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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9

847 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 09:35:23.36 ID:fYamlQnS.net
つうてもツクールで簡単なのはRPGを作ることだけどな
アクションとかを作るっていうならウディタだろうがツクールだろうがどっちも同じぐらいの難易度
凝ったもの出す場合は、新作ごとに何かしら深刻な問題点を抱えることが多いツクールだと情報が出そろうまで待ったほうがいいってぐらいだな

848 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 02:56:44.41 ID:KoOTf4br.net
ダッシュのコモンイベントを作りたいのですが、困っているのでアドバイスお願いします
自分の作ってるゲームはキャラの移動が4方向なのですが、キャラチップは8方向で下向きから右向きになる時に一瞬右下を向くといったような処理をコモンイベントでしています
その処理はキャラ動作指定でやっているのですが、ここで並列実行でサブキーを押している間キャラ動作指定で主人公の移動速度を変更してダッシュさせるようなコモンを追加すると、
ダッシュのイベントで常に主人公を動作指定しているようになってしまって斜め向きになる動作が出来なくなってしまいます
何かいい方法は無いでしょうか?

849 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 04:20:54.86 ID:XJE1+h2A.net
向きが変更される時は移動速度を変更させなけりゃいいんじゃないの

850 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 05:00:26.22 ID:KoOTf4br.net
とりあえずダッシュのイベントをキー入力待ちにして、キーが押されたらそこから改めてキーが押しっぱなしかどうか判定するようにして一応解決しました
別な質問ですが並列実行のコモンイベントを一時削除っていうのは出来ないのでしょうか?イベント制御からの削除は出来ないので・・・
起動条件をV1=0とかにして、そのコモンを消したい時にV1=1とかにする方法だと、処理の最中だとその処理が終わってから、次の処理は無くなる、っていう感じになりますよね
それを処理の最中でも強制終了、という風にしたいのですが無理でしょうか

851 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 09:03:17.72 ID:7koFh8I3.net
厳密にはウェイト挟むまでだゾ
まぁ、途中で止めたい部分で分岐して起動条件falseにしてイベント処理中断する処理ぶっこめばいいんじゃね?

852 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 09:24:43.68 ID:l2SCYIhb.net
俺がウディタの仕様を誤解してるだけかもしれんが、何に悩んでいるのかさっぱりわからん
並列実行イベントの起動条件を操作しているのがそのイベント自体なら、そのタイミングで処理もやめたらいいだけだし
別のイベントから操作してるなら、すでに並列実行イベントからは制御が移ってるってことだよな?

853 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 10:43:18.75 ID:7koFh8I3.net
>>852
起動条件falseにしてイベント処理中断のコマンドをぶっこむ合わせ技を知らんかっただけやろ

854 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 21:48:45.71 ID:KoOTf4br.net
色々試してるのですが分からないので質問します

■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / [入力待ち] サブキー(12)
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / サブキー(12)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 0と同じ 【2】CSelf0 が 12と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
| |■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
| |■イベント処理中断
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf0 が 12と同じ ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】V5[スタミナ] が 0以下
| |-◇分岐: 【1】 [ V5[スタミナ] が 0以下 ]の場合↓
| | |■キー入力禁止/許可: ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時× キー入力× ]
| | |■ウェイト:120 フレーム
| | |■キー入力禁止/許可: ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時○ キー入力○ ]
| | |■変数操作: V6[ダッシュ] = 0 + 0
| | |■動作指定:主人公 / 待機時アニメOFF / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
| | |■イベント処理中断
| |◇分岐終了◇
| |■変数操作: V6[ダッシュ] += 1 + 0
| |■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 1 / 移動速度を設定 => 4
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■変数操作: V5[スタミナ] -= 1 + 0
| |■変数操作: CSelf0 = 0 + 0
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇

855 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 21:49:15.11 ID:KoOTf4br.net
ダッシュのイベントです サブキーを押してる間だけ移動速度が上がり、スタミナ少しづつ減り0になると移動速度が低下して少しだけ動けなくなります
スタミナはV6[ダッシュ]が0の時のみ毎秒回復、という感じにして立ち止まっていると回復するようにしていました
ここまでは問題無く出来たのですが、サブキーを押したままだと立ち止まっていてもスタミナが減ってしまうことに気づきキャラが移動していなかったら処理を中断という風にしたいのですがなぜかうまく行きません

■条件分岐(変数): 【1】Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
|■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
|■ウェイト:1 フレーム
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇

こんな感じの条件分岐を作って、例えば『◇分岐: 【2】 [ CSelf0 が 12と同じ ]の場合』の下に設置しておけば、サブキーが押されていてキャラが移動していなければ処理が中断されると思うのですが、
実際にはサブキーを押してもキャラの移動速度が変化しなくなってしまいます 何故でしょうか? 条件分岐の設置の場所を変えて一番最初にしてみたりもしましたが変わらず・・・
考え方は間違ってないと思うのですが

856 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:10:49.47 ID:4J9dXHos.net
内容はいまいち理解できてないけど、とりあえず
|■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0

|■変数操作: V6[ダッシュ] = 0 + 0
なんじゃね?

857 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:11:13.87 ID:0NzlnAxR.net
>>852>>853
同じピクチャ番号をメインと並列で処理してる場合にディレイかましてると、並列側の動作中(ディレイ待機中)にメインのアニメパターンが割り込んでアニメーションがおかしくなることとかあるよ

その場合は起動条件だけじゃなく、ウェイトかますか、ディレイの見直しやディレイリセットする必要がある

858 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:26:50.91 ID:XJE1+h2A.net
移動中だと移動が完了するまで速度は変わらない
移動後は移動速度が戻る
以下ループ

859 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:53:11.14 ID:KoOTf4br.net
>>856
ですね、ありがとうございます 

分かりにくくてすみません スタミナが0になると息切れするようなモーションがあるんですが、
今のままだとダッシュボタンを押しっぱなしで立ち止まっていてもスタミナが消費されて息切れしてしまうので、
ダッシュボタンを押した時の処理を移動中と立ち止まっている時に分けて、
立ち止まっていたら処理を終了させたいという感じです

860 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:57:45.48 ID:4J9dXHos.net
>>859
>>855 をみると、Sys35を勘違いしてるっぽい
Sys35は移動してるかどうかじゃなく、マスとマスの間に居るかどうかで
高速移動していると常に0だったりする。(←マニュアル参照)
そのせいで、ダッシュ開始→即終了になってるのでは?

