■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の59
- 1 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 08:41:28.11 ID:Q9IrhULa.net
- RPGツクール系よりは手がかかる分、比較的細かい所まで作り込む事ができます。
RPGツクールでは物足りないけど、プログラミングはちょっと……という方にお勧めです。
次スレは >>980 が立てて下さい。
■WOLF RPGエディター公式サイト
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/
■開発者サイト SilverSecond
ttp://www.silversecond.net/
■エディター説明書
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
■WOLF RPG エディター パーフェクトガイド
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
質問スレ
WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1447399763/
前スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/
以下、公式サイトから抜粋。
○高度なRPG開発が可能な、完全無料のゲーム制作ツールです。
○作成したゲームは自由に配布・販売・コンテスト投稿などが可能。
○コモンイベントを導入することで、ゲームシステムを無限に強化できます!
※Ver2.02a以下のウディタで暗号化したファイルは、Ver2.10以降のウディタでは読み込めません
旧Verの入手も公式HPの【本体のダウンロード】のページから可能です
- 244 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 09:29:16.39 ID:FGJJS+AY.net
- プログラムは浅い知識でも一応作れる、コピペしたり非効率な組み方でもね。
そして処理内容はともかくきちんと動けば見映えには影響しない。
絵は何年も練習し続けてようやく入り口に立てる世界。
見映えにはかなり影響するし、これがないとダウンロードすらされない。
このことから、絵>プログラムとなる。
なので低く見られているプログラムぐらい何とかしろと言うわけだ。
- 245 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 09:52:33.43 ID:ebEJzpyB.net
- 確かにそう言う論調あるよね
絵描ける人はうらやましがられるのは良く見かけるが
プログラムではあまりみない
絵を描ける人はズルいと言うことだろ
- 246 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 10:23:18.10 ID:JUtlrwoz.net
- スレでエロゲ売ってる話が異常に出まくってるからそう思ってるだけじゃね?
ウディタ界隈全体見りゃシステム部分だけで評価されてるゲーム結構あるぞ
- 247 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 11:36:19.42 ID:DaIWmbPS.net
- その作者のステマ目的とかだったら受けるな
- 248 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 11:50:19.29 ID:DjHGcVUB.net
- >>246
システム評価されてもあんま金にならんからなあ
片道とかDownwellとか...
- 249 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 11:51:53.68 ID:JUtlrwoz.net
- ほら
低く見られる=評価されてない、そんなことないよって話したのに
金稼ぐことしか考えてなくていきなり焦点移そうとしてるじゃん
- 250 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 11:59:16.68 ID:DjHGcVUB.net
- >>249
現実問題金にならなきゃインディーズゲームでは喰っていけないっしょ
一般受けするカジュアルじゃないと喰っていけないから良システム組む作者が消えていく
実に勿体ない
- 251 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 12:15:02.37 ID:JUtlrwoz.net
- いかにしてゲームを売るかって話にしたらそりゃ絵だろうよ
誰もそこは否定してねーよ
でも評価の基準が完全にシェアウェアでの稼ぎ以外頭になくてその他の価値観を認めない奴と誰が会話したがるんだよ
- 252 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 12:17:42.04 ID:yw2mhVqZ.net
- その他の価値観を認めないのは作者じゃなくてプレイヤーでしょう
近頃評価されているフリーゲームの偏りを見ておかしいと思わんの
思わないなら好きなように作ればいいし酷いこと言われても文句言わないでくれ
- 253 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 12:28:50.95 ID:JUtlrwoz.net
- フリーゲームで金稼いでるってそれ実況方面で、また全然別の話になってねーか?
