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【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド22

1 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 01:24:43.29 ID:r4suKLTg.net
3Dゲームエンジン「Unity」の質問に優しく答えるスレです。
Windows/Mac用。JavaScript/C#といった汎用言語を使用できるのが特徴です。
フリー版で開発したゲームは個人・法人を問わず追加のロイヤリティーなしで販売できます。
プラットフォームサポートはiPhone/iPod Touch/iPad、Mac、PC、Web、Wii、Xbox360、Android、PlayStation 3、PlayStation 4、PS Vita他

次スレは>>970を踏んだ方が建てること。ダメなら>>980>>990が建てて下さい。

■本スレ
【3Dゲームエンジン】Unity総合スレッド27 [転載禁止](c)2ch.net
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1441891966/

■Unity 2ch Wiki(まとめ、過去ログ、リンク集)
http://www24.atwiki.jp/unity2ch/

●リンク
・Unity(日本公式サイト)
http://unity3d.com/jp
・ユーザーガイド
 http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/UnityManualRestructured.html
・チュートリアル
 http://unity3d.com/jp/learn/tutorials
・スクリプトリファレンス
 http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/index.html
・FAQ
 http://unity3d.com/jp/unity/faq
・MSDN
 http://msdn.microsoft.com/ja-jp/ms348103←スクリプトのエラー番号をこれで検索すると原因が日本語で出てきます。

前スレ
【3Dゲームエンジン】Unity質問スレッド21
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447775596/

185 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 00:13:29.76 ID:2TuPGH+X.net
ありがとう、確かにそうだな

186 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 06:56:54.99 ID:In9XXmPX.net
>>181
そもそもデストロイする必要がある設計なの?
正解なら非アクティブにすれば良いのでは?
生成と削除を繰り返す様なシーンはなるべくそうしてるけどな

187 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 08:23:48.99 ID:8IWrF892.net
マリオのようなスクロールアクションを作るとして、
各ステージで使うコントローラとか基本的に一緒ですよね。
その場合、各ステージ(シーン)に同じオブジェクトをコピペで配置してますか?

188 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 08:45:45.68 ID:2TuPGH+X.net
それでいいと思うけどプレハブ化しておこうぜ

DontDestroyOnLoadで使い回すなり、LoadSceneのAdditiveにするなり、
ステージをシーンに分けずにマップデータを読み込んで生成するようにするなりでも良さそうだけど

189 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 08:52:25.31 ID:3mP0Vk/8.net
空のGameObject(Player)にPlayerのモデルデータ(FBX)を下位に配置して、
表示非表示を切り替えようとしたんですが、
GameObject gObj = GetComponentInChildlen<PlayerModel>();
とかやって、Renderer.enabledをtrue/falseにしたり、
MeshRendererを取得しようとしてもFBXにMeshRendererが無いから取得できないのですが、
親のGameObjectから子のGameObjectのFBXを表示・非表示にするにはどうすれば良いでしょうか?
今はしょうが無いので、一端Destroyしてます。

190 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 09:21:32.11 ID:bpDx3HHV.net
>>189
GameObject gObj = GetComponentInChildlen<PlayerModel>();
これ、コンパイル通ってんの?w
Playerの子供になってるオブジェクトが一つなら
transform.GetChild(0).gameObject.SetActive(false);
とかでいい。
名前がわかってりゃ
transform.Find("childname").gameObject.SetActive(false);
とかでもいいし。
GetComponentInChildrenを使うなら
GetComponentInChildren<MeshRenderer>()とかだが
直下の子供しか見て回ってくれないから
その下にあるとかもっと階層化されてるとかだと
自分で再帰関数とか作って拾ってくるしかないね

191 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 09:56:45.34 ID:OEWENA1Y.net
>>190
>直下の子供しか見て回ってくれないから
GetComponentInChildren<T>()は深さ優先探索で子孫ノードすべてから探索される、再起関数を書く必要はない