移動中かどうかは、方向キーが押下中か判定するとか
前回の座標と比較するとかした方がいいんじゃね?

861 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:58:14.46 ID:KoOTf4br.net
>>858
条件分岐で移動していない時、処理を中断したいのですが
移動中移動が完了するまで速度が変わらないという部分が分からないです すみません

862 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 00:03:21.99 ID:jXztC4yH.net
>>860
Sys35が高速で移動していると0になるというのはマニュアルで一応確認しました
そこまで速く移動しているつもりはなかったんですよね、1マス16ドットで移動速度8くらいの設定だったので
ただ、そのくらいの速度でもSys35が常に0になってしまうのかもしれないですね・・・

方向キーが押されているかどうか判定するやり方で移動中かどうか判定してみたいと思います
アドバイスありがとうございます

863 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 01:59:18.19 ID:8/xizY8l.net
そもそもの考え方が悪いんじゃね
サブキー押してても移動中ではないならスタミナを減らさない じゃなくて
サブキー押してて移動したらスタミナを減らす って考え方で処理組んだほうが上手くいくやで
つまるところサブキー押している時にどんどんスタミナを消費する処理が悪い

864 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 06:35:27.56 ID:c591vaGq.net
>>846
オレもツクールのほうが簡単だと思う

>>847
スクリプトが組めるなら
ツクールのほうが組みやすい

865 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 06:52:43.54 ID:0JqfBq0l.net
>>846が言ってるのはARPGの話題でなく
ちょっと前に出ていた変数とかは判らないがこんな事をしたいという奴に対してかな
もちろんツクールでも変数や条件分岐についての基本知識は必須だが
ウディタよりは絶対に理解しやすいはずだ
初心者レベルではこの差で完成できるかエターナルかが決まると思う

866 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 08:49:06.79 ID:MTlVa0YX.net
>>864
スクリプトで自作システム作るなら圧倒的にウディタのほうが組みやすいと思うんだが…
俺が使ってた頃のツクールとはだいぶ変わったんだな

867 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 10:23:32.43 ID:8/xizY8l.net
まぁ実際慣れるとGUIよりCUIのほうが使いやすいと思ったりするしな
ガチ初心者という定義じゃなければ、RGSSのほうが組みやすいと思う人もいるんでないの

868 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 17:15:00.60 ID:c591vaGq.net
>>866
プログラミングをすでに覚えている
人間からするとウディタは独自すぎるんだよ

>>867
そうそうCUIの方が組みやすい
Ruby知ってればますますRGSS組みやすい

869 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 18:04:14.30 ID:nyINO5Gt.net
GUIとCUIの違いもあるが
ツクールとウディタの本当の違いはデフォルトで用意されている選択肢の量だと思うな
スクリプトや自作システムはまず除外して
ツールとしてビギナーが求める基本なシステムでの選択肢がどうなっているかどれだけ有るか

ツクールが非常に限定的なのに対してウディタはかなり色んな事ができる
それは例えば「戦闘で敵キャラのAI行動を工夫したい」というような時に
ウディタはツクールより色んな事を出来るように初めからその選択肢をたくさん用意していることだ

しかしその為にデフォシステムなのにゴチャゴチャ煩雑になり
初心者にとっては「ゲーム作りはこんなに難しいのか」とゲンナリさせてしまうのがウディタ
しかし初級レベルは越えた者には「デフォを弄るだけでもこんなに色んな事が出来るのか」と
ワクワクさせてくれるものもウディタ

何も知らない本当の初心者はツクール、ある程度作り方を知った初級から中級はウディタ
それを越えるレベルに達したらインターフェイスその他から自分が良いと信じるものを選べばいい
これが最終的な結論のような気がする

870 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 18:27:03.81 ID:xZMqGmq9.net
長文おつ

871 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 18:27:22.07 ID:c591vaGq.net
上級者はプログラム組んで自作するが
そのときRGSSからRuby
もしくはMVからJSにすんなり移行しやすい

ウディタの仕様はガラパゴスすぎて
他に移行するとき大変になる

872 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 18:58:27.19 ID:hR68M7ae.net
ツクールが楽とよく聞くからウディタから乗り換えようと体験版試してみたけど
RGSS?とかいうのが意味不明で新しく勉強しなおさないといけないのかと理解してウディタに戻ってきた

873 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 19:04:57.07 ID:EI/5/mCh.net
ツクールはデフォルトじゃないことやりたかったらスクリプト組んでねってスタンスなのにスクリプト除外したらそりゃウディタのほうが出来ること多いわ

874 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 19:09:49.31 ID:MWHtYX5l.net
これ以上はスレチな

875 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 14:18:28.68 ID:vruYqNbT.net
ツクール大好きっ子は↓のスレへGO!

RPGツクールMV総合 16作目
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1460630501/

876 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 16:30:25.48 ID:ZNKMRMYJ.net
セーブ・ロード操作での
セーブデータの読込で可変DBの内容を呼び出すことは出来ないのでしょうか?