- 254 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 12:32:45.54 ID:yw2mhVqZ.net
- そりゃあ評価されなければ発言権すら与えられないからな
この話題の始まりに戻るけど、ゲーム作者なんて絵師や漫画家や実況者に比べたら
ゴミみたいなもんなんだよ
だから君たちもギルフェイム君やセミラミス先生みたいにならないように気をつけようね
万人受けするゲームを作るように頑張ろうねって話
- 255 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 13:01:32.56 ID:yeqh5ror.net
- アホくさ
- 256 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 13:05:50.33 ID:Tk4V7R+b.net
- 統失君まだ居たのかよw
- 257 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 13:26:09.78 ID:Tk4V7R+b.net
- 金が欲しいならシェアウェアで稼ごうとするより真面目に働いた方がいいぞ^^
自力で生活できないゴミには発言権すら与えられないからな
- 258 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 14:44:01.24 ID:bKnjz7Xd.net
- マジレスすると日本にはプログラムの著作権がないんだよ
プログラムの著作物を修正・改良する名目で模倣するのはOKと法律で決まってる
なので出来るプログラマはみんな海外にいった(笑
- 259 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 15:53:03.26 ID:i73+1vOs.net
- >著作権(ちょさくけん)はコピーライト(英語: copyright)とも呼ばれ、
>言語、音楽、絵画、建築、図形、映画、コンピュータプログラムなどの表現形式によって
>自らの思想・感情を創作的に表現した著作物を排他的に支配する財産的な権利である。
一応条文にはプログラムも入ってるけど
>思想・感情を〜
という話になるとプログラムのコードには思想も感情もない
>創作的に表現
という話になるとプログラムは基本的なコードの組み合わせに過ぎず
アイデアの域を出ないとして認められない
http://www.hanketsu.jiii.or.jp/hanketsu/jsp/hatumeisi/news/201105news.pdf
まぁ、結論としてこうなる
- 260 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 16:59:10.87 ID:cNkc5heB.net
- 小説も登場人物の名前変えるだけでパクれるしな
消去法で絵しか残ってないっていうwwwww
- 261 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 17:03:37.96 ID:wG97WV6B.net
- >>257
他人の完成物をパクるだけで仕事になるなんて
随分とお気楽な仕事だな
- 262 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 17:06:41.71 ID:PZJ4BXjV.net
- たいていはコードが表現する技術の方を特許で登録するな
>>259
その事例は業務契約の範囲で片付くケースじゃないのか・・・何で著作権に持っていったんだアホめ
- 263 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 17:08:38.12 ID:cpw1qSbk.net
- アメリカはその手のサブマリン特許が沢山あるからな
- 264 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 17:11:20.33 ID:8pIaJrix.net
- 最悪のケースで個人製作のプログラムを企業が剽窃して特許で保護し
原作者が使用不能になる場合も考えられるから
はっきり言ってプログラムは努力するだけ無駄なんだよなぁ
無駄な努力を他人に強要すると自覚した上で勧めるべきだな
- 265 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 17:25:38.76 ID:JUtlrwoz.net
- 雑談で特許や著作権の話題にずれるならまだしも
>>264まで行くと何を考えてこのスレ来てるのかも怪しく感じるんだが
他人のゲームの暗号化解いてパクるのを当然のようにやってたりすんの?
- 266 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 17:25:52.97 ID:QBrQeTlN.net
- ゲームはちゃんと評価されるものを作ろうと思ったら数年かかるし出したあともバグ対応で工数を食われる上に儲からない
一方、絵が描ければ半年に一回コミケで同人誌を売ればそれだけで儲かる
作りたいものがあるんなら別にいいけど儲けようとしてゲームを作るのはアホだな
同人誌だけで食っていけてる作家は山ほどいるがゲームだけで食ってくのは狼煙さん級でも無理
- 267 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 17:28:10.84 ID:SHd37Kaf.net
- >>265
いや、無駄に凝らずにフツーの物を作るだけだがwwwww
- 268 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 17:31:39.48 ID:n4+RSkkG.net
- >>266
片道勇者より魔法少女テトの方が確実に売り上げは上って話だろこれwww
- 269 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 17:33:43.51 ID:bRvEzSf5.net
- エロゲを売って生活するのだけはいやだな
売春婦じゃあるまいし
- 270 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 17:35:41.37 ID:BxSOAJPg.net
- 健全物にしろ18禁にしろ凝れば売れるって発想自体が理系脳なんだよ
自覚がないから治療法もないオマケつき
- 271 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 17:36:51.18 ID:X+TG+KqX.net
- エロ絵の差分には凝りたいです!
