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【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の59

1 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 08:41:28.11 ID:Q9IrhULa.net
RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。

■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/

■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/

■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/


質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/

前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/

以下、公式サイトから抜粋。

○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
 旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です

330 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 00:43:02.30 ID:3X9iwsTB.net
■メイン
├サブ1
├サブ2
└サブ3

こんな感じにしてメインにはサブを呼び出すコモンイベント呼び出ししか入れないようにする
場合によってはコメントや条件分岐入れる
確か基本システムの一部もこんな感じでやってた

331 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 01:50:23.87 ID:QZwN/Eq1.net
全部自作で作ってたからちゃんと基本システム見てなかったわ
あとでちゃんと見てみる

それに近い形で書いてはいるんだけど5000行とか行くと目的の場所とかどこで変数を書き換えてるとかわかりにくくて、ついメインを分割したくなる

一応簡易のチャート表は作ってるんだが、やっぱ変数の変動とか全部載せたものを作るべきなのかな

332 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 02:33:25.50 ID:uOfYDbyd.net
>>330「メインはサブを呼び出すだけのコモンにしてるよ」

>>331「それに近い感じで作ってるんだけど長くなるとメインを分割したくなるんだ」

???

333 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 02:52:55.07 ID:3X9iwsTB.net
>>331
自分なりのルールを決めて500行なり1000行なりで分割すればいいんじゃね
コモンセルフ変数の引継ぎが面倒なことあるかもしれないけどそこら辺は通常変数とか引数・返り値でブリッジするとか

あと基本システムには参考になる処理なかったわ
すうらぼのSHADOW NEKOあたりの記述方式が理想的

334 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 02:53:41.17 ID:5ivP9vae.net
行数増えると重くなるから、ある程度で分けてる

335 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 03:02:25.27 ID:0r1TIQNZ.net
大半の変数の計算結果は再利用も表示もしないんだから
一次変数をA・B・Cで3つほど作って上書きして使えばおけ

336 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 03:29:51.21 ID:S8O0zdl2.net
処理時間が気になる部分とかじゃなければ基本分ける
逆に処理時間が気になる部分だったらなるべく短く作るからそこまで長くならない
ゲーム製作にかけられる時間がそこまでないから、度々仕様を忘れることがあって、自分のソースが見返しづらいと大幅なロスになるから見やすいように作っているわ
最高でも1000行強に収まるように作ってる

337 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 03:36:34.26 ID:QZwN/Eq1.net
>>333
一応プログラム言語は扱えるんでウディタも仕様を確認しながら自作システムでFF6並みのものは作れたんだが、気がついたらコモンの数が凄いことになっててデバックに支障が出ててきたんだよね
今更ながらルールを作るってことに目からウロコだわアリガト

コモンセルフの引き継ぎもまさに直面したし、CDBで処理するべきものをコモンセルフで書ききったソースはヤバイわこれw

338 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 03:56:46.91 ID:QZwN/Eq1.net
>>336
同じような人がいて安心した
仕様を忘れるのも日常茶飯事だし分割のほうが良い気がしてきた
弾幕シューティングレベルのアニメーションは無いから重さはそんなに気にしてないしね

ちなみにメインをいくつか分割してるんだけどアニメコモンだけはパターンが100種類近くあるから凄い行数になってたw

とりあえずコモンの関係表を作るところから始めよう

339 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 09:49:31.15 ID:Ov/NN+iE.net
俺はコモン長くなってもコメントで整理してるから割合と時間経っても混乱してないけどな
作る内容にもよるんだろうけど

コモンセルフを何個も使う場合サブコモンに引き継ぐのが大変なのもある

サブコモンはそのコモン以外にも使えそうな場合に作ることが多い
汎用性ありそうなコモンとか

340 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 20:35:28.93 ID:Ijbk2r/w.net
>>328
所持金を通常変数に入れる理由がまったく理解できない

>>329
基本は200行で収めて、細かくコモンを切ってる
ウディタのコードは見通しが悪すぎて行数の増加は悪手だと思う
他人の1000行以上のコードを読む気なんてしないでしょ?
1年後の自分だってそんなコード、メンテナンスできなくなるよ

