:YLrafA4x.net
あんなの解凍して実行するだけで馬鹿でもチョンでも出来るぞ
単に解凍失敗してるだけだろ

889 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 22:41:31.29 ID:mHenPBtB.net
WPのサポ終了するみたいで、chromeでも動かないんだけどWEB上にある人が作ったゲームをexeに変換してローカルで遊んだりできる?

890 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 23:47:13.52 ID:v+K17d7D.net
Chromium系ブラウザでWebPlayer動くやつを確保しておいて
ゲームの時だけ起動するのはどうか

891 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 00:15:21.32 ID:EruSP88v.net
愛用してたアセットが突然ストアから消えてて、すでにダウンロードされた
方も使用できませんってページに出てるんだけど、すでに組み込んでたものでも
全部はずせってこと?製作者にメール送っても返信こない。
https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/49334

892 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 01:04:25.07 ID:Ae2VJvub.net
ダウンロードされた方も使用しないでください、はひどいな
有料なのに

893 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 09:38:18.83 ID:qNOysD77.net
書いてあることが意味不明だな
既にダウンロードしたものはHDDの中にunitypackageとして保存されてるからasset store通さず直接インポートすれば幾らでも使えるよな
使えないように何か特殊な処理されてるのか?

894 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 10:36:07.44 ID:oCJmUPGLb
ライセンス上使わないでという意味だろう

895 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 10:59:13.78 ID:kP5zck6o.net
なんじゃこりゃ(笑)製作者が勝手にこんなことできるのか?消費者が購入した商品を使わないでくださいとか、詐欺罪が成立しそうなものだが。Unity側にも問い合わせたほうがいいレベル。

896 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 11:44:22.35 ID:NkVIz0fx.net
というかAsset store側のテンプレ文章な気がしないでもないが…
文章でググると他のアセットも複数引っかかるし

897 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 12:45:04.32 ID:paH82wJs.net
購入済みのダウンロードは可能なようだし単純に翻訳がおかしいのかもね

898 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 13:03:17.26 ID:iDIQwAhj.net
詐欺罪だとしてどうするのかね
外国までいって数千円の訴訟起こすのかねw頭のネジがぶっ飛んでんじゃないかね君はwアホかw
こっちでアセット使って君が何百万も儲けたら向こうが乗り込んできて著作権主張する可能性はあるというかそうすべきだけどw

899 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 13:16:37.74 ID:iDIQwAhj.net
これだけ安い価格で相場の高いデータが手に入る闇市なのだから
それ使って作ったものが突然開発禁止販売禁止公開禁止にされるくらいは当たり前と考えなきゃ
サブマリン商法は合法という常識を知らない人が多いのかね。ルールを破るのなら日本人はアセットストアで買い物できなくなっちゃうぞ

900 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 13:17:40.33 ID:GCDK44c/.net
合法だから何をやってもいいんです

901 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 13:40:45.58 ID:eoFTXv1j.net
>>897
多分これだろうね
もし使ってて文句言われても裁判にはならないし、使う権利はあるんだから無視して使い続けていいと思うよ

902 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 14:04:45.93 ID:NkVIz0fx.net
原文

This package has been deprecated from the Asset Store.
This means that new purchases of the package are not allowed and that only users
who already purchased or downloaded the package before it was deprecated, are allowed to download it.

In most cases,
package deprecation happens because the publisher is unable or unwilling to support the package anymore.
We suggest looking for alternative packages or contacting the publisher directly.

If you’ve already purchased it and need to download a copy, you can do so here.