- 272 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 17:38:11.31 ID:a9iQWXcD.net
- エロゲで生活って同人レベルじゃまず無理だな
- 273 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 17:39:07.54 ID:bRvEzSf5.net
- 無料でウディタ使ってエロゲー作って売るなんて
立ちんぼ売春婦みたいなもんだろ
最悪の売り方だ
- 274 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 17:40:08.79 ID:CzjNdsR3.net
- ただの副業だろ
魔法少女テトはデフォゲーにエロ絵つけただけで1000万円だし
- 275 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 17:44:01.48 ID:DaIWmbPS.net
- 有料のツクールでもフリー素材わんさかつかってエロゲー作ってる
やつ大勢いるんだがそれは立ちんぼ売春婦にならんのか
- 276 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 17:47:10.22 ID:Tk4V7R+b.net
- >>261
それすらできないニートが何言ってんの?
意識が高いのは結構だが実際に結果を残せなければゴミであることに変わりはないぞ^^
- 277 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 17:48:20.60 ID:DaIWmbPS.net
- っていうか同人レベルでも
エロゲで充分暮らせるだけ稼いでる奴もいるにはいる
少ないだけで
- 278 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 17:48:56.90 ID:okPRt4CK.net
- >>276
「結果=カネ」だからなwwww
ホントお前ら自己矛盾するのが好きだなwwww
- 279 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 17:51:06.00 ID:O1CCmVL9.net
- >>277
1000本売れたら100万円だし車くらいは買えそう
- 280 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 17:51:40.48 ID:ejPr0iEK.net
- ウディタで「エロゲー作るなカス」とか「有金にすんなー」とか言うとるが
だいたい、ウディタの開発者が自分の開発したソフトを配信しただけで
色々と議論する必要あるのかね?
個人個人で色んなゲーム作るんだし文句言うなや
- 281 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 17:54:13.01 ID:DaIWmbPS.net
- >>280
多分それを言ってるやつは自分にそれだけの技量がなくて
稼いでるやつらが妬ましいからだと思う
- 282 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 17:54:22.35 ID:Tk4V7R+b.net
- >>278
俺の仕事はゲームとは全く関係ないからな^^
無職のお前と違ってゲーム制作なんてオナニーするのと大して変わらんから結果とかどうでもいいのだよ^^
- 283 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 17:56:12.24 ID:uNw9oaSH.net
- 建前「お金の問題じゃないよ作りたい物を作る!」
実体は他人の剽窃で評価基準は金
本音「結果(金)が出せない奴は喚くな!」
こういうのサイコパスって言うんだろ?