>>337
他の言語やってたら、まずコーディングルールほしくならないかな……
ウディタのコードの見通しの悪さは異常だと思う
条件文の深いネストとかも最悪だから早期リターンなんかも活用してほしいなと
他人のコード見てるときに感じるなあ

341 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 21:01:52.05 ID:UFD+VcDM.net
実は今の時代ゲーム開発でコーディングルール作ることあまりないんだよな
ブーム過ぎるのが速いので小さいゲームを短期間でフルスクラッチで作ったり
α版を投げまくって反応がいいやつのコーティングルールに乗っかることが多い

あと空前のGitブームなので勝手に誰かが良いコーティングルールを作ってくれるので気づかないとか
ウディタもGitで開発できるようなシステムになればいいね

342 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 21:11:42.24 ID:Ijbk2r/w.net
gitでコーディングルール従ってないコードあって使えるものなら
普通にすぐプルリクくるでしょ、何の言語やってるのかしらんけど

343 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 21:14:59.45 ID:5gA2FfM+.net
マップイベントを並べてイベント一時消去で順番に消しつつ
リロードしたい時は場所移動でおけ

344 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 21:39:22.88 ID:QO1/fk0y.net
難しいことは分からんけど条件分岐の色分けと折りたたみ欲しいな

345 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 21:55:40.58 ID:re87AlbO.net
分岐内の処理だけ表示でもいいぞ

346 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 22:13:53.89 ID:3XPEEYJS.net
5000行とか聞くと相当変な処理してるんだろうなってのが先に来るわ

347 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 22:15:54.82 ID:YId3e2EO.net
今まで見たの中ではそでばコモンが一番長かった

348 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 23:23:40.10 ID:QZwN/Eq1.net
>>340-342
ソースが長くなることの懸念はまさに見通しの悪さだわ
元がツクールの延長だから煙狼様に文句があるわけじゃないけどね

恥ずかしながら実務でプログラムやったことないからコーディングルール、git、プルリクは初めて聞いた。教えてくれてありがとう

あと、偶然俺は使ってないけど所持金を通常変数で処理しない理由ってのを教えてくれるとありがたい


>>346
さすがに処理が複雑な部分は関数処理みたくサブコモン使ってる
最適化しなくていいパーツ類を全部メインAに入れたら行数が凄いからって話ね
FFテイルズ軌跡クラスの戦闘システムを全部自作コモンで作ってたから何万行じゃすまないぞw

349 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 23:32:01.31 ID:UFD+VcDM.net
コーティングルールで一番揉める内容って言ったらインデントと改行(改行コード含む)ぐらいしかないし
ウディタではほぼ無縁の存在、好きなように書けばいい

350 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 03:00:59.79 ID:pGMHAGGR.net
>>345
分岐内の表示を折りたたみたくなるような処理は
そもそもそこでコモンをそこで分割するべきじゃないかなあ

>>348
>あと、偶然俺は使ってないけど所持金を通常変数で処理しない理由ってのを教えてくれるとありがたい
当然所持金のデータはセーブデータに残さないといけないわけで
せっかくDB用意されてるのになんでわざわざ通常変数を通す必要があるのかって疑問がまずくる
一時的に扱うにしてもコモンにはセルフ変数があるのでそっちを使う
コモン間で受け渡しさせたいのであれば引数で渡す

>>349
ラベルの使用は揉める要因になるんじゃないかな、自分は極力禁止させたい
あとは見通しが悪いからこそコメントの行頭で使う記号は明確にルールを使いたいのと
真偽値返すコモン名、コモン変数の命名にもルール欲しいかな

351 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 04:51:53.73 ID:r96r9Ozl.net
所持金の50%を支払わせるイベントとかで使うんじゃね?
所持金*50/100ね

352 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 05:16:30.06 ID:i9blxgJj.net
通常変数もセーブデータ反映されるやん

353 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 05:29:07.16 ID:IWeBkBYB.net
ぶっちゃけどっちでもいい
所持金と括るようなデータがなければ通常変数にぶっこんでも良いだろ
2次元的なデータだったらDB使った方が分かりやすいけど、1次元的なデータだったらどっち使っても良いぞ

354 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 05:56:31.27 ID:pGMHAGGR.net
>>352
通常変数も保存されるのか、完全に勘違いしてた
ただいずれにせよ>>309が事実であれば通常変数に入れるのはないかな
レアケースだろうけど並行処理で同時に操作されたときおかしなことになりそう