ロード画面において
それぞれのセーブデータに入っている可変DBの内容の一部を表示したいのですが
対応策としてはDBに入ってる内容を
セーブ時に通常変数にコピーしておいて、それを呼び出す
というのを考えてはみたのですが、直接読み出せるのであればそうしたいです。

877 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 17:39:45.06 ID:ML5LVZQY.net
通常変数の読み込みのできるスキルがあればここで質問するまでもない件

878 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 18:02:42.58 ID:MsbWjwZ/.net
個人的な意見だが
>>806あたりのソフト的なものの作り方を何も知らずゲームを作りたいと思ったヤツは
まずツクールの最新版を買ってデフォな短編RPGを一度作って見る事だと思う
それだけじゃ不満が残り、もっと色々な変わった事をしたいと思うはずだから
それから改めてウディタに移行した方が絶対に理解の度合いは格段に変わるはず
「急がば回れ」っていうことわざは正にこういう事を言うんじゃないかと思うわ

879 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 18:11:44.18 ID:MsbWjwZ/.net
ちなみに>>872の場合はどこまで本当に解っているかだな
もちろんツクールではRGSSに全く関係無く簡単にRPGを完成出来るわけだが
それを実際にやらずに「そんな事はだいたい想像がつくよ」と単に無視していたとしたら
実は>>806と同じレベルなのかもしれない

880 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 18:49:46.33 ID:vG1k/NjH.net
メニュー項目の特殊メニューから呼び出すコモンを作ってるんですけど
製作途中のコモンを呼び出しても元々のメニュー画面の実行処理が
裏で残ってしまいます

コモン127番の最後のほうにあるメニュー終了処理の項目を
製作コモンの頭に持ってきてもうまくいかないし
既存のメニュー項目(アイテム、セーブ、システム等)の中を見ても
どの項目でコモンの実行処理を切り替えてるのかわかりません

基本的なことだと思うんですが見落としてるポイントとか教えてください

881 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 19:07:52.29 ID:MsbWjwZ/.net
>>880
ちょっとやりたい事が解りにくい
普通にメニュー画面をカスタマイズしようとしたら
まずコモンよりもユーザーデータベース17番の「0:システム基本設定」を弄る事になるんだが
それをやった上での話かな?

882 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 19:16:12.42 ID:ML5LVZQY.net
イベントの挿入で実装されてるからコモンの処理が終わらない限りメニューは動かないはずよ
サンプルゲームの相談コマンドだって処理中はちゃんと止まるでしょ?

描画されたままって話ならコモンの128〜132あたりを参考にピクチャの隠し方を探るしかない

883 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 19:34:20.09 ID:vG1k/NjH.net
なんか理解できたかもしれません
「イベントの挿入」として処理してませんでした

飽くまで大元のメニュー処理の中でイベントを挿入して処理させるべきものを
大元のメニューと同列で切り替えて処理させようという解釈だったから
ダメだったのだと思います

884 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 16:48:07.12 ID:L2xE6fZf.net
コモン作成の考え方のヒントください

サブキーを入力した時点の画面に見えているモンスター(マップ単位ではありません)
の情報をモンスターの種類の重複なしに一覧で描画するコモンを作っています

モンスター番号変数とモンスターの有無判定の変数をデータベースで関連付けて
ループ処理で一覧にしようとしているのですが
見えてるモンスターの有無を変数に落とし込む処理でつまづいてます

一応モンスターは増えたり減ったりせずマップごとに数が決まっており静止状態です
なにかヒントや他の方法があれば教えてください

885 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 17:26:53.30 ID:0OG7NWT9.net
お前の求めるものがはっきりとわからない。推測はできるがその解釈で良いのか自信ない。
マップイベントのいくつかをモンスターとして扱っている、で、その中の画面に表示されてるものだけをリストアップしたい
ってことでいいのか?

とりあえず 変数操作+にイベントが画面内にいるかどうかを調べられる項目なかったっけ? とだけ言っとく

886 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 17:34:57.59 ID:L2xE6fZf.net
>>885
ずばりその通りです
変数操作+さわってみます
ありがとうございます

887 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 17:56:40.99 ID:E46kkI1T.net
WWAでも作ってるの?

888 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 18:20:11.08 ID:L2xE6fZf.net
そうなんです
よくわかりましたね
ぜったい親和性高いと思うんですよね

889 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 18:35:11.42 ID:E46kkI1T.net
ウディタ製のWWAならルルファレアっていうエロゲが既にあるぞ
本家に比べて大分快適だったからウディタ製WWA良いと思う
完成したらコモン集に簡易WWA作成コモンでも登録してぜひ広めてくれ

890 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 18:52:58.94 ID:jWaUSQWr.net
マップイベントの種類判別には影グラフィックを使うのが一般的だけど
モンスターが大量にいる場合はその数だけ影グラ番号必要になるからスマートじゃない
変数呼び出し値にキャラチップ画像取得するのがあるから

画面内にいるか判定
↓YES
モンスターの影グラフィックか判定
↓YES
キャラチップ画像取得

その文字列に対応したモンスターIDをループで検索

情報表示

とか良さげ

891 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 00:33:13.63 ID:DkOLRJDX.net
>>889
ルルファレアは僕もプレイ済みですよ
本家の要素にシールドポイントの要素も加わってて良く出来てるな思いました
素人の作るコモンなんで見せられるようなものになるか分かりませんが
WWA好きなんで広まってもらえるといいですよね

>>890
参考にさせてもらいます

892 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 04:07:52.47 ID:I4ze3tg6.net
影グラフィックってマップチップのタグ番号みたいに使えるの?

893 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 09:37:58.04 ID:oQWOUgev.net
影グラフィックはイベントごとに設定できるし変数操作+で取得できるから
実際にどの影を表示するかってこととは違う使い道もあるよって裏テクニック的な話っしょ

894 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 15:03:26.56 ID:gwsVX2C/.net
ツクール勢作品でよく使われてる、全ての処理を高速化するスクリプトってだいたいどんな感じのことしてんの
それをウディタ基本システムにコモン追加で導入できそうかどうかなんとなくふわふわした感じで教えて

895 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 18:20:55.06 ID:oQWOUgev.net
ツクールスレ行って訊いてこいよ

896 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 02:44:28.59 ID:s/Dx1Y2I.net
>>894
アニメやエフェクトのウェイトすっ飛ばしてるだけだろ
ちなみに基本システムには戦闘高速化はデフォで搭載されている
お前が何かをする必要は一切無い

897 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 10:25:03.67 ID:Q1tc05uf.net
ウディタ2を使って作成しているのですが、メッセージウインドウに
顔アイコンを表示させることが出来なくて困っています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/?STEP%2B1%20%B4%E9%A5%B0%A5%E9%A5%D5%A5%A3%A5%C3%A5%AF%A4%CE%C9%BD%BC%A8
↑を参考にしてやっているのですが、「文章の表示」で顔番号を設定してもOKを押すと0に戻されてしまいます。
どうしたら良いのでしょうか?