そらコンテンツ業界全体が低レベル化するわな
- 284 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 18:01:06.17 ID:qHpEt7uV.net
- >>282
社会人だったら不労所得の意味有用性ぐらい知っとけよ(笑
- 285 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 18:09:08.46 ID:ejPr0iEK.net
- >>281
まぁそうゆう金目的だから売れないのが現状だからな
それだけで発狂してる奴はスルーでいいよ、面倒だから
- 286 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 18:11:48.53 ID:hejbwlEr.net
- 資本財の構築と雇われ労働を同一視する無能wwwwww
- 287 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 18:15:58.50 ID:BmlO0j1e.net
- そういえばねくらマップチップのDL数が130本になってたな
一年後くらいは200本になるな
- 288 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 18:18:27.63 ID:DjHGcVUB.net
- 俺が今作ってるの終わったら買うから201になる
- 289 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 18:18:42.39 ID:bRvEzSf5.net
- 狼煙は機能を基本に抑えたフリー版と
コモンを改造できるプラス版を売るべきだ
- 290 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 18:20:45.81 ID:BmlO0j1e.net
- まぁ、ウディタ3.0は普通に有料でいいよな
- 291 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 18:21:51.30 ID:Tk4V7R+b.net
- こんな糞スレ見てないだろうからツイッターとかで直接煙狼氏に言った方がいいぞ
- 292 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 18:27:23.12 ID:mqK2Gv5b.net
- そもそもゲームは一過性の物だから長期間売れないんだよな
ツール系や素材の方が継続的に収益が継続する
- 293 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 18:27:33.04 ID:DjHGcVUB.net
- >>289
ツクールと違って基本システム自体コモンで出来てるんだからコモンいじれないってだれも使わんと思う
- 294 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 18:33:18.00 ID:DaIWmbPS.net
- >>293
発言内容からしてだいたい予想着いてたけど
多分そいつはウディタをまともに使いこなせてない
だから毎日毎日いちいちウディタで稼ぐことについて発狂してるんだろうよ
- 295 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 18:33:47.81 ID:5CDEXGb0.net
- 解像度上げたりネット対応するだけで充分じゃね?
俺は使わないけどお布施で買うよ
- 296 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 18:35:38.25 ID:Tk4V7R+b.net
- ま、ウディタ有料化したところで金とるな!って騒ぐ阿保乞食が大量に湧き一部のユーザーはunityに逃げて終わりだろうな
- 297 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 18:36:53.48 ID:1yerInlo.net
- 無料だからツクールより使いづらいよーツクール買ったほうがいいよー
っていう大義名分を捨てて有料にしたらユーザーとebの挟み撃ちの圧力によって潰れそう
- 298 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 18:38:42.67 ID:R2l5yf/x.net
- >>294
最近まで一つ一つデータベースに画像を登録してたが
文字列変数でファイルネーム指定すればいい事に気付いて
物凄い無駄手間だったのに気付いたわ
- 299 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 18:49:58.78 ID:rQsz1MVP.net
- データベースが段々スカスカになってゆく……
- 300 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 18:59:02.02 ID:DjHGcVUB.net
- 基本システム初期化で変数の内容を指定するのめんどくさいからユーザーDBに登録しとるわ
- 301 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 19:04:02.08 ID:080RHrWo.net
- キャラクターの画像を0.jpg、1.jpg、2.jpg
の連番ファイルネームにして文字列変数に0〜99の乱数を代入すれば
ランダムで100枚のピクチャが変わるようになる
- 302 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 19:07:48.03 ID:FYvgsA1V.net
- ほんと池沼増えたなあ
- 303 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 19:16:29.16 ID:FXYAxTB/.net
- あぁぁぁ……
キャラAのフォルダ0.jpg、1.jpg、2.jpg
キャラBのフォルダ0.jpg、1.jpg、2.jpg
で共通させておいてファイルネーム指定を「Chara/\r[0]/1.jpg」にして
仲間になったキャラが変わると表示される立ち絵が変わるようにすりゃ良かったんだよ
俺ってアホだな
- 304 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 19:17:53.02 ID:FXYAxTB/.net
- あぁぁ……「Chara/\s[0]/1.jpg」だわ
クソが死ね
- 305 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 19:21:41.22 ID:/HDoUKtc.net