192 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 10:17:36.21 ID:bpDx3HHV.net
そのとおりやった、デマ流して済まん…。

193 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 10:30:15.68 ID:3mP0Vk/8.net
ありがとうです。setActiveだと物理エンジンが消えてしまうので、ためらってましたが、
よくよく考えたらRiggedBodyとコライダーは空のGameObjectに付いているので、おっしゃられる方法で問題ありませんでした。
サンクスです。

194 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 10:40:00.07 ID:3mP0Vk/8.net
そういえば、これ、FPSのスナイプモードの時の実装なんですが、自分の銃がPlayerModelの子オブジェクトなんですよね。
そこにスクリプト付けてましたが、実装方法変えてみます。どんな方法が良いと思いますか?
教えてちゃんですみません。

195 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 10:43:25.33 ID:3mP0Vk/8.net
簡単な方法としては、銃のモデルは変更してsetActiveでfalseにして、
マズルフラッシュと発射位置と玉の管理を大本でやれば良いんですかね?

196 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 10:46:52.00 ID:3mP0Vk/8.net
マルチプレイ対応なので、isMineとかで自分がスナイプモードの時だけSetActiveをします。ありがとです。

197 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 11:56:16.60 ID:9ujOu186.net
>>192
GetComponentInChildren じゃなくて
GetComponentsInChildren にしないと全収集ができないので
189の要望を満たすならデマどころか間違いじゃなかろうか

198 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 11:58:29.74 ID:9ujOu186.net
>>ID:3mP0Vk/8
とりあえず考えの整理を行いたいならここじゃなくて
メモとかOneNoteにでも書いておくのをお勧めするよ

199 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 13:49:28.35 ID:FablMv5z.net
>>197
元発言を見るにひとつ取れればいいからそこは問題ないのでは?

200 :名前は開発中のものです:2016/01/22(金) 14:53:43.25 ID:nrQcArGu.net
2Dゲーム開発中のものです。初心者の初歩的な質問に答えて下さりありがとうございます。
今回は、プレイヤーが特定の位置に移動するとマップを移動するシーン移動について
聞きたいのです。

空のゲームオブジェクトに、Colliderをつけて下のスクリプトを付けてマップに設置したのですが
プレイヤーが当たってもシーンが移動しません。

スクリプトが間違っているのか、そもそも方法が間違っているのか教えて下さい。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SceneChange : MonoBehaviour {

// Use this for initialization
void Start () {

}

// Update is called once per frame
void OnCollisionStay ( Collision collision ) {

if (collision.gameObject.tag ==

201 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 15:36:55.47 ID:9ujOu186.net
>>199
fbxから作られるプレハブが
MeshRendererをもつGameObjectが1個になるとは限らないですし

>>200
・シーン切り替え自体は単独で動作しているか
・colliderの接触は正しく出来ているか?
・質問を途中で送信して放置していないか?

202 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 16:24:07.02 ID:3mP0Vk/8.net
どうにか事故解決しました。
それと、実装方法の質問ですが、FPSで武器を持ち帰るとき、モーションなどが変わりますよね?
僕は無駄なメモリ使ってますが、全ての武器用にプレファブ作って変更していますが、
これでは複数の武器を持ったときに対応できませんよね?
本体1体、アニメパターン群を数個、武器も数個って感じでやるのが良いかなと思いましたがどうでしょうか?

203 :名前は開発中のものです:2016/01/22(金) 16:37:18.90 ID:nrQcArGu.net
>>201
途中で送信してました・・・スクリプト切れてる・・・。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class SceneChange : MonoBehaviour {

// Use this for initialization
void Start () {

}

// Update is called once per frame
void OnCollisionStay ( Collision collision ) {

if (collision.gameObject.tag == " Player")
Application.LoadLevel("road");
}
}
です。==から切れてました。
clliderの接触は大丈夫です。Is Triggerにチェックしています。
すいません、シーン切り替えの単独動作はどうチェックすれば良いでしょうか。デバック?