意訳すると
「もう非公開になったので、既に買っている人しか使えませんよ」
って感じかな
全然意味違うなw

903 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 16:28:47.64 ID:Ok3RiU2L.net
Vector2 WtSP =Camera.main.WorldToScreenPoint(this.transform.position);
Vector2 SpriteSize=this.GetComponent<SpriteRenderer>().bounds.size;
WtSP.y= WtSP.y- SpriteSize.y/2;
UI_name.transform.position=nowpoint;


2Dゲームでキャラクターの下に名前を表示させるUIを作りたくて上記を作成しました。
自分の中ではこれでキャラクターに被らずに名前が表示できると思っていたのですが……
キャラクターのどまんなかにキャラネームが表示されてしまいます……
助言いただけませんでしょうか

904 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 16:37:08.69 ID:Fj/2JUHy.net
いろいろ数値入れたり試した?
解答待ってるだけじゃ勉強にならないよ

905 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 17:29:52.08 ID:FpkvZaRR.net
>>902

これUnityに改善要望出した方がいいんじゃ。
意訳どころか意味が違っちゃってる。

906 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 17:31:12.49 ID:NkVIz0fx.net
>>905
そこは「出してくるわ」だろ(´・ω・`)

907 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 19:56:28.92 ID:VwjjShJj.net
Mac買ったんだけど、今までWindows上で作ってたプロジェクトってコピーするだけで全く問題なく動くの?

908 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 20:49:58.58 ID:GCDK44c/.net
本当に買ったならやってみればいんじゃないの?

909 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 20:56:09.39 ID:VwjjShJj.net
Macのこと正直よくわかんないから、やってみる前に聞いてみたんだ

910 :901:2016/02/28(日) 23:56:41.32 ID:Ok3RiU2L.net
自己解決しました

911 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 00:08:53.95 ID:PWk7U6XT.net
他の人のためにどう自己解決したかくらいは書こうな

912 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 01:28:43.84 ID:QoOf/82u.net
>>907
もう試してるだろうけど普通に動くよ

913 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 02:41:32.54 ID:g1GDbkGe.net
長いキューブ(50000以上)作るとこんな黒い線みたいなのが出るんですがこれの原因はなんでしょうか?
長さ10000だと出ないんですが...
http://i.imgur.com/LRasYF7.jpg

914 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 07:28:43.63 ID:52gkOfPy.net
>>913
シェーダの問題。floatの精度の問題だといってもいい。

915 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 08:54:17.18 ID:SZXFVZOy.net
>>898
アメリカで訴訟おこせば?

916 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 13:30:55.41 ID:tO2GNgCh.net
2Dでキャラクターの移動をRigidbody2DにAddforceで動かしてるんだけど
すっごい滑るからその滑るのをなるべく軽減したい(というか無くしたい)んだけど
何かいい方法ってないでしょうか?Massで重量を増やすかGravityで係る重力を増やすしかないでしょうか?

917 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 13:50:09.45 ID:9iZ3TkQZ.net
>>916
physic materialの摩擦の数値を上げればいい
摩擦の数値は動的なものと静的なもの、それと当たる側と当てられる側の数値を
設定しないといけない
合ってるよね?

918 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 14:56:47.89 ID:EjbOwAdQ.net
基本過ぎるな
それくらい調べてから質問したほうがいい

919 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 15:15:58.99 ID:txVQLt0E.net
アホみたいな簡単な質問こそエスパーな人達が答えまくる気がする

920 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 15:17:15.37 ID:9ZugPgl7.net
調べるってある程度知識があって可能なことだしな

921 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 15:53:03.52 ID:tO2GNgCh.net
>>917
ありがとう、解決できました!
>>918
Rigidbody2Dで調整できると思って弄って全然できなくて調べずに聞いてしまってスマナイ
次からは3度調べて理解できなかったりしたら質問する様にします・・・

922 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 16:44:03.14 ID:0FMo+1I5.net
>>921
Rigidbody2DでもRigidbody2D.dragいじればいけるよ

923 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 18:10:29.44 ID:g1GDbkGe.net
>>914
ありがとうございます!もう少し勉強してみます

924 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 06:32:27.83 ID:b1iIgrGC.net
そして調べてもわからない質問がきたら皆ダンマリ

925 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 08:12:37.56 ID:6PMsm/l2.net
unityのテクスチャUV座標は左下原点ですか?

