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WOLF RPGエディター 質問スレ 其の9

1 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 16:29:23.01 ID:U8EsH/Pu.net
フリーソフトのRPG製作ソフトWOLF RPGエディターの質問者のためのスレッドです。
教えられる方はできる範囲で教えてあげてください。

・ここは質問スレです。質問者や回答者を煽るようなレスは禁止です。
・もしあなたが憤りを感じたり荒らしだと思っても、放置もしくは>>1とだけレスしてください。
 それ以上のことを書くと、それ自体が『荒らし行為となります』。ご注意ください。
・質問者もマナーを守り、回答がつきやすい質問の仕方をしましょう。

【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、〇〇がうまくいきません。

【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
 何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。

◆WOLF RPGエディター公式サイト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/

◇本スレ
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の58
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1444047245/

◇あと何かこんなスレも有るみたいです

ウディタコモン作成依頼所
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1373095782/

次スレは>>980が立てて下さい。
立てられない場合は質問を自重して本スレに報告して下さい。

2 :名前は開発中のものです。:2015/11/13(金) 16:45:02.28 ID:vZ/LfPFw.net
            ┌────────────┐
            |こ、これは>>1乙じゃなくって |
            |ピカチュウの尻尾なんだから |
            |変な勘違いしないでよね!!  |
            └─────┰──────┘
            <l ̄`丶、   ┃
          ___`>' ´ ̄`t、 ┃
        <ヽ   '     fj  ・ Y(,)
  | ̄ ̄ ̄ ̄> ` ̄7  ,.-、  マ ノ/
  L -‐フ /    ,ム  `ー′ イ/
   / /    /    、 \   /
  /  {___,ム    `ー'゙  /
  〈       ミ ∧      _, イ
   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヽ Y´ ̄ヽ,,ノ
            `''′

3 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 10:27:25.61 ID:DWksPlPI.net
鏡コモンについてだが
何もいじらないで鏡だけ貼っても映らない
誰かやり方を教えてはくれないだろうか?

4 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 10:39:31.31 ID:NR3otuE1.net
鏡に写るかどうかの判定をコモンイベントで行ってるんだから
マップイベントだけ置いても意味がない
使ったこと無いから憶測で言ってる

5 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 13:15:40.13 ID:DWksPlPI.net
>>4
なるほど…しかしどうすればいいんだ
コモンイベントとか全然触れていないおかげで上手く行かん
どうすれば起動するんだ(イベントが)

6 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 13:36:51.74 ID:CY7V2WJu.net
知らんがな、説明書とかに何か書いてないのか?
鏡のマップイベントに並列でコモン呼び出し〜とか

7 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 15:25:49.60 ID:wAIoliGr.net
鏡コモンはマップチップの下に並列で常時鏡像表示しているだけやろ?
マップチップの置いていないところが鏡になりますって書いてあるし
そら透過していない鏡のチップとか置いてたら表示されんわ
説明書読むか作者に連絡取っとけよ

8 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 15:42:34.98 ID:wAIoliGr.net
>>1,980
つかテンプレにこれ追加しとけよ

Q: コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ます
A: まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取ってください。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたの望むような回答はできません

9 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 15:47:14.87 ID:DWksPlPI.net
>>7
マップチップ置かなかったら普通に映った
大げさに騒いですまん

10 :名前は開発中のものです。:2015/11/14(土) 17:27:32.64 ID:UMMgxGsQ.net
死ね

11 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 14:01:08.41 ID:Kun97Rvz.net
>>1,980
修正

Q: コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ます&使い方が分かりません&どんな仕様になっているんですか
A: まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取ってください。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたの望むような回答はできません

12 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 14:02:19.38 ID:fpK3dfjp.net
andやなくてorやろ

13 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 14:10:19.40 ID:Kun97Rvz.net
言われてみればそうだな

Q: コモンイベント集から○○のコモンイベントをダウンロードしましたがエラーが出ますor使い方が分かりませんorどんな仕様になっているんですか (その他コモンイベント集のコモンに関する質問)
A: まずはそのコモンイベントの作者と連絡を取ってください。ここにはそのコモンイベントの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたの望むような回答はできません

14 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 19:38:10.74 ID:Zq0nJoFE.net
テンプレ作るなら、ついでにウディタ講座サイトも貼るとよさげ。

15 :名前は開発中のものです。:2015/11/15(日) 20:27:14.75 ID:Kun97Rvz.net
そもそも其の7まで講座もテンプレに入ってたはずなんだがなあ

16 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 14:54:27.99 ID:D5ySzbCY.net
技によって敵視(ヘイト)を上昇させたりしたいのですがどのようにすればできるでしょうか?

17 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 15:19:27.11 ID:TwXArF5Y.net
>>16
基本システムを使用していると想定して答えます
まずはヘイトを上昇させるコモンを作ってください
次にユーザDBのタイプ1技能を開き、該当技能を選んでください
[2]効果対象をイベント呼び出し(バトルのみ)にします
[3]イベント番号指定に数値を入力して作ったコモンを呼び出してください
例えばコモン214番を呼び出すなら500214と入れてください
これで戦闘中にその技能を使えばヘイトを上昇させることができます

18 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 15:53:58.84 ID:D5ySzbCY.net
>>17
理解できましたありがとうございます

19 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 19:18:17.29 ID:5KBQA4b6.net
変数操作についてだが
このEvのセルフ変数0*=
この*を付き方がわからない
誰か教えてくれ

20 :名前は開発中のものです。:2015/11/17(火) 20:05:38.95 ID:sa+jKdm2.net
>>19
http://wikiwiki.jp/piporpg/
基礎知識の計算式・条件式

21 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 14:44:16.73 ID:0dmo3b8J.net
>>18じゃないですが質問です
>>17で言っている500214は変数呼び出し値なのでしょうか
サンプルゲームのアイテム「ウルフRPGエディター」の実行内容にも使われていますが
公式マニュアルやヘルプの変数呼び出し値の所にのっていないのはなぜでしょうか

22 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 15:09:56.06 ID:2jpeTMaG.net
変数呼び出し値ではありません
メモ欄に載ってます

23 :名前は開発中のものです。:2015/11/18(水) 15:52:45.85 ID:pASZYCqm.net
イベントコマンド 【コモンイベント】

 コモンイベントの呼び出し、またはラベル処理を行います。

【各機能の説明】

[イベントの挿入]
 コモンイベントや、同マップの他のイベントを実行します。
 コモンイベント側で入力を受け付けられるように設定されていた場合は、ここで入力を指定します。(上記画像中の「アイテム数」や「増減数[-で減]」が入力です。これらは、コモンイベントの設定の★.「▼特」による特殊入力設定で設定されたものです)

変数で呼び出し先を指定する際は、0〜はマップイベント、500000〜はコモンイベントをそれぞれ呼び出します。

24 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 17:39:22.65 ID:ASydTXQq.net
ピクチャ移動について
X:このEvのセルフ変数0 Y:このEvのセルフ変数0
これを表示されるにはどうすればいい?

25 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 17:46:39.29 ID:YdemnYp4.net
何を表示したいのか分からん

26 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 18:10:58.81 ID:ASydTXQq.net
>>25
イベントコモンのピクチャにあるピクチャ移動があって
そのピクチャ移動にセルフ変数を表示させたいんだけど
やり方がわからないんです

27 :名前は開発中のものです。:2015/11/19(木) 18:13:45.47 ID:YdemnYp4.net
ヘルプから変数呼び出し値を見るんだ

28 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 14:52:08.74 ID:WC06ekvj.net
ウディタの可変DBをIDの並びを基準として
配列のpopやpushのようにずらしたいのですが、
ループをまわす以外の方法はあるでしょうか?

29 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 17:54:04.93 ID:ajekVgyH.net
popとかpushなら普通に使えばできるんじゃない?
shiftとかunshiftなら繰り返し処理するコモンを作るしかないかと

頻繁に使うからDBの中身を入れ替えるコモンを使いたくないって言うなら,基準点を定めて,それを基にDBを取り出す位置を決めれば擬似的にできなくもない
見ているものの場所を変えるのではなく,見ている人の場所を変えるって考え方だね
キャリーフラグを通してローテートする処理を思い浮かべてもらえばわかりやすいかな

30 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 18:04:47.19 ID:WC06ekvj.net
>>29
ありがとうございます
使用用途書くべきでした……普通のバックログです

>頻繁に使うからDBの中身を入れ替えるコモンを使いたくないって言うなら,基準点を定めて,それを基にDBを取り出す位置を決めれば擬似的にできなくもない
最初はこれでいこうかとおもったのですが、あとでみかえしたときに
ちょっとコードの見通しが酷い感じになったので……といった感じです
ウディタになれてないので、少しでもごちゃつくとすぐ自分で理解できなくなるんですよね

結局文字列に流し込んで、整形後にテキストを再パースする形にしました

31 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 19:04:49.57 ID:GF9YfrW4.net
フリー素材のマップチップを切り貼りしたり描き足したりして自分で加工したものを
ウディタのタイルセット設定で読み込み確認するとぐちゃぐちゃに表示されてしまうのはどうしてなんでしょう
あまりにぐちゃぐちゃでタイル設定ができないんですが改善する方法はありますか?
ちなみにその状態のままマップチップを配置するとなぜか正常に表示されます

32 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 19:48:51.08 ID:GF9YfrW4.net
すいません。自己解決しました。
一度pngファイルを上下で二分割してからMapMapperで連結し直すと正常に表示されるようになりました。
原因がよくわからないのでモヤっとしますが取敢えず直ったのでヨカッタヨカッタ・・・?

33 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 23:38:56.60 ID:WunlVnQs.net
ビット積についての質問です。
二進法表記()内10進法表記で、
A→1(1)、B→10(2)、C→100(4)、D→1000(8)、E→10000(16)、F→100000(32)、G→1000000(64)、H→10000000(128)
条件の変数を11111111にしてA〜Hのビット積を条件分岐で出した結果、ABCDEFGHとなるはずが、ABCGHとなってしまいました。
(条件を1000にした場合、DとなるはずがDFGHとなってしまいます。)

ビット積について調べてやってみたのですが、理解が間違っているのでしょうか。
ABCDEFGHと結果を出す方法を教えていただけますか。

34 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 23:48:25.32 ID:Q1+fpUBV.net
>>33
入力する数値も、判定に使う数値も10進法じゃないのか?
8なら二進法で1000、AからH全てを一致させるなら255だ
1+2+4+8+16+32+64+128 = 255

35 :名前は開発中のものです。:2015/11/20(金) 23:59:36.55 ID:WunlVnQs.net
>>34
回答ありがとうございます。
判定は()内の10進法を使っています。
すべてを一致させたいのではなく、A〜Hひとつひとつ判定した結果を出したいのですが、Dからの判定がおかしく困っています。
言葉が足らずすみません。

36 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 00:05:14.69 ID:Emgb6+NY.net
255は1のビットを含む?
255は2の
255は4の
と条件に指定する値を倍にして判定するループ処理でいけば問題ないはずなんだけど……

37 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 00:17:47.48 ID:Emgb6+NY.net
すまん勘違いしてた、変数操作のビット積のことか
ビット積は左辺と右辺の値を二進法にした値の
それぞれの位をかけ算して、1である場合の結果を加算して返す感じだったはず
11 = 1011
14 = 1110
11と14のビット積は10(1010)
11と14は2(10)と8(1000)が1になるから2+8

なのでビット積で分岐する場合は
1,2,4,8,,,,,128と右辺の値を倍々に増やしながら、変数操作のビット積で計算
結果の値が1以上ならば該当文字列加算

38 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 00:24:10.05 ID:5xQ1kEcG.net
>>36-37
無事解決しました!ありがとうございます。
条件で使っていた数値が2進数のままだったのでおかしかったのですね…。
>>34
理解が遅くもうしわけない
助かりました!

39 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 14:54:18.77 ID:VwzuBqN0.net
>>3なんだが、鏡コモンについては作成者を頼ってきたけども
イベントコモンについてなんだが
ピクチャ表示ファイル読み込みエラーが出るんだけど
どうすれば表示されなくなる?
ゲーム開始とメニュー画面開こうとするとエラーが出る

40 :名前は開発中のものです。:2015/11/21(土) 14:56:15.55 ID:Emgb6+NY.net
ファイル名のファイルが存在しないんじゃね

41 :名前は開発中のものです。:2015/11/22(日) 15:17:57.02 ID:I2bnrexx.net
暗号化されてない他の人が作ったゲームをEditor.exeで開くことってできる?
Editor.exeをゲームのフォルダにコピペしただけじゃ開けなかった

42 :名前は開発中のものです。:2015/11/22(日) 15:26:01.00 ID:I2bnrexx.net
バージョンアップしたら開けた
ちなみに2.02aで2.10(最新版)は開けなかった

43 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 16:00:45.19 ID:H5nFll+F.net
サンプルダウンロードしてそっちに暗号化されてないデータ入れてみそ

44 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 18:54:54.72 ID:yRLmpX63.net
ウディタ自体の質問なんですが、起動時にウインドウサイズを指定って出来ますか?
フルスクリーンではなくてF4でウインドウを拡大した状態で起動したいです。

45 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 19:13:29.19 ID:ZocF9mfr.net
>>44
外部ファイルを用意して、その中にウィンドウの状態を保存
ゲーム起動時の自動実行イベント類で、外部ファイルから状態を取得
取得した値で分岐させて、目的のサイズに変わるまでF4を押させる

46 :名前は開発中のものです。:2015/11/25(水) 19:15:16.51 ID:ZocF9mfr.net
あぁ、前のウィンドウの状態を保存する必要がないなら
3行めのF4キーを自動で押させる処理だけでいい

47 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 05:37:45.24 ID:vamYVMd0.net
DB操作で2〜5などの乱数を出したいのですが、どうすれば良いのでしょうか
8000005のようにやってみても0〜5までになってしまい、実現出来ません
どうか回答よろしくお願いします

48 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 05:38:46.63 ID:gPcBjbVK.net
諦めて変数操作で2〜5

49 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 05:57:43.80 ID:vamYVMd0.net
やはり無理そうですか…
わかりました、おとなしく変数操作でやってみます
回答ありがとうございました

50 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 06:03:38.49 ID:vamYVMd0.net
あ、変数操作じゃudbは弄れないのですね
防具強化のイベントを作りたかったのですが…
新しい防具を作るのではなく、既存の防具の値を上昇させるという処理は可能でしょうか?

51 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 06:16:31.21 ID:gPcBjbVK.net
基本システムでは厳しい
UDBの項目値を一時的に変更することは可能だが(変数呼び出し値によるDBの改変)
1種類の装備を別々の効果にすることはできない

可変DBに装備の情報をコピーし、その値を変更する方法(大規模な改造)
可変DBに装備別の強化した情報を保存し、その値を利用する方法(小・中規模な改造)

52 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 06:22:59.31 ID:vamYVMd0.net
どれもこれも難しそうですね…
まだ自分には早かったみたいです、理解出来るようになってからまたチャレンジしてみます

53 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 11:04:27.25 ID:LOem+HpD.net
>>52
簡単な方法がある
強化後の武器を別に容易しといて強化したら前の武器すてて新しいの入手すればいい
複雑な改造と強化は無理だけとモンハンみたいな強化くらいならそれでできる

54 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 12:33:05.98 ID:HTLCxn5E.net
新しい防具は作らないようにって言っているからなぁ。それが一番楽ではあるけど
コモンイベント集にありそうな内容だけど、合成しかなかったっけか?

55 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 13:15:32.24 ID:5qEeCTiL.net
タイトル画面の背景をスクロールループしたいのだけれどやり方がわかりません
誰か教えてください

56 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 14:14:36.09 ID:LOem+HpD.net
>>55
遠景で表示すれば?

57 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 14:16:12.47 ID:LOem+HpD.net
遠景じゃない
フォグだ

58 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 14:44:32.19 ID:5qEeCTiL.net
>>56-57
なるほどやってみます

59 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 20:23:28.22 ID:y42IsJ5C.net
ゲームの操作性に関する質問ですが
いまARPGを作っていて、主人公はマウスのある方向を向くようになっています
攻撃なども、マウスで行います
画面サイズが640×480では操作しづらいでしょうか?

60 :名前は開発中のものです。:2015/11/28(土) 20:37:02.42 ID:HTLCxn5E.net
ウィンドウモードだとマウスクリックでゲームが非アクティブになることがあるから、フルスク前提で作ったほうが良いゾってぐらい

マウスクリックで操作するゲームがいくつかあるから、実際にプレイして操作性がどんなもんか体感してみるのも良いかと

61 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 01:03:51.48 ID:k/HoWPV5.net
>>53
今その方法でやらせて頂いてます
しかしこの方法を取ると図鑑がものすごい勢いで増えていきますね…

62 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 01:10:14.74 ID:e+Yi7N3Z.net
図鑑あるなら要らん所スキップする設定ぐらいつけろよ

63 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 02:34:50.87 ID:ULY47i3K.net
コモン集の使ってるんじゃねえの

64 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 06:51:51.33 ID:rYoM6PsP.net
>>57
スクロールできましたが、なぜか画像が強制的に画像拡大されているんですが
どうすれば治りますでしょうか?
画像サイズ 1280×480

65 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 18:07:06.55 ID:rYoM6PsP.net
>>64解決しました

66 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 22:42:39.71 ID:kxWEemu5.net
基本システムの敵行動AIについて質問です。
アクションの条件を「敵1人HP40%以下」にしても「自分HP40%以下」にしても
どちらの場合でも敵自身のHPが下がった時だけその行動をします。
バグなのかとも思ったのですが、なぜそうなるのでしょうか。

67 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 22:47:05.05 ID:nBnD4dPz.net
ウディタ起動できないから確かめられないけど
敵側指定なんだから、敵から見ての敵なのでプレイヤーキャラが判定対象になってる可能性

68 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 23:00:28.72 ID:kxWEemu5.net
>>67
そうなんです。敵の敵ってどちらのことかわからず取り違えている可能性も考えたのですが
いずれの意味にしても反対の設定にして同じ挙動なのはおかしいので質問させてもらいました

69 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 23:15:40.85 ID:qKX7lSdr.net
敵1人HP40%以下 → 敵グループの中でHP40%以下の対象がいた場合
自分HP40%以下 → 自分がHP40%以下の場合

基本システム触ったことないけど,こうじゃないんか
そら敵1人しかいないんだったら同じ条件で実行しているように見えるけど

70 :名前は開発中のものです。:2015/11/29(日) 23:56:39.23 ID:kxWEemu5.net
>>69
あ、なるほど!
敵というのは敵の敵だから主人公側のことかと誤解してましたが、敵仲間のことだったんですね!
弱った仲間への回復などを想定した設定だったわけですね。
主人公の状態に応じて条件を設定できるのかと勘違いしていました。
大変助かりました。ありがとうございました。

71 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 20:31:50.64 ID:xbuRDDge.net
ウルフで恋愛シミュレーションゲームは作成可能?

72 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 20:40:37.04 ID:bgzNEquw.net
>>71
>>1

73 :名前は開発中のものです。:2015/12/01(火) 20:57:03.36 ID:xbuRDDge.net
失礼しました。

74 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 22:42:17.46 ID:6hcAMRTg.net
http://imgur.com/8070Rfs
このスクロールの場所を透明にして
白い棒みたい物は透明にしない方法がわかりません
一応スクロールのところしか進んでませんので誰か教えてください

75 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 23:06:19.42 ID:oMkL6XFg.net
その説明だと何がしたいのか全く分からないけど
スクロールの場所に表示しているピクチャの不透明度変えりゃ良いだけじゃないの

76 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 23:09:49.10 ID:dFyLReaX.net
.jpg なら、そもそも透明になるハズがない。

.png で作成して .jpg でアップしたのか?

77 :名前は開発中のものです。:2015/12/03(木) 23:41:08.64 ID:kv6E9ABj.net
>>74
画像みれないんだけど万能ウィンドウ描画かな?

78 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 02:28:17.10 ID:Y7gMVob6.net
>>74のURLをチェンジ!(※>>74本人ではないです)
http://i.imgur.com/8070Rfs.jpg

79 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 05:27:32.76 ID:2uS7eqRy.net
>>75
簡単に言いますとメニュー画面を「スタート」押したら
スクロールしている画面がだんだん透明になる感じにしたいんですが…
しかし白い部分は透明にならないようにしたいのです
>>76
急いでた物でしたのでそのまま、.pngでやってアップしました

80 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 05:29:51.53 ID:asXt4daO.net
背景の大陸図と白い線は別々の画像に分ける
そして大陸図だけ透過していけば良いだけだ

81 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 05:46:02.86 ID:x9Yrj6Mg.net
>>80
スクロールの場所とあるから、多分透過したいのは背景じゃなくて
前面に出てるタイトル画像か何かじゃねっかな、まあ透過するのをそれに変えればいいだけだが
というか元のレスよく見てなかったせいで「背景透過するってどんな演出なんだろ……?」って思った

82 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 06:04:01.99 ID:2uS7eqRy.net
>>80
なるほど、しかしどうやって透過化すればよろしいのでしょうか
>>81
いえ背景で合ってます

83 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 06:14:33.57 ID:1duE3bVt.net
普通に不透明度いじればよかろうもん
と思ったけどお前さんもしかして>>55か?
ピクチャ表示で背景がスクロールするように作れ。二枚横につなげるように表示してループさせるだけだ

84 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 07:03:08.05 ID:2uS7eqRy.net
>>83
はい55です
一応マップの基本設定でスクロールできました
二枚横と言いますと背景を編集して付け足すんでしょうか?

85 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 07:11:48.18 ID:x9Yrj6Mg.net
>>82
これは俺が恥ずかしかった、ごめんなさい

86 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 07:12:22.07 ID:PRxEdjLr.net
二枚横に表示してループから
編集して付け足すになる意味がわからん

87 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 07:56:33.11 ID:2uS7eqRy.net
>>86
どうすれば二枚横につなげるようにすればいいのかわからなくて
イラスト編集すればいいのかなっという発想になってしまいました

88 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 10:45:27.30 ID:L75EEPrZ.net
>>87

ピクチャ表示に不透明度あるじゃろ
ウェイト挟んでだんだん下げてみ
画像そのものはいじらなくていい

89 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 14:24:06.62 ID:FyVwcDlU.net
うおっとスマン
フォグは不透明度の変更ができないと思ったからピクチャ使えって言ってたわ
出来るみたいだし>>83で言ってたことは忘れてくれ

ただ単にシステム変数 65:フォグ不透明度の値を小さくしていくだけでいい

90 :名前は開発中のものです。:2015/12/04(金) 18:17:02.53 ID:2uS7eqRy.net
>>88
わかりました、試しにやってみます

91 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 00:02:50.53 ID:KXSBvqspr
エディタで変更した可変DBの値を
既存のセーブデータに反映する方法ってないですか
デバッグモードに作れれば便利だと思うんですけど

92 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 00:07:30.88 ID:F6LwyzZd.net
エディタで変更した可変DBの値を
既存のセーブデータに反映する方法ってないですか
デバッグモードに作れれば便利だと思うんですけど

93 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 00:24:09.46 ID:mpysMPIR.net
DB読み込みとセーブデータへの書き込みを繰り返すだけ

94 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 00:51:41.94 ID:F6LwyzZd.net
すいません、分からないです
おそらく該当のイベントコマンドの名前と場所が分からないのだと思います
「DB読み込み」というのはどのイベントコマンドを指しているのでしょうか

95 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 00:53:57.08 ID:mpysMPIR.net
お前には無理だ諦めろ

96 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 00:58:00.63 ID:F6LwyzZd.net
勘違いしてただろお前…

97 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 01:25:16.47 ID:ozikdvHb.net
エディタに標準装備されている機能ぐらいは理解してからがここで質問できるラインだよ

98 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 01:30:09.49 ID:ozikdvHb.net
まぁやり方を書こうかな
1、セーブデータをロード後だと判定して専用処理に飛ぶようにする
2、専用処理の中で新しく変更した値を一個ずつ修正する
これだけな
面倒ならニューゲーム内の処理で最後のセーブデータから必要な変数の値をすべてコピーして場所移動したらいいんじゃね

99 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 02:34:28.03 ID:ul2bZpJa.net
これはひどい

100 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 03:25:34.44 ID:ayAbNvQD.net
質問した側がエスパーを要求されとるな・・・
揃って同じ方向に的外してるから自演だろうけど

>>92
ゲーム開始時の値に戻すイベントコマンドはたしか無い
「DB操作」に「データ初期化」ってのがあるけどタイプの初期値に戻すだけ
書き換えたいのは主人公のステータスあたりだろうから意味ない
それ以外だと「セーブ・ロード操作」の「各セーブデータの内容読み書き」で
数値に1100000000とか指定すれば可変データベースを直接読み書きできる
タイトルでデータをロードする前に書き込むとかすれば面倒だけど多分できる
1100000000の意味すら分からないなら「ウディタ 変数呼び出し」とかでググれ

101 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 04:26:39.13 ID:UsdlQ5rA.net
エディタで初期値変更したんなら初期化すればええだけちゃうんか

102 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 04:57:27.96 ID:mpysMPIR.net
初期化ってDBのデフォ値(タイプの内容設定で「初期値」になってる値)に戻るだけで
入力した値には戻らない

データをロードした時点でエディタでCDBに入力した値はゲーム上消えてなくなってるので
最初にCDB読み込んでセーブデータに書き込むのを繰り返すしかない

んでエディタ上の「DB読込」って表記も知らず
名前聞いてイベントコマンドからどれ選べばいいか分からないような相手なら
次の質問は100%変数呼び出し値のことで
今まで変数呼び出し値知らなかった奴はいつもその答え貰った後消えてくから
>>95になる

103 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 05:25:32.08 ID:UsdlQ5rA.net
ああそうか、タイプ内容設定の初期値を弄る前提の話じゃないのか。じゃあ初期化じゃ駄目だな

104 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 07:30:18.12 ID:ayAbNvQD.net
「DB読込」そのものが分からなかったわけではないだろ・・・

105 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 12:05:23.60 ID:ikdb6aTl.net
デバッグ用のCDBの値を操作するコモンを作って呼び出せばいいんじゃね

106 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 17:39:08.51 ID:YaCCFW5U.net
>>100
ありがとうございました
変数呼び出しは普通に知ってます

>>102
それお前の勘違いな

107 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 20:58:26.53 ID:J/KSXOQS.net
勘違いじゃなくて説明不足だろ知恵を借りようって立場で何威張ってんだこいつ

108 :名前は開発中のものです。:2015/12/07(月) 21:45:46.06 ID:N8Aucjjp.net
勘違いと説明不足のどっちにしても、すぐに「お前には無理。諦めろ」とか言っちゃう奴は質問スレには来ない方がいい
荒れるもと

109 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 01:34:58.14 ID:Ez1dnBxy.net
実行中のイベントを全て中断する方法ってどこかにありますか?
コモンイベントAからコモンB、コモンBからコモンCが呼び出されているとして
コモンC内の処理でコモンA、B、C全部まとめて止める
というようなことがしたいんです

110 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 01:46:54.41 ID:BO/FYuEM.net
そういうコマンドは無い
返り値や通常変数、可変DBに値を保存しておいて
それぞれのコモンで分岐させて処理を終えていくしかない

基本システムの戦闘終了に至る処理を追ってみたら分かる

111 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 01:54:52.28 ID:wYa4if6U.net
どこにもない
とまらない
とめられない
とまるようにつくるしかない
それか「ゲームの終了」あるいは「タイトル画面へ」

112 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 20:15:34.31 ID:LJDQ9tpb.net
>>109
実行中のイベントを全て中断ってのは無理だと思うけど

コモンイベントAが条件付の並行実行イベントの場合なら
その呼び出し先のコモンイベントCの中でその条件を成立させないようした時点で
コモンイベントA〜Cの処理は途中で中断されるよ

113 :名前は開発中のものです。:2015/12/08(火) 20:53:46.74 ID:T1vywYXP.net
>>110-112
回答ありがとうございました
返り血と個別に中断だけでやってみます

114 :名前は開発中のものです。:2015/12/11(金) 17:57:38.52 ID:+F41XhoB.net
ゼルダ風のスクロール移動のコモンを作っていて
スクロールロックを使って作ることは作れました

ただイベントで場所移動すると移動先の場所にもよりますが
自分が意図した画面の分割が崩れてしまい困っています

イベント移動直後から自キャラの位置にとらわれず画面の位置を
ロックする方法があればどなたか教えてください

115 :名前は開発中のものです。:2015/12/11(金) 18:16:50.31 ID:VMBwq8lu.net
フロアの分割設定を読み込み
移動先の位置がどのフロアか判定しXY座標を計算
システム変数のXYスクロール位置に数値を代入する

自身がやるなら
フロアの分割設定(開始XY, 終点XY)専用のDBを用意して
専用コモン作成
移動先のXY座標を取得
DBからXYを取得しスクロール位置を計算
システム変数のXYスクロール位置に代入してコモン終わり

116 :名前は開発中のものです。:2015/12/11(金) 20:02:17.44 ID:jXdGXOF2.net
一方俺はマップとマップをつなげるコモンを作った

117 :名前は開発中のものです。:2015/12/12(土) 01:31:35.12 ID:9qGeXUYt.net
みなさん回答ありがとうございます

ゲームエディター自体いじり始めてまだ間もないんで
理解してないことが多いんですが
いただいた回答をヒントに睨めっこしてみます

118 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 09:43:15.84 ID:ftVVN8EX.net
>>117 1画面ずつ滑らかに切り替わるやつだっけ

・全画面を1マップに入れる
・普段は全画面をロック
・接触範囲を全マスに拡張したマップイベントを用意する
・コモンを呼び出す

コモン内容
・変数操作+で主人公のX,Y座標と向きを取得する
◇(主人公のY座標) % 15 = 0 かつ (主人公の向き) =< 3 のとき
┗下へスクロールする処理
◇(主人公のY座標) % 15 = 14 かつ (主人公の向き) >= 7 のとき
┗上へスクロールする処理
◇(主人公のX座標) % 20 = 0 かつ (主人公の向き) % 3 = 0 のとき
┗右へスクロールする処理
◇(主人公のX座標) % 20 = 19 かつ (主人公の向き) % 3 = 1 のとき
┗左へスクロールする処理

分からないことばかりだと思うから、実装する気があるならまたきいてね

119 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 09:51:46.90 ID:ogd9TK9V.net
質問者も回答者もエスパー強要される糞スレage

120 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 10:33:13.32 ID:ftVVN8EX.net
>>118 箇条書き1行目
普段はスクロールをロック だった

121 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 11:23:05.58 ID:89WEOVhD.net
そこまでは出来ているけど、建物から出てきたりとかでマップの中央付近に移動する場合だと想定していた区切り方とズレてしまうって話だと思ってたわ

122 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 12:52:11.50 ID:ftVVN8EX.net
>>120 2行目だったorz
>>121 ああ場所移動ってそういう意味か…ありがとう
ならこれを場所移動後に挟む:

sys104(スクロールx) = 32 * 座標倍率(*10) * (主人公x / 20)
sys105(スクロールy) = 32 * 座標倍率(*10) * (主人公y / 15)

123 :名前は開発中のものです。:2015/12/13(日) 12:53:13.31 ID:ftVVN8EX.net
>>122 2行目は
sys105(スクロールy) = 24 * 座標倍率(*10) * (主人公y / 15)
だった…何度も書き込んでこめん

124 :113:2015/12/13(日) 16:00:40.97 ID:+DceQGyu.net
質問が分かりにくくてすみませんでした
回答いただいたsys変数スクロール値を使って質問の内容は解消されました
ありがとうございました

125 :名前は開発中のものです。:2015/12/14(月) 20:40:12.02 ID:LbzzrFpj.net
>>124
いいってことよぅ?

126 :名前は開発中のものです。:2015/12/14(月) 22:05:41.61 ID:16SNgKsu.net
>>1

127 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 19:06:23.47 ID:1TUYocUx.net
質問させてください。
マップにイベントを2個(A,B)重ねる様に設置して起動条件を決定キーで
実行にしたのですが、両方実行される場合と片方(A限定)だけしか
実行されない場合があります。
起動条件の同じイベントを重ねるのはご法度だったりしますか?

希望としては両方実行されて欲しいです。

128 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 19:25:05.60 ID:Cp9pgi4h.net
どういうイベントをどのような処理で組み込んだのか説明してくれないと分からないんだが

129 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 19:39:39.40 ID:lhxa+L9U.net
一つめのイベント終了時に決定キーが押されていないと
重なってる他のイベントが起動しない可能性

まぁ俺がやるなら
片方のイベントだけ決定キーで起動するイベントにして
もう片方は起動しないページにしておいて、別のページに処理をセット
決定で起動したイベントの終わりにもう片方のイベントを起動させる処理を入れる

130 :名前は開発中のものです。:2015/12/15(火) 19:49:02.90 ID:1TUYocUx.net
>>128
ご回答ありがとうございます。
イベントはマップ選択をして表示されたマップ上で
右クリック→イベント作成を選択して作りました。

二つのイベントの処理内容は「文章表示」を一行入れたものです。
起動条件、範囲が重なった場合にどの様な挙動をするのか
確認したくてやりました。

Aイベントには「あ」と文章表示させ、Bイベントには
「い」と表示するようにしました。

主人公キャラを重ねたイベントに接近させ、決定キーを押すと、
「あ」、「い」と順番に文章表示される場合と「あ」しか
表示されない場合がありました。


>>129
ご回答ありがとうございます。

>一つめのイベント終了時に決定キーが押されていないと
>重なってる他のイベントが起動しない可能性
恐らくこれですね・・・・。
実行されるタイミングがかなりランダムで何でだろうと
思ってました。

記載されている方法で進めてみます。
すっきりしました。ありがとうございました。

131 :名前は開発中のものです。:2015/12/17(木) 21:12:41.53 ID:TAk9hO+L.net
並行処理でごく短い間隔何度もON/OFFを切り替えられるような状況のとき
その並行処理で呼び出したコモンと、
メインスレッドで実行している処理からのそれと同じコモンを呼び出したとき
コモンのセルフ変数を並行処理で走らせているものと
取り違えるような挙動をとっている気がするのですが
そういった事例は過去に報告されているでしょうか?