- 気付かなかった事にしよう
- 306 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 19:23:41.29 ID:X+TG+KqX.net
- 少しずつ効率的な処理に気付く、この瞬間がたまらない
- 307 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 19:34:17.38 ID:5YSSE6qd.net
- 可変DBは変数より処理速度がわずかに遅いと前にどこかで聞いた気がするが実際どうなんだろう
弾幕シューティングの座標とかなら影響出るかな
- 308 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 19:48:25.58 ID:zej/8WEy.net
- なんだこれ
- 309 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 19:53:33.90 ID:+q9GhAnf.net
- >>307
ユーザーDB:起動時にメモリ展開
システムDB:起動中は常時更新
可変DB:任意で更新
で、可変DBは「可変DBからコモン変数」への読み込みとコモン変数の利用という
二段階の手順を踏むので積極的に可変DBを使う意味はないって話だった
- 310 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 20:01:09.81 ID:rIFju47P.net
- 見易さや管理が楽になるの重視していて可変DBは便利で重宝してる
アクション系だが可変DBでも処理落ち全くないし
弾幕ほどの負荷を要さなければ使いやすい方でいいかもよ
あとでぐちゃぐちゃなコモン見てワケわからなくならないように
- 311 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 20:24:56.70 ID:WC06ekvj.net
- >>309
とてもためになった、ありがとう
ユーザDBとシステムDBの違いがまったく理解できなかったんだ
ようやく使いわけできるよ
- 312 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 21:19:10.59 ID:5YSSE6qd.net
- >>309-310
ありがとう
同じような物の数値をまとめて管理するなら可変DBと思ってたけど
処理速度の話を思い出して心配だったんだ
- 313 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 21:24:24.97 ID:UT0rRzFs.net
- 基本的に描画負荷の方が重いから
変数操作の負荷軽減は大して考慮する必要ないゾ
- 314 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 21:25:19.07 ID:X+TG+KqX.net
- ループさせるときに考慮するぐらいだな
- 315 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 22:30:09.69 ID:X+TG+KqX.net
- またフリーズしたよ、お前らこまめに保存はしろよ
- 316 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 00:48:18.31 ID:+QNZLoAk.net
- 俺なんでもかんでも可変DBに登録してたんだがやめたほうがいいのか?
可変DB何個も読み込む処理を100回ループで並列実行とかもあるけど
- 317 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 01:22:09.72 ID:iP1xpfQ3.net
- 俺は
10000回実行して、1〜2ms程度の(人間が体感できない)違いより
ソースの可読性やメンテナンス性の方を優先するけど
- 318 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 01:32:59.60 ID:CuE+Cjcs.net
- 別にいいんじゃね
変数使うのにいちいち可変DB使うから
変数呼び出し値を駆使する時面倒になるけど
- 319 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 01:52:05.51 ID:P/j+Zbaq.net
- 00000029が30001なら分岐とかな
意味不明すぎワロタwwwwww
- 320 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 02:13:26.67 ID:+4PE4UzG.net
- >>316
作品ジャンルによる
スピード命のゲームじゃないなら気にする事もない
- 321 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 02:17:57.09 ID:aBPbw5gv.net
- 実際に重さが増えるのは1フレームに処理する行数だからな
ここで10万ステップとか20万ステップとかやると流石にやばそうだが
まともな神経してればキリの良い所でウェイト挟む
- 322 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 03:38:38.04 ID:I4X5ZdUK.net
- >>313
処理の負荷というよりも、破綻しやすいのでルールが欲しい
可変DBは明確に使用用途が異なるから問題にはならないけど
システムDBとユーザDBはウディタ初心者には使い分けが
すぐには理解できないところなんじゃないかと思う……
>>316
セーブ時に保存されてしまうのが厄介かなと
特定のIDをセーブ対象から除外ということはできないっぽいし
セーブ時に該当箇所を弾く処理をいれるくらいなら
そもそも可変DBを使うのはおかしいでしょ、って話になるんじゃないかな
- 323 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 10:15:38.12 ID:U1n1X3Q7.net
- 基本的にDBで速度は気にしないな
CDBはセーブファイルに記録されるからセーブサイズがでかくなる
UDBは実行ファイルにデータがあるから、バージョンアップで変更がきく
こういう点を加味して使い分けてる
- 324 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 17:29:19.82 ID:rZRlOd1t.net
- ウディタは細かい仕様を推測するしかないので
これが正しいとは一概には言えない
Q.UDBで\v[XXX] 等の特殊文字を利用する場合の実行速度
A.未検証
Q.SysDBを毎フレーム更新しているのなら
SysDBそのものが肥大化しても負荷になるか?