926 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 15:56:19.36 ID:axbRov9w.net
>>920
作るってある程度知識があって可能なことだしな

927 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 21:53:26.71 ID:7azYL0AF.net
即答できるなら書く ってだけで貴いと思うの
ぜんぶ代わりに調べてくれないとイヤ?

928 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 22:08:16.34 ID:u5Qf16Cy.net
○○するにはどうすれば良いですか?

なんで○○するの?XXのほうが良いよ。

そういう課題なんで。

(○○のコードが貼られる)

929 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 22:10:50.93 ID:yWrpVWUw.net
数行のレスでアドバイス出来ることなんて限られてるから
参考になるチュートリアルやサイト等を教えて貰ったほうが質問者以外の初心者にも役にたつ
単純にずばりマニュアルで即判るような質問は無視してもいいかも

930 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 22:31:54.50 ID:dWXtXxPY.net
開発が煮詰まった時の気分転換と自分の好奇心を満たすのが目的だから
自分が同じ道を通った記憶のある内容なら即答するし
質問が面白けりゃコード書いて試してから答える事もあるけどねぇ

有料アセットを買ってまで試してやる義理はないし
ましてやクラック目的の奴を相手にする気もない

質問者が答えに満足するかどうかもわりとどうでもいいw

931 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 02:45:03.02 ID:ObT9YhJL.net
質問スレとは、質問を酒の肴とした雑談スレである、
だなんてまあよく言ったもんだ

932 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 09:04:45.30 ID:4sZGI99y.net
卒論が終わったのかいつもの子が消えたな
ほとんどあの子ひとりでこのスレの質問って続いてたんだなあ

933 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 14:41:36.14 ID:hlfsM6Io.net
Unity PersonalでリリースされたiOS/Androidのゲームがあったらタイトルを教えてくれないかな
起動時のUnityロゴがどう評価されてるかをレビューで見てみたいんだ

934 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 15:02:13.23 ID:y1Dg5vUo.net
http://unity3d.com/jp/showcase/gallery/games

935 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 18:39:54.13 ID:2RWFQ3EK.net
いけにえと雪のセツナはVITAなのに何故かロゴ出てたな
レビューでは普通に無視されてるけど

936 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 19:00:47.75 ID:uXj4Re/R.net
開発者じゃないと気にしないんじゃね?

937 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 19:42:18.55 ID:DH+vUZ0r.net
写真画像を読み込ませたくて、Assetフォルダにデータ入れて、それをプロジェクトのウインドウに読み込まれたのを、ドラッグして使ってたんだが、急に最近になって、どんな写真入れても、縦が圧縮されて、変なアスペクト比になってしまう。

938 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 23:20:58.15 ID:hlfsM6Io.net
そうかあ、起動時のロゴはあんまり気にされてないのかな
正直これを消すためにPROを買うのは高すぎるし、シェーダーなんて書く能力もないし・・・・Personal版のままでいいかな

939 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 00:15:34.86 ID:7wmkmZDC.net
>>937
テクスチャの設定が2の乗数サイズになるようになってるんじゃないの?

Non Power of 2 sizes

940 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 12:51:40.92 ID:JzX+3xhh.net
>>938
シェーダーはアセットで作れるやつあったろ、あれでいいよ
どうせ個人開発なんだし、置き型ゲームでも著作権絡みのロゴでるから
皆慣れてて気にもとめてないでしょうよ

941 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 18:03:15.74 ID:CnCyeGYd.net
質問というか雑談に近いんですが、
皆さんasset storeでいくら位使ってます?