355 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 06:01:45.42 ID:kUYzTNu9.net
処理が入り乱れておかしくなるなら、システムDBだけでなく可変DBでもおかしくなるやで

356 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 06:25:49.91 ID:r96r9Ozl.net
コモンイベント001〜003がある場合
同時並列処理でも実行されるのは「001→002→003」でIDが小さい順だゾ

357 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 06:44:55.60 ID:sJgntLNE.net
可変DBも通常変数、予備変数も保存されるみたい
だがウディタで保存されない領域があるって俺もきいたことあるけどどこだかわからん

俺はゲーム再開時にクリアしたい可変DBを0で無理やり初期化してる

358 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 09:57:22.21 ID:XtT5KhjA.net
コモンのセルフもセーブされるんじゃなかったっけ?
裏技でゲーム内でUDBの内容変えてもそれが保存されないてきな

イベント起動条件に使うのだけ通常変数に入れて他はCDBだなでないとプルダウンメニューが長くなりすぎて不便になる

359 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 20:32:50.87 ID:XxoN07b0.net
複数レスしているデモデモダッテちゃんはアスぺか何か?
こんなん開発現場にいたら作業進まんから殴っとるわ

360 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 21:26:07.04 ID:UH4F1k6u.net
お、おう……

361 :名前は開発中のものです。:2015/11/24(火) 23:44:17.40 ID:tUV/jajA.net
ウディタの仕様が2000と同じなら
繰り返し処理は開始位置から上に検索
ラベルは一番上から下に検索なので
上の方に戻る場合はラベルの方が早い

362 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 04:41:19.57 ID:kpatg1rP.net
処理をちょっと修正したくなったけど具体的にどうすればいいかがパッと思いつかず、
なんとなくで雑に手を加えダメ元でテストプレイしてみたら何故か正常に動作しちゃうことってあるよな
コモン全部自作してるはずなのにブラックボックスみたいになってきた

363 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 04:49:49.16 ID:jH+Uwdmk.net
設計した上で手を加えているからそういうことはないな
処理が間違っているのにうまく行って、間違っていることに気づいていないことはたまにあるが

364 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 17:13:34.67 ID:/8NmcdW/.net
>>363
結果だけ見ると正しいってのが一番怖いよなぁ
デバッグ文とかで常に途中経過をチェックしてれば良いのかもしれんが
正しい結果得られると、特に問題ないものだと思い込んで細かい検証せずにそのまま先進んでしまう

365 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 19:37:04.41 ID:b4bSLgC6.net
プラネットハウルは推奨スペックギリギリでも動くからな
下手な組み方をするとそのまま動作速度に跳ね返る

366 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 21:21:48.48 ID:+gQhkPuY.net
ピクチャーにもSEのようにメモリ先読みロードがあったらうれしかったのに
ぐぬぬぬ・・・・

367 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 21:31:25.81 ID:3Yc6e1PL.net
>>366
表示して透明にして画面外に放っておけばエエで

368 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 22:36:10.75 ID:mDZR7aGN.net
メモリ格納必要な場面てそんなにある?
巨大ビットマップを縮小表示するとかでなければ通常読み込みで充分だと思うんだけど
ヌルヌルアニメ作るなら分割使えばいいし

>>367
ツクール200Xでは必須でした…

369 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 22:40:18.98 ID:+gQhkPuY.net
>>367
普段はワイもそうしてるんやけど、いま作ってるゲームの仕様上、
「ピクチャー番号を占有せずして画像をメモリに読み込む」って事がしたかったんや
まあウディタの仕様と割り切るしかないやね

370 :名前は開発中のものです。:2015/11/26(木) 23:01:22.43 ID:TzlIPNrw.net
余っとるピクチャ番号ないんか? 全部使うってすげえなあ

371 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 00:12:32.03 ID:/xo2Jhqr.net
流石に200万近くあるピクチャ番号全部が余っていないってのは設計として欠陥があるし,なんか別の理由でもあるんじゃないの

372 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 00:13:05.24 ID:832HUOPV.net
メニュー画面を黒いウインドウに変更したら、セーブ・ロード画面で
カーソル表示されなくなってしまった
メニュー画面のカーソルは普通に表示されるんだけどなんでだろ
初心者がてきとうにいじったらあかんかったな