898 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 10:34:07.00 ID:U3v4fuan.net
>>897
そこは確認で設定じゃないよ。
表示は文章内に@数字で入力する。
貼ってるページのもうチョイ下まで読めばわかる

899 :名前は開発中のものです。:2016/04/25(月) 17:54:31.42 ID:iU6VNykE.net
>>897
"文章の表示"で作者が実際に書く文章は例えば↓のようになる
---------------------------------
@10
モモタロウ
「さあ冒険に出かけるぞ!」
---------------------------------

そうするとゲーム上では↓
---------------------------------
モモタロウ            ( ここに
「さあ冒険に出かけるぞ!」   設定した絵が出る )
---------------------------------
という風に表示される、これが顔グラというものな訳だ

上の実際に書く文章での書式がちゃんとこの通りになっていて、間違ってないとしたら
@10に 使う絵がちゃんと登録されていないんじゃないか…いう話になるだろう

>>897のリンク先の説明にもあるように、
システムデータベース→24:顔グラフィック名→そこの10:(この例の場合な)の項目が
どうなっているのか、まずそれを確認してみろ

900 :名前は開発中のものです。:2016/04/25(月) 19:30:42.29 ID:NatiHzHb.net
スペックの差で緑帯が出る場合というのはあるのでしょうか?

今作ってる環境が低スペックで緑帯は出ないのですが、
もしかしてプレイ環境が高スペックの場合は緑帯が出るのでは?
という疑問にかられています。

メインの部分にウェイト1フレームを入れるべきなのでしょうが、
そうすると今度はクリック取りこぼしが生まれてしまって
大幅な修正が必要になってしまいます。
スペック差で緑帯が出るなら修正は必要なのですがだれかご存知ないでしょうか?

901 :名前は開発中のものです。:2016/04/25(月) 20:29:49.83 ID:oczhY7/b.net
何を言っていて何を懸念しているのかわからんから俺がエスパーして答えてやる
今のバージョンだと並列実行のイベントが最後までいったら勝手に1Fウェイトが入るようになってるんやで

902 :名前は開発中のものです。:2016/04/25(月) 20:46:29.33 ID:NatiHzHb.net
>>901
ありがとうございました。

なにつくってんだかわかんないのにこの説明でわかるわけがないですよね。
あせってしまって勢いで質問してしまいました。
あなたのレスを読み、冷静になり、改めてソースチェクしてたら
なぜか無意味なループがあったっていう間抜けな話でした。
本当に感謝です。

903 :名前は開発中のものです。:2016/04/25(月) 23:00:04.33 ID:qArlMryh.net
もともと1Fウェイトをよく理解してないんですけど
いまのバージョンで1Fウェイト入れなきゃバグの元になりえる
状況があれば教えて欲しいです

904 :名前は開発中のものです。:2016/04/26(火) 07:21:22.51 ID:7w2znbbs.net
>>897は解決したのかな
この辺はウディタ製作のベースなので
これがうまくいかないと何も作れない事になりそうで気になる

905 :名前は開発中のものです。:2016/04/26(火) 08:14:25.01 ID:eJYYbMMP.net
1Fウェイトはただ単純に1フレーム(1/60秒)待機するだけ

プログラムがループしているときにその中身のどこにもウェイトがないと
0秒の間に無限回その処理を行う指令を出していることになるわけで当然エラーになる
でもループ内のどこかに1Fウェイト挟んでいれば1フレームに1回その処理を行う指令になる

ループ使うときとか自動実行イベントを使うときには気をつけるべし

906 :名前は開発中のものです。:2016/04/26(火) 12:24:31.95 ID:Cp4svYNL.net
理解しました
ありがとうございます

907 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 19:43:05.25 ID:zZgkgLUX.net
で結局>>897はどうなったのかな?
自己解決した時にただ「自己解決したのでもう返信は要りません」というヤツはマジムカつくが
質問後にもう何も書かずスーッと消えてしまうヤツにも同じぐらい困惑する
一度書き込みをしてしまったら、うまく行こうが行くまいがその後の顛末ぐらいは報告して欲しいな

908 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 20:08:09.41 ID:Nm6iWR57.net
後の人のために報告しようっていう真面目な子は最初からID固定の公式質問スレに行くでしょ

909 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 21:05:20.41 ID:zZgkgLUX.net
真面目というかマナーというものを根本的に勘違いしてるんだよな
「自己解決しました」と言うのが礼を尽くした報告だとマジに思ってるっぽい
それってスレ住人全般に対してスゴク失礼な態度だから
何とかその言葉を書かないで済むようなRESを思いついて欲しいんだ

910 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 21:10:34.99 ID:kdFdhKnt.net
本当に自己解決できたならまだいいけど
レスで問題点がどこにあるかこうやって調べろって言われてその後「自己解決しました」が
何言ってるんだってなる

911 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 22:31:09.70 ID:Q1NSs3i/.net
質問スレである以上そういうことは回避しようがないだろ
どうにかしたいならSLIP導入して再犯防止させるくらいしかないぞ

912 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 23:45:43.58 ID:b6JvFuO/.net
もっと酷いのがいっぱいいるからそんぐらいじゃ何も思わん

913 :名前は開発中のものです。:2016/04/28(木) 08:09:37.70 ID:gs87QjoT.net
こいつgmkzだなって嘲笑して終わらせば禿げないで済むぞ

914 :名前は開発中のものです。:2016/04/28(木) 10:51:38.31 ID:v4uk4PEO.net
変数における V1とかV40とかは通常変数で、
V1-1とかV4-2とかは予備変数と書かれているのですが、
この差はなんなんでしょうか?