MADNESS SALEで前から欲しいと思ってたassetを適当に買ったり他のを見てたりしたら、総額6万くらいになってうわあああああああってなりました。
Amazonをぼーっとみている時と同じ危険がありますね。

942 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 18:30:05.79 ID:jkaBdf9Q.net
そうそして買ったアセットが役に立った試しがない

943 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 18:38:37.53 ID:Dlw+7bY8.net
ずっと狙ってた物がセールで安くなったら買いだけど
セールで安いからと言って思いつきで買ったものはほとんど役にたたない
まして複数買いとかHDDの肥やしになるのがオチ

944 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 20:00:20.81 ID:JQJuA4q7.net
今セール中なのかー
Final IK買うか迷う

945 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 20:23:08.64 ID:SOAiGrf5.net
ググっても見あたらないので教えてください。
unityから現在通信しているBluetoothの通信強度を受け取る方法ってありますでしょうか?
ピンポイントでなくても何かヒントだけでもおねがいします。

946 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 20:38:48.25 ID:FWMa32B0.net
>>941
かなり散財してるけど必要にかられて買った奴となんとなく買った奴と自分が見たいから買ったモデルデータとかだなぁ。
金額がデカイのはMixamoとPoserとSubstanceだけどこれはほぼ必須な奴だし。
モデルデータはプロトタイプ作成に使う時の賑やかし用に雰囲気に合わせて買うから結構つもってたよ。

全部でUnity本体よりかかってると思う。
まぁ上にあげた金額デカイの以外は夜に呑みに行ったと思えば済む程度なんであんまり気にしてないけど総計したくないなぁorz

あとLevel11のは以外と買ってしまう (割引なので飯代くらいに下がるせいだ)

って書いてたらUnityに飼い慣らされた感じがしてきて鬱だしのう

947 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 20:49:19.30 ID:Dlw+7bY8.net
asset買うだけで簡単にゲームが作れるとかって悪徳資格(教材)商法みたいだな

948 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 21:00:52.28 ID:uusabRi2.net
名前はよく聞くけど、どう凄いのか分らないアセット
ngui
substance

949 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 21:28:59.19 ID:eORYUWBY.net
uGUIがNGUIの存在意義の半分以上を奪ったからな
それ以前は唯一無二の神だった

950 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 21:33:19.69 ID:ej8eYD7i.net
>>948
4.6でuGUIが来る以前はNGUIには結構世話になったなぁ
複雑なGUIを作ろうと思うと当時は他に選択肢がなかったとも言うがw

951 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 22:05:53.19 ID:iGd28kLJ.net
>>945
やったことないから間違ってたらごめん
端末側の機能だと思うから端末ごとのAPIとかあると思うよ

952 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 22:20:53.11 ID:SOAiGrf5.net
>>951
ありがとう。
じゃunity側でどうにかできるってもんじゃないのか。
アプリの構想やり直しだ。
iPhone用にswiftでやった方が確実かもだな。

953 :名前は開発中のものです。:2016/03/03(木) 22:59:02.71 ID:WpPVK/pb.net
>>941
nGuiは当時ホントに神だったよ。
アレなしで複雑なUIを作るとか有り得なかったし当時のドローコール問題の解決はもっと有り得なかった。
個人的には効果音系は割と重宝している。
総額だと今のところやっぱ5万くらいだな。

954 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 00:40:43.99 ID:I3OJ3LHL.net
UGUIで検索しても、出てくるのは魚の写真ばかり…

955 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 00:58:58.32 ID:/zdJs4JU.net
FateGOがunity4で作ってたけど5にうpデートしたら対応端末が減っちゃった♪
起動できなくなった人はごめんね♪
みたいな発表してて炎上食らってたなw

956 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 01:23:34.29 ID:jXIFTSMQ.net
Start関数のなかでGameoObject "ObjectA" が作られ次第処理開始、というスクリプトを作りたいのですが、そもそもどういう処理を記載すればよいかわからず困っております。
すみませんが、お知恵おかしいただけませんでしょうか。
書きたいのは下記のような処理です。

Start(){
//ObjectAができるまで待つ処理
ObjectA.name="Test";
ObjectA.Vector3.zero;



}

957 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 01:48:00.29 ID:joqagQLT.net
そこで躓いてるならチュートリアルしっかりやったほうがいいと思うけどな

初期化処理なら作ったAの中ですべきじゃないかと思う
Awakeの利用も考えてみては?