アニメーション関連の自作コモンでパターン数を取り違えるエラーが
本当にごく稀に発生するのですが、どういった条件で発生しているのか検討がつかなくて……

132 :名前は開発中のものです。:2015/12/17(木) 21:48:38.40 ID:HqaDMSd5.net
まずコモンは一つしかない、インスタンス化はされない
よってコモンの処理内でウェイトを行っていた場合
通常処理→ウェイト→並列処理→ウェイト→通常処理続き(並列の値のまま)となる

133 :名前は開発中のものです。:2015/12/17(木) 22:04:13.98 ID:TAk9hO+L.net
>>132
ありがとうございます
道理で普通にコモンをわけたら再現しないわけですね……

134 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 20:55:36.87 ID:nsF4U4cu.net
一つ知恵をお貸しください
マップ全体の座標系で、画面の中心座標を計算する方法はありますか?
座標はピクセル単位で、歩行中なども厳密に計算したいです。
停止時ならプレイヤのいるマスで計算できるのですが……

135 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 20:59:24.89 ID:UgiSK+PH.net
エディターオプションにあるダウンロードって何する物なんだ?
普通にダウンロードコンテンツって作る物なのか?

136 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 21:12:18.19 ID:Vmj7iyYw.net
>>134
システム変数のスクロールXY座標と
画面サイズの半分で
マップ上の現在の画面の中央の座標になるんじゃない?

>>135
低機能で制限がきついけど
ゲーム内の処理でダウンロード機能が使える

137 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 21:23:16.54 ID:CfLgYyG5.net
スクロール値はマス毎に計測されるから歩行中も厳密にやりたいなら>>136プラス歩行速度に合わせて足し算やな

138 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 21:25:25.39 ID:UgiSK+PH.net
>>136
ゲーム内の処理でダウンロード機能が使える?
うーんわからん、とりあえずダウンロードコンテンツではないのか?

139 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 21:29:53.23 ID:BRW+PUH6.net
ダウンロード機能は応用すれば片道勇者みたいにゲームのアップデートとかチャットができる
説明書読んでわからなかったら気にしなくておk

140 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 21:42:44.91 ID:UgiSK+PH.net
>>139
アップデート可能なのか
だいたい理解した
っでダウンロードコンテンツもダウンロード機能使えばできるようになるのか?

141 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 21:56:11.35 ID:BRW+PUH6.net
>>140
サーバーと通信してファイルのダウンロードと文字列変数に文字列を格納することができる
自分で処理を組めばできる。やったことないけど

142 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 22:48:26.58 ID:UgiSK+PH.net
>>141
なるほど、結構難しいそうだな

143 :名前は開発中のものです。:2015/12/18(金) 23:49:50.88 ID:nsF4U4cu.net
>>136
スクリーン座標なんてあるの知りませんでした。
ありがとうございます

144 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 14:04:50.28 ID:41I1o+aI.net
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.net/test/read.cgi/news/1450395043/

145 :名前は開発中のものです。:2015/12/19(土) 21:59:32.94 ID:UUpcryzF.net
支援素材集WikiにあるPart2支援素材集やサンプルが入手できる所を知りませんか?
リンクされてるGoogleドライブはファイルが削除されているかアクセスできないので他に入手できる所を探してます

146 :90:2015/12/20(日) 21:53:31.53 ID:TvBy+Pdw.net
>>88
今更となんですがやり方がわかりません…

147 :名前は開発中のものです。:2015/12/20(日) 22:30:00.37 ID:fZp1xETm.net
>>146
>>89

148 :90:2015/12/21(月) 06:12:40.09 ID:OFqKeDzH.net
>>147
なるほどありがとう
もう一つ質問なんだけど、この白いところの付け方がわからない
http://imgur.com/8070Rfs

149 :名前は開発中のものです。:2015/12/22(火) 06:50:26.35 ID:8pLBSZ/h.net
タイトル画面に背景をスクロールさせたいんだけど
全然上手く行かないHELP

150 :名前は開発中のものです。:2015/12/22(火) 07:16:58.45 ID:wusm8plS.net
>>149
>>55-57
>>83の3行目
どっちか

151 :名前は開発中のものです。:2015/12/22(火) 08:43:22.58 ID:sSMSNf/h.net
今はこういうものがあるんだな
一人でもなんとかなりそう
http://ameblo.jp/jinakuwan

152 :名前は開発中のものです。:2015/12/22(火) 21:06:11.06 ID:c9Lal5oD.net
データベースで遠景画像とスクロール値を設定したらいいやんか!
タイトル画像は表示しなかったらいいやんか!
白いのなんて<SQUARE>で表示したらいいやんか!
何でしないの!(マジギレ)
これができないなら・・・調べてもできないというのなら、もう製作なんてやめちまえー!

153 :名前は開発中のものです。:2015/12/22(火) 22:45:00.24 ID:8pLBSZ/h.net
>>152
なるほど、ありがとう
一応順番はどんな感じすればいいんだ

154 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 02:21:59.40 ID:lcX5v3C1.net
>>153
お前そのレスの最後の行読んだ?

155 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 03:26:08.08 ID:rPTOjODa.net
自分で試行錯誤するのが楽しくないとかやる気が起きないならマジで製作やめたほうが良いぞ

156 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 09:30:38.96 ID:6rw51zUE.net
>>154
読んだ、だが辞めない、諦めない

157 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 17:32:21.42 ID:6rw51zUE.net
>>152
今気付いたんだが
マップ基本設定で遠景画像に設定してもメニューが出てる
メニューを出さない方法でやりたいのだ

158 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 17:51:42.07 ID:tAoCKqmO.net
じゃあメニュー消せ

159 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 17:57:23.93 ID:6rw51zUE.net
>>158
その方法がわからないのですよ
一部マップが出ないようにしたいので…

160 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 18:06:27.10 ID:tAoCKqmO.net
何をどうしたいのか正確に伝えろ
お前の言う背景はどれだ?
大陸図か?
スクロールの文字列がわりに何か画像表示するのか?
霧状のフォグか?

メニューとは何だ
基本システムのキャンセルキーで出てくるアイテムや技能の項目のあるメニューか?
画像の左下のStartやらのことか?
基本システムのタイトル画面に出てくる自動実行イベントの選択肢コマンドによるメニューか?

消しかた分からんとかマニュアル見ろ、マップのイベントを調べろ、グーグルとかでウディタ講座探せ、作り方の動画探せ

161 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 18:30:44.23 ID:6rw51zUE.net
>>160
大陸図で
基本システムのキャンセルキーで出てくるアイテムや技能の項目のあるメニュー
作り方動画が数件しかないしこのことについて説明されていないんだよね
(ただのタイトル画面の説明しかない、後はその他)

162 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 18:58:34.89 ID:fzK7BPI/.net
(´・ω・`)タイトル画面って普通は最後に作るものなの
(´・ω・`)君の疑問はゲームを作っているうちに解決されるものだから、まずは講座を見ながらゲームを作ろうね?

163 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 20:21:21.67 ID:6rw51zUE.net
>>162
別に作り方の手順が必ずでもないだろ
素材集めと素材作成に時間掛かるから簡単なタイトル画面作った方早いし
(最終的にシェアとして売り出すから簡単な物作って短縮)

164 :名前は開発中のものです。:2015/12/23(水) 21:56:23.47 ID:tAoCKqmO.net
>>161
まずタイトル画面を表示する自動実行なマップイベントを作れ
背景や白色の横線やStart等の文字列の画像は "表示" するだけでいい
画像を表示させる場合のピクチャ番号に注意しろ、大きい順に手前表示だ

タイトル画面ができたら、ループ内で背景画像を動かせ
ループ前にXY座標用の変数とディレイ用の変数を用意しろ
初期値は0で良い
ループ回数はとりあえず60回で良い
ディレイ変数に+=1しろ
ループ内で次の移動先の座標を計算しろ(+=5等大きすぎない好きな数値)
背景画像のピクチャ番号を指定し、画像のXY座標に次の移動先の座標を変数で入力し、ディレイもディレイ用の変数を指定し、背景画像を "移動" させろ
ループ終了後にイベントを一時消去しろ

上記の内容を公式マニュアルで調べながらコマンドの仕様を理解しろ
特に変数操作、ピクチャコマンド、システム変数、変数呼び出し値
基本システムのコモンを適当に開いて、中身のコマンドを見ていくのも理解に役立つから必ず行え
仕様が理解しきれない場合だけ質問しろ、"コマンドとその仕様を理解できてから"がここで質問できる最低ラインだ

165 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 00:54:12.53 ID:ftgljbRR.net
最終的にシェアで売り出すつもりでその体たらくなの?
こわ

166 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 02:45:50.96 ID:ZacseI/n.net
>>145
Firefox入れれば落とせる
中身はサイトにあるのと大体同じだったと思う

167 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 07:11:27.35 ID:y5X/JoKL.net
>>164
おぉありがたい
>>165
そう言うなよ
少なくともギルフェイムよりはマシだろう

168 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 08:31:25.46 ID:7fmftvtK.net
(´・ω・`)五十歩百歩っすわ

169 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 10:03:44.46 ID:DJw60q7h.net
クオリティ低いとシェアで出しても買って貰えないからな

170 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 11:52:35.34 ID:ftgljbRR.net
>>167
他人の名を使って自分を正当化するなよ
名も知らぬ質問スレの人たちにおんぶにだっこしてもらわないと満足に作れないのにシェアで売り出すなんてよく恥ずかしくなく言えるよなって話

171 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 12:58:25.78 ID:AGtKy6tF.net
これでギルフェイムよりマシでいるつもりなのが笑える

172 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 16:40:34.40 ID:y5X/JoKL.net
>>169
まぁね、steamで売る予定だからSteam Greenlightでの評価が重要になる
できるだけアニメションゆかたなゲームにしたいさ
>>170
言い訳なんてしないよ
そんなにクズではない

173 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 16:46:58.65 ID:wKLxrFca.net
雑談するな

174 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 18:42:30.13 ID:9rK7YAB/.net
予想
「お前らの言うとおりに作ったらバグだらけで客から苦情が来た、早く直し方を教えろ」

175 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 19:13:21.62 ID:9Usg8Qfo.net
この人>>55なんでしょ?
このペースだとサグラダファミリアより完成に時間かかりそう

176 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 19:33:51.08 ID:qAZLUNrl.net
おまいらは優しいな・・・
おれは、質問者が質問内容を明確に伝える気が無い時点で無視だわ

177 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 19:41:39.66 ID:wKLxrFca.net
>>176
糞質問者はしつこいから、てきとうに相手して遊べばええんやで。
>>164とか悪い方の見方で解釈したら、ほぼ失敗するてきとうなことしか書いてないやんw

178 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 20:23:49.72 ID:jMhbVrvq.net
すみません質問させてください
今現在、マウスを用いて操作するゲームを作っているのですが、画面端付近では間違ってウィンドウ外をクリックしてしまい、非アクティブになってしまうことが多々あります。
ゲーム中に突然非アクティブになるという状況が何度も続くとストレスになると考え、ウィンドウ外に出ないようにシステム変数を用いてマウスを真ん中に固定、1F毎にマウスの動いた量を計測し、ピクチャを用いて疑似的にウィンドウから出ないマウスカーソルを作ったのですが、
思いっきり動かしてしまうとやはり画面外に出てしまい、場合によっては以前と同じ原因で非アクティブになってしまいます。
そこで初歩的ともいえる質問で申し訳ありませんが、

・ウディタのみを用いてウィンドウからマウスカーソルを出さないようにする場合、どのような処理を用いれば良いのでしょうか
・もしそれが無理なのであれば、ウィンドウが非アクティブにならないようにすることはできないでしょうか

ウディタで作ったと言われているモノリスフィアで既に出来ている技術であるため、できるのであろうことは予想しているのですが、方法が分かりません。
ワイドスクリーンの場合に縦横比がおかしくなるため、フルスクリーンを用いるという解決策は出来る限り用いたくありません。
お手数おかけしますが、よろしくお願いします

179 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 21:49:49.31 ID:qAZLUNrl.net
>>178
ウディタ単体では不可能じゃね?
少なくとも公開されている仕様では

モノリスフィアの開発初期の開発日誌をみると
http://smokingwolf.blog.fc2.com/blog-entry-47.html
>ちなみにアクション動作部分はプログラムによるものですが、
>実はイベント作成などは全部ウディタ使ってます。
と書いてあるから、純粋なウディタ作品じゃなくて
部分的にウディタをツールとして利用したってことじゃないの?

それ以前に、ウインドウ画面なのにユーザが他の画面をクリックできない状態
って仕様的にどうなのよって話もあるが・・・

180 :名前は開発中のものです。:2015/12/24(木) 23:16:41.07 ID:jMhbVrvq.net
>>179
そうなのですか。となるとやはり別の実行ファイルと併用してマウス操作範囲を制限する必要があるのですね。
別方向からアプローチしてみることにします。ありがとうございます。

仕様的には、マウス操作を用いるゲームではウィンドウからはみ出ないようにするのは、よく見る機能だと思われます。
(先ほど例に挙げたモノリスフィア以外でパッと思いつくのであれば、lolやAoCなどのRTS、あとFPS全般はそうでした)
また、主観的な意見でよろしければ、やはり逐一非アクティブになるのはその度にリズムを狂わされるため、よろしくありません。自作したゲームをテストプレイして強く感じました。

他の画面をクリックできない(windowsであればalt+tabで切り替えられるため、気軽にウィンドウを切り替えられないことと仮定します)デメリットと比べると、例えば逐一メモを取る謎解き系などを除けばデメリットよりもメリットが勝ると思われます。

181 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 20:06:39.59 ID:wrBse6zG.net
質問させて下さい
アイテム等を購入する際に、お店はコモンイベント035お店処理 実行を使っています
アイテムを選び 【購入しますか? 「はい」 「いいえ」】などの選択肢、確認画面を表示させるにはどうしたらよろしいのでしょうか?
教えて下さい、お願いします

182 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 20:16:18.54 ID:qGOWe6zx.net
そのコモンイベントの中身を見てくれないか
次に繋がるコモンがあるだろう
そしたら次に繋がるコモンを開く、そして中身を読む
そのコモン内検索で「購入」とか「買」で探してみると購入時の処理が見つかるかもしれないな
そのコモン内でアイテム増減処理を探すのも良い
見つけたらアイテムが増えたりする前に文章と選択肢を表示
「はい」なら増減処理、「いいえ」ならなにもしないようにしたら完成だ

183 :名前は開発中のものです。:2015/12/25(金) 20:48:08.09 ID:wrBse6zG.net
>>182
すいません、探してみたのですが、何百とありどこをいじっていいのか全く分かりません
まず084お店実行 085お店 描画 086お店内部情報更新
084お店実行を見ているのですが、似たようなものばかりありまして
具体的に何行目のここの処理を、などと教えていただくのは難しいでしょうか?

184 :182:2015/12/25(金) 21:01:11.10 ID:wrBse6zG.net
すいません、探して試行錯誤してたら出来ました
お手数かけました、ありがとうございます

185 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 17:57:26.68 ID:1sLamq8M.net
>>164
タイトル画面が完成しましたが
ピクチャコマンドのディレイの仕様がわかりません

186 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 18:10:04.92 ID:U89erus6.net
http://ejje.weblio.jp/content/delay
優しすぎる俺が一発でわかるサイトを教えてやる

187 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 18:21:46.79 ID:1sLamq8M.net
>>186
意味は知ってますので大丈夫です
ピクチャコマンドのディレイ変数のどうしたらできるかがわかりません

188 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 18:28:17.65 ID:cPHwe7NK.net
やれば、わかる

189 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 18:33:46.38 ID:1sLamq8M.net
>>188
何回もやってもわかりませんでした

190 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 18:37:51.10 ID:Hqvh2QrS.net
それは君の頭が悪い

191 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 18:42:59.16 ID:1sLamq8M.net
>>190
普通にピクチャを移動させればよろしいでしょうか?

192 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 19:12:13.99 ID:5k2NV4gi.net
イベントのグラフィックとパターンを制御して
ピクチャのパターン切り替えのようなことをしたい
(他イベントとの重なり順のことを考えるとピクチャは使えない)

例えば、「A.pngの下向きパターン3」の画像を表示したいとして
動作指定で「A.pngにグラフィック変更」「下向きに変更」「パターン3に変更」
とすると、「A.pngの下向きパターン3」が最初から表示されるのではなく
「A.pngの下向きパターン2」→「パターン3に変更」と処理されるようで
一瞬だけパターン2が見える
この一瞬パターン2が見えるのを回避したいんだけど何かないかな?

制御対象のイベントは移動・待機時アニメはOFFにしてある
動作指定(向きとパターン変更)→完了までウェイト→動作指定(グラフィック変更)としても変化なし
トランジション準備→動作指定→トランジション実行(0フレーム)でもダメだった

193 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 19:21:20.15 ID:qQgH0tcH.net
キャラのグラフィック変更した時に「アニメ速度」の指定間隔過ぎるまでパターン2が表示されるバグっぽいね

根本的な解決にはならないけどアニメ速度毎フレームにして不透明度0で1フレ待てば
表示されてる時よりはマシに感じるようになる、と思う

194 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 19:35:08.58 ID:5k2NV4gi.net
>>193
バグなのか
やってみたけど一瞬は表示されちゃうな

195 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 19:53:06.77 ID:qQgH0tcH.net
あれ、表示される?
ウチの環境だと少なくとも自分では認識できないんだが

■動作指定:このイベント / 不透明度設定 0
■動作指定:このイベント / グラフィック変更 0:※空データ
■動作指定:このイベント / パターン3に変更
■ウェイト:1 フレーム
■動作指定:このイベント / 不透明度設定 255

196 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 19:56:12.39 ID:U89erus6.net
バグか仕様かはわからんな
毎フレームで駄目なら、イベント重ねて片方透明状態で変更させておいて、元のイベントを透明化→透明化させておいたイベントを表示では駄目なんか

197 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 20:08:52.34 ID:5k2NV4gi.net
>>195
ごめんウェイト入れる場所間違えてた
ただこれを特定タイミングで描画更新してるんだけど
不透明度0の瞬間があるから今度はチラつくようになった
でもとりあえず解決したよ
ありがとう
>>196
やってみる

198 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 21:14:42.45 ID:5k2NV4gi.net
>>196
ウェイト入れないとうまくいかないな
そうすると>>195と同じようにチラつく
とりあえず>>195でやってみるよ
ありがとう

199 :名前は開発中のものです。:2015/12/28(月) 21:25:53.13 ID:U89erus6.net
俺のタブレットPCでもうまく動作したはずなんだがなあ

200 :名前は開発中のものです。:2015/12/29(火) 11:20:44.37 ID:wsC/Ml3I.net
>>164
変数についてなんですが
だいたいどこまで覚えればいいんでしょうか?
システム変数、変数呼び出し値もまだまだ全然わかりません

201 :名前は開発中のものです。:2015/12/29(火) 15:06:21.82 ID:ntHUo82H.net
>>200
きみ生きるの下手そうだな
わからなかったら逐一マニュアルだのヘルプを読んで、そのうち覚えてくんだよ

202 :名前は開発中のものです。:2015/12/29(火) 15:27:59.57 ID:wsC/Ml3I.net
>>201
まだ学生ですから
マニュアル読んでもさっぱりわからないんですよ
とりあえずこのサイトで調べてもまだわからないんですよ
http://wodit.lv9.org/novice/005.html
http://wikiwiki.jp/piporpg/?%CA%D1%BF%F4%B8%C6%A4%D3%BD%D0%A4%B7%C3%CD
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_value.html

203 :名前は開発中のものです。:2015/12/29(火) 15:49:28.23 ID:9JcUzG2j.net
試行錯誤しようという気概すら垣間見えないし
もう何言っても理解できなさそう

204 :名前は開発中のものです。:2015/12/29(火) 16:43:03.89 ID:rAe3fNow.net
機能なんざ使っていれば自然と仕様やルールを覚えられるもんだろ
グダグダレスしてる暇があったら使って覚えろよ
使い方がわかりませんじゃねーよ、やってみろよ変数操作で2000000入れるだけだろ

205 :名前は開発中のものです。:2015/12/29(火) 23:27:54.94 ID:nABsUWLs.net
メモ取って覚えるとかそれをモニタ横に貼っておくとか

206 :名前は開発中のものです。:2015/12/30(水) 00:50:39.97 ID:ZAPcRi0j.net
>>204
とりあえず色々と変数を触れてみます
>>205
なるほど、これなら早く覚えることができるかもしれません

207 :名前は開発中のものです。:2015/12/30(水) 23:21:11.81 ID:MJgfjrcM.net
>>206
何も覚える必要なんてないよ
自前の知識でやりたいことがもうできているのなら
やりたいことがあるのにできないのならその時に初めて学べばいい
そして実際やってみてやりたかったことが実現したなら、学んだことは決して忘れない

208 :名前は開発中のものです。:2015/12/31(木) 03:38:08.43 ID:6ca8MLTv.net
http://m.chiebukuro.yahoo.co.jp/detail/q12154103862

知恵袋でも質問の意図が分からず回答者が困っているぞスクロール君

209 :名前は開発中のものです。:2015/12/31(木) 07:52:17.76 ID:QqgCSNOQ.net
>>207
なるほど
>>208
yahooアカウント持っていないのでこれは別人です

210 :名前は開発中のものです。:2015/12/31(木) 15:01:19.36 ID:fbbaN3Yb.net
画像をスクロールさせるのに必要なことのヒントは>>164にあるだろ

211 :名前は開発中のものです。:2015/12/31(木) 15:34:31.62 ID:fbbaN3Yb.net
テストプレイのデバッグ機能も使わず
デバッグ文で変数の中身の確認もしてないんだろうな

212 :名前は開発中のものです。:2015/12/31(木) 16:12:51.72 ID:QqgCSNOQ.net
>>210
変数について全然わかっていなくて詰んでます
>>211
デバッグ機能?

213 :名前は開発中のものです。:2015/12/31(木) 16:19:15.06 ID:lWRjuyYN.net
ウディタに付属されてるヘルプすら読んでない説が濃厚になってきた

214 :名前は開発中のものです。:2015/12/31(木) 17:04:03.03 ID:fbbaN3Yb.net
これは例のプログラム適正が無い人間ではないだろうか……
または学生と言ってるが年齢一桁だったりしないだろうな……

変数 使い方 で検索したらいくらでも解説付き結果画像付きな、プログラムの講座サイトがあるのに

215 :名前は開発中のものです。:2015/12/31(木) 17:46:41.38 ID:QqgCSNOQ.net
>>213
ヘルプがどこにあるのかわからんから読んでいない
>>214
登録サイト作ろうとして途中で逃げた
プログラム適正の無い人間だよ
後年齢二桁だから安心せい

216 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 03:33:18.69 ID:WtyKjocj.net
>>215
きみウディタの公式サイト見たことないの?

217 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 09:41:56.28 ID:uTPgxk74.net
>>216
公式見たことあるけど
一応パーフェクトガイドのことか?
それなら見たけど全然役にたたなかったよ

218 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 10:34:50.67 ID:ITXuHrCl.net
パーフェクトガイドは基本操作が3割ぐらいしか書いてない未パーフェクトなガイド

219 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 15:13:51.44 ID:PIbyVDr6.net
ヘルプがどこにあるのかわからないって、そもそもエディタを起動したことがあるのだろうかという疑問が湧く……
探したことがないから見つかってないってオチか?

220 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 15:56:56.00 ID:uTPgxk74.net
>>219
探してもどこにあるのかわからないというオチです
まさかコモンに書いてるあるメッセージがヘルプじゃありませんよね

221 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 16:25:21.43 ID:AHEIC7zA.net
起動すれば探す必要も無く見つかる

222 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 17:57:12.22 ID:WtyKjocj.net
お前それ、本当にウディタか?
という辺りまで危うくなってきたぞ

223 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 19:27:20.53 ID:HkJqpwl+.net
こいつただ荒らしたいだけの奴だから、スクロール君だと思ったらNG入れてスルーしろ

224 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 19:35:52.88 ID:uTPgxk74.net
>>222
ウディタだよ
とりあえず変数のシステム変数を使って
遠景XY か スクロール値XY か試してる
ループ開始してからピクチャ表示の背景入れて
変数操作のXとY スクロール値で試してるけど
処理が1フレームの処理が越えてしまったというエラーが出て
色々といじってる

225 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 19:39:40.18 ID:HkJqpwl+.net
>>218
基本操作は各種コマンドの説明が公式サイトにある。ヘルプはそれと同じ内容
パーフェクトガイドは質問スレでよくある内容を纏めたもの

226 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 19:47:11.59 ID:uTPgxk74.net
とりあえず自分で自力でやったんですが
処理を越えたというエラーが出るのですが
この場合どうすればいいのでしょうか?
http://imgur.com/CnV148I

227 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 19:59:35.53 ID:md7g0s1N.net
ループ内にウェイトを入れるかループ回数を制限すればいい

228 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 20:11:34.61 ID:uTPgxk74.net
>>227
ウェイト入れたらエラー出なくなりましたありがとうございます

229 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 21:04:43.94 ID:dl8oQZRl.net
「変数のシステム変数」って斬新な日本語だな

230 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 21:33:13.83 ID:uTPgxk74.net
http://imgur.com/X40hlgj
少し雑に動いたんですがなんというかまだ無限スクロール?的なのが
まだできないのですが、一体どうすればできるのでしょうか?

231 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 22:38:17.74 ID:PIbyVDr6.net
>>220
エディタを開くだろ?ファイル、編集、表示……って文字が並んでるだろ?その一番右を見よう!
というかコモンに書いてあるメッセージってのこそ……コメントの事か?

232 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 22:47:16.86 ID:uTPgxk74.net
>>231
やっぱりヘルプはパーフェクトガイドだったんですね
これでわかりましたありがとうございます
後そうですコメントの事です

233 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 22:51:21.70 ID:PIbyVDr6.net
>>232
パーフェクトガイド以外にも項目があるんですがそれは

234 :名前は開発中のものです。:2016/01/01(金) 23:50:12.78 ID:ITXuHrCl.net
>>164からピクチャ番号しか学べてねーじゃねーか?!

235 :名前は開発中のものです。:2016/01/02(土) 00:42:46.92 ID:5/sdOWLa.net
>>233
普通のマニュアルが表示しても文章が出てこないから使えない

236 :名前は開発中のものです。:2016/01/02(土) 01:14:23.03 ID:iaMnTcj6.net
>>235
変数呼び出し値の内訳は書いてあるやん空データでも
お前が覚えたいのはそこだろ?

237 :名前は開発中のものです。:2016/01/02(土) 01:43:21.64 ID:NC8On9+V.net
付属のマニュアルが見れないときはWeb版の公式マニュアル見れ
ttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor//Help/

238 :名前は開発中のものです。:2016/01/02(土) 01:44:28.37 ID:5/sdOWLa.net
>>236
うん

239 :名前は開発中のものです。:2016/01/02(土) 01:46:51.69 ID:5/sdOWLa.net
>>237
わかったそうするよ

240 :名前は開発中のものです。:2016/01/02(土) 17:03:59.33 ID:5/sdOWLa.net
イベントの座標の9100000+10*A+Bについて
この「*A+B」ってどうやって表示するのでしょうか?

241 :名前は開発中のものです。:2016/01/02(土) 17:57:32.65 ID:8w9bzhE5.net
9100000と入れて下二桁変えてみたら理解できるんじゃないの

242 :名前は開発中のものです。:2016/01/02(土) 19:24:31.62 ID:pToKPoBf.net
算数も国語も苦手なんだろうな

243 :名前は開発中のものです。:2016/01/02(土) 20:56:18.90 ID:csZspWkV.net
おそらく*←の意味もわかってないと思われる

244 :名前は開発中のものです。:2016/01/02(土) 22:38:26.87 ID:NC8On9+V.net
9100000+10*Y+X
という記述の場合「*」は掛け算の意味、「Y」と「X」は説明のための文字
この場合は
 Y は マップイベント番号の意味
 X は 情報を示す番号(ヘルプに説明が載っている0,1,2,3,4,5,6,9の数値のどれか) の意味

例1:マップイベント番号が 5 の「0:マップX座標(通常[1マスを1と換算])」の場合
9100050 = 9100000 + ( 10 x 5 ) + 0

例2:マップイベント番号が 7 の「4:イベントの高さ(ピクセル数)」の場合
9100074 = 9100000 + ( 10 x 7 ) + 4

例3:マップイベント番号が 11 の「9:イベントのキャラチップ画像[文字列] )」の場合
9100119 = 9100000 + ( 10 x 11 ) + 9

245 :名前は開発中のものです。:2016/01/02(土) 23:31:02.46 ID:6QezcidV.net
あれだろ
経路探査のA*法と勘違いしたんだろ

246 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 03:53:39.70 ID:s7rR9QWG.net
ウディタでヘルプのマニュアルが読めないってEXEファイルと同じフォルダ内のManual.chm消したんじゃない?
公式からDLした圧縮ファイルを解凍したら普通に入ってるものでそれ自体をダブルクリックしてもマニュアル開くよ

247 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 08:33:26.47 ID:5Ik0Qhbe.net
>>244
おぉわかりやすいですありがとうございます
>>246
いえ、消していませんちゃんと残っていますが
それでも表示できていませんでした

248 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 14:27:03.45 ID:5Ik0Qhbe.net
>>244
変数操作で試したんですが
9100050 = 9100000 + ( 10 x 5 ) + 0 みたいな感じにすることができません
どうすればできるのでしょうか

249 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 14:46:57.33 ID:KGfYZmsV.net
どういう事だってばよ

250 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 15:03:47.17 ID:gN+KT8CN.net
ホントに何言ってんだだよ…
使う目的間違ってるだろ…

251 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 15:22:10.60 ID:KGfYZmsV.net
『みたいな感じにすることができない』っていうのが分からない
何の為にそれを使おうとしてるんだ

252 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 15:41:10.20 ID:5Ik0Qhbe.net
>>251
スクロールのXY座標用の変数

変数操作:このEvのセルフ変装0=9100050 = 9100000 + ( 10 x 5 ) + 0
こうゆう感じ表示が出てこない↑

253 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 15:49:55.58 ID:ENS8lDoX.net
でるわけねーだろw
変数 = 左 + 右 という図を見て変数操作のコマンドだと思えない時点で
お前がウディタをほとんど触っていないのが分かる

画像とか音とかの素材提供できるなら、ウディタ触れる人と組んで作れ
ここ数日で変数すらまったく理解できていないのに、このまま続けても時間の無駄よ

254 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 16:03:14.83 ID:KGfYZmsV.net
>>252
あれは君が分からないって言ってたから>>244が解説してただけで、
そう画面に表示されるとは一言も言ってないからな。

255 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 16:51:02.51 ID:gN+KT8CN.net
>>252
煽りじゃなくてマジで言うけど、自分が作りたい所に関係ある事だけ調べて作るやり方は君に向いてないからやめよう
初歩の初歩から順番にやってもなかなか理解出来ないタイプなのに、間飛ばしまくって理解出来るわけないじゃんよ
一回今までの忘れて、サンプルゲーム解析してマップイベント一個一個真似して作る事から始めなさいな
コピペで作って出来たーというんじゃなくて、一つ一つコマンド開いて入力してね

256 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 16:55:21.41 ID:gN+KT8CN.net
あと何度も言われてるみたいだがまずはマニュアルを読みなさい
読むと返事だけして全く読んでないのが丸分かりだよ
勉強嫌いなのかな?