単純に使い分けということでいいのでしょうか?
たとえば主人公にかかわる変数は全部予備変数のV1−xにまとめちゃうとか

915 :名前は開発中のものです。:2016/04/28(木) 11:02:58.89 ID:zMl7AFpy.net
そだよ

916 :名前は開発中のものです。:2016/04/28(木) 11:26:05.10 ID:v4uk4PEO.net
ありがとうございました

917 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 18:31:10.85 ID:lRPLLlLK.net
DBから「項目番号」を文字列変数で指定して値を首都する方法ない?

918 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 18:47:35.88 ID:IS4jfIG/.net
どこの国の?

919 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 19:08:43.92 ID:Vk2n3X/e.net
>>917
北朝鮮の首都なら、平壌(ピョンヤン)だけど?

920 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 21:13:26.69 ID:7v5o3RiS.net
名前指定して操作ってエディット時以外で出来たっけ?

921 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 21:14:20.04 ID:7v5o3RiS.net
>>917の文字列指定のことね

922 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 21:42:40.58 ID:CF2ifnTv.net
普通にループして総当たりしか方法ないにゃし

923 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 00:59:52.56 ID:4cYavx55.net
過去に(古いツクールで既存システム利用しながら)ゲーム作った経験何度かあるから
ウディタで少し踏み込んだことしてみようと思って解説サイト等を漁ってみたら
どうも講座サイトは初心者向けばっかりで
中級者以上がシステム自作できるようになるための講座とかは見当たらないように思えるんですけど
ウディタってこんな環境が当たり前なんですかね?
閉鎖・凍結してるサイトも多々あってビックリ

924 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 01:50:33.71 ID:7O91atWP.net
>>923
わかるわ 自分はウディタ歴1年(半年抜け)

自分は公式コモン集をDLしてどういう処理をしているか見ながら
応用して作ってみたりしてた

925 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 01:57:37.74 ID:44xw7t9O.net
ウディタの自作システムってほとんどプログラミングだからなあ
ツクールで自作スクリプト講座みたいのがほとんどないのと同じだと思う

プログラミングを1から教えてくれるような講座を
ツクールやウディタに期待するのはどうしても労力的に無理がある

http://skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html
あたりを取っ掛かりにしたかな、俺は

数学的なモノの考え方が得意なら
こっから試行錯誤するうちにできるようになる

それが難しいなら
あとは他のコモンでどういう処理をしているのかを
じっくりと観察することかな

926 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 02:08:48.81 ID:XNC2zl6c.net
マニュアルにない、解説動画がなけりゃ配布コモンもない、考えても分からない……ならここに質問してもいいしね

927 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 02:33:33.94 ID:whGkolL1.net
ウディタに限らずそれぞれのジャンルのゲームの作り方を軽く解説しているサイトはちょいちょいあるから、それ見てウディタでの処理の仕方を考える
そこから突っ込んだ内容のことだとウェブ上に転がってるってことなんて早々無いんで本を買うなりして勉強
ゲームをしたりしながら、そのゲームで行っている処理を考えて自分のゲームに落としこむ
って感じにステップアップしていけばええよ

ちなみに俺は、最初はウディタのβ版だったかのサンプルシステムを見て勉強した

928 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 02:55:25.58 ID:KLnDc2NJ.net
まぁツクールで自作システム作れるレベルだったらウディタのリファレンスで充分なんだよね
ツクールでは擬似的にDB管理したりしてピクチャ情報を管理してたようなことが変数操作+で1発でデータ(座標とか)を取得できたりするから、慣れないうちはここで質問するのでいいかもね

929 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 07:57:21.86 ID:4cYavx55.net
やっぱり一筋縄ではいかなそうね
とりあえず紙に書いて整理してみます
客観的に情報のまとまった仕様書のような状態にすれば理解しやすくなるだろうし

930 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 20:53:58.70 ID:eOGOIE/s.net
基本システム使った講座みたいなのばかりだからな
基礎の基礎の情報ぐらいしか教えちゃいない

931 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 06:29:46.64 ID:sZFzg64L.net
教えてないというより教えるのが難しいと言うのが正しい
システムを全部自作するとなると単純にやることが多いし、自作システムである以上何を作るかも多種多様、
しかも仮に同じものを作るとしてもやり方は100人いたら100通りある
自作システム講座を書こうと思っても何から書いていいのかわからずに断念した人も多いだろう

ちなみに俺の場合は基本システムのコモンの内容を解説してるサイト(確か今は無い)でシステム自作を覚えたな
全部ちゃんと読んだわけではなく、自作システムってこういうことなのかっていうのがわかったら一気に飛躍して何でも作れるようになった

932 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 07:04:06.82 ID:WxFdVMRs.net
そりゃ基本システムは基本システムしか使わないからその使い方と応用の仕方を説明すりゃいいだけだけど
自作システムなんて作りたいジャンルによってどんなシステムが必要なのか全然違うのに汎用的な講座が作れるわけないわな
0回ループだとか図形描画みたいな小ネタ講座なら出来るだろうし既にあるだろうけど

933 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 08:34:50.43 ID:JSWEGHPy.net
おそらくプログラミング言語の仕組みや考え方をウディタに応用するならどうやるかの講座があればいいのさ
言語を縛らなければゲームのソースコードなんてネットにごろごろ転がってるもんよ

934 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 14:22:03.76 ID:P79BXiXe.net
俺はC講座やらAS講座やら見て作ってるけど中級者以上はそういう奴多いと思う
どうにか実装しようとしたら頼れるものがそれしかなかったけどよく読んだらこれウディタでも出来るじゃん的な
結局アルゴリズムが大事