958 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 02:19:42.54 ID:3prBqvmH.net
>>956
Unityの仕組み自体を理解できてないと思うのでチュートリアルやった方がいいよマジで。
Start関数が何かとかスクリプトは並列的に処理される訳じゃないとかわかっていればその質問は有り得ないし
そのスクリプトの書き方も完全に意味不明レベルで恐らく言語も理解できていないはず。
Unityは意外に「言語はちゃんと出来る」ことを前提にしているので言語の基礎はちゃんとやらないとダメ。

959 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 02:28:45.95 ID:3prBqvmH.net
>>956
一応書いておくけど「誰が」そのオブジェクトを作ってObjectAという変数に
代入するのかを無視するならその処理自体は下記でできる

IEnumerator Start(){
while(ObjectA==null){
yield return null;
}
ObjectA.name="Test";
ObjectA.transform.position=Vector3.zero;
}

960 :名前は開発中のものです。:2016/03/04(金) 02:53:04.79 ID:jXIFTSMQ.net
>>958
ありがとうございます。
仰るとおり現在言語は勉強中なので参考にさせていただきます。

961 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 14:25:54.15 ID:AwPs9tVk.net
こんにちは。
Standerd Asset/Tessellationのdisplacementを
試しに使ってみたんですが、なんといいますか

http://imgur.com/a/zjzad

確かにデコボコして、やったぜーと思ってたんですが
よくよくみると継ぎ目部分の向こう側が見えちゃってるんです。
これってモデルの作り方がよくないんでしょうか、それともハイトマップの作り方が悪い?

962 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 14:39:12.55 ID:CL4JgAKx.net
>>961
シャープエッジを使うとこうなる。
ディスプレイスメントはどういう理屈で何をしているのか理解していればわかるはず。
こういうのはモデルの作り方にルールがあってスムージングが入った状態で
エッジの端を細かく割るのだ。当然「かなりめんどくさいことになる」
3Dで見栄えのいい絵を作ろうとするとひたすらに時間=金がかかるのだよ。

963 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 14:43:24.71 ID:AwPs9tVk.net
>>962
レスサンクス!

なるほどエッジ部分を細分化しとけばオッケーてことですね
素人の遊びで作ってるので時間はたっぷりありますんでやってみます!

964 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 15:36:32.99 ID:lf/CamjH.net
プレハブについて質問です
一度外れた元プレハブとのリンクをまた再構築する方法ってあるでしょうか?
気がついたら多くの派生プレハブのリンクが外れてしまってて困ってるんですけど

965 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 22:44:59.18 ID:CL4JgAKx.net
>>964
Prefabを元にしていたオブジェクトが階層の変更などで一時的に元Prefabとのリンクが外れている状態の場合
インスペクター上のPrefab→Slect,Revert,Applyのボタン(タグの下にある)からRevertなりApplyなりを押せばリンクは回復する。
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/Prefabs.html
このページ最下段

966 :名前は開発中のものです。:2016/03/05(土) 23:24:59.09 ID:lf/CamjH.net
>>965
ありがとうございます
その辺をいじってみます

967 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 09:43:55.05 ID:5eV3UNN3.net
なんでUnityはリソースを識別子(GUID)で管理するようにしたんだろうな
直接実在するファイル(ファイル名)で管理すれば
プレハブのリンクが外れたりリソースが行方不明になることもないのに

968 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 09:52:12.56 ID:GNo8NdtZ.net
それだと場所を移動したりファイル名変更で切れるのでは

969 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 11:23:13.49 ID:KmNdmNql.net
ゲーム作るときってクラスの設計書とか作る?
構想してから一気に作る?
コード何行書いたら動作確認する?