373 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 01:03:39.15 ID:8cHV2vzO.net
>>370
キャラグラをピクチャで表示しとるんやけど、
キャラのy座標に応じてピクチャ番号変えるようにしとるもんで
戦闘エフェクトとかもそれに順じた番号に毎度変えとるのよ
(でないとキャラの奥で発生したエフェクトが手前のキャラに被るでな)

んで、一番手前のキャラ・オブジェクトに関するピクチャに1000〜1999番、
手前から二番目のキャラ・オブジェクトに関するピクチャに2000〜2999番を
割り当てるって感じなんやけど、この方式で透明ポイーすると
各キャラ分の戦闘エフェクトを読み込まなきゃならんうえに
どのエフェクトがどの番号か固定されちゃうから機能拡張するときすごく面倒

まあ>>368も言うように通常読み込みで作ってみる事にするわ

374 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 01:08:00.81 ID:AvLAjpMv.net
>>369
画像をメモリに展開しなければならない場面てのを具体的に書かないと、つぶやいた意味ないと思うよ

375 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 01:11:26.64 ID:/xo2Jhqr.net
通常読み込みで良いなら良いけど
余っているピクチャ番号(負番号とか)に読み込んでもええんやぞ

ピクチャ番号が違っても、メモリに既に読み込まれているピクチャと同じものだったら、そっちのデータ使うから

376 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 01:16:00.43 ID:YAkn/2uq.net
その同じものっていう条件がよく分からんな。
透明度や倍率とかも一緒でないとメモリから持ってこれないのかとか

377 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 01:16:48.90 ID:AvLAjpMv.net
>>373
前後関係をピクチャ番号で管理してるってことか

>>375の方法が正解なんだうけど表示したいオブジェクトの数によってはプレイするPCの環境を選んでしまうから悩みどころだね

378 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 01:24:37.51 ID:/xo2Jhqr.net
>>376
同じアドレスのものって意味や
メモリに格納しているのはピクチャの画素値のデータ(本当はもっと多いが、分かりやすく言えばRGBの3次元データ)
透明度や倍率を弄るのは表示処理での話

379 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 01:27:46.20 ID:8cHV2vzO.net
>>375
あ〜!そういや同一画像なら再読込しないってどっかに書いてあったね
すっかり忘れてたわアンガト〜
>>377
ちょっくら負番号でやってみるわ

380 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 01:28:53.34 ID:YAkn/2uq.net
つまり画像Aをピクチャコマンドで表示しっぱなしにしておけば
他のピクチャ番号で画像Aを使用しても、新たに画像Aをメモリに格納することはないってことか

381 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 01:34:00.16 ID:/xo2Jhqr.net
>>380
せやで.普通にウディタの説明書に書いてある
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_picture.html

382 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 02:55:51.64 ID:JilMR611.net
えっ何この今更な話

383 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 03:57:19.92 ID:RVgEbJpq.net
DLsite Play
ttp://play.dlsite.com/

もうそろそろクリエイター以外はデスクトップアプリを使う時代が終わるのかな

384 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 06:12:03.13 ID:muOh63iL.net
よくわからんけどゲーム起動かニューゲームやコンテニュー時に
画像全部読み込むコモン作っておけば軽くなるでOK?

385 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 07:53:01.73 ID:vc7J3lQO.net
画像分割設定を同じにしてないと先読みの効果はないみたいだよ。
画像先読みコモン作るならその辺注意ね。

386 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 08:55:44.96 ID:/6eQfEX6.net
戦闘アニメは画像1枚先読みじゃなくてパターンづつ先読みしなきゃ先読みの意味ないってこと?

387 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 17:58:41.49 ID:m1IP43EV.net
いや、同じ画像でも分割数が変われば別扱いって話じゃね?

388 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 19:22:19.18 ID:l/FhMxCB.net
>>385
マジで?画面外に未分割のアニメシート丸ごと表示してたんだけど…
分割パターンさえ同じならそのうちの一切れでもOK?
全パターン分を別に表示しないとダメ?