A.未検証
Q.コモンイベントは呼び出し時にメモリ格納なのか
呼び出す度にメモリ格納なのか?
A.後者はありえないので多分前者
Q.■1つで1ステップなのか?
A.300000回ループで落ちるので
これは確定(ループ処理は2ステップ使用する)
そもそもこんな事気にしだす人は初心者じゃない
- 325 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 17:31:03.31 ID:rZRlOd1t.net
- >コモンイベントは起動時にメモリ格納なのか
>呼び出す度にメモリ格納なのか?
間違えた
- 326 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 17:45:20.59 ID:+Fc7k5fM.net
- オートセーブする時は可変データベースだと色々気に入らない点があるので
.iniとか.sysファイル出力を使うようにしてる
- 327 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 19:30:13.66 ID:I4X5ZdUK.net
- >>324
システムDBの肥大化って結局文字列を突き詰めすぎて、それをパースする速度のほうが気になってくるという意味だよね?
結局どのDBをどう使うか、というよりも文字列操作でどれくらい処理時間がかかるかになってくる感じになってる
呼び出し速度の話になってるのはちょっとよくわからない
処理時間きにするDB呼び出しをループする機会ってソートとかそういうのしか思いつかないけど
それやるなら選択肢は可変DBかシステムDBで文字列にしてぶち込んでるかのどちらかくらいだろうし
- 328 :名前は開発中のものです。:2015/11/22(日) 22:44:07.29 ID:l27xEsky.net
- 例えば所持金を可変にするか通常変数にするか毎回悩む。
基本システムでもパーティ情報に可変で1つでやってるの気になる・・・
- 329 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 00:38:20.28 ID:QZwN/Eq1.net
- おまえら自作システム作っててコモンのソースが長くなるときってどうしてる?
どれだけ長くなっても一つのコモンで完結させるか、
特に他コモンに飛ぶ必要がなくても見やすさを重視して次のコモンを作って引き継ぐか
ソースが長くなりすぎると大きいコメント(5行くらい使って)入れたりチェックポイント入れたりで工夫してるんだが探すのが大変でさ
みんなはどうやって管理してる?
- 330 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 00:43:02.30 ID:3X9iwsTB.net
- ■メイン
├サブ1
├サブ2
└サブ3
こんな感じにしてメインにはサブを呼び出すコモンイベント呼び出ししか入れないようにする
場合によってはコメントや条件分岐入れる
確か基本システムの一部もこんな感じでやってた
- 331 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 01:50:23.87 ID:QZwN/Eq1.net
- 全部自作で作ってたからちゃんと基本システム見てなかったわ
あとでちゃんと見てみる
それに近い形で書いてはいるんだけど5000行とか行くと目的の場所とかどこで変数を書き換えてるとかわかりにくくて、ついメインを分割したくなる
一応簡易のチャート表は作ってるんだが、やっぱ変数の変動とか全部載せたものを作るべきなのかな
- 332 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 02:33:25.50 ID:uOfYDbyd.net
- >>330「メインはサブを呼び出すだけのコモンにしてるよ」
>>331「それに近い感じで作ってるんだけど長くなるとメインを分割したくなるんだ」
???