あんまこまめに確認するの時間もったいないかな?
最近やり方変えないといつまでも完成しないなと思ってさ。

970 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 11:25:41.24 ID:XUFP0WRR.net
>>967
アセットと紐付けるためじゃないの

971 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 11:26:48.52 ID:OQsHWy6o.net
ジャンル、規模によって違うだろうに
数日で出来るようなアクション物でいちいち細かく書いてたらアホだし
何ヶ月もかかるようなRPG物なら書かなきゃわけわかめになる

972 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 12:15:40.30 ID:yE1cD82H.net
昔ブラゲを勢いで作って(書いたのDB定義書と難易度調整のメモくらい)
その後継みたいなゲームを同じノリで作り始めてるけど
全然手に負えなくて今半泣きで設計書書いてる
少なくともI/Fの定義書くらいは書かないとほんとわけわかめ

あと得意言語というか、その人の習熟度でも違うんじゃね当たり前だけど
俺はスクラッチのスクリプト言語が長いから、
オブジェクト設計とか身についてればもうちょいスムーズだっただろうなと思う

973 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 13:16:08.87 ID:OZq9dBYm.net
>>968
UnityエディタのProjectで移動・変更をするなら切れずに出来そうだが

974 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 14:16:40.32 ID:ofcLdEK5.net
>>967
底辺プログラマのぬおいがプンプンしやがるぜ

975 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 14:25:52.40 ID:5eV3UNN3.net
>>974
うん、そうだね

976 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 16:10:53.86 ID:JhrPd0O8.net
ファイル名ってのは要するにchar配列、つまり整数配列であると考えればGUIDと大して変わらなくない?

977 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 16:25:05.16 ID:DFbUkB9P.net
>>967で結論出てるじゃないか
例えばunitypackageからインポートしたアセットをプロジェクト内で移動して整理したとして
インポートしたアセットが更新されたから再インポートするとどうなるか?

ファイルパス依存の場合元の場所にインポートされて2重化する
ファイルパスに依存しないGUIDの場合は正しく置き換えられる

プロジェクトにファイル操作の履歴を全て保持しておけばファイルパスでも問題ないがそれは無駄でしかないだろ

978 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 16:25:34.50 ID:DFbUkB9P.net
結論は>>970だったわ

979 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 16:50:32.48 ID:hwLHwnMG.net
>>969
己の技量によるよ、それはUnityでとかに限らない。
プログラマがWizerdレベルならたぶん設計書は彼の脳内にしかない。

多人数が関わるならそれじゃダメだけど、一人でやっていて全てを把握できるなら設計なんかしないでも製品レベルの作り込みができる人は居る。

//そして数年後にアップデートしようとして「コレ書いたの誰だよ?」と自分に突っ込むのである。
//ドキュメント化しないでもコメントにちゃんと書いてあるってのが最低限欲しいかなぁ(偉い人のプログラムの保守に回った時の感想)
//ただコメント一杯かいてあっても実コードだけ修正されて余計に大変な事になる場合もあるのよね

980 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 21:29:41.53 ID:ofcLdEK5.net
Wizerdワロタ

981 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 22:17:47.86 ID:XbcAzA+a.net
OSのユーザー名をWizerdにしてるのは俺だけじゃないはず

982 :名前は開発中のものです。:2016/03/06(日) 22:33:53.01 ID:yE1cD82H.net
aな

983 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 11:34:17.41 ID:bNN8qC4H.net
プログラマとしてのレベルをユーザ名から一瞬で判定できるようにしておくなんてさすがWizerdだな

984 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 13:56:10.63 ID:xiDv9Ywf.net
おい、クソ共! >>979様を笑うな!
多分ドイツ語なんだよ!
ヴィツェルトとか読むんだよ! そうに違いない!

ですよね、>>979様!