389 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 19:37:58.67 ID:vc7J3lQO.net
>SmokingWOLF?@WO_LF
>
>ピクチャの不透明度0にして表示しておくと、次に別のピクチャ開くときにメモリから読み込むので速いですよ
>(どのピクチャにも使われていない場合だけHDD読み込み)。
>ただし速くなるのは分割数が同じ場合だけですけど>ウディタ

390 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 20:01:33.77 ID:l/FhMxCB.net
>>389
ありがとう、ツイッターは未確認だった
今まで無駄なことをしていたのか…

391 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 20:46:54.49 ID:bmcpu3pf.net
ラベル移動って本当に処理重いんだな
アクションゲームで弾の判定をするコモンとかに仕込むとfpsダダ下がりになる
かといって沢山の選択肢を重ねたバームクーヘンみたいなコード読む気しないし・・・

392 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 20:58:43.61 ID:fLAOA5Ns.net
単純な変数操作の倍以上の処理速度がかかるからな

393 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 22:58:43.42 ID:H4GGDIOa.net
ラベルに特殊文字仕込んだとかではなく?

394 :名前は開発中のものです。:2015/11/27(金) 23:57:02.33 ID:bmcpu3pf.net
いや、「個別処理スキップ」っていう普通の名前

395 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 00:18:25.21 ID:LOem+HpD.net
>>389
ほげ
無駄なことしてたわ…

396 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 01:45:19.78 ID:St2gnVms.net
高解像度のver.3はよ

397 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 02:29:00.57 ID:e7LR1x/2.net
ツクールあればウディタいらなくね

398 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 02:31:56.17 ID:oh4dZNjh.net
無料でかつバグールじゃなければな

399 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 02:36:38.61 ID:e7LR1x/2.net
スマホ非対応とか話にならん

400 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 03:07:33.68 ID:QilzBl+W.net
本当に個人的な話だが
スマホよりPSVitaとかそっちの方に対応してほしい
PSP時代の頃からずっと思ってた

401 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 03:07:33.96 ID:0tdmqDZa.net
↑うわぁつまんねぇ釣り↑

>>346
リュウの波動拳とチュンリーのスピニングバードキックでは共通ソースが少なくて膨大になったからどうやったら見通しがよくなるかって話なのに

リュウの波動拳とケンの波動拳はスピードだけ変えればDBを共通化してソースは一人分でいいのにってズレた話をしてるようなもんだな

402 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 10:38:36.33 ID:LSAVwXaG.net
ヲタはわかりづらい例え話をして悦に入るという典型的なケース

403 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 12:44:48.86 ID:XTANxryi.net
誰かマップチップとキャラチップを作って欲しいです
マップチップはホラー風の工場と地面とキャラチップは中年男性です
マップチップはあまり縦サイズが長すぎるのはバグが起きるので
4000ピクセルぐらいに厳選してして欲しいです。
よろしくお願いします。

404 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 12:54:58.81 ID:pLbe9FtB.net
釣りにしては露骨すぎる内容だ

405 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 14:16:57.63 ID:/ZXHlSLx.net
>>403
質問すれば返ってくるのが当たり前かッ? あぁん?

お前達は皆、まるで幼児の様にこの世を自分中心に、
“求めれば周りが右往左往して世話を焼いてくれる”、
臆面も無くまだそんな風に考えてやがる。

甘えるな! 世間はお前らのお母さんではないッ!

406 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 14:47:53.25 ID:5qEeCTiL.net
>>405
釣りではないようだ
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1448618341/

407 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 15:23:53.36 ID:pLbe9FtB.net
>>405
利根川でてくんなw

408 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 19:14:37.24 ID:wcNQK37u.net
マップ"チップ"の意味がわかってないのかもしれない
あるいは100枚くらい結合した総合サイズの話かもしれない

409 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 20:15:20.25 ID:Jw8K57p7.net
昨日見つけて「単独依頼・質問スレは立てるな」って書こうとしたが
どうせ聞く耳持たないだろうからスルーしてた

統合して縦4000ピクセルって16x16のマップチップなら8x250で
2000チップも作らなきゃいかんぜ

410 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 22:30:43.61 ID:IX9GoODt.net
上のスレを見る限りだと640x480で作りたいらしいから32x32だな
32x32を1000チップといったら何万円で発注できるんだろう

411 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 23:41:39.12 ID:0tdmqDZa.net
>>402
文章が読みにくいのはすまんかったが、自作関数の基本みたいなもんだから本当に理解できない人がいたら、煽り抜きでツクールに行くことをお勧めしたいよね