204 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 20:39:47.58 ID:bnWcsdXZ.net
javascriptで書いています。
他のオブジェクトのスクリプト"GoalScript"を参照し、
2秒後に一度だけ"cleared"かどうか確認したいのですが
どのように書けばよいでしょうか?

下記が現状のスクリプトですが、
2秒後から常に確認する形になってしまいます。

宜しくお願いいたします。

function Start () {

if(!goalObj00){
goalObj00=GameObject.FindGameObjectWithTag("Goal00_01");
}
goalScript00=goalObj00.GetComponent(GoalScript);
collision00_mdl.SetActive(false);

function Update () {

StartCoroutine("Wait");

}

function Wait(){
yield WaitForSeconds(2.0);
if(goalScript00.cleared==true){
collision00_mdl.SetActive(true);

}
}

205 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 21:06:04.94 ID:OEWENA1Y.net
>>204
そりゃあ毎フレーム2秒後に処理を呼んでいれば毎フレーム2秒後が来るよな
Waitの中身をwhile(true){}で囲んでStartで一回だけコルーチンを走らせればおk

206 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 21:08:03.41 ID:9ujOu186.net
>>204
Update() で毎回フレームコルーチン作ってるからでしょ
Start()で発生させればいいよ
Update() の振る舞いが理解できてないならチュートリアルか初心者本をどうぞ

207 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 21:50:52.02 ID:IFIoAPGo.net
>>204
もしくは InvokeRepeating使うとかね

208 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 22:14:11.62 ID:WQ0m4g5c.net
超どうでもいい事かもしれないけど、
このスレにお世話になりそうなので報告
(人によっては大いに役立つ情報なので一読して)

-------------------------------------------
だいぶ前のスレの話だけど、
アプリをAppStoreに出品するためにまず
「Apple Developer Program」に登録する必要があり、
その費用である \11,800 (税込 \12,744) を払う必要があり、
その支払方法が

・クレジットカードのみしかできない
・ギフトカードでもOK

等、議論があった。
==============
正解は・・・
==============
現時点の段階で支払方法は2種類あり、
ひとつはもちろんクレカで、
もう一つは「Apple Storeギフトカード」でいける。
注意点は「Apple Storeギフトカード」はコンビニとかで売ってる「iTuneカード」とか「App Storeカード」では無いという事
「Apple Storeギフトカード」はオンラインのAppleStoreで買える
AppleStoreの支払い方法が
クレカ、 銀行振込、 コンビニ払込、 代金引換 の4つ。
つまりクレカ持っていなくても大丈夫というのが結論。
ちなみに、企業でもクレカを嫌がる(様々な理由で)場合があるので、クレカ以外の支払い方法は
かなりアリガタイらしい

以上、長文失礼

209 :名前は開発中のものです。:2016/01/22(金) 22:47:32.37 ID:2TuPGH+X.net
ここは質問スレなんだ

210 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 00:04:40.91 ID:1IDtmiqG.net
>>209
速く質問しろカス

211 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 00:07:15.21 ID:udwg+4cB.net
お前を消す方法

212 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 10:59:16.65 ID:SWPEQbI0.net
クレカ作れない人って結構いるからね

213 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 17:01:24.74 ID:oM6xCn14.net
コルーチンは疑似マルチスレッドで、startかawakeで一回呼べばok。
もしくはupdate系で自分でカウントして2秒ごとに実装するとか。

214 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 17:04:58.10 ID:QZktbIfP.net
コルは協調形スレッド

215 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 22:43:26.60 ID:LarTJGWO.net
みんなwindows?mac?

どっちで作ってますか?

216 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 23:08:50.07 ID:pY9kflSE.net
俺はwinだよ!