257 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 17:14:54.84 ID:5Ik0Qhbe.net
>>254
なるほど
画面には表示されないのか

258 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 17:23:33.55 ID:Dc0/cJcv.net
>252
せめて1日は自分で調べたり考えたりしろ

259 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 17:24:20.47 ID:5Ik0Qhbe.net
>>256
マニュアル見てもわからないのだよ
見方は人それぞれだけど、マニュアルだけ見てもさっぱりわからんのだよ
変数呼び出し値 一覧の変数の値を読み込むことができます
と言っても全然わからないのだよ
具体的にどこのイベントコマンドの変数の値が読み込めるか書いてもいないし

260 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 17:37:12.81 ID:KGfYZmsV.net
マニュアルなりサンプルゲームの中身見るなりして勉強するなりしような
分からないなら分からないなりの努力しようぜ

261 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 17:58:36.15 ID:NeIkL++E.net
>>259
「ウディタ 初心者」や「ウディタ 入門」でググろう
何でもそうだけど、右も左も分からない状態なら「初心者」「入門」「講座」とかでググること
そうすればだいたい操作説明や概念から解説してくれてるサイトがあるから

262 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 18:04:27.50 ID:AcjYsrYP.net
何でこう荒らしまがいの質問に構う人が多いのか
>>1レスで十分だろう二

263 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 19:34:02.68 ID:gN+KT8CN.net
>具体的にどこのイベントコマンドの変数の値が読み込めるか書いてもいないし
もうこの認識が間違ってるんだもん。どこのじゃないわ…
マニュアルにはちょっとした図付きで例書いてあるのにな
それ見て使い方がわからないというなら呼び出し値使うのを諦めて自分が出来る範囲でやりなよ
ウディタで出来る事でも作者が出来ない事は出来ないよ

>>262
ごめんね
もうこれまでにします

264 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 19:38:08.68 ID:XMwzN5Z7.net
普段から質問スレにいる奴は早々に構うのをやめて
普段本スレにいる奴や休みでたまたま来ている奴が面白がってはやし立てているイメージ

265 :名前は開発中のものです。:2016/01/03(日) 19:39:16.48 ID:YVJzVP3V.net
わかりやすいです(分かったとは言ってない)

266 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 03:42:46.87 ID:UcNkgQ46.net
黒ベースのメニューウィンドウを使用しています

デフォルトのセーブコモン(コモン94番)だとカーソルの変わりに
選んだデータが明滅する仕様になっているかと思いますが
明滅の項目を色々いじってみても黒いウィンドウを使っているため
明滅してくれません
そのためデータを選択しても音はするけど見分けがつかない状態です

黒色を明滅させる方法もしくは選択したデータの見分けがつく処理が
あれば教えてください

267 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 13:35:35.22 ID:+k7ZLfd7.net
>>266
黒ベースでも明滅はすると思うけど・・・
「カーソル用ウィンドウ画像を表示

」って所の下(205行目くらい?)で表示したピクチャーが「乗算」になっているんじゃね?
下地が黒なら、その上に何を乗算表示したところ黒のままだからね

268 :名前は開発中のものです。:2016/01/06(水) 16:18:13.51 ID:UcNkgQ46.net
ずばりその項目でした

黒地に白枠のウィンドウを使っているんですが
減算表示にしたら白枠が点滅するようになりました

ありがとうございます

269 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 12:07:01.77 ID:9GtH2y61.net
ウディタのピクチャの座標入力(相対で無く直接座標)についてなんですが、
「表示(生成)」だと画面左上を原点とするのに「移動」だと、マップ左上を原点として座標入力する仕様なのは何故なのか、
webで調べても説明してるところが見つからなかったので、ここでご存知の方がいたら教えてください

270 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 18:29:05.89 ID:LYUZoQs1.net
>>269
たぶんスクロールとリンクにチェックが入ってる
http://oinalmemo.blog103.fc2.com/blog-entry-132.html

271 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 21:20:32.52 ID:9GtH2y61.net
わかりやすい説明のサイトありがとうございます
チェックは外せないのでそこに書かれた内容の通りに従いたいと思います

272 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 21:22:42.86 ID:iBE+CTyO.net
14×14のアイコンを文字列ピクチャで呼び出したいのですが
いざテストプレイをすると横はそのままで縦が4倍のサイズで
表示されてしまいます
アイコンのサイズ変えたり他の特殊文字を使わない
文章の表示でもダメでした

最終的にアイコンの使用にはこだわらないんですが
ネットで探しても同じような事例がなかったので
考えられる原因が知りたいです

画面サイズは480×640です

273 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 22:22:52.41 ID:JL/tKq1v.net
>>272
ゲーム設定の「フォントのアンチエイリアス」を「無し&倍角」
に設定した場合に発生するバグっぽい

274 :名前は開発中のものです。:2016/01/07(木) 23:00:21.50 ID:iBE+CTyO.net
たしかに選んでました
ありがとうございます

275 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 19:46:51.91 ID:tnfhtOHZ.net
状態異常の「ランダム敵にコマンドX」が完全に機能しないのは仕様?
コモン一切入って無い公式サンプルですら機能しないんだが

276 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 19:53:22.15 ID:kC0jCHvA.net
>>275
公式のバグ報告スレッド見てくれば良い
同じ内容で何度か報告されてる

277 :名前は開発中のものです。:2016/01/08(金) 19:57:07.57 ID:tnfhtOHZ.net
>>276
感謝、そんなスレがあったとは

278 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 21:10:34.71 ID:1OJIdYSQ.net
自動キー入力ってメッセージを勝手に次に進めたり、キー入力を代行できるという認識でいいんだよね?
使い方が悪いのかキーが入力されない
どなたかご教示ください

279 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 21:30:01.44 ID:AFLdks3l.net
>>278
メッセージを自動で進ませたいだけなら文末に「\.」複数個と「\^」をつければいいよ

280 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 21:37:06.94 ID:1OJIdYSQ.net
>>279
長い間の悩みが解決しました!
本当にありがとうございました

決定キーを押したことにはならないのですね

281 :名前は開発中のものです。:2016/01/09(土) 21:46:45.45 ID:XldnEVph.net
なるよ
ただ単に文章表示のコマンドは文章表示が終わらないと次のコマンドに移らないから、文章表示の次の行に自動キー入力を置いても文章送り出来ないだけ

282 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 00:20:35.62 ID:sAKQnMmt.net
>>281 そういう事だったのですね!
ありがとうございます!

283 :名前は開発中のものです。:2016/01/10(日) 02:39:51.62 ID:rGy+SqNec
質問です。普通の状態では使えない技があり、
戦闘中に1ターンごとにゲージがたまり、最大になったらその技が使えるよう
になるというシステムを作りたいのですがどうすればいいでしょうか。

284 :名前は開発中のものです。:2016/01/11(月) 01:38:14.52 ID:2QN4RGHI.net
ここにも色々とあるからご参考までに

【その他、メッセージウィンドウでできること】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EFFECT_006.html

285 :名前は開発中のものです。:2016/01/14(木) 23:25:01.91 ID:wKxqDt7d.net
「このイベント:Self0」とか全部のイベントコマンドに使用できるのか?

286 :名前は開発中のものです。:2016/01/15(金) 00:02:35.63 ID:tS0MdrxP.net
万能ウィンドウでの選択肢を2段階表示したいんですけどどういう方法がありますか?
最初の選択肢を選んだ後その選択ウィンドウが消えずに横に新たな選択ウィンドウが出るという感じのを作りたいんですが
例えばドラクエでフィールド上で回復呪文を選んだ後誰に使うかを選ぶみたいなやつです

287 :名前は開発中のものです。:2016/01/15(金) 00:29:05.66 ID:sDWYOhL6.net
>▼  また、万能ウィンドウは同時に1つしか使用できませんのでご了承ください。

「万能ウィンドウで」と言う指定がある以上、万能ウィンドウをもう一つ作るしかない
とか言ったらコモンコピペして「動きません!」とか言われそうだから選択肢コマンドでも使えば良いんじゃないの

288 :名前は開発中のものです。:2016/01/15(金) 00:50:16.18 ID:LiseSpCd.net
>>285
どうやら「セルフ変数」は、使いこなして覚えたようだな。

残念ながら、別のイベントと共有するには、別の変数を
使う必要がある。最も汎用性の高いのは「通常変数」だ。

 「セルフ変数」=そのイベントだけに使う変数
           〔例〕宝箱とか、何度か殴って壊す壁とか

 「通常変数」=別のイベントにも使える変数
           〔例〕Aさんに話かけるとイベント進行、
              などといったいわゆる“フラグ”管理

↓の講座を参照。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_value.html

289 :名前は開発中のものです。:2016/01/15(金) 00:55:27.13 ID:Su14UKGE.net
万能ウィンドウのコモンを改造して
ピクチャ番号をこちらで指定できるようにしたらええやん

290 :名前は開発中のものです。:2016/01/15(金) 23:44:53.07 ID:YwRapK1A.net
>>288
別のイベントと共有するのは不可能か
なるほどね、

291 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 00:25:00.61 ID:5yZ0l9w7.net
不可能じゃないぞ
ただ共有するなら通常変数使った方が便利ってだけ

292 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 10:54:18.60 ID:nN5nmRM8.net
>>291
可能なのか
けど、通常変数ってどうやって共有するのかがわからない

293 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 15:48:02.83 ID:H/ufAm16.net
どうやったらわからないのかわからない

294 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 16:19:22.41 ID:nN5nmRM8.net
>>293
言葉じゃ難しいかもしれないかもしれない

別のイベントでどう共有するのかが知りたい
この通常変数は共有できるから
「このイベント:Self0」とかそのまま右辺で使えば
そのイベントフラグで使った変数をそのまま利用できるみたいな感じ

295 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 19:25:33.13 ID:H/ufAm16.net
Self 変 Sys 可変DB
   ↑今ココ

296 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 19:31:04.69 ID:il0FeyFs.net
共有というのは「別々のイベントにおいて変数操作コマンドで操作を指定できる」ってことだ
別にどうやるとか考えるまでもなく、別々のイベントの変数操作で同じ変数を指定して操作しているなら
それはその変数をイベント間で共有してるってことだ

297 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 20:42:04.68 ID:Pzi2BYfH.net
そもそもの話が間違ってるんじゃね?
別のイベントコマンドで使用できるのかって話なのに、別のイベントで使用できるかどうかの話になっている
イベントコマンドの話であれば普通に使える。イベント間で跨がって使用する場合の話であれば、使用できるけど通常変数使った方が便利(別マップののイベントのセルフ変数は呼び出せないため)
通常変数の使い方はスクロール君が講座見て自分で調べた方が早い

298 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 23:09:27.66 ID:nN5nmRM8.net
>>296
つまり変数をイベント間で共有してるってことだから
例えば
「このEvセルフ変数0」に書いてある変数を同じイベント内に
他の変数に右辺に入れ込んでる状態でも共有してるってこと?
(だんだん話変わってすまん)

>>297
講座見て考えても全然わからないんだ

299 :名前は開発中のものです。:2016/01/16(土) 23:54:42.89 ID:sS9S2vHe.net
講座読んで理解できないならここのアドバイス読んでも理解できるわけないじゃん
考えるだけじゃなく実際にエディタに数値を入れて確認しろ
変数が共有されてるか聞くまでもなくわかるから

300 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 00:00:05.65 ID:36HnGJfc.net
>>298
そうだよ

多分プログラミング的な考え方が出来ていない
君は全てが同時に実行されていると考えているから,恐らく共有されている変数がどうなっているのかと気になっているんだと思う
プログラミングは同時に処理されるということはなくて,順序立てて1つ1つ実行されている
じゃあ実際はどういう順番に実行されているの? という話になると,これは講座とかウディタの仕様書に書いてある

301 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 00:14:19.77 ID:oMZl7yL/.net
>>299
なるほど
>>300
合ってましたか
私はプログラミング的な考え方はまだまだのようです
順番に関してもわからないところがあったのでウディタの仕様書を見てみます

みなさん色々教えてくれてありがとうございます
変数についてはだいたいわかりましたのでスクロールにチャレンジしてみます

302 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 01:09:09.62 ID:RxPVlPzH.net
「実際試して確認しろ」のスルー率は異常

303 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 16:53:37.65 ID:wSovKz6u.net
全くその通りだな
クレクレ馬鹿は、自分にとってめんどくさい事は聞かない、やらないだからな
PCが爆発する訳でもないんだから、試せばいいのによ

あれ、まるでこのクレクレ馬鹿はどこぞの国と一緒だな?
どうりでみんながsageてる中、一人だけ毎回ageてる訳だ
自己中な所もどこぞの国と一緒だな、もしかして日本人じゃねぇーんじゃね?www

304 :名前は開発中のものです。:2016/01/17(日) 18:12:41.40 ID:OLNd2v5x.net
相手して欲しいだけでゲーム作る気0だからな

305 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 06:32:15.59 ID:YSixMck4.net
またネトウヨが騒いでるよ

306 :名前は開発中のものです。:2016/01/18(月) 07:07:57.47 ID:vn/7Nx2b.net
左様

307 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 03:15:33.96 ID:dQlnqsUQ.net
ageないと死んじゃう病なの?

308 :名前は開発中のものです。:2016/01/19(火) 10:45:50.00 ID:w+ZKd9cY.net
^^;

309 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 14:34:48.85 ID:jV/a3vim.net
【ウディタ】WOLF RPGエディター 其の60
http://peace.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1452438032/90-91

90 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 12:18:32.81 ID:fDT1AdVy
二日前からウディタをやり始めました。
ウディタを触った人は最初はみんなシンプルなRPGから作っていくのですか?
様々な紹介動画を見るとシステム根本から違う…等が多いので不安になってきました

私は現在シンプルなRPGを作ろうと思っています
初期村、主人公3人、オープニング、ダンジョン2、技能システムはスキルポイント制です


これって一つのマップにイベントを大量に置いたり
一つのイベントが深くなりすぎても、問題ありませんか?
全体で設置可能数とか気になりました。
あとマップチップが足りない。大量にDLしたいのですが見つかりません

91 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 12:21:22.20 ID:fDT1AdVy
ァ シツモンスレイクベキダッタ

310 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 15:05:46.80 ID:lv/3IQXA.net
>>309
>二日前からウディタをやり始めました。
2日しかやっていない程度ならここでいちいち聞くより公式リンクから各種講座を巡るのがいいでしょう

>ウディタを触った人は最初はみんなシンプルなRPGから作っていくのですか?
いきなり大作を作ろうとした人は大概挫折します

>これって一つのマップにイベントを大量に置いたり
>一つのイベントが深くなりすぎても、問題ありませんか?
>全体で設置可能数とか気になりました。
PCのスペックの許す限り制限はありません

>あとマップチップが足りない。大量にDLしたいのですが見つかりません
公式に素材リンクがありますのでそちらにどうぞ、導入方法などは講座を参考にしてください

311 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 16:08:30.53 ID:fDT1AdVy.net
>>310
ありがとうございます

312 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 19:17:13.99 ID:agHCTdM+.net
>>309
>初期村、主人公3人、オープニング、ダンジョン2

これらは、何の問題もなく基本システムで作れるぞ!
>>310の言う通り、公式リンクの講座を参照しながら
制作に慣れていくのが、遠回りに見えて一番の近道。


>技能システムはスキルポイント制

逆に、こちらは基本システムに実装されていないので、
ちょっと手間がかかる。まずは最初のダンジョンくらい
まで制作してみて、最初のダンジョンを制作し終えた
あたりで着手するくらいでいいと思う。

100人中、90人以上はそれ以前で挫折するので、
基本システムを習得するまでに取り越し苦労する
必要はない。基本システムの習得を優先すべき。


>これって一つのマップにイベントを大量に置いたり
>一つのイベントが深くなりすぎても、問題ありませんか?
>全体で設置可能数とか気になりました。

一つのマップで200や300以内なら、まあまず問題ない。
普通の制作感覚で「このマップはイベントが多いな」と
思っていても、せいぜい40〜50個だったりするものだ。

500や1000を越えると動作が重くなるかも知れないが、
それだけのイベントを作成するだけで数か月はかかる。
いま心配することじゃない。

313 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 19:26:59.52 ID:agHCTdM+.net
追記。

大作RPGの制作にかかる開発規模・期間は、
下記のページが参考になるのではと思う。

【RPG制作講座】開発規模・期間の想定 - New RPG Project
http://newrpg.seesaa.net/article/205997821.html


「市販の大作RPGと同じような規模の作品を、
 一人で作りたいなどという場合は年単位の
 時間が必要となる。
 RPG制作を始めたばかりの初心者が
 これだけの長期間、挫けずに制作を続けることは
 本当に難しい。」

「何年という期間で制作を行うと、自分自身や周囲に
 環境の変化がある可能性は無視できない。」
(※引用者注:転勤、転職、結婚、介護、離婚など。)

314 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 19:57:11.11 ID:fDT1AdVy.net
上記の主人公2、マップ3、ダンジョン2、オープニング
スキルポイント制等はできました!ありがとうございます。

話は変わってしまいますが、
マップチップの家パーツで     ?
左壁、真中、右壁 柱(?)、壁、壁、?、扉
と並んでいますが、右4つ(扉以外)の使い方がわかりません。

315 :名前は開発中のものです。:2016/01/23(土) 22:14:19.82 ID:F51rPCJ/.net
>>314
>マップチップの家パーツ

例えば、↓の宿屋みたいな感じで使える。
http://i.imgur.com/AXp4g5k.png

CTスキャン図みたいな建物断面の黒枠は、
基本マップチップの上から2段目の一番右
または同じ段の右から2番目のものを使う。

やってみればすぐ分かることだが、輪郭は
勝手に綺麗に調整される。土が見えている
道路も、同様に自動的に生成されている。
いわゆる「オートタイル」というヤツだわな。

316 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 00:02:06.50 ID:vDXDIumN.net
>>315
右側のはオートタイルなんですね、わかりやすくありがとうございます

317 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 00:28:16.74 ID:L7P4AJ9s.net
スキルポイント制できるのはやっ!
ただものではない・・・

318 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 01:28:59.14 ID:vDXDIumN.net
すいません、装備している武器によって
「現在習得している技能」の一部を使用不可にできませんか?

例)剣と槌の技能を両方覚えることができるキャラクターに
剣装備時に槌関係のスキルを使用不可

319 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 01:39:49.79 ID:vDXDIumN.net
スキルP制は初期システムから初心者ができる範囲で弄っただけなので無駄が多いと思います



キャラごとのスキルPアイテムを作成。マップやダンジョンで入手。キャラごとの教官を配置。
該当キャラクターがいない場合、弾く。教官が教えることのできる技能一覧及び説明の選択肢。
アイテムを渡すことにより習得。既に覚えている場合は覚えていると返し、返却するかの選択。
返却後アイテムも返却。さらには前提を覚えていないと上位スキルが一覧に出ない。


という、手に入れたアイテムとスキルを交換するような仕組みを作ってみました


とりあえずはいろんなイベントを作ってみます

320 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 02:09:35.02 ID:+IhlkLth.net
サンプルゲームでそういう仕様の技なかったっけ? 乱れ撃ちだったかなんだか

321 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 02:17:27.07 ID:+daivCaX.net
>>318
公式コモンイベント集に、↓のコモンが公開されている。

装備タイプで技能使用を制限 [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
 ※URL貼ると「ERROR: Rock54: Warning: NGワード禁止!」になるので、
  貼れんかった。検索して探してみてくれ。


但し、俺はこのコモンを実際に試したことがないから、
どのくらいの使い勝手なのかは、ちょっと分からない。

322 :名前は開発中のものです。:2016/01/24(日) 10:30:57.41 ID:vDXDIumN.net
>>321
@5
「ありがとうございます!\.助かります」

323 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 01:11:29.30 ID:Uqmp6jWZ.net
すいません
パーティ、主人公、仲間1の状態で
イベントで主人公だけ→移動させたのですが、仲間もついてきてしまいます
さらにはイベント終了後、主人公と仲間の距離がずれたままです。

全体の流れ
主人公が看板に気づき、画面がスクロール(一歩前進).仲間1が看板に近づく(→→→).主人公が仲間を追い越す(移動速度-速).仲間が下に一歩ずれる
主人公が看板破壊(半歩前進.SE.半歩後退).(移動速度-標準)

最初の主人公だけ移動させた時点で仲間もつられて動いてしまいます。
解決方法ありませんでしょうか。

一旦パーティから外して、再度加入しても治りません

324 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 02:17:05.99 ID:1uWG9WrX.net
ウディタじゃなくてツクールだけど、↓のページが参考になる。
https://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/006_008d
ttp://tkool.jp/assets/files/products_rpgvxace_lecture_006_006_008d_08.png

上記のページにある、
「イベントシーンの邪魔になるので……(中略)……
 プレイヤーキャラクターを透明にしてしまいます。」
という発想がものすごく大事。


内部処理的に、
 @主人公だけパーティーに残して、
   仲間はパーティーから外す
 Aイベントの最中だけ全員透明にする
のどっちかのパターンで処理すれば問題ないはず。

主人公の移動と同時に画面もスクロールさせるなら、
@一択となる。(※Aだと、画面がスクロールしない。)


ちなみに並列実行の場合は、ぶつかり合ってしまうと
上手く動いてくれない。重ならないよう軌道や速度を
修正するか、すり抜け指定をかける必要がある。

325 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 10:32:15.06 ID:psrKVX/k.net
パーティの隊列を解除でダメなの?

326 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 10:41:44.09 ID:Uqmp6jWZ.net
>>324
仲間もイベントが絡むので別のイベントに仲間アイコンを適用し
動かす、というのもやってみます

>>325
探したけど見つかりません、どこの項目でしょうか

327 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 10:52:15.53 ID:psrKVX/k.net
パーティ画像→特殊処理→プルダウンメニューの一番下にあるよ

328 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 12:54:16.69 ID:Uqmp6jWZ.net
見つかりました!ありがとうございます
>>327

329 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 13:48:33.29 ID:Uqmp6jWZ.net
ダメだ、治りません。症状は

隊列オフ。主人公と仲間が別々に動くイベント後
パーティ隊列オンにした場合

主人公が上下に動いた後、左右に動くと、仲間がその座標のまま左右に動いてしまいます

イベント終了後の座標に主人公ごとワープ。イベント後仲間をワープさせる。一旦隊列オフにして隊列オン。
等試しましたが、半歩分のズレが生じてしまいます

330 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 13:53:49.62 ID:Uqmp6jWZ.net
無理なのでイベントそのものを変更することにします…

331 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 15:48:04.82 ID:mh6Tx6fQ.net
>>329
うーん、言葉の説明だけじゃ分かりにくい症状だな。

いっそのこと、半マスの移動ではなく1マスの移動に
システムを設定し直す方が、長い目で見ると楽かも。

「ゲーム設定 > ゲームの基本設定」で画面を開いて、
左下の方にある「デフォルトのキャラクター移動幅」を、
「0.5マス」ではなく「1マス(当たり判定)1x1」に指定。

332 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 17:06:05.15 ID:KIWfIEbn.net
隊列の間隔設定するシステム変数って無かったっけ?

333 :名前は開発中のものです。:2016/01/25(月) 22:00:48.32 ID:Uqmp6jWZ.net
味方AIに連携技させる方法思いついた
技A→B→Cとターン毎につなげる方法

334 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 01:05:18.24 ID:LBYoUPx8.net
でっていう

335 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 18:46:43.70 ID:b9xI5Tmx.net
ウディタ等ツクール系制作は

勉強 なのか 遊びの一環なのか
わかりませぬ

336 :名前は開発中のものです。:2016/01/26(火) 20:53:56.29 ID:hVMCITOB.net
趣味だよ

337 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 02:37:34.63 ID:ve4bYPmk.net
ウディタの最大有効速度ってどこで変更するん?
前までは32だったけど今DLし直してみたら64になってたけど
古いほうのゲームが32から変更できなくて困ってる

338 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 04:40:57.62 ID:fXQ2TWSE.net


339 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 04:59:56.85 ID:/sI5Bl+P.net
ゲーム画面サイズとキャラ移動幅で勝手に設定される

340 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 06:32:17.67 ID:ve4bYPmk.net
なるほど、サンクス

341 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 11:14:29.24 ID:0GCmB19B.net
>>335
就学と就職以外の行為すべてが、
勉強と遊びの混合みたいなものさ

342 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 18:44:07.72 ID:Ag+WHd7f.net
プログラマーになりたいならこれやってるより
C勉強した方がいいって事か

343 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 19:11:03.83 ID:VLJTiaA5.net
そういう教師がたくさんいるのに
日本のIT企業は豊かにならないよね

344 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 19:40:15.21 ID:Ag+WHd7f.net
勉強のため…だとしたら
ツクール系とウディタはどちらが言語に近いですか?

最低どこまで作れれば、胸を張れるレベルですか?

ウディタを触ってみて、一つの物語が簡単に描けてとても楽しいです
本来の趣旨とは違うミニゲームを作れるとかですか?(パズルゲーム等

345 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 20:00:02.84 ID:wlT6tx8O.net
ウディタでもアルゴリズムとかは十分勉強になる
ウディタで好きなもの作れるようになってからCに入ったけど、組み立て方は分かってたから覚える範囲が狭くてかなり楽だったよ

346 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 20:23:37.56 ID:Ag+WHd7f.net
>>345
ありがとうございます
今制作中のウディタRPG、ひと段落ついたらまず投稿してみます
初心者なのでどのレベルまで作ってから投稿すればよいかわかりませんが…

347 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 20:33:43.58 ID:Ag+WHd7f.net
それはそうと、文章の台詞をしゃべっている最中に、次の台詞を割り込ませる方法が
わかりません。
強制中断、のコマンドを使えばいいのですか?うまくいかないです

348 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 20:42:02.43 ID:wlT6tx8O.net
うまくいかないですって言い方するレベルかよ
>>345は忘れて

349 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 21:07:46.64 ID:VLJTiaA5.net
>>342
本屋あたりにある小学生から始めるプログラミングみたいな本を立ち読みするか買ってくればいい
あれと同じようなことがウディタやツクールではできる
そしてそれを読んでも理解できなかったりやる気が無いなら頭が小学生以下か才能がないんだ

350 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 23:17:44.59 ID:MnJuFayd.net
流れぶった切るようですまんが


特定のポイントを通ると、左上にメッセージを表示するようにしたい
その時、3秒ほど左上にウィンドウが出て、その間も通常通り動ける感じで

よくRPGで地名が表示されるイメージ
初歩的ですまぬ

351 :名前は開発中のものです。:2016/01/27(水) 23:28:26.45 ID:fBmsXwfU.net
並列処理を勉強しなさい

352 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 00:42:42.37 ID:pyqnnxal.net
>>350
公式コモンイベント集に、↓のコモンが公開されている。

簡易マップ名表示コモン [基本システム2 改造] [小ネタコモン]
 ※URL貼ると「ERROR: Rock54: Warning: NGワード禁止!」になるので、
  貼れんかった。検索して探してみてくれ。

後は>>351の言う通り、並列処理を勉強して身につけることだ。

353 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 00:48:08.59 ID:pyqnnxal.net
>>347
↓の公式ガイドを熟読して試行すべし。
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EFFECT_006.html

354 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 01:40:48.35 ID:xZN/aYl3.net
特定の地点ということならプレイヤー接触のイベント作って
ピクチャ表示
ピクチャ消去(ディレイ3秒)
でもいける

355 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 02:07:01.06 ID:GEHZMQfk.net
>>348
すいません、すぐに解決しました
ありがとうございます

356 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 02:44:16.07 ID:ztCD0cAu.net
>>344
コモンだけでゲーム作れるレベルじゃないと無理

そのレベルまでいけたならインタプリタ言語くらいなら速攻使える
その他Cとかでも基本的な考え方やオブジェクト思考の理解は早くなるはず

ただプログラマーになるって目的があるなら今すぐ目的の言語勉強すべき
元々がそうだけど、ウディタはすでにプログラムが理解できてる人が凝ったRPGを楽に作るためのツールだしね

357 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 03:10:32.25 ID:f4sT8mWu.net
ウルファールたんが可愛いので、ずっとウディタリアンでいます

358 :名前は開発中のものです。:2016/01/28(木) 10:18:19.48 ID:GEHZMQfk.net
>>356
ありがとうございます

359 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 01:12:07.92 ID:Z5tVZ71D.net
通常攻撃2回のキャラを作りたいが、ダメージ倍率設定で
100%の威力で2回 =100*2 ダメージ    ではなく
100/2 *2
という相手の防御に関係なく
総ダメージを100%にしたいのですが、設定項目はありますか?

相手の防御が堅いとダメージが通らず、防御が低い敵に対してはダメージが出過ぎて困ってます

360 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 01:36:22.42 ID:Uvg6k8s6.net
設定項目は、ありまぁす

361 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 07:01:37.74 ID:iETmOUbu.net
マップとして扱いたいかつアニメーションさせたい場合ってオートタイル使うしかありませんか?

362 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 08:32:23.16 ID:Z5tVZ71D.net
>>360
設定項目、さがしてきまぁす

363 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 08:41:11.94 ID:Z5tVZ71D.net
>>360
すいませぬぅ、探してもみつかりませんのじゃー
おしえてたもれー

364 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 10:48:13.40 ID:DdOYuiCC.net
威力50%の二回攻撃の防御無視でいいんじゃね?
全部技能の設定項目にあるやろw

365 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 10:59:17.19 ID:Z5tVZ71D.net
a---なるh
防御虫はこまるから
威力50%の50%虫でやってみますありがとうございまし

366 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 11:22:13.88 ID:lt1QJD07.net
>>363
ユーザデータベースのシステム設定でも見ような

367 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 12:10:26.06 ID:8q3RNE+Z.net
戦闘に入ると自動的にMAP移動できなくなりますよね、
戦闘中でもMAP移動させたいのですが、やり方わかる人いたら
教えてください

368 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 12:27:02.86 ID:DdOYuiCC.net
ターン開始時イベントとか設定できるコモンが
基本システムのコモン一覧の下の方にあるやろ
そこに好きに追加したらええでw

369 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 12:44:45.16 ID:8q3RNE+Z.net
>>368 さんありがとうございます!

370 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 14:35:24.72 ID:Z5tVZ71D.net
見つからんかった

防御80の敵を100の力で殴ったらダメージ20
だけど50%の力で2回殴ってもダメージ通らない
ダメージを10*2の表示にしたい

「相手の防御に関係なく」てのが誤解招いてしまってすまない
防御虫ではなくて防御力がある相手に攻撃回数増やしても総ダメージを
同じにしたかった。申し訳ない

371 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 15:07:27.38 ID:DdOYuiCC.net
>>370
改造しないと無理だな

基本システムはダメージ計算と結果を相手に反映するのが
単体処理のコモンにまとまってしまってるから
ダメージ量だけ先に計算はできないんよね

なのでダメージ量を計算する部分だけ分離して
その値を攻撃回数で割って表示するように自分で改造するしかない

372 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 16:58:12.10 ID:U/Ycbw34.net
>>361
絶対座標使えばできるんでない

373 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 17:47:02.55 ID:1wQ9WUeN.net
>>359
確認してないから間違ってたら申し訳ない
n回攻撃するなら防御もnで割っちゃダメなのかな、2回攻撃なら項目34で50%だけ反映させるとか
二刀流キャラの出すスキル全てに適用するとかなら改造したほうがいいと思うけど

374 :名前は開発中のものです。:2016/01/29(金) 21:14:25.38 ID:Z5tVZ71D.net
>>373
ありがとうございます
確認した結果、とりあえずは大丈夫そうです

>>371
改造ですか><ありがとうございます

375 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 16:34:46.20 ID:HfjmTexG.net
初心者です。コモンを作りたいのですが、
イベントの作成編集などから、NPCに話しかけて習得するスキルポイント制
を作りました。
が、イベント内では誰を対象か<>等が、当然自分の作ったキャラクターの
ID1太郎 と名前で選択させています
その後の習得スキルも、特殊技能増減<直接指定>をイベント内に打ち込んでいます

別マップに配置する場合は同じ内容をコピペしているのですが
これを、コモンとして。つまり配布する場合に簡略化、し、直接指定ではなくUDB等から
プルダウンで設定しておいてそれを呼び出すとかしたいけどもう書いててわからなくなった

作品自体が出来るまではコピペにしときます

376 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 16:44:56.80 ID:4sFDZw1C.net
何がしたいのかわからんわw

UDBで覚えさせたいスキルと、覚える主人公のIDを指定したいってことか?
呼び出し時には、コモンの引数でデータ番号を指定して
項目に設定した主人公IDと技能IDの一覧を読み込んで、リスト化して表示?

377 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 17:26:07.86 ID:7ge1gg3O.net
・マップイベントでスキルを習得するイベントを作ったけどコピペするのが面倒だからコモンイベントで作りたい
・キャラクター選択などが条件分岐を使いまくって逐一指定しているから(キャラが5人いた場合はキャラ1からキャラ5まで条件分岐使って指定するなど)汎用性が低いためなんとかしたい
 →ループとか変数呼び出し値とか使いたい

頑張ってエスパーしたよ

378 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 18:23:17.29 ID:HfjmTexG.net
>>377
そうです!ありがとうエスパーさん

他人のコモンイベントだと、プルダウンで簡単追加できるように
技能習得
┗セット-------誰が<---->
(習得/忘れる)技能<---->
(消費/増加)するもの<----->
で簡単に追加できるようにしたいでございます

こんな日本語でも読んでいただきありがとうございます

プルダウンそのものの作りはわかりましたが、
そもそもこれをUDBCDB COMONのどれに書けばいいのか
わかりません

379 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 18:24:24.33 ID:HfjmTexG.net
■イベントの挿入: コモン90:[ X[移]キャラクター欄描画 ] / 0:表示 / 0 / 0
■イベントの挿入: CSelf10 = コモン108:[ X[移]キャラクター欄_選択実行 ] / 0 / 0:決定効果音を再生
■イベントの挿入: コモン90:[ X[移]キャラクター欄描画 ] / -1:消去 / 0 / 0
■変数操作: CSelf10 = 1 + 0
■DB読込(可変): CSelf10 = 可変DB[パーティー情報:メイン設定:CSelf10]メイン設定
■イベントの挿入: コモン8:[ ○特殊技能増減 ] / 30:name / 123:skill / 0:習得する
■文章:技能を覚えた!
とりあえずは技能追加はできました
ちょっとがんばってみます

380 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 18:26:36.28 ID:HfjmTexG.net
>>376
そんな感じです

作ったイベントの
<名前><アイテム>の個人的部分を
キャラ情報から取得し返す…に代用させていけばいいのかな

配布した時にわかりやすいように…というのが目標です

381 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 18:38:54.38 ID:xv/rCBen.net
ピクチャで選択肢作るのってどうやるのですか?