935 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 20:43:57.44 ID:KKtCx3xT.net
基本システムは基本システムだけで充実しすぎてて
取捨選択しようにも何がどうなってるかよくわからないしイジれない
かといって完全初期状態からってなると今度は自動初期化にメッセージウィンドウ表示設定にと
本当に基本的なことから始めなきゃいけなくて見落とし出まくりそうで怖い

936 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 08:41:07.82 ID:svPh9FEp.net
基本システムってそれほど機能充実ではないし手を入れるのもさほど難しくはないと思うけどね
イベント作りのノウハウがそのままシステム作りに活かせるんだから
新しくRGSSやJavaScriptを勉強しなくてはいけないツールとは違うだろう

ただ旧バージョンの痕跡とかコメントの不備みたいな今始める人にとって障害になるものはあるし
意味ありげに存在しているが実際は意味のない処理とかも実は存在してるってことだろう

937 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 12:53:35.92 ID:tE4COnu8.net
>>934
他言語じゃ知ってる必要もないアルゴリズムまで強制的にやらされるのは時間の無駄なんだよなあ
せめて配列くらいは使わせて欲しい

938 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 14:45:37.35 ID:r2kOlI6Q.net
そりゃそうだが制限のある中でやりくりするのもまた一つのウディタの遊び方

939 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 21:29:04.10 ID:tE4COnu8.net
>>938
まあそうかもしれないけど、近道しおうとしたら、結果的に遠回りしてたってのは
目的がゲームを作るってところになるとあまり意味のある遊びとは思えんのよね

940 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 22:11:12.34 ID:WeWkdl95.net
作者専用ツールを使わせてもらってるはずなのに遠回りってなんのギャグだろう
時間の無駄なら時間の有効活用できるツール使えばいいんよ
俺は気楽に作れるから使い続けるよ

941 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 10:33:03.05 ID:AB+ndJUv.net
質問マダー?

942 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 11:57:07.81 ID:Q0h/ZWtl.net
凄く初歩的な質問で申し訳ないんだけど
「動作指定」の「グラフィック変更」で変えたグラフィックを元に戻す方法って
もう一度「動作指定」の「グラフィック変更」をして元と同じグラフィックに変更でいいの?

943 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 17:56:19.84 ID:xQufLbHu.net
基本的にはそうだがマップを移動したりイベントページの変更が発生したりすると元々の設定に戻されるよ

944 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 18:07:50.48 ID:xQufLbHu.net
あれすまん
なんか勝手にイベントのグラ変更に限定して考えてたわ
主人公の場合はたしかマップ移動しようがページ変更しようが元には戻らん

945 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 23:10:08.19 ID:XofckZPu.net
なんか940さんに近い質問なんですが
動作指定の「イベントのすり抜けON」で
通行判定不可のイベントをすり抜けたあとに
そのイベントを「イベントのすり抜けOFF」に戻す方法ってありますか?

アイテムを使用したときに5歩まで特定のイベントをスルーできるって
処理がしたいんですが一度スルーしたイベントの通行判定が不可に戻らず困ってます

■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合
┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けOFF
┃━ 以下通常のイベント処理・・・

■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合
┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けON

■分岐終了

一応いまこんな感じで組んでます

946 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 23:15:57.12 ID:rBcZxKR+.net
ウディタ2.00で質問です
同梱のサンプルゲームでは装備欄が
右手、左手、身体、装飾1、装飾2の5項目しかありませんが
ユーザーデータベースの用語設定を見ると
装飾3、装飾4、装飾5と有るようです
何故これがゲームでは表示されないのでしょうか?

947 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 23:44:20.74 ID:rBcZxKR+.net
すみません弄っていたら解りました
ユーザーデータベース一番下のシステム設定のページ2に
装備可能欄数という項目があったんですね
試しに5種類だったのを7種類に変更してみたら装飾4まで表示されました

948 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 00:02:32.24 ID:XO/ewON/.net
>>943-944
返答ありがとうございます。
知りたかったのは主人公の場合です。
一時的に主人公の服装や姿を変えて、また元に戻すのに
元に戻すようなコマンドは見当たらないし、ググってもその辺りの解説など出てこなくて不安だったので

949 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 00:21:34.85 ID:XO/ewON/.net
>>945
スルー後に再度判定を行ってOFFにする必要があるから判定用イベントを作るというのは?
Ev1=スルー対象(グラフィック有り)
Ev2=判定イベント(グラフィック無し)
として
Ev1
1ページ目、実行条件self0=0
すり抜けOFF、プレイヤー接触、通常のイベント処理内容
2ページ目、実行条件self0=1
すり抜けON、実行キーで実行、中身なし

Ev2=すり抜けONか進入不可の場所に配置、並列実行
■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合
┃━ 変数操作=Ev1のself0=0

■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合
┃━ 変数操作=Ev1のself0=1

■分岐終了
こんな感じはどうだろう?

950 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 00:36:44.82 ID:tix0G2Os.net
アドバイスありがとうございます
いま色々ためしてて

■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合
┃━ 以下通常のイベント処理・・・

■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合
┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けON/ウェイト1フレーム/すり抜けOFF

■分岐終了

で試したらなんか自分の意図する挙動になってくれました
>>949さんの考え方も他のイベントで役に立ちそうです
ありがとうございました

951 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 06:19:06.81 ID:Z+rJMYH/.net
普通に作ってたら大丈夫だと思うんですがテストプレイの
ヘッダー部分に出てるスプライトの枚数って
快適にプレイするために抑えたほうがいい上限の目安とかってありますか?

ちなみに別の質問で前スレにも同じ質問見つけたんですが
フォントを倍角でつくってるんですけど特定の部分だけ
普通の文字にしたいときって現状ピクチャで表示するしかないですよね?

952 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 06:21:45.22 ID:Z+rJMYH/.net
誤)ピクチャを用意するしかないですよね?