217 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 23:12:16.04 ID:2vudtTZg.net
>>215
iOS向けに頻繁に実機ビルドするのでメインはMac
遊び用を兼ねたサブノートがWinだね

218 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 00:05:59.37 ID:V0lCEbx3.net
android実機デバッグすると異様にfpsが下がるというかカクカクします
(みたかんじ10fpsもでてないように見えます)
端末のcpuはかなり余裕があるっぽいのですが
なにがいけないんでしょうか。webプレイヤーではぬるぬる動くのですが…

スプライトの画像を表示しないとき透明にしてるとか、スプライトの重ね数が
多いとか(いうても30個もないと思います)
3Dオブジェクトは多分一個も使ってないです。抽象的ですいません

219 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 00:23:35.44 ID:cMSpNNWS.net
>>218
Androidってデバッグビルドは開発環境によらず遅いよ
ブレークポイント必要なデバッグでないならLog出力でリリースビルドにするのが吉

220 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 01:05:57.50 ID:sJ3+IwCN.net
初代エクスペリアとか使ってんじゃねーのか

221 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 02:51:21.51 ID:V0lCEbx3.net
218です
>>219
unityから端末にusbでつないでbuild and runしてます。(多分リリースビルドしてるはず…)
build settingは
google Android projectのチェックなし、
Development buildのチェックなしです。
>>220
最近の1.2Gクアッドコアです

222 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 05:47:30.18 ID:xJ3rUGlS.net
WinメインだけどWeb用に出力するときだけMac
我ながら、凄くマヌケなことしてると思う

223 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 09:27:38.23 ID:SzmD//FV.net
>>222
何か違いがあるの?

224 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 11:51:03.80 ID:Iopy5bJJ.net
>>221
Unity5から標準になったopengles3.0が悪さしている可能性あり
androidのビルドセッティングのauto graphics APIのチェック外して、opengles2.0のみにしたら治るかも

unity4なら分からない、スマソ

225 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 12:37:10.29 ID:V0lCEbx3.net
221です

>>224
ありがとうございます。
該当箇所のチェックを外してopengl2だけにして転送してみましたが状況変わらずでした

背景に使っている画像の重なり数やα重なりが多いと重くなるみたいなのを見たので
非表示時にスプライトを不透明アニメさせてたのをやめて、スプライトをオブジェクト化して
オブジェクトの非アクティブ可でやってみたところ負荷がかなり軽くなりました!!!

…作り方そのものが悪かったみたいでぐぬぬ。お騒がせしましたmOm

226 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 12:37:23.18 ID:SzmD//FV.net
質問です!
blenderから.blendファイルをunityにインポしたとき90度ほど回転した状態となるんですが
blenderからunityにそのままもってくる方法はありますでしょうか。

227 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 13:19:05.14 ID:wL9tDh9x.net
空のgameobject作って、その下に配置して90度回転が楽。

228 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 13:25:43.27 ID:SzmD//FV.net
>>227
ありがとうございます。
やっぱり回転させる感じなんですね

229 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 13:29:11.79 ID:sJ3+IwCN.net
インポなら90度は無理です

230 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 13:37:36.39 ID:SzmD//FV.net
>>229
ありがとう!
まあ根気があればなんとかなる!

231 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 13:51:48.18 ID:o3d9yB7E.net
>>226
Unity側でも単純に>>227のようにできるけどBlender側で調整したほうが後々問題が起きない
子オブジェクトのrotationとsizeがデフォになるようにするにはそれなりの手順に必要
unity blender 座標とかでググるといろいろ出てくるよ

232 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 13:54:28.56 ID:xJ3rUGlS.net
>>223
古めWinマシンだとWebGL出力が出来ない

233 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 14:04:31.87 ID:SzmD//FV.net
>>232
ありがとう!
そういうこともあるんですね

座標はblendのほうでなんとかできないか調べてみますー

234 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 14:08:52.97 ID:IBhzPXER.net
ちょっと調べれば判るようなアホレスばっかすんな
そんなだから自演とか意味不明とか言われるんだよ