382 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 19:12:35.82 ID:9tDxuX3H.net
>>381
公式コモンを「画像選択肢」で検索かけりゃ、たくさんあるwww

383 :名前は開発中のものです。:2016/02/02(火) 21:42:27.93 ID:rSt0KbG+.net
マップチップやピクチャーなどのファイル名は日本語でも問題ありませんか?

384 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 00:07:59.76 ID:E+0cFYZZ.net
ウディタってWindows10でも問題なく動きますか?

385 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 00:17:30.89 ID:xI4mhRuk.net
>>383
問題ない

386 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 00:23:48.07 ID:SW0fOns4.net
>>384
動くよ

387 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 02:33:04.16 ID:FSNxpxx6.net
>>385
ありがとうございます

388 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 08:48:40.51 ID:TOtnVKVz.net
デバックで、途中で仲間になるキャラのステータスを変えても反映されない場合の
解決法はありますか?
はじめからにした時点で既に内部データにキャラ作成されているからだと思いますが

389 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 09:05:28.73 ID:/qDpSqqP.net
デバッグ用のステータス変更コモンを作る

390 :名前は開発中のものです。:2016/02/03(水) 10:16:41.43 ID:TOtnVKVz.net
>>389
ありがとう!

391 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 18:23:25.76 ID:+XLak8B9.net
ピクチャーを使ってステータスをメーター表示したいんですが長い棒を左右に動かす感じで作ろうと思うんですが数値とゲージの位置の同期はどうゆう風にすればいいんですか??

392 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 19:10:34.09 ID:z5g1aq+O.net
棒の基準位置を決めます
数値の最大値との割合を求めます
棒の長さを割合の分だけずらします

393 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 19:43:05.25 ID:+XLak8B9.net
は?

394 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 20:56:29.40 ID:0R2h5ZH6.net
その返しめっちゃスクロール君っぽい

395 :名前は開発中のものです。:2016/02/04(木) 21:20:29.53 ID:UN5De1wK.net
ワロタwww

396 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 01:00:55.50 ID:LWLCQoMM.net
なんだこの流れw

397 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 03:12:05.55 ID:dGPA2B+1.net
どうゆう
こうゆう

また来たのか頭スクロール君

398 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 04:46:33.59 ID:8To5aSxf.net
すみません
基本システム2をそのまま使ってるんですが
アイテムでコモンを実行した時に
左下に一瞬見える空のメッセージウィンドウって消せませんか?

399 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 07:32:46.32 ID:8/FcEJf5.net
消せます

400 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 10:43:00.78 ID:W9oFVkEd.net
万能ウィンドウを二重に表示できる様に改造して最初の選択肢を選択した後も消さずに横に新たな選択肢を表示する様にしたんですが
最初の選択肢のどこを選んだのか分かる様に選択カーソルが消えずに残るのはいいんですが最初の方と新たな方両方のカーソルが点滅しているのが気になりました
最初の選択した方は点滅を止めて自分が動かすカーソルだけ点滅する様にしないと気持ち悪いんじゃないかと思ったんですが、よく見たらデフォの装備画面でも両方点滅しているのでやってる方は別に気にならないのかと気付きました
ありがとうございました

401 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 10:59:33.02 ID:AkyqUwKn.net
どういたしました

402 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 14:21:01.97 ID:UUgsGq3O.net
第二章から戦闘BGMを変更したいのですが
途中から戦闘BGMを変更する方法教えてください

403 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 15:34:16.54 ID:8/FcEJf5.net
ユーザDB[システム設定:システム基本設定:[戦闘]基本戦闘BGM]

404 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 15:56:39.42 ID:8To5aSxf.net
>>399
もし良かったらヒントか答えを頂けませんか

405 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 15:57:51.69 ID:glbChord.net
マップ素材が32x32の状態であったから組み合わせて大きなチップにしたいんだけど
128x224にする過程で横一列まではうまくマップ描けるのに
三列以降になるとどのタイルも真っ黒になって反映されないのはどこいじればなおりますか?
使ったツールはpictbear。形式はpng。
あとマップ加工のとき入れてない32x32の黒いタイルが二列分増えてるのが気になる

406 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 16:01:29.38 ID:UUgsGq3O.net
>>403
第一章は基本戦闘BGMで
第二章から戦闘BGMを変えたいのですが、この方法だと両方ともかわってしまいませんか?

407 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 16:02:42.53 ID:8To5aSxf.net
>>1読むの基本ですよね。申し訳ない。
改めて質問いたします。

基本システム2をそのまま使っているのですが、
アイテムでコモンを実行した時に
左下に一瞬表示される空のメッセージウィンドウってどこをどういじったら表示されなくなりますか?

408 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 16:16:22.18 ID:YttFwJSJ.net
>>406
章の変数用意
戦闘用イベントに別ページ作成してコピペBGM差替え
起動条件に章毎の変数

409 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 16:26:48.89 ID:8/FcEJf5.net
>>406
途中から書き換えるって言ったのはお前だろ……
セーブには保存されないからロードごとに書き換えろよ

>>407
コモン118「X[移]アイテム使用効果処理」の21行目を消す
まぁ条件で分けてイベント呼び出しのアイテムの時は呼び出さないようにするのが良いと思う

410 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 16:35:37.04 ID:8To5aSxf.net
>>409
早々の回答ありがとうございます

コモンのアイテム使用関連は一通り見たけど
自分はピクチャでしかウィンドウ表示したことないから気付かなかったんだな…もっと勉強します
本当に助かりました

411 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 17:57:01.92 ID:glbChord.net
よく見たらタグ番号設定でできた
すまんこった

412 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 18:01:49.80 ID:glbChord.net
一瞬だけ反映されたかと思ったら出来てなかった

413 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 18:27:58.75 ID:UUgsGq3O.net
>>408
出来ました、ありがとうございます
コモンランダムエンカウントをちょっといじったらできました

414 :名前は開発中のものです。:2016/02/05(金) 21:28:25.22 ID:IaSgedEl.net
>>405
32×32のチップを16×16の4枚分に直してるってこと?

415 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 06:30:47.13 ID:3/3gkfF0.net
マップ上にアイテムがランダムに落ちていて、取って時間経過後にまた復活するというものを作りたいです
このランダム性は無改造状態でも作れますか?
また、ランダム配置にすると壁などの中に埋まってしまうということもあるのでしょうか?

416 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 10:48:33.36 ID:JFdXMhz8.net
>このランダム性は無改造状態でも作れますか?
無改造状態ってのが何かわからないから何とも言えないが
・基本システムに手を加える必要があるかどうかで言えばほぼ無改造状態で作れる
・乱数あんのという意味であれば疑似乱数があるので、疑似乱数で良いのであれば無改造状態で作れる
・乱数を使ってマップ上に何かのアイテムが配置されるコモンイベントがあるのかという意味であれば無改造状態では作れない

>また、ランダム配置にすると壁などの中に埋まってしまうということもあるのでしょうか?
通行可能か不可能かで例外処理入れれば問題ない

作るにしても自作難易度は低い方だから頑張れ

417 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 13:08:06.23 ID:3/3gkfF0.net
基本システムに手を加えるか否かって意味での無改造でした
回答ありがとうございます、また詰まったらその時はよろしくお願いします

418 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 19:45:55.11 ID:q31O4wX4.net
暗闇を探索するゲームを作りたいと思っているのですが、主人公の正面を照らすようなやり方が上手く出来ません
キャラの周りだけを丸いライトで照らすような感じには出来るのですが、そうではなくて、キャラクターが懐中電灯を持っていて正面だけ照らしている感じにしたいのですが
上下左右のライトの画像を用意して、キャラクターの向きごとに使う画像を変えれば良いのかな?と思ってはいるのですが上手くいきません
やり方を伝授して頂きたいです

419 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 19:53:43.12 ID:KA0lvAVJ.net
>>418
イベントコマンド「変数操作+」から主人公の向きを取得できる

420 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 19:55:55.80 ID:RHyf4o3P.net
それで出来るよ
主人公の向きを取得できるのは変数操作+もしくは変数呼び出し値
主人公の画面位置を取得できるのは変数操作+

並列実行で主人公の向きを監視して、向きが変わったら主人公の向きを取得した変数で条件分岐して、主人公の画面位置を中心位置にして画像を切り替えるだけ

自作難易度は極低だから頑張れ

421 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 21:20:01.13 ID:8O50sY37.net
[戦闘バランス]や[装備とLvのバランス]が難しいです
なにかテンプレというか指標みたいのありますか?

422 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 23:08:15.41 ID:IjaGxTMJ.net
あります

423 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 23:25:25.73 ID:RHyf4o3P.net
特にぬい
戦闘 バランス とか ゲームデザイン とかで検索すればネットにその人なりの考え方が転がっているから適当に見ながら自分なりにまとめて考えれば良い
ゲームデザインの本とかも結構あるから古本屋とかで探してパラパラ読んでみればいいんじゃね

424 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 23:28:25.54 ID:VMOA4quf.net
ありません

425 :名前は開発中のものです。:2016/02/06(土) 23:48:24.93 ID:8O50sY37.net
arigatouesu

426 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 00:51:57.17 ID:EsByfFIH.net
アイテム所持数○個という表示を都合上文字列変数に一旦格納してそれを万能ウィンドウの説明に表示させたいんですけど
■文字列操作:S0[] = "アイテム名 所持数\cdb[7:1:0]"という風にしてみたんですが
表示させる度に現在所持数が表示されて欲しいんですけどこれって「\cdb[7:1:0]」と書き込まれてるんじゃなくて書き込んだ時の所持数が書き込まれるだけみたいですね
この形でやるなら表示する直前に逐一書き込む様にしないといけませんかね?

427 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 11:08:41.45 ID:dzh//JyU.net
そうでし

428 :名前は開発中のものです。:2016/02/07(日) 17:15:25.30 ID:wik0rKLb.net
全体状態異常回復(死亡以外
を使ったら仲間二人のうち、片方だけいつも蘇るのはなんでだ

429 :413:2016/02/08(月) 06:37:01.41 ID:i0UXZs3u.net
だめだ…調べながらやってみたのですが調べ方が悪いのか配置をランダムにする方法を書いた場所がみつかりません…
少しでもランダムに置かれてくれればいいので、やり方を教えていただけませんか?

430 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 09:05:54.93 ID:1qSYT0iq.net
マップの縦横のマス数を取得しそれぞれを1〜最大値の乱数で取得し-1した値の位置が通行可能な場所になるまでループさせる

431 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 11:27:53.62 ID:3cLw67K4.net
基本システムにアイテムランダム配置なんてあんの?

432 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 13:30:41.27 ID:68F1K2BV.net
マップのX座標とY座標を乱数使って算出してそこに空イベント配置してフラグリセット
入手アイテムもランダムにしたいならフラグリセットの時にページ数指定するか、入手するアイテムを乱数で決めてイベントと紐づけしたCDBにぶっこむ。んでイベントはCDB参照してアイテム入手処理するだけ

433 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 15:50:10.69 ID:68F1K2BV.net

よく考えたら入手の時に乱数でアイテム決めれば良いだけだからCDB要らんな

434 :名前は開発中のものです。:2016/02/08(月) 16:36:01.16 ID:xQwoHWgg.net
何個か置くなら取れないアイテムがあってもプレイヤーは知るよしは無いんじゃないかな

適当に乱数でマップ内を場所移動させたら良い
全部が取れないなんてそうないだろうし

435 :413:2016/02/08(月) 17:32:32.99 ID:i0UXZs3u.net
数々の回答ありがとうございます!
どうにかこれを見ながら作ってみたいと思います

436 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 02:27:10.61 ID:LZMd9sYD.net
文字列変数を200個くらいに増やして使ってしまいますが大丈夫ですか

437 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 09:04:40.94 ID:S8o7/ofY.net
理論上は1マンコまでOK&モーマンタイ
ばってんシステムDBだけを記録するアレでもファイルが膨らむと

438 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 09:33:03.72 ID:Wx67nnPw.net
>>436
完成時点で200個なら、恐らく何の問題もない。

500とか1000とか超えると挙動が重くなるかも。

439 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 13:49:23.93 ID:LZMd9sYD.net
ありがとうございます
文字列変数は予備とかなくて不安だったので安心しました

440 :名前は開発中のものです。:2016/02/09(火) 15:39:28.62 ID:T1fBll9p.net
文字列変数はそもそもそんな使うことないしCDBもあるからなー

441 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:08:43.36 ID:/rMdSyZD.net
>>415
まさかとは思うけど、下記の内容は全て理解しているよね?

乱数について【EV】 -ウディタ- - なんか作って載せます
http://yuhiwork.web.fc2.com/wre/wre010.html


あとは、こうして設定したイベントによりランダム生成された
変数を起動条件に組み込むだけなんだが・・・

442 :439:2016/02/10(水) 00:22:40.29 ID:/rMdSyZD.net
例えば、まず0〜15の範囲で変数を設定したとして、
マップ上には下記のようにイベントデータを配置する。

┌─┐       ┌─┐
│А│       │В│
└─┘       └─┘
                    ┌─┐
                    │Н│
     ┌─┐               └─┘
     │С│
     └─┘

        ┌─┐
        │Е│
        └─┘

Аには、変数0〜7の時に「薬草」を出すようにして、
変数8〜15では、そもそも宝箱自体を出現させない。

Вには、変数0〜3の時に「薬草」を出すようにして、
変数4〜13では、そもそも宝箱自体を出現させない。
変数14〜15の時には「銅の剣」を出すようにする。

Сには、変数0〜11の時に10ゴールドを出すようにして、
変数12の時だけ「鋼の剣」を出す。変数13〜15の時は
「棍棒」を出すようにする。

ЕとНも、同じように設定する。

443 :439:2016/02/10(水) 00:24:12.93 ID:/rMdSyZD.net
あるいは、個別に設定するのが面倒なら、
例えば「ゴミ」、「通常」、「レア」、「激レア」
みたいに宝箱の等級を区分けして、
それぞれコモンイベントに直結させるとか。

工夫すれば、いくらでもやり方はあるぞ?

444 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 00:28:05.53 ID:sqFCJmWg.net
>>415
>>416
基本システムを無改造=パラメーターを変更するだけで作れるかって意味だとしたら無理なんじゃないのw
そこまでピンポイントなコモンってないんじゃないの??

質問主はそもそもランダム以前にアイテムをマップに配置する処理は作れるのだろうか?

445 :413:2016/02/10(水) 03:08:10.17 ID:1yBl5sT8.net
あー…そういえばその方法があった
自分の中で、指定範囲の中でランダムに物を1つだけだして、時間経過後にそれが指定範囲内の別の位置で復活するっていうのを考えていたので…
道理で出来ないわけですね、お騒がせしました

>>444
アイテムをマップに配置とはアイテムのマップイベントを作成してグラフィックを挿入し、コモン0を入れそこから取得したいアイテム番号を指定するということですよね
それなら出来ます

446 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 03:16:25.55 ID:jqS6m+Iu.net
システムデータベースの文字色を自分で追加したらほとんど真っ黒になってしまうんですが何が原因でしょうか…
4番に元々ある青や赤などと同じ数値を入れて\c[4]で色変更しても真っ黒になってしまいます

447 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 03:31:31.14 ID:3JLPAd0B.net
>>445
わかってないやんけ
作成するんじゃなくてあらかじめ作成しておいたアイテム取得イベントを決定したxy座標に移動させるんやで
それができないなら面倒だけど>>442使ったほうが早い

448 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 04:23:13.92 ID:sqFCJmWg.net
>>445
無改造でやるなら俺も>>442をオススメする
というかこれしか無理じゃないかな

完全にランダムに配置したいってのなら>>416の通行可否で例外処理する自作コモンを作る必要はあるが難易度としては簡単な部類にはなる

蛇足だけど、初期のモンハンの採取は前者の固定位置のみだったけど、最近のモンハンは両方使ったハイブリットになっとるね

449 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 07:56:48.56 ID:77fxUzge.net
キャラチップの質問です。
立ち止まっている状態を棒立ちではなくカッコイイポーズにしたいのですがどうすればいいでしょうか
カッコイイポーズを入れると歩き方が不自然になってしまいます。

450 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 10:15:53.88 ID:CAN6gx53.net
方法はいろいろあるがとりあえずTX.png試せ

451 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 12:31:19.24 ID:oL9tqwN4.net
並列実行常時のコモンで
立ち止まってる時のみ向きを指定してポーズのチップに変える

452 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 12:38:39.27 ID:rjQzOcre.net
>>446
追加して更新とかokとか押してないとかじゃないの

453 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 17:02:43.44 ID:77fxUzge.net
>>450
>>451
TX.pngで出来ました。ありがとうございました。

454 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 18:41:06.04 ID:qN7tuWMO.net
>>445
http://i.imgur.com/40rbNYl.jpg
まだ試してる? >>447-448の言ってるのが多分こんなやつ、セルフ0=1でページ2の宝箱に化ける
この状態だと海や洞窟マップでアホみたいにループ繰り返すことになるから、予めマップごとに接触範囲拡張を設定して
拡張した範囲の中でランダム配置するように設定したほうが便利だと思う 変数操作+で設定した範囲を引っ張れるはず

むしろ無改造だと時間経過で復活するシステムの方が面倒な感じが

455 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 19:11:03.69 ID:20v+ylam.net
どうでもいいけどそれ7行目と8行目間違っとるで
あと時間経過は一番上のページに並列実行で時間カウントして起動条件の変数リセットする処理ぶっこめばええだけやろなあ

456 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 20:18:31.50 ID:DMdpA+7j.net
宝箱が透明の時は、移動ルートにランダムとかカスタムを設定して
一定時間自分で歩かせればいいんじゃね?

457 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 20:20:33.98 ID:qN7tuWMO.net
>>455
間違ってたかすまぬ
そのやり方だと同じマップにいる時しかカウントできないんじゃないのか?

458 :名前は開発中のものです。:2016/02/10(水) 20:37:56.37 ID:20v+ylam.net
>>457
10秒とか30秒の話ならええんやないの 
気になるんならマップ移動したときにCDBに移動したときの時間ぶっこんで、戻ってきた時の時間差分の分だけ時間カウント用の変数からさっぴくコモンかマップイベント作ればええやろ
コモン作るのが改造だと言うなら知らんが

459 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 00:15:19.86 ID:rDQ4M8YE.net
どうでもいいけどカッコイイポーズになんかなごんだ

460 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 01:50:18.87 ID:BmcSct9o.net
擬似乱数のせいで面倒を感じるかもな
>>456が面倒なくていい
Evだけで出来るから自作の中ではたぶんいちばん簡単

461 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 12:50:03.66 ID:U5JslZiL.net
キャラをピクチャで表示してるんですけど、
ピクチャ番号の切り替えはどのような方法で行うのが最もよいでしょうか?

462 :名前は開発中のものです。:2016/02/11(木) 20:11:54.38 ID:i4vMbFU2.net
変数

463 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 00:04:26.39 ID:XlP5ZXPe.net
>>461
もうちょっと具体的に質問しよう
その切り替えを君がどういう状況でやろうとしてるのかわからんから回答は>>462
ちなみに俺はCDBでやってる

464 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 00:51:07.74 ID:R+6ih1/u.net
DBに関して質問です、
DBの最終的なデータ量は全体の項目数に比例するのか、
具体的にはデータ数共通で(1)一つのタイプ内で設けた項目数と(2)二つのタイプで合計した項目数とが同数の場合、両者に差はあるのか
タイプを二つに分ける理由は異なる条件で分けて管理したいから(データIDの管理が煩雑になるデメリットもありますが)、項目数自体は一タイプ内に詰め込もうと思えば可能な数、

以上です

465 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 11:29:27.37 ID:aRUJzCiW.net
一歩歩くごとにお金が手に入るイベントを作ろうとしていて
8方向入力を受け付けたらお金が入る設定にしたら
メニュー画面でキーを動かしてもお金がもらえてしまいます
移動中のみお金がもらえるようにしたいのですがどういう処理をしたら
良いのか自分では皆目見当もつかないので教えてください m(__)m

466 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 11:44:52.83 ID:t5vILJVH.net
イベント中は歩数カウントする

467 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 12:13:51.31 ID:9uYcs6xx.net
>>464
きっと差はあるけど今時のPC的には誤差レベル
初期化とか分けることに利便性があるなら分けちゃいな

たださ、一タイプにまとめられるデータなら
分けるにしてもデータ番号揃えろよ

>>465
マップイベント+範囲拡大でやってみたら?

468 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 12:17:35.61 ID:aRUJzCiW.net
>>466 >>467 いろいろ試して見ます

469 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 13:13:44.52 ID:bTJeGlCM.net
移動中かどうか並列で監視しとけば?

470 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 13:54:35.87 ID:FeIPaQ/f.net
>>465
コモンイベント37「◇ランダムエンカウント処理」を参考にするといい。

471 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:41:19.19 ID:GEm1T3Xr.net
>>461です
説明不足ですみません
変数や、可変DBだとかそういうことではなく
ピクチャ番号を切り替えるタイミングのことについて質問したいのです
例えば、毎フレームごとに全キャラのピクチャ番号をy座標の大きい順に並び替えていくのか
それとも、2つ以上のキャラが重なったときに、それぞれのピクチャ番号を並び替えるのか
この2つかもしくは、他に方法があるのであれば、どの方法でやるのが最もスマートにできるのかを質問しました

472 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 20:59:18.55 ID:9uYcs6xx.net
ZオーダーだかZindexだかどれが適当な語か知らんが
そいつを頻繁に変える処理なら都度ピクチャ番号を入れ替えるしかないだろ

473 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 21:21:54.22 ID:8PEHRpUW.net
初めまして。早速質問させていただきます。

ポケモンの敵トレーナーのように、敵の目の前に立ったら
イベントが起きるコモンを作っています。イベントをプレイヤー接触で拡張にし、
敵と主人公の精密座標と向きを取得してそれらしいのは出来たのですが、
敵が向こうを向いていても、接触範囲に入るとイベントが始まってしまいます。
ただ、XかYの軸が揃っていない時は無反応なので、どこか座標の代入やらがおかしいのではないかと
探してみましたが、私が見る限りではその様子はありませんでした。
何か考えられる要因があれば教えてください(エスパー相手みたいな質問ですみませんが
今、敵の上下左右どこかに入ると必ず反応するのを、目の前だけにしたいです。

474 :名前は開発中のものです。:2016/02/12(金) 23:10:26.97 ID:R+6ih1/u.net
>>467
>>467
データサイズ的には余り気にしなくてもいいという事ですね、有難うございます
データID管理はずれることが無いように気をつけます

475 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 03:01:19.75 ID:GruOV9nv.net
>>473
いちどチュートリアルの畑に飛び込んでもう一度自分の書いた文章読んでみろ

476 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 03:07:35.91 ID:rX2LiiqG.net
基本設定でフォントの変更をしても文字入力時のフォントは変えられないのでしょうか
それとも他に設定する場所がありますか

477 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 07:48:08.20 ID:ZRWVAMkD.net
>>471
最初の文章でよくそれが理解してもらえると思ったな…

並列コモンか呼び出しで管理するか、ピクチャー数がそんなに多くないならCDBで管理かそのへんだな

478 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 10:48:26.07 ID:jJfaM0H/.net
>>471
まずどういう方法で作るのかで作り方が変わる
ピクチャがマス間移動するのであればマスのy軸が切り替わる事にピクチャの番号を書き換える
ピクセル移動であれば何Fか毎にy軸順にピクチャをソート。ピクチャのソート順が切り替わった瞬間に番号書き換え
段幕シューティングなどのピクチャ数が多い場合であればそもそもピクチャ番号の切替なんぞしない

479 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 10:49:49.39 ID:jJfaM0H/.net
切り替わる事に→切り替わる毎に

480 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 12:45:09.87 ID:kAkVtcHw.net
チュートリアルの畑ってなんですか

481 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 12:46:27.64 ID:kAkVtcHw.net
文章を投稿前に校正するなんて当たり前だが
何度も読んだが何がいけないんだ
できないなら無視しろよ

482 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 12:48:34.98 ID:kAkVtcHw.net
向きが主人公の方向にある時以外はイベントが発生しないように作ってんだよ
それが何故か反応するから俺の知らん仕様でもあるのかと思ったんじゃ
チュートリアルなんてもう穴が開くほど読み返したが何が何だか

しょうがないから作り直すわ

483 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 13:24:17.02 ID:sRqgvRbU.net
イベントを調べると橋が開通して通れるようになる
ってのを作りたいのですが、どのようにやればいいでしょうか?

具体的には崖の上にあるものを調べると、そこからロープや梯子が降ろされてショートカットができるってイメージです

484 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 13:40:50.09 ID:JYGiKImK.net
>>482
ケース分けができないならいっそイベント複数に分割した方がすっきりするかもよ
単純にそのイベントの上下左右に細長い起動用のイベント置いたらいいんじゃね?

>>483
副作用がない簡単な方法を一つ(もはや古典)
ロープ下ろされて通れるのをマップ絵のデフォにして崖の絵のマップイベントを配置
必要なタイミングで変数を変えて崖の絵のマップイベントを消去

485 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 14:05:31.39 ID:sRqgvRbU.net
>>484
なるほど
表示するんじゃなくて隠しておくのかー
ありがとう

486 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 15:07:48.23 ID:zSghxj3K.net
エスパー要求してると思ってるんなら自分の書いたイベント内容載せて何が悪いか見てもらった方が早いゾ
どうせ条件分けがうまく行ってないだけだと思うが

487 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 19:26:07.80 ID:ePAToiu5.net
>>477
>>478
ありがとうございます
参考にさせてもらいます

488 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 19:51:14.58 ID:GruOV9nv.net
http://i.imgur.com/0xt2COr.png

489 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 20:18:31.92 ID:E/IEIw1a.net
>>488
お前の優しさに涙

490 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 21:07:59.26 ID:JYGiKImK.net
ああ、めっちゃ優しい
オレにはイベントとキャラの座標を差し引きする方法しか思いつかなかったわ

491 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 22:19:45.39 ID:sKrIckO0.net
>>488
これが神か。聖バレンタインの再来か。

492 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 22:39:36.53 ID:9vgx0OMr.net
>>490
俺も差し引きの方が範囲どんだけ長くしても書き換える必要なく関知できるからそっちしか思いつかんかったな

493 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 22:41:58.77 ID:GruOV9nv.net
差し引きってなんだよ
教えろ
いや教えてください

494 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 23:37:41.80 ID:9vgx0OMr.net
いやただ単にイベントを中心にして座標出すようにするだけだよ
主人公座標−イベント座標でイベント座標中心の座標軸が算出できるやろ。それだけの話
扇状範囲とかにしたいならその座標軸でatan2して角度算出すりゃいいし

495 :名前は開発中のものです。:2016/02/13(土) 23:48:37.30 ID:9vgx0OMr.net
複数感知させたいとか目の前だけを調べたいとか、そういった場合によっては特定のマス座標を調べるほうが負荷も少なくて早いけど、今回は感知する数が少ないし、接触範囲を使っているからイベント同士の相対座標を使った方が楽で汎用性もありそうだなーって思っただけ

496 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 08:34:46.16 ID:eBqfkygr.net
聞いてもわからんかった
なんだ、その、すまんな

497 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 10:33:22.99 ID:rqqay2nt.net
主人公のX-イベントのX=相対X
主人公のY-イベントのY=相対Y
この相対X.Yが主人公とイベントの距離ってことになる
両方0だと完全に重なり、どっちかだけ0なら上下左右で重なってる

498 :名前は開発中のものです。:2016/02/14(日) 11:08:51.73 ID:wuw2oDgD.net
横から補足やが
その相対座標上でx==0且つy<0だったら主人公はイベントに対して真っすぐ上方向にいることが分かる。同じように条件付けすれば上下左右どの位置にいるかがわかる
こうすれば接触範囲が3*3だろうが41*41だろうが、同じ処理で主人公がどの位置にいるのかを感知することができる

他にも角度を算出して、90°なら真上、270°なら真下といった判断も可能

499 :名前は開発中のものです。:2016/02/15(月) 03:56:51.83 ID:o70N6vI/.net
>>482
接触範囲は触れるとイベントがそっち向くから方向固定しろ

500 :名前は開発中のものです。:2016/02/15(月) 03:58:31.84 ID:o70N6vI/.net
厳密には並列実行や自動実行以外の場合はイベントが主人公の方を向く

501 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 00:00:19.25 ID:6CEVe3Up.net
>>473
目の前にもう一個接触イベントおけばいいんちゃうん?

○[ 接触範囲 ]

502 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 00:05:36.44 ID:6CEVe3Up.net
ステータスのバランスで苦悩してます

主人公、素の攻撃に対して、武器の攻撃力の比率。
それに対する敵の防御力及び体力。

個体差である程度バランス変えることは考慮するのですが、
その平均的バランスが難しいです

防御50に防具で+5しても、着てないのと誤差の範囲だったり
逆に高すぎると、ダメージが通らなかったり

黄金比、みたいなのあれば助かるのですが

503 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 00:27:45.58 ID:6CEVe3Up.net
もうだめだぁ
微調整していったらどんどんインフレしていくよう…

504 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 01:49:51.99 ID:gEhzVtrU.net
今も昔も大手企業のゲームはほとんど雰囲気
レベル上げりゃどんな敵も倒せるし装備品変えないと辛くなる設定(ステータスは飾り)

505 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 02:51:24.35 ID:xaopr+/8.net
ゲームのwikiとか見て防御と攻撃の計算値とか参考にしてシステム書き換えたら?
ネトゲのwikiとかだと計算式は大体書いてあるはず

506 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 03:09:46.71 ID:TQJf6DgD.net
FF14は敵の防御力が雑魚からボスまで一定で体力だけ違うな
調整しやすそう

507 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 04:04:03.75 ID:lX3HYKLY.net
一応物理耐性とか魔法耐性の敵いるけどな

508 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 08:17:51.26 ID:DayRS1+Y.net
>>502
そもそも防御1割上がった程度で目に見えた差が出たら怖い

509 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 09:18:23.96 ID:2TKH22xF.net
市販ゲーでもそのバランスはマチマチだろ
ふつーは防御50と55の数値的な差は問題じゃなくて、どの程度の成長と同等かで決まるんじゃねーのかな
ま、1割増しにしか見えない数値差を上回る・下回るパフォーマンスだと糞ゲーさが増すけどな

510 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 09:33:05.33 ID:xYxFeo9k.net
HPと攻撃力だけで考える
HP100の敵を攻撃力10で10回殴れば倒せる
乱数プラマイ1で11回になる可能性が出る
どうだシンプルだろ

511 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 09:33:54.37 ID:mBy/pNDm.net
>>508
攻撃力300とかHP10000万とかのRPGに感化されすぎ
DQもステ値5違ったら全然違うし、FF5だったらレベルアップしても基本ステ値は上がらないからね

要は計算式とバランスの問題

512 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 09:40:24.37 ID:mBy/pNDm.net
>>510
デザインレベルではそれが正解みたいよ
雑魚は通常攻撃2回、魔法なら1回で倒せるみたいなルールを決める
あとは敵のレベル帯に合わせて自分のステータス変動をして必要経験値を割振るだけだからシンプルっちゃあシンプル

513 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 09:47:36.82 ID:gEhzVtrU.net
カードゲームから持ってきてもいいかもな
ハースストーンのコスト=レベルと考えてATKHPが1/1上がるというもの

514 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 14:55:01.77 ID:dAYmDeOM.net
>>502
防御なんていらねぇ
HPが増える防具にしたらええねん

515 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 15:19:49.87 ID:2TKH22xF.net
たしかにHPだ防御だ耐性だと要素が入れ子になりすぎてるような気するな
レベルあがってHP防御が共に増え、お金で防具まで成長、綿密に計算してもインフレ傾向は避けられないだろうな

516 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 17:34:53.13 ID:tnKDYgdp.net
計算式やステータスもいいけど成長と装備の入手方法とタイミングもバランス取るのにかなり重要だね

517 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 17:44:18.50 ID:DayRS1+Y.net
>>511
ドラクエで防御5上がってもダメージは1しか変わらない(正確には1.25)んですが
素ステ無視してゲーム開始直後なら、とか言い出せばその差も実感できるだろうけど

と言うか1割って言ってるのにインフレガーとかイミフ
インフレしようが何だろうが防御が素ステの1割増えた時、ダメージの差が実感できるかどうかの話

518 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 18:56:53.57 ID:aan01N29.net
ウディタじゃなくてツクールだけど、1ダメージの差で
戦闘バランスが激変するバランスのゲームもある。
 http://www.freem.ne.jp/win/game/3823

数字の差というよりも、敵の強さとのバランスが大事。

>>510>>512の言うように、何回の攻撃(or魔法)で
敵を倒せるか、逆に敵から倒されるかを工夫すれば
ほどよいレベルデザインができる。

519 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 19:09:13.81 ID:aan01N29.net
あと、打たれ強さや打たれ弱さを数字で表現するのに
倍半分も差をつけなくてもいい。

戦士系の守備力と魔法使い系の守備力の差を
10:2や10:3にすると極端で、バランスを取りづらい。
10:7や10:8くらいで、充分、打たれ強さは表現できる。

10:2や10:3くらいの差でもバランスは取れるのだけど、
これを補うには、かなり高等な技術が要求される。

520 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 19:16:20.48 ID:aan01N29.net
    戦士   魔法使い
HP   100     80
守備  80     60

仮に、ドラクエ方式の計算式だった場合、
実際のダメージ減少でリスト化すると

    戦士   魔法使い
HP   100     80
守備  80     60
ダメ減 (20)    (15)


攻撃力60(基礎ダメージ30)の敵が相手だと、
戦士は10回の攻撃を受けないと倒れないが、
魔法使いは6回の攻撃を受けただけで沈む。

攻撃力70(基礎ダメージ35)の敵が相手だと、
戦士は7回の攻撃で倒れ、魔法使いは4回の
攻撃で倒れる。

後者でも、実際は2回の攻撃を受けた時点で
「戦士は、まだ7割もHPが残っている」という
判断になるが、「魔法使いはHP半分しかない。
そろそろ回復かけないとヤバイ。」となる訳だ。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)


521 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 22:57:40.15 ID:6CEVe3Up.net
ありがとうございます
序盤は何とか調整できるのですが、その延長線上が差が広がっていく

中盤となると、個性の数値が如実に表れすぎて調整し辛く、
かといって装備で大きく捻じ曲げるのも…といった感じですね

>>519さんの言うとおりに
個性は、誤差の範囲にしてみようと思います

522 :名前は開発中のものです。:2016/02/16(火) 23:28:20.42 ID:6CEVe3Up.net
[武器依存時命中補正-50%]のスキルで

[状態異常:回避-200%]の敵に攻撃しても命中が中々しません。

状態異常時のみ必中にしたいのですが

523 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 01:54:18.18 ID:LEoTChtT.net
はやい話ドラクエパクれ

524 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 05:12:31.47 ID:1iYQbJp4.net
状態異常がかかった時だけ+50しちゃいかんのか?