953 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 20:26:28.42 ID:UsXSQKVD.net
通常の文字と倍角表現された文字の両方を使いたい場合
自分だったら、倍角風、ドット風のフリーフォントを探して
サブフォントとして切り替えながら使うかな?

954 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 22:30:25.87 ID:/Aw9Rfn8.net
名前とか少ししか使わないフォントならピクチャだな

955 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 05:17:55.43 ID:QsCrndP2.net
ありがとうございます
やっぱり使い分けが重要ってことですね
たしかに頻度の多いゲームデザインなら
ハードの倍角機能使うよりソフトとして
好みのフォント用意したほうがよさそうですね

956 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 13:08:39.51 ID:cmejA+xd.net
あと確か倍角使うと文章中のアイコン表示がおかしくなるってのもあるね

957 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 18:56:27.52 ID:QsCrndP2.net
そういうデメリットもありますね

958 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 14:28:22.22 ID:TFcv/60S.net
【ピクチャ表示】ファイル読み込みエラー の解決方法がわかりません
エラー原因のコモン場所が、起動条件が呼び出しで
使用ピクチャ番号くらいしか使っていないので
何度も変数操作を変えても治りません
また、これはShiftキーで押すとエラーが発生します

959 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 14:37:57.90 ID:bfI8IZs8.net
>>958
普通にファイルが見つからんからエラーが出るだけ
それ以外でワカンネって言うなら>>13

960 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 21:40:37.93 ID:RlQjoV+q.net
ピクチャ表示の不具合は多くの場合画像そのものの問題だったりするな
それもごく簡単なケアレスミスだったりする
オレは自作のpng絵がどうしても表示されず困った事があったが
原因はpsdで作画作業時に仮に作った選択範囲を消し忘れていたことだったな

961 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 16:26:31.90 ID:MBeDKH3y.net
>>959
ピクチャ表示削除したら治りました

962 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 19:03:32.19 ID:mMW4hUFn.net
ていうか、何で削除してもいいコマンドが入ってたんだろ

963 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 19:26:27.35 ID:1OJK48hh.net
メタスラ君だからあまり深く考えても仕方ない

964 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 21:12:52.77 ID:MBeDKH3y.net
>>963
発言が似てるからって何でもかんでもメタスラのスレ主にするなよ

965 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 21:25:51.41 ID:1OJK48hh.net
そうか、メタスラ君と同レベルだなんて侮辱でしかなかったな
すまん

966 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 21:57:04.14 ID:MBeDKH3y.net
>>965
侮辱する奴はウディタの屑だからな
ROMってろ

967 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 22:01:23.84 ID:K3kA+qAp.net
こりゃメタスラ君並みやなw

968 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 02:55:57.42 ID:WKh4CRzc.net
クソスレage

969 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 06:51:16.63 ID:nRG93eZV.net
すんまへん
検索したらメタスラというのがメタルスラッグという古いゲームの事なのは解りますた
でも何でこのスレにメタスラ君と呼ばれる人が居るのか教えてください

970 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 10:05:39.14 ID:t6g+ykEm.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457433008/

971 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 19:10:23.45 ID:nRG93eZV.net
なるほどー
メジャー中のコア人気作品に便乗しつつ
発言だけが妙に元気なタイプの人ってことかな

972 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 07:40:30.06 ID:w1/hatXc.net
メタスラみたいなゲーム作りたいので頑張って質問しまくる特定の人のこと

973 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 16:51:37.04 ID:ThmLnmz/.net
× : 頑張って
○ : まるで努力せずに

974 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 06:52:12.78 ID:1aoIvQgi.net
素材についての質問です。
ウディタのサンプルゲームBGMのうち、
1 Legend01_Takumi
2 Piece01_Takumi
3 Comical01_Koya
の一次ソース(と一次利用規格)を
探しています。
どなたかご存知ありませんか?

タクミドットネットからは
1、2を見つけられませんでした。
(本当にタクミ氏の楽曲なの)

目的としては、動画に使いたいです。
レスポンス頂けると幸いです。

975 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 07:40:54.52 ID:1aoIvQgi.net
補足
サンプルゲームに同梱された素材は
MIDI 二次利用のみ可
二次利用…当該ファイルを同梱してゲームに利用すること
と規約にあり、
動画で楽曲を紹介することが許可されて
いないように思えます。
元のファイルと元の規約を読んで
そこを確認したいです。
あと元のファイル名も知りたいです。

976 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 11:15:51.26 ID:064JXTEc.net
てす

977 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 11:16:49.91 ID:064JXTEc.net
んあNGワードひっかかる。なんだろ。ちょい分割して書く

グラフィックとか音楽とかはウディタ1.0だったかの頃に作ってもらってたはず。狼煙氏とタクミさんは仲良かったし、個人的に作ってもらった曲が何曲かあったのは覚えているよ
サイトに乗せていないってことはウディタ用に作ってもらったものかもね。その場合はウディタ説明書の利用規格がそのまま適用されるはず

ゲーム同梱の素材が動画に使用できるかどうかはわからん。以前同じケースがあったのなら誰かが答えてくれるはず

978 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 11:18:39.53 ID:064JXTEc.net
ちなみに3番目は 
WOLF RPGエディターWiki( このアドレスが規制ぽい )の音楽素材まとめの コロラル_scene02.mid
コロラルからkoyaに名前変えてる( https://twitter.com/wo_lf/status/11069853116928000 )
ここの規約では「ウディタ以外のツールや、ゲーム制作以外への使用も可能」って書いてあるから3番目に限っては可能

979 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 12:48:52.00 ID:eghka+J8.net
お早い回答ありがとうございます。
3のmid確認します。
1と2、ウディタ用に書き下ろした
可能性があるのですね。こまった。

980 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 19:39:36.15 ID:M10GTryi.net
どーしてもってんなら狼煙に聞くしかあるめーよ

981 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 19:42:57.73 ID:JXLoVy2m.net
難しそうだな
狼煙だけが判断できる問題でもなさそうだし