412 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 01:47:08.74 ID:FLtWfoPf.net
>>394
文字列長すぎ
文字列変数を含む文字列の処理速度は文字列のバイト数で決まる

413 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 02:42:51.41 ID:iUBBPw1i.net
俺の作ったゲームより幕末志士が作ったゲームの方がクオリティ高くて泣ける

414 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 03:21:32.95 ID:MpPUbUM+.net
フリーゲームは実況者が生産するようになって終わり
残った作者はスマホとインディーズの世界へどうぞ

415 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 03:34:24.99 ID:tjWCHApz.net
フリーゲームとインディーズの違いが分からん

416 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 07:56:49.22 ID:mu/JkPlO.net
まさか本当に作ったと思ってんの?

417 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 08:06:04.04 ID:asOGjmah.net
実況者が制作者に金払うシステムにすればいいんじゃね?
そうすれば作者も報われる。

できるかどうか知らんけど。

418 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 08:14:07.35 ID:rOVzbEuZ.net
実況者がいなくなるだけだな

419 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 08:56:21.47 ID:Xt1DI5Fd.net
>>415
インディーズとは、ある業種においてメジャー(大手)に属さず、独立性の高いもののこと 。

フリーゲームは企業が作ろうが個人が作ろうが無料のゲーム

420 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 10:56:10.24 ID:2pg8Znit.net
>>410
権利完全譲渡なら
作るのにかかった時間×クオリティに見合った自給
もしくは1チップにつき○円計算だな
1000チップなら8〜20万くらいじゃないか?
社畜デザイナー()の俺の感覚だけど

421 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 14:01:04.24 ID:QytsM7cL.net
その値段で特注できるならかなりお買い得な感じがする

422 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 17:25:39.05 ID:ALkra9Q2.net
1000チップで20万だとして
1チップ200円だったら俺は作らないなw

1エリアのチップセット100個と仮定して2万だとしても、
その金額が作業量に見合う速さでドットを打てるレベルの野良絵師が見つかるとも思えんなw

423 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 19:27:19.62 ID:Y004kh9/.net
>>412
なるほど、「a」とか「2」みたいな名前のほうがいいんだな
早速試してみる 助かりました

424 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 00:37:13.01 ID:owUHtOz6.net
製作者でゲーム実況許可してる人の割合ってどんなもんなの?
なんとなく許可してる人、実況歓迎してる人が多いような印象だけど
それは実況で火がついたゲームがあるからだよな

425 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 00:40:30.48 ID:vk6S7bFa.net
実況うんぬんの前に実況者でもプレイしてくれるのはありがたいな

使用してる素材の規約と自分の気分的にクリ奨はちょっと遠慮してもらってるけど

426 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 00:43:18.75 ID:Wmh/9MIG.net
作者が許可した結果
RPGを必要以上にレベリングしまくって
戦略の駆け引きをほぼ全て無視してパワーだけでクリアする
っていう動画になってしまったゲームを見たことがある

あれはゲームのファンだった俺は残念だった、
一方で信者リスナーは「主はいつもこういうプレイなんだから嫌なら見るなwww」と言っていて満足らしく
宣伝のためにと思っても、面白いとこを潰される可能性があることも考えるべきだと思った。

427 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 00:50:25.01 ID:vk6S7bFa.net
まあ動画にしたら視聴者が楽しむのは
プレイヤーの戦略とかよりストーリーとかキャラとかギャグだもんな

片道とか実況映えしないし

428 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 00:53:38.00 ID:+3jFrk6c.net
片糞はクソゲーだしな
勝手にスクロールするゴミゲー

429 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 00:57:10.76 ID:vk6S7bFa.net
いや片道が面白いかつまらないかは別にして
片道とかDownwellとかロードライトフェイスとかゲーム性を楽しむゲームはあんまり実況映えしないという話
片道の人気動画だってストーリー拾うやつだし

430 :名前は開発中のものです。:2015/11/30(月) 01:00:23.84 ID:ipFSqDz0.net
死刑囚のために電気椅子を作ったり囚人の暴動を収めたりする何でもアリの刑務所管理ゲーム「Prison Architect」をサクッとプレイしてみました
http://gigazine.net/news/20151109-prison-architect-review/

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