525 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 08:42:27.81 ID:qTyHHYpA.net
システム知らんし中でどんな処理してんのかわからんが
敵の回避率が下がっても味方の命中率が低くなってるから判定に成功しないんだろうなあ
こんなイメージだと↓

味方:100 - 50 = 50
敵:10 - 200 = -190 だけどマイナスはダメだから 0
結果:50%

526 :名前は開発中のものです。:2016/02/17(水) 11:22:15.50 ID:1asHSLp+.net
ステの下限が0なんで回避をマイナスにしても効果が無い

コモン148「X[戦]一時ステ計算<状態補正>」の167行目で下限を指定してるんで
そこを書き換えて回避だけ変数操作から外せば良い

527 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 18:26:51.36 ID:6BhK7icO.net
特技のSP消費を主人公の最大spにしてくて\cdb[0:0:9]にしているんですができません
わかる人いますか?

528 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 20:07:18.52 ID:C/w2zBur.net
マップ中と戦闘中では参照してるDBタイプが違う

戦闘中のは戦闘中しか効果なかったような気もするけど
とりあえずパラメータ増減ってイベント使ってみたら?

529 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 20:27:54.47 ID:VejX3OaY.net
ただ単にUDBの技能の消費ポイントの項目に\cdb[0:0:9]を入れているだけの可能性
自分自身に影響を与える技ならそれっぽいのができるけど、攻撃系だとコモンイベント改造しないと無理じゃね?

530 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 21:03:35.43 ID:dkk7KblF.net
数値と文字の区別をつける

531 :名前は開発中のものです。:2016/02/20(土) 21:57:02.06 ID:6BhK7icO.net
そうなんですね
ウディタ初心者なので今回は諦めます…

532 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 01:55:27.31 ID:siERYf1H.net
>>418のように主人公の方向で画像を変えてライトっぽくは出来ました
次にライトを
ttps://m.youtube.com/watch?v=uPTaILOCIn4
この動画のようにほんのり点滅するように演出したいのですが、アドバイスお願いします

533 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 04:30:13.48 ID:xPX/ZKTb.net
中央を円形に透過した画像を使う

534 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 05:45:07.14 ID:jeeAiDAT.net
見た感じ光の部分を灰色か何かで塗った画像を加算して並列実行で何Fか毎に不透明度変更してるっぽい

つかこれ減算で暗闇表現して加算で明かりの表現してんじゃね
やったことないから出来るかどうかは知らんが多分そう。明滅の仕方がそれっぽい

535 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 09:30:23.25 ID:xPX/ZKTb.net
ウディタだとこういう時不便なんだよなぁ
円形に透過した黒い画像を使った場合は、一ヶ所だけでしか使えない
減算加算でやると混じった時におかしくなる

536 :名前は開発中のものです。:2016/02/22(月) 23:17:06.90 ID:CD4Ds1M4.net
バックグラウンドで画像合成できる機能の話ってどうなったんだろ

537 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 00:27:09.74 ID:VFE1DMas.net
画面を暗くするのと明るくするのって減算と加算で別々に出来たんですね
加算と加算が混ざった時におかしくならない方法があればそれが最高なんですが

538 :名前は開発中のものです。:2016/02/23(火) 00:58:43.16 ID:jcpkQ3Yr.net
加算を減算の5割か6割程度にすればええやで
基本が暗くなるけど2つ重なっても若干明るい程度になる
3つ重なる場合は滅多にないから気にする必要はない

539 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 01:59:45.77 ID:FbpPSCV4.net
質問です
キー入力でライトをオンオフできるようなコモンイベント作ったのですが、メニュー画面やメッセージが表示されている時も対象のキーを入力すると反応するのを無くしたいです
ライトのコモンイベントは、設定したキーが入力されたら変数の値を1、0にするコモンと変数が1の時だけライトで照らすようなコモンの2つでやっています
また、話しかけるイベントでZボタンを連打するとメッセージがすぐに飛んでしまうのを防ぐために、メッセージを表示してからキーの受付までにウェイトを設定したいのですが方法はありますか?
1分程度で終わる内容なので、よければプレイして上の2つをやるためにどこを直せば良いか教えて頂けると幸いです
http://www1.axfc.net/u/3623998.zip

540 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 02:53:37.10 ID:KDsZEXR5.net
とりあえずゲームやってないけど

1,0のトグル動作する部分をメニューが開いている時やメッセージが表示されている時に動作しないようにすればいい
基本システムそのまま使っているなら、メニュー開くのは自動実行だから、メニューを開いている時は sys13:イベント実行中?(1=ON) の変数が1になる
ちなみに文章が表示されている場合はsys12:メッセージ表示中?(1=ON) の変数と sys13:イベント実行中?(1=ON) の変数が1になる
よってsys13の変数を見て処理を中断するようにする(もしくは処理をしないようにする)ことで要望を満たす

メッセージ表示してからキーの受付までにウェイトを設定したいのなら、メッセージを表示した瞬間から数Fだけキー入力を禁止にすればいい
文章表示した瞬間であればsys12を見てキー入力禁止を入れれば良い
文章送り中であればsys12が1の時に文章送りに設定されたキーが入力されたかどうかを監視してキー入力禁止を入れれば良い

ちょいゲーム内容見て追記が必要な部分あったら書くわ

541 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 07:13:16.92 ID:FbpPSCV4.net
>>540
ありがとうございます システム変数でメッセージが表示されているかとメニューが開かれているかどうか判断できるのは分かりました
とりあえず以下のような感じでコモンイベントを書いてみたのですが、
これでメニュー画面やメッセージウィンドウを開いている時にキーを入力すると何故か最初の一回だけは認識されてしまいます
(ライト付いた状態でメニュー画面で一回キーを押すとライトが消えてしまう。以降は押しても反応は無いといった感じ)
どこが問題なのでしょうか・・・

■条件分岐(変数): 【1】Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ 【2】Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys13:イベント実行中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓
|■
-◇分岐: 【2】 [ Sys12:メッセージ表示中?(1=ON) が 1と同じ ]の場合↓
|■
-◇上記以外
| ライトの処理もろもろ
◇分岐終了◇

これでうまく行かないのはライトの処理の部分なのでしょうか それとも上の分岐に何か書き加えないとダメなんでしょうか

542 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 08:30:30.47 ID:uqoDyBKG.net
>>541
結局中身詳しく見てなかったけど、多分キーが押されるまで待つようにしてるんじゃないかな。ライトの処理直前のキー入力待ち状態の時にイベント処理に入るから、キー入力部分より前にその処理を入れていたらそんな挙動になる
その処理をキー入力の後に移動するか、同様の処理をキー入力の後に入れるかすればいい

543 :名前は開発中のものです。:2016/02/24(水) 08:42:03.39 ID:FbpPSCV4.net
>>542
出来ました、キー入力待ちになってました
どうもありがとうございます

544 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 17:57:45.11 ID:f5HyM/eI.net
透過やアルファを維持したまま
マップチップを切り貼りするのに便利なフリーソフトって何がありますか?

545 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 20:49:36.96 ID:9d6uWCOf.net
ついったーであったアンケートではドッターの9割がEDGE使ってたよ

546 :名前は開発中のものです。:2016/02/25(木) 20:56:13.20 ID:U5LfaWLk.net
アルファって言ってんだから8bitのEDGEはダメだべ

けど、そこそこ名の通ったペイントソフトなら切り貼りする程度は普通にやれた気がする

547 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 02:27:17.28 ID:+zGXkp1E.net
ピクチャを任意の部分で分割する方法はないでしょうか
例えばモンスターのピクチャをクリックしたら、
クリックしたY座標より上の部分は上に移動し
下の部分は下に移動しスパッと割れるような感じです
背景などにも影響されない方法でお願いします

548 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 03:24:21.66 ID:xthgoofg.net
ピクチャの分割数設定して分割したピクチャをつなげるようにピクチャ表示
→最も近い分割可能部分を境に上下に分ける

こんな感じ。分割数の設定は処理量見ながら自分で調整

549 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 12:36:45.16 ID:L775O5Kq.net
それなら十文字斬りも作れるね!

550 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 15:37:56.40 ID:L775O5Kq.net
>>502はもう見てないだろうけどみんなの参考になれば
http://togetter.com/li/15113

551 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 19:42:37.53 ID:WJ0wWy1I.net
>>548
すいませんその方法は考えたのですが縦横両方に大きめに10ピクセルごとに分割するとして
極端な話(640/10) * (480/10) = 3072枚のピクチャが必要となり(そこまで多くはならないでしょうが)
また適当なピクチャの移動で1万枚当たり1秒位かかったため
0.3秒くらいかかってしまいちょっと厳しいです
出来れば別のうほうほがあると嬉しいです

552 :名前は開発中のものです。:2016/02/26(金) 22:34:05.71 ID:2z99a5oh.net
>>551
800x400の一枚画を10pxで分割して移動(4800枚)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org755906.zip.html
ゲーム開始時にピクチャ4800枚を「表示」で読み込んでおく。すぐに使わないなら透明度は0にしておく
使いたい時に透明度を255にして「移動」で位置の調整をする。使わなくなったら「移動」を使い透明度を0にする。二度と使わなければ「消去」でもOK

553 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 01:39:17.83 ID:obHhWzU8.net
>>551
突然のゴリラに草

554 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 17:58:49.19 ID:KfZl0rNo.net
うほうほは流石に笑う

555 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 18:01:45.67 ID:ro1topRT.net
この不意打ちはずるいわー

556 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 18:17:02.56 ID:9bnL+gA2.net
ウディタ公式のバグ報告スレでも書いたのですが、
「同梱素材のマップチップに他素材を統合したもの」を使うと表示がうまくいきません
回避する方法はありますか?

557 :名前は開発中のものです。:2016/02/27(土) 19:20:35.93 ID:fAVV5CwY.net
>>556
ウディタでフルカラーPNGのマップチップ画像を使用する際の問題回避
http://piposozai.blog76.fc2.com/blog-entry-127.html

558 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 17:03:25.38 ID:hpU2qxPJ.net
マップチップに使う画像の縦サイズがでか過ぎるとか?

559 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 18:23:34.79 ID:ixj1pHvt.net
>>556
素材規格
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06material.html

560 :名前は開発中のものです。:2016/02/28(日) 20:14:14.79 ID:CZC8OBkA.net
皆さん回答ありがとうございます
>>557の方法を試したところ、うまく行きました。
ウディタ公式のバグ報告スレにも解決方法を追記しておきます。

561 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 01:46:49.78 ID:DHccH0IK.net
キャラクターの移動を4方向にして、キャラが向きを変える時一瞬斜め方向のグラフィックを入れたいです
前を向いていて、右に向きを変える時一瞬だけななめを向く感じです 後ろを見ていて前、右を見ていて後ろのように反対方向の場合はそのまますぐに向きを変えていいのですが
実現可能でしょうか

562 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 02:04:37.83 ID:Zwn5WDA+.net
キー監視して例えば2の状態の時4が押されたら1方向に向き変えて固定して数F後に向き解除とか

563 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 03:53:44.34 ID:DHccH0IK.net
向き変更で出来ました!感謝です!
移動方向を4方向にしたらイベントで斜め向かせられないと思ってました

564 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 05:11:23.15 ID:yzZ6a/V2.net
初歩的な質問、キーを監視とか変数を監視ってどういう意味?
条件分岐でそのキーが押されたら何かする=キーを監視って認識で合ってます?

565 :名前は開発中のものです。:2016/02/29(月) 05:58:16.27 ID:5J1+99oe.net
ループ内、もしくは並列処理内において入力されたキーを常時取得することだろう

566 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 01:07:29.14 ID:0mGFbHe3.net
メニュー画面を開いたらアイテム画面が出るようにしたいですがどうすればいいでしょうか
自作メニューがまだ難しいので基本システムのままでやりたいです

567 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 05:30:47.79 ID:VmqfhobV.net
メニュー呼び出しのコモンイベントで、呼び出すコモンイベントの番号をアイテム欄に変えればいいんじゃね?

568 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 16:54:22.21 ID:KbokKwLY.net
コモン127を128で上書きする

569 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 18:11:48.14 ID:eFyqJ8uu.net
>>568
>>1

570 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 20:04:47.23 ID:aLaUJmrZ.net
なんかよくわからんが>>569が荒らしだということだけはわかった

571 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 20:28:19.22 ID:eFyqJ8uu.net
126を128で置き換えただけでは意図する動作はしない
なぜなら128には入力があるからだ

公式隠しコマンドである「CTRL+Shift+F6」をつかって126と127の間に空コモンイベントを挿入し
128を呼び出すようにするのが最短

572 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 20:28:50.46 ID:eFyqJ8uu.net
失礼
最初の126は127の間違い

573 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 21:30:39.63 ID:aLaUJmrZ.net
ああ、予約だと引数(入力)が0だから引数で1を渡したいなら予約以外で呼び出さなあかんよってことな

574 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 23:08:55.02 ID:9ZTEvJ8k.net
126で呼び出されてるコモンイベントの数字を127(メニュー表示)から128(アイテム欄実行)に変更したところ、Xボタンでアイテム欄が開けるようになったんですがこれで大丈夫でしょうか…
基本システム弄ると後から不具合起きそうで怖いしゲームが完成したら最後に弄った方が良さそうですね

別な質問ですが、主人公の歩行時のアニメーション間隔の変更って出来ますか?イベントの場合はアニメを遅くしたり早く出来ますが主人公の場合の設定場所が分かりません…

575 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 23:50:13.42 ID:UmF9nzkV.net
>>574
【EV_011:◆主人公・イベントの移動速度を変更したい】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/EV_011.html

576 :名前は開発中のものです。:2016/03/01(火) 23:53:47.25 ID:9ZTEvJ8k.net
>>575
主人公の移動速度ではなくて主人公の移動する時のアニメーションの変え方が知りたいです
例えば今、ゲーム基本設定で主人公の移動速度を1倍から2倍にしても、足踏みの間隔が変わらないんですよね
アニメのパターンが3つだと歩くというより滑って移動してる感じになってしまうので、2倍の速度ならアニメのパターンの変化の速さも二倍にしたいのですが

577 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 09:22:52.49 ID:dDprCAW5.net
ヒント:アニメ頻度

578 :名前は開発中のものです。:2016/03/02(水) 15:47:54.40 ID:b/tWQ8nG.net
見落としてましたすみません アニメ頻度ってゲームの設定ではなくてイベント制御で変更しないとダメなんですね、ありがとうございます

579 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 13:21:57.10 ID:z36kRjLq.net
メタルギアみたいに相手の視界に入ると見つかる、ってのがやりたいんだけど、範囲拡張だと周りに判定が伸びるからキャラの向いてる方向にだけ透明なピクチャを表示、そのピクチャと触れたら見つかるみたいにやりたいんだけどどうすればいい?

580 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 13:25:35.42 ID:nH4Dtp+w.net
>>579
公式のコモン集から探して使え

581 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 19:41:04.48 ID:wgYUxWE9.net
範囲拡張してプレイヤーが敵の範囲にいる時、敵が画面右向きなら、プレイヤーが敵のy座標に一致かつ敵のx座標より右(多い)時、とする

582 :名前は開発中のものです。:2016/03/07(月) 21:56:05.39 ID:KamvbGjy.net
>>581
なるほど

583 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 08:05:33.15 ID:aY/gojHs.net
「ポイント制職業システム+装備拡張特技」コモンを用いて製作しているところなのですが
メニュー画面で職業変更関連の項目を選択→メンバー選択で主人公以外のメンバーを選ぶと
職業変更ができません。各職業の名前すら出現しません。
主人公以外のメンバーを職業変更可能にするためには、どうすればよいでしょうか。

584 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 09:45:51.39 ID:Ox9HazvV.net
>>583
作者に聞きなさい
自力で直すのなら、コモン内の処理で
選択したキャラクターIDがきちんと取得されているか確認してみたらいい

585 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 10:13:58.67 ID:aY/gojHs.net
>>584
ありがとうございます

586 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 22:04:37.72 ID:umISP6H1.net
イベントの範囲内にいる間だけ発生する様なイベントはどのようにして作れますか?
想像しているのは、イベントの範囲に操作キャラが居る間だけ音がなる、ピクチャが表示される、範囲の外に出ると止む、といった感じです

587 :名前は開発中のものです。:2016/03/08(火) 22:33:35.46 ID:Ox9HazvV.net
並列実行でイベントの範囲内か計算して処理させるだけ

588 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 02:28:32.22 ID:QjPKPPSo.net
イベント範囲内かの計算が分からないので教えていただけませんか
主人公のx座標とy座標を変数に入れるようにしておいて、条件分岐で主人公のx座標を自分がイベント発生させたいマップの範囲かどうかにして、y座標も同じようにやる
このやり方で問題ないですかね?
もともとイベントの範囲内か識別出来るようなイベントの操作があるのかと思いまして…

589 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 02:40:03.43 ID:16I6crNO.net
テストして動けばそれでいいよ

590 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 04:20:06.81 ID:ZsPF6ceN.net
え、これって接触範囲拡張使えばいいだけじゃないの?

591 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 04:31:58.46 ID:7VS2UEaI.net
接触範囲拡張ってことはプレイヤー接触で起動ですよね?
なんか、動く度にイベントが発生しそうで出来ないって勝手に思い込んでましたがよく考えたらそれでも出来そうですね…
□□□□□□
□■■■■□
□□□□□□
二つのイベント用意して■に触れたら並列実行、□に触れたらオフにするってすればいいだけですね
すいません

592 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 08:19:18.23 ID:OYJoP1zU.net
1ページ目と2ページ目で範囲を変えてもいいかも

593 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 11:40:53.97 ID:YGO09Jyz.net
>>588
基本システムにはそういったコモンやコマンドは無いので
x1以上、x2以下、y1以上、y2以下で判定する分岐の処理を作るしかない

594 :名前は開発中のものです。:2016/03/09(水) 23:33:09.81 ID:7VS2UEaI.net
イベント中に画面の他のキャラを停止させたいのですがどうすればいいでしょうか

595 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 00:04:39.21 ID:vpMKMjf8.net
足踏みとかの待機時アニメの話なら
システム変数のイベント実行中?の変数を監視してonの時は足踏みアニメをなくす

キャラが移動しちゃうって話なら
並列実行の仕様.並列実行からイベントを自動実行もしくは予約で呼び出せばいい

596 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 00:41:36.66 ID:gm/4kNRE.net
>>595
マップでランダム移動してる村人が動かない感じです
イベントのページを作ってsys変数のイベント実行中が1の時は停止にすれば大丈夫ですかね?
全キャラに設定しておかないといけないので面倒な気がしたので他に方法があれば良いんですが

597 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 00:51:24.86 ID:GC53Pw5y.net
面倒って・・・・

598 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 00:54:40.40 ID:nGtJ1sdL.net
前の質問と今回の質問と合わせてどんなイベントを作りたいのか予想がつかないから助言しにくい

599 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 01:38:36.18 ID:5Otz3vzQ.net
【イベント制御】の[処理中のEv移動ON/OFF]
でいいんじゃね?

600 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 02:10:12.73 ID:vpMKMjf8.net
何も設定していない状態だとデフォでOFFじゃなかったっけそれ
それでいけるんならそれでいいと思うが

601 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 04:30:52.15 ID:gm/4kNRE.net
>>598
鬼ごっこ的なイベントで、つかまると主人公がやられるような動き→ゲームオーバーって流れを作ってたんですが、
鬼になるキャラを複数設置していたので、主人公のやられモーション中も画面を他の鬼がうろついてて目障りだったので、
そのモーション中は画面のキャラを動かしたくなかったって感じですね
毎度質問の仕方が悪くてすみません、次からは意図が伝わりやすいように具体的に質問したいと思います

602 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 10:46:15.38 ID:mmSm9med.net
予約で呼び出せば?

603 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 12:51:42.85 ID:R87SplrF.net
イベント予約ってので解決できるんですかね
予約について何も知らないので調べてみます

604 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 14:14:56.26 ID:mmSm9med.net
イベントの予約は予約元が並列実行イベントであったとしても
「一度実行されたら終わりの自動実行イベント」として動くので
キャラの動きは止まるはず

605 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 14:23:01.50 ID:mmSm9med.net
あ、裏でごにょごにょ動作指定してたら止まらんけど

606 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 15:18:19.50 ID:gmYtpgDO.net
イベントの移動ルートを動かないにしておく。起動条件と中身はなんでもおk
並列コモンでイベントをランダム移動させて、動かしたくない時はスルーさせる
敵ごとに移動ルートが違うなら影グラ番号とかイベセルフとかで判断して1つのコモンで管理できるようにする

手段を選ばんなら全チップ通行不可のチップセットにチップ変更で止めることはできる

607 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 15:41:17.70 ID:JHHS1bT6.net
一人に捕まったら全員がプレイヤーに近付いて周りでワラワラしてボコボコにされてる様な演出にする

608 :名前は開発中のものです。:2016/03/10(木) 15:45:15.62 ID:nYpqGPY9.net
>>607
こっちの方が、演出として面白そうだな!

609 :名前は開発中のものです。:2016/03/12(土) 17:26:11.03 ID:ZsGKXVen.net
ピクチャ関係についてよくわかってないので、変なこと言ってたらすまん

画像を消す時に「ピクチャ消去」じゃなくて、不透明度0にしておけば、
再読み込みした時に負荷が掛からなくて済むのはわかった
でもこれって「同じピクチャ番号」か「別のピクチャ番号」に「一度表示した画像」を読み込む場合に有効なだけで、
「同じピクチャ番号」に「別の画像」を読み込んだら、それまで使っていた画像は「ピクチャ消去」と同じ扱いになるの?

あと顔グラ表示で予めUDBに顔グラ登録して呼び出すのと、
ファイル名を文字列変数で指定して呼び出すのでは、処理速度に違いはあるのかな
数が多いので管理の面で文字列呼び出しの方が楽かなと思ってるんだが

610 :名前は開発中のものです。:2016/03/12(土) 19:17:03.21 ID:16lEKJCj.net
画像の分割数が同じだったら番号違ってもよかったはず

611 :名前は開発中のものです。:2016/03/13(日) 15:51:47.71 ID:v88zTqoT.net
ウディタ初心者だけど
タイトル画面前のなんていうかオープニング?って
動画でやりたいんだけど、無限ループしないで動画終わったら
タイトル画面とかスキップ機能を付けたいんだけど付け方がわからない

後メタルスラッグみたいにプレイヤーが動くと背景も動くような演出の
やり方もわからないので教えてほしい

612 :名前は開発中のものです。:2016/03/13(日) 15:55:34.70 ID:ISEMjt4a.net
動画は対応してないからピクチャとSEを使い分けて作れ
スキップしたいならSEの発生タイミング判定処理のループ中にでも、キー入力の判定仕込め
背景を全てピクチャで表示し、主人公の移動前と後の位置の差を計算してピクチャをずらせ

613 :名前は開発中のものです。:2016/03/13(日) 16:14:09.44 ID:HXMrz3XV.net
>>611
↓の ゆーいち動画(Ver2) がオススメ
http://senobishiten.cyber-ninja.jp/common.html#Youichi2

もし物足りなかったら、自分で魔改造してしまうのも一法かと。

614 :名前は開発中のものです。:2016/03/13(日) 17:24:57.42 ID:v88zTqoT.net
>>613
ふむふむなるほど、動画を画像に変換するソフト?ですかね
後で使ってみようと思います
>>612
動画対応していないんですか!?
恥ずかしい話、ウディタ製のエロゲーのファイル内を調べたら
動画ファイルがあったのでてっきり可能だと思いこんでました

615 :名前は開発中のものです。:2016/03/13(日) 23:09:54.79 ID:mgRpl2gj.net
恥ずかしながらって言葉はエロゲーの話をしたことなのか
それともファイル内を調べたことを堂々と言っちゃうことなのか

616 :名前は開発中のものです。:2016/03/14(月) 01:57:44.50 ID:OP8LFoF2.net
効果音とかBGMの再生で音量を%で調整出来ますよね?あれってMIDIにしか対応してないのでしょうか
mp3とかwavのSEを再生する時に音量を0%にしても出てしまいます oggなら対応してるのでしょうか?

617 :名前は開発中のものです。:2016/03/14(月) 01:59:42.95 ID:OP8LFoF2.net
質問した直後に調べ直したら速攻で解決しました
−100%とかそれ以上にしないとダメなんですな

618 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 07:02:07.95 ID:COdd5dum.net
>>615
堂々とエロゲのファイル内を調べたことを堂々を言ってしまったの方が正解です

619 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 12:55:29.42 ID:hqqnl1uH.net
暗号化されてるのを解析って出来るの?
元から暗号化されてないならゲームの中身見てみたいってのは普通だと思うけど

620 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 13:02:18.09 ID:W29UTrPl.net
解除ツールはすでに存在する
暗号化の仕組み自体オープンソースのライブラリ使ってる時点で既知だしね

621 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 14:31:31.37 ID:oPL8Mo+b.net
まじか 他人のウディタゲーで遊んでて仕組み気になって中身見てみたいっての多いんだよなぁ
作者からしたらたまったもんじゃないだろうから駄目だけど
非暗号化のウディタはほんま参考になる

622 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 14:33:57.64 ID:VgqaKydM.net
>>621
俺のコモンは見られたら死ぬ
見る方もスパゲティで死ぬ

623 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 17:07:21.12 ID:FoHG8uWP.net
何でこんな回りくどいことやり方してんの?みたいな突っ込みが怖い

624 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 17:36:33.44 ID:rVGtGX50.net
お前のコモン使ったらバグ出たぞ修正しろが怖い

625 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 17:59:29.07 ID:g6ipnDaX.net
使い方間違ってるのにそれを隠してバグ報告(しかもバグ内容も間違ってる)をされるのが一番怖い

626 :名前は開発中のものです。:2016/03/15(火) 23:48:37.39 ID:fg8Nxpe1.net
ライバル他社の製品を買って、技術屋が分解して中身見るようなもんだな
車や家電製品などはそれで切磋琢磨してより良い製品が生まれてきたけど
ネットだとパクルだけだからなぁ

627 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 00:36:33.33 ID:ZIt9SrQd.net
動作から仕様考えるのもゲームプログラミングの楽しさの一つではあるんだけどな

628 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 02:10:29.60 ID:gdnySKJr.net
すいません、キャラ動作指定でアニメーションをさせたいんですが、

アニメパターン3つのキャラチップを使っていて、下向きのパターン1、パターン2、パターン3を順番に表示という風にしたいのですが、
パターン1に変更、ウェイト、パターン2に変更、ウェイト、パターン3に変更、ウェイトとループさせる感じにしてるのですが、なぜか画像がパターン1と3の繰り返しになりパターン2が表示されません
何故なのでしょうか

629 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 02:12:07.79 ID:gdnySKJr.net
ちなみにイベントの画像をこの方法で変化させたときは問題なくできました
上の方法は動作指定の対象を主人公でやっているのですがそれが原因でしょうか?

630 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 02:21:19.86 ID:gdnySKJr.net
連投すみません
イベントでもアニメ速度を「毎フレーム」にした場合は理想の動きになってくれましたがアニメ速度を遅くした場合画像が飛び飛びになりました
動作指定でウェイトを挟んでパターンを次々変化させる場合はアニメ速度を毎フレームにしないとダメなんでしょうか
主人公の動作が思い通りにならなかったのは主人公のアニメ速度が遅かったからなんですかね

631 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 02:38:03.27 ID:6HnJip/8.net
>>630
その理解で合ってる

632 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 02:43:10.29 ID:gaBuTKUW.net
>>630
いや、レスする前に試せよwww

633 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 04:19:04.39 ID:AeENbTQz.net
>>624
そんなの全スルーでいいよw

634 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 07:52:42.62 ID:FeLXVREs.net
客観的にも分かりやすいように質問文を書いてると解決することあるよね

635 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 14:37:05.93 ID:vDVes3qY.net
ぶばばばhttps://youtu.be/lj8Mfu9UhpI

636 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 20:44:51.31 ID:IurM397O.net
すごい初歩的な質問なんだけど、いま基本システム2を使ってゲームを作って見ています

キー押しっぱなしで自動連打などは何とか調べて出来たんですが、戦闘が始まったときに出てくる「戦闘開始」「逃亡」の選択を飛ばして、
最初から「戦闘開始」の状態で戦闘をはじめたいのですが、これはコモンイベント191の9行目あたりを弄るのだと思いますが、どのように処理を行えば飛ばせますか?

消したりもしてみたのですが、上手くいかず、どう処理を行うのが正解なのかがわからず困っています
ご助言お願いします

637 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 21:00:48.54 ID:QNUPCExj.net
逃走不能にすれば良い

ダメならラベル地点「第一コマンド」の前の行に「コマンド選択開始」に飛ばす処理入れれば良い

638 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 21:04:22.69 ID:fk6xii9Q.net
188:X◆戦闘処理の51行目じゃないかしら?

639 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 21:12:38.54 ID:J8S6/zTb.net
188は更に028or037から呼び出されている
ボス用の028はこちら側で逃走可能かどうか設定できるんだけど037は出来ないんだよな
もしランダムエンカウントで逃げられないようにしたいなら037の53行目を「逃走できない」に設定すればいい

640 :名前は開発中のものです。:2016/03/16(水) 21:16:01.12 ID:IurM397O.net
>>637さん
>>638さん

無事解決しました!
>>638さんの方法で解決しましたが、色々試してみたいので>>637さんの方法もやってみようと思います

ありがとうございました!

641 :名前は開発中のものです。:2016/03/17(木) 03:01:17.25 ID:oFzkVooJ.net
プレイヤー接触のイベントって向き固定しないと勝手に主人公の方向向くの?

642 :名前は開発中のものです。:2016/03/17(木) 05:09:57.43 ID:FDrBtdPl.net
つうか自動実行と並列実行以外は全部向くぞ

643 :名前は開発中のものです。:2016/03/17(木) 21:31:26.68 ID:jfAcyxvV.net
バックログ用に基本システムの選択肢で選んだ文章を取得したいんだけど、
何番目の選択肢を選んだってのはDBのどこかに代入されてないの?
それがわかったらどうにかなりそうなんだが

644 :名前は開発中のものです。:2016/03/17(木) 21:39:58.29 ID:4ucEyiC3.net
自分で選択肢作ればよくね

645 :名前は開発中のものです。:2016/03/17(木) 23:08:51.14 ID:BuersiOs.net
sys20で選択肢のカーソル現在位置が取れる

646 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 02:39:52.41 ID:LyqMa/S7.net
>>644
取り扱いがめんどいじゃん

>>645
いけそう 感謝!

647 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 03:22:46.57 ID:pG/MFqTe.net
いいってことよ

648 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 07:04:09.13 ID:3bpxpKAs.net
すみませんがあの主人公呼び出しコモンを探しているんですが
見つかりません誰か知りませんでしょうか?