235 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 14:17:14.37 ID:q6Nq4uTO.net
普通の人は自演って発想がないからね

236 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 15:20:17.39 ID:5nmLR9XA.net
・アルファ=0.0は非表示じゃない
・多くのシェーダではピクセルの書き込みをスキップするのでその分軽いだけ
・GameObjectごと非Activeにするか、renderer.enable=false; で
 描画処理自体をスキップさせるのが正解

これ、仕事でアプリ作ってる人でも理解して無い人がいて結構怖い

237 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 17:37:21.97 ID:op0ow6uU.net
明らかに関係者としか思えない書き込みは結構あるからなこのスレ以外でも
2ch使う上では知っておくべきことだ
普通の人だと思うなら、2chの内容信じてる時点で複数箇所ダメだけどな

238 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 18:43:18.28 ID:SzmD//FV.net
>>234
すまんなw

239 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 20:27:23.03 ID:uVIi2OFnw
unityはquick timeをインスコしてたらh264ファイルとかをそのままインポートできるようになるの?
それとも、quick timeでtheora+vorbisに変換してるだけ?

240 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 20:44:55.38 ID:bl4llnxn.net
>>236
そういうときはアホンダラーっなんつってな。
がハハハハ

241 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 01:42:14.34 ID:u8a6va5z.net
スマホで2Dのゲームを作ろうとしています
画面右半分をタッチしている間はキャラが右に旋回、左なら左に旋回
指を離した時に向いている方向へキャラが進むというような動きを実装したいです
TouchScriptなんかを使うといいのでしょうがいかんせんよくわからず・・・
どのようなコードをかけばよいのかアドバイス宜しくお願いします

242 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 01:51:29.67 ID:Swq+3nB2.net
>>241
時計回り反時計回りってこと?
押されてる間をrotateして押されてない時は移動かスクロール
…ってダメだな。何の疑問かエスパーできてない

243 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 01:57:13.90 ID:u8a6va5z.net
>>242
俺自身もうまく言葉にできなくて申し訳ない…
回転自体は時計回り反時計周りって認識であってます
ただ、TouchScriptを使ったときに左右どちらの画面を押されているのか
判定する方法が思いつかず…という次第です

244 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 02:08:32.29 ID:Swq+3nB2.net
>>243
それなら Input.touch.position がそのままスクリーン座標だよ

245 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 02:16:02.09 ID:Swq+3nB2.net
>>244 訂正&追加
Input.GetTouch.position.y > Screen.width/2 なら左。じゃなければ右。

246 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 02:30:37.08 ID:u8a6va5z.net
>>245
なるほど!参考にさせていただきます
ありがとうございました

247 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 20:17:46.17 ID:c5KhjUAa.net
TouchScriptってこの一連の書き込みで初めて知ったんだけど
どれくらい使ってる人いるんだろう

248 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 22:10:43.18 ID:a9ft5r2C.net
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
GameObject test = GameObject.Find("i");
}

ゲームオブジェクトが0〜4と言う名前で存在してそれを各獲得したいのですが、処理の書き方がわかりません。
上記のようなことをしたいのですがこのスクリプトだと「i」というゲームオブジェクトを探しに行ってしまいそうな気がします。
どのように記載すればよいか助言いただけませんでしょうか

249 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 22:14:05.12 ID:c5KhjUAa.net
>>248
i.ToString()

250 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 22:31:30.07 ID:nZqo4Tr8.net
>>241
どっかの宿題みたいだナ

251 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 22:44:26.24 ID:U5vPxc2P.net
(i)
えっちぃコードはいけないと思います

252 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 23:18:56.52 ID:a9ft5r2C.net
>>249
解決しました、ありがとうございました

253 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 16:05:36.90 ID:XRPJnU6W.net
ドット絵でゲームを作ってるんですが、大きいサイズの画像だとボケるんですが、仕様なんですか?
FilterModeはPointにしてあるし、FormatもTrueColorにしてるんですが、ダメでした