985 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 16:02:08.85 ID:lbRto6y4.net
NGUIを使ってios、androidアプリを作っているのですが、一番下にバナー広告を置いてそのすぐ上にフッターのボタンを置くレイアウトにすると
端末の解像度によってフッターに広告が被ってリジェクトされるので、今はいちいち端末ごとにフッターの位置を調整しているのですが
もっとスマートなやり方は存在していますでしょうか?
皆様この問題はどう解決しているのか教えて下さい。

986 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 16:13:43.90 ID:H17B0VEf.net
オレも同じ。
それの自動調整みたいなのは、Unityだけで完結できないんじゃないの。

987 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 17:06:54.91 ID:xiDv9Ywf.net
バナー広告のすぐ上にボタンを置く(誤って広告を押させる卑劣な)レイアウトにする
のをやめればいいだけの話じゃね?

988 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 18:25:17.15 ID:zX7HnvBe.net
質問です
いまゲームを作っていてunity上ではなめらかに動作するんですけどこのゲームを
macビルドで出力して起動させてみたら動作がカクついてしまいます
原因としてどういうものがあるでしょうか?

989 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 18:33:00.23 ID:HkCfyubE.net
Development BuildにしてProfilerをオンにしてたらかなり遅くなると思うよ
Mac OSX の x86かx86_64 で他のチェック無しにしてるかな?

990 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 18:33:10.91 ID:H17B0VEf.net
>>988

再生の画面サイズとクオリティだとおもう。
デカい画面で、最高品質なってない?

991 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 18:43:47.91 ID:zX7HnvBe.net
>>989
development buildにはしてません
二行目の設定でやってます
>>990
確かにunityのゲームビューとpcの画面の大きさが大分違います
試しにunityのゲームビューを大きくしてみたら同じようにカクつきました
画面の大きさの問題だったんですね
原因がわかったのでなにか対処を考えます
ありがとうございました

992 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 18:54:26.23 ID:cH386KSX.net
カクつくとか抽象的な表現じゃなくてせめてStaticsとProfilerで分析しろ

993 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 19:08:32.93 ID:zX7HnvBe.net
>>992
すいません
今度勉強しますw

994 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 19:36:58.35 ID:1UCJO2Ot.net
分析とかプロかよ

995 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 20:19:21.66 ID:RfQ681N4.net
おまえらの大好きなFPSでおk

996 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 23:04:05.83 ID:zX7HnvBe.net
原因わかりました〜
今作ってるゲームで複数解像度に対応させるためにカメラを2つ用意して
まずひとつのカメラでレターボックス用の背景を描画してその後にもう一つの
カメラでアスペクト比固定したゲーム本編の映像を描画するという仕様で
作ってたんですがこれがまずかったようです
このダブルカメラをオフにしたら正常に動くようになりました
レターボックスは一つのカメラで実現するように変えました

997 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 01:05:19.55 ID:lQYOtjZp.net
2Dのゲームを作成したのですが、androidにビルドした途端に一部スプライトが真っ黒になってしまいました。
android4.4.2とandroid4.0.4の2台で試したのですが両方共ダメで真っ黒になってしまいます。
PCでUnity上で起動したり、PC向けにビルドして実行すると問題なく表示されるのですが実機に落とした時のみ発生してしまい、原因も対策もわからず困っています。
どなたか救いの手を差し伸べていただけませんでしょうか

998 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 01:23:07.96 ID:oLwo84RI.net
作成中に同じ現象になったことある。
後で直そうとそのまま作業続けてたら、数日後とかのレベルでいつの間にか直っていた。
何の助けにもならなくて申し訳ないがw
たしかその時はUIのトグルボタンでグラフィックを選んで、スプライトに反映させるようなコード書いてた気がする
いじったのはプライオリティとかだったかなぁ

999 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 02:37:59.95 ID:isrTsWoo.net
開発環境では正常なのに、実行環境では……っていうのが一番困るよな

1000 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 17:09:47.85 ID:k9REU5f/.net
次スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド23
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457424481/

1001 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 20:03:46.46 ID:wAB+IbQ3.net


1002 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 20:10:51.82 ID:6R1Y606G.net
うめ

1003 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

1004 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

総レス数 1004
325 KB
掲示板に戻る 全部 前100 次100 最新50
read.cgi ver.24052200