649 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 09:04:16.99 ID:pKp024bJ.net
主人公呼び出しコモンとやらがどんな処理をするものなのかわからないにゃ

650 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 16:21:47.25 ID:3bpxpKAs.net
>>649
【ゆっくり解説】ウディタでアクションゲームを作ってみよう_1
の動画で、主人公呼び出しコモンってのがありまして
そのコモンは自作なのかそれても誰でもダウンロードてきる形式なのかわかりませんが
また自分もどんな処理するのかはわかりません

651 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 16:32:48.59 ID:pKp024bJ.net
その動画の中で言ってるじゃないのw

ダウンロードするのはコモンイベント集の「アクションゲームシステム改」て奴で
そのZipの中にあるものをReadme通りに導入することから始めましょう
それすらも難しいと思うなら中にもう一つあるZipを解凍して
そのサンプルゲームのフォルダにEditor.exe+gdiplus.dllをぶっこみ起動しましょう

652 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 20:04:13.42 ID:3bpxpKAs.net
>>651
oh…とりあえずアクションゲームシステム改の物は導入しているんですが…
Readme通り?とかはよくわかりませんが、
とりあえず、Editor.exe+gdiplus.dll?とはなんでしょうか?

653 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 20:16:47.46 ID:3BNfLTqo.net
>>652
そこからわからないんじゃ、ウディタをいじるのも無理なのでは?
自分で考えてみよう

654 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 20:37:24.23 ID:3bpxpKAs.net
>>653
コモンイベントを再度確認したところありました
主人公呼び出しコモンを見つけましたので自己解決しました

655 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 22:31:02.58 ID:bdKixKaB.net
こうして今日もまた初心者の魂が救われた

死の先を逝く者たちよ…

656 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 22:32:00.26 ID:ESfAUy2D.net
ピクチャをマップの好きなところに表示したいのですが簡単に指定する方法はありますか?
座標で設定するとその時画面に映っている部分の座標になってしまいますよね
マップのX5Y10に表示、のようにしたいのですが

657 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 23:09:14.95 ID:pG/MFqTe.net
>>656
スクロールのチェックOnで
マスのサイズ × X or Y 座標 を指定して移動

658 :名前は開発中のものです。:2016/03/18(金) 23:30:39.51 ID:ESfAUy2D.net
>>657
すみません、マスのサイズというのは16とか32ってことでしょうか?
やってみたのですが上手く出来ませんでした・・・
変数にピクチャを表示させたい場所に設置した画面X座標と画面Y座標を代入して、
ピクチャのXY座標の数字にその変数を設定したらできました
この方法ではないやり方で出来ますかね・・・?

659 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 00:10:25.78 ID:4gBXqIGI.net
マップ上のxyマス座標からピクチャ表示に必要な画面上のxyピクセル座標を取得するにはそれしかないんじゃない?
自分はマップの左上に基準となるイベントを置いて、随時それの画面座標を変数操作+から読み取り補正して……とかやってるよ

660 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 00:17:33.62 ID:nMjw0L7t.net
>>657が一番単純かつ自然なやり方だと思うけどなぁ
スクロールとリンクはちゃんとチェックしてる?

661 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 00:20:26.44 ID:gOuGMauU.net
>>660
1マス16ドットの場合、表示したい座標を16倍すればいいのでしょうか・・・?
スクロールとリンクはチェックしてます

662 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 00:33:30.52 ID:nMjw0L7t.net
>>661
そういうこと
マップのx5y10に表示したいならピクチャのx座標を5×16の80、y座標を160にする

663 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 00:51:56.39 ID:fQsGxrXd.net
自分は↓みたいな計算をする座標変換コモン作って使ってる。

■条件分岐(変数): 【1】Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 0と同じ 【2】Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 1と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 16 + 0
|■
-◇分岐: 【2】 [ Sys84:画面サイズ(0=320x240,1=640x480 2=800x600) が 1と同じ ]の場合↓
|■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 32 + 0
|■
-◇上記以外
|■変数操作: CSelf15[単位ピクセル数] = 40 + 0
|■
◇分岐終了◇
■変数操作: CSelf16[ピクセル座標X] = CSelf1[マップ座標X] * CSelf15[単位ピクセル数]
■変数操作: CSelf16[ピクセル座標X] -= Sys104:Xスクロール値 + 0

664 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 01:35:03.64 ID:4gBXqIGI.net
わざわざシステム変数でスクロール値が用意されていたのか
ずっと>>659の方法で同じ値を出してたけど遠回りしてたんだな、ありがとう

665 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 01:36:04.97 ID:gOuGMauU.net
>>662
間違ってピクチャの分割数のところに数字を入れたせいでピクチャが細切れで見えないという単純なミスしてました
やり直したら教えて頂いたやり方で出来ました ありがとうございます!

666 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 07:31:21.00 ID:550jmoSY.net
成長率をゲーム途中で変更したいんだけど、
どうやればいいんですか?

FF4の 暗黒騎士セシル→パラディンセシル
みたいに、別キャラ扱いにするしかない?

667 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 09:37:42.21 ID:9xfqnCd0.net
>>664
俺なんてピクチャー座標が変数操作+で取得できるの気づかなくてバリバリのアニメコモンのピクチャー変数類をDBで管理するコモンで運用してたんだぜ?
えっへん

668 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 09:40:03.67 ID:9xfqnCd0.net
>>666
基本か自作システムかで変わる
>>1

669 :664:2016/03/19(土) 10:04:51.03 ID:550jmoSY.net
>>668
基本でも自作でも、どっちでもいいですね。
必要でなければ、好んで手の込んだことを
やろうとも思わないといった感じ。

最悪、既述のFF4方式でごまかすつもりです。

670 :664:2016/03/19(土) 10:17:56.55 ID:550jmoSY.net
基本システムをちょこっといじっただけで、できましたっ!

イベントコマンド 【DB(データベース)操作】
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_db.html

Aの「データ番号」の名前欄をチェックしてアクター名を指定、
「項目番号」の名前欄をチェックして変更したい成長率を指定、
あとはBの数字部分をいじくって完成!

これで、脳筋戦士がクラスチェンジ後にSP成長できるっ!

671 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 10:56:54.40 ID:QYqchpyD.net
お前は基本でも自作でもどっちでもいいんだろうが回答する側はそれじゃわからないって話をしてるんだろ
質問スレで誰も答えられない質問すんな

672 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 11:21:01.78 ID:zkjABATN.net
アクションゲームについてのキャラクターピクチャの質問なんですが
ウディタはRPG仕様になっており、3コマ以上増やせないんですが
私はメタルスラッグ系のゲーム制作中なんですが
キャラクターをヌルヌル動かしたいので、
どうしても3コマ以上に増やしたいのでどうすればいいのでしょうか?

673 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 11:36:47.83 ID:nfwJqwyT.net
アニメパターン5にゲーム基本設定でできなかったっけ

674 :664:2016/03/19(土) 11:39:17.35 ID:550jmoSY.net
>>671
不好意思^^

675 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 11:43:25.64 ID:QYqchpyD.net
>>672
キャラチップは5パターンまでいけるけど、アクションゲームならばピクチャを使う方法も考えてみてもいいかもね
イベントコマンドのエフェクト・ピクチャの項目に自動パターン切替ってのがあるからそれ使うと楽

676 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 12:30:04.64 ID:zkjABATN.net
>>675
ウディタ初心者で申し訳ありませんが、その
「自動パターン」とはコマが増やせる物でしょうか?

677 :名前は開発中のものです。:2016/03/19(土) 13:32:14.50 ID:QYqchpyD.net
" 通常のキャラチップを使わず " にピクチャで表示するって話よ
理論上はピクチャを分割したその数までパターンとして利用できる

678 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 03:37:46.99 ID:AEQJfAi4.net
>>675
エフェクト知らんかった…
これって2.0からの機能?

679 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 03:38:04.19 ID:Cv+oiNqS.net
ウディタって中国人も使ってるのかよ

680 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 08:54:06.89 ID:w9LsYAZL.net
>>677
もう一つ質問なんですが
イベントコマンドのエフェクト・ピクチャの項目に自動パターン切替って
コモンでやった方がいいのでしょうか?

681 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 10:36:54.36 ID:iaGg8Tnx.net
イベントでやる意味は何一つないね

682 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 11:09:06.97 ID:2nLVQDDW.net
キャラ代わりのピクチャ表示となれば向き変えたり停止させたり都度ピクチャさわらにゃならんし
マップ別に同じマップイベント置くよりは断然コモンイベントの方がいいやろ

683 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 18:08:12.52 ID:1ZKOevFI.net
カギのかかったドアで、ドアの前でアイテム欄からカギを使用するとドアが開く、という風にしたいです
カギを使った時に呼び出されるコモンイベントを作る時に、最初に条件分岐で主人公の座標を取得、ドアの前にいればドアが開く、そうでなければ鍵の画像を表示、という風にやろうと思っています
ふと思ったのが他のマップでも同じ座標でアイテムを使った時に条件分岐でドアが開く方に進むのではないかということです
あまり気にしなくても大丈夫でしょうか?

684 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 18:28:23.26 ID:Y4iKhVx6.net
>>683
ドアのマップイベントの影番号を鍵専用とかにしておいて、その値を分岐に用いる

685 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 18:29:55.45 ID:2nLVQDDW.net
座標だけで判定すれば当然そうなるだろう

単に変数操作+からマップIDを取得したりとりあえずの回避方法はいろいろあるけど
鍵や扉が複数あるというのであれば予めDBにそれらの情報をまとめて
マップ上の情報とを照らし合わせて判定することを薦める

686 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 18:34:51.31 ID:1ZKOevFI.net
ありがとうございます 試行錯誤してみようと思います
もう一つ別な質問です
メニュー → アイテム欄 → アイテム使用 でコモンイベントを呼び出す時、ウィンドウが閉じるときに下にゴミのように映ってしまって目障りなのですが、消す方法はありますか?
自作メニューはまだ難しいと思うので基本システムでやっています
説明しにくいのでgifにしました この消える前にウィンドウが一瞬見えるのは仕様なのでしょうか?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org786357.gif

687 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 18:37:45.23 ID:Y4iKhVx6.net
>>686
F7のデバックコマンドで表示されてるゴミのピクチャ番号を取得
該当ピクチャのディレイ消去、そして消去でいけんじゃね?

688 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 18:39:24.16 ID:2nLVQDDW.net
それはアイテムの残りの所持数を表示するミニウィンドウが直前に呼び出されてるから出るカスみたいなもんだろう
コモンイベント118の21行目を適当な場所に移動したら出なくなるんじゃないか?

689 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 22:09:08.31 ID:w9LsYAZL.net
>>682
コモンイベントですか
そのコモンイベントにやれば反映する感じですかね?

690 :名前は開発中のものです。:2016/03/20(日) 22:26:51.23 ID:NNNLTXhH.net
>>689
コモンイベントならどのマップからでも呼び出せるし並列動作する
マップイベントは基本的にそのマップ限定

コモンイベントの詳しい仕様ならまずは公式マニュアルへ

691 :名前は開発中のものです。:2016/03/21(月) 00:48:33.21 ID:AJI48pIQ.net
>>688
ありがとうございます!言われたとおりにしたらゴミが消えてすっきりしました!
的確に対象法を教えて頂けて感激です!

692 :名前は開発中のものです。:2016/03/21(月) 07:14:03.61 ID:Pp+1eaCe.net
>>690
だいたいわかりました
ありがとうございます
一回試しにやってみようと思います

693 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 15:14:32.28 ID:NlrZiCQW.net
イベント接触のイベントのタイミングが、縦方向で触れた時と横方向で触れた時で違ってしまうのはなぜでしょうか

694 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 19:17:04.50 ID:NlrZiCQW.net
>>693の訂正です
イベント接触で発動するイベントが、プレイヤーから触れた時は処理の開始が早いのにイベントから主人公に触れた時はワンテンポ遅れるのですが理由が分かりますか?
ちなみに処理は 

画面を真っ暗に → 触れたイベントのキャラ画像削除(動作完了までウェイト) → 画面をもとに戻す → 主人公のキャラチップ変更という流れです

プレイヤーから触れた時とイベントから主人公に触れた時とで、画面が真っ暗になってから元に戻るまでの時間が変わってしまうのです
プレイヤーから触れた場合は一瞬だけ画面が暗くなり、画面が明るくなったら主人公のキャラチップが変わっている(理想形)です
主人公が立ち止まってイベントが触れるのを待っている場合、プレイヤーとイベントが接触して画面が暗くなり、元に戻るまでの間の時間が伸びてしまいます

695 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 19:31:31.67 ID:DsaSDORo.net
現行バージョンにはイベントが上方から接触しても発動しないってバグあるけど、それとは違うの?

696 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 19:56:16.91 ID:KE5Y4uRE.net
まずはプレイヤー接触のイベントとイベント接触のイベントは中身が条件以外同じなのかを確認したら?
画面を暗く→キャラ画像削除(とりあえず不透明度0かページ切り替えと仮定)→画面をもとに戻す だと1F以内に処理が終わるからそもそも暗くならないし
多分どこかでウェイト設定してるんだろうけど、その値がそれぞれの条件で違ったりするんじゃないの

697 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 19:57:18.96 ID:KE5Y4uRE.net
あ、すまん読み違いしてたわ。条件は両方共イベント接触で同じイベントか

698 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 20:09:49.73 ID:NlrZiCQW.net
あ、キャラの不透明度0でも消したように出来るんですね・・・ずっと動作指定でキャラチップを空データにしてました
ただ、不透明度0で同じ処理をしてもプレイヤーから触れた時とイベントから触れた時の時間の違いは同じでした

起動条件はイベント接触、セルフ変数が0です

■色調変更: R0 G0 B0 / 1フレーム
■ウェイト:3 フレーム
■動作指定:[ウェイト] このイベント / グラフィック変更 0:※空データ / 不透明度設定 0
■色調変更: R100 G100 B100 / 6フレーム
■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 0 / 下向 / パターン1に変更 / ウェイト 1フレーム / グラフィック変更 6: 〜
■ウェイト:100 フレーム
■変数操作: このEvのセルフ変数0 = 1 + 0

gifにしました(少しグロイですすいません)
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org791352.gif 
こんな感じで、最初がイベントから触った時、次がプレイヤーから触った時です 暗転の時間が違うんですよね

699 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 20:25:24.02 ID:KE5Y4uRE.net
それじゃイベントの動作が完了していないから動作完了までウェイトしている状態で次に進んでいないだけじゃね
パッと見た感じ移動速度が遅いから移動する時間の分だけウェイトかかってんだと思う
ページ切り替えにするとか別の手段を使えば期待通りの動作するんじゃね

700 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 20:34:12.05 ID:NlrZiCQW.net
>>699
やっぱ移動速度遅いからですかね?移動時間でラグがあるのかとは思ってたんですが
ページ切り替えでやってみます!

701 :名前は開発中のものです。:2016/03/24(木) 23:27:53.00 ID:4dDLycaQ.net
>>698
なんだ、バケモノかわいいじゃんと思ったら怖すぎワロタw

702 :名前は開発中のものです。:2016/03/26(土) 04:35:37.27 ID:4mwmMggp.net
プレイヤー接近のイベントを沢山MAPに配置して逃げる感じのイベントを作りたいのですが、1マップに置けるイベントの数の上限や無理なく処理できる目安のようなものはありますか?

703 :名前は開発中のものです。:2016/03/26(土) 06:01:04.70 ID:4mwmMggp.net
すみません追加で質問させてください

起動条件イベント接触で、主人公に接近するイベントがあります 
主人公と触れた時のイベントの向きで挙動を変化させたいのですが、
1ページ目はセルフ変数0=0で、プレイヤーと接触した瞬間に、接触したイベントの向きをセルフ変数1に代入します そしてセルフ0を1に
2ページ目はセルフ変数0=1で、セルフ変数1の値を条件分岐の条件にしています
ゲームが4方向の設定なので、セルフ変数1の値は2,4,6,8にしかならないと思うのでその4つの条件で分岐させています
にもかかわらず、接触した時どの条件にも当てはまらない時があります(どれにも当てはまらなかったらウェイトだけが起こります)
原因が分からないのですがどなたか教えて頂けないでしょうか・・・

704 :名前は開発中のものです。:2016/03/26(土) 06:04:57.77 ID:4mwmMggp.net
ちなみに最初は自分の思い通りに動作していました。 その主人公に接近するイベントをコピーして増やしたり、その後またひとつに減らしたりしているうちに急に動作が変わってしまいました
もしかしたらどこかを変えてしまったのかもしれませんが謎です

705 :名前は開発中のものです。:2016/03/26(土) 06:49:27.80 ID:EIre82ej.net
「どの条件にも当てはまらない時」にセルフ変数1に何が入ってるのかと再現条件を確認

706 :名前は開発中のものです。:2016/03/26(土) 11:45:33.22 ID:W+NWU3l9.net
すいません自己解決?しました
主人公と接触した瞬間に、敵イベントの向きを変数に入れて、上下左右の2468どの値かによって後の処理選ぶ、という風にやっていたのですが、
接触した瞬間に向きを変数に代入してからセルフ変数を操作して2ページ目で処理をする、というやり方と接触した瞬間にセルフ変数で2ページ目に進み、2ページ目の最初で向きを変数に代入するというやり方で、イベントの向きの判定が変わるようでした

イベントの向きの変数の値を確認した所、前者では、斜めぎみに主人公とイベントが触れるとイベントの向きが斜めに判定されイベントの向きの変数が3や9になってしまいイベントが処理されなくなっていました
後者では、前者のやり方だと斜めに判定されるような触れ方でも、斜めにならず上下左右のあたいが変数に入っていました
前者のやり方でなぜ出来なかったのかは謎ですがとりあえず問題は解決出来ました
キャラの移動方向を4方向にしてるのにキャラチップを8方向対応にしているから一瞬だけ斜めになっているとかなのかなぁ…

707 :名前は開発中のものです。:2016/03/26(土) 17:54:03.37 ID:ZtYmhyXI.net
解決乙!

708 :名前は開発中のものです。:2016/03/27(日) 17:32:13.46 ID:CbOY9EuO.net
フルスクリーン起動からAlt+Enterでウィンドウ化した後またフルスクリーンにする方法ってありますか?

709 :名前は開発中のものです。:2016/03/28(月) 03:26:15.27 ID:QWjLmIVG.net
今でも人がいるウディタのコミュニティってありますか?

710 :名前は開発中のものです。:2016/03/28(月) 03:35:37.52 ID:JfqKXbzP.net
公式サイト行けよ

711 :名前は開発中のものです。:2016/03/28(月) 08:21:28.75 ID:9+p2rliE.net
たしかにw

712 :名前は開発中のものです。:2016/03/28(月) 20:22:03.09 ID:Q96wEcNr.net
ここもそうだろ、人は誰しもコミュニティで繋がっている

713 :名前は開発中のものです。:2016/04/02(土) 14:14:10.57 ID:lfEWE8AF.net
マジか

714 :名前は開発中のものです。:2016/04/02(土) 20:55:02.50 ID:NtvLSi77.net
ウディタでシステムを組むことは
以下のように言い換えられると思います。

A:フレームワーク・マップ・イベント・ピクチャ・etc 等の仕様
 が用意された上で
B:マップ/コモンイベント・データベース
 を利用しながら
C.イベントコード(≒スクリプト)
 でシステムを組んでいく

ここで、AとBは(抽象的には)何と言いかえられると思いますか。
よろしければお願いします

715 :名前は開発中のものです。:2016/04/02(土) 22:47:55.53 ID:2GClu0lz.net
そうだねプロテインだね

716 :名前は開発中のものです。:2016/04/02(土) 23:44:10.27 ID:jAecNU06.net
まじかよ、プロテインだわ

717 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 01:26:23.01 ID:FATeZxz2.net
ゲームオーバー時に画面のピクチャを全部消したいのですが、ピクチャを表示しているイベントが並列実行処理なので、ゲームオーバーの時の処理でピクチャを消しても並列実行でまた表示、という風になってしまいます
どのように処理すれば良いでしょうか?

718 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 01:30:49.48 ID:dYPSv3/g.net
並列の処理をしないように変数で管理する

719 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 01:55:46.23 ID:v0SDJ2aC.net
>>717
変数「ゲームオーバー判定」を新設(変数の名前は何でもいい)

戦闘敗北時や、追いかける何者かがプレイヤーを掴まえた時に、
この変数を1にしてやる。これで、以下の状況を実現できる。

 変数「ゲームオーバー判定」=0 平常時
 変数「ゲームオーバー判定」=1 ゲームオーバー状態

あとは、並列実行イベントの起動条件を、上記の変数が0か1かで
ページを分けて調整すればいい。

720 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 02:24:43.67 ID:hb6fOS1R.net
すっごいでっかいピクチャ番号で真っ黒の画像を表示する

721 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 03:06:30.13 ID:2aMyFDuM.net
>>714
「統合開発環境(IDE)」または単に「開発環境」
あるいはそのまんま「ウディタみたいな開発環境」

例文:
「ウディタみたいな開発環境でスクリプトを書く」
「プログラマにウディタみたいな開発環境を作ってもらう」

722 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 03:08:13.60 ID:FATeZxz2.net
皆さんありがとうございます 変数はなるべく節約したほうが良いと思ってあまり使っていませんでしたが使って処理しようと思います
Vから始まる変数って便利ですけど増やせるしどんどん使って良いんでしょうか?

723 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 03:09:39.00 ID:dYPSv3/g.net
使いきれるほど大規模なゲームは見たことがない

724 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 07:34:21.79 ID:6MHos/E0.net
探すのが面倒くさくなったり、変数の場所がわからなくなったりしなけりゃどんだけ多くてもいいぞ

725 :名前は開発中のものです。:2016/04/03(日) 15:58:10.26 ID:EFSbwuk6.net
>>721 そのウディタみたいな様子を知らない人に説明する方法を考えていました
確かにIDEと言うと分かりやすいので、ひとまず独自のIDEとして理解しておきます
ありがとうございました!

726 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 01:55:53.10 ID:STv4J797.net
>>714
>>721
>>725
IDEと書こうとしたら
先を越されていた……

727 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 01:58:43.05 ID:STv4J797.net
>>722
>変数はなるべく節約したほうが良い


変数はなるべく使い回さない方が良い

ひとつの変数がひとつの意味しか持たないようにする

728 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 03:47:10.86 ID:oWnDfI3+.net
オブジェクト指向ってやつ?

729 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 05:24:03.73 ID:STv4J797.net
>オブジェクト指向
そうだね

なるべくグローバル変数を使わない
ローカルにできるものはローカル変数で使う

730 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 05:29:27.32 ID:ujsOZqfU.net
動作指定にセルフ使わせて欲しいんだよなぁ

731 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 08:46:32.17 ID:LtfaChtF.net
使えないのはコモンセルフでセルフは使えるんじゃね?
って一応突っ込んでみるw

732 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 13:44:10.34 ID:sxoCPT3F.net
基本システムのコモンって1つの変数(一時変数)を使い回して色々してるけどあれって処理が早いとかなんかいいことあるの?
改造しようと思うと読み取るのが毎度大変なんだけど

733 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 13:59:38.81 ID:3tJ4dYfK.net
>>732
単純に計算専用の変数として使ってるだけ
速度が速くなるとかそういうのは一切無いかな
あと処理内容が多過ぎて、使い回さないと変数の数が足りない場合

734 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 14:48:43.58 ID:LtfaChtF.net
ウディタは右辺値に2つまでしか変数を使えないから
複雑な計算式ではどうしても一時変数が必要になるんだよなあ

735 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 20:12:53.04 ID:Z/jRTWKj.net
デバッグしているといつもゲームスピードを遅くできたらいいなと思うのですが方法はありますか?
スローモーションでゲームが進むように出来るとデバッグが捗るのですが

736 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 20:23:58.95 ID:YbMTHp0z.net
すみません
メッセージウインドウを上に配置したい時はどうしたらよいでしょうか?

マップの一番下のキャライベントで主人公や対象イベントの挙動が
メッセージウインドウに隠れて見れないのです
町の入り口でのイベントなので、イベントを真ん中にするワケにもいかなくて困ってます

講座などで一通り探してみたんですが、
選択肢ウインドウの位置の変更は書いてあるんですけど
大本のメッセージウインドウの位置変え講座はどこにもなかったみたいなので
教えていただけると幸いです

737 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 20:33:11.75 ID:yBUWkRUF.net
コモン063にメッセージウィンドウってのがあるから

738 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 20:35:03.50 ID:LtfaChtF.net
影響してるのは「X[共]メッセージウィンドウ」ってコモンイベントの上の方にある
基本表示位置X・Yとメッセージウィンドウ X座標・Y座標ってやつだな
これを自分で設定した値になるように修正すればいい

たとえば
可変DBの基本システム用変数の適当なところにXとY入れる場所作って
上のコモンイベントの中で適宜読み込んで四つの変数を変えたらいい気がする

739 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 20:51:44.07 ID:+6RFvyTo.net
>>737
真面目に答えてくれてる人がいるからてきとーに書くけど
街の入り口〜外まで猶予があればいいんじゃね?
ロマサガみたいに街の門出てもう少し歩かないと切り替わらんやつ

740 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 20:52:03.57 ID:+6RFvyTo.net
>>736だったw

741 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 22:04:54.53 ID:HPj1Mkk6.net
>>735
ウェイト挟むだけだと思うんだが
イベントの動作速度とかだったらイベント全部の速度変更するコモンでも作ればいんじゃね

742 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 23:10:21.30 ID:Z/jRTWKj.net
>>741
一瞬だけなぜかピクチャが表示されるとかそんな感じのバグに対処したかったんですよね
タイミング良くF7を押して調べるのが大変だったのでスローでゲームを動作させられたら楽だなと思ったのですが

743 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 23:15:45.49 ID:6OfObBk+.net
本やメモを見つけて読むといったイベントを作りたいんですけど、
メッセージウィンドウではなくて、画面全体に文字を表示するようにしたいです

文字列をピクチャ扱いにして表示しようかと思っているんですが、ピクチャじゃない普通のメッセージの表示でも出来ますか?

744 :名前は開発中のものです。:2016/04/04(月) 23:18:05.12 ID:6OfObBk+.net
補足です
メッセージ入力の時に@0といれればメッセージウィンドウが消えるのはわかるのですが文字の表示位置を上にする方法があれば教えて下さい

745 :名前は開発中のものです。:2016/04/05(火) 06:15:18.77 ID:zbzlbB1k.net
>>742
ブレークポイントを設定する機能とかはないからその辺はデバッグ文使うしかない
ピクチャだったらピクチャの使用状況を記録するコモンを作ってもいいとは思う
処理量を考えると1〜5万枚程度しか調べられないだろうけど、どのピクチャが原因かわからない状況ならそれでも良いんじゃね

>>743
メッセージ位置ならsys1とsys2。メッセージウィンドウって書いてあるが厳密には文字ピクチャ表示位置
@0での表示の場合以外はコモンイベントで適宜位置調整されるから注意な

746 :名前は開発中のものです。:2016/04/05(火) 23:27:54.63 ID:kzrKoNyD.net
イベントを設置するとき左右に0.5マスずらしたいのですが出来ますか?
半歩上に設置は出来るのですが イベント移動などでも0.5マス単位で設置が出来ますがマップに設置するときにはできないのでしょうか

747 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 09:49:51.60 ID:LmH6ioX9.net
マップに自動実行のイベントおいて場所移動でイベント飛ばしたら?
自動実行イベントは一時消去しとくだけで違うマップから戻ってくる度に復活するし

748 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 11:01:59.95 ID:2YV67SbP.net
画像を横4縦1で分割しパターン1で表示したい場合どうすればいいのでしょうか?

749 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 12:25:03.94 ID:b3jg5zxz.net
ピクチャコマンドで分割横4縦1でパターン1でおk

750 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 19:44:10.32 ID:PbCs9DuN.net
イベント同士が重なった時ってどういう順序で表示されますか?

751 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 19:44:37.39 ID:PbCs9DuN.net
↑キャラクター画像の話です

752 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 19:57:27.00 ID:BAfh4ZFG.net
実際にやってみよう

753 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 21:54:33.48 ID:2YV67SbP.net
>>749
できました、もう一つ質問なんですが
その、ピクチャコマンドで分割横4縦1で設定した物を操作したいんですが
どうすればいいのでしょうか?

754 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 22:37:39.91 ID:YdRZ9Mmp.net
操作ってなんの?どういうふうに動かしたいの?

755 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 23:01:59.64 ID:2YV67SbP.net
>>754
説明不足ですみません
ピクチャコマンドで分割横4縦1画像を操作キャラとかに入れて
キャラクター操作で歩行テストさせたいんですが、やり方がわかりません

756 :名前は開発中のものです。:2016/04/06(水) 23:20:23.72 ID:yNXKZ/Hn.net
もしかしてID:2YV67SbP=メタスラっぽいゲームを作る件の人?
もしそうだったら名乗っておくと目的や前提がわかるから回答しやすくなるけど

757 : ◆8ChE0k4soo :2016/04/06(水) 23:56:16.96 ID:2YV67SbP.net
>>756
そうです

758 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 00:09:31.26 ID:Yd+YyUom.net
主人公は侵入出来ないけどイベントは侵入出来るようなマップチップの設定は可能ですか?イベントでも大丈夫です

759 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 00:11:17.66 ID:sc5ShXkX.net
>>758
できますよ

760 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 00:27:36.26 ID:0cspDWmY.net
>>757
横アクションを作るからにはウディタデフォルトのキャラチップでは難しいので
キー入力でピクチャを動かす処理を作らなくてはいけない
いっぺんに説明することは難しいので
まずは「キー入力」のコマンドで方向キーの入力を変数に格納する処理を作ってみてくれ
X軸とY軸の二つの変数があればとりあえず十分だろう

761 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 12:12:33.18 ID:Yd+YyUom.net
>>759
どうやったらできますか?

762 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 12:41:14.25 ID:vNO1Dt8h.net
なんか透明なイベント配置するんだったかなぁ。

763 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 13:46:30.89 ID:5nKKzxHt.net
透明は「主人公は通れるけどイベントは通れない」だろ

764 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 15:51:39.01 ID:8vT/Oedj.net
>>761
どこまで自分で試してみましたか?
どこでつまづきました?

765 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 17:32:46.90 ID:rNYn8kcG.net
>>760
えっと「キー入力受け付け」でよろしいでしょうか?

766 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 18:08:27.61 ID:/rGll9vQ.net
キー入力受付でキーボードが押されるのを待つ

キーボードが押されたら押されたキーの数字が変数に入る(方向キーはテンキーに対応してる )

上が押されたら2、右が押されたら6というように数字が入るので、変数を見て6ならピクチャ(自機)をピクチャ移動で右に動かすとかこんな感じ?

正直難しいと思うしピクチャを動かすんじゃなくて普通にキャラを動かすやり方でも良い気がするんだけど

767 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 18:18:29.65 ID:J9qnpoO2.net
それが難しかったらウディタで何も自作できないんじゃないの

768 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 18:25:15.08 ID:/rGll9vQ.net
いや、初心者っぽいし最初にハードル下げないといつまでたっても出来なそうだし

769 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 20:04:42.45 ID:rNYn8kcG.net
>>766
キー入力の後に普通の変数操作を入れればよろしいでしょうか?

770 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 20:32:27.37 ID:aFerQzm+.net
ウディタの基本機能すら分かっていないガチ初心者っぽいし
自作の仕方がわかっていないから分かるまで講座見たり簡単なシステム自作してこいって言うか
答え見せてそれ見て写しながら勉強しろって言ったほうが良いぞ

771 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 21:13:54.87 ID:ntwuMljz.net
>>690でマニュアル読めって言われてんのに>>748の質問って、メタスラの人はマニュアルちゃんと読んだの?

772 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 21:19:19.60 ID:8vT/Oedj.net
>>769
それで良いから一度仮組みしてソースをここに貼ってみたらアドバイスしやすいと思うよ
基本は、キー入力→条件分岐→変数操作(座標等)→ピクチャー表示の繰り返しでok

773 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 21:24:21.88 ID:8vT/Oedj.net
>>770
>>771
プログラミングの素人がウディタのマニュアル全部読んだところでピンポイントの処理にたどり着くのは大変でしょ
そういう人のためのスレなんだから我慢できないならスルーすればいいぞ

774 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 22:46:31.34 ID:rNYn8kcG.net
>>771
マニュアル見ても、あまりわかりませんでした…
>>772
わかりました

775 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 22:53:29.67 ID:J9qnpoO2.net
講座サイトの内容はひととおり自分の手でやってみたのかね、と思ったが
テンプレに講座サイト載ってないんだね。
どういうこっちゃ。

776 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 23:03:11.46 ID:rNYn8kcG.net
やってみました
http://imgur.com/988lVC9

>>775
えっとわざわざ講座サイト載せる必要性ってあるのでしょうか?