254 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 16:35:52.65 ID:xTnUkZp2.net
あなたの頭がボケてる仕様だと思います。

255 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 16:45:02.21 ID:wQyuLnRY.net
大きいサイズの画像を縮小してボケないってどういう縮小の仕方なのだろうか…
有り得ないわけではないが結構特殊なアルゴリズムに思える

256 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 16:46:32.17 ID:1hRgTste.net
PointとTrueColorは合ってると思うけど、どこに設定したのかによるんじゃないかな
デバイスの設定とか

257 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 17:40:47.59 ID:hukh1ieb.net
>>253
Minimapsにチェック入れてるんじゃない?
で、カメラからの距離が遠くてぼやけてる

258 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 17:51:15.20 ID:1hRgTste.net
縮小してるやつだけボケるってことなのかな

259 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 17:54:07.37 ID:aems2BvR.net
大きすぎてインポート時にリサイズされてんじゃね

260 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 19:45:38.63 ID:X9xske2t.net
確認する気も起きないが、
カメラのsizeを整数にしてspriteのPixel per Unit を100にして、
解像度固定してカメラ動かさないで、整数でだけ座標移動したらピクセル表示になるんじゃね

261 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 19:53:05.60 ID:iU9J1Zke.net
よくわかんにゃい
元の絵を100倍解像度にして書くってこと?

262 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 19:57:32.98 ID:8LO1qDpa.net
例えば10000*10000Pixelの絵とかは取り込めない(ボケボケになる)はず
前に全部のスプライトを一枚絵に突っ込んだらそうなった
分割したら普通に読めるようになった

263 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 20:07:47.80 ID:X9xske2t.net
カメラのsizeは表示倍率
Pixel per Unit も1ピクセル当たりをどう扱うかってこと、百分率だから100のままでいい

そもそも1ドットがぼやけないで表示 = 画面の解像度と1ドットもずらさないってことに解釈してる
そうなると回転とか、小数点の座標移動もしない、拡大表示、マルチプラットフォームも許容しないってことだから、
それだったらもっと低級の開発環境使った方がいいんじゃないかね

264 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 20:11:32.35 ID:XRPJnU6W.net
みなさん回答して頂いてありがとうございます。
そこまで大きいサイズの画像ではないんですが(200×20Pixel)
>>262さんの言うように分割したらなんとかなりました。

265 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 20:12:51.21 ID:8LO1qDpa.net
あったあった

http://i.imgur.com/iCzHogr.png
本来これが

http://i.imgur.com/XmOgWlu.png
こういう無茶をすると

http://i.imgur.com/G4dYP9e.png
こうなる

266 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 20:17:02.59 ID:X9xske2t.net
>>262
それUnityの対応画像のフォーマットで、再コンバートされてね?
4096*4096超えないサイズでしかパックしたことないっていうか
する気も起きないから確認もしたいとは思わんのだが

つーか画像くらい仕様に合わせろよ
ちゃんとRBGA4444にしてんのかよ

267 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 20:19:24.92 ID:8LO1qDpa.net
>>266
画像仕様なんてあったのか
調べてなかった
もしよければ教えてほしい

そうそう、前に質問した時も4096*4096って聞いたな
そのサイズで区切ったら上手く行ったよ

268 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 20:22:15.87 ID:8LO1qDpa.net
あ、意味わかったわ
分割しただけで、その前後でフォーマット自体は変えてないから(フォトショップでPNG-24出力)
フォーマットが原因で再コンバートされたということはないはず
純粋に画像サイズが問題だったんだと思う

269 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 20:29:53.00 ID:X9xske2t.net
画像のサイズは、Unity上でMaxサイズってのがあるだろう
それにRGBA4444は16bit透過PNGだぞ24じゃねぇよ

270 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 20:39:59.53 ID:8LO1qDpa.net
なるほどありがとう