982 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 20:09:03.71 ID:c8hDdA/c.net
とりあえず次スレ建てるか
テンプレに講座戻しとくよ

983 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 21:37:16.02 ID:c8hDdA/c.net
とりあえず作ってみたけどなんか多くなった。これ要らないんじゃねとかこれ要るんじゃねとかある?
【ウディタを始めたばかりで右も左も分からない初心者向け】
◆はじめてのWOLF RPG エディター
 http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20110428_443057.html
 ウディタを使い始めた人への説明から始まり、ゲームを作る上でよく使用される代表的なコマンドまでがわかりやすく解説されています。
 こういう機能があるよという解説より、真似してみようといった部分が多いです。

【ウディタに慣れてきた初級者向け】
◆はじめてのウディタ 挫折して再び
 http://wikiwiki.jp/piporpg/
 ゲームを制作する上での基本から、ウディタに付属している基本システムの使い方をわかりやすく説明しています。
 ウディタに搭載されている基本システムを詳しく知りたい、それを使ってゲームを作りたいという人向けです。

◆ウディタ パーフェクトガイド <公式>
 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
 ウディタを使う上で必要な基本的内容から、ある程度発展的な内容まで網羅されています。機能説明というよりも、特定の何かがしたいという目的から説明されている内容が多いです。
 本格的な自作システムは作らないけど、ちょっとしたイベントを作りたいという人向けです。


【ウディタで変数を使うことにも慣れてきた中級者向け】
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式>
 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
 何を隠そう公式マニュアル。各種コマンドについての仕様が解説してあります。今までの講座でおまじない的に覚えていた部分を見直すことでより理解が深まります。
 暇な時に眺めると、知らなかった機能などが見つかることが稀にあります。

◆ウディタ講座 (猫とゲーム)
 http://catgames.16mb.com/lecture/ ( http://catgames.16mb.com/ )
 一つのお題を目的としたコマンドの組み立て方を示しています。自作システム入門としてどうぞ。

◆ウディタ システム自作講座 (Skipping Board)
 http://skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html ( http://skippingboard.web.fc2.com/ )
 コマンド形式戦闘のあるRPGを作る上での自作システムの解説です。

984 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 22:08:24.70 ID:c8hDdA/c.net
明日昼過ぎぐらいまで待って特になにもないならこれで建てるわ

985 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 01:13:28.77 ID:EKOE17Tc.net
バッチリだと思います

986 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 10:24:56.85 ID:6tNJSFnS.net
ぐう有能乙

987 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 15:41:12.26 ID:Mt5/RJ1D.net
ほい次スレ

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

988 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 17:43:08.00 ID:H+jGvyNv.net
>>988
乙!

989 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 17:43:33.78 ID:H+jGvyNv.net
どういう間違いだよ俺w

>>987
乙!

990 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 20:59:30.02 ID:EKOE17Tc.net
埋めるためにお前らがエタってるシステムを発表していいぞ

991 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 13:32:36.69 ID:LJFjcVNG.net
梅がてら質問させてください。
コモンのネストってメンテしにくい問題以外で問題ってありますか?

たまに結構深くネストしてて、どーしても動かなくて
間にデバッグ文で変数確認したら普通に動いて、
デバッグ文削除しても普通に動く。見たいな事が数度あるのですが。
これはネストが深いから起こってる問題なのか、
それとも他の理由がある問題なのか。

なにか知ってる方居たら教えていただけると助かります。
(RPGではなくシミュレーションゲームを作っています)

992 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 14:42:23.90 ID:SYOs4uwq.net
ネストの意味が判然としないんだが

コモン呼び出しの多重化なのか
条件分岐・ループ等ブロックの多重化なのか

前者は明確に限界があったと思うが後者は調べたことがない

993 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 15:26:10.14 ID:OwVubM8Q.net
>>992
説明不足申し訳ありません。
コモンの多重化、コモンからコモン、そして更にコモン、さらに・・・
という感じです

限界がありますか・・・。それってどのあたりでかかれてたか
うっすらでかまいませんので覚えてませんでしょうか?

数ヶ月かけて作ってたのに限界があるなんて知らなかったのでつらい。

994 :991:2016/05/22(日) 16:18:16.66 ID:OwVubM8Q.net
>>992

自己解決というか、自己決着しました。
記述は見つけられなかったのですが、
そもそもコモンをネストしまくってる現状が問題なのは事実かと思いますので
ネストしない形に修正することにします。

995 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 17:33:35.99 ID:SYOs4uwq.net
公式のバージョンアップ情報に以下の記述がある

>・【コモンイベント処理】 コモンが自分自身を呼び出して無限ループが発生したとき、
>          従来は強制終了されていたので、500階層以上の呼び出しでエラーを表示するよう修正

自分自身という記述になっているが関係なく500階層以上はエラーになったはずだよ

996 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 17:55:44.87 ID:OwVubM8Q.net
>>995
調べていただきありがとうございます。

箇所箇所のデバッグやりながら作業進めていたものの、
おそらく通してプレイするとあっという間に500階層になりそうな作りでした・・・。

(A画面→B画面→A画面)といった動作で
コモンの予約じゃなくて挿入やってて多分アウトじゃないかと。
本当にありがとうございました。

997 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 19:04:09.11 ID:+gv25R8m.net
いやエラー表示が出てなかったんだから問題はそこじゃないでしょ

998 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 23:29:25.09 ID:ui61mcQW.net
ダメージの計算ってどこで処理してるんですか?

999 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 00:27:16.76 ID:ZA7pt8DS.net
165:X[戦]┗単体処理

1000 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 04:21:26.16 ID:Zyyoi5dP.net
初歩的なことですみません
ありがとうございました

1001 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 05:53:24.44 ID:ZA7pt8DS.net
残り2レスだと心もとないのでうめ

1002 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 05:53:47.15 ID:ZA7pt8DS.net
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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

1003 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

1004 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

総レス数 1004
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