777 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 23:52:02.56 ID:J9qnpoO2.net
>>776
以前テンプレにあった講座サイトの内容を一通り自分の手でやっていれば
無駄な質問しなくて済むからね。

778 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 23:53:51.12 ID:aFerQzm+.net
>>773
別にピンポイントの処理に辿り着く必要はなくて、ウディタのどういうコマンドを使ったらどういった処理ができるんだって知識があれば、
ここで「こうこうこういう処理を行えばできる」って言われた時に、どのコマンドをどういう風に使うのかって予想がしやすい
それで、そういった知識を得るために講座読んだりマニュアル見て勉強したほうがいいよって言っているんだよ。特に講座ってのは初心者に分かりやすいように図も交えて説明しているものが多いからな

例えば今回の基本のキー入力処理だって、
ウディタのパーフェクトガイドのhttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/PRO_005.htmlに入力されたキーを判別する組み方が書かれていて
マニュアルのhttp://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/04ev_keyinput.htmlに方向キーの場合はどの番号が入力されるか書いてある
って紹介したら分かりやすかったんじゃないの?

>>775
前スレだったか今スレだったかでスレ作った奴が、何故かしらんがテンプレに載せていた講座サイトを省いた

>>777
例えば、君の組み方だと最初にCself0にEv0のセルフ8を代入しているけど、その後Ev0のセルフ2を代入して上書きしているから、Cself0にEv0のセルフ8を代入する処理は意味が無いよ
っといった基本的な知識を教えてくれるのが講座サイトだよ

779 :名前は開発中のものです。:2016/04/07(木) 23:55:28.44 ID:aFerQzm+.net
>>778
一番下は>>777じゃなくて>>776宛だったスマン

780 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 00:22:55.49 ID:pwgkcMS8.net
なんだかんだ言ってちゃんと教えてあげる>>778に濡れた

781 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 00:59:22.64 ID:Q0KQEAcO.net
>>778
一番わかりやすい回答じゃないか!

質問の人は 基本システムを使ったゲームを1本まず作ってみたらどうか
基礎がわからんのに応用をしようとしてるちぐはぐ感がある

782 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 01:00:04.80 ID:3VDNhmfp.net
>>778
なるほど、ありがとうございます
パーフェクトはあまり見てませんでした
次からもう少しじっくり見ます
とりあえず作業は明日します

>>777
わかりました

783 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 01:43:48.40 ID:UtjDZ696.net
パーフェクトガイドを完璧にしろお前ら

784 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 21:39:49.34 ID:3VDNhmfp.net
>>777
マニュアル通りにやりましたが変化が起きません
このイベントはコモンイベントだと発生しないのでしょうか?

785 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 21:42:04.35 ID:Q0KQEAcO.net
いくら質問スレだからって
こいつ逐一質問していく気なの…?

786 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 21:46:30.31 ID:3VDNhmfp.net
>>785
すみません
質問をどこに書き込めばいいのかわからなかったので
ここに書き込みました
迷惑でしたら、他のスレにて書き込みします

787 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 22:01:53.12 ID:Ms2zFxg+.net
質問を書くのはここでいいんだが、頻度が多すぎるのはどこでも嫌がられる
「※書き込む前に少なくとも1日2日は、自分で探したり挑戦する努力をしてみてください。」
公式の質問スレだと↑がテンプレに入っているぐらいだ

今のままだと他人に作ってもらったゲームをすごく回りくどい手順で分割ダウンロードしているようなものだぞ

788 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 22:20:13.37 ID:3VDNhmfp.net
>>787
わかりました、とりあえず明日は自分の力で挑戦してみます

789 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 22:42:47.78 ID:VRu+N7NF.net
明日やろうは馬鹿野郎

790 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 23:01:23.06 ID:Mt5UCPuC.net
今でしょ!?

791 :名前は開発中のものです。:2016/04/08(金) 23:46:48.68 ID:XUMRGQp2.net
キモいからもうメタスラ作るスレに引きこもっててくれ
一生かかってもお前にはゲーム完成なんて無理だろうし、うん

792 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 00:10:08.60 ID:jNrx2XnB.net
普通のプログラム言語ならテラテイルとか優しい人と逐一質疑回答できるサイトがあるんだけどダメ元で書き込んでみたらどうだろう

まぁ俺なら質問スレで回答する気のないアホなレスは無視して続けるけどな

793 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 06:22:42.75 ID:DqS/fpye.net
ウディタでちょっとしたRPGを作ろうとしてるなら
答えを直接教えてあげるのも優しさだけど

独自システムを組もうとしてる人間には
マニュアルの読み方とか答えの探し方を教えた方が
実は親切なんじゃね?
と思う今日この頃

794 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 12:20:12.45 ID:MQoB5Fnt.net
その親切は理解されない

795 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 13:32:01.65 ID:/z/LZdAf.net
初心者でも使えるコモンを作ろうと思うと
くっそ面倒

796 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 15:26:54.00 ID:yeQsMBBW.net
なんでそんなもん作ろうと思ってんの?w

797 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 16:27:58.20 ID:wR0ttISN.net
http://imgur.com/dqQfYtW
あの、条件分裂のことについてなんですが、
文章が分裂1の文章しか出ないんですがどうすれば
2と3の文章を表示されるのでしょうか?

798 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 16:59:33.69 ID:MQoB5Fnt.net
決定キーを押さずにイベントを起動させる

799 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 17:22:55.11 ID:wR0ttISN.net
>>798
決定キー押さずに別のキー押したらなりました
ありがとうございます

800 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 17:46:15.12 ID:IAVv+GUr.net
分岐を分裂って言う人初めて見たわ

801 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 18:13:08.79 ID:ySuyqSlO.net
基本システムのまま作っています
戦闘画面で回復(ヒールなど)を使うと
対象のキャラが緑色に光るのに違和感があり
あれを黄色など他の色に変えたいのですがどこを弄れば良いでしょうか?
3つのDBは良く調べたつもりなんですが該当しそえな項目がありませんでした

802 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 19:18:55.61 ID:IAVv+GUr.net
>>801
X[移]キャラクター欄描画を見ような。な?

803 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 19:56:15.17 ID:ySuyqSlO.net
>>802
ありがとうございます!
そうかコモンは「X[戦]味方欄_単体描画」を見てたんですが
回復とかは非戦闘時も使うからこっちなんですね

ただこれだけだと敵側が敵同士で回復のAI行動をした時には反映されません
これも「X[戦]敵キャラ_単体描画」は見たんですが該当項目が解りませんでした

804 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 20:32:13.90 ID:IAVv+GUr.net
X[戦]味方欄_単体描画の539行辺りじゃね?

805 :名前は開発中のものです。:2016/04/09(土) 20:46:40.36 ID:ySuyqSlO.net
>>804
ありがとうございます、見逃していました
というか「X[戦]敵キャラ_単体描画」の方にも
ちゃんと回復エフェクトのフラッシュ描画の項目がある事に気づきました
そこのRGB値を変える事で>>803も完全に解決しました
単純な事でお騒がせしてしまい、すみませんでした

806 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 01:08:26.06 ID:eBFercTw.net
>>766
変数操作+を入れたんですが画像が出すだけしかできません
どうしたら、ピクチャが動くのでしょうか?
http://imgur.com/38eU3vb

807 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 01:16:21.82 ID:lUn5dPON.net
また考えないで質問してる

808 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 01:32:45.50 ID:q1oICMdt.net
棒のようなゲージを作る場合、芯は1枚のピクチャの長さを変えるだけで対応できますが
円形の無段階ゲージ(率の変わる円グラフのような)を作りたい場合どのように表現すればよいでしょうか?
扇形のピクチャを多数重ね疑似的にサークルを作るしかないのでしょうか

809 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 02:45:29.63 ID:06xw5k6T.net
半円の画像用意して回転させるか力技
質問スレ4の851辺りで同じ質問があったはず
特にこだわりないならコモンイベント集の使うのが一番楽

810 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 02:55:27.49 ID:eBFercTw.net
>>807
考えてわからないから質問してるんです
低能ですまん

811 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 03:10:23.76 ID:FAxA3KBj.net
>>810
だからメタスラのスレに引きこもってろやガイジクソガキ
あそこの日記帳から出てくんなよ低能
ピクチャもまともに動かせないのにアクションゲーム(笑)
馬鹿じゃねぇのwww

812 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 03:21:05.39 ID:Tpqz3y3Q.net
>>810
低能だの自虐すれば優しく教えてもらえると思ってんのかこのゴミはwww
考えても分からないんじゃなくて考える頭が無いんだろ?w

813 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 04:24:12.84 ID:X6moZ+gk.net
>>810
いちいちゴミみたいなレスに反応すんな
お前が反応するから自称上級者が調子乗るんだ

ダメ元で>>792の質問サイト行ってきなさい

814 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 04:45:28.84 ID:06xw5k6T.net
>>773とか>>813とかがマンツーマンで教えてあげたら?
なんかスレ立てているみたいだしそっちで教えてあげれば丸く収まると思うよ

815 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 05:14:34.81 ID:E0VbdqM7.net
自分で調べる気が全く見られないから叩かれてるのであって自称上級者がってのは違うと思うけれど…
まぁ荒れてるし自分で建てたスレあるならそっちで質問した方がいいと思うよ

816 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 08:02:21.13 ID:YUIUP/0F.net
>>806
みんな別にバカにしてる訳じゃ無く
その間違いをどこからどういう風に説明したら理解してもらえるかマジに戸惑ってるんだ

仮に初心者→初級→中級→上級→最上級と区別するなら
>>806本人のレベルは初心者なのに中級の事をしたいという話なんじゃないかな
質問の内容が中級レベルだったら「初心者ですみません」は通じない
もう少しレベルアップしてせめてこっちの話を理解出来るところまでは歩み寄って欲しいって事だよ

817 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 09:31:44.68 ID:SbBudgKU.net
>>806
エスパー気味だけど、
変数値呼び出しを使えば、ピクチャ表示のX座標、Y座標に変数を指定できる。

http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/06valueget.html

たとえばコモン変数Cself10の値を表示位置のX座標にする場合には
イベントコマンド「ピクチャ」の座標Xのところに1600010を入力する。

あとは「Cself10を増減させてピクチャ表示」というのを繰り返せばピクチャが動いているように見える。

818 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 09:51:15.03 ID:YUIUP/0F.net
>>817
たぶん「何故1600000という巨大な数を入れなければならないのでしょうか」
という疑問を投げかけてくる気がする
いやそこまでも思わずただそのまま実行しその後「次はどうすれば良いでしょうか」と言ってくると思う

繰り返すが決して>>806をバカにしてるんじゃない
こういうレベルがズレた会話のやりとりでは本当にらちが明かないんだっていう話

819 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 10:57:40.32 ID:06xw5k6T.net
>>817
>>806の処理を見た感じ、そもそも変数が何か分かってないと思われる

820 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 11:59:38.71 ID:P7n4/KWA.net
あまりにやりたいことが飛躍してて、ウディタを魔法のツールかなんかだと思ってるようにしか見えん。

821 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 12:50:04.42 ID:TqoIvfNd.net
近道しようとし過ぎなんだよ
目標があるのは良いこと
ただその過程を吹っ飛ばして結果だけ求めすぎ

822 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 12:53:39.66 ID:Rj9vlFk/.net
ほんと叩く時は声がでかいなお前ら

823 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 13:03:33.53 ID:pL9K+3cQ.net
何度も何度も丁寧にアドバイスしてんのに相手が進歩しない猿のままなんだから腹立つだろ

824 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 13:26:52.27 ID:lUn5dPON.net
「叩くな」「噛み付くやつはスルーしろ」
という奴も質問(笑)に答えてない件
ま、>>806みて答える気にもならんだろうけどさ

変な質問者が一人現れるだけでスレの空気が淀むいい例

825 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 13:38:25.79 ID:DY1TD12d.net
プロレスの面白さを教えてください

826 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 14:04:12.95 ID:FAxA3KBj.net
スレが活気づいてよかった(白目)

827 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 14:50:02.70 ID:eBFercTw.net
>>818
ごめんなさい

828 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 15:23:18.97 ID:X6moZ+gk.net
>>824
上で答えてるけどIDってリセットされるのしらなかった?

こういう答えにもアドバイスにもなってないアホが湧くからスルーしたらいいって話な

答えられない(イライラして)ならスルーしたらいいし、お前らレベルが初心者を叩いて自己陶酔するとかなんのホラー映画だよ
お前の書くソースが使い物にならない理由は、条件分岐に「叩く」が入ってるからだよ

829 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 17:52:52.65 ID:U8PK0bu4.net
>お前の書くソースが使い物にならない理由は、条件分岐に「叩く」が入ってるからだよ

か、かっこいい〜〜!!!

830 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 18:25:08.50 ID:3K1kXz2Y.net
>>827
ごめんじゃねぇよ二度と書き込むなクズ

831 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 22:21:21.37 ID:+1xAMzpo.net
■ループ中断

832 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 23:12:28.52 ID:l5IYJOUZ.net
まずゲームを進行させるにあたり、例えばプレイヤーの選択などにより「"変数〜〜"に色んな数値が入る」事になる
次にその「"変数〜〜"の数値が1の時にはゲームはこう動き、2の時にはこう動き、3の時には…」という区別した"指定"をする
それを"条件分岐"と呼ぶ

最低限"変数"と"条件分岐"の基本だけは解っていないと、ゲーム作りについて他人との会話が成立しないし
この後に起こるだろう不具合や疑問のほとんどにこの2つが関係していると言ってもいい

833 :名前は開発中のものです。:2016/04/10(日) 23:17:07.43 ID:SbBudgKU.net
エスパー失敗か、というか無視されたか

834 :名前は開発中のものです。:2016/04/11(月) 01:13:06.39 ID:L3p+Q60f.net
>>832
不具合や疑問に関係しているんですね、なるほど

皆さんに色々ご迷惑掛けて申し訳ありません

835 :名前は開発中のものです。:2016/04/11(月) 17:38:53.72 ID:KBPCBnXo.net
>>834がマジメで素直なのは判るが
本気でこの問題に取り組もうとしてるのかは見えなくてもどかしい
すみませんや、がんばりますは相手に対しての社交辞令として正しいが
本当の意味でウディタの(というか全てのツールの基本の)この辺までは理解してくれないと
今後もどういう会話も成り立たなくなってしまう

>>832で言っているのはどんなツールでも当たり前の基本中の基本
その上でウディタではそれにプラスした独自のルールがある
つまり>>817がリンクした先に書いてある事なんかがそうだ

最低でもここまでは解っていないと、その後の説明のしようが無いというのが現状だ
"自分はそういうのに疎くて"と言いたいのも判るが
仮にも1本のゲームを作ろうとしているのなら
みんなが"最低限"と言っているところまでは理解していないといけないだろう?

836 :名前は開発中のものです。:2016/04/11(月) 17:44:21.23 ID:tPh4laDW.net
>>809
ありがとうございます
当時貼られた説明画像は残念ながら消えていましたが、なんとなくやり方を掴めました
コモン集も質問前に探したものの(「円型」が円形で引っかからず)見逃していたので助かりました

837 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 15:22:57.91 ID:B+oicU1l.net
マップに、並列実行で丸いピクチャを1フレーム毎に表示と消去で点滅させているイベントが複数あります
同じマップのプレイヤー接触のイベントが起きると、そのイベントの処理中ピクチャの更新が止まってしまうイベントがあるのですが何故でしょうか?
部屋の中のランプが1つだけ点滅していないようになる感じです
プレイヤー接触のイベントでは他のイベントの変数の管理などはしていません イベント内容はキャラの動作指定程度です
接触イベントが終わると止まってしまったピクチャもまた点滅し始めます ピクチャ番号の被りなども無かったです

838 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 15:31:19.44 ID:B+oicU1l.net
すみません自己解決しました(-_-;)

839 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 16:36:47.84 ID:Lz3TP2w7.net
1フレの点滅とか認識できんのか?

840 :名前は開発中のものです。:2016/04/12(火) 17:04:50.77 ID:uuiME/kc.net
>>839
透けてる感じになるじゃないですか
よくあるゲームで被ダメした時の無敵時間みたいな感じに

841 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 00:30:50.55 ID:RxQpbP+8.net
デバッグでF5キー押したときのskipって何に使うんですか?

842 :名前は開発中のものです。:2016/04/13(水) 06:45:06.74 ID:9PRghQnL.net
処理重すぎてカクつくときにFPSをわざと下げて軽くする感じ。skip2で30fps、skip3で15fpsになる
別にテストプレイでなくともskipは機能する

843 :名前は開発中のものです。:2016/04/15(金) 16:08:40.37 ID:IwM5r8jW.net
15000000で他コモンのセルフ変数を呼び出せるらしいですけどこれって多用しても問題ないですか?
なんか変数操作とかに組み込む時他コモンのセルフのはずなのにこっちで使っていいのかなみたいな感覚的な抵抗があるんですが…

844 :名前は開発中のものです。:2016/04/15(金) 19:41:59.78 ID:inW2s/SK.net
コモンの位置を変えないならいいんじゃね

845 :名前は開発中のものです。:2016/04/15(金) 21:46:02.06 ID:YJh7zbIO.net
俺もウディタ始めたそのときからARPGが作りたいと思ってシステム自作して
キャラを全員ピクチャで表示して、歩かせたり攻撃させたりいろいろできてきたけどまだ完成はしてない
俺もレベル飛んでてわかってないところとか結構あるのかな

846 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 09:11:10.61 ID:O09+sTRq.net
このスレで言うのも何だけど
ウディタで何かやろうとして難しかったら一度ツクールに移行してみるのもいいんじゃないかな
多くの事はウディタよりも簡単に実現できるようになってる
ただし「だいたいそんな感じ」というぐらいの自由度になる事が多いので
細かいところにまでこだわるならまたウディタに戻って来て勉強し直しと、そんな雰囲気
行ったり来たりムダに見えるかもしれないが、たぶん初心者には一番効率が良い試行錯誤

847 :名前は開発中のものです。:2016/04/17(日) 09:35:23.36 ID:fYamlQnS.net
つうてもツクールで簡単なのはRPGを作ることだけどな
アクションとかを作るっていうならウディタだろうがツクールだろうがどっちも同じぐらいの難易度
凝ったもの出す場合は、新作ごとに何かしら深刻な問題点を抱えることが多いツクールだと情報が出そろうまで待ったほうがいいってぐらいだな

848 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 02:56:44.41 ID:KoOTf4br.net
ダッシュのコモンイベントを作りたいのですが、困っているのでアドバイスお願いします
自分の作ってるゲームはキャラの移動が4方向なのですが、キャラチップは8方向で下向きから右向きになる時に一瞬右下を向くといったような処理をコモンイベントでしています
その処理はキャラ動作指定でやっているのですが、ここで並列実行でサブキーを押している間キャラ動作指定で主人公の移動速度を変更してダッシュさせるようなコモンを追加すると、
ダッシュのイベントで常に主人公を動作指定しているようになってしまって斜め向きになる動作が出来なくなってしまいます
何かいい方法は無いでしょうか?

849 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 04:20:54.86 ID:XJE1+h2A.net
向きが変更される時は移動速度を変更させなけりゃいいんじゃないの

850 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 05:00:26.22 ID:KoOTf4br.net
とりあえずダッシュのイベントをキー入力待ちにして、キーが押されたらそこから改めてキーが押しっぱなしかどうか判定するようにして一応解決しました
別な質問ですが並列実行のコモンイベントを一時削除っていうのは出来ないのでしょうか?イベント制御からの削除は出来ないので・・・
起動条件をV1=0とかにして、そのコモンを消したい時にV1=1とかにする方法だと、処理の最中だとその処理が終わってから、次の処理は無くなる、っていう感じになりますよね
それを処理の最中でも強制終了、という風にしたいのですが無理でしょうか

851 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 09:03:17.72 ID:7koFh8I3.net
厳密にはウェイト挟むまでだゾ
まぁ、途中で止めたい部分で分岐して起動条件falseにしてイベント処理中断する処理ぶっこめばいいんじゃね?

852 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 09:24:43.68 ID:l2SCYIhb.net
俺がウディタの仕様を誤解してるだけかもしれんが、何に悩んでいるのかさっぱりわからん
並列実行イベントの起動条件を操作しているのがそのイベント自体なら、そのタイミングで処理もやめたらいいだけだし
別のイベントから操作してるなら、すでに並列実行イベントからは制御が移ってるってことだよな?

853 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 10:43:18.75 ID:7koFh8I3.net
>>852
起動条件falseにしてイベント処理中断のコマンドをぶっこむ合わせ技を知らんかっただけやろ

854 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 21:48:45.71 ID:KoOTf4br.net
色々試してるのですが分からないので質問します

■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / [入力待ち] サブキー(12)
■ループ開始
|■キー入力:このコモンEvセルフ変数0 / サブキー(12)
|■条件分岐(変数): 【1】CSelf0 が 0と同じ 【2】CSelf0 が 12と同じ
|-◇分岐: 【1】 [ CSelf0 が 0と同じ ]の場合↓
| |■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
| |■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
| |■イベント処理中断
|-◇分岐: 【2】 [ CSelf0 が 12と同じ ]の場合↓
| |■条件分岐(変数): 【1】V5[スタミナ] が 0以下
| |-◇分岐: 【1】 [ V5[スタミナ] が 0以下 ]の場合↓
| | |■キー入力禁止/許可: ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時× キー入力× ]
| | |■ウェイト:120 フレーム
| | |■キー入力禁止/許可: ↓キー ←キー →キー ↑キー [ 移動時○ キー入力○ ]
| | |■変数操作: V6[ダッシュ] = 0 + 0
| | |■動作指定:主人公 / 待機時アニメOFF / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
| | |■イベント処理中断
| |◇分岐終了◇
| |■変数操作: V6[ダッシュ] += 1 + 0
| |■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 1 / 移動速度を設定 => 4
| |■ウェイト:1 フレーム
| |■変数操作: V5[スタミナ] -= 1 + 0
| |■変数操作: CSelf0 = 0 + 0
| |■
|◇分岐終了◇
|■
◇ループここまで◇◇

855 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 21:49:15.11 ID:KoOTf4br.net
ダッシュのイベントです サブキーを押してる間だけ移動速度が上がり、スタミナ少しづつ減り0になると移動速度が低下して少しだけ動けなくなります
スタミナはV6[ダッシュ]が0の時のみ毎秒回復、という感じにして立ち止まっていると回復するようにしていました
ここまでは問題無く出来たのですが、サブキーを押したままだと立ち止まっていてもスタミナが減ってしまうことに気づきキャラが移動していなかったら処理を中断という風にしたいのですがなぜかうまく行きません

■条件分岐(変数): 【1】Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 0と同じ
-◇分岐: 【1】 [ Sys35:主人公移動中?(1=YES) マスの間にいるかどう が 0と同じ ]の場合↓
|■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0
|■動作指定:主人公 / アニメ頻度を設定 => 2 / 移動速度を設定 => 3
|■ウェイト:1 フレーム
|■イベント処理中断
|■
◇分岐終了◇

こんな感じの条件分岐を作って、例えば『◇分岐: 【2】 [ CSelf0 が 12と同じ ]の場合』の下に設置しておけば、サブキーが押されていてキャラが移動していなければ処理が中断されると思うのですが、
実際にはサブキーを押してもキャラの移動速度が変化しなくなってしまいます 何故でしょうか? 条件分岐の設置の場所を変えて一番最初にしてみたりもしましたが変わらず・・・
考え方は間違ってないと思うのですが

856 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:10:49.47 ID:4J9dXHos.net
内容はいまいち理解できてないけど、とりあえず
|■変数操作: V6[ダッシュ] += 0 + 0

|■変数操作: V6[ダッシュ] = 0 + 0
なんじゃね?

857 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:11:13.87 ID:0NzlnAxR.net
>>852>>853
同じピクチャ番号をメインと並列で処理してる場合にディレイかましてると、並列側の動作中(ディレイ待機中)にメインのアニメパターンが割り込んでアニメーションがおかしくなることとかあるよ

その場合は起動条件だけじゃなく、ウェイトかますか、ディレイの見直しやディレイリセットする必要がある

858 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:26:50.91 ID:XJE1+h2A.net
移動中だと移動が完了するまで速度は変わらない
移動後は移動速度が戻る
以下ループ

859 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:53:11.14 ID:KoOTf4br.net
>>856
ですね、ありがとうございます 

分かりにくくてすみません スタミナが0になると息切れするようなモーションがあるんですが、
今のままだとダッシュボタンを押しっぱなしで立ち止まっていてもスタミナが消費されて息切れしてしまうので、
ダッシュボタンを押した時の処理を移動中と立ち止まっている時に分けて、
立ち止まっていたら処理を終了させたいという感じです

860 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:57:45.48 ID:4J9dXHos.net
>>859
>>855 をみると、Sys35を勘違いしてるっぽい
Sys35は移動してるかどうかじゃなく、マスとマスの間に居るかどうかで
高速移動していると常に0だったりする。(←マニュアル参照)
そのせいで、ダッシュ開始→即終了になってるのでは?

移動中かどうかは、方向キーが押下中か判定するとか
前回の座標と比較するとかした方がいいんじゃね?

861 :名前は開発中のものです。:2016/04/18(月) 23:58:14.46 ID:KoOTf4br.net
>>858
条件分岐で移動していない時、処理を中断したいのですが
移動中移動が完了するまで速度が変わらないという部分が分からないです すみません

862 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 00:03:21.99 ID:jXztC4yH.net
>>860
Sys35が高速で移動していると0になるというのはマニュアルで一応確認しました
そこまで速く移動しているつもりはなかったんですよね、1マス16ドットで移動速度8くらいの設定だったので
ただ、そのくらいの速度でもSys35が常に0になってしまうのかもしれないですね・・・

方向キーが押されているかどうか判定するやり方で移動中かどうか判定してみたいと思います
アドバイスありがとうございます

863 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 01:59:18.19 ID:8/xizY8l.net
そもそもの考え方が悪いんじゃね
サブキー押してても移動中ではないならスタミナを減らさない じゃなくて
サブキー押してて移動したらスタミナを減らす って考え方で処理組んだほうが上手くいくやで
つまるところサブキー押している時にどんどんスタミナを消費する処理が悪い

864 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 06:35:27.56 ID:c591vaGq.net
>>846
オレもツクールのほうが簡単だと思う

>>847
スクリプトが組めるなら
ツクールのほうが組みやすい

865 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 06:52:43.54 ID:0JqfBq0l.net
>>846が言ってるのはARPGの話題でなく
ちょっと前に出ていた変数とかは判らないがこんな事をしたいという奴に対してかな
もちろんツクールでも変数や条件分岐についての基本知識は必須だが
ウディタよりは絶対に理解しやすいはずだ
初心者レベルではこの差で完成できるかエターナルかが決まると思う

866 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 08:49:06.79 ID:MTlVa0YX.net
>>864
スクリプトで自作システム作るなら圧倒的にウディタのほうが組みやすいと思うんだが…
俺が使ってた頃のツクールとはだいぶ変わったんだな

867 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 10:23:32.43 ID:8/xizY8l.net
まぁ実際慣れるとGUIよりCUIのほうが使いやすいと思ったりするしな
ガチ初心者という定義じゃなければ、RGSSのほうが組みやすいと思う人もいるんでないの

868 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 17:15:00.60 ID:c591vaGq.net
>>866
プログラミングをすでに覚えている
人間からするとウディタは独自すぎるんだよ

>>867
そうそうCUIの方が組みやすい
Ruby知ってればますますRGSS組みやすい

869 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 18:04:14.30 ID:nyINO5Gt.net
GUIとCUIの違いもあるが
ツクールとウディタの本当の違いはデフォルトで用意されている選択肢の量だと思うな
スクリプトや自作システムはまず除外して
ツールとしてビギナーが求める基本なシステムでの選択肢がどうなっているかどれだけ有るか

ツクールが非常に限定的なのに対してウディタはかなり色んな事ができる
それは例えば「戦闘で敵キャラのAI行動を工夫したい」というような時に
ウディタはツクールより色んな事を出来るように初めからその選択肢をたくさん用意していることだ

しかしその為にデフォシステムなのにゴチャゴチャ煩雑になり
初心者にとっては「ゲーム作りはこんなに難しいのか」とゲンナリさせてしまうのがウディタ
しかし初級レベルは越えた者には「デフォを弄るだけでもこんなに色んな事が出来るのか」と
ワクワクさせてくれるものもウディタ

何も知らない本当の初心者はツクール、ある程度作り方を知った初級から中級はウディタ
それを越えるレベルに達したらインターフェイスその他から自分が良いと信じるものを選べばいい
これが最終的な結論のような気がする

870 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 18:27:03.81 ID:xZMqGmq9.net
長文おつ

871 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 18:27:22.07 ID:c591vaGq.net
上級者はプログラム組んで自作するが
そのときRGSSからRuby
もしくはMVからJSにすんなり移行しやすい

ウディタの仕様はガラパゴスすぎて
他に移行するとき大変になる

872 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 18:58:27.19 ID:hR68M7ae.net
ツクールが楽とよく聞くからウディタから乗り換えようと体験版試してみたけど
RGSS?とかいうのが意味不明で新しく勉強しなおさないといけないのかと理解してウディタに戻ってきた

873 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 19:04:57.07 ID:EI/5/mCh.net
ツクールはデフォルトじゃないことやりたかったらスクリプト組んでねってスタンスなのにスクリプト除外したらそりゃウディタのほうが出来ること多いわ

874 :名前は開発中のものです。:2016/04/19(火) 19:09:49.31 ID:MWHtYX5l.net
これ以上はスレチな

875 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 14:18:28.68 ID:vruYqNbT.net
ツクール大好きっ子は↓のスレへGO!

RPGツクールMV総合 16作目
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1460630501/

876 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 16:30:25.48 ID:ZNKMRMYJ.net
セーブ・ロード操作での
セーブデータの読込で可変DBの内容を呼び出すことは出来ないのでしょうか?

ロード画面において
それぞれのセーブデータに入っている可変DBの内容の一部を表示したいのですが
対応策としてはDBに入ってる内容を
セーブ時に通常変数にコピーしておいて、それを呼び出す
というのを考えてはみたのですが、直接読み出せるのであればそうしたいです。

877 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 17:39:45.06 ID:ML5LVZQY.net
通常変数の読み込みのできるスキルがあればここで質問するまでもない件

878 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 18:02:42.58 ID:MsbWjwZ/.net
個人的な意見だが
>>806あたりのソフト的なものの作り方を何も知らずゲームを作りたいと思ったヤツは
まずツクールの最新版を買ってデフォな短編RPGを一度作って見る事だと思う
それだけじゃ不満が残り、もっと色々な変わった事をしたいと思うはずだから
それから改めてウディタに移行した方が絶対に理解の度合いは格段に変わるはず
「急がば回れ」っていうことわざは正にこういう事を言うんじゃないかと思うわ

879 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 18:11:44.18 ID:MsbWjwZ/.net
ちなみに>>872の場合はどこまで本当に解っているかだな
もちろんツクールではRGSSに全く関係無く簡単にRPGを完成出来るわけだが
それを実際にやらずに「そんな事はだいたい想像がつくよ」と単に無視していたとしたら
実は>>806と同じレベルなのかもしれない

880 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 18:49:46.33 ID:vG1k/NjH.net
メニュー項目の特殊メニューから呼び出すコモンを作ってるんですけど
製作途中のコモンを呼び出しても元々のメニュー画面の実行処理が
裏で残ってしまいます

コモン127番の最後のほうにあるメニュー終了処理の項目を
製作コモンの頭に持ってきてもうまくいかないし
既存のメニュー項目(アイテム、セーブ、システム等)の中を見ても
どの項目でコモンの実行処理を切り替えてるのかわかりません

基本的なことだと思うんですが見落としてるポイントとか教えてください

881 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 19:07:52.29 ID:MsbWjwZ/.net
>>880
ちょっとやりたい事が解りにくい
普通にメニュー画面をカスタマイズしようとしたら
まずコモンよりもユーザーデータベース17番の「0:システム基本設定」を弄る事になるんだが
それをやった上での話かな?

882 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 19:16:12.42 ID:ML5LVZQY.net
イベントの挿入で実装されてるからコモンの処理が終わらない限りメニューは動かないはずよ
サンプルゲームの相談コマンドだって処理中はちゃんと止まるでしょ?

描画されたままって話ならコモンの128〜132あたりを参考にピクチャの隠し方を探るしかない

883 :名前は開発中のものです。:2016/04/20(水) 19:34:20.09 ID:vG1k/NjH.net
なんか理解できたかもしれません
「イベントの挿入」として処理してませんでした

飽くまで大元のメニュー処理の中でイベントを挿入して処理させるべきものを
大元のメニューと同列で切り替えて処理させようという解釈だったから
ダメだったのだと思います

884 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 16:48:07.12 ID:L2xE6fZf.net
コモン作成の考え方のヒントください

サブキーを入力した時点の画面に見えているモンスター(マップ単位ではありません)
の情報をモンスターの種類の重複なしに一覧で描画するコモンを作っています

モンスター番号変数とモンスターの有無判定の変数をデータベースで関連付けて
ループ処理で一覧にしようとしているのですが
見えてるモンスターの有無を変数に落とし込む処理でつまづいてます

一応モンスターは増えたり減ったりせずマップごとに数が決まっており静止状態です
なにかヒントや他の方法があれば教えてください

885 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 17:26:53.30 ID:0OG7NWT9.net
お前の求めるものがはっきりとわからない。推測はできるがその解釈で良いのか自信ない。
マップイベントのいくつかをモンスターとして扱っている、で、その中の画面に表示されてるものだけをリストアップしたい
ってことでいいのか?