- 333 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 02:52:55.07 ID:3X9iwsTB.net
- >>331
自分なりのルールを決めて500行なり1000行なりで分割すればいいんじゃね
コモンセルフ変数の引継ぎが面倒なことあるかもしれないけどそこら辺は通常変数とか引数・返り値でブリッジするとか
あと基本システムには参考になる処理なかったわ
すうらぼのSHADOW NEKOあたりの記述方式が理想的
- 334 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 02:53:41.17 ID:5ivP9vae.net
- 行数増えると重くなるから、ある程度で分けてる
- 335 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 03:02:25.27 ID:0r1TIQNZ.net
- 大半の変数の計算結果は再利用も表示もしないんだから
一次変数をA・B・Cで3つほど作って上書きして使えばおけ
- 336 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 03:29:51.21 ID:S8O0zdl2.net
- 処理時間が気になる部分とかじゃなければ基本分ける
逆に処理時間が気になる部分だったらなるべく短く作るからそこまで長くならない
ゲーム製作にかけられる時間がそこまでないから、度々仕様を忘れることがあって、自分のソースが見返しづらいと大幅なロスになるから見やすいように作っているわ
最高でも1000行強に収まるように作ってる
- 337 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 03:36:34.26 ID:QZwN/Eq1.net
- >>333
一応プログラム言語は扱えるんでウディタも仕様を確認しながら自作システムでFF6並みのものは作れたんだが、気がついたらコモンの数が凄いことになっててデバックに支障が出ててきたんだよね
今更ながらルールを作るってことに目からウロコだわアリガト
コモンセルフの引き継ぎもまさに直面したし、CDBで処理するべきものをコモンセルフで書ききったソースはヤバイわこれw
- 338 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 03:56:46.91 ID:QZwN/Eq1.net
- >>336
同じような人がいて安心した
仕様を忘れるのも日常茶飯事だし分割のほうが良い気がしてきた
弾幕シューティングレベルのアニメーションは無いから重さはそんなに気にしてないしね
ちなみにメインをいくつか分割してるんだけどアニメコモンだけはパターンが100種類近くあるから凄い行数になってたw
とりあえずコモンの関係表を作るところから始めよう
- 339 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 09:49:31.15 ID:Ov/NN+iE.net
- 俺はコモン長くなってもコメントで整理してるから割合と時間経っても混乱してないけどな
作る内容にもよるんだろうけど
コモンセルフを何個も使う場合サブコモンに引き継ぐのが大変なのもある
サブコモンはそのコモン以外にも使えそうな場合に作ることが多い
汎用性ありそうなコモンとか
- 340 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 20:35:28.93 ID:Ijbk2r/w.net
- >>328
所持金を通常変数に入れる理由がまったく理解できない
>>329
基本は200行で収めて、細かくコモンを切ってる
ウディタのコードは見通しが悪すぎて行数の増加は悪手だと思う
他人の1000行以上のコードを読む気なんてしないでしょ?
1年後の自分だってそんなコード、メンテナンスできなくなるよ
>>337
他の言語やってたら、まずコーディングルールほしくならないかな……
ウディタのコードの見通しの悪さは異常だと思う
条件文の深いネストとかも最悪だから早期リターンなんかも活用してほしいなと
他人のコード見てるときに感じるなあ
- 341 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 21:01:52.05 ID:UFD+VcDM.net
- 実は今の時代ゲーム開発でコーディングルール作ることあまりないんだよな
ブーム過ぎるのが速いので小さいゲームを短期間でフルスクラッチで作ったり
α版を投げまくって反応がいいやつのコーティングルールに乗っかることが多い
あと空前のGitブームなので勝手に誰かが良いコーティングルールを作ってくれるので気づかないとか
ウディタもGitで開発できるようなシステムになればいいね
- 342 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 21:11:42.24 ID:Ijbk2r/w.net
- gitでコーディングルール従ってないコードあって使えるものなら
普通にすぐプルリクくるでしょ、何の言語やってるのかしらんけど
- 343 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 21:14:59.45 ID:5gA2FfM+.net
- マップイベントを並べてイベント一時消去で順番に消しつつ
リロードしたい時は場所移動でおけ
- 344 :名前は開発中のものです。:2015/11/23(月) 21:39:22.88 ID:QO1/fk0y.net
- 難しいことは分からんけど条件分岐の色分けと折りたたみ欲しいな
総レス数 1002
246 KB
新着レスの表示
掲示板に戻る
全部
前100
次100
最新50
read.cgi ver.24052200