まあボケたってのは拡縮でどうのこうのではなく
本当に壊滅的になることがあるよって事で
一応ダメ経験談として書いてみた

271 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 22:19:06.34 ID:XRPJnU6W.net
色々試してみたんですが、QuadにARGB4444のドット絵(160*60)を貼り付けて
FilterをPointにしましたが、やはりボケて見えます(縮尺を変えたりはしてません)
TextureTypeはTextureにしたらボケます。
Editor GUI and Legacy GUIにしたら元のままきれいに表示されるんですが、なんでなんですかね

272 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 22:21:13.05 ID:x6yvc+/r.net
画像もオブジェクト化しろよ(´・ω・`)
一枚の画像に全部突っ込む意味が分からない

273 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 22:28:59.51 ID:8LO1qDpa.net
>>271
「ボケる」だけじゃ人によって捉え方が違う
実際その画像を貼るとかしないと
状況がわからんよ
貼っても答えが返ってくるとは限らないが、おまいは情報が適当すぎ

274 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 22:32:49.87 ID:tOLztjRC.net
(´・ω・`)

これ書き込んでるクズには反応しないように。

275 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 23:23:10.32 ID:XRPJnU6W.net
>>273
そうですね……すみません。

画像は
元の画像がこれで、
ttp://imgs.link/fndSxn.png
ボケた状態(?)がこうなってます
ttp://imgs.link/OHAHDT.jpg

276 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 23:30:19.90 ID:Zx6vwwfv.net
ボケてないwww

277 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 23:33:24.14 ID:A37nJnS6.net
相変わらず糞つまらんエスパー談義するスレだな
最初から詳細な情報出せば一発の話じゃね
そもそもマニュアルきちんと読めばいいだけじゃね

278 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 23:34:05.85 ID:x5z56ft3.net
確かスイッチがあったよ。インスペクタかコードで設定か忘れたけど、ドット絵の表示テストしてた時、ググったら出てきた覚えがある。
すまん、それを忘れた。

279 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 23:39:49.09 ID:X9xske2t.net
Unityの2Dは3Dの環境の流用でできてるから、
そんなにピクセル単位で表示したいなら、もっと低級な環境使えよ

マルチプラットフォームにしたいとか、
OpenGLでハードウェアで描写サポート受けたいとかじゃないんなら、
Unityにする必要もないだろ

280 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 00:30:58.89 ID:BUQ7A3O1.net
unityっていうかc#のことなんだけどprivateってつける意味あるの?
つけてもつけなくても変わんなくね?

281 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 00:32:27.41 ID:22CThVc7.net
>>275
Pixel Perfectになってないだけ、全くボケてない
「Unity Pixel Perfect」あたりでググれ

282 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 00:41:20.74 ID:1b+r5MHb.net
>>280
つけないとinternalだったような。
個人で作って個人で使う分には気にせんでいいかな。

283 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 00:54:58.20 ID:22CThVc7.net
>>280
俺は主に読みやすさのために省略しない方向で統一してる
他にも下のような場合、セッターのprivateは省略出来ない(省略=publicになる)

private int m_readOnly;
public int ReadOnly{
get{return m_readOnly;}
private set{m_readOnly=value;}
}

なおアクセス修飾子を省略した場合、

クラスはinternal
メンバ(フィールド、プロパティとメソッド)はprivate
列挙型とインターフェイスはpublic
プロパティのアクセサはプロパティのものを継承

ソースを読む奴がこれらをきちんと把握してる保証がないなら省略しないほうがいい

284 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 18:48:50.91 ID:ZWquAugJ.net
2D UFO Tutorial 着てたんだな、まんまRoll-a-ball tutorialの2D版で初歩的な事をすごく解りやすく説明してる
2Dやってる初心者は質問する前に最低限これと日本語公式の2Dシューティングゲームはやったほうがいい

285 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 19:01:46.54 ID:870s+eyG.net
UFO 30秒くらい見てきた。
なかなか勉強になった

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