とりあえず 変数操作+にイベントが画面内にいるかどうかを調べられる項目なかったっけ? とだけ言っとく

886 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 17:34:57.59 ID:L2xE6fZf.net
>>885
ずばりその通りです
変数操作+さわってみます
ありがとうございます

887 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 17:56:40.99 ID:E46kkI1T.net
WWAでも作ってるの?

888 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 18:20:11.08 ID:L2xE6fZf.net
そうなんです
よくわかりましたね
ぜったい親和性高いと思うんですよね

889 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 18:35:11.42 ID:E46kkI1T.net
ウディタ製のWWAならルルファレアっていうエロゲが既にあるぞ
本家に比べて大分快適だったからウディタ製WWA良いと思う
完成したらコモン集に簡易WWA作成コモンでも登録してぜひ広めてくれ

890 :名前は開発中のものです。:2016/04/22(金) 18:52:58.94 ID:jWaUSQWr.net
マップイベントの種類判別には影グラフィックを使うのが一般的だけど
モンスターが大量にいる場合はその数だけ影グラ番号必要になるからスマートじゃない
変数呼び出し値にキャラチップ画像取得するのがあるから

画面内にいるか判定
↓YES
モンスターの影グラフィックか判定
↓YES
キャラチップ画像取得

その文字列に対応したモンスターIDをループで検索

情報表示

とか良さげ

891 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 00:33:13.63 ID:DkOLRJDX.net
>>889
ルルファレアは僕もプレイ済みですよ
本家の要素にシールドポイントの要素も加わってて良く出来てるな思いました
素人の作るコモンなんで見せられるようなものになるか分かりませんが
WWA好きなんで広まってもらえるといいですよね

>>890
参考にさせてもらいます

892 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 04:07:52.47 ID:I4ze3tg6.net
影グラフィックってマップチップのタグ番号みたいに使えるの?

893 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 09:37:58.04 ID:oQWOUgev.net
影グラフィックはイベントごとに設定できるし変数操作+で取得できるから
実際にどの影を表示するかってこととは違う使い道もあるよって裏テクニック的な話っしょ

894 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 15:03:26.56 ID:gwsVX2C/.net
ツクール勢作品でよく使われてる、全ての処理を高速化するスクリプトってだいたいどんな感じのことしてんの
それをウディタ基本システムにコモン追加で導入できそうかどうかなんとなくふわふわした感じで教えて

895 :名前は開発中のものです。:2016/04/23(土) 18:20:55.06 ID:oQWOUgev.net
ツクールスレ行って訊いてこいよ

896 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 02:44:28.59 ID:s/Dx1Y2I.net
>>894
アニメやエフェクトのウェイトすっ飛ばしてるだけだろ
ちなみに基本システムには戦闘高速化はデフォで搭載されている
お前が何かをする必要は一切無い

897 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 10:25:03.67 ID:Q1tc05uf.net
ウディタ2を使って作成しているのですが、メッセージウインドウに
顔アイコンを表示させることが出来なくて困っています。
http://wikiwiki.jp/piporpg/?STEP%2B1%20%B4%E9%A5%B0%A5%E9%A5%D5%A5%A3%A5%C3%A5%AF%A4%CE%C9%BD%BC%A8
↑を参考にしてやっているのですが、「文章の表示」で顔番号を設定してもOKを押すと0に戻されてしまいます。
どうしたら良いのでしょうか?

898 :名前は開発中のものです。:2016/04/24(日) 10:34:07.00 ID:U3v4fuan.net
>>897
そこは確認で設定じゃないよ。
表示は文章内に@数字で入力する。
貼ってるページのもうチョイ下まで読めばわかる

899 :名前は開発中のものです。:2016/04/25(月) 17:54:31.42 ID:iU6VNykE.net
>>897
"文章の表示"で作者が実際に書く文章は例えば↓のようになる
---------------------------------
@10
モモタロウ
「さあ冒険に出かけるぞ!」
---------------------------------

そうするとゲーム上では↓
---------------------------------
モモタロウ            ( ここに
「さあ冒険に出かけるぞ!」   設定した絵が出る )
---------------------------------
という風に表示される、これが顔グラというものな訳だ

上の実際に書く文章での書式がちゃんとこの通りになっていて、間違ってないとしたら
@10に 使う絵がちゃんと登録されていないんじゃないか…いう話になるだろう

>>897のリンク先の説明にもあるように、
システムデータベース→24:顔グラフィック名→そこの10:(この例の場合な)の項目が
どうなっているのか、まずそれを確認してみろ

900 :名前は開発中のものです。:2016/04/25(月) 19:30:42.29 ID:NatiHzHb.net
スペックの差で緑帯が出る場合というのはあるのでしょうか?

今作ってる環境が低スペックで緑帯は出ないのですが、
もしかしてプレイ環境が高スペックの場合は緑帯が出るのでは?
という疑問にかられています。

メインの部分にウェイト1フレームを入れるべきなのでしょうが、
そうすると今度はクリック取りこぼしが生まれてしまって
大幅な修正が必要になってしまいます。
スペック差で緑帯が出るなら修正は必要なのですがだれかご存知ないでしょうか?

901 :名前は開発中のものです。:2016/04/25(月) 20:29:49.83 ID:oczhY7/b.net
何を言っていて何を懸念しているのかわからんから俺がエスパーして答えてやる
今のバージョンだと並列実行のイベントが最後までいったら勝手に1Fウェイトが入るようになってるんやで

902 :名前は開発中のものです。:2016/04/25(月) 20:46:29.33 ID:NatiHzHb.net
>>901
ありがとうございました。

なにつくってんだかわかんないのにこの説明でわかるわけがないですよね。
あせってしまって勢いで質問してしまいました。
あなたのレスを読み、冷静になり、改めてソースチェクしてたら
なぜか無意味なループがあったっていう間抜けな話でした。
本当に感謝です。

903 :名前は開発中のものです。:2016/04/25(月) 23:00:04.33 ID:qArlMryh.net
もともと1Fウェイトをよく理解してないんですけど
いまのバージョンで1Fウェイト入れなきゃバグの元になりえる
状況があれば教えて欲しいです

904 :名前は開発中のものです。:2016/04/26(火) 07:21:22.51 ID:7w2znbbs.net
>>897は解決したのかな
この辺はウディタ製作のベースなので
これがうまくいかないと何も作れない事になりそうで気になる

905 :名前は開発中のものです。:2016/04/26(火) 08:14:25.01 ID:eJYYbMMP.net
1Fウェイトはただ単純に1フレーム(1/60秒)待機するだけ

プログラムがループしているときにその中身のどこにもウェイトがないと
0秒の間に無限回その処理を行う指令を出していることになるわけで当然エラーになる
でもループ内のどこかに1Fウェイト挟んでいれば1フレームに1回その処理を行う指令になる

ループ使うときとか自動実行イベントを使うときには気をつけるべし

906 :名前は開発中のものです。:2016/04/26(火) 12:24:31.95 ID:Cp4svYNL.net
理解しました
ありがとうございます

907 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 19:43:05.25 ID:zZgkgLUX.net
で結局>>897はどうなったのかな?
自己解決した時にただ「自己解決したのでもう返信は要りません」というヤツはマジムカつくが
質問後にもう何も書かずスーッと消えてしまうヤツにも同じぐらい困惑する
一度書き込みをしてしまったら、うまく行こうが行くまいがその後の顛末ぐらいは報告して欲しいな

908 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 20:08:09.41 ID:Nm6iWR57.net
後の人のために報告しようっていう真面目な子は最初からID固定の公式質問スレに行くでしょ

909 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 21:05:20.41 ID:zZgkgLUX.net
真面目というかマナーというものを根本的に勘違いしてるんだよな
「自己解決しました」と言うのが礼を尽くした報告だとマジに思ってるっぽい
それってスレ住人全般に対してスゴク失礼な態度だから
何とかその言葉を書かないで済むようなRESを思いついて欲しいんだ

910 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 21:10:34.99 ID:kdFdhKnt.net
本当に自己解決できたならまだいいけど
レスで問題点がどこにあるかこうやって調べろって言われてその後「自己解決しました」が
何言ってるんだってなる

911 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 22:31:09.70 ID:Q1NSs3i/.net
質問スレである以上そういうことは回避しようがないだろ
どうにかしたいならSLIP導入して再犯防止させるくらいしかないぞ

912 :名前は開発中のものです。:2016/04/27(水) 23:45:43.58 ID:b6JvFuO/.net
もっと酷いのがいっぱいいるからそんぐらいじゃ何も思わん

913 :名前は開発中のものです。:2016/04/28(木) 08:09:37.70 ID:gs87QjoT.net
こいつgmkzだなって嘲笑して終わらせば禿げないで済むぞ

914 :名前は開発中のものです。:2016/04/28(木) 10:51:38.31 ID:v4uk4PEO.net
変数における V1とかV40とかは通常変数で、
V1-1とかV4-2とかは予備変数と書かれているのですが、
この差はなんなんでしょうか?

単純に使い分けということでいいのでしょうか?
たとえば主人公にかかわる変数は全部予備変数のV1−xにまとめちゃうとか

915 :名前は開発中のものです。:2016/04/28(木) 11:02:58.89 ID:zMl7AFpy.net
そだよ

916 :名前は開発中のものです。:2016/04/28(木) 11:26:05.10 ID:v4uk4PEO.net
ありがとうございました

917 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 18:31:10.85 ID:lRPLLlLK.net
DBから「項目番号」を文字列変数で指定して値を首都する方法ない?

918 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 18:47:35.88 ID:IS4jfIG/.net
どこの国の?

919 :名前は開発中のものです。:2016/04/29(金) 19:08:43.92 ID:Vk2n3X/e.net
>>917
北朝鮮の首都なら、平壌(ピョンヤン)だけど?

920 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 21:13:26.69 ID:7v5o3RiS.net
名前指定して操作ってエディット時以外で出来たっけ?

921 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 21:14:20.04 ID:7v5o3RiS.net
>>917の文字列指定のことね

922 :名前は開発中のものです。:2016/04/30(土) 21:42:40.58 ID:CF2ifnTv.net
普通にループして総当たりしか方法ないにゃし

923 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 00:59:52.56 ID:4cYavx55.net
過去に(古いツクールで既存システム利用しながら)ゲーム作った経験何度かあるから
ウディタで少し踏み込んだことしてみようと思って解説サイト等を漁ってみたら
どうも講座サイトは初心者向けばっかりで
中級者以上がシステム自作できるようになるための講座とかは見当たらないように思えるんですけど
ウディタってこんな環境が当たり前なんですかね?
閉鎖・凍結してるサイトも多々あってビックリ

924 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 01:50:33.71 ID:7O91atWP.net
>>923
わかるわ 自分はウディタ歴1年(半年抜け)

自分は公式コモン集をDLしてどういう処理をしているか見ながら
応用して作ってみたりしてた

925 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 01:57:37.74 ID:44xw7t9O.net
ウディタの自作システムってほとんどプログラミングだからなあ
ツクールで自作スクリプト講座みたいのがほとんどないのと同じだと思う

プログラミングを1から教えてくれるような講座を
ツクールやウディタに期待するのはどうしても労力的に無理がある

http://skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html
あたりを取っ掛かりにしたかな、俺は

数学的なモノの考え方が得意なら
こっから試行錯誤するうちにできるようになる

それが難しいなら
あとは他のコモンでどういう処理をしているのかを
じっくりと観察することかな

926 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 02:08:48.81 ID:XNC2zl6c.net
マニュアルにない、解説動画がなけりゃ配布コモンもない、考えても分からない……ならここに質問してもいいしね

927 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 02:33:33.94 ID:whGkolL1.net
ウディタに限らずそれぞれのジャンルのゲームの作り方を軽く解説しているサイトはちょいちょいあるから、それ見てウディタでの処理の仕方を考える
そこから突っ込んだ内容のことだとウェブ上に転がってるってことなんて早々無いんで本を買うなりして勉強
ゲームをしたりしながら、そのゲームで行っている処理を考えて自分のゲームに落としこむ
って感じにステップアップしていけばええよ

ちなみに俺は、最初はウディタのβ版だったかのサンプルシステムを見て勉強した

928 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 02:55:25.58 ID:KLnDc2NJ.net
まぁツクールで自作システム作れるレベルだったらウディタのリファレンスで充分なんだよね
ツクールでは擬似的にDB管理したりしてピクチャ情報を管理してたようなことが変数操作+で1発でデータ(座標とか)を取得できたりするから、慣れないうちはここで質問するのでいいかもね

929 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 07:57:21.86 ID:4cYavx55.net
やっぱり一筋縄ではいかなそうね
とりあえず紙に書いて整理してみます
客観的に情報のまとまった仕様書のような状態にすれば理解しやすくなるだろうし

930 :名前は開発中のものです。:2016/05/01(日) 20:53:58.70 ID:eOGOIE/s.net
基本システム使った講座みたいなのばかりだからな
基礎の基礎の情報ぐらいしか教えちゃいない

931 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 06:29:46.64 ID:sZFzg64L.net
教えてないというより教えるのが難しいと言うのが正しい
システムを全部自作するとなると単純にやることが多いし、自作システムである以上何を作るかも多種多様、
しかも仮に同じものを作るとしてもやり方は100人いたら100通りある
自作システム講座を書こうと思っても何から書いていいのかわからずに断念した人も多いだろう

ちなみに俺の場合は基本システムのコモンの内容を解説してるサイト(確か今は無い)でシステム自作を覚えたな
全部ちゃんと読んだわけではなく、自作システムってこういうことなのかっていうのがわかったら一気に飛躍して何でも作れるようになった

932 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 07:04:06.82 ID:WxFdVMRs.net
そりゃ基本システムは基本システムしか使わないからその使い方と応用の仕方を説明すりゃいいだけだけど
自作システムなんて作りたいジャンルによってどんなシステムが必要なのか全然違うのに汎用的な講座が作れるわけないわな
0回ループだとか図形描画みたいな小ネタ講座なら出来るだろうし既にあるだろうけど

933 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 08:34:50.43 ID:JSWEGHPy.net
おそらくプログラミング言語の仕組みや考え方をウディタに応用するならどうやるかの講座があればいいのさ
言語を縛らなければゲームのソースコードなんてネットにごろごろ転がってるもんよ

934 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 14:22:03.76 ID:P79BXiXe.net
俺はC講座やらAS講座やら見て作ってるけど中級者以上はそういう奴多いと思う
どうにか実装しようとしたら頼れるものがそれしかなかったけどよく読んだらこれウディタでも出来るじゃん的な
結局アルゴリズムが大事

935 :名前は開発中のものです。:2016/05/02(月) 20:43:57.44 ID:KKtCx3xT.net
基本システムは基本システムだけで充実しすぎてて
取捨選択しようにも何がどうなってるかよくわからないしイジれない
かといって完全初期状態からってなると今度は自動初期化にメッセージウィンドウ表示設定にと
本当に基本的なことから始めなきゃいけなくて見落とし出まくりそうで怖い

936 :名前は開発中のものです。:2016/05/03(火) 08:41:07.82 ID:svPh9FEp.net
基本システムってそれほど機能充実ではないし手を入れるのもさほど難しくはないと思うけどね
イベント作りのノウハウがそのままシステム作りに活かせるんだから
新しくRGSSやJavaScriptを勉強しなくてはいけないツールとは違うだろう

ただ旧バージョンの痕跡とかコメントの不備みたいな今始める人にとって障害になるものはあるし
意味ありげに存在しているが実際は意味のない処理とかも実は存在してるってことだろう

937 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 12:53:35.92 ID:tE4COnu8.net
>>934
他言語じゃ知ってる必要もないアルゴリズムまで強制的にやらされるのは時間の無駄なんだよなあ
せめて配列くらいは使わせて欲しい

938 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 14:45:37.35 ID:r2kOlI6Q.net
そりゃそうだが制限のある中でやりくりするのもまた一つのウディタの遊び方

939 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 21:29:04.10 ID:tE4COnu8.net
>>938
まあそうかもしれないけど、近道しおうとしたら、結果的に遠回りしてたってのは
目的がゲームを作るってところになるとあまり意味のある遊びとは思えんのよね

940 :名前は開発中のものです。:2016/05/04(水) 22:11:12.34 ID:WeWkdl95.net
作者専用ツールを使わせてもらってるはずなのに遠回りってなんのギャグだろう
時間の無駄なら時間の有効活用できるツール使えばいいんよ
俺は気楽に作れるから使い続けるよ

941 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 10:33:03.05 ID:AB+ndJUv.net
質問マダー?

942 :名前は開発中のものです。:2016/05/05(木) 11:57:07.81 ID:Q0h/ZWtl.net
凄く初歩的な質問で申し訳ないんだけど
「動作指定」の「グラフィック変更」で変えたグラフィックを元に戻す方法って
もう一度「動作指定」の「グラフィック変更」をして元と同じグラフィックに変更でいいの?

943 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 17:56:19.84 ID:xQufLbHu.net
基本的にはそうだがマップを移動したりイベントページの変更が発生したりすると元々の設定に戻されるよ

944 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 18:07:50.48 ID:xQufLbHu.net
あれすまん
なんか勝手にイベントのグラ変更に限定して考えてたわ
主人公の場合はたしかマップ移動しようがページ変更しようが元には戻らん

945 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 23:10:08.19 ID:XofckZPu.net
なんか940さんに近い質問なんですが
動作指定の「イベントのすり抜けON」で
通行判定不可のイベントをすり抜けたあとに
そのイベントを「イベントのすり抜けOFF」に戻す方法ってありますか?

アイテムを使用したときに5歩まで特定のイベントをスルーできるって
処理がしたいんですが一度スルーしたイベントの通行判定が不可に戻らず困ってます

■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合
┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けOFF
┃━ 以下通常のイベント処理・・・

■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合
┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けON

■分岐終了

一応いまこんな感じで組んでます

946 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 23:15:57.12 ID:rBcZxKR+.net
ウディタ2.00で質問です
同梱のサンプルゲームでは装備欄が
右手、左手、身体、装飾1、装飾2の5項目しかありませんが
ユーザーデータベースの用語設定を見ると
装飾3、装飾4、装飾5と有るようです
何故これがゲームでは表示されないのでしょうか?

947 :名前は開発中のものです。:2016/05/06(金) 23:44:20.74 ID:rBcZxKR+.net
すみません弄っていたら解りました
ユーザーデータベース一番下のシステム設定のページ2に
装備可能欄数という項目があったんですね
試しに5種類だったのを7種類に変更してみたら装飾4まで表示されました

948 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 00:02:32.24 ID:XO/ewON/.net
>>943-944
返答ありがとうございます。
知りたかったのは主人公の場合です。
一時的に主人公の服装や姿を変えて、また元に戻すのに
元に戻すようなコマンドは見当たらないし、ググってもその辺りの解説など出てこなくて不安だったので

949 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 00:21:34.85 ID:XO/ewON/.net
>>945
スルー後に再度判定を行ってOFFにする必要があるから判定用イベントを作るというのは?
Ev1=スルー対象(グラフィック有り)
Ev2=判定イベント(グラフィック無し)
として
Ev1
1ページ目、実行条件self0=0
すり抜けOFF、プレイヤー接触、通常のイベント処理内容
2ページ目、実行条件self0=1
すり抜けON、実行キーで実行、中身なし

Ev2=すり抜けONか進入不可の場所に配置、並列実行
■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合
┃━ 変数操作=Ev1のself0=0

■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合
┃━ 変数操作=Ev1のself0=1

■分岐終了
こんな感じはどうだろう?

950 :名前は開発中のものです。:2016/05/07(土) 00:36:44.82 ID:tix0G2Os.net
アドバイスありがとうございます
いま色々ためしてて

■分岐V1(残り歩数)が 0と同じ場合
┃━ 以下通常のイベント処理・・・

■分岐V1(残り歩数)が 1以上の場合
┃━ 動作指定:このイベント/すり抜けON/ウェイト1フレーム/すり抜けOFF

■分岐終了

で試したらなんか自分の意図する挙動になってくれました
>>949さんの考え方も他のイベントで役に立ちそうです
ありがとうございました

951 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 06:19:06.81 ID:Z+rJMYH/.net
普通に作ってたら大丈夫だと思うんですがテストプレイの
ヘッダー部分に出てるスプライトの枚数って
快適にプレイするために抑えたほうがいい上限の目安とかってありますか?

ちなみに別の質問で前スレにも同じ質問見つけたんですが
フォントを倍角でつくってるんですけど特定の部分だけ
普通の文字にしたいときって現状ピクチャで表示するしかないですよね?

952 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 06:21:45.22 ID:Z+rJMYH/.net
誤)ピクチャを用意するしかないですよね?

953 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 20:26:28.42 ID:UsXSQKVD.net
通常の文字と倍角表現された文字の両方を使いたい場合
自分だったら、倍角風、ドット風のフリーフォントを探して
サブフォントとして切り替えながら使うかな?

954 :名前は開発中のものです。:2016/05/11(水) 22:30:25.87 ID:/Aw9Rfn8.net
名前とか少ししか使わないフォントならピクチャだな

955 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 05:17:55.43 ID:QsCrndP2.net
ありがとうございます
やっぱり使い分けが重要ってことですね
たしかに頻度の多いゲームデザインなら
ハードの倍角機能使うよりソフトとして
好みのフォント用意したほうがよさそうですね

956 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 13:08:39.51 ID:cmejA+xd.net
あと確か倍角使うと文章中のアイコン表示がおかしくなるってのもあるね

957 :名前は開発中のものです。:2016/05/12(木) 18:56:27.52 ID:QsCrndP2.net
そういうデメリットもありますね

958 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 14:28:22.22 ID:TFcv/60S.net
【ピクチャ表示】ファイル読み込みエラー の解決方法がわかりません
エラー原因のコモン場所が、起動条件が呼び出しで
使用ピクチャ番号くらいしか使っていないので
何度も変数操作を変えても治りません
また、これはShiftキーで押すとエラーが発生します

959 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 14:37:57.90 ID:bfI8IZs8.net
>>958
普通にファイルが見つからんからエラーが出るだけ
それ以外でワカンネって言うなら>>13

960 :名前は開発中のものです。:2016/05/15(日) 21:40:37.93 ID:RlQjoV+q.net
ピクチャ表示の不具合は多くの場合画像そのものの問題だったりするな
それもごく簡単なケアレスミスだったりする
オレは自作のpng絵がどうしても表示されず困った事があったが
原因はpsdで作画作業時に仮に作った選択範囲を消し忘れていたことだったな

961 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 16:26:31.90 ID:MBeDKH3y.net
>>959
ピクチャ表示削除したら治りました

962 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 19:03:32.19 ID:mMW4hUFn.net
ていうか、何で削除してもいいコマンドが入ってたんだろ

963 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 19:26:27.35 ID:1OJK48hh.net
メタスラ君だからあまり深く考えても仕方ない

964 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 21:12:52.77 ID:MBeDKH3y.net
>>963
発言が似てるからって何でもかんでもメタスラのスレ主にするなよ

965 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 21:25:51.41 ID:1OJK48hh.net
そうか、メタスラ君と同レベルだなんて侮辱でしかなかったな
すまん

966 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 21:57:04.14 ID:MBeDKH3y.net
>>965
侮辱する奴はウディタの屑だからな
ROMってろ

967 :名前は開発中のものです。:2016/05/16(月) 22:01:23.84 ID:K3kA+qAp.net
こりゃメタスラ君並みやなw

968 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 02:55:57.42 ID:WKh4CRzc.net
クソスレage

969 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 06:51:16.63 ID:nRG93eZV.net
すんまへん
検索したらメタスラというのがメタルスラッグという古いゲームの事なのは解りますた
でも何でこのスレにメタスラ君と呼ばれる人が居るのか教えてください

970 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 10:05:39.14 ID:t6g+ykEm.net
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1457433008/

971 :名前は開発中のものです。:2016/05/17(火) 19:10:23.45 ID:nRG93eZV.net
なるほどー
メジャー中のコア人気作品に便乗しつつ
発言だけが妙に元気なタイプの人ってことかな

972 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 07:40:30.06 ID:w1/hatXc.net
メタスラみたいなゲーム作りたいので頑張って質問しまくる特定の人のこと

973 :名前は開発中のものです。:2016/05/18(水) 16:51:37.04 ID:ThmLnmz/.net
× : 頑張って
○ : まるで努力せずに

974 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 06:52:12.78 ID:1aoIvQgi.net
素材についての質問です。
ウディタのサンプルゲームBGMのうち、
1 Legend01_Takumi
2 Piece01_Takumi
3 Comical01_Koya
の一次ソース(と一次利用規格)を
探しています。
どなたかご存知ありませんか?

タクミドットネットからは
1、2を見つけられませんでした。
(本当にタクミ氏の楽曲なの)

目的としては、動画に使いたいです。
レスポンス頂けると幸いです。

975 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 07:40:54.52 ID:1aoIvQgi.net
補足
サンプルゲームに同梱された素材は
MIDI 二次利用のみ可
二次利用…当該ファイルを同梱してゲームに利用すること
と規約にあり、
動画で楽曲を紹介することが許可されて
いないように思えます。
元のファイルと元の規約を読んで
そこを確認したいです。
あと元のファイル名も知りたいです。

976 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 11:15:51.26 ID:064JXTEc.net
てす

977 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 11:16:49.91 ID:064JXTEc.net
んあNGワードひっかかる。なんだろ。ちょい分割して書く

グラフィックとか音楽とかはウディタ1.0だったかの頃に作ってもらってたはず。狼煙氏とタクミさんは仲良かったし、個人的に作ってもらった曲が何曲かあったのは覚えているよ
サイトに乗せていないってことはウディタ用に作ってもらったものかもね。その場合はウディタ説明書の利用規格がそのまま適用されるはず

ゲーム同梱の素材が動画に使用できるかどうかはわからん。以前同じケースがあったのなら誰かが答えてくれるはず

978 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 11:18:39.53 ID:064JXTEc.net
ちなみに3番目は 
WOLF RPGエディターWiki( このアドレスが規制ぽい )の音楽素材まとめの コロラル_scene02.mid
コロラルからkoyaに名前変えてる( https://twitter.com/wo_lf/status/11069853116928000 )
ここの規約では「ウディタ以外のツールや、ゲーム制作以外への使用も可能」って書いてあるから3番目に限っては可能

979 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 12:48:52.00 ID:eghka+J8.net
お早い回答ありがとうございます。
3のmid確認します。
1と2、ウディタ用に書き下ろした
可能性があるのですね。こまった。

980 :名前は開発中のものです。:2016/05/19(木) 19:39:36.15 ID:M10GTryi.net
どーしてもってんなら狼煙に聞くしかあるめーよ

981 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 19:42:57.73 ID:JXLoVy2m.net
難しそうだな
狼煙だけが判断できる問題でもなさそうだし

982 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 20:09:03.71 ID:c8hDdA/c.net
とりあえず次スレ建てるか
テンプレに講座戻しとくよ

983 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 21:37:16.02 ID:c8hDdA/c.net
とりあえず作ってみたけどなんか多くなった。これ要らないんじゃねとかこれ要るんじゃねとかある?
【ウディタを始めたばかりで右も左も分からない初心者向け】
◆はじめてのWOLF RPG エディター
 http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20110428_443057.html
 ウディタを使い始めた人への説明から始まり、ゲームを作る上でよく使用される代表的なコマンドまでがわかりやすく解説されています。
 こういう機能があるよという解説より、真似してみようといった部分が多いです。

【ウディタに慣れてきた初級者向け】
◆はじめてのウディタ 挫折して再び
 http://wikiwiki.jp/piporpg/
 ゲームを制作する上での基本から、ウディタに付属している基本システムの使い方をわかりやすく説明しています。
 ウディタに搭載されている基本システムを詳しく知りたい、それを使ってゲームを作りたいという人向けです。

◆ウディタ パーフェクトガイド <公式>
 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Guide/
 ウディタを使う上で必要な基本的内容から、ある程度発展的な内容まで網羅されています。機能説明というよりも、特定の何かがしたいという目的から説明されている内容が多いです。
 本格的な自作システムは作らないけど、ちょっとしたイベントを作りたいという人向けです。


【ウディタで変数を使うことにも慣れてきた中級者向け】
◆公式マニュアル [ウディタ機能一覧] <公式>
 http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Help/
 何を隠そう公式マニュアル。各種コマンドについての仕様が解説してあります。今までの講座でおまじない的に覚えていた部分を見直すことでより理解が深まります。
 暇な時に眺めると、知らなかった機能などが見つかることが稀にあります。

◆ウディタ講座 (猫とゲーム)
 http://catgames.16mb.com/lecture/ ( http://catgames.16mb.com/ )
 一つのお題を目的としたコマンドの組み立て方を示しています。自作システム入門としてどうぞ。

◆ウディタ システム自作講座 (Skipping Board)
 http://skippingboard.web.fc2.com/lec/lec-index.html ( http://skippingboard.web.fc2.com/ )
 コマンド形式戦闘のあるRPGを作る上での自作システムの解説です。

984 :名前は開発中のものです。:2016/05/20(金) 22:08:24.70 ID:c8hDdA/c.net
明日昼過ぎぐらいまで待って特になにもないならこれで建てるわ

985 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 01:13:28.77 ID:EKOE17Tc.net
バッチリだと思います

986 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 10:24:56.85 ID:6tNJSFnS.net
ぐう有能乙

987 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 15:41:12.26 ID:Mt5/RJ1D.net
ほい次スレ

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

988 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 17:43:08.00 ID:H+jGvyNv.net
>>988
乙!

989 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 17:43:33.78 ID:H+jGvyNv.net
どういう間違いだよ俺w

>>987
乙!

990 :名前は開発中のものです。:2016/05/21(土) 20:59:30.02 ID:EKOE17Tc.net
埋めるためにお前らがエタってるシステムを発表していいぞ

991 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 13:32:36.69 ID:LJFjcVNG.net
梅がてら質問させてください。
コモンのネストってメンテしにくい問題以外で問題ってありますか?

たまに結構深くネストしてて、どーしても動かなくて
間にデバッグ文で変数確認したら普通に動いて、
デバッグ文削除しても普通に動く。見たいな事が数度あるのですが。
これはネストが深いから起こってる問題なのか、
それとも他の理由がある問題なのか。

なにか知ってる方居たら教えていただけると助かります。
(RPGではなくシミュレーションゲームを作っています)

992 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 14:42:23.90 ID:SYOs4uwq.net
ネストの意味が判然としないんだが

コモン呼び出しの多重化なのか
条件分岐・ループ等ブロックの多重化なのか

前者は明確に限界があったと思うが後者は調べたことがない

993 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 15:26:10.14 ID:OwVubM8Q.net
>>992
説明不足申し訳ありません。
コモンの多重化、コモンからコモン、そして更にコモン、さらに・・・
という感じです

限界がありますか・・・。それってどのあたりでかかれてたか
うっすらでかまいませんので覚えてませんでしょうか?

数ヶ月かけて作ってたのに限界があるなんて知らなかったのでつらい。

994 :991:2016/05/22(日) 16:18:16.66 ID:OwVubM8Q.net
>>992

自己解決というか、自己決着しました。
記述は見つけられなかったのですが、
そもそもコモンをネストしまくってる現状が問題なのは事実かと思いますので
ネストしない形に修正することにします。

995 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 17:33:35.99 ID:SYOs4uwq.net
公式のバージョンアップ情報に以下の記述がある

>・【コモンイベント処理】 コモンが自分自身を呼び出して無限ループが発生したとき、
>          従来は強制終了されていたので、500階層以上の呼び出しでエラーを表示するよう修正

自分自身という記述になっているが関係なく500階層以上はエラーになったはずだよ

996 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 17:55:44.87 ID:OwVubM8Q.net
>>995
調べていただきありがとうございます。

箇所箇所のデバッグやりながら作業進めていたものの、
おそらく通してプレイするとあっという間に500階層になりそうな作りでした・・・。

(A画面→B画面→A画面)といった動作で
コモンの予約じゃなくて挿入やってて多分アウトじゃないかと。
本当にありがとうございました。

997 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 19:04:09.11 ID:+gv25R8m.net
いやエラー表示が出てなかったんだから問題はそこじゃないでしょ

998 :名前は開発中のものです。:2016/05/22(日) 23:29:25.09 ID:ui61mcQW.net
ダメージの計算ってどこで処理してるんですか?

999 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 00:27:16.76 ID:ZA7pt8DS.net
165:X[戦]┗単体処理

1000 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 04:21:26.16 ID:Zyyoi5dP.net
初歩的なことですみません
ありがとうございました

1001 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 05:53:24.44 ID:ZA7pt8DS.net
残り2レスだと心もとないのでうめ

1002 :名前は開発中のものです。:2016/05/23(月) 05:53:47.15 ID:ZA7pt8DS.net
次スレはこちら

WOLF RPGエディター 質問スレ 其の10 [無断転載禁止]
http://echo.2ch.net/test/read.cgi/gamedev/1463812471/

1003 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

1004 :2ch.net投稿限界:Over 1000 Thread
2ch.netからのレス数が1000に到達